Играю в Disciples 2 уже не помню сколько лет. Ничего нового для себя не узнал, однако как же приятно видеть что в 2019,(уже почти 2020 ) игра не забыта. Успехов тебе ,друг!
Тимур, а где можно услышать от вас про турнирные правила? Как стоит тренироваться в кампании: на каком уровне сложности? На максимальном попа горит, очень уж не честно - постоянно мажут мои бойцы, денег нет. У врага все чики пуки, попадает, урон всегда максимальный. Я не очень понимаю как такая игра может подготовить к турику, где мы с опонентом равны, поэтому не думаю, что на нем вообще имеет смысл играть. Пытался найти числа и формулы в интернет про зависимость числа попаданий и ресурсов от сложности, но в интернете есть лишь общие фразы...
@@user-xl8hr9wv6k тренироваться можно на шаблонных картах даже в одиночку (тренировать темп, билды) на средней сложности. На канале DIIWANE будет проводиться турнир по sMNS и можно взять карты там, посмотреть правила тоже. Некоторые выложены на сайте Норвежской Сёмги. Смотрите пвп-стримы и подчерпывайте информацию. И в конце концов нужно будет сыграть полноценное пвп
Касательно цепочек героев. Думаю, это применимо только к гномам в силу наличия шикарной( и относительно дешёвой) ускорялки, когда первоуровневый инженер пробегает расстояние на 70 од, т.е. один выполняет работу двоих. Как правило, этого хватает, чтобы достать до какого-нибудь города, а в городе какой-никакой хил, которого гномам всегда не хватает. Очень спасает. + любопытно, почему не был упомянут сетап из героя-воина и 3-х воинов (на 3-м уровне добираем друида)... отшельники же, классика и всё такое. Это обосновано неимоверной жирнотой гномов(особенно героя, что гарантирует, что юнит в центре отряда практически никогда не будет целью удара нейтралов), которые могут просто игнорировать наличие всяких магов и лучников. Трудненькое начало, крайне комфортный лейт. Касательно лорда-вора. Я зачастую играю через воров за эльфов. Это обоснованно тем, что: 1) Остроухим надо очень мало денег на застройку столицы, а значит есть деньги на 50 воров. 2) У эльфов довольно специфический хил, что плохо синергирует с кентаврами, которые почти в каждом бою получают по лицу в первый ход (а это больно) и героем-воином, который, не смотря на то, что зачастую успевает встать в блок, имеет на 15 меньше хп. Перетасовка вражеского отряда, в свою очередь: 1. откроет вражеских дальников для атаки наших кентавров/героя (что может спасти жизнь нашему хилу/лучнику) 2. поставит сильно бьющих милишников назад (что облегчит работу нашему хилу и откроет окно для абуза хила) 3. зачастую обходится дешевле, чем всеми любимое отравление. 4. возможность порофлить над оппонентом. 3) Воровка у эльфов имеет некоторые преимущество над своими неуклюжими колегами, а именно: 1. повышенное на 5 кол-во од, а это сильно. 2. встроенное эльфийское хождение по лесам; а на бездорожье, как правило, очень много лесов. Это, в некоторых случаях, почти удвоение проходимого расстояния. 3. повышенная на 5 инициатива. То есть, на дуэли с вражеским вором или героем-лучником, наша девушка всегда будет ходить первой, а значит: 100% сможет свалить из проигрышной дуэли, пропустив максимум 1 удар; практически гарантированно убивает первоуровнего героя лучника у демонов, людей и (кто бы мог подумать) нежити. 4) Миленькая озвучка и приятная моделька. 5) Копеечная эльфийская ускорялка иногда (очень иногда) ((применять с осторожностью)) даёт вору травануть/перетасовать отряд ещё раз.
"3. повышенная на 5 инициатива. То есть, на дуэли с вражеским вором или героем-лучником, наша девушка всегда будет ходить первой" - не всегда. Но зато из-за пунктов 1 и 2 эльфийский вор имеет намного больший шанс поймать и убить баронессу или имперского жезлоносца.
Заметил одну деталь в игре, касательно воров: шанс успеха кражи всегда отображается одинаково - 60%, но чем дешевле предмет, который ты воруешь, тем выше шанс успеха. Я, конечно, полноценного исследования не проводил, но все друзья это замечали. Недавно решил снова поиграть и в кампании я просто не мог украсть из магазина сапоги для разведчика. Около 5 перезагрузок и вор всегда погибал, но при попытке украсть самое дешевое зелье, все получалось. При чем при каждой перезагрузке. Мне удавалось воровать 5-6 зелий, прежде чем вор погибал. Таким образом можно было вытащить из торговца все, что дешевле 500 золота за пару-тройку воров, но артефакты или дорогие зелья было практически невозможно стащить... Мне кажется, что где-то в игре есть модификатор шанса кражи, в зависимости от стоимости, но нигде об этом не написано.
У меня получалось воровать дорогие знамёна и сапоги. Но корреляция присутствует, тут Вы правы. Ещё замечал, если воруешь в одном магазине, одну и ту же вещь(целебное зелье, например), то шанс его стащить становится будто меньше, зато если поменять цель кражи, даже на более дорогой предмет, шанс будто вырастает. Иногда, если магазин рядом с городом, отправлял к нему 3-4 вора и утаскивал всё что мог.
Ну тут, господа, наверняка уже достаточно сложно сказать. Безусловно, такая тема и у меня была, но я не уверен, что существует какой-то такой механизм, подкручивающий шанс на воровство. Все-таки, с точки зрения структуры дисы достаточно просто устроены. Есть возможность пообщаться с мододелами, они могут что-то знать - найти их можно в том же дискорде Тимура Findme
@@Evgeny_Pilyavsky когда изучали основы программирования (Basic, Pascal и C++) нам говорили что рандомное число, статистически чаще будет выпадать ближе к середине массива (например от 0 до 100, результаты будут чаще в промежутке от 40 до 60).
Вы не совсем правы. Если у героя осталось хотя бы одно очко хода -- он может сместиться ещё на одну клетку вне зависимости от типа. Так что если у героя двадцать очков хода и он на воде -- он пройдёт четыре клетки. При этом на первые три он потратит по шесть очков, на четвёртую -- оставшиеся два. Так же вы оговорились. "Ускрение" Империи восстанавливает не "пятьдесят" очков хода, а "пятьдесят процентов" -- половину. Ещё один ляп: "поскольку все герои гномов пешие -- они будут носиться по карте по одному мувпоинту". По два. "Хождение по лесу" и "Навигация" снимают штрафы, но "по одному" -- это бонус дороги, а не штраф. А дороги где попало, но, как правило, не там где надо. По нежити у меня получался весьма темповый билд -- королева личей плюс три бойца под правителем-полководцем. Весьма высокий демедж, но нужен второй герой, чтобы на ночь утаскивать бойцов в столицу. После апа до зомбей всё становится довольно весело, главное их вовремя менять местами. Очень хорош для начала кампании. У атамана здоровье такое же, как и у лорда леса... Вот только прирост здоровья в полтора меньше, ЕМНИП. +10, а не +15.
