Я кста начал делать своё фан издание Холлоу кнайт про Зота со своей картой и локациями. Сейчас игра на стадии продумывания карты персонажей диологов боссов врагов вообщем только начинаю. Потом название тебе напишу❤
Про прицеливание в рорре действительно сильная проблемка, но в последнем патче разрабы уже сказали, что работают над созданием прицеливания через мышку, так что, возможно будет супер удобно и проблема решится.
14:35 Такое испытание есть. Оно открывается после прохождения всех остальных испытаний. В нём тебе дают персонажа на выбор, после чего ты проходишь десять уровней, лутаясь в переходах. Главная сложность испытания - отсутствие хоть какого-то хила до восьмого уровня. Единственный способ похилиться до этого уровня - воспользоваться предметом в переходе, а таких предметов всего 5 на всё испытание. Оно практически самое сложное что есть в игре (серьёзно, по моему труднее этого только прохождение игры с артефактами из оригинальной игры, за это открывают последний артефакт). Играя даже за самых имбовых персонажей дойти до финала трудно пиздец. Кстати все скрытые достижения связаны с ним.
А я в настройках нашёл пункт "прыгать на кнопку вверх". Включил его. И изменил кнопку отвечающую за движение вверх с W на Пробел. И вуаля я прыгаю на пробел и карапкаюсь на пробел. Ну и герой соответственно хватается сам при зажатом пробеле после прыжка. А спрыгивать на кнопки направления.
По поводу телепортов - полностью согласен. Буквально в каждом ране бывает ситуация, когда появляюсь на локации, делаю по ней полный круг, только чтобы узнать что телепорт был буквально в полутора шагах от места спавна, просто в другом направлении. Этот момент ещё сильнее усугубляется тем, что структуру некоторых локаций сделали в разы сложнее - для меня лично самым огромным затыком является грибной биом, где я местами могу провести непозволительно много времени просто выясняя, в какой из боковых проходов игра заспавнила этот долбучий телепорт (ещё и по ощущениям сама локация стала больше раза в полтора). С другой стороны, рад что они убрали необходимость убивать ВСЕХ оставшихся противников после зарядки телепорта. В первом РоРе нередко случалась ситуация, когда бежишь на телепорт, где-то на краю экрана спавнится враг, ты его игноришь, а потом по зачистке телепорта игра с тебя требует сходить в тупик за два-три экрана и его добить потому что он так и не задеспаунился тогда. Ещё хотелось бы упомянуть врагов. Дача некоторым возможности лазать по лианам достаточно приятно углубила геймплей - теперь лианы перестали быть островком безопасности, на котором можно перевести дух и дождаться к примеру откатов. Ну и в принципе новые враги и переработки старых очень приятно удивили. НО! С другой стороны - один из видов новых летающих врагов меня просто бесит. Те, что взлетают вверх после чего пытаются "протаранить" место в котором ты находишься, при этом застревая в земле - очень интересная идея которая даже как-то приколола - иногда можешь посреди боя себя так позиционировать, чтобы они втыкались в платформы над тобой. А вот второй вид, которые пролетают сквозь тебя и снова идут на повторный заход - это прямо такая крепкая ложка дёгтя что не скривиться просто нельзя. В 80% случаев атакуют они тебя под таким углом, что у тебя не будет прострела ни по ним пока они готовятся к атаке (слишком высоко), ни после, пока они будут зависать в рекавери (они под полом/в толще земли). И получается так, что у тебя на персонаже-дальнике есть только ОЧЕНЬ УЗКОЕ окно, чтобы его быстро прикончить (когда он будет с тобой на одном уровне пока подымается наверх для новой атаки. Ну или пока он находится буквально в тебе посреди атаки). При этом не забывай что нередко на этом уровне между тобой и ими как раз будет тусить толпа врагов, которые радостно прикроют летунов своей широкой грудью. В итоге с конкретно этими летунами любая схватка становится просто безостановочным раздражителем лично для меня.
Вот именно для того чтобы у персонажа-дальника не было "только очень узкого окна" - летающие лемуры так то садятся на землю и становятся обычными дефолтными лемурами потолще. А птицы каменные, которые в землю втыкаются становятся абсолютно безвредны, если ты типа ну....не с закрытыми глазами играешь. Буквально единственный сценарий когда они способны нанести урон - ты бежишь от неё и она дала в тебя рывок когда ты прыгнул. Во всех остальных случаях (если не считать электро элиту) - движение в одну сторону более чем контрит этого супостата
@@xeliozans со втыкащимися в землю птицами проблем у меня вообще никаких нету, как я собственно и описал. А вот с летающими лемурами они наблюдаются. So far, всего я видел пять-шесть раз, когда они садились на землю вообще. В остальных случаях персонально у меня они предпочитали вместо этого идти на повторные пролёты.
Лютейшая база в видео. Все проблемы весьма существенны но главная с балансом количества мобов и то как ты против этого одинаково на любом персонаже играешь, очень жаль что решили ничего с этим не делать. Столько хорошего в игре и это реально очень её портит.
Ностальгия ностальгией, а критика по расписанию. Игра старая, её надо было переделать под новые стандарты бы, но не стали и дырки в наше время зияют ярче на фоне новых игр. Согласен с критикой в ролике, надеюсь патчами пофиксят.
@@Kelin2025Частицы телепорта были, но у них была настолько перекручена прозрачность, что на обычных мониторах без определенных настроек их было просто не видно
Меня очень удивило в новом рорре количество мультишопов. После второй части я был уверен что в ремейке повысят частоту их спавна, ведь это, по большей степени, единственный способ как-то влиять на свой забег. Тот же артифайсер, который стал окончательно милишником (т.к. бомба и копьё без бандов и т.п. стали больше вспомогательными скилами, а солнце довольно сильно проигрывает огнемёту который и для перелёта можно использовать, и чтобы вносить тонны урона по боссам и врагам на безопасной высоте)) при этом из защитных скилов имея лишь стенку которая после 1-2 стейджа ломается за 2 удара ракетной элитки. В следствие чего за неё в половине случаев сливаешь без предметов на хил. А их ты никогда почти не можешь выбрать, да ещё и можешь пропустить кучу перспективно хилящих предметов из-за описанной в видео причины размер-наполнение. В итоге сидишь и думаешь пойти через всю карту чтобы запутать скорее всего какой-то мусор (которого ещё может не быть), или сдохнуть на следующем стейдже без хп. Также довольно странная переделка дронов в предметы, вместо 3д принтеров из 2. Большинство дронов не имеют какой-то сильный импакт, из-за этого нет выбора между "получить рандомный предмет" или "оставить юзлес ганнера, которого ты купил на ту гору денег, что осталась с телепорта". Выбор, скорее всего, должнен был создаваться возможностью улучшать дронов, но т2 дроны тоже такие себе, а т3 дронов собрать получиться только если звёзды сойдутся. Ну и цветные сундуки. Никогда не понимал их смысл, ведь на всех стейджах кроме первого и мб 2-3 у тебя деньги в избытке. Типо.. зачем они существуют? Ты их пылесосишь вместе с другими сундуками, ведь у тебя почти никогда не стоит выбор "взять хил" или "взять дамаг" т.к. ты можешь взять оба.
Ну у дронов есть куча проблем 1. Их легко снять из-за того что они летают почти вплотную к тебе, и все выстрелы что не попадают в тебя летят в них 2. Даже с учётом активки т1-т2 снимают очень быстро, по выше указанной причине, и огромного скейла урона (также электрические элитки просто существуют) 3. (Который должен был быть первым наверно) Дронов могут сломать хуёмуё, предметы банально стабильнее из-за этого, да и взять какую-нибудь активку медузы и переработать дронов в предметы более эффективно т.к. там и всякие укулеле с виспами и бензином которые аоешат вместо дронов + ещё чейнятся, и предметы на хил с мобильностью могут выпасть 4. Альт рка погрузчицы возможно правда их сильно бустит, на ней пока что не играл. И к слову, в этом принтере нельзя выбирать дрона которого переработает, и я вроде последовательности не заметил, а своего шредера нет....
@@cofeinayapenka126 ну это правда, но ремонтный набор всё чинит бесплатно, а вторая способность Погрузчика похоже ещё и им неуязвимость даёт. Могу предположить, что и другие неуязвимости могут работать на дронов, но я за ними не следил
10:35 скажу прямо, автоматический захват лиан в прыжке может сделать очень плохо в частых моментах. Очень часто захват за лиану оканчивался для меня смертью, и не только случайные захваты, так еще и некоторые техники по движению будут просто невозможно выполняьь в зонах с повышенным количеством лиан, например погрузчик и наемник потеряет в мобильности. А wavedash пилота и так страдает от лиан из-за зажатой кнопки вниз, еще и не будет шанса пытаться аопасть в тайммнг чтобы отпустить кнопку и не потерять всю драгоценную скорость.
На играв в первую часть много часов заметна та самая проблема со стрельбой в одну сторону без возможности её поменять и заметил что на некотрых персонаж у которых есть заряжаемая атака это бьёт тебя прям по коленям как инвалид пытаешься попасть по мобу который быстрее тебя.На погрузчице вообще можно ьыло заряжаемую атаку вместо шифта проставить как во второй части.Ещё странная частота спавна элитных мобов на мусоне на первой же локации может появится эпичный моб с той самой красной самонаводящийся ракетой хотя в первой части такие на 2-3 локации появлялись.Испытание горы неплохое но если взять сразу два жди что лицо тебе сломают моментально ибо может быть как у меня сразу 4 перегруженных червя и это даже не на лупе.Странно сложность подкрутили такое чувство что сделали сложно чтобы было.Но сколько бы минусов не было это игру я люблю как и первую и вторую часть и в моем сердце она занимает особое место.
