Хочешь массзамесы,то тебе играть в Rome total war.А эта задумка игры...Ты ещё предъяви в игре Диабло или иной игре.Задай аналогичный вопрос "почему здц творится и против зла тьмы восстал 1 герой" ))))Имхо
@@peace9375 всегда играл на максимальном - к сожалению довольно просто получалось. За долгие годы наигрался. Но можно в моды поиграть, например DoM's mod - интересненько там. Плюс куча других кампаний / сценариев: nevendaar.com/load/ Мультиплеер тоже захватывает.
Помню, с другом проходили кампанию за людей, а именно миссию про эльфа Лифа. У компа в какой-то момент каждый ход появляются новые герои нежити. Мы слишком затянули игру и ход компа занимал 15 минут!!! Так вот представьте себе столько времени слышать музыку игры. А ведь это один ход! Реальная жесть!
Лучший канал по самой первой стратегии для меня. А особено зацепило то, с какой точностью передал впечатления от игрушки автор, прям совпало почти 1 в 1, лично я вообще иногда когда например с челом играл банил башню магов и играли чисто на мужиках, было более менее интересно, хотя каждый в тихую все равно бутылки выпивал и абузил окультиста, но в этом тоже есть свой кайф - кто хитрее)
@@Lazar85 только я думаю почему то что нежить бы всех разваливала своими магами. Поставит смерть, архилича и тень сзади и жри говно) да и демоны типа инкуб + модеус и доплер
Минус малочисленности воинов в отряде - дело привычки. Ведь никто не ограничивает кол-во отрядов (в тех же Героях 3 есть ограничение), а варьируемая дистанция хода каждого отряда (сапоги, прокачка) дает широкий простор стратегии завоевания. Единственное, можно было бы приделать возможность отряду спрятаться (сделать засаду) на открытом участке карты (в рощице, за горой или под водой)... По балансу - имба духов Нежити рушит все и вся. Подавляющее большинство юнитов использует физ. атаку, и прокачка через опред. время становится мега-софтовой и быстрой; а небольшое необходимое кол-во опыта дает Смертям возможность быстро перекрыть недостаток HP и развить Яд до пределов, когда Столицы щелкаются как орешки...
Камрад, спасибо за обзор. Конечно же, мы все резались в disciples, но вспомнить в 2019 еще раз - здорово. Кроме того, говорит явно взрослый человек, взвешенно и спокойно - приятно видеть на фоне школоты, понтов и глупости, такой разбор действительно неплохой игрухи по существу.
По поводу рандома ещё стоит сказать об одном неприятном факте. Существует рандомный и нигде не задокументированный разброс по инициативе, в пределах плюс-минус 10-15% в обе стороны от номинального значения. Изначально это сделано для того, чтобы определять очерёдность хода юнитов с одинаковой инициативой, иначе непонятно, кто ударит первым, сквайр с 50 ини, либо же одержимый, аж с целыми 50 ини. Но сама реализация этого решения странная. Ох, как же у меня бомбило, и бомбит до сих пор, когда, какой-нибудь молох со своими 35 ини ходит раньше моих отшельников с 40 - это так бесит))
Приветствую! Совершенно верно подмечено! Вообще, секретных и не задокументированных вещей в игре целая туча, приходится буквально на глазок ориентироваться в некоторых вещах. Насчет той же инициативы, я примерно ориентируюсь на 5-7 очков погрешности. В видео, где я играю демонами за главу гильдии воров как раз много моментов, где эта погрешность срабатывает, т.к. я нашел знамя инициативы +10% и много дрался гаргой (60 инициативы по дефолту) с разными лучниками и ассасинами с такой же стартовой инициативой. Спасибо за внимательность!
Проблема даже не в том, что кто-то менее инициативный может сходить раньше, а в том, что делает он это непредсказуемо. Казалось бы, что проще - линейка инициативы - до неё в конечном итоге всё равно додумались - а насколько бы облегчила жизнь)) Без неё банальное противостояние молодого отряда нежити и людоеда превращается в аттракцион, успеет ли твой призрак его парализовать, или махина ударит раньше))
Согласен полностью, именно эта составляющая рандома и раздражает. Про линейку инициативы, так между прочим, вспомнили в 3 дисах, но там она настолько запутанная и дикая, что можно сломать мозг. Помимо наличия инициативы как таковой, роляет еще туча всяких характеристик, благодаря которым ты можешь в одном раунде походить несколько раз, если у тебя куча инициативы. Вот там то вообще бомбежка знатная :D
Исходя из собственных наблюдений, могу предположить следующее. (Да, нижеследующее -- лишь моя гипотеза, претензии на истину оставим любителям дизассемблера.) Никакого разброса нет, но есть два рандома. Представим сферического демонолога (40 инициативы) в вакууме с дебаффом -15%. В результате нехитрой арифметики суммарное значение инициативы - 34. Окей, работаем с ним. Окей, множество юнитов имеют равные значения инициативы (стрелки 60, бойцы 50, маги 40, etc.). Между собой они как-то рандомизируются. Промежуточные значения могут ходить как вместе с юнитами чуть быстрее, так и с юнитами чуть медленнее. Отсюда гипотетический рандом раз: 34 очка инициативы означают, что юнит походит вместе с юнитами с инициативой 40 с шансом 40%, а с 30-ками -- с шансом 60%. (0,6*30 + 0,4*40 = 34) Гипотетический рандом два: после определения рандомного значения "инициативного вагона" в нашем "поезде", все юниты дополнительно рандомизируются по порядку ходов внутри своих "вагонов". При всём этом, оба рандома срабатывают заново с наступлением каждого раунда. Для проверки может понадобиться разогнать инициативу до 80--100 очков и мерять по стражу столицы (90 инициативы).