Как по твоему мнению, насколько оправдана игра с 3 бойцами ближнего боя(существ)? Спрашиваю мнение взгляд на это. Я когда смотрю на линию из 3 одинаковых бойцов почему то думаю, что это какая то нелепость и нерациональное использование гексов. Т.к на задний ряд всегда конкуренция больше, то при наличии героя война сочетаемость рядов идеальная? Не знаю скидывал тебе кто-то или нет, verokster.blogspot.com/2019/03/disciples-i-ii-gl-wrapper-patch.html#comments мод на разрешение вплоть до 8к
Приветствую, Максим! К сожалению, в большинстве случаев выбор трех одинаковых юнитов в первый ряд (при отсутствии героя-милишника) - это даже не какой-то тактический маневр или желание игрока, а необходимость, обусловленная игрой. Что это значит? 1) В игре не такое уж и большое разнообразие юнитов на 1 ряд. В некоторых расах вообще он чуть ли не единственный, возьмем ту же Империю, где ветка милишников является единственным кандидатом в первый ряд ( не берем в учет Титана, ибо он уг) 2) Игра не дает тебе побаловаться с развитием юнитов, т.е. если ты качаешь ветку рыцарей у Империи, то тебе уже никак не прокачать ветку Инквизиторов, даже если качаться с нуля (от сквайра). 3) Конкуренция в задний ряд действительно есть, ибо более хилых юнитов побольше. Фактически, игра сама расставляет за игрока его сетап, особо тут не поиграешься. 4) Безусловно, существует практика выставления в 1 ряд юнитов, что явно не предназначены для него. Яркий пример - эльфы. Там вполне себе нормальная тема, качать лучников впереди, выставлять и менять их по необходимости, осуществлять, так сказать, боевую ротацию. За другие расы это тоже можно делать, в принципе. Про мод я в курсе, между прочим, даже этот видос снят под модом, но все равно спасибо!
Помню, когда был ещё оочень зелёным нубом, у меня были сложности с прохождением 4 задания саги за империю, там, где надо было замосить тёмного эльфа в руинах и защитить эльфов. Проблема была в том, что у меня был очень медленный темп игры, поэтому я проигрывал из-за того, что не успевал защитить эльфа (до сих пор ненавижу все задания, где есть лимит времени, или надо кого-то защищать). В том задании я выработал для себя стратегию "полного пофигизма". Она заключается в том, что есть только 2 важные цели - раскачать мейна и, соответственно, отстроить столицу. Забиваем на города, на рудники (кроме золотых, но не тратим ресурсы на их защиту), на контроль карты в целом. Просто мочим кого можем, и за кого больше опыта дадут, все предметы сливаем торговцам (я тогда не знал, что их можно другим игрокам продавать) и на выручку строим столицу. Можно даже в настройках убрать отображение перемещений противника, чтобы ход быстрее шел. С тех пор я стал играть гораздо лучше, но эту стратегию люблю до сих пор. Она, правда, работает только на лёгких-средних миссиях, на тяжёлых авторских заданиях работать не будет, но в целом она быстрая (по реальному времени, а не игровому) и довольно весёлая.
во, вот это конструктивное видео!) разве что приглашённый стример не упомянул возможность главы гильдии поменять отряды врага местами, что бывает крайне полезно)
Относительно элементалиста- это отличный юнит при игре против одноклеточных нейтралов, которые бьют по близстоящим целям.Объясню - играл за архангела в саге. Первая линия- танк в виде инквизитора, например,+ элементалист+ герой. Танку нужн просто заблочить два попадания, и далее любой нейтрал, агрится на элементалей в первом ряду(элементаль во втором ряду дамажит)
По поводу выбора лорда-правителя, как мне кажется, вероятность выбора Владыки Гильдии зависит больше не от него самого, а от того, насколько будут полезны для конкретной фракции бонусы Военачальника и Мага, что печально для него. Если бы у рас было больше различий в улучшении городов и в механиках воров, то , возможно, ситуация бы изменилась. Если рассмотреть все плюсы и минусы(чем больше плюсов или минусов, тем значительнее преимущество или недостаток): Империя: Военачальник: ++ Герой-воин летает + Войска Империи не ротируются между линиями. Совсем. Если с воскрешением и ротацией между отрядами беда, то для выживания раненый воин в любом случае будет полностью бесполезен сзади, а вместо него спереди будет стоять хилый стрелок или маг. - - - - - У Империи есть хилеры, которые почти всегда вылечивают отряд на фулл. АоЕ хил доступен с т2. - - Воины Империи хороши, герой-воин не так актуален Маг: ++++ Отличная магия, в которой есть множество бафов на отряд, лечение, ускорение, а также крутой магический доспех(лучший саммон на 2-м уровне магии) и несколько заклинаний на урон + Маги Империи - не очень, если хочется сбалансированную армию - герой маг напрашивается. Владыка гильдии: - - У Империи отличные стрелки, герой-стрелок не очень актуален в бою Вывод: я бы раскидал процентовки выбора Лорда как 1-89-10 соответственно(1 на Военачальника, если известно, что карта морская или лесная, городов мало и денег тоже. Да и то бы призадумался) Гномы: Военачальник: +++ Герой-воин имеет в 1.5 раза больше здоровья и на 10 больше урона, платит за это 10-ю инициативы + Воины гномов хороши на т1-т2, далее потеря инициативы совсем не компенсируется слегка увеличенным здоровьем и уроном. ++ Гномские великаны(часто основа армии) занимают 2 слота, их не попереставляешь, они всегда на передней линии боя. + Заниженная инициатива стоящих спереди воинов(кроме сына Имира) приводит к потере урона почти каждый бой - Остальных воинов попереставлять можно: те же Горец и его т4 улучшения отлично чувствуют себя как спереди, так и сзади. Маг: +++++ Великолепная магия, есть хил, бафы, заклинания на хил, на передвижение(что даёт отличный темп), отличный саммон 1-го уровня, который может вести разведку с полётом - - Герой маг - не особо полезен(-10 инициативы для мага крайне критичны), гораздо легче поставить вместо него АоЕ-воина Владыка гильдии: + Жирный вор, что даёт ему выживаемость на карте и классный дуэльный потенциал - - Вор имеет мало очков передвижения, из-за чего сложно добежать до врага. Да и если получится, то на 2 действия у него мув-поинтов навряд ли хватит, что уменьшает потенциальную выгоду от Лорда воров Вывод: Лорд Воров - скорее челендж для Кланов. Военачальник или Маг дают такие преимущества, что отказываться от обоих - безумие). 60-40-0
Эльфы: Военачальник: ++ Низкая инициатива воинов приводит к потере ХП - - - - Есть хилеры, которые почти всегда вылечивают отряд на фулл, но АоЕ хила ждать долго(т4). - Герой-воин не впечатляет Маг: +++++ Великолепная магия, есть хил, бафы, заклинания на хил, на передвижение(что даёт отличный темп) +++ Герой маг - летает, за 10 хп имеет повышенные инициативу и урон(что даёт частый первый ход среди магов и редкие опережения воинов). Отличный выбор! Владыка гильдии: +++ Больше всего очков передвижения среди воров, что даёт больший шанс на диверсию или две диверсии за ход + Неплохой герой, который, хоть и неотличим от гномского, ещё и по лесу без штрафов бегает - Вор хилый ,что уменьшает выживаемость в бою и на карте Вывод: Герой-воин может стать выбором разве что на мелких картах, на которых хилер будет вкачан только до т2-т3. 1-79-20 Легионы: Военачальник: ++++ Сложно отыграть без демонов и гаргулий(да и сатиров), а они должны всегда иметь возможность принять удар. ++ Воины демонов невыразительны, в универсальном отряде герой-воин будет смотреться интереснее - Если добраться до воинов Ада, то их отхил делает Военачальника менее необходимым Маг: - - - Магия Легионов не так востребована для двукратного каста - урон, дебаффы, маскировка. Даже для разведки можно призывать юнитов и иллюзии - - Отличный выбор магов проклятых уменьшает потребность в герое-маге. Да и сам герой не особо уникален - атакует огнём, что можно и так взять из магической ветки. Владыка гильдии: ++ Летающий герой - странник! Потенциально - самый далеко летающий отряд игры(главное, украсть ускорения у кого-нибудь =) ) + Иногда не хочется выделять 2 места в отряде под стрелка. В таком случае, герой-лучник - единственный вариант(ну почти, можно ещё допеля в стрелка превращать =) ) Вывод: 60-15-25 Нежить: Военачальник: ++ Летающий герой-воин! - - Многие маги Нежити(кроме ветки Личей) отлично себя чувствуют на обеих линиях - Воины нежити хороши, герой-воин не так и востребован в бою - Наличие контроля(призраки, Тень) уменьшает урон, получаемый армией, в результате чего отхил не такой востребованный Маг: + Герой-маг - единственный юнит в армии, наносящий урон не Оружием или Смертью - - - Магия Нежити не так востребована для двукратного каста - урон, дебаффы, тень на карте. На первых трёх уровнях - три призыва, вполне может хватить призыва каждого из них по разу в ход. - Юниты-маги Нежити - крайне хороши, герой маг будет иметь больше смысла, только если идти по ветке Духа. Владыка гильдии: ++ Классный герой, который вначале будет терпеть, но позже сможет находиться на обеих линиях. Вывод: Как и у Проклятых, любой Лорд выглядит небезумно). Наверное, самый приятный Лорд воров среди всех Лордов воров(может эльфийский поспорить засчёт больших МП). 45-20-35
По руинам неточность. Можно суммонами покоцать охрану. А то из сказанного можно сделать вывод, что после неудачного штурма руин охрана полностью восстанавливается.