Честно говоря, для меня все эти проблемы не существенны: к хитбоксам лианы я привык ещё на 5 час игры, спам кнопки стрельбы у бандита дискомфорта не доставила, 1х разрешение не так плохо как вы говорите: я и с 1х вижу все анимации чётко и подробно, тем более спрайты не настолько крутые чтобы из=за разрешения их полностью не разглядеть (я согласен, что проблема в разрешениях есть, но ситуация не настолько плоха как вы ее преподносите) Про 3 этапа игры не согласен:не всегда ты должен бегать от врагов, с чего вы взяли что это константа для всех персов? Это зависит от предметов и вашего таймера, а не от того, что на всех персах одно и то же И да, в игре есть испытание, которое вы описали на 14 минуте.Там вы на выбранном персонаже проходите этапы с конкретными врагами, при этом у вас каждый этап есть 4 магазина по 3 предмета на выбор и 5 хилок на 1000хп, а в финале вы сражаетесь с провидцем Я наиграл 69 часов на данный момент и считаю что положительных сторон больше, а плохие стороны со временем поправят с патчами (по крайней мере надеюсь)
не поправят. Такие вещи обычно встроены глубоко в движок, а человек который способен их изменить либо уволился 10 лет назад, либо работает над другими проектами. За весь мой задротский опыт QoL патчи выпускало две с половиной студии раз в 5 лет, зато уродскими декорациями к праздникам дай боже насрут
@Electrokoza та ну гонишь. Не думаю, что хитбокс лиан чисто через код реализован. Но даже если так, то там наверняка какая-то константа ширины есть, которую просто увеличить и будет ок Я понимаю, о чем ты, но думаю, это не тот случай. Учитывая, что это ещё и ремейк с нуля
Мнение ради мнения. Ремастер рора без шуток мне понравился (не как вторая часть, но все же), по большей части из-за новой графики и возможности настройки сложности, тупо из-за того что на игра оригинальных настройках получаемого урона мне кажется довольно душной(из-за этого ориг был дропнут), а при повышенном уроне игре куда приятнее и толпы сносятся быстрее(давайте, напишите что я казуал и вообще играю не так как надо). Согласен с проблемами лиан и гейзеров. Благодарю за видос.
Насчет неудобного управления, хуевых решений и т.д.: вокруг 1 РоРа существует чуть ли не культ, которые отказываются играть с удобствами и вообще считают навык владения вот этим всем - вершиной геймплея, а сведение всех персонажей к зажатию основной атаки с 100+ артефактов - это буквально и есть сок этой части. Как это называл один чел - The land of Michael Bay.
16:19 В классической игре я с этим согласен, но иногда всё-таки это может быть задуманной фишкой и работать как надо. К примеру Adventure of PepeL. Очевидно, правда, что такой продукт окажется нишевым. Подробнее про игру -- это абсолютно юмористическая маленькая игра, все испытания в которой построены на платформинге с неочень удобным управлением. Однако в купе с заигрыванием с Гачи-тематикой, небольшой длительностью и средней сложностью, а так-же приятной атмосферой, я не могу представить геймплей другим
В старбаунте был прикол При зажатом альте камера зумилась на мышку игрока, тут это можно сделать и без альта, а на геймпаде будет просто на второй стик. Я постоянно после холоу найта(недавно опять играл, инстективно пытался зажать стик вниз, чтобы посмотреть что там, ну ничего, мододелы пофиксят)
Я играл ещё в первый рор и единственное что реально выбешивает в ремейке кроме двух сундуков и трех дронов за весь этаж это провиденс трайлы. Некоторые из них настолько зубодробительно сложные из-за кривого и местами сильно ограниченного управления, что на какую то простую задачу приходится тратить по 20-30 попыток и все это ради того чтобы открыть альт скилл который хуже дефолтного или какой то мусорный предмет. Порой я захожу в рорр, смотрю на имеющихся персонажей, за большую часть которых я уже наигрался в первом роре, понимаю что не хочу играть ни за кого, чекаю свои провиденс трайлы и ощущение будто это не весёлые мини игры для открытия интересного контента в приятной игре а ебаная домашка по схемотехнике ей богу
Привет, тут недавно вышла игрушка интересная - The Last Faith. Этакий симбиоз бладика, бласфемоса и дает вайб кастельвании с первой плойки. Не планируешь пройти и сделать микрорецуху? Интересно было бы знать.
- делаешь, чтобы с земли персонаж не хватался - зная, что в прыжке персонаж схватится, жмёшь прыжок заранее и норм, гораздо проще, чем стрелку вверх зажимать вместе с движением вбок
@@Kelin2025 "жмёшь прыжок заранее и норм" - что? ну типа...вот ты бежишь в жижной локе от толпы. Она нагоняет тебя прямо около столба слизи - ты вынужден прыгнуть. Что и как ты нажмёшь заранее чтобы персонаж не зацепился за "лиану" буквально находясь в столбе лиан? Ещё раз прыжок? - персонаж всё равно зацепится и сразу спрыгнет, что тоже может стать фатальным. А если добавлять фичу типа "если зажат прыжок - не цепляться за лиану" - это тоже какой-то костыль. Держать кнопку чтобы не сделать что-то, вместо того чтобы начать жать кнопку чтобы получить действие - это как с кнопкой лока на месте в капхеде, какой-то кринж Раскладки управления на клаве все сепарируют палец для W или стрелки вверх, так что нажимать вверх двигаясь вбок не составляет проблемы. Только на геймпаде нажимать вверх двигаясь в сторону реально неудобно. Возможно разрабы просто не учли что на геймпаде за весь мувмент отвечает один палец, ибо ориентировались на клавамышь.
В 1 части можно было за час геймплея (если повезёт) открыть артефакт команды и убрать 90% рандомности и просто сидеть на первом этаже 2 часа фармится и за 15 минут пройти оставшуюся игру Долго но результат стоит того
Для вообще затянутого фарма первого этажа нужно было взять первим и вторым предметом вар банет и инфузию Тогда можно будет сидеть по 5 6 часов никуда и ничего не делая ведь после 3 часа все враги будут удаляться из жизни еще до того как вы обретёте на них внимание
к проблемам могу добавить что персонажи не сбалансированы( на мой не опытный взгляд) игра же рассчитывается на прохождение всех игроков и новых и старых, и вторая проблема это невозможность стрелять на 180 градусов только вправо и влево, но при этом в игре есть персонажи (пилот) которые могут стрелять под наклоном вниз или вверх и там задействована автонаводка, ток почему нельзя сделать такое же но всем персонажам
По поводу бандита или как там его короче про того перса где надо мешить для большего дпса, это сделано скорее в угодну интересных ощущений потому что ц него же револьвер а скорость стрельбы из него зависит от того на сколько у тебя бцстрые пальцы, а функцию беглого огня добавили для тех кому такое не нравится вот и все
Ну пока ты не сломал игру - ты страдаешь, это так. Но может оно потому и играется так хорошо - типа контраст между бомжом и Властелином, есть чем насладиться. На Нинтендо картридж кстати будет, не в курсе?
Приветствую. Если ты так заинтересован в roguelike и платформерах, то хотелось бы увидеть, что тебе есть сказать про старенькую игру TowerClimb. Она глубже, чем кажется на первый взгляд, хотя об этом скорее прочитаешь, чем увидишь сам, так как она весьма сложная.
Жаль что не упомянул про доработку финального босса, было бы интересно узнать мнение на этот счёт. Имхо он стал лучше но уж очень сильно засерает экран спецэффектами.
надеюсь хотя бы в длс для второй части они не добавят 30+ новых предметов с новыми локациями, а сделают что-то по типу айзека репентанс, где поменяли некоторые механики вроде сделок, и что бы в роре по итогу сменили этот бесполезный фарм лунных монет
Последнее испытание Провиденс - это полнейшая ересь. Игра от тебя хочет чтобы ты прошел нереальнно длинный "грид мод" из айзека за абсолютно всех персов. Но прикол в том, что в этом грид моде абсолютно отсутствует рандом. Одни и те-же предметы на выбор, одни и те-же волны с врагами и т.д. А ещё нету "кнопки", чтобы хоть на небольшое время остановить спавн новых волн.
Хм...Я вот недавно себе рор ретурнс купил, и насколько я понял вроде лианы пофиксили. Я ещё в игре ( даже в обзорах ) заметил, что у каждого персонажа есть выемки и для других способностей, т е должно быть на каждую способность по 3 вариации. И тут либо разработчики будут апдейты делать и игру обновлять , либо разработчики это для эстэтики добавили. И ещё вопрос к Келину: если будут какие - то крупные апдейты для игры - будешь видео делать?
СЛушай ты часто говоришь про геймдизайн в экшенах. Но что насчет пошаговых страгий или игр на подобие крусейдер кигс. Могу немного задонатить если соберешся разобраться в них). Я конечно могу и в глаза долбиться и может такое есть на канале но мне очень интересно послушать что ты думаешь о хороших и плохих решениях в их геймдизайне. Ну и спасибо за канал много интересных мыслей, даже вспомнил о старой идеи игры).
На счёт зума я тебе больше скажу, бро. Минимальный зум в 1 части был ощутимо больше чем в ремастере. Я играл на компе с недостаточным разрешением экрана и было невозможно отдалить экран. А потом они и вовсе удалили поддержку 7ой винды(как и всех остальных, оставив только 10 и 11) и я теперь не игрок (((
Привет! Давно тебя смотрю. Попробуй метроидванию: Laika aged of blood. Отличная игра с глубоким сюжетом и отличный геймплеем🎉 Не пожалеешь. Тоже сделана инди студией, пусть об этой игре узнают как можно больше людей! P.S спасибо что заметил комментарий. Ты лучший 🎉
одной из главных проблем первого рора для меня была планка вхождения. с самого начала открыт лишь всратый коммандо, который только и может что в перекаты. Открыть других персонажей оч сложно в начале игры. В ремейке добавили охотницу и мне тут же зашла игра.
Они были настолько прозрачными и настолько на маленькой дистанции, что их не было видно, и в недавнем патче им увеличили ренж в 2 раза. Всё ещё считаю, что этого недостаточно, они показывают портал всего за пол экрана
Не могу понять, вышло какое-то обновление в котором починили поворот персонажа во время стрельбы? Потому что скоро я уже видео посмотрел от разных людей. Все ругаются на то, что во время игры невозможно поворачиваться, в то время как у меня все поворачивается
Касаемо проблем количества мобов и отсутствия грамотного геймплея: у некоторых персонажей из-за этого вообще ломается геймплейная петля. У снайпера в частности. На 1-2 уровнях всё очень классно, но потом надобность в основном огне отпадает напрочь, ибо мочить вражин получается только рокетджампом и альтернативным ПКМ, т.к. первый может стрелять в движении, а второй гарантированно бьёт по площади. Либо полагаться только на рандом с огоньками и укулеле. И вот это вообще какой-то писец, ибо получается, что некоторые абилки попросту инородны в рамках данной игры. Они под *другую геймплейную систему* сделаны. И это очень обидно, когда видишь классные абилки и классный концепт геймплея, которые *НАХРЕН УНИЧТОЖАЮТСЯ* непродуманным геймдизайном основной игры. При этом, можно было бы поправить такое, сделав (например) предмет, дающий пробитие навылет основному огню. Типа, 1 предмет даёт снаряду возможность пробить ещё 1 моба. Это сразу решает проблему с адаптацией точечных скиллов под дамаг по площади, не ориентируясь на рандом (в отличие от укулеле или огонька). Кста, это спасёт и коммандо с пилотом (с альт. ЛКМ), которые тоже со временем сдвигаются от стрельбы в сторону тупого прокаста, пусть и не так активно. Либо, раз уж некоторые карты меняются в зависимости от выбранного перса, сделать разный скейл сложности для каждого персонажа. Типа, противники коммандо увеличиваются в количестве больше, чем в хп; а у снайпера наоборот - становятся более жирными, но не так сильно множатся. Но это ж думать надо, да и кодеров напрягать!
>>"сделав (например) предмет, дающий пробитие навылет основному огню. Типа, 1 предмет даёт снаряду возможность пробить ещё 1 моба." Такой предмет в игре есть. В оригинале точно был, подозреваю, что и в ремастер его тоже перенесли. Просто он редкий, красной редкости. >>"сделать разный скейл сложности для каждого персонажа. ипа, противники коммандо увеличиваются в количестве больше, чем в хп; а у снайпера наоборот - становятся более жирными, но не так сильно множатся. " Сомнительная идея. Тогда это сломает разницу между героями. Ты по сути предлагаешь нерфить сильную фишку героя с помощью, которой он выделятся относительно других героев.
@@qVLowdash пардоньте, но если критически важную фишку, которая буквально нужна чтобы играть как задумано добавляет не просто сраный рандом, а настолько редкий, что я за 30 часов геймплея его не встретил - эт ненормально. Касаемо второго пункта: а большое кол-во противников разве не нерфит точечные скиллы ещё больше, чем их жирность? ХПшка у того же снайпера перекачивается проще, чем численное превосходство, т.к. для урона в одну цель нужны в основном белые предметы (криты, блиды - классика), а для урона по площади уже требуется зелёнка: укулеле и огонёк, в идеале ещё пара-тройка ракетниц. Добавляем в копилку то, что базой можно выжать максимум именно из точечного урона. Тут куда ни посмотри - от задуманной формулы геймплея так или иначе приходится отходить.
Испытание с дроном очень простое, получил примерно +100 очков. Привыкнуть к инерции не сложно. Испытание с лианами - это не столько проблема лазанья, сколько проблема времени между нажатием и атакой охотницы.
Вопрос к маэстро не по рогаликам, но касательно геймдизайна. В выживачах (ты оказываешься на острове и крафтишь всë) очень часто делают ограниченный инвентарь игрока. И не всегда понятна логика этих ограничений. Реализм? Ну как бы перс обычно с собой может носить несколько единиц строительных материалов и прочей фигни. Обычно ситуация описывается так: "Мне надо исследовать мир, но постоянно душниться из-за вещей и их складирования, чтобы влезло нужное". Это механика, которая даëт выбор, или странное ограничение, мешающее получать новые впечатления?
Зависит от игры, хз. Где-то для "реализма", где-то для "потянуть резину", где-то это акшуалли имеет смысл с геймплейной точки зрения (если в инвентарь можно класть, например, хилки какие-нибудь)
Я не маэстро но вот на ум приходит то что в таких играх как правило ты пытаешься построить базу, а для её постройки бегаешь за лутом и возвращайсаешься на базу создавая цикл собирательства и улучшения.
Есть несколько факторов, чтобы выбрать роглайк, можешь те же видосы келина глянуть по поводу различных представителей жанра, но все же (немного хаотично вышло): - Карточные, где вдумчивый геймплей, но в какой-то момент превращается в сломай игру: Slay the spire, Monster train Экшен-рогалики: - С упором на четкие движения и понятными паттернами врагов: Dead Cells. Из минусов - на высоких сложностях можно отлететь в конце забега за пару тычек и сидеть грустным. Это будет ощущаться как полностью твоя вина, но приятнее не станет. - Отличная эстетика и лютый кайф от прогрессии, упор на билдостроение - Skul. Из минусов - аккуратного геймплея на финальных боссах не жди, ноухит честными методами - пытка, в новой обнове - вообще нереален. Твоя задачу - убить всех раньше, чем убьют тебя. - Скилловый вампирлайк (борьба с ордами врагов) - nova drift. Ты не можешь брать все подряд, у каждого билда есть конкретные рамки, пока все соберешь нормально - 100 часов пройдет. - Стратегический рогалик с очень приятной стилистикой - Against the storm. - Шутер-рогалики: Roboquest и Deadlink. Но дума или ультракилла тут не жди, они все же чутка топорно ощущаются, я лично не смог справиться с этим ощущением и забросил Deadlink, к Roboquest по той же причине не хочу притрагиваться. Если вдруг хочется казуально, но историей и персонажами - Hades, но тут я хз насчет 100 часов. Знаю людей, которым зашло, но для меня - нудятина
@@ДмитроМикитюк-э7р ну про Етг там он не особо реиграбелен, но это очень хороший буллет хел для тех кто не фанат каких нибудь тоху. Там очень много контента просто проблема в том, как только ты там открыл что то новое, тебе нет смысла снова его пробывать
их не видно за полкарты, а только в 5-ти метрах от самого портала. Да, после патча сделали в 10-ти, но проблему это не решило, с другой половины карты ты их не увидишь
@@Хома-п3тну это уже специфика 2д, потому что тут ты можешь увидеть только небольшую область, в отличии от второго рора с прорисовкой до конца карты где ты можешь осмотреться во все стороны
Здорово тот самый Келин слышал о скандале с инди играми, Если не слышал рассказываю ситуация такая сам термин Инди потерял своё значение Индия означает Независимый но проблема в том что у каждой Инди игры есть издатель большой который финансирует разработку например Little nightmares 3 это бандай намко что думаешь на этот счёт тот самый Келин?
Смотря на эти обзоры, я постоянно задаюсь вопросом: "Как этот человек может получать удовольствие от игр, если внутренний геймдизайнер неизбежно на шестой минуте сессии начинает ныть "Вооот, очередная кривая реализация рандома в рогалике, который убивает весь прикол рогаликов", "Вооот, очередная игра, подразумевающая развитие скилла, но при этом запрещающая своим геймплеем его развивать" и тому подобные претензии?
