"Нет, нет! Не говори, где мы! Как только мы узнаем, где находимся, огромный мир сужается до карты. А когда это неизвестно, он кажется бесконечным" Лю Цысинь, фантастический роман "Темный лес" (продолжение "Задачи трех тел")
@@VnutriutrobniyKoshkodead7333 мне трилогия понравилась, особенно, первая и вторая книги. Затем, правда, начинается весьма забористая дичь. Довольно интересно, местами держит напряжение, сюжетные повороты и все такое. С другой стороны, есть немало тех, кто прям плюется от трилогии и не упоминает ее в приличном обществе, считая, что это не сайфай, а херня. Ну, да, прям hard sci-fi не ждите.
Я так в прей потерялся на обучении и уже не смог вернуться) попрыгал с гелем по стенам, утомила и так больше не запустил. Пару месяцев провисела и удалил.
В точку! В первый раз потерялась через 2 месяца со старта 2017, затем еще пара раз между дополнениями. А теперь уже года полтора найти не могу . . . и очень этому рад
Мне понравилась реализация карты в Prey 2017 - изначально карту тебе не дают, и в соответствующем разделе меню будет только то, что ты непосредственно видел. Но карту можно загрузить сразу полностью, чтобы понять, сколько вообще комнат и этажей в этом блоке станции. Для этого тебе нужно на местности отыскать пост охраны, попасть в него и скачать карту из терминала. Тут сразу всё: 1) Такая система побуждает игрока исследовать локацию в поисках поста, а также исследовать различные терминалы, в поисках другой полезной инфы 2) Само месторасположение поста интуитивно понятно - это чаще всего вход в важные части корабля. Такой подход к размещению постов позволяет игроку подумать и понять логику мап-дизайна игры, легче составлять ментальную карту 3) Исследование локации, в частности охранных постов, вознаграждается обилием ресурсов, которые крайне важны в этой игре 4) И наконец само проникновение в помещение является мини игрой - т.к. они всегда закрыты, то тебе предлагается найти ключ, обходной путь, нажать на кнопку дротиком или превратиться в кружку и пробраться внутрь. Подобные действия также поощряют игрока обшаривать и обходить уровень
Уже очень долгое время не слежу за игровой индустрией, но после того, как открыл для себя этот канал, я не пропускаю ни одно ваше видео. Очень интересно, спасибо!
Маркеры маркеры... Кто находил нужные пещеры в Морровинд тому достаточно чего-то типа "Пещера по дороге из Балморы в Кальдрун, напротив засохшего куста". И потопал.
Есть странная штука. Недавно смотрел ролик про игровую карту, при этом я играю в Ведьмак 3, и действительно я заметил что иду ПО КАРТЕ, а не по городу, местности, лесу. То есть я пропускаю очень интересные места, пейзажи, дизайнерские решения, я просто не знаю Новиград, потому что не ходил никогда по нему, я ходил по карте. При этом я играл в первую и вторую части(прохожу подряд) и там не было такого эффекта Но! Там тоже была карта в интерфейсе Начал разбираться и понял, вроде бы) В первом Ведьмаке - также главные элементы UI - в левом верхнем углу. Все логично, правильно (мы читаем слева направо бла бла, все знают) Карта там справа сверху, также... НО, элементы слева оттягивают внимание больше чем карта, они тупо больше по размеру, ярче. А в Ведьмак 3 карта очень сочная и яркая. Мне кажется, что именно это сыграло такую «медвежью услугу» этой игре Помимо огромного количества минусов этой шикарной игры, которые я сейчас нахожу
@@SomeImbecil Координаты, по моему, уже читерство. Я координаты использую только при создании карт (например, чтобы наладить систему телепортов), а в выживании ориентируюсь по местности при помощи разных элементов ландшафта и структур, типо деревень
Я когда играю на выживании (а не строю в креативе), никогда не пользуюсь координатами или визуализацией чанков. Так интереснее! Однажды я целых полчаса искал, где я припарковал осла с парой сотен кубометров ценных металлов, очень расстраивался - но как же радовался, когда нашёл :-)
Любая вещь, которая правильно и определённо влияет на зрителя/игрока, начинает использоваться массово, и в какой то момент превращается в клише) Клише на то и клише, что они работают. И иногда их нужно использовать, чтобы внести ясность в определённые моменты
@@oleksandr_briukhovetskyiгораздо чаще это работает совсем иначе. Сидит такой манагер в кабинете, письки пинает, а тут надо какой-то отчёт о работе давать. Он смотрит, что там недавно вышло и пишет: в результате проведённого анализа выявлено, что такая-то новая фишка улучшает игровой опыт на 100500%, нам срочно нужна именно она чтобы заработать квинтильон охулиардов, боя буду. Естественно, никто и не будет ни во что вникать, спустят директиву - и готово очередное говно.
аналогично. Когда-то давно ставил вторую халфу, хотел пройти. Психанул и удалил когда в самом начале никак не мог понять куда идти надо. Может ещё раз скачать. Даже интересно, это я тогда тупой был, или в принципе не очень умный.
5:25 Кроме того, изначально туман появился в SH из-за технических ограничений, т.к. окружающий мир прогружался на небольшое расстояние и рывками. И чтобы спрятать этот процесс от игрока была введена серая мгла, которая отлично вписывалась в игру, работала на атмосферу и потом стала культовой. Хороший пример отличного решения геймдизайнеров
В хардкорном режиме Kingdom Come я кайфовал от путешествий без карты, хот и терялся (спасибо навыку лунатик, за возможность во время сна оказаться в случайном месте). А вот первый Assasin's Creed без карты вызывал фрустрацию, особенно, если в новом городе сходу не нашёл бюро асасинов, или если очень хотелось выполнить все доп. задания перед контрактом на убийство. Приходилось тупо прочёсывать город улочка за улочкой
реалистичность - это мелкие механики напоминающие реальную жизнь. Хороший пример из Зельды, где ударом меча режешь траву или мешаешь яйца с молоком в котле и получаешь омлет. Реалистичность это не всегда про графику, а больше про ощущения себя в мире где делаешь вещи, которые возможны в реальном мире. Вот например в Ассасине Одеси траву мечем не порежешь)
Очень здорово реализована навигация в Conan Exiles, хотя там нет ни мини-карты, ни компаса. Гигантские элементы ландшафта и монструозные постройки позволяли без проблем не только определить сторону света, но и ориентироваться на самой местности: чёрные пики вулкана, стены Безымянного Города, отблески песчаной бури на горизонте. Точки интереса на локациях имеют очень узнаваемые очертания, которые можно различить и на закате, и в сумерках. Кстати, в биоме болот именно из-за отсутствия каких-либо ориентиров и возникает чувство потерянности, но, собственно, в этом и есть суть болот) На второй карте этой игры, острове Сиптаха, кстати, с этим большие проблемы: центр круглого острова обозначен высокой башней, и, в целом, это всё. Очень часто приходится пользоваться картой, поскольку сложно понять, что за очередной луг простирается перед тобой.
"Вам нужно ощущение потерянности или Вам нужна карта?" - Мне нравится ощущение потерянности и исследования и я с удовольствием отклоняюсь от маршрута, но мне нужна карта чтобы возвращаться домой после приключений. Как-то так.
@@ВиталийДербенцев-щ7ж не совсем, на самом деле я имею в виду большие путешествия. Я действительно могу найти дорогу с работы домой, потому что это знакомый маршрут, но если меня забросит во Францию, где я никогда до этого не был, мне нужна будет карта или что-то похожее, чтобы знать, куда ехать и как. Вот что я имел в виду.
меня бесит когда хочешь обойти всю локацию, но начинаются развилки, одна за одной и ты не знаешь насколько они длинные, бывает пойдешь в одну из сторон и оказывается, что это путь дальше, а не комната с лутом, запиской или чем либо еще, ты возвращаешься и идешь в ту, где скорее всего это есть
Меня больше всего устраивает наверно система 3го ведьмака с ??? на карте, типа вот тут что то интересное, ты можешь пойти расследовать, а можешь забить и идти по сюжету, тебя и не ведут за ручку и ты не пропустишь чего то интересного потому что просто не знал что там что то есть
Смотря видос кое что вспомнил, тоже частично связано с навигацией. В субнатике есть острова, но когда я играл в первые я думал что есть только вода и аврора, и какой же я шок получил когда из за тумана (который специально скрывает остров) начинает появляться остров. Этот момент так сильно засел мне в голову что при слове субнатика я сразу вспоминаю этот момент и меня приятно греет это воспоминание неожиданности. Что я хочу сказать: хорошо бы было если бы вы сделали выпуск на тему резких поворотов в сюжете игры, которые ломают представления об этой игре.
2:10 Игровая локация, где можно перемещаться На экране бедолага шлепает по открытой местности, с оружием ближнего боя, в районе дамбы, прямо на джагернаута и не используя подкаты 🗿🗿🗿
В свое время меня потряс Майнкрафт. Особенно, когда играл с друзьями. Но когда я узнал, что можно вывести на экран координаты, ориентация и объяснение друзьям, где тебя искать обрели некоторую рутинность. И всё равно Майн впечатлял
"Слушайте подкаст, по дороге куда-нибудь" Я сидящий дома почти весь 2020, уже не готов куда-то дальше кухни двигаться =)) но это надо слишком много раз туда и обратно идти, чтобы подкаст слушать =))
Наиграв около 2к часов в арме, 1к часов в тарков, и немыслимо количество времени в разные другие хардкорные проекты, теперь ощущаю маркеры и другие подсказки "в лоб", как снисхождение от разработчиков. Поэтому почти везде стараюсь отключать эту функцию, использовать хардкорные режимы и другие возможности для усложнения навигации и геймплея в целом.
Не знаю как открытые миры но мне очень нравится левл дизайн в Анчартед))) без маркеров, вроде коредорно но так интересно и интуитивно понимаешь куда идти и при этом ощущение мол сам догадался )))) как и в ласт оф ас)
Не знаю делали ли вы раньше выпуск про карты уровней, но если нет - то вот вам идея. Суть: как реализованы одноуровневые и многоуровневые карты в играх. Например, примеры ужасной реализации многоуровневых карт: Control и последний джедай (Star Wars Jedi: Fallen Order). А более менее нормально в Doom Eternal.
Отличное видео. хотелось бы узнать по больше о левел дезайне в королевских битвах. В случаях, в которых игрокам предстоит стоить тактики с членами команды и завлекать на одни и те же карты вновь и вновь.
Я обожаю теряться в играх))) я и в реальности нормально ориентируюсь на незнакомой местности, поэтому когда игра даёт возможность запутаться в мире мне очень нравится процесс поиска пути обратно. Ты должен за это время не умереть что бы не потерять ресурсы, и не и по тратить всю еду, по пути будет встречаться много полезных ресурсов, а инвентарь ограничен и тебе нужно думать какие же вещи тебе оставить, какие выкинуть и что принести допустим домой (смотря какая игра конечно, может не домой, может не еду, это просто как приперы)
Помню как только в россии появилась Lineage 2 ещё пиратская, ещё на корейском и после на английском, было абсолютно непонятно как искать тех, или иных монстров, или отметки. Порой отметки конечно были, но чаще всего просто описание местности, и приходилось заниматься детальным поиском, и общаться с другими игроками и выяснять кто и что узнал, иногда в процессе такого изучения появлялись пати, что упрощало дальнейшее прохождение. Мне нравится открытый мир, но и хочется чтобы была возможность "подсмотреть" куда идти или что делать, порой это очень неочевидно реализовано.
Жаль, мало народу про Готику 1,2 здесь вспомнило. Ведь, по факту, лучшее, что было сделано по части стимулирования игрока исследовать окружающее пространство, сделано именно здесь. Во всех аспектах. Удовлетворение от запоминания местности ты здесь получаешь максимально естественными способами: хочешь понять карту местности - купи её, получил запись о каком-то месте - она не будет информационно бесполезной, услышал навигационную информацию от других персонажей - это не была болтовня ради болтовни, информация физически применима. Тебя в некоторые места даже отвести могут!) Алё, игровая индустрия, 20 лет прошло!) Ты до сих пор не родила ни одной РПГ, которая настолько нативным и очевидным способом знакомит игрока с частью своей топографии...
мне нравится процедурный левел дизайн в Cataclysm DDA, где вроде есть карта с маркером игрока, есть мини карта, есть компас, но ты все равно передвигаешься по ориентирам (заботливо оставленным цветными символами на общей карте), прокладываешь маршрут... и ставишь свои метки, потому как со всем набором заблудиться можно, а заблудиться - это смерть. Это тайловая структура - она разная, строения повторяются, но их расположение - нет, т.е. мы знаем примерный план здания, но действительно ли это то ожидаемое тобой здание (даже если тебе его помечают маркером), вдруг твой обзор не позволяет заметить в "тумане войны" на глобальной карте муравейник, лагерь ми-го или грибницу, а это такие противники, которые распыляют врагов на многие тайлы вперед - это работает и в другую сторону - заметил одного, значит, рядом что-то есть; жаль, что в начале игры: если ты видишь ми-го без транспорта и хорошего огнестрела - ты уже труп.
в третьем ведьмаке вопросики на карте вообще всё испортили - понимаешь, что в других местах ничего не найдёшь, и всякое желание исследовать мир пропадает.
На самом деле я терпеть не могу карту как элемент интерфейса. Везде где это возможно я стараюсь выключить её. По моему скромному мнению игрок должен ориентироваться в пространстве без дополнительных подсказок (не считая случаи в которых «подсказки» в интерфейсе обусловлены сеттингом).
В astroneer если отъехать от маркеров за горизонт, то можно на долгие часы попрощаться с базой и погрузиться в интенсивное исследование местности в поисках обратного пути, и с одной стороны это пугает, но с другой стороны даёт возможность объехать всю планету создавая какие либо ориентиры в голове
Вот я и узнал, почему меня так отталкивают игры с открытыми миром. Всегда при обсуждении с друзьями говорил, что чувствую, будто меня лениво пинают в поле и говорят - "развлекайся сам". Третий Ведьмак вызвал у меня те же чувства: просто деревня, в которых, по ощущениям, нет точек интереса (первая глава). Вроде есть доска с заказами, бар тоже рядом, но сохраняется ощущение потерянности. А потом тебя посылают собирать цветочки и ты ходишь по одинаковым полям с кустиками и вообще становится неинтересно. При этом исследование в Prey или Deus Ex очень интересное, наверно потому что навигацию в закрытом пространстве сделать проще. Но мне, как игроку, как то все равно; если мне не интересно куда то идти - я не буду себя пересиливать
Мне нравятся открытые миры, но если они наполнены объектами, которые можно посетить, за которые издалека цепляются глаза К примеру путешествуя через пустыню в Fallout New Vegas издалека видно заправку или какое то здание, и ты знаешь что ты можешь туда попасть, поэтому туда тянет Но после 300 часов знаешь карту почти целиком, и уже не так интересно конечно))
Мне лично полная потерянность нравится только в сабнаутике, поскольку когда видишь новую пещеру или биом всегда хочется там потусоваться и иногда даже из за страха лезть в опасную локацию приходится рядом с ней строиться и готовиться к вылазке (например лавовый биом на основной карте)
7:58 про исследование доминантной точки. В ведьмаке 3 есть две горы (чертовы врата), между ними река. Так вот после прохождения чилил на местности, и такой "о, я же не разобьюсь если прыгну с одной из них в воду а ля ассасин". Ну и что вы думаете, хрен там был, даже подойти не дали.. Хотя было бы здорово поставить туда какого нибудь сложного злодея или даже сюжетную ветку с квестом на гору. Как та же гора с деревом ведущая к ведьмам которую тоже видишь всю игру и покорить которую тоже интересный квест.
Настоящий уровень навигации в играх - это готика. Там из навигации только дорожки) а что бы найти что-то, надо обходить всю карту (на которой не отображается ваше положение). Или идти в интернет...
Пример с Silent Hill 2 просто убил, если правильно помню наличие там этого тумана и статичных камер объяснялось лимитом железа. А тут вдруг выясняется, что это прием такой дизайнерский. Кто-то что-то сделал, потому что нужно было так, а теперь люди пытаются найти в этом тайный смысл, что интересно - как-то им это удается =)
идеалист требует полностью свободного мира, который можно было бы бесконечно исследовать без подсказок (но, получать вознаграждение за исследование!), а как реальный человек - у меня просто не будет времени пройти тот же скайрим, если из него убрать все маркеры. Я за то, чтобы был выбор в пределах одной игры. Хочешь - идешь по хардкору (некоторые миры того заслуживают), а не хочешь - юзаешь подсказки, маркеры и вот это вот все. В последнем Tomb Raider проходил сразу без обозначения уступов на которые можно запрыгнуть, очень понравилось, в кои-то веки паркур в играх не стал тупым спамом кнопки прыжка.
Эх, в Готиках было хорошо: никаких меток, стрелок, маркеров, но за каждым кустом ожидает порция знатных люлей. Там пока не раскачаешься, особо не заблудишься, а потом уже и мир запомнишь.
для меня идеальный левел дизайн в плане интересности исследования мира, это Breath of the Wild, да в какие-то моменты хочется чтобы было больше деревьев или каких-то объективно, но это чисто визуальные хотелки и они не влияют на желания исследовать новый мир.
"Нет, нет! Не говори, где мы! Как только мы узнаем, где находимся, огромный мир сужается до карты. А когда это неизвестно, он кажется бесконечным"
Лю Цысинь, фантастический роман "Темный лес" (продолжение "Задачи трех тел")
Не подскажешь, стоит ли читать? Хотел глянуть, но подумал лучше спросить "бывалого бойца"
@@VnutriutrobniyKoshkodead7333 мне трилогия понравилась, особенно, первая и вторая книги. Затем, правда, начинается весьма забористая дичь. Довольно интересно, местами держит напряжение, сюжетные повороты и все такое. С другой стороны, есть немало тех, кто прям плюется от трилогии и не упоминает ее в приличном обществе, считая, что это не сайфай, а херня. Ну, да, прям hard sci-fi не ждите.
@@aemarkov, благодарю
Спасибо , тоже почитаю.
"Дайте игроку потеряться". Вторая дестани так и сделала, да так что она у меня с жёсткого диска потерялась
Я так в прей потерялся на обучении и уже не смог вернуться) попрыгал с гелем по стенам, утомила и так больше не запустил. Пару месяцев провисела и удалил.
Жиза
В точку! В первый раз потерялась через 2 месяца со старта 2017, затем еще пара раз между дополнениями. А теперь уже года полтора найти не могу . . . и очень этому рад
Тоже самое с биошоком
Ахахах, собрались клоуну что сумели потеряться в относительно лёгких играх!
Ахахах, клоуны!
Мне понравилась реализация карты в Prey 2017 - изначально карту тебе не дают, и в соответствующем разделе меню будет только то, что ты непосредственно видел. Но карту можно загрузить сразу полностью, чтобы понять, сколько вообще комнат и этажей в этом блоке станции. Для этого тебе нужно на местности отыскать пост охраны, попасть в него и скачать карту из терминала. Тут сразу всё:
1) Такая система побуждает игрока исследовать локацию в поисках поста, а также исследовать различные терминалы, в поисках другой полезной инфы
2) Само месторасположение поста интуитивно понятно - это чаще всего вход в важные части корабля. Такой подход к размещению постов позволяет игроку подумать и понять логику мап-дизайна игры, легче составлять ментальную карту
3) Исследование локации, в частности охранных постов, вознаграждается обилием ресурсов, которые крайне важны в этой игре
4) И наконец само проникновение в помещение является мини игрой - т.к. они всегда закрыты, то тебе предлагается найти ключ, обходной путь, нажать на кнопку дротиком или превратиться в кружку и пробраться внутрь. Подобные действия также поощряют игрока обшаривать и обходить уровень
Уже очень долгое время не слежу за игровой индустрией, но после того, как открыл для себя этот канал, я не пропускаю ни одно ваше видео.
Очень интересно, спасибо!
еще DTF есть
Маркеры маркеры... Кто находил нужные пещеры в Морровинд тому достаточно чего-то типа "Пещера по дороге из Балморы в Кальдрун, напротив засохшего куста". И потопал.
Прошли те времена. Нету сейчас времени у людей, чтобы ползать в слепую по карте. Слишком высокая конкуренция.
@@daitenik в сингплеерных проектах?
Есть странная штука. Недавно смотрел ролик про игровую карту, при этом я играю в Ведьмак 3, и действительно я заметил что иду ПО КАРТЕ, а не по городу, местности, лесу.
То есть я пропускаю очень интересные места, пейзажи, дизайнерские решения, я просто не знаю Новиград, потому что не ходил никогда по нему, я ходил по карте.
При этом я играл в первую и вторую части(прохожу подряд) и там не было такого эффекта
Но! Там тоже была карта в интерфейсе
Начал разбираться и понял, вроде бы)
В первом Ведьмаке - также главные элементы UI - в левом верхнем углу. Все логично, правильно (мы читаем слева направо бла бла, все знают)
Карта там справа сверху, также... НО, элементы слева оттягивают внимание больше чем карта, они тупо больше по размеру, ярче.
А в Ведьмак 3 карта очень сочная и яркая. Мне кажется, что именно это сыграло такую «медвежью услугу» этой игре
Помимо огромного количества минусов этой шикарной игры, которые я сейчас нахожу
Дайте игроку потеряться
Майнкрафт: да без проблем!
Координаты тебе на что?
@@SomeImbecil да я в курсе, ну если так без F3 играть :)
@@anismaks я просто не отключаю ф3 уже привык и не замечаю
@@SomeImbecil Координаты, по моему, уже читерство. Я координаты использую только при создании карт (например, чтобы наладить систему телепортов), а в выживании ориентируюсь по местности при помощи разных элементов ландшафта и структур, типо деревень
Я когда играю на выживании (а не строю в креативе), никогда не пользуюсь координатами или визуализацией чанков. Так интереснее! Однажды я целых полчаса искал, где я припарковал осла с парой сотен кубометров ценных металлов, очень расстраивался - но как же радовался, когда нашёл :-)
Большой фанат армы и, поэтому, ориентироваться на местности без каких-либо маркеров и подсказок мне нравится значительно больше
Канал для меня открытие сегодняшнего дня, пожалуй лучший на игровую тематику из всех что я знаю!
вот эти желтые пометки на уступах такое бесячое клише, что аж трясет меня, когда вижу (или веревочки в far cry)
Любая вещь, которая правильно и определённо влияет на зрителя/игрока, начинает использоваться массово, и в какой то момент превращается в клише)
Клише на то и клише, что они работают. И иногда их нужно использовать, чтобы внести ясность в определённые моменты
@@oleksandr_briukhovetskyiгораздо чаще это работает совсем иначе. Сидит такой манагер в кабинете, письки пинает, а тут надо какой-то отчёт о работе давать. Он смотрит, что там недавно вышло и пишет: в результате проведённого анализа выявлено, что такая-то новая фишка улучшает игровой опыт на 100500%, нам срочно нужна именно она чтобы заработать квинтильон охулиардов, боя буду. Естественно, никто и не будет ни во что вникать, спустят директиву - и готово очередное говно.
Я блин помню, когда в халф лайфе я 20 минут думал как найти выход ИЗ НАЧАЛА БЛИН!
Не ты один такой)
аналогично. Когда-то давно ставил вторую халфу, хотел пройти. Психанул и удалил когда в самом начале никак не мог понять куда идти надо.
Может ещё раз скачать. Даже интересно, это я тогда тупой был, или в принципе не очень умный.
@@argonarray7688 моё знакомство с халфой закончилось также..
Было очень офигенно и атмосферно в Морровинд, идешь по квесту, по ходу теряешься в руинах, отбиваешься от мобов, уже и забыл куда шел
5:25
Кроме того, изначально туман появился в SH из-за технических ограничений, т.к. окружающий мир прогружался на небольшое расстояние и рывками. И чтобы спрятать этот процесс от игрока была введена серая мгла, которая отлично вписывалась в игру, работала на атмосферу и потом стала культовой. Хороший пример отличного решения геймдизайнеров
ого! ни слова про deus ex md в рассказе о левл-дизайне.
Даже про первый ассасин ни слова. Хотя там есть режим погружение без навигации и интерфейса.
@@nygatayev тоже удивился что ни слова о нем не сказали. Хотя игра изначально задумывалась без интерфейса
Я как раз его почти закончил
@@carnifex17 держи нас в курсе
@@mushroom4224 ага, смотрел видосы Соника
Киберпанк на аве - просмотры в кармане
*Превью 😅
держи в курсе
@@VyacheslavKurbatov в каком смысле?
@@ORANOID боты как всегда оригинальны
@@VyacheslavKurbatov возможно я слишком тупой, но не понял и сейчас.
каждое ваше видео научило меня интересным вещам в геймдеве спасибо вам 🤩👍
Кулагин
Кулагина-Кравчук
Куандыков
Кадиков
всех на К собрали))
Написал: Кирилл Костюков =))
@@4Funoff К-к-к-к-к-к-к-комбо)) Я тоже на К ;)
@@4Funoff абсолютное комбо))
Клуцая забыл LUL
В хардкорном режиме Kingdom Come я кайфовал от путешествий без карты, хот и терялся (спасибо навыку лунатик, за возможность во время сна оказаться в случайном месте). А вот первый Assasin's Creed без карты вызывал фрустрацию, особенно, если в новом городе сходу не нашёл бюро асасинов, или если очень хотелось выполнить все доп. задания перед контрактом на убийство. Приходилось тупо прочёсывать город улочка за улочкой
Journey. Океан песка и гора. Просто. Гениально.
Хотелось бы узнать
Как реализовывают реалистичность в играх
Вроде было не?
Реализуют реалистично. Хуль тут думать?
Да, было, находят компромиссы между реалистичностью и условностью, поищи в видосах
реалистичность - это мелкие механики напоминающие реальную жизнь. Хороший пример из Зельды, где ударом меча режешь траву или мешаешь яйца с молоком в котле и получаешь омлет. Реалистичность это не всегда про графику, а больше про ощущения себя в мире где делаешь вещи, которые возможны в реальном мире. Вот например в Ассасине Одеси траву мечем не порежешь)
считывают ваши мысли и окружающую вас обстановку и подсовывают то, во что вы верите
Люблю видео от этого семейного подряда)
Очень здорово реализована навигация в Conan Exiles, хотя там нет ни мини-карты, ни компаса. Гигантские элементы ландшафта и монструозные постройки позволяли без проблем не только определить сторону света, но и ориентироваться на самой местности: чёрные пики вулкана, стены Безымянного Города, отблески песчаной бури на горизонте. Точки интереса на локациях имеют очень узнаваемые очертания, которые можно различить и на закате, и в сумерках. Кстати, в биоме болот именно из-за отсутствия каких-либо ориентиров и возникает чувство потерянности, но, собственно, в этом и есть суть болот) На второй карте этой игры, острове Сиптаха, кстати, с этим большие проблемы: центр круглого острова обозначен высокой башней, и, в целом, это всё. Очень часто приходится пользоваться картой, поскольку сложно понять, что за очередной луг простирается перед тобой.
Довольно интерсно. Есть видео в котором можно это всё увидеть?
"Вам нужно ощущение потерянности или Вам нужна карта?"
- Мне нравится ощущение потерянности и исследования и я с удовольствием отклоняюсь от маршрута, но мне нужна карта чтобы возвращаться домой после приключений.
Как-то так.
А для этого локации должны быть построены так, чтобы в них не заблудиться. Домой же ты находишь как-то дорогу после прогулки.
@@ВиталийДербенцев-щ7ж не совсем, на самом деле я имею в виду большие путешествия. Я действительно могу найти дорогу с работы домой, потому что это знакомый маршрут, но если меня забросит во Францию, где я никогда до этого не был, мне нужна будет карта или что-то похожее, чтобы знать, куда ехать и как. Вот что я имел в виду.
Это очень интересно. И есть практические моменты которые можно взять на заметку. Спасибо
Искренне не понимаю как можно было в ролике про навигацию не упомянуть hollow knight с его офигительной системой исследования и маппинга
Здесь говорят про трёхмерные игры, остальных в видео не было.
Я удивлён чту субнаутика нет
Маркеры, подробная карта?
Морровинд: итак тебе нужно дойти до...
Ролики XYZ настолько крутые, что я сначала ставлю лайк, а потом смотрю видео
да что ты говоришь
Открытые миры на то и открытые, чтобы можно было их исследовать самостоятельно.
меня бесит когда хочешь обойти всю локацию, но начинаются развилки, одна за одной и ты не знаешь насколько они длинные, бывает пойдешь в одну из сторон и оказывается, что это путь дальше, а не комната с лутом, запиской или чем либо еще, ты возвращаешься и идешь в ту, где скорее всего это есть
Согласен, дико раздражают такие развилки.
А еще может оказаться, что вернуться нельзя. Депрессия в 0 лет
@@till_orange770 нельзя вернуться к последнему сохранению? 😂
Тоша Х на каждом повороте поворачивай на лево пока не придёшь туда откуда начал
@@похуйпляшем-й1н я разве спрашивал как мне выйти из лабиринта?
мой любимый режим в Kingdom come deliverence это хардкор где нет маркера на карте. плиз делайте больше таких игр, люди. это же просто ахриненно.
Меня больше всего устраивает наверно система 3го ведьмака с ??? на карте, типа вот тут что то интересное, ты можешь пойти расследовать, а можешь забить и идти по сюжету, тебя и не ведут за ручку и ты не пропустишь чего то интересного потому что просто не знал что там что то есть
Смотря видос кое что вспомнил, тоже частично связано с навигацией. В субнатике есть острова, но когда я играл в первые я думал что есть только вода и аврора, и какой же я шок получил когда из за тумана (который специально скрывает остров) начинает появляться остров. Этот момент так сильно засел мне в голову что при слове субнатика я сразу вспоминаю этот момент и меня приятно греет это воспоминание неожиданности. Что я хочу сказать: хорошо бы было если бы вы сделали выпуск на тему резких поворотов в сюжете игры, которые ломают представления об этой игре.
2:10 Игровая локация, где можно перемещаться
На экране бедолага шлепает по открытой местности, с оружием ближнего боя, в районе дамбы, прямо на джагернаута и не используя подкаты 🗿🗿🗿
вы восхитительны)) игры это искусство))
Очень интересно и отдельное спасибо за указания из какой игры видео.
Благодарю за проделанную работу.
Смотрел про отражения, и вот новый видос.
держи в курсе
@@VyacheslavKurbatov в каком смысле?
В свое время меня потряс Майнкрафт. Особенно, когда играл с друзьями.
Но когда я узнал, что можно вывести на экран координаты, ориентация и объяснение друзьям, где тебя искать обрели некоторую рутинность. И всё равно Майн впечатлял
"Слушайте подкаст, по дороге куда-нибудь"
Я сидящий дома почти весь 2020, уже не готов куда-то дальше кухни двигаться =)) но это надо слишком много раз туда и обратно идти, чтобы подкаст слушать =))
Можно же качаться и слушать подкаст по пути к телу, как у Аполлона :-)
В сайлент хилл на минуточку,туман добавил по одной причине.консоль не могла в прорисовку.и это было гениальное решение.
Спасибо за очередное информативное видео!
Наиграв около 2к часов в арме, 1к часов в тарков, и немыслимо количество времени в разные другие хардкорные проекты, теперь ощущаю маркеры и другие подсказки "в лоб", как снисхождение от разработчиков. Поэтому почти везде стараюсь отключать эту функцию, использовать хардкорные режимы и другие возможности для усложнения навигации и геймплея в целом.
6:34 Как говорил Барбоса, в "Пиратах карибского моря 3", что бы найти место которого нет на картах, нужно потеряться.
Не знаю как открытые миры но мне очень нравится левл дизайн в Анчартед))) без маркеров, вроде коредорно но так интересно и интуитивно понимаешь куда идти и при этом ощущение мол сам догадался )))) как и в ласт оф ас)
5:40 а вы знали что сайлант хил можно получить мини карту если получить концовку с собакой
Отличный монтаж! Нравятся новые субтитры и названия игр в углу ;)
Не знаю делали ли вы раньше выпуск про карты уровней, но если нет - то вот вам идея. Суть: как реализованы одноуровневые и многоуровневые карты в играх. Например, примеры ужасной реализации многоуровневых карт: Control и последний джедай (Star Wars Jedi: Fallen Order). А более менее нормально в Doom Eternal.
Посмотрю завтра за завтраком, но обложка просто топ
Отличное видео. хотелось бы узнать по больше о левел дезайне в королевских битвах. В случаях, в которых игрокам предстоит стоить тактики с членами команды и завлекать на одни и те же карты вновь и вновь.
Спасибо за угощение
Новый ролик, как всегда супер
Я до сих пор могу заблудиться в Vice City - любимейшей части GTA. И это прикольно!
Я обожаю теряться в играх))) я и в реальности нормально ориентируюсь на незнакомой местности, поэтому когда игра даёт возможность запутаться в мире мне очень нравится процесс поиска пути обратно. Ты должен за это время не умереть что бы не потерять ресурсы, и не и по тратить всю еду, по пути будет встречаться много полезных ресурсов, а инвентарь ограничен и тебе нужно думать какие же вещи тебе оставить, какие выкинуть и что принести допустим домой (смотря какая игра конечно, может не домой, может не еду, это просто как приперы)
А можно про гонки?
Помню как только в россии появилась Lineage 2 ещё пиратская, ещё на корейском и после на английском, было абсолютно непонятно как искать тех, или иных монстров, или отметки. Порой отметки конечно были, но чаще всего просто описание местности, и приходилось заниматься детальным поиском, и общаться с другими игроками и выяснять кто и что узнал, иногда в процессе такого изучения появлялись пати, что упрощало дальнейшее прохождение.
Мне нравится открытый мир, но и хочется чтобы была возможность "подсмотреть" куда идти или что делать, порой это очень неочевидно реализовано.
Жаль, мало народу про Готику 1,2 здесь вспомнило. Ведь, по факту, лучшее, что было сделано по части стимулирования игрока исследовать окружающее пространство, сделано именно здесь. Во всех аспектах. Удовлетворение от запоминания местности ты здесь получаешь максимально естественными способами: хочешь понять карту местности - купи её, получил запись о каком-то месте - она не будет информационно бесполезной, услышал навигационную информацию от других персонажей - это не была болтовня ради болтовни, информация физически применима. Тебя в некоторые места даже отвести могут!) Алё, игровая индустрия, 20 лет прошло!) Ты до сих пор не родила ни одной РПГ, которая настолько нативным и очевидным способом знакомит игрока с частью своей топографии...
мне нравится процедурный левел дизайн в Cataclysm DDA, где вроде есть карта с маркером игрока, есть мини карта, есть компас, но ты все равно передвигаешься по ориентирам (заботливо оставленным цветными символами на общей карте), прокладываешь маршрут... и ставишь свои метки, потому как со всем набором заблудиться можно, а заблудиться - это смерть. Это тайловая структура - она разная, строения повторяются, но их расположение - нет, т.е. мы знаем примерный план здания, но действительно ли это то ожидаемое тобой здание (даже если тебе его помечают маркером), вдруг твой обзор не позволяет заметить в "тумане войны" на глобальной карте муравейник, лагерь ми-го или грибницу, а это такие противники, которые распыляют врагов на многие тайлы вперед - это работает и в другую сторону - заметил одного, значит, рядом что-то есть; жаль, что в начале игры: если ты видишь ми-го без транспорта и хорошего огнестрела - ты уже труп.
Даша - молодец
в третьем ведьмаке вопросики на карте вообще всё испортили - понимаешь, что в других местах ничего не найдёшь, и всякое желание исследовать мир пропадает.
На самом деле я терпеть не могу карту как элемент интерфейса. Везде где это возможно я стараюсь выключить её. По моему скромному мнению игрок должен ориентироваться в пространстве без дополнительных подсказок (не считая случаи в которых «подсказки» в интерфейсе обусловлены сеттингом).
Круто, мне понравилось понравилось это видео!
В astroneer если отъехать от маркеров за горизонт, то можно на долгие часы попрощаться с базой и погрузиться в интенсивное исследование местности в поисках обратного пути, и с одной стороны это пугает, но с другой стороны даёт возможность объехать всю планету создавая какие либо ориентиры в голове
Хых, XYZ узнали про существование Таркова
Вот я и узнал, почему меня так отталкивают игры с открытыми миром. Всегда при обсуждении с друзьями говорил, что чувствую, будто меня лениво пинают в поле и говорят - "развлекайся сам". Третий Ведьмак вызвал у меня те же чувства: просто деревня, в которых, по ощущениям, нет точек интереса (первая глава). Вроде есть доска с заказами, бар тоже рядом, но сохраняется ощущение потерянности. А потом тебя посылают собирать цветочки и ты ходишь по одинаковым полям с кустиками и вообще становится неинтересно.
При этом исследование в Prey или Deus Ex очень интересное, наверно потому что навигацию в закрытом пространстве сделать проще. Но мне, как игроку, как то все равно; если мне не интересно куда то идти - я не буду себя пересиливать
Превьюшка шикарная)
Жду подкаст XYZ на Spotify
Туман в сайлет хилл был сделан намеренно для того чтобы текстуры успевали прогружаться
Ну я попробовал сыграть в diyng light без навигации... По началу пипец как тяжело и страшно, а потом ты наченаешь понимать как устроены улицы)
вспомнил карту darkwood
Я заядлый игрок в Day Z , поэтому я предпочитаю самостоятельно изучать мир)
Благодарю за видео
Спасибо, пацаны
Спасибо большое 👍
Мне нравятся открытые миры, но если они наполнены объектами, которые можно посетить, за которые издалека цепляются глаза
К примеру путешествуя через пустыню в Fallout New Vegas издалека видно заправку или какое то здание, и ты знаешь что ты можешь туда попасть, поэтому туда тянет
Но после 300 часов знаешь карту почти целиком, и уже не так интересно конечно))
нравится ли мне открытый мир? Одно слово-морровинд
Мне лично полная потерянность нравится только в сабнаутике, поскольку когда видишь новую пещеру или биом всегда хочется там потусоваться и иногда даже из за страха лезть в опасную локацию приходится рядом с ней строиться и готовиться к вылазке (например лавовый биом на основной карте)
Контент -> Бомба ! 👍
7:58 про исследование доминантной точки. В ведьмаке 3 есть две горы (чертовы врата), между ними река. Так вот после прохождения чилил на местности, и такой "о, я же не разобьюсь если прыгну с одной из них в воду а ля ассасин". Ну и что вы думаете, хрен там был, даже подойти не дали..
Хотя было бы здорово поставить туда какого нибудь сложного злодея или даже сюжетную ветку с квестом на гору. Как та же гора с деревом ведущая к ведьмам которую тоже видишь всю игру и покорить которую тоже интересный квест.
Охуенный музон был у вас в начале. Если что, вот он - Aim To Head - They Exist
Настоящий уровень навигации в играх - это готика.
Там из навигации только дорожки) а что бы найти что-то, надо обходить всю карту (на которой не отображается ваше положение). Или идти в интернет...
Пример с Silent Hill 2 просто убил, если правильно помню наличие там этого тумана и статичных камер объяснялось лимитом железа. А тут вдруг выясняется, что это прием такой дизайнерский. Кто-то что-то сделал, потому что нужно было так, а теперь люди пытаются найти в этом тайный смысл, что интересно - как-то им это удается =)
Давайте что-то про RTS 🥺🥺🥺
Сделайте ролик по мгс
идеалист требует полностью свободного мира, который можно было бы бесконечно исследовать без подсказок (но, получать вознаграждение за исследование!), а как реальный человек - у меня просто не будет времени пройти тот же скайрим, если из него убрать все маркеры. Я за то, чтобы был выбор в пределах одной игры. Хочешь - идешь по хардкору (некоторые миры того заслуживают), а не хочешь - юзаешь подсказки, маркеры и вот это вот все. В последнем Tomb Raider проходил сразу без обозначения уступов на которые можно запрыгнуть, очень понравилось, в кои-то веки паркур в играх не стал тупым спамом кнопки прыжка.
Ребят расскажите про лвл дизайн в 2д играх)
Ох, найти бы ещё силы и время что бы играть, когда и так целый день за компом .
Эх, в Готиках было хорошо: никаких меток, стрелок, маркеров, но за каждым кустом ожидает порция знатных люлей. Там пока не раскачаешься, особо не заблудишься, а потом уже и мир запомнишь.
мне нравится открывать скрытую карту при этом не светясь на карте может в виде подсказок открывать карту по кусочкам
Начало: Aim to the head - Night Terror
хорошее видео
#ReleaseTheMcGCut. Значит бывает явная навигация и скрытая. Игроку должно не наскучить, поэтому нужен баланс.
Коротко о игре варфрейм в котором я обсолютно каждую карту терялась безвозвратно
Обожаю нелинейные игры, обширные локации вроде сталкера и far cry 3, напичканные разными активностями
Жаль Control не упомянули, где карта намеренно неудобная, а ориентироваться проще и интереснее именно по внутренним указателям и маркерам на локациях
для меня идеальный левел дизайн в плане интересности исследования мира, это Breath of the Wild, да в какие-то моменты хочется чтобы было больше деревьев или каких-то объективно, но это чисто визуальные хотелки и они не влияют на желания исследовать новый мир.
сделайте приложение для сайта, как у DTF например. Не очень удобно через браузер заходить туда
Круче чем в первой "Готике" левел-дизайна еще не было.
Часто теряюсь и в играх без открытого мира на некоторых локациях, так что без карты и маркеров в открытом мире я с ума сойду)
"Дайте игроку потеряться"
Ice pick lodge: Ок
Doom Eternal, Твердыня Палача - очень запутанная, как по мне.