Приветствую, случайно наткнулся на видео, сам гонял дисов оч давно. Да в старте разложил ты очень хорошо рассы, но в лейте демоны одна из сильных расс. В преоритете, Горные, Демоны, Орды, Эльфы, и Империя. Ну это если с людьми играть. Что горные со своими имирами что демоны с горгой и властелином, быстро разносят ратушу соперника нежеле другие рассы. А так видео очень хорошее, если молодёжь будет играть в этот шедевр, им оч будет познавательно. Спасибо
Прокачка партии с двух-клеточными юнитами происходит быстрее, т. к. опыт делится на кол-во участников, и 1+2+1 получат больше (по 33%), нежели 1+1+1+1 (по 25%). Архи-жрицы у Кланов вроде бы и хороши своим излечением статусов, но так как ходят они строго последними, то имеют огромный шанс оказаться застуненными - посему лучше брать Алхимиков с их двойной атакой (прокачиваются быстрее, набирая HP - полезно для взятия столиц и выдерживания первых АОЕ-ударов противника). У Легионов ветка магов почти не оставляет альтернатив - инкуб лучше суккуба, ибо действует землей, от которой почти ни у кого нет иммунитета/защиты; о модеусах,пожалуй, стоит задуматься, лишь если враг - Нежить с иммункой к физ. атакам...
Вообще если вор украл ЧТО-ТО дороже зелья за 150г - то он уже окупил свой найм. К примеру, 2 ваших вора украли 2 зелья на 100 хила, оба погибли сразу после этого = вы сэкономили 200г на покупках. По поводу боя в руинах - можно харрасить своими суммонами. Недостаток - долго, затратно. Например, кампания Проклятых, внутри руин есть один Спектр (Дух), у вас герой НЕ маг, не может в сферы/талисманы. Выход - недельку потравить его Цербером, после сжигания Духа - сразу зачистить руины от остальных врагов. Взаимодействие с любым торговым объектом требует хотя бы ОДИН мувпойнт. Требует, но НЕ тратит его. Королевский Страж гномов имеет повышенный (скрытый) потолок дамага. Стандартный предел большинства юнитов - 300, у Стража - 400.
Разве только у стража? Насколько знаю, у всех героев-воинов потолок в 400, страж всего лишь раньше достигнет этого значения. Но в статах всё равно будет указываться цифра 300. Видимо, под этим ты подозревал "скрытый" потолок.
@@user-eo1rf5mw3v, нет. Он имел в виду тир-5 ветки воинов у гномов. И в статах у героев-воителей и героев-гильдийцев, кроме носферату, кап-400 указывается верно.
Военачальник - маг лучший выбор все же, особенно для "сложных" карт с высокоуровневыми отрядами. + За нежить Оборотня ставишь вперед и хоть Жезловичку качай, хоть кого, - порой большая часть карт выносится без потерь, из-за иммунитета оборотня на оружие. Ни у одной расы в начале нет подобного преимущества.
Спасибо за годный видос. Очень хотелось после твоих обзоров на расы увидеть что-то по теме общей стратегии и тактике в игре, а не конкретно к каждой расе. Если честно, мне немного не хватило каких-то совсем элементарных вещей, в стиле как и зачем нужно деффаться. я хоть и играю давно и долго, к сожалению, не совсем понимаю такие вещи. до недавнего времени тупо бил любым воином на его ход. и только сейчас стал экспериментировать с защитками в драке. но, это скорее всего не претензия к видосу - а мои личные пожелания, из-за того, что я нубасик. однако, спасибо за советы с использованием посторонних персонажей. типа использовать второго героя чтобы перетаскивать бойцов в города лечиться туда и обратно. и ещё хотелось бы узнать где можно ознакомиться с азами продвинутой игры в дисыч. такой вот именно "умной" игры. может где есть инфа, или какие видосы. нубы и раки тоже люди - и им надо как-то развиваться с:
Приветствую! Стоит признать, что такой элемент, как действия в бою тоже стоило упомянуть. Изначально у себя в голове я задумывал как минимум два видео про тактику и стратегию, типа "общие" и "продвинутое". Будет справедливо, если твой вопрос попадет в след. видео. Спасибо за комментарий
@@Risemyself да, это было бы очень круто, увидеть какие основы у боёвки в игре, и какие механики считаются уже продвинутыми. мне кажется не мне одному это будет полезно - так как я часто в жизни замечал, что повторяя одну и ту же тему, которую, казалось бы, и так знаешь, и уже всё было сказано - часто вылезут внезапные новые ньюансы, которые не помешает запомнить и взять на вооружение. буду очень признателен, если мой вопрос будет в видео) буду ждать твоего следующего видоса, как и всегда)
И еще у имперцев засчет лечения можно воевать отрядом ограниченной численности и быстрее получать прокачанных бойцов - например за считанные ходы прокачать хилера до 3 уровня и выносить гораздо более сильных врагов. В кампании особенно актуально, т.к. там герой сохраняет прокачку между миссиями.
Совсем необязательно играть меньшим количеством юнитов в отряде, чем это позволяет тебе лидерство. Достаточно просто грамотно пользоваться таким тактическим приемом, как заливка опыта.
Про стартовый отряд гномов своеобразно. Согласен, что травница в начале малополезна и нахожу более оптимальным вариантом брать её в отряд при получении 3-го уровня лидером и дополнительного лидерства / слота для юнита. Однако почему-то (как будто преднамеренно) не рассмотрен вариант с королевским стражем + великаном -- что не так плохо, как, возможно, вам думается. :) Ну и видится сомнительной затея раскачивать, например, отшельников позади лучников. Кстати, не лучше ли (ну или хотя бы не плох ли вариант) остановиться на арбалетчиках, не выходя в защитников горна / огнемётчиков?
Королевский страж + великан не самый удобный для старта отряд. Против отрядов с лучниками/магами он будет беспощадно терпеть. Про отшельников и лучников не понял, два взаимозаменяемых юнита, можно по очереди ставить в 1 ряд для танкования, качать же отшельников удобнее, если у тебя уже есть лучники. Останавливаться на арбалетчиках смысла нет, их приросты за оверлвл слабоваты.
кто знает может у ко го то есть материалы по Virtual Dream (игровой движок по Disciples - 3 ) в идеале литература с примерами или видео (неважно на каком языке (желательно на русском )) а также у кого сейчас находятся авторские права на эту игру также на каком языке программирование она написана
Не согласен с пиком для гномов, в р-не 35-40 минут видео. Лучший старт для них всегда предполагает заполнение первого ряда. Т.е. либо маг + 3 гнома, либо воин + 2 гнома + топор. Аналогично в городах: всегда 3 гнома впереди. Математика проста: это 450 хп и 90 урона на tier 1(с воином больше) и уже какие-то совсем запредельные цифры на tier 2+. Т.е. их действительно по мере закоцывания можно со старта перемещать меж линий и всё равно всё пробивать, а когда закоцаны все трое кидаешь 1-2 хила по 30, и опять по кругу. Ну а темповать в такой раскладке начиная с горцев/отшельников уже сам бох велел, + ещё и спеллы интересные включаются. Гномов разрабы явно любили, да...
Нет никакого смысла брать лорда-военачальника для расы Империи. Хилеры уже уровня со 2-го позволяют полностью вылечить весь отряд в конце каждого боя. Просто не трогаем последнего выжившего врага, стоим в блоке и лечимся. Исключение только для совсем уж огромных чудовищ - но с ними и невыгодно связываться на старте.
В целом справедливо, расам с хилами будет интереснее получить бонусы лорда-мага или лорда-вора, однако это будет точным на ваниальной версии игры. В модификациях нужно также учитывать индивидуальный список перков, которые получают лорды.
можно, для этого один отряд должен подойти к другому на расстоянии в 1 клетку, и с помощью кнопки на интерфейсе (или горячей клавишей Х) открыть меню передачи войск/предметов.
@@Risemyself емае....не знал об этом. всегда предметы передавал скидывая и подбирая их, а о возможности передаче войск даже не помышлял. Придется установить игру и попробовать)
Во многих фанатских модификациях, благодаря усилиям программистов, добавлены новые кнопки в меню обмена предметов, а также еще одна строчка предметов. 1) Можно перекидывать одной кнопкой все предметы от одного героя к другому 2) Можно перекидывать отдельно свитки 3) Отдельно банки 4) Отдельно драгоценности. Поюзать все это можно в модификации Норвежской семги, или в модификации от Хонеста (Alternarive mod),а также в моде Мотлина. Обзоры всех модов и ссылки на скачивание есть у меня на канале.
По-моему, это куда честнее, чем получать на ход противника от 60 до 100 дамага в лицо под бафом/дебафом, а потом еще и драться в такой ситуации. Разве нет?
Здесь косяки механики игры самой, может некоторые ограничения и имеют смысл. Признаю, в диспе слаб как пвп игрок, но сила мага от меня ускользает при подобных нерфах.
Хорошее видео для новичков, для старожилов дисов 2 особо ничего нет. В моём мозгу до сих пор вертится вопрос: почему разрабы этой игры сделали нежити всего одного перса (лич) бьющего стихией (огнем), чем контрить враждебную нежить... У всех остальных юнитов и героев смерть и физика в уроне, могли хоть носферату атаку землей сделать... Вот такой парадокс.
Ну с Тимуром немного не согласен по поводу ливнуть, если слил армиму на 15-20 ходу то смысла играть дальше нет можно ливать, т.к. темп набрать уже не получиться.
Кто сказал что демоны это слабаки? Я бы посмотрел как бы валился Герцог 15лвл с двумя владыками или дьяволами преисподней и модеусом расскачанными, эльфы вот кто слабаки реально
Челендж. Покажите игру PvP по правилам игры, а не по договорным правилам. Т.е. сыграйте без правил. Причём разными расами и разными правителями. Игра сбалансирована именно когда играешь без правил. Ну и соответственно без сэйвов. Спасибо.
Утверждение, что игра сбалансирована, когда нет правил - в корне неверно. В игре есть целая масса моментов, что портит впечатление в пвп. Договорные правила были придуманы не просто так, - это произошло в результате развития сообщества игры, путем активного обсуждения баланса игры, основываясь на опыте игры, понимании ее процессов. Это не чьи-то хотелки, а адекватное и взвешенное решение людей, которые посвящают игре довольно много времени, в том числе, занимаясь разработкой модов и разбора кода игры. Если принятие договорных правил каким-то образом противоречит с твоим взглядом на игру, рекомендую ознакомиться с модом Мотлина. Сам разработчик руководствуется идеей, что в пвп не должно быть никаких правил, но и такой подход был реализован исключительно с помощью существенного уменьшения боевых статов юнитов, уменьшение урона от магии и других вещей.
пока все рубились в героев я рубился в дисайплс 2....
хотя кого я обманываю в героев тоже рубился)
но чисто по арт-дизайну D2 нравится гораздо больше
Играю в Disciples 2 уже не помню сколько лет.
Ничего нового для себя не узнал, однако как же приятно видеть что в 2019,(уже почти 2020 ) игра не забыта. Успехов тебе ,друг!
Благодарю на добром слове!
Лайк этому телеканалу и телепередаче!
Тимур, а где можно услышать от вас про турнирные правила? Как стоит тренироваться в кампании: на каком уровне сложности? На максимальном попа горит, очень уж не честно - постоянно мажут мои бойцы, денег нет. У врага все чики пуки, попадает, урон всегда максимальный. Я не очень понимаю как такая игра может подготовить к турику, где мы с опонентом равны, поэтому не думаю, что на нем вообще имеет смысл играть. Пытался найти числа и формулы в интернет про зависимость числа попаданий и ресурсов от сложности, но в интернете есть лишь общие фразы...
@@user-xl8hr9wv6k тренироваться можно на шаблонных картах даже в одиночку (тренировать темп, билды) на средней сложности. На канале DIIWANE будет проводиться турнир по sMNS и можно взять карты там, посмотреть правила тоже. Некоторые выложены на сайте Норвежской Сёмги. Смотрите пвп-стримы и подчерпывайте информацию. И в конце концов нужно будет сыграть полноценное пвп
@@TimurFindme большое спасибо)))
Касательно цепочек героев. Думаю, это применимо только к гномам в силу наличия шикарной( и относительно дешёвой) ускорялки, когда первоуровневый инженер пробегает расстояние на 70 од, т.е. один выполняет работу двоих. Как правило, этого хватает, чтобы достать до какого-нибудь города, а в городе какой-никакой хил, которого гномам всегда не хватает. Очень спасает.
+ любопытно, почему не был упомянут сетап из героя-воина и 3-х воинов (на 3-м уровне добираем друида)... отшельники же, классика и всё такое. Это обосновано неимоверной жирнотой гномов(особенно героя, что гарантирует, что юнит в центре отряда практически никогда не будет целью удара нейтралов), которые могут просто игнорировать наличие всяких магов и лучников. Трудненькое начало, крайне комфортный лейт.
Касательно лорда-вора. Я зачастую играю через воров за эльфов. Это обоснованно тем, что:
1) Остроухим надо очень мало денег на застройку столицы, а значит есть деньги на 50 воров.
2) У эльфов довольно специфический хил, что плохо синергирует с кентаврами, которые почти в каждом бою получают по лицу в первый ход (а это больно) и героем-воином, который, не смотря на то, что зачастую успевает встать в блок, имеет на 15 меньше хп. Перетасовка вражеского отряда, в свою очередь:
1. откроет вражеских дальников для атаки наших кентавров/героя (что может спасти жизнь нашему хилу/лучнику)
2. поставит сильно бьющих милишников назад (что облегчит работу нашему хилу и откроет окно для абуза хила)
3. зачастую обходится дешевле, чем всеми любимое отравление.
4. возможность порофлить над оппонентом.
3) Воровка у эльфов имеет некоторые преимущество над своими неуклюжими колегами, а именно:
1. повышенное на 5 кол-во од, а это сильно.
2. встроенное эльфийское хождение по лесам; а на бездорожье, как правило, очень много лесов. Это, в некоторых случаях, почти удвоение проходимого расстояния.
3. повышенная на 5 инициатива. То есть, на дуэли с вражеским вором или героем-лучником, наша девушка всегда будет ходить первой, а значит: 100% сможет свалить из проигрышной дуэли, пропустив максимум 1 удар; практически гарантированно убивает первоуровнего героя лучника у демонов, людей и (кто бы мог подумать) нежити.
4) Миленькая озвучка и приятная моделька.
5) Копеечная эльфийская ускорялка иногда (очень иногда) ((применять с осторожностью)) даёт вору травануть/перетасовать отряд ещё раз.
"3. повышенная на 5 инициатива. То есть, на дуэли с вражеским вором или героем-лучником, наша девушка всегда будет ходить первой" - не всегда.
Но зато из-за пунктов 1 и 2 эльфийский вор имеет намного больший шанс поймать и убить баронессу или имперского жезлоносца.
Спасибо тебе, друг! Буду проходить сагу за эльфов - обязательно попробую лорда-вора :)
Заметил одну деталь в игре, касательно воров: шанс успеха кражи всегда отображается одинаково - 60%, но чем дешевле предмет, который ты воруешь, тем выше шанс успеха. Я, конечно, полноценного исследования не проводил, но все друзья это замечали. Недавно решил снова поиграть и в кампании я просто не мог украсть из магазина сапоги для разведчика. Около 5 перезагрузок и вор всегда погибал, но при попытке украсть самое дешевое зелье, все получалось. При чем при каждой перезагрузке. Мне удавалось воровать 5-6 зелий, прежде чем вор погибал. Таким образом можно было вытащить из торговца все, что дешевле 500 золота за пару-тройку воров, но артефакты или дорогие зелья было практически невозможно стащить... Мне кажется, что где-то в игре есть модификатор шанса кражи, в зависимости от стоимости, но нигде об этом не написано.
У меня получалось воровать дорогие знамёна и сапоги. Но корреляция присутствует, тут Вы правы. Ещё замечал, если воруешь в одном магазине, одну и ту же вещь(целебное зелье, например), то шанс его стащить становится будто меньше, зато если поменять цель кражи, даже на более дорогой предмет, шанс будто вырастает. Иногда, если магазин рядом с городом, отправлял к нему 3-4 вора и утаскивал всё что мог.
Ну тут, господа, наверняка уже достаточно сложно сказать. Безусловно, такая тема и у меня была, но я не уверен, что существует какой-то такой механизм, подкручивающий шанс на воровство. Все-таки, с точки зрения структуры дисы достаточно просто устроены. Есть возможность пообщаться с мододелами, они могут что-то знать - найти их можно в том же дискорде Тимура Findme
@@Risemyself, тоже не уверен. Генераторы случайных чисел иногда выдают совершенно феерические фокусы, без всяких скрытых подкруток.
@@Evgeny_Pilyavsky когда изучали основы программирования (Basic, Pascal и C++) нам говорили что рандомное число, статистически чаще будет выпадать ближе к середине массива (например от 0 до 100, результаты будут чаще в промежутке от 40 до 60).
Не только кражи, еще и отравления. А частые мисы при 80% точности...
Мне понравилось видео, было интересно послушать и заодно смотреть видео ряд, спасибо за проделанную работу!
лет пятнадцать назад бы посмотреть это видео) очень полезно для новичков, но и для играющих давно оказалось есть фишки полезные
У вас очень хорошая подача. Чувствуется проделанная работа по подготовке материала. Приятно смотреть! Спасибо!
Лайк не глядя, а дальше будем посмотреть
Вы не совсем правы.
Если у героя осталось хотя бы одно очко хода -- он может сместиться ещё на одну клетку вне зависимости от типа. Так что если у героя двадцать очков хода и он на воде -- он пройдёт четыре клетки. При этом на первые три он потратит по шесть очков, на четвёртую -- оставшиеся два.
Так же вы оговорились. "Ускрение" Империи восстанавливает не "пятьдесят" очков хода, а "пятьдесят процентов" -- половину.
Ещё один ляп: "поскольку все герои гномов пешие -- они будут носиться по карте по одному мувпоинту".
По два. "Хождение по лесу" и "Навигация" снимают штрафы, но "по одному" -- это бонус дороги, а не штраф. А дороги где попало, но, как правило, не там где надо.
По нежити у меня получался весьма темповый билд -- королева личей плюс три бойца под правителем-полководцем. Весьма высокий демедж, но нужен второй герой, чтобы на ночь утаскивать бойцов в столицу. После апа до зомбей всё становится довольно весело, главное их вовремя менять местами. Очень хорош для начала кампании.
У атамана здоровье такое же, как и у лорда леса... Вот только прирост здоровья в полтора меньше, ЕМНИП. +10, а не +15.
Плюс ещё оговорился "вступление в бой стоит 50% от ваших текущих мувпойнтов", а не от максимальных.
@@michaelcolmar2029 именно от максимальных
@@ZulZidar я о чём и говорю 15:25
@@michaelcolmar2029 понял, проморгал это
Ставь лукас, если нашел Богдана, посмотрим, сколько нас
Как по твоему мнению, насколько оправдана игра с 3 бойцами ближнего боя(существ)? Спрашиваю мнение взгляд на это. Я когда смотрю на линию из 3 одинаковых бойцов почему то думаю, что это какая то нелепость и нерациональное использование гексов. Т.к на задний ряд всегда конкуренция больше, то при наличии героя война сочетаемость рядов идеальная?
Не знаю скидывал тебе кто-то или нет, verokster.blogspot.com/2019/03/disciples-i-ii-gl-wrapper-patch.html#comments мод на разрешение вплоть до 8к
Приветствую, Максим!
К сожалению, в большинстве случаев выбор трех одинаковых юнитов в первый ряд (при отсутствии героя-милишника) - это даже не какой-то тактический маневр или желание игрока, а необходимость, обусловленная игрой. Что это значит?
1) В игре не такое уж и большое разнообразие юнитов на 1 ряд. В некоторых расах вообще он чуть ли не единственный, возьмем ту же Империю, где ветка милишников является единственным кандидатом в первый ряд ( не берем в учет Титана, ибо он уг)
2) Игра не дает тебе побаловаться с развитием юнитов, т.е. если ты качаешь ветку рыцарей у Империи, то тебе уже никак не прокачать ветку Инквизиторов, даже если качаться с нуля (от сквайра).
3) Конкуренция в задний ряд действительно есть, ибо более хилых юнитов побольше. Фактически, игра сама расставляет за игрока его сетап, особо тут не поиграешься.
4) Безусловно, существует практика выставления в 1 ряд юнитов, что явно не предназначены для него. Яркий пример - эльфы. Там вполне себе нормальная тема, качать лучников впереди, выставлять и менять их по необходимости, осуществлять, так сказать, боевую ротацию. За другие расы это тоже можно делать, в принципе.
Про мод я в курсе, между прочим, даже этот видос снят под модом, но все равно спасибо!
Помню, когда был ещё оочень зелёным нубом, у меня были сложности с прохождением 4 задания саги за империю, там, где надо было замосить тёмного эльфа в руинах и защитить эльфов. Проблема была в том, что у меня был очень медленный темп игры, поэтому я проигрывал из-за того, что не успевал защитить эльфа (до сих пор ненавижу все задания, где есть лимит времени, или надо кого-то защищать).
В том задании я выработал для себя стратегию "полного пофигизма". Она заключается в том, что есть только 2 важные цели - раскачать мейна и, соответственно, отстроить столицу. Забиваем на города, на рудники (кроме золотых, но не тратим ресурсы на их защиту), на контроль карты в целом. Просто мочим кого можем, и за кого больше опыта дадут, все предметы сливаем торговцам (я тогда не знал, что их можно другим игрокам продавать) и на выручку строим столицу. Можно даже в настройках убрать отображение перемещений противника, чтобы ход быстрее шел.
С тех пор я стал играть гораздо лучше, но эту стратегию люблю до сих пор. Она, правда, работает только на лёгких-средних миссиях, на тяжёлых авторских заданиях работать не будет, но в целом она быстрая (по реальному времени, а не игровому) и довольно весёлая.
37:44 "Я видел НЕКОТОРОЕ дерьмо!.."))))
Gnomes - ван лав!
@Green Werewolf А где Вы видите разницу промеж них?
Отличное видео ! Спасибо !
во, вот это конструктивное видео!) разве что приглашённый стример не упомянул возможность главы гильдии поменять отряды врага местами, что бывает крайне полезно)
А если серьёзно - классный гайд, немного, но узнал нового. Спасибо)
Дослушал - много.
Относительно элементалиста- это отличный юнит при игре против одноклеточных нейтралов, которые бьют по близстоящим целям.Объясню - играл за архангела в саге. Первая линия- танк в виде инквизитора, например,+ элементалист+ герой. Танку нужн просто заблочить два попадания, и далее любой нейтрал, агрится на элементалей в первом ряду(элементаль во втором ряду дамажит)
йеее, очередная годнота подъехала!
По поводу выбора лорда-правителя, как мне кажется, вероятность выбора Владыки Гильдии зависит больше не от него самого, а от того, насколько будут полезны для конкретной фракции бонусы Военачальника и Мага, что печально для него. Если бы у рас было больше различий в улучшении городов и в механиках воров, то , возможно, ситуация бы изменилась.
Если рассмотреть все плюсы и минусы(чем больше плюсов или минусов, тем значительнее преимущество или недостаток):
Империя:
Военачальник:
++ Герой-воин летает
+ Войска Империи не ротируются между линиями. Совсем. Если с воскрешением и ротацией между отрядами беда, то для выживания раненый воин в любом случае будет полностью бесполезен сзади, а вместо него спереди будет стоять хилый стрелок или маг.
- - - - - У Империи есть хилеры, которые почти всегда вылечивают отряд на фулл. АоЕ хил доступен с т2.
- - Воины Империи хороши, герой-воин не так актуален
Маг:
++++ Отличная магия, в которой есть множество бафов на отряд, лечение, ускорение, а также крутой магический доспех(лучший саммон на 2-м уровне магии) и несколько заклинаний на урон
+ Маги Империи - не очень, если хочется сбалансированную армию - герой маг напрашивается.
Владыка гильдии:
- - У Империи отличные стрелки, герой-стрелок не очень актуален в бою
Вывод: я бы раскидал процентовки выбора Лорда как 1-89-10 соответственно(1 на Военачальника, если известно, что карта морская или лесная, городов мало и денег тоже. Да и то бы призадумался)
Гномы:
Военачальник:
+++ Герой-воин имеет в 1.5 раза больше здоровья и на 10 больше урона, платит за это 10-ю инициативы
+ Воины гномов хороши на т1-т2, далее потеря инициативы совсем не компенсируется слегка увеличенным здоровьем и уроном.
++ Гномские великаны(часто основа армии) занимают 2 слота, их не попереставляешь, они всегда на передней линии боя.
+ Заниженная инициатива стоящих спереди воинов(кроме сына Имира) приводит к потере урона почти каждый бой
- Остальных воинов попереставлять можно: те же Горец и его т4 улучшения отлично чувствуют себя как спереди, так и сзади.
Маг:
+++++ Великолепная магия, есть хил, бафы, заклинания на хил, на передвижение(что даёт отличный темп), отличный саммон 1-го уровня, который может вести разведку с полётом
- - Герой маг - не особо полезен(-10 инициативы для мага крайне критичны), гораздо легче поставить вместо него АоЕ-воина
Владыка гильдии:
+ Жирный вор, что даёт ему выживаемость на карте и классный дуэльный потенциал
- - Вор имеет мало очков передвижения, из-за чего сложно добежать до врага. Да и если получится, то на 2 действия у него мув-поинтов навряд ли хватит, что уменьшает потенциальную выгоду от Лорда воров
Вывод: Лорд Воров - скорее челендж для Кланов. Военачальник или Маг дают такие преимущества, что отказываться от обоих - безумие). 60-40-0
Эльфы:
Военачальник:
++ Низкая инициатива воинов приводит к потере ХП
- - - - Есть хилеры, которые почти всегда вылечивают отряд на фулл, но АоЕ хила ждать долго(т4).
- Герой-воин не впечатляет
Маг:
+++++ Великолепная магия, есть хил, бафы, заклинания на хил, на передвижение(что даёт отличный темп)
+++ Герой маг - летает, за 10 хп имеет повышенные инициативу и урон(что даёт частый первый ход среди магов и редкие опережения воинов). Отличный выбор!
Владыка гильдии:
+++ Больше всего очков передвижения среди воров, что даёт больший шанс на диверсию или две диверсии за ход
+ Неплохой герой, который, хоть и неотличим от гномского, ещё и по лесу без штрафов бегает
- Вор хилый ,что уменьшает выживаемость в бою и на карте
Вывод: Герой-воин может стать выбором разве что на мелких картах, на которых хилер будет вкачан только до т2-т3. 1-79-20
Легионы:
Военачальник:
++++ Сложно отыграть без демонов и гаргулий(да и сатиров), а они должны всегда иметь возможность принять удар.
++ Воины демонов невыразительны, в универсальном отряде герой-воин будет смотреться интереснее
- Если добраться до воинов Ада, то их отхил делает Военачальника менее необходимым
Маг:
- - - Магия Легионов не так востребована для двукратного каста - урон, дебаффы, маскировка. Даже для разведки можно призывать юнитов и иллюзии
- - Отличный выбор магов проклятых уменьшает потребность в герое-маге. Да и сам герой не особо уникален - атакует огнём, что можно и так взять из магической ветки.
Владыка гильдии:
++ Летающий герой - странник! Потенциально - самый далеко летающий отряд игры(главное, украсть ускорения у кого-нибудь =) )
+ Иногда не хочется выделять 2 места в отряде под стрелка. В таком случае, герой-лучник - единственный вариант(ну почти, можно ещё допеля в стрелка превращать =) )
Вывод: 60-15-25
Нежить:
Военачальник:
++ Летающий герой-воин!
- - Многие маги Нежити(кроме ветки Личей) отлично себя чувствуют на обеих линиях
- Воины нежити хороши, герой-воин не так и востребован в бою
- Наличие контроля(призраки, Тень) уменьшает урон, получаемый армией, в результате чего отхил не такой востребованный
Маг:
+ Герой-маг - единственный юнит в армии, наносящий урон не Оружием или Смертью
- - - Магия Нежити не так востребована для двукратного каста - урон, дебаффы, тень на карте. На первых трёх уровнях - три призыва, вполне может хватить призыва каждого из них по разу в ход.
- Юниты-маги Нежити - крайне хороши, герой маг будет иметь больше смысла, только если идти по ветке Духа.
Владыка гильдии:
++ Классный герой, который вначале будет терпеть, но позже сможет находиться на обеих линиях.
Вывод: Как и у Проклятых, любой Лорд выглядит небезумно). Наверное, самый приятный Лорд воров среди всех Лордов воров(может эльфийский поспорить засчёт больших МП). 45-20-35
По руинам неточность. Можно суммонами покоцать охрану. А то из сказанного можно сделать вывод, что после неудачного штурма руин охрана полностью восстанавливается.
Интересно, спасибо!
29:26, теперь ясно почему богдана не было на стриме последнем, он видос помогал записывать)
Приветствую, случайно наткнулся на видео, сам гонял дисов оч давно. Да в старте разложил ты очень хорошо рассы, но в лейте демоны одна из сильных расс. В преоритете, Горные, Демоны, Орды, Эльфы, и Империя. Ну это если с людьми играть. Что горные со своими имирами что демоны с горгой и властелином, быстро разносят ратушу соперника нежеле другие рассы. А так видео очень хорошее, если молодёжь будет играть в этот шедевр, им оч будет познавательно. Спасибо
Прокачка партии с двух-клеточными юнитами происходит быстрее, т. к. опыт делится на кол-во участников, и 1+2+1 получат больше (по 33%), нежели 1+1+1+1 (по 25%). Архи-жрицы у Кланов вроде бы и хороши своим излечением статусов, но так как ходят они строго последними, то имеют огромный шанс оказаться застуненными - посему лучше брать Алхимиков с их двойной атакой (прокачиваются быстрее, набирая HP - полезно для взятия столиц и выдерживания первых АОЕ-ударов противника). У Легионов ветка магов почти не оставляет альтернатив - инкуб лучше суккуба, ибо действует землей, от которой почти ни у кого нет иммунитета/защиты; о модеусах,пожалуй, стоит задуматься, лишь если враг - Нежить с иммункой к физ. атакам...
Вообще если вор украл ЧТО-ТО дороже зелья за 150г - то он уже окупил свой найм.
К примеру, 2 ваших вора украли 2 зелья на 100 хила, оба погибли сразу после этого = вы сэкономили 200г на покупках.
По поводу боя в руинах - можно харрасить своими суммонами. Недостаток - долго, затратно.
Например, кампания Проклятых, внутри руин есть один Спектр (Дух), у вас герой НЕ маг, не может в сферы/талисманы.
Выход - недельку потравить его Цербером, после сжигания Духа - сразу зачистить руины от остальных врагов.
Взаимодействие с любым торговым объектом требует хотя бы ОДИН мувпойнт. Требует, но НЕ тратит его.
Королевский Страж гномов имеет повышенный (скрытый) потолок дамага. Стандартный предел большинства юнитов - 300, у Стража - 400.
про Стража можно продробнее?
Разве только у стража? Насколько знаю, у всех героев-воинов потолок в 400, страж всего лишь раньше достигнет этого значения.
Но в статах всё равно будет указываться цифра 300. Видимо, под этим ты подозревал "скрытый" потолок.
@@user-eo1rf5mw3v, нет. Он имел в виду тир-5 ветки воинов у гномов.
И в статах у героев-воителей и героев-гильдийцев, кроме носферату, кап-400 указывается верно.
Приятное видео
Видос отличный! Вы с Тимуром молодцы!)))) пили и дальше видосы и гамай в Дисов пвп)))
Спасибо, Дмитрий :)
Военачальник - маг лучший выбор все же, особенно для "сложных" карт с высокоуровневыми отрядами.
+ За нежить Оборотня ставишь вперед и хоть Жезловичку качай, хоть кого, - порой большая часть карт выносится без потерь, из-за иммунитета оборотня на оружие.
Ни у одной расы в начале нет подобного преимущества.
Призыв вора - тема, но можно главе гильдий давать изначально больше денег в начале игры (+400) для найма воров.
О май гад)) это видэо просто сисясбл
Какой-же ты крутой!
Блин, диалоги забавные но отвлекаешься и приходиться мотать!
Простая формула - количество героев на прямую зависит от размера карты и кол-ва экспы на ней
Ну нисебе чего , полтора часа , Данила ты что крэйзи?
Спасибо за годный видос. Очень хотелось после твоих обзоров на расы увидеть что-то по теме общей стратегии и тактике в игре, а не конкретно к каждой расе. Если честно, мне немного не хватило каких-то совсем элементарных вещей, в стиле как и зачем нужно деффаться. я хоть и играю давно и долго, к сожалению, не совсем понимаю такие вещи. до недавнего времени тупо бил любым воином на его ход. и только сейчас стал экспериментировать с защитками в драке. но, это скорее всего не претензия к видосу - а мои личные пожелания, из-за того, что я нубасик. однако, спасибо за советы с использованием посторонних персонажей. типа использовать второго героя чтобы перетаскивать бойцов в города лечиться туда и обратно. и ещё хотелось бы узнать где можно ознакомиться с азами продвинутой игры в дисыч. такой вот именно "умной" игры. может где есть инфа, или какие видосы. нубы и раки тоже люди - и им надо как-то развиваться с:
Приветствую!
Стоит признать, что такой элемент, как действия в бою тоже стоило упомянуть. Изначально у себя в голове я задумывал как минимум два видео про тактику и стратегию, типа "общие" и "продвинутое". Будет справедливо, если твой вопрос попадет в след. видео.
Спасибо за комментарий
@@Risemyself да, это было бы очень круто, увидеть какие основы у боёвки в игре, и какие механики считаются уже продвинутыми. мне кажется не мне одному это будет полезно - так как я часто в жизни замечал, что повторяя одну и ту же тему, которую, казалось бы, и так знаешь, и уже всё было сказано - часто вылезут внезапные новые ньюансы, которые не помешает запомнить и взять на вооружение. буду очень признателен, если мой вопрос будет в видео) буду ждать твоего следующего видоса, как и всегда)
И еще у имперцев засчет лечения можно воевать отрядом ограниченной численности и быстрее получать прокачанных бойцов - например за считанные ходы прокачать хилера до 3 уровня и выносить гораздо более сильных врагов. В кампании особенно актуально, т.к. там герой сохраняет прокачку между миссиями.
Совсем необязательно играть меньшим количеством юнитов в отряде, чем это позволяет тебе лидерство. Достаточно просто грамотно пользоваться таким тактическим приемом, как заливка опыта.
Просто комент, вдруг видос больше людей посмотрит.
Нечего не понял, но очень интересно
Райз шик
Орнул с Носферату 😂
Про стартовый отряд гномов своеобразно.
Согласен, что травница в начале малополезна и нахожу более оптимальным вариантом брать её в отряд при получении 3-го уровня лидером и дополнительного лидерства / слота для юнита.
Однако почему-то (как будто преднамеренно) не рассмотрен вариант с королевским стражем + великаном -- что не так плохо, как, возможно, вам думается. :)
Ну и видится сомнительной затея раскачивать, например, отшельников позади лучников.
Кстати, не лучше ли (ну или хотя бы не плох ли вариант) остановиться на арбалетчиках, не выходя в защитников горна / огнемётчиков?
Королевский страж + великан не самый удобный для старта отряд. Против отрядов с лучниками/магами он будет беспощадно терпеть.
Про отшельников и лучников не понял, два взаимозаменяемых юнита, можно по очереди ставить в 1 ряд для танкования, качать же отшельников удобнее, если у тебя уже есть лучники.
Останавливаться на арбалетчиках смысла нет, их приросты за оверлвл слабоваты.
кто знает может у ко го то есть материалы по Virtual Dream (игровой движок по Disciples - 3 ) в идеале литература с примерами или видео (неважно на каком языке (желательно на русском )) а также у кого сейчас находятся авторские права на эту игру также на каком языке программирование она написана
Мне нравится смотреть видеофайлы на сайте RUclips на канале Risemyself по компьютерной игре Disciples II. Спасибо.
Благодарю за развернутый комментарий!
А где табличка с опытом? не нашел в комментах((
У всех подход свой. Но мне всегда проще было качать одного героя. И первое что развивать - хороший ход
За людей медузу покупал в лагере, ваще имба и не контрится
пчму вступление в бой так дорого стоит - это замедляет игру....
носа беру 1 оборотня, магов и далее нос и 5 смертей и выношу столицы в автобое
А можно такое же видео, но о жизни? Тактики, стратегии, особенности
тактики, стратегии и особенности может еще и будут, но что такое о жизни?))
Не согласен с пиком для гномов, в р-не 35-40 минут видео. Лучший старт для них всегда предполагает заполнение первого ряда. Т.е. либо маг + 3 гнома, либо воин + 2 гнома + топор. Аналогично в городах: всегда 3 гнома впереди. Математика проста: это 450 хп и 90 урона на tier 1(с воином больше) и уже какие-то совсем запредельные цифры на tier 2+. Т.е. их действительно по мере закоцывания можно со старта перемещать меж линий и всё равно всё пробивать, а когда закоцаны все трое кидаешь 1-2 хила по 30, и опять по кругу. Ну а темповать в такой раскладке начиная с горцев/отшельников уже сам бох велел, + ещё и спеллы интересные включаются. Гномов разрабы явно любили, да...
Нет никакого смысла брать лорда-военачальника для расы Империи. Хилеры уже уровня со 2-го позволяют полностью вылечить весь отряд в конце каждого боя. Просто не трогаем последнего выжившего врага, стоим в блоке и лечимся. Исключение только для совсем уж огромных чудовищ - но с ними и невыгодно связываться на старте.
В целом справедливо, расам с хилами будет интереснее получить бонусы лорда-мага или лорда-вора, однако это будет точным на ваниальной версии игры. В модификациях нужно также учитывать индивидуальный список перков, которые получают лорды.
возможно мне послышалось, но в видео говорилось, что можно как то обмениваться юнитами между отрядами прямо в поле ?)
можно, для этого один отряд должен подойти к другому на расстоянии в 1 клетку, и с помощью кнопки на интерфейсе (или горячей клавишей Х) открыть меню передачи войск/предметов.
@@Risemyself емае....не знал об этом. всегда предметы передавал скидывая и подбирая их, а о возможности передаче войск даже не помышлял. Придется установить игру и попробовать)
Век живи - век учись)
@@Risemyself а может ещё есть способ как перетаскивать все количество одинаковых предметов за раз? Будь то "воскрешалок" 10 шт.
Во многих фанатских модификациях, благодаря усилиям программистов, добавлены новые кнопки в меню обмена предметов, а также еще одна строчка предметов.
1) Можно перекидывать одной кнопкой все предметы от одного героя к другому
2) Можно перекидывать отдельно свитки
3) Отдельно банки
4) Отдельно драгоценности.
Поюзать все это можно в модификации Норвежской семги, или в модификации от Хонеста (Alternarive mod),а также в моде Мотлина.
Обзоры всех модов и ссылки на скачивание есть у меня на канале.
Строгое ограничение на магию, автоматом ставит ограничение и на выбор героя, заведомо ослабленный специалист становится в позицию изгоя, имхо.
По-моему, это куда честнее, чем получать на ход противника от 60 до 100 дамага в лицо под бафом/дебафом, а потом еще и драться в такой ситуации. Разве нет?
Здесь косяки механики игры самой, может некоторые ограничения и имеют смысл.
Признаю, в диспе слаб как пвп игрок, но сила мага от меня ускользает при подобных нерфах.
Зря вы так про главу гильдии, отличный лорд, за империю сам бог велел!
где можно найти этот мод "балансный" ?
Вот здесь: norvezskayasemga.wixsite.com/d2bfwmod
Жаль в игре не предусмотрена "продажа или рабство" своего юнита допустим в том же лагере наемника.)
Приветствую!
Идея конечно интересная, особенно рабство :D Потом твоего юнита может выкупить противник
стрёмно играть с высоким разрешением
Я вообще всю кампанию за эльфов прошёл тупо Властелин Леса+3 стрелка..... Стрелкам много опыта надо, и по этому они быстрее качаются
Хорошее видео для новичков, для старожилов дисов 2 особо ничего нет. В моём мозгу до сих пор вертится вопрос: почему разрабы этой игры сделали нежити всего одного перса (лич) бьющего стихией (огнем), чем контрить враждебную нежить... У всех остальных юнитов и героев смерть и физика в уроне, могли хоть носферату атаку землей сделать... Вот такой парадокс.
Создавая нежить мортис неподразумевала того что ее дети будут резать друг друга. Она у них вообще никакой свободы воли не подразумевала
@@lordofchange5997 речь про механнику, геймплей, а не про лор.
Ну с Тимуром немного не согласен по поводу ливнуть, если слил армиму на 15-20 ходу то смысла играть дальше нет можно ливать, т.к. темп набрать уже не получиться.
Ну с Айнуром не согласен, т.к. всегда есть шанс того, что оппонент сам сольётся. Или подставится/ошибется
Кто сказал что демоны это слабаки? Я бы посмотрел как бы валился Герцог 15лвл с двумя владыками или дьяволами преисподней и модеусом расскачанными, эльфы вот кто слабаки реально
Люди топ из-за лечения .. Нежить из-за паралича . Гномов и демонов нужно развивать , а другой игрок этого не даст .
Челендж.
Покажите игру PvP по правилам игры, а не по договорным правилам.
Т.е. сыграйте без правил. Причём разными расами и разными правителями.
Игра сбалансирована именно когда играешь без правил. Ну и соответственно без сэйвов.
Спасибо.
Утверждение, что игра сбалансирована, когда нет правил - в корне неверно. В игре есть целая масса моментов, что портит впечатление в пвп. Договорные правила были придуманы не просто так, - это произошло в результате развития сообщества игры, путем активного обсуждения баланса игры, основываясь на опыте игры, понимании ее процессов. Это не чьи-то хотелки, а адекватное и взвешенное решение людей, которые посвящают игре довольно много времени, в том числе, занимаясь разработкой модов и разбора кода игры.
Если принятие договорных правил каким-то образом противоречит с твоим взглядом на игру, рекомендую ознакомиться с модом Мотлина. Сам разработчик руководствуется идеей, что в пвп не должно быть никаких правил, но и такой подход был реализован исключительно с помощью существенного уменьшения боевых статов юнитов, уменьшение урона от магии и других вещей.
да шо там ховорить, арбалетчик и 5 отшельников вкачал и рвёшь карты, дааааааадададаЯдада. Я пожилой отшельник кста
КТО? Я?