Из своего опыта могу сказать, что помимо уебищной реиграбельности ввиду никакого отличия между забегами главный косяк игры - кривущее управление. А именно хуйня с распознаванием кнопок, из за чего и лианы не хотят тебя держать, и скиллы нормально иногда не юзаются (на поваре например, проходишь сквозь толпу 3 абилкой, жмешь 4 а она не активируется потому что почему то). В первом такого, как я помню, не было Мне не нравится, что большинство альт скилов ты открываешь за банальное «собери 300 предметов/пройди 25 этажей/…». Трайлы же, если будет нормальное управление, полностью убьют желание перепроходить на персонажах игру. Сложно короче. У меня наоборот ощущение, что рор в своей концепции хуевый, и такую форму игры сделать реиграбельной и забалансить штука сложная. Игра никак не поощряет жонглирование скиллами, в ней нет билдостроения, сломанная в целом боевка. Мех короче
стоит понять что анимация автоатаки - неотменима, и лианы сразу же начинают работать хорошо, прекрасно цепляют тебя и никуда не отпускают. По поводу реги кнопок - ну ты либо опять жмёшь кнопки во время анимации, либо, как в примере с поваром - ждёшь от игры то, чего она делать не должна. Ты после маслишка повара чего от ульты его ждёшь? (4 скилл) чтобы она тебе экстерминатус вызвала? или тебе просто даже свой пример было впадлу дописывать и там должно было быть дальше "4 не жмётся, из-за этого неусиленной 2 поджигаешь"? Да наврядли. Ульта повара, если не альтернативная, нажимается буквально без анимации. она не может не сработать от нажатия, если ты реально нажал на кнопку. Большинство альт скиллов ты как раз триалами и открываешь - альтернативные открытия как раз нужны чтобы люди, которых душит разнообразие, и которым подавай строго дрочку итемов, могли открыть эти скиллы не через триалы. Каким образом наличие триалов с "нормальным" управлением должны отбить желание играть за персонажа....хз. Всё равно все челленджи ты выполнишь только играя за песонажа в забеге, а не в триалах.
твои слова это буквально натягивание резиночки на геймпад что до отбивания желания играть на персонаже, так это то что при нормальном управлении большинство триалов станут легкой задачей. вследствие чего тебе нужно будет пройти несколько триалов а не играть на персонаже ради анлоков. что вкупе с хуевой реиграбельностью убирает смысл играть на персонажах больше нескольких раз на каждом потом ты просто выберешь одного нормального и будешь на нем закрывать оставшиеся ачивочки
Зато в лейтгейме у тебя всего 2 направления из которых может прилететь и можно играть более "осмысленно". Ты возможно - давно не освежал память о втором роре, где 3-4 локация уже превращается в цирк. Особенно удачно в этом цирке выступают скаты с автоаимом и для выживания нужно спамить не только прыжок, а еще и шифты.
@@Kelin2025 Не ожидал что ты ответишь, поэтому написал о тебе в третьем лице. Перекаты, смена оружия, лимит патронов, невозможность оставлять ресурсы в комнатах и возможность стрелять во все 360° не были скопированы, булетхел тоже очень отличается, он сильнее включëн в игру
Разные виды хп Комбинация денег, ключей и бомб (пустышек) Структура забега (ходишь по сети комнат, в каждой из которых запирают на время боя; секретки, босс в конце стейджа) Ломается так же как и айзек Т.е. единственные отличия - это буквально арт другой и бОльший упор на стрельбу (как со стороны игрока, так и врагов)
Очень хороший разбор, который так сильно ждал от тебя. Ты прям описал все мои негодования при прохождении. Из минусов для Меня могу сказать, что саундтрек очень не запоминающийся кроме финального босса, а музыка на первой локации меня прям бесит.
Незнаю насчет исправил или нет, по сути игра и так один из лучших рогаликов, идущая в моем субьективном списке на первом месте. В обьективном думаю была бы после ЕТГ и Айзека
@@sevvvich8118 nuclear throne который да? Ну соу соу, в него может и заложено много, но он гораздно дешевле ощущается да и не очень дружелюбен к новичкам, лично я пытался, но вот не зашло никак.
Соглы что минитрайлы провиденс вышли прям супер балдежными, хотел бы чтобы у них было своё развитие со временем, скорее всего моды в помощь) Насчет толп и порталов фиг знает, выглядит на первый взгляд проклято, но по факту являются скил ишью. Ну и про подзорную трубу как предмет - кринж, офк самым очевидным решением было бы колесо мыши сделать зумом.
@@Kelin2025 Меня только подача смутила. Если бы в ролике была подводка к этому вопросу "На примере этой игры можно увидеть насколько важно рассматривать рост сложности через количество врагов так, чтобы через 10 лупов геймплей сохранял свою крутость первых минут", то уверен бы смотрелось более аналитично. Я назвал "проблему орды" скил ишью потому, что раз это следствие фундамента игры => его изменение превратило бы это не в ремейк, а в другое айпи может быть. Глупо просто ругать серьезного сэма за геймплей через зажимание назад + стрелять, все таки лучше показывать динамичность системы на основе манипуляции ее характеристиками (как например тот сайт с ползунками прыжка, это самая наглядная форма анализа игр). Условно плохие единичные игровые решения или даже тупиковые системы не должны рубиться под корень. Как нельзя представить шахматы без дебюта гроба, так и риск оф рейн нельзя вообразить без раковых толп. А до этого момента любой внезапный мат в один ход или ваншот от толпы - скил ишью.
@@Kelin2025 Ты сам в обзоре соулсов выдвигал тезис, что перенимая какую-то отдельную механику из этих игр во-первых, ты возьмешь и остальные механики, во-вторых, еще и все проблемки (некоторые даже усилишь). Это проблема серий и почерка как такового. Я как художник вижу смысл критики на этапе процесса создания продукта, но уже созданные вещи имеет смысл только описывать, а то выглядит как размахивание кулаками после драки. Будет интересно увидеть твое поведение как творца и человека "ведущего", когда твоя игра увидит свет. Но это уж совсем далекие размышления. Искренне восхищаюсь тем, что ты в принципе взялся за разработку, удачи в этом!
bit.ly/3tY35sd - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
Как же он фармит деньги Jokerge
Я кста начал делать своё фан издание Холлоу кнайт про Зота со своей картой и локациями. Сейчас игра на стадии продумывания карты персонажей диологов боссов врагов вообщем только начинаю. Потом название тебе напишу❤
"Игре не помешал бы консалтинг со стороны"
**подсовывает визитку под дверь разработчика**
"Better call Kelin"
С патчем кстати добавили частички телепорту и его теперь реально легче найти, я думаю ещё такие подобные вещи могут исправить с патчами
Про прицеливание в рорре действительно сильная проблемка, но в последнем патче разрабы уже сказали, что работают над созданием прицеливания через мышку, так что, возможно будет супер удобно и проблема решится.
надеюсь. Это реально сделает игру как минимум лучше
Только сторону или полноценные 360 по курсору?
@@MaloryHovell Влево-вправо, ни одного перса нет, который может на 360° стрелять
@@haryok8940 к чему ты вообще персонажей упомянул еще и в текущем состоянии? Выбирать сторону по курсору тоже ни один персонаж не может.
@@haryok8940 пилот может автозаводской стрелять вторым навыком под углом
14:35 Такое испытание есть. Оно открывается после прохождения всех остальных испытаний. В нём тебе дают персонажа на выбор, после чего ты проходишь десять уровней, лутаясь в переходах. Главная сложность испытания - отсутствие хоть какого-то хила до восьмого уровня. Единственный способ похилиться до этого уровня - воспользоваться предметом в переходе, а таких предметов всего 5 на всё испытание. Оно практически самое сложное что есть в игре (серьёзно, по моему труднее этого только прохождение игры с артефактами из оригинальной игры, за это открывают последний артефакт). Играя даже за самых имбовых персонажей дойти до финала трудно пиздец. Кстати все скрытые достижения связаны с ним.
за инженера можно стабильно проходить
А я в настройках нашёл пункт "прыгать на кнопку вверх". Включил его. И изменил кнопку отвечающую за движение вверх с W на Пробел. И вуаля я прыгаю на пробел и карапкаюсь на пробел. Ну и герой соответственно хватается сам при зажатом пробеле после прыжка. А спрыгивать на кнопки направления.
Жесть велосипед, но рад что способ всё же есть
По поводу телепортов - полностью согласен. Буквально в каждом ране бывает ситуация, когда появляюсь на локации, делаю по ней полный круг, только чтобы узнать что телепорт был буквально в полутора шагах от места спавна, просто в другом направлении. Этот момент ещё сильнее усугубляется тем, что структуру некоторых локаций сделали в разы сложнее - для меня лично самым огромным затыком является грибной биом, где я местами могу провести непозволительно много времени просто выясняя, в какой из боковых проходов игра заспавнила этот долбучий телепорт (ещё и по ощущениям сама локация стала больше раза в полтора).
С другой стороны, рад что они убрали необходимость убивать ВСЕХ оставшихся противников после зарядки телепорта. В первом РоРе нередко случалась ситуация, когда бежишь на телепорт, где-то на краю экрана спавнится враг, ты его игноришь, а потом по зачистке телепорта игра с тебя требует сходить в тупик за два-три экрана и его добить потому что он так и не задеспаунился тогда.
Ещё хотелось бы упомянуть врагов. Дача некоторым возможности лазать по лианам достаточно приятно углубила геймплей - теперь лианы перестали быть островком безопасности, на котором можно перевести дух и дождаться к примеру откатов. Ну и в принципе новые враги и переработки старых очень приятно удивили.
НО! С другой стороны - один из видов новых летающих врагов меня просто бесит. Те, что взлетают вверх после чего пытаются "протаранить" место в котором ты находишься, при этом застревая в земле - очень интересная идея которая даже как-то приколола - иногда можешь посреди боя себя так позиционировать, чтобы они втыкались в платформы над тобой. А вот второй вид, которые пролетают сквозь тебя и снова идут на повторный заход - это прямо такая крепкая ложка дёгтя что не скривиться просто нельзя. В 80% случаев атакуют они тебя под таким углом, что у тебя не будет прострела ни по ним пока они готовятся к атаке (слишком высоко), ни после, пока они будут зависать в рекавери (они под полом/в толще земли). И получается так, что у тебя на персонаже-дальнике есть только ОЧЕНЬ УЗКОЕ окно, чтобы его быстро прикончить (когда он будет с тобой на одном уровне пока подымается наверх для новой атаки. Ну или пока он находится буквально в тебе посреди атаки). При этом не забывай что нередко на этом уровне между тобой и ими как раз будет тусить толпа врагов, которые радостно прикроют летунов своей широкой грудью. В итоге с конкретно этими летунами любая схватка становится просто безостановочным раздражителем лично для меня.