Victor Frankenstein подозреваю в таком случае, что сами размеры этих инициативных вагонов тоже имеют некоторый рандом. Не раз сталкивался с ситуацией, когда ассасин с 60 ини ходит раньше паладина с 70. Безо всяких модификаторов на инициативу. Мне кажется, незачем лишний раз усложнять; куда проще допустить, что есть просто разброс в 10-15 процентов. Такая модель описывает все наблюдаемые мной ситуации нарушения порядка ходов
Помню проходил магами оригинальный второй + аддоны и никакой проблем с меткостью не было. А вот в восстании эльфов уже да, маги стали постоянно мазать. В первом дисе была забавная фишка, за Империю тебе рассказывали, что ужасные демоны похитили королеву и сына, а за демонов, что сама королева влюбилась в Бетрезена и добровольно решила отдать им сына. Как бы событие одно и тоже, но взгляды разные. Жаль потом это нигде не было реализовано.
Точность это конечно что то уникальное в дисайплс, никогда не забуду как победил главного босса Утера в саге за демонов: мой мейн сдох (уж не помню от чего), казалось бы шансов не осталось, но призывная собака затыкала "ложкой" этого Утера, которого я дебафнул заклинание на миссы.
Мужик, с минусами я согласен, но кое-что ты забыл во втором минусе. ЛАГЕРЬ НАЕМНИКОВ. Там можно взять медузу или шаманку, например, которые кидают паралич или страх по площади. А это почти аналог прокачанного призрака или суккуба. Лично мне очень нравилось разнообразить армию тварями из лагеря :) А так отличный видос.
Приветствую! Так конечно все верно, но в том же лагере наемников юниты располагаются исключительно по желанию создателя карты. Т.е. если мы играем какую-либо карту, и видим лагерь, далеко не факт, что там будет медуза или шаманка, как правило, в лагере сидят бесполезные юниты типа разбойников. Спасибо за комментарий
Атмосфера и музыка да, особенно за орды нежити, это просто что-то нереально крутое, я нигде не видела такую внатуре вселяющую страх, одновременно и уверенность нежить с её юнитами, чем только стоит тот самый рыцарь смерти чи как его там и та же тень красная, она просто богиня
Приятно наблюдать, что у столь старенькой игры до сих пор есть поклонники, о ней до сих пор говорят, в неё играют. Да, атмосфера, графика и сюжет, древо развития, многогранность рас с изюминкой и историей каждой - это то, что зацепило давно и, видимо, ещё не скоро отпустит. Да что говорить о новых играх, когда до сих пор с удовольствием включаю Rad Alert 2, DUNE 2 (SEGA), и атмосферный S.T.A.L.K.E.R. Назвал почти все игры, что периодически загружает мой ПК, остальные временные.
А не существует-ли какого-нибудь неофициального патча на Disciples, который исправлял бы оригинальные косяки игры? Вообще, по поводу геймплея, что бы я поменял: 1. Возможность за один ход нанимать только одного героя и только одного юнита (если выбрал класс Вор, то воров можно нанимать сколько угодно раз за ход). Эта особенность наделит игру каким-то тактическим разнообразием, особенно на начальном этапе развития, и даст мотивацию захватывать и удерживать завоёванные города, ведь с них можно производить больше войск за один ход. 2. Возможность использовать только одно заклинание за ход (полководец - Маг может использовать 2 не повторяющихся заклинания за ход). Надо например дебафнуть противника, то ты думаешь, что на него повесить, может -50 хп, или -15% инициативы, или заклинание ржавчины. Это сразу исправит дисбаланс, когда один из игроков вешает на вражескую армию целый букет различных эффектов - это полный бред, который разработчики игры не продумали никак и это надо исправлять. 3. Остановить дальнейшее развитие юнитов после максимальной прокачки. Например, юнит переродился из Инквизитора в Великого Инквизитора, и у Великого Инквизитора в параметре "Опыт" появилось значение "Макс", то есть выше этого юнита уже не разгонишь. Или, развил из Рыцаря-призрака в Воин-призрак, то у Воина-призрака в разделе опыта появляется "Макс". Тем юнитам, которым приостановишь развитие, дать возможность поднять 1 дополнительный уровень сверху, без возможность подниматься бесконечно, как и максимальным Тир 5 юнитам. Таким образов, в игре можно настроить хоть какой-никакой баланс. 4. Ограничить употребление зелий для любого юнита и героя до одного за ход. Выпил одно, не важно какое зелье, то в этом ходу употреблять другие зелья не сможешь (как вариант, можно дать возможность пить два зелья за ход полководцу класса Вор). Тем самым придётся выбирать, либо даёшь юниту эликсир 50% защиты, либо эликсир 50% увеличение атаки, либо эликсир на 33% точности и т.д., только один. Появится мотивация лучше исследовать карту для получения более эффективных эликсиров. Система элексиров, которая реализована разработчиком, полностью ломает весь баланс сражений как в PvE, так и в PvP. 5. Отталкиваясь от пункта 3, аккуратно подкрутить баланс каждой расе и каждому юниту отдельно. 6. Либо рандомизировать сценарные карты (слышал это невозможно), либо просто сделать зеркальные карты, где у каждой расы равные возможности по прокачке и получении предметов. И там уже кто-как удачно и эффективно с тактической стороны реализует своё преимущество, того и тапки. 7. (Не осуществимо) доработать расу Эльфийский Союз и добавить ещё одну расу, например "Варвары", которые упоминались так же, как и Эльфы, но Эльфам сделали хоть какую расу, а Варварам нет. Так и представляю, где главный воин-герой варваров - аналог Конана, перекаченный полуголый мужик с огромным двуручным мечом. Аналог мага-варваров - шаман монгольского происхождения. Юниты - классические варвары/с топорами/метатели копей/следопыты, тибетские воины пустошей, шаманы вуду, которые на поле боя дебафают противников, например ходят первыми и понижают инициативу выбранного вражеского воина на один ход, или понижают точность, ибо подобного аналога ни у кого нет в игре нет. Много, что можно придумать - это единственная раса, которая вписалась бы на все 100% в игру. Но её нет. Ты как профи в этой игре, что думаешь по написанному? Думаю, что такой патч сделать реально, кроме 7 пункта, но лично я с игрой Disciples как именно мододел и кодировщик никогда не работал, поэтому хз, что да как)))
Я вообще не профи - обычный работяга, как и все. Весьма понравился пункты 2,3,6 - годные весьма, сам про такое думаю, но насколько это возможно - трудно сказать. Вообще, в том же моде от семги столько всего подкручено - и новые юниты, и ветки развитий. Думаю, тебе стоит посмотреть :)
@@Risemyself Ты немного не прав про империю, что легче качаться через хиллера, хиллер занимает место, если как ты говоришь ставить лучника вместо хиллера то можно поставить и двух лучников, далее чтоб нам хилиться быстрее можно брать лорда воина при выборе рассы такая настройка есть либо лорда мага (2 раза хилится по 30 лечения за ману), он каждый ход быстрее восстанавливается, хилка ходит в конце боя и лечит только после того как походили, у лорда воров (всегда есть привелегия наворовать много чего из лавок, пару новых интерактивов у воров), есть вариативность с защитой переиграть урон в 2 раза меньше получив, но если у тебя лучники ты можешь и не получить урона вообще, так как ты убьешь первее чем походит враг, и еще ты видимо плохо понял игру, или плохо понял как прокачивать героя, есть стратегии разные и в них не учавствуют хилки, например лучнику надо 500 опыта чтоб получить оверлевел, можно остановить его в развитии и не эволюционировать в ассасина тем самым быстрее нагнетать себе урон, ну вообщем это надо понять тебе было изначально)
"Ты немного не прав про империю, что легче качаться через хиллера" - как раз таки легче именно через хиллера играть. Более стабильно и без просадки по темпу. Играть без хилера - вполне себе нормальная тема, об этом я рассказывал в разборе расы Империя, рекомендую с ним ознакомиться, ибо твое предположение о моем незнании игры с просмотром может измениться.
12:31 теория вероятностей так не говорит. Она говорит, что если вероятность 80%, то шанс попасть 8к10, но это не значит, что если ты не попал 2раза подряд, то следующие 8 раз обязательно попадешь.
Ещё минус: уберстражи: игра замедляется ими. вы не можете победить игрока на ранней стадии игры первоуровневыми юнитами. Обязательно лонгтайм с зельями, артифактами.
Конечно круто что у героев 3, особенно в последнее время,такое большое коммьюнити,которое сделало онлайн лобби и сбалансировали игру (но не прям шибко,магия земли всегда лучший выбор :) ) а вот у дисайплса такой поддержки нет и как же это обидно...игра забыта и разрабами (права у черти какой компании,и фиг знает что они с ними будут делать) да и коммьюнити в целом,это волки-одиночки которые возвращаются в игру,холодными вечерами окунаясь в эту просто супер охуительную , мрачную атмосферу.А разделить это не с кем,ибо мультиплеер в говне и всё точь в точь как автор описал в главном минусе игры :С И я думал что это возможно исправить, каким-нибудь ремастером или какие-то отчаянные энтузиасты из коммьюнити возьмут реворк игры на себя...но это только во снах )
Совершенно точно, и добавить нечего. Разве что существуют люди, которые во всяком случае, что-то пытаются делать, тот же верок с gl-wrapperом, или мододелы типа норвежской семги. Советую поизучать их труды, если еще не знакомился :)
@@Risemyself А ведь реально обидно.На фоне того,что Ubisoft сделала с героями(и продолжает делать и сейчас),Disciples 4 могла бы нехило выстрелить,если бы попала в правильные руки.Но Strategy First лень новую часть делать,они предпочитают "купаться в деньгах"
@@АлександрКобяков-м3щ они даже отменили последнее дополнение к третьим дисайплс, хотя игра так то не плоха, просто сырая, как будто в бета тест играешь, так что про 4 номерную часть можно и не мечтать..
играя в икс ком от рандома плачешь также))) кстати как насчёт контента по героям 3,игры в рандом карты,сценарии и прочее ну можно и компании?) и кстати про выбить сильного юнита,это баланс ломает ещё сильнее,у тебя получилось,ты выбил его и можешь за пару ходов всех нагнуть,пусть и интересно,но думаю это так) а за эльфов вообще обидно,могли бы постараться
На самом деле, есть большое желание играть именно в третьих героев, однако, для максимально эффективной игры в тройку нужно иметь много опыта, знать все фишки... Короче, скилуху качать. Периодически зависаю на стримах некоторых геройщиков, и до их уровне мне пока далековато еще. Но надежда начать в этом направлении меня не покидает)) Я некоторое время занимаюсь созданием своей пвп карты в д2, вообще она уже готова, требуется тесты и фиксы. В ней я смог реализовать такую же механику, как в героев, когда ты пробиваешь объект и в награду получаешь юнита. Мне кажется, конкретно для пвп получилось неплохо :)
@@Risemyself ну мне было бы интересно посмотреть на твой бой с кем нибудь на твоей карте,правда сначала для честности нужно дать её изучить человеку) а про героев,то тут думаю не стоит волноваться,можно же просто стримить и общаться со зрителями создавая ламповость,а со временем и скил придёт дабы пилить ролики с интересными моментами или разборами,всё в твоих руках) и немного дополнив, надеюсь хоть в 3 дс части,когда после людей пойду играть эльфами и они меня не разочаруют копиркой практически всего со 2 как и люди,людям можно,им нормально,что скопировали и добавили пару фишек у них и так фракция интересная,а вот если и эльфы также я буду плакать))
Боевая система точно не является минусом Disciples, это один из столпов этой игры на ряду с системой прокачки юнитов, то что определяет ее. 3-я часть наглядно это показала, со своей дебильной попыткой перенести Дисы на геройские шестиграннички. И проблема лишь в том, что этой системе не дали развиться. Люди работавшие над продолжением нихрена не поняли игру. За-то небольшие команды энтузиастов отлично показали возможности улучшить эту систему. Во Временах Раздора показали расширенный вариант боевки 8х8 плюс резервные отряды, и это отлично игралось. Даже в мобильных Лордах Раздора реализовали кучу разных интересных механик в рамках боя 6х6, разнообразили типы атак и юнитов. В общем все тут в поряде, просто игра не получила должного развития.
По мне так вообще игра идеальна! Мне интересно было бы посмотреть на ремастер, но это маловероятно(хотя кто знает, если уже ремастер + дополнение Готик делают...) Спасибо, за старания)
Бои имеют некое строго ограниченное количество раундов. Это поведение есть и в первой части, слишком затяжные бои заканчваются автоматическим бегством всего атакующего отряда. Расчёт автобоя как причина вполне валидна, с этим нельзя не согласиться. 6 юнитов на отряд -- это геймплейная фича, если с логикой боёв тысяча на тысячу душ это и не вяжется, то игре как таковой с постепенной эволюцией каждого юнита это нисколько не мешает. Рандомизатор -- это действительно проблема, но не столько из-за показателя точности (это опять же фича), но из-за невоспроизводимости попаданий/промахов при рестарте боя (по сохранению). Эта проблема была очень элегантно решена в HoMM V, где на самом старте генерируется "random seed", относительно которого весь рандом и считается. Эта проблема существует и в третьей части, к сожалению. (add: кстати, базовая точность большинства юнитов в первой части -- 75%, не понимаю горения от шанса попадания в 80%, где каждый пятый удар мимо, а не четвёртый) А вот изменение точности у магов -- хорошее наблюдение, взял на заметку. По части балансировки магии согласен абсолютно. Магию с большего пофксили в третьей части, но то не классика. Зато в третьей части можно бесконечно обмазываться одними и теми же зельями. Интуитивность... ну почти. Повелитель волков, скажем, не выглядит совсем очевидным по части управления, но в целом замечание верно, за счёт простоты геймплея.
Это если на автобое играть. Если играть руками -- у меня ни разу не было автопобега, даже когда стража столицы ковырял одним рыцарем пегаса в один меч.
В пункте рандома не указал инициативу. Бывают моменты когда маг с инициативой 40(знамя даёт +3 например) ходит раньше война с инициативой 50-55.Дамаг тоже варируется на "+" и "-" 5 от всего урона юнита или героя
Чем хорош Дисайплс по сравнению с героями, так это количеством своих механик. Их гораздо меньше и, соответственно, меньше зае***в. В героях их прям переизбыток причем во на всех уровнях. В целом достаточно конструктивно. Магия имба, я бы оставил магию из разряда "закрыть часть карты" "открыть часть карты". Мб похилиться. Как и зелья. Во всех миссиях все упирается в кол-во зелья, которые игрок вливает в отряд. Их в бою логично использовать. Либо пропускай ход и давай зелье, либо бей. Возможно каждому дать отдельный инвентарь на 2 слота, чтобы он мог юзать определенные вещи во время боя. Вот это по моему мнению самый большой дисбаланс игры.
У меня вопрос по п.2 Линейность. на некоторых картах есть здания где ты можешь купить наемника. При чем наемником может быть как представитель одной из сторон так и нейтралы (рыцаря в наемниках я тоже встречал). Разве это не рушит высказанный момент "хотелось бы получить кого-то из зачищенных руин"? Как по мне, в руинах наградой должны быть только предметы и золото. Второй момент в механике игры не предусмотрено создание отряда из другого по среди карты, т.е. заполучив кого-то из руин ты должен будешь кого-то выгнать (считай уничтожить) как бы хорошо ты его не прокачал (как по мне это очень расточительно), никаких "резервных отрядов" тоже нет в помине. Да и забыл упомянуть в обсерваториях я еще могу купить магию других рас тоже и уровень этих заклинаний может быть даже пятым, что для воина кайф.
Приветствую! 1)На мой взгляд концепции "купи война" и "получи его в награду" весьма отличаются. Да, конечно круто порой наткнуться на интересного юнита у "наемника", но редки те карты, где любой из предложенных юнитов может тебе подойти (даже хотя бы во второстепенный). 2) По поводу системы получения награды в виде юнита, соглашусь, что имея уже полный пак юнитов такую награду некуда деть, но я задумывал такую награду именно в таком ключе: началась игра, ты собрал свой первый стак из бомжов, идешь чистишь карту, тут на встречу тебе объект - ты его зачистил, получил юнита на пару тиров выше, чем есть у тебя сейчас (например, качаешься в мастеров клинка в теории, у тебя т2 рыцари в отряде, дают ангела т4). Ты какое-то время фармишь с помощью ангела, потом он по рукам пошел дальше, допустим, архангелу. Темп игры это бы существенно ускорило.
Чисто теоритически, можно сделать доп юнита призывным. Это про награду за руины. Собмтвенно, сферы существ уже есть и было бы не плохо их точно так же прокачивать, как и свой родной отряд
А мне наоборот такая боевка нравится, когда ты идешь мобильным отрядом, постепенно его прокачивая, и становясь сильнее, а не прешся целым стадом на 1го крестьянина или 2ух разбойников) Как то больше атмосферы что-ли задала эта игра, ежели герои меча и магии)
Друг, спасибо за труд и ностальгию. Достойная и очень атмосферная игра. Кстати, ты не пробовал играть в D1? В своё время у меня был лицензионный диск от Акеллы, так на нём не только золотое издание D2 было, но и оригинал. Как-то я решил ознакомиться с первоисточником и был поражен! Там только графоний архаичный, но и сюжет и боёвка не хуже. Это как fallout1, 2 - вечная классика.
Приветствую! Спасибо на добром слове! В свое время мне не удалось поиграть в первую часть, с играми был конкретный напряг, т.к. в нулевые игра (а точнее диск) была почти валютой, поэтому я скипнул диаблы, фалауты, и много чего. Ради интереса качал первых дисов - несмотря на ультра-древний графоний - игра уже по сути являлась второй частью, было готово все, боевка, спелы, замки. Так что ей нужно отдать должное!
Для тех, кого коробит, что в войске 6 человек максимум: рассматривайте их не как отдельные юниты, а как отряды: отряд лучников (фигурка одна, а на самом деле их там как в героях), отряд пехоты, свита героя. А какой-нибудь двухклеточный архидемон может быть как раз одна штука - тогда всё и сойдётся по силе.
А я это по другому воспринимал всегда. Что это именно отряд. То есть армия состоит как раз из отрядов. Как раз например чтобы перевести огромную армию через узкий перевал например, то она будет идти друг за другом через него, малыми отрядами в линию. Отдельный вор, своими делами занимается воровскими, рейнджер разведкой и прочее. Единственное что меня раздражало это штурм городов, тут да, гарнизон мог бы вместить армию например. Так что как то двояко тут.
А на открытом пространстве как раз логично выходит. Вся армия не сможет же разом ударить по кому то. Один отряд бьёт по тому, кто близко. Окружить кого то можно. Разделить и прочее. Заклинания по области могут задеть либо сразу кучу отрядов, либо одного, либо даже своих задеть.
Хотелось бы чтобы в игре была возможность за деньги или как-то ещё нанимать сразу прокачанных бойцов. К примеру, ты Глава Гильдии и имеешь много денег, которые больше девать некуда. Ты удерживаешь много захваченных городов, но можешь ставить на их защиту только начальных бойцов, которых просто негде прокачивать, и любой отряд бойцов 2-3 уровня под баффами легко бы отжал такой город. А так можно бы нанять сразу полноценный отряд. Или в конце игры твой главный отряд убили, и новый прокачать уже не возможно т.к. убиты все враги на карте. А деньги продолжают капать. Отсиделся сколько-то ходов чтобы накопить денег, и вышел с новым отрядом против врага. Думаю он был бы этой возможности только рад, т.к. ему было бы грустно прокачавшись несколько часов закончить игру одним боем. Конечно есть тренер который за деньги даёт опыт, но там такие нереальные цены, что никогда не используется. Наверное можно было решить этот вопрос, просто добавив на карты больше лагерей наёмников с высокоуровневыми бойцами, рядом с городами.
Комп при очень долгом бою отступает не по причине большого кол-ва ходов, А потому что например будет крестьянин с патриархом драться и бой будет бесконечным, ограничение в 6 юнитов думаю не из за слабости компа, А из за того что нет нужды, ну будь по 12 юнитов на каждой стороне, просто бои бы дольше стали, ну насчет рандома в редакторе карт есть функция "создать случайную карту", мою теорию про точность и магов довольно хорошо разобрал, но я еще думал попробовать дать магу 2 артефакта на окаменение/паралич одновременно, ну добавлять подземелья это чисто плагиат героев, хотя в тех же героев механика создания карты лучше сделана, ну получение юнитов за руины тот же плагиат героев, ну в плане пвп чтоб не было такой фигни с магией, можно ограничить доступ к мане, либо же по договору не использовать её
Приветствую! Готов ответить на пару моментов: 1) У компа несколько алгоритмов для отступления, как ты правильно заметил, это бессмысленный бой (твой же пример, где один другого не побеждает в любом случае), это проигрышный бой (когда комп начинает понимать, что в любом случае проиграет, и бежит, если есть такая возможность), и собственно, длительный бой (это тот,что я описал, когда количество ходов в бою крайне огромное, - это проверяется в редакторе) 2) По поводу ограничения состава в боевке в 12 юнитов: тут конечно у каждого свое мнение. Я же думаю, что увеличение количества бойцов в бою увеличивает и нагрузку на мозг - банально придется куда больше думать насчет хода. Это увеличивает тактический компонент в игре. В свою очередь, в защиту своей гипотезы о нагрузке на комп, скажу, что 6 юнитов - это еще и защита графона от критов. Ведь у нас в бою каждый юнит имеет свою уникальную анимацию атаки, причем некоторые весьма "лагучие", например, атака лорда-тьмы, с его зеленым черепом, разрывала мой старый комп на части, и фпс был в районе 10-12, когда он бил. Поэтому, чем больше юнитов, тем больше лагов из-за их анимаций. 3) Случайная карта в редакторе - это немного не то, что я имел ввиду. Мне бы хотелось именно случайности в виде наград с сундуков, объектов и прочее. Этого нельзя зарандомить . Здесь же отмечу про плагиат с героев. Да, по сути, те вещи, о которых я говорю - фишка героев. Но у геройщиков очень мощное комьюнити, и многие темы, типа шаблоны и рандомайзер карт - это чисто их заслуга. К тому же, это просто механика создания карты, я не думаю, что данную механику стоит считать плагиатом. Спасибо за комментарий! Рад, что ты следишь за моей работой!
Ну сам по себе генератор конечно может выполнить функцию по созданию рандомной карты. В теории даже можно создать определенную местность, и генерировать только содержимое, но делает он это весьма посредственно, созданные им карты при игре оказываются сырыми, допиливать самому какую-то часть карты - неизбежность. С другой стороны, я наоборот похвалил редактор, он реально крутой в дисах 2. Просто сама по себе игра не была заточена для игр 1х1, этому параметру уделили очень мало внимания
Ну вроде в доделывании сырых карт и есть интерес, в отличии от героев где сразу готовые карты которые бывают настолько недоделанными, что есть места в которые просто невозможно попасть
Получение юнитов за подземелье - плагиат героев? Помню, читал на ag.ru обзор вторых диссов. Там вся игра названа плагиатом героев на том основании, что они в одном жанре. Так можно call of duty назвать плагиатом вульфа - там тоже с оружия стреляешь от первого лица, и патроны к нему подбирать нужно.
Кстати, по поводу минусов игры. Мне очень не понравилась фракция нежити. Дело вовсе не в том, что они имбалансны, а именно в том, что ничего уникального, того, что присуще только именной этой фракции в фентази вселенных. Сейчас будет долгое отступление от Дисцаплс. Например, игра за нежить в Героях 3 это, в первую очередь, иная стратегия на карте приключений и иная тактика поведения на поля боя. На карте приключений нежить слаба вначале игры, так как основное преимущество некров - это восстановление склетов после боя. Как следствие, ты вынужден бегать с медленными существами, дополнительно как-то разгоняться, бегать с существами первого уровня, которые станут эффективны только после того, как ты скопишь пятую их сотню. Так же есть отличие и в бою - применение "Волны смерти" - массового заклинания, которое долбит по всему полю боя - тоже фишка именно некросов. Когда ты накопишь основным героем особо мощный стек первоуровневых существ, тебе надо будет их разделять в два или больше стеков, и всё равно, они будут избыточны по силе против любого противника, который не нейтрализует каким-либо способом численное преимущество количество скелетов в одном стеке. То есть, основным героем можно фармить толстые стеки существ, которые можно передавать второстепенным героям, прокачивая уже их. Далее, если игра идёт с запретом навыка "Магия Воздуха" и "Магия Земли", то некросы получают ещё одно стратегическое преимущество: есть два заклинания, которые восстанавливают количество существ в стеке - "Воскрешение" и "Восстановление нежити". Воскрешение на базовом навыке магии Воздуха, либо вообще без этого навыка, восстанавливает юнитов только на время этой битвы, а после все убитые становятся обратно убитыми, а само заклинание далеко не факт, что попадётся в гильдии магии. А вот некросам "Восстановление нежити" гарантированно попадётся, так ещё и на втором уровне гильдии магии, то есть, для изучения этого заклинания не требуется навык "Мудрость", как для "Воскрешения" (слотов для навыков всего 8), так ещё и восстанавливает нежить навсегда. Из всего этого следует простой вывод - в Героях 3 нежить имеет ярко выраженные именно некросовские черты, характерные для стереотипов об этой фракции в фентази. В самой игре Дисцайплс что можно было бы сделать? Берём обычного скелета и делаем порог его прокачки до следующего уровня не 80, а 40 (к примеру) опыта. Но вместо того, чтоб строить здание для прокачки этого скелета, оставляем его качаться дальше: каждый уровень скелет получает по две единички урона (стартовые 25), по две единички к хп (стартовые 110 или около того), к инициативе можно не прибавлять, или делать это через каждые уровней пять (например), по две единички брони, короче, чтоб был смысл качать скелетов. А самая главная фишка первоуровневых скелетов долден быть "Сворм", то есть, один прокаченный на сколько-то уровней скелет должен уметь либо призывать свою точную копию, либо в одном слоте будет двойное существо с общим, удвоенным количеством хп и двумя атаками. Сняли ему больше половины хп - превратился в обычного одинарного скелета. То есть, сколько бы ты ему не внёс урона, пока скелет "двойной", ты его не сможешь убить с одного удара - он просто переродится сразу в одинарного скелета. Третье отличие фракции Нежить: собственно, сами некроманты. Либо юниты, либо герой. Пока бой просто идёт - обычный маг, который, возможно, ещё и проклянёт кого от злокозненности нрава собственного. И вот кто-то помер - свой или чужой юнит. И вместо того, чтоб наносить урон, либо воскресить "соской", он может восстановить существо в виде нежити-скелета. Союзное существо - полная копия самого прокаченного по статам скелета (не обязательно союзного, можно и вражеского скопировать, чтоб интереснее было), вражеского юнита - в половину силы от самого прокаченного скелета на поле боя. А самая мякотка с этими некромантами должна быть в следующем: игнорирование предела количества юнитов в армии, продиктованное навыком "Лидерство". То есть, лидерство, например, равно трём. Победил, воскресил ещё двух скелетов. Куда их девать? А всё в армии героя и будут там кататься, пока ты их не сгрузишь в город или союзному герою. А если ты восстановил в виде нежити союзных существ? И все слоты заняты именно призванными существами? Ну, кроме слота с некромантом. Добегаем до замка, сгружаем лишних скелетов, воскрешаем своих существ, а призванные скелеты, по-сути, никуда не деваются и готовы к употреблению. То есть, выгодно подставлять свои существа под вражьи "пули", чтоб наделать из них прокаченных скелетов. И тому подобные приколы, а не то, что в игре Дисцайплес 2 реализовано. Из всех некросовских фишек у нежити в этой игре нет ни одной, присущей только нежити. Реген собственного хп, путём высасывания жизни из противника, можно прикрутить каким-нибудь оркам-людоедам, а иммунитет к магии Смерти может быть отличительной особенностью каких-нибудь големов, то есть, искусственных существ.
Приветствую! Понимаю твою боль :) мы в таких случаях играли только с правилами, например, без атакующей магии по отрядам живого игрока, или с правилом ответного удара :) Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Я имею ввиду недостатки пункт 2 - при разрушении руин можно только получить золото. Насколько я помню через редактор можно написать скрипт на ивент - при захвате руин и через него создавать к примеру кастомный отряд который будет переходить на твою сторону. Тоже касается к примеру захвата города.
Все, понял. Безусловно, можно сообразить передачу юнита через захват объекта, но тут есть как минимум 3 неудобства, которые непосредственно связаны с такой передачей: 1) Если получаемый отряд будет самостоятельной единицей (например, получили ангела, а он лидер), то усилить свой ударный отряд мы не сможем (тот же мейн), и наши силы будут распределены между несколькими отрядами. В теории, это тоже неплохо, особенно на маленьких картах, но это лишает нас вариативности. 2) Вариант, где мы получаем юнита в награду в отряд (например, разбили руинку, появляется условный разбойник, в отряде которого ангел, и на след. ход он пропадает). Здесь проблема в том, что места в отряде может не хватать для такого юнита, и рано или поздно получим ситуацию, где этот ангел нам уже и не нужен никуда, а в награду его предлагают. 3) И самое главное - редактор не позволяет выбрать что-то рандомно. Любой записанный скрипт, ивент так и останется на карте, и через 2-3 игры на этой карте любой игрок будет знать, где можно получить условного ангела, сколько там охраны, и так далее. Я полагаю, что когда такое начинает происходит - карта уже считается неиграбельной.
@@Risemyself Ну я понимаю - для вас важен элемент реиграбельности. Для меня это лично, наверное не так важно, как баланс. Вот эта фигня с магией - пиу пиу и убил мейна меня конечно сильно в пвп выбешивала. Еще сильнее меня выбесило дополнение Восстание Эльфов - такого кала я не ожидал. Хотелось бы получить исходники игры, пересобрать ее и добавить нужные элементы. Потому что третья часть - хоть я и купил ее - лично мне не нравится.
Спустя годы в сердце запали на всю жизнь Disciples 2 и Front Mission 3 на PS1. Иван, если не играл во FM 3, очень советую тебе ее пройти, можно даже на стриме!
Насчет того, что всего 12 юнитов в отряде из-за того, что мощность компов слабая не согласен, в 1999 году вышла пошаговая стратежка Age o wonders, там в бою одновременно могли принимать участие 54 юнита, причем они могли не только атаковать, а еще перемещаться и использовать абилки.
В дисах очень тяжелые текстурки и анимации юнитов, я не зря приводил пример с лордом тьмы и его атакой, в которой он выпускает зеленый череп. Обрати внимание на размеры самой модели юнита, количество покадровой анимации и детализации. Я думаю, что ни в какое сравнение они не идут с теми же AoW или героями 3-4, а теперь вспомним нулевые года и компы, которые там были - сейчас даже любой китайфон производительнее будет. Очевидно, что разрабы игры сделали ставку на детализации и рисовке юнитов, задников, эффекте анимаций. За такой подход нужно было как-то компенсировать в игре критерий производительности, выбрали количество бойцов. Если глянем на 1 дисы, то при той же концепции (12 юнитов в бою максимально) там детализация гораздо слабее.
@@Risemyself И все равно не соглашусь, так как в первой части было такое же количество войск, а графика на порядок хуже. Думаю, что причина элементарно в балансе. Особенно дело в юнитах бьющих по всем сразу, только представь насколько бы увеличивалась мощь юнита бьющего сразу по десяти врагам, в то время как вначале их было всего четыре, а вот юниты бьющие одиночную цель одинаково сильны вне зависимости от количества врагов, сделать меньше урона юнитам с масс атакой не выход, так как они были бы бесполезны вначале, кроме того, при большом количестве масс дамага у хилов и дизейблеров не было бы шанса дожить до своего хода. Ну и напоследок, если бы юнитов было бы 10, то опыт бы делился на 10 и качать их было бы куда сложнее.
А какой тогда баланс в пошаговых стратегиях, где юнитов больше, чем 12 в бою? В тех же AoW или героях? В том, что в дисах юниты качаются, а в других играх нет? Так это тоже легко было бы обыграть, - ставь количества опыта за убийство юнитов такое, чтобы успевали качаться все. Пусть будут юниты, что бьют по 6-10 клеток, условно, качаются медленее, или наоборот быстрее. На худой конец можно было бы прикрутить в интерфейсе кнопки, уменьшающие получение опыта одним юнитов и увлечивающие за счет этого опыт другим юнитам. Только разглядишь ли ты все эти латы и мощные мечи в таком бою, где стоит 24 юнита, все его анимации, движения и прочее? Такой же это будет эффект, как в оригинальных дисах на 12 юнитов? ну попробуй поиграть на какой-нибудь версии по типу темное пророчество без современных врапперов и ускорялок анимаций в 4х3 окне, поставь архиличей, королеву личей или там еще каких-нибудь затратных по анимациям юнитов, и поиграй так минут 30, так сказать вернись в 2004) Помимо того, какой это был бы урон производительности компу (вспоминаем старые компы), так еще и сколько бы времени занимал один несчастный бой, пока все сделают свой удар? А если бой с хилом? У меня, например, комп то и дело крашился при игре за нежить. а про дис1 все даже еще проще, ведь 1 часть - это по сути пробник второй. Об этом говорит количество серьезных нюансов по типу того, как работает комп в 1 части (в ход компа воспрозводятся все звуки "его хода", будто битва или ходьба). Однозначно требовалось какое-то дозапиливание игры до более быстрых действий компа. Помимо этого, есть старый нюанс в дисах 2, не позволяющий нагружать компа сложными боями и размышлениями. Так, например, автобой в некоторых ситуациях тебя отправит в бегство с боя, хотя можно было бы драться и драться еще. Или в при использовании призывных юнитов (элементалист, например), игра может крашнутся из-за "добавлений" призывов в бой, что явно компу не нравится. В общем, нюансов в производительности игры довольно много, это только какая-то часть всего.
@@Risemyself Думаю об этом можно спорить много и каждый останется при своем мнении. Скажу еще то, что игра еще берет себе больше рпг составляющих, чем другие стратегии. Мне кажется, что разрабы если бы не разорились, то выпустили третью часть, где опять же было максимум 12 юнитов в бою, но зато у каждого были бы свои уникальные пассивные и активные навыки.(В принципе так и произошло от других разрабов, хоть игра и провалилась). Есть куча РПГ, где в бою игрок распоряжается всего 4 персонажами, например Darknest dangeon или Dragon age, и это не потому, что эти производительность компа не может больше потянуть, а потому, что больше 4 героев был бы не такой геймплей, в котором каждый персонаж более индивидуален.
По поводу заклинаний: скорее всего, во 2-ой части компьютеру вырезали скрипты на нанесение кучи заклинаний на игрока. Потому что в кампаниях Империи и Кланов противник при открытии местонахождения отрядов игрока практически каждый ход наносил все заклинания на отряды. Так и не смог пройти последнии миссии у светлых сторон в 1-ой без чита из-за этого. :-D
Кстати, в плане всех минусов относительно боя, в Disciples 3 reincarnation, практически все не так грустно, из за ходьбы и некоторых особенностей. Например те же промахи зависят в первую очередь от разницы точности атакующего и уклонения защищаюсегося, И из за того, что есть поле боя - то тактика армии, где больше стрелков имеет место быть - можно попробовать перестрелять рукопашников например...
Специфику игры в мультиплеере всегда воспринимал как данность. В некоторых играх выигрывает удачно подобранный билд, в некоторых кто быстрее прокачался, где-то просто можно задавить количеством. А в дисе что-то сродни пряткам и догонялкам. В ход должно идти всё, ускорения, защиты, иллюзии, туман войны. Борьба за источники манны вообще большую часть процесса занимает. У меня кроме мейна, всегда есть минимум один отряд, специализирующийся на отлове воров и жезловиков. Он на них и до третьего уровня может качнуться. Всегда есть маг, которому скидываются свитки. Минимум три отряда. Если мейн и вшатают, есть шанс, уже в свой ход, зная, что противник слил большинство ресурсов перехватить и отомстить таким же способом. Всякое может быть. Раз выиграл вообще на 2-й ход)) Империей против нежити, карта базовая на островах, поставили на старте по 2000 всех ресурсов. Первый день, изучаю открыть кусок карты за 200, на второй призыв голема, по звуку и памяти определяю где столица нежити, рассеиваю туман, кидаю голема, в столице один пофиксенный страж, с 50-ю урона, Win! Оппонент не ожидал на второй ход гостей и оставил стража одного)) Даже не разговаривал некоторое время потом)) А насчёт стандартных карт, такое много где есть. К примеру Старкрафт, ставший национальным спортом в Корее, тоже все карты стандартные. На изусть заучивают где ставить стенку от рипера, где повесить оверлорда, что б с земли не достали. Ещё и всегда зеркальные. Даже играя первый раз, уже знаешь где искать врага. Тем не менее, популярности это не мешает. В редакторе диса в ДЛС конечно есть рандомный генератор карт, но совсем стрёмный.
Приветствую, соглашусь во всем. В моем опыте игры в пвп такие моменты весьма часто случались. В сетевухе вообще жизненно необходимо качать много героев, может быть, даже лучшей тактикой будет именно давление количеством. Обычно, когда я вливал все силы в одного героя оппонент эту фишку просекал, и похитрому вырезал его (самое обидное было, когда он поймал меня 3 ворами, задуэлил архимага, и удачно 2 раза отравил. В итоге добил лоховским отрядом без проблем). Насчет карт - соглашусь, когда речь идет о соревновательных картах. В том же старке ключевыми точками являются экпы, объектов типа руин там нет, да и реализовать такое в ртс... Мне кажется, в пошаговых идеально заходит система со случайной картой, но с обозначенными объектами, к сожалению, таким функционалом редактор дисов не обладает
Боевка на 12 юнитов была сделана потому, что были слабые компы? А как же Герои, Кингс Бауинти? Где боле боя было гораздо больше, как и количество юнитов. Нