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砲弾の性能って独特だよね。バトルキャノンの榴弾の場合は直撃した最初の1マスによって加害範囲が変化するのでウェイトで守ってもたまたまその1マスにタイヤとかが被ってると11マス壊される。あとウェイトが少ないと機能しない(おそらく縦方向に1マスしかの場合?)場合も2マス目が通常ブロックの二重壁だと機能してた気がする。
アーティラリーもバーサもウェイトブロックでHE弾の加害範囲は抑えられませんが、ダメージは減らせますトーチ5回で修理できるものが4回になる程度ですウェイトブロックがたまに機能しないときがあるのは、F2で見れるフィジックス形状が悪さしていますバトルキャノンHEの場合着弾したブロックから、半径3マス以内に着弾したフィジックス形状のブロックが8マス以上ある場合はダメージと加害範囲を確実に抑えてくれますが、そうでない場合は着弾したフィジックス形状の大きさによって軽減率が2パターンから選択されます1つ目の軽減率は上のときと同じですが、もう1つは通常ブロックに着弾したときに比べて1割程度軽減されたものになりますバトルキャノンのHE弾以外の場合では上のものとはまた別の計算をしているようです
修理の事までは考えてませんでした。情報提供ありがとうございます!
別マージ装甲の代わりにガラスとかで多重装甲にすればマージ分けなくて済みそう
もう,撃たれてそこそこのダメージが入ることを前提にし損害を限定する設計が一番いいかも
助かる
2個目の装甲例、スキマに履帯挟んでいいなら側面装甲をコスパよくカチカチにできるんじゃねって思いました
砲弾の性能って独特だよね。バトルキャノンの榴弾の場合は直撃した最初の1マスによって加害範囲が変化するのでウェイトで守ってもたまたまその1マスにタイヤとかが被ってると11マス壊される。あとウェイトが少ないと機能しない(おそらく縦方向に1マスしかの場合?)場合も2マス目が通常ブロックの二重壁だと機能してた気がする。
アーティラリーもバーサもウェイトブロックでHE弾の加害範囲は抑えられませんが、ダメージは減らせます
トーチ5回で修理できるものが4回になる程度です
ウェイトブロックがたまに機能しないときがあるのは、F2で見れるフィジックス形状が悪さしています
バトルキャノンHEの場合着弾したブロックから、半径3マス以内に着弾したフィジックス形状のブロックが8マス以上ある場合はダメージと加害範囲を確実に抑えてくれますが、そうでない場合は着弾したフィジックス形状の大きさによって軽減率が2パターンから選択されます
1つ目の軽減率は上のときと同じですが、もう1つは通常ブロックに着弾したときに比べて1割程度軽減されたものになります
バトルキャノンのHE弾以外の場合では上のものとはまた別の計算をしているようです
修理の事までは考えてませんでした。
情報提供ありがとうございます!
別マージ装甲の代わりにガラスとかで多重装甲にすればマージ分けなくて済みそう
もう,撃たれてそこそこのダメージが入ることを前提にし損害を限定する設計が一番いいかも
助かる
2個目の装甲例、スキマに履帯挟んでいいなら側面装甲をコスパよくカチカチにできるんじゃねって思いました