Вот именно для того чтобы у персонажа-дальника не было "только очень узкого окна" - летающие лемуры так то садятся на землю и становятся обычными дефолтными лемурами потолще. А птицы каменные, которые в землю втыкаются становятся абсолютно безвредны, если ты типа ну....не с закрытыми глазами играешь. Буквально единственный сценарий когда они способны нанести урон - ты бежишь от неё и она дала в тебя рывок когда ты прыгнул. Во всех остальных случаях (если не считать электро элиту) - движение в одну сторону более чем контрит этого супостата
@@xeliozans со втыкащимися в землю птицами проблем у меня вообще никаких нету, как я собственно и описал. А вот с летающими лемурами они наблюдаются.
So far, всего я видел пять-шесть раз, когда они садились на землю вообще. В остальных случаях персонально у меня они предпочитали вместо этого идти на повторные пролёты.
ну, они делают несколько заходов, а потом садятся на некоторое время, адихают
Как же он клипает видосы
*клепает
Быстрее! Запрыгиваем на хайп трейн
Хуй железо пока горячо
Погоди, а с прыжком все нормально? Требуем часовой разбор!
Лютейшая база в видео. Все проблемы весьма существенны но главная с балансом количества мобов и то как ты против этого одинаково на любом персонаже играешь, очень жаль что решили ничего с этим не делать. Столько хорошего в игре и это реально очень её портит.
Ностальгия ностальгией, а критика по расписанию. Игра старая, её надо было переделать под новые стандарты бы, но не стали и дырки в наше время зияют ярче на фоне новых игр. Согласен с критикой в ролике, надеюсь патчами пофиксят.
Пишут частицы телепорта уже добавили ахах
@@Kelin2025Частицы телепорта были, но у них была настолько перекручена прозрачность, что на обычных мониторах без определенных настроек их было просто не видно
Меня очень удивило в новом рорре количество мультишопов. После второй части я был уверен что в ремейке повысят частоту их спавна, ведь это, по большей степени, единственный способ как-то влиять на свой забег. Тот же артифайсер, который стал окончательно милишником (т.к. бомба и копьё без бандов и т.п. стали больше вспомогательными скилами, а солнце довольно сильно проигрывает огнемёту который и для перелёта можно использовать, и чтобы вносить тонны урона по боссам и врагам на безопасной высоте)) при этом из защитных скилов имея лишь стенку которая после 1-2 стейджа ломается за 2 удара ракетной элитки. В следствие чего за неё в половине случаев сливаешь без предметов на хил. А их ты никогда почти не можешь выбрать, да ещё и можешь пропустить кучу перспективно хилящих предметов из-за описанной в видео причины размер-наполнение. В итоге сидишь и думаешь пойти через всю карту чтобы запутать скорее всего какой-то мусор (которого ещё может не быть), или сдохнуть на следующем стейдже без хп.
Также довольно странная переделка дронов в предметы, вместо 3д принтеров из 2. Большинство дронов не имеют какой-то сильный импакт, из-за этого нет выбора между "получить рандомный предмет" или "оставить юзлес ганнера, которого ты купил на ту гору денег, что осталась с телепорта". Выбор, скорее всего, должнен был создаваться возможностью улучшать дронов, но т2 дроны тоже такие себе, а т3 дронов собрать получиться только если звёзды сойдутся.
Ну и цветные сундуки. Никогда не понимал их смысл, ведь на всех стейджах кроме первого и мб 2-3 у тебя деньги в избытке. Типо.. зачем они существуют? Ты их пылесосишь вместе с другими сундуками, ведь у тебя почти никогда не стоит выбор "взять хил" или "взять дамаг" т.к. ты можешь взять оба.
Про дронов неправда. С активкой на ремонт и/или альт ультой Погрузчика пачка любых дронов трансформируется в бесплатный масс урон
Они много кому нужны на самом деле, даже если в них не вкладываться. Возможность атаковать врагов на любой высоте есть только у них
Ну у дронов есть куча проблем
1. Их легко снять из-за того что они летают почти вплотную к тебе, и все выстрелы что не попадают в тебя летят в них
2. Даже с учётом активки т1-т2 снимают очень быстро, по выше указанной причине, и огромного скейла урона (также электрические элитки просто существуют)
3. (Который должен был быть первым наверно) Дронов могут сломать хуёмуё, предметы банально стабильнее из-за этого, да и взять какую-нибудь активку медузы и переработать дронов в предметы более эффективно т.к. там и всякие укулеле с виспами и бензином которые аоешат вместо дронов + ещё чейнятся, и предметы на хил с мобильностью могут выпасть
4. Альт рка погрузчицы возможно правда их сильно бустит, на ней пока что не играл.
И к слову, в этом принтере нельзя выбирать дрона которого переработает, и я вроде последовательности не заметил, а своего шредера нет....
@@cofeinayapenka126 ну это правда, но ремонтный набор всё чинит бесплатно, а вторая способность Погрузчика похоже ещё и им неуязвимость даёт. Могу предположить, что и другие неуязвимости могут работать на дронов, но я за ними не следил
@@fenix5fire не знаю кого они там атакуют на любой высоте, когда они уходят в текстуру земли и не дамажат вообще.
10:35 скажу прямо, автоматический захват лиан в прыжке может сделать очень плохо в частых моментах. Очень часто захват за лиану оканчивался для меня смертью, и не только случайные захваты, так еще и некоторые техники по движению будут просто невозможно выполняьь в зонах с повышенным количеством лиан, например погрузчик и наемник потеряет в мобильности.
А wavedash пилота и так страдает от лиан из-за зажатой кнопки вниз, еще и не будет шанса пытаться аопасть в тайммнг чтобы отпустить кнопку и не потерять всю драгоценную скорость.
На играв в первую часть много часов заметна та самая проблема со стрельбой в одну сторону без возможности её поменять и заметил что на некотрых персонаж у которых есть заряжаемая атака это бьёт тебя прям по коленям как инвалид пытаешься попасть по мобу который быстрее тебя.На погрузчице вообще можно ьыло заряжаемую атаку вместо шифта проставить как во второй части.Ещё странная частота спавна элитных мобов на мусоне на первой же локации может появится эпичный моб с той самой красной самонаводящийся ракетой хотя в первой части такие на 2-3 локации появлялись.Испытание горы неплохое но если взять сразу два жди что лицо тебе сломают моментально ибо может быть как у меня сразу 4 перегруженных червя и это даже не на лупе.Странно сложность подкрутили такое чувство что сделали сложно чтобы было.Но сколько бы минусов не было это игру я люблю как и первую и вторую часть и в моем сердце она занимает особое место.
15:50
Управление БПЛА, неудобное управление и поэтому сложная миссия... Разработчики вдохновились вертолетиком из гта?
Тиджой базу выдал
Честно говоря, для меня все эти проблемы не существенны: к хитбоксам лианы я привык ещё на 5 час игры, спам кнопки стрельбы у бандита дискомфорта не доставила, 1х разрешение не так плохо как вы говорите: я и с 1х вижу все анимации чётко и подробно, тем более спрайты не настолько крутые чтобы из=за разрешения их полностью не разглядеть (я согласен, что проблема в разрешениях есть, но ситуация не настолько плоха как вы ее преподносите)
Про 3 этапа игры не согласен:не всегда ты должен бегать от врагов, с чего вы взяли что это константа для всех персов? Это зависит от предметов и вашего таймера, а не от того, что на всех персах одно и то же
И да, в игре есть испытание, которое вы описали на 14 минуте.Там вы на выбранном персонаже проходите этапы с конкретными врагами, при этом у вас каждый этап есть 4 магазина по 3 предмета на выбор и 5 хилок на 1000хп, а в финале вы сражаетесь с провидцем
Я наиграл 69 часов на данный момент и считаю что положительных сторон больше, а плохие стороны со временем поправят с патчами (по крайней мере надеюсь)
не поправят. Такие вещи обычно встроены глубоко в движок, а человек который способен их изменить либо уволился 10 лет назад, либо работает над другими проектами.
За весь мой задротский опыт QoL патчи выпускало две с половиной студии раз в 5 лет, зато уродскими декорациями к праздникам дай боже насрут
Поиграй на плазме в другом конце комнаты) перелом глаз гарантирован
@@Electrokozaстрельбу точно изменят
@Electrokoza та ну гонишь. Не думаю, что хитбокс лиан чисто через код реализован. Но даже если так, то там наверняка какая-то константа ширины есть, которую просто увеличить и будет ок
Я понимаю, о чем ты, но думаю, это не тот случай. Учитывая, что это ещё и ремейк с нуля
Фига ты быстрый в последнее время, старик)
Мнение ради мнения.
Ремастер рора без шуток мне понравился (не как вторая часть, но все же), по большей части из-за новой графики и возможности настройки сложности, тупо из-за того что на игра оригинальных настройках получаемого урона мне кажется довольно душной(из-за этого ориг был дропнут), а при повышенном уроне игре куда приятнее и толпы сносятся быстрее(давайте, напишите что я казуал и вообще играю не так как надо). Согласен с проблемами лиан и гейзеров. Благодарю за видос.
Насчет неудобного управления, хуевых решений и т.д.: вокруг 1 РоРа существует чуть ли не культ, которые отказываются играть с удобствами и вообще считают навык владения вот этим всем - вершиной геймплея, а сведение всех персонажей к зажатию основной атаки с 100+ артефактов - это буквально и есть сок этой части. Как это называл один чел - The land of Michael Bay.
16:19 В классической игре я с этим согласен, но иногда всё-таки это может быть задуманной фишкой и работать как надо. К примеру Adventure of PepeL. Очевидно, правда, что такой продукт окажется нишевым.
Подробнее про игру -- это абсолютно юмористическая маленькая игра, все испытания в которой построены на платформинге с неочень удобным управлением. Однако в купе с заигрыванием с Гачи-тематикой, небольшой длительностью и средней сложностью, а так-же приятной атмосферой, я не могу представить геймплей другим
В старбаунте был прикол
При зажатом альте камера зумилась на мышку игрока, тут это можно сделать и без альта, а на геймпаде будет просто на второй стик. Я постоянно после холоу найта(недавно опять играл, инстективно пытался зажать стик вниз, чтобы посмотреть что там, ну ничего, мододелы пофиксят)
Я играл ещё в первый рор и единственное что реально выбешивает в ремейке кроме двух сундуков и трех дронов за весь этаж это провиденс трайлы. Некоторые из них настолько зубодробительно сложные из-за кривого и местами сильно ограниченного управления, что на какую то простую задачу приходится тратить по 20-30 попыток и все это ради того чтобы открыть альт скилл который хуже дефолтного или какой то мусорный предмет. Порой я захожу в рорр, смотрю на имеющихся персонажей, за большую часть которых я уже наигрался в первом роре, понимаю что не хочу играть ни за кого, чекаю свои провиденс трайлы и ощущение будто это не весёлые мини игры для открытия интересного контента в приятной игре а ебаная домашка по схемотехнике ей богу
Есть такое, тоже душился с управления и условностей в них
Привет, тут недавно вышла игрушка интересная - The Last Faith. Этакий симбиоз бладика, бласфемоса и дает вайб кастельвании с первой плойки. Не планируешь пройти и сделать микрорецуху? Интересно было бы знать.
Вау, второй видос за неделю!
10:35 Чтоб ты когда от мобов убегал, ты не хватался за все лианы подряд и мог нормально убежать как раз
- делаешь, чтобы с земли персонаж не хватался
- зная, что в прыжке персонаж схватится, жмёшь прыжок заранее и норм, гораздо проще, чем стрелку вверх зажимать вместе с движением вбок
@@Kelin2025 "жмёшь прыжок заранее и норм" - что? ну типа...вот ты бежишь в жижной локе от толпы. Она нагоняет тебя прямо около столба слизи - ты вынужден прыгнуть. Что и как ты нажмёшь заранее чтобы персонаж не зацепился за "лиану" буквально находясь в столбе лиан? Ещё раз прыжок? - персонаж всё равно зацепится и сразу спрыгнет, что тоже может стать фатальным. А если добавлять фичу типа "если зажат прыжок - не цепляться за лиану" - это тоже какой-то костыль. Держать кнопку чтобы не сделать что-то, вместо того чтобы начать жать кнопку чтобы получить действие - это как с кнопкой лока на месте в капхеде, какой-то кринж
Раскладки управления на клаве все сепарируют палец для W или стрелки вверх, так что нажимать вверх двигаясь вбок не составляет проблемы.
Только на геймпаде нажимать вверх двигаясь в сторону реально неудобно. Возможно разрабы просто не учли что на геймпаде за весь мувмент отвечает один палец, ибо ориентировались на клавамышь.
В 1 части можно было за час геймплея (если повезёт) открыть артефакт команды и убрать 90% рандомности и просто сидеть на первом этаже 2 часа фармится и за 15 минут пройти оставшуюся игру
Долго но результат стоит того
Для вообще затянутого фарма первого этажа нужно было взять первим и вторым предметом вар банет и инфузию
Тогда можно будет сидеть по 5 6 часов никуда и ничего не делая ведь после 3 часа все враги будут удаляться из жизни еще до того как вы обретёте на них внимание
Играть в рогалик чтобы убрать рандом
3:51 Сделал звук громче, но, вроде, всё время в левом ухе громче, чем в правом.
Про телепорт в целом во всём согласен, но разрабы добавили ему частицы вблизи
Поэтому хоть что-то, да они и сделали с телепортами
к проблемам могу добавить что персонажи не сбалансированы( на мой не опытный взгляд) игра же рассчитывается на прохождение всех игроков и новых и старых, и вторая проблема это невозможность стрелять на 180 градусов только вправо и влево, но при этом в игре есть персонажи (пилот) которые могут стрелять под наклоном вниз или вверх и там задействована автонаводка, ток почему нельзя сделать такое же но всем персонажам
Ну это всегда было прям болячкой рора, но да, пара персов вообще как будто только под испытания сделана, в обычной игре та же артифайсер - ето пиздец
@@Kelin2025все, сбылось, вчера был патч и там добавили наводку, ну не на 180 а только в две стороны но и этого достаточно
Я играл и прошёл ретурнс и я полностью с тобой согласен, однако ещё из плюсов могу отметить встроенную смену управления
По поводу бандита или как там его короче про того перса где надо мешить для большего дпса, это сделано скорее в угодну интересных ощущений потому что ц него же револьвер а скорость стрельбы из него зависит от того на сколько у тебя бцстрые пальцы, а функцию беглого огня добавили для тех кому такое не нравится вот и все
Бред, основная атаку у него не револьвер. Да и в чем выражается прикольное ощущение от простого долбежа кнопки, тоже непонятно
Как же круто когда на начало распродажи сайт, купикод, лег👍
Ну пока ты не сломал игру - ты страдаешь, это так. Но может оно потому и играется так хорошо - типа контраст между бомжом и Властелином, есть чем насладиться. На Нинтендо картридж кстати будет, не в курсе?
Приветствую. Если ты так заинтересован в roguelike и платформерах, то хотелось бы увидеть, что тебе есть сказать про старенькую игру TowerClimb. Она глубже, чем кажется на первый взгляд, хотя об этом скорее прочитаешь, чем увидишь сам, так как она весьма сложная.
Жаль что не упомянул про доработку финального босса, было бы интересно узнать мнение на этот счёт. Имхо он стал лучше но уж очень сильно засерает экран спецэффектами.
@@_hellcard_5383 я проходил не сказать что там с этим уж сильно хуже, скорее калят тени и маленькая арена.
Лучше б это был ремейк deadbolt
база
Привет, недавно в Steam вышла Sanabi, корейский сайд-скроллер с дизайном аля Katana Zero, хотелось бы обзор увидеть по ней
надеюсь хотя бы в длс для второй части они не добавят 30+ новых предметов с новыми локациями, а сделают что-то по типу айзека репентанс, где поменяли некоторые механики вроде сделок, и что бы в роре по итогу сменили этот бесполезный фарм лунных монет
Привет, какой самый красивый и реиграбельный рогалик, на твой взгляд?
Печалька,так и думал,что это ремейк ради ремейка,а не переосмысление игры и решение её проблем
Кел, привет. А будет обзор на Astral Ascent? Игра тоже недавно вышла в свет и тоже неплохой rouglite.
Келин пропадает на месца, а потом влетаетс 2 видео
Последнее испытание Провиденс - это полнейшая ересь. Игра от тебя хочет чтобы ты прошел нереальнно длинный "грид мод" из айзека за абсолютно всех персов. Но прикол в том, что в этом грид моде абсолютно отсутствует рандом. Одни и те-же предметы на выбор, одни и те-же волны с врагами и т.д. А ещё нету "кнопки", чтобы хоть на небольшое время остановить спавн новых волн.
А про какую кастомку ты говоришь? X hero siege?
Типа неё, да. Там ещё какие-то были про фарм, но я уже не помню названий, играл лет 7 назад в них последний раз
Кто-нибудь знает, какие-нибудь из перечисленных в видео проблем пофиксили?
Хм...Я вот недавно себе рор ретурнс купил, и насколько я понял вроде лианы пофиксили.
Я ещё в игре ( даже в обзорах ) заметил, что у каждого персонажа есть выемки и для других способностей, т е должно быть на каждую способность по 3 вариации. И тут либо разработчики будут апдейты делать и игру обновлять , либо разработчики это для эстэтики добавили.
И ещё вопрос к Келину: если будут какие - то крупные апдейты для игры - будешь видео делать?
СЛушай ты часто говоришь про геймдизайн в экшенах. Но что насчет пошаговых страгий или игр на подобие крусейдер кигс. Могу немного задонатить если соберешся разобраться в них). Я конечно могу и в глаза долбиться и может такое есть на канале но мне очень интересно послушать что ты думаешь о хороших и плохих решениях в их геймдизайне. Ну и спасибо за канал много интересных мыслей, даже вспомнил о старой идеи игры).
На счёт зума я тебе больше скажу, бро. Минимальный зум в 1 части был ощутимо больше чем в ремастере. Я играл на компе с недостаточным разрешением экрана и было невозможно отдалить экран. А потом они и вовсе удалили поддержку 7ой винды(как и всех остальных, оставив только 10 и 11) и я теперь не игрок (((
Привет! Давно тебя смотрю.
Попробуй метроидванию: Laika aged of blood. Отличная игра с глубоким сюжетом и отличный геймплеем🎉
Не пожалеешь. Тоже сделана инди студией, пусть об этой игре узнают как можно больше людей!
P.S спасибо что заметил комментарий. Ты лучший 🎉
ура скал попал в видео
одной из главных проблем первого рора для меня была планка вхождения. с самого начала открыт лишь всратый коммандо, который только и может что в перекаты. Открыть других персонажей оч сложно в начале игры.
В ремейке добавили охотницу и мне тут же зашла игра.
Хантресска имба конченная. Я не знаю как на ней можно не выиграть ран
согласен.
она оч сильная, но имбой я бы не назвал.@@SupScarBro
5:32 эм частицы красные исходят от телепорта, чем ты ближе тем их больше и они ярче
Они были настолько прозрачными и настолько на маленькой дистанции, что их не было видно, и в недавнем патче им увеличили ренж в 2 раза. Всё ещё считаю, что этого недостаточно, они показывают портал всего за пол экрана
бля, сколько играю только только узнал, что музыка от телепорта играет.
Не могу понять, вышло какое-то обновление в котором починили поворот персонажа во время стрельбы? Потому что скоро я уже видео посмотрел от разных людей. Все ругаются на то, что во время игры невозможно поворачиваться, в то время как у меня все поворачивается
Ага, чё-то патчили
А обзор the last faith хотите делать? Спасибо за все видео огромное!!!
А чё там рассказывать, обычная метруха
Келин когда обзор на the last faith ?
Касаемо проблем количества мобов и отсутствия грамотного геймплея: у некоторых персонажей из-за этого вообще ломается геймплейная петля. У снайпера в частности. На 1-2 уровнях всё очень классно, но потом надобность в основном огне отпадает напрочь, ибо мочить вражин получается только рокетджампом и альтернативным ПКМ, т.к. первый может стрелять в движении, а второй гарантированно бьёт по площади. Либо полагаться только на рандом с огоньками и укулеле. И вот это вообще какой-то писец, ибо получается, что некоторые абилки попросту инородны в рамках данной игры. Они под *другую геймплейную систему* сделаны. И это очень обидно, когда видишь классные абилки и классный концепт геймплея, которые *НАХРЕН УНИЧТОЖАЮТСЯ* непродуманным геймдизайном основной игры.
При этом, можно было бы поправить такое, сделав (например) предмет, дающий пробитие навылет основному огню. Типа, 1 предмет даёт снаряду возможность пробить ещё 1 моба. Это сразу решает проблему с адаптацией точечных скиллов под дамаг по площади, не ориентируясь на рандом (в отличие от укулеле или огонька). Кста, это спасёт и коммандо с пилотом (с альт. ЛКМ), которые тоже со временем сдвигаются от стрельбы в сторону тупого прокаста, пусть и не так активно. Либо, раз уж некоторые карты меняются в зависимости от выбранного перса, сделать разный скейл сложности для каждого персонажа. Типа, противники коммандо увеличиваются в количестве больше, чем в хп; а у снайпера наоборот - становятся более жирными, но не так сильно множатся. Но это ж думать надо, да и кодеров напрягать!
>>"сделав (например) предмет, дающий пробитие навылет основному огню. Типа, 1 предмет даёт снаряду возможность пробить ещё 1 моба."
Такой предмет в игре есть. В оригинале точно был, подозреваю, что и в ремастер его тоже перенесли. Просто он редкий, красной редкости.
>>"сделать разный скейл сложности для каждого персонажа. ипа, противники коммандо увеличиваются в количестве больше, чем в хп; а у снайпера наоборот - становятся более жирными, но не так сильно множатся. "
Сомнительная идея. Тогда это сломает разницу между героями. Ты по сути предлагаешь нерфить сильную фишку героя с помощью, которой он выделятся относительно других героев.
@@qVLowdash пардоньте, но если критически важную фишку, которая буквально нужна чтобы играть как задумано добавляет не просто сраный рандом, а настолько редкий, что я за 30 часов геймплея его не встретил - эт ненормально.
Касаемо второго пункта: а большое кол-во противников разве не нерфит точечные скиллы ещё больше, чем их жирность? ХПшка у того же снайпера перекачивается проще, чем численное превосходство, т.к. для урона в одну цель нужны в основном белые предметы (криты, блиды - классика), а для урона по площади уже требуется зелёнка: укулеле и огонёк, в идеале ещё пара-тройка ракетниц. Добавляем в копилку то, что базой можно выжать максимум именно из точечного урона.
Тут куда ни посмотри - от задуманной формулы геймплея так или иначе приходится отходить.
@@ArheIy В RoR1 2я абилка снайпера часть урона даёт сквозным уроном. Хочешь сказать, что в Returns они изменили работу этой абилки?
Разный скейл сложности для игры с мультиплеером...
Я не отрицаю что у точечных скиллов есть проблемы, но все как обычно заточены под предметы.
Испытание с дроном очень простое, получил примерно +100 очков. Привыкнуть к инерции не сложно.
Испытание с лианами - это не столько проблема лазанья, сколько проблема времени между нажатием и атакой охотницы.
Красные частицы индикации имеются с патча 1.0.2. 😁
Планируется ли видео по The last faith?
Обычная метруха, че о ней рассказывать
так о многих играх с этого канала можно сказать@@hitomi8062
@@nihilist858в других играх было че обсудить хотя бы, в ней вообще ничего такого, что можно было рассказать
@@hitomi8062 не согласен
@@nihilist858 что не согласен, ты бы хоть написал, что не нравится
Вопрос к маэстро не по рогаликам, но касательно геймдизайна. В выживачах (ты оказываешься на острове и крафтишь всë) очень часто делают ограниченный инвентарь игрока. И не всегда понятна логика этих ограничений. Реализм? Ну как бы перс обычно с собой может носить несколько единиц строительных материалов и прочей фигни.
Обычно ситуация описывается так: "Мне надо исследовать мир, но постоянно душниться из-за вещей и их складирования, чтобы влезло нужное".
Это механика, которая даëт выбор, или странное ограничение, мешающее получать новые впечатления?
Зависит от игры, хз. Где-то для "реализма", где-то для "потянуть резину", где-то это акшуалли имеет смысл с геймплейной точки зрения (если в инвентарь можно класть, например, хилки какие-нибудь)
Я не маэстро но вот на ум приходит то что в таких играх как правило ты пытаешься построить базу, а для её постройки бегаешь за лутом и возвращайсаешься на базу создавая цикл собирательства и улучшения.
"Это не ремейк, это ремастер+DLC" - гениально. Я теперь знаю как характеризировать Demon's Souls Remake
"Ну и так далее" превратилось во фразу-паразит
Ну и так далее
Будет обзор на Laika?
Не уверен. Игра занятная с точки зрения идей, но думаю обзор по ней никому не нужен
Вот это работяга
мне одному не нравится,что вместо поворота первый перс движется в обратную сторону во время стрельбы? это усложняет намного управление
Келин, но ведь рыжие частицы добавили в одном из обновлений ремастера
Здаров классный видос, слушай зацени deadlink очень похож на робо квест
Чёртов ПУЗЫРИК Акрида и его испытание!
где обзор на новую метроидванию The Last Faith в готическом стиле соулсов?
Всем привет. Посоветуйте пожалуйста самые реиграбельные рогалики по вашему мнению, в которые можно сотни часов всадить.
Есть несколько факторов, чтобы выбрать роглайк, можешь те же видосы келина глянуть по поводу различных представителей жанра, но все же (немного хаотично вышло):
- Карточные, где вдумчивый геймплей, но в какой-то момент превращается в сломай игру: Slay the spire, Monster train
Экшен-рогалики:
- С упором на четкие движения и понятными паттернами врагов: Dead Cells. Из минусов - на высоких сложностях можно отлететь в конце забега за пару тычек и сидеть грустным. Это будет ощущаться как полностью твоя вина, но приятнее не станет.
- Отличная эстетика и лютый кайф от прогрессии, упор на билдостроение - Skul. Из минусов - аккуратного геймплея на финальных боссах не жди, ноухит честными методами - пытка, в новой обнове - вообще нереален. Твоя задачу - убить всех раньше, чем убьют тебя.
- Скилловый вампирлайк (борьба с ордами врагов) - nova drift. Ты не можешь брать все подряд, у каждого билда есть конкретные рамки, пока все соберешь нормально - 100 часов пройдет.
- Стратегический рогалик с очень приятной стилистикой - Against the storm.
- Шутер-рогалики: Roboquest и Deadlink. Но дума или ультракилла тут не жди, они все же чутка топорно ощущаются, я лично не смог справиться с этим ощущением и забросил Deadlink, к Roboquest по той же причине не хочу притрагиваться.
Если вдруг хочется казуально, но историей и персонажами - Hades, но тут я хз насчет 100 часов. Знаю людей, которым зашло, но для меня - нудятина
@@evgeniymeteliza8506 спасибо !!!
@@evgeniymeteliza8506 что насчёт FTL, ETG, Noita ? Можешь что то сказать по этому поводу ?
@@ДмитроМикитюк-э7р ну про Етг там он не особо реиграбелен, но это очень хороший буллет хел для тех кто не фанат каких нибудь тоху. Там очень много контента просто проблема в том, как только ты там открыл что то новое, тебе нет смысла снова его пробывать
Nitrokid. Ну на 30-40 потянет
понял вас сэр
Игра заходит каждый раз, недостатки есть, но мне без разницы
Сделай обзор на vagante.
на счёт сундуков, согласен, их хрен найдёшь, но портал, там есть частицы как и во втором ror-е
их не видно за полкарты, а только в 5-ти метрах от самого портала. Да, после патча сделали в 10-ти, но проблему это не решило, с другой половины карты ты их не увидишь
@@Хома-п3тну это уже специфика 2д, потому что тут ты можешь увидеть только небольшую область, в отличии от второго рора с прорисовкой до конца карты где ты можешь осмотреться во все стороны
Здорово тот самый Келин слышал о скандале с инди играми,
Если не слышал рассказываю ситуация такая сам термин Инди потерял своё значение Индия означает Независимый но проблема в том что у каждой Инди игры есть издатель большой который финансирует разработку например Little nightmares 3 это бандай намко что думаешь на этот счёт тот самый Келин?
17:27 ганжеон подражатель айзека?
Очень больно от того что курсу назвали в конце подражателем hades :(
А в чем проблема?
Все нормально, Келин в обзоре пояснял, что они ну вот ваще разные.
Келин не скажешь координаты того самого подвала с ютуберами
С какими
Кое-кто захотел продать ту же самую игру второй раз. Никогда такого не было, и вот опять
Смотря на эти обзоры, я постоянно задаюсь вопросом: "Как этот человек может получать удовольствие от игр, если внутренний геймдизайнер неизбежно на шестой минуте сессии начинает ныть "Вооот, очередная кривая реализация рандома в рогалике, который убивает весь прикол рогаликов", "Вооот, очередная игра, подразумевающая развитие скилла, но при этом запрещающая своим геймплеем его развивать" и тому подобные претензии?
ты просто играешь в игру и по прохождению можно подметить какие то или классные или не очень решения
Из своего опыта могу сказать, что помимо уебищной реиграбельности ввиду никакого отличия между забегами главный косяк игры - кривущее управление. А именно хуйня с распознаванием кнопок, из за чего и лианы не хотят тебя держать, и скиллы нормально иногда не юзаются (на поваре например, проходишь сквозь толпу 3 абилкой, жмешь 4 а она не активируется потому что почему то). В первом такого, как я помню, не было
Мне не нравится, что большинство альт скилов ты открываешь за банальное «собери 300 предметов/пройди 25 этажей/…». Трайлы же, если будет нормальное управление, полностью убьют желание перепроходить на персонажах игру.
Сложно короче. У меня наоборот ощущение, что рор в своей концепции хуевый, и такую форму игры сделать реиграбельной и забалансить штука сложная. Игра никак не поощряет жонглирование скиллами, в ней нет билдостроения, сломанная в целом боевка. Мех короче
стоит понять что анимация автоатаки - неотменима, и лианы сразу же начинают работать хорошо, прекрасно цепляют тебя и никуда не отпускают.
По поводу реги кнопок - ну ты либо опять жмёшь кнопки во время анимации, либо, как в примере с поваром - ждёшь от игры то, чего она делать не должна. Ты после маслишка повара чего от ульты его ждёшь? (4 скилл) чтобы она тебе экстерминатус вызвала? или тебе просто даже свой пример было впадлу дописывать и там должно было быть дальше "4 не жмётся, из-за этого неусиленной 2 поджигаешь"? Да наврядли. Ульта повара, если не альтернативная, нажимается буквально без анимации. она не может не сработать от нажатия, если ты реально нажал на кнопку.
Большинство альт скиллов ты как раз триалами и открываешь - альтернативные открытия как раз нужны чтобы люди, которых душит разнообразие, и которым подавай строго дрочку итемов, могли открыть эти скиллы не через триалы.
Каким образом наличие триалов с "нормальным" управлением должны отбить желание играть за персонажа....хз.
Всё равно все челленджи ты выполнишь только играя за песонажа в забеге, а не в триалах.
твои слова это буквально натягивание резиночки на геймпад
что до отбивания желания играть на персонаже, так это то что при нормальном управлении большинство триалов станут легкой задачей. вследствие чего тебе нужно будет пройти несколько триалов а не играть на персонаже ради анлоков. что вкупе с хуевой реиграбельностью убирает смысл играть на персонажах больше нескольких раз на каждом
потом ты просто выберешь одного нормального и будешь на нем закрывать оставшиеся ачивочки
Зато в лейтгейме у тебя всего 2 направления из которых может прилететь и можно играть более "осмысленно". Ты возможно - давно не освежал память о втором роре, где 3-4 локация уже превращается в цирк. Особенно удачно в этом цирке выступают скаты с автоаимом и для выживания нужно спамить не только прыжок, а еще и шифты.
17:27 Чегооо? Энтер зе ганжен это подражатель Айзека, он серьозно?
Не то чтобы прям подражатель, но в нем буквально все базовые механики из айзека один в один взяты
@@Kelin2025 Не ожидал что ты ответишь, поэтому написал о тебе в третьем лице. Перекаты, смена оружия, лимит патронов, невозможность оставлять ресурсы в комнатах и возможность стрелять во все 360° не были скопированы, булетхел тоже очень отличается, он сильнее включëн в игру
Разные виды хп
Комбинация денег, ключей и бомб (пустышек)
Структура забега (ходишь по сети комнат, в каждой из которых запирают на время боя; секретки, босс в конце стейджа)
Ломается так же как и айзек
Т.е. единственные отличия - это буквально арт другой и бОльший упор на стрельбу (как со стороны игрока, так и врагов)
Моды исправят. Пока живем так...
Очень хороший разбор, который так сильно ждал от тебя. Ты прям описал все мои негодования при прохождении. Из минусов для Меня могу сказать, что саундтрек очень не запоминающийся кроме финального босса, а музыка на первой локации меня прям бесит.
Незнаю насчет исправил или нет, по сути игра и так один из лучших рогаликов, идущая в моем субьективном списке на первом месте. В обьективном думаю была бы после ЕТГ и Айзека
А ядрёный стульчак? Я бы его на место РоР поставил.
@@sevvvich8118 nuclear throne который да? Ну соу соу, в него может и заложено много, но он гораздно дешевле ощущается да и не очень дружелюбен к новичкам, лично я пытался, но вот не зашло никак.
а в скале вишло крупноя обнова и одно ДЛС ви знали?
Пополнение стима развод, деньги не приходят, хотя все указано правильно
А как же Noita?
жду силгсонг почти 4 года.... сколько можно
Blade assault
Отчасти прав, с другой части слишком много хочешь
В смысле
Чуваки лучше знакомится с перво источника или ремеик
Я просто не играл игры этои сери
Ремейк определённо лучше оригинала
Спасиб
Соглы что минитрайлы провиденс вышли прям супер балдежными, хотел бы чтобы у них было своё развитие со временем, скорее всего моды в помощь)
Насчет толп и порталов фиг знает, выглядит на первый взгляд проклято, но по факту являются скил ишью. Ну и про подзорную трубу как предмет - кринж, офк самым очевидным решением было бы колесо мыши сделать зумом.
О каком скилл ишью речь? Открой любой забег "про" геймера и там будет то, что я описал. Просто зажатый прыжок и швыряние скиллов по кд
@@Kelin2025 Меня только подача смутила. Если бы в ролике была подводка к этому вопросу "На примере этой игры можно увидеть насколько важно рассматривать рост сложности через количество врагов так, чтобы через 10 лупов геймплей сохранял свою крутость первых минут", то уверен бы смотрелось более аналитично. Я назвал "проблему орды" скил ишью потому, что раз это следствие фундамента игры => его изменение превратило бы это не в ремейк, а в другое айпи может быть. Глупо просто ругать серьезного сэма за геймплей через зажимание назад + стрелять, все таки лучше показывать динамичность системы на основе манипуляции ее характеристиками (как например тот сайт с ползунками прыжка, это самая наглядная форма анализа игр).
Условно плохие единичные игровые решения или даже тупиковые системы не должны рубиться под корень. Как нельзя представить шахматы без дебюта гроба, так и риск оф рейн нельзя вообразить без раковых толп. А до этого момента любой внезапный мат в один ход или ваншот от толпы - скил ишью.
Ох уж этот "была бы другая игра" moment
@@Kelin2025 Ты сам в обзоре соулсов выдвигал тезис, что перенимая какую-то отдельную механику из этих игр во-первых, ты возьмешь и остальные механики, во-вторых, еще и все проблемки (некоторые даже усилишь). Это проблема серий и почерка как такового. Я как художник вижу смысл критики на этапе процесса создания продукта, но уже созданные вещи имеет смысл только описывать, а то выглядит как размахивание кулаками после драки. Будет интересно увидеть твое поведение как творца и человека "ведущего", когда твоя игра увидит свет. Но это уж совсем далекие размышления.
Искренне восхищаюсь тем, что ты в принципе взялся за разработку, удачи в этом!
Я ничего не понял из этого комментария, если честно. Если что, я, наоборот, всегда кекал с контраргументации "наследием серии" и другими синонимами
Что не так с артефактом контроля? В чëм прикол давать такую имбу. Другие артефакты имеют и плюсы и минусы, а контроль просто нечестный
Никогда такого не было, и вот опять.
Аналог RoR это Returnal
Там ващето вышел ласт фейс. делай обзер на него скорее мне надо знать стоит ли в него играц!!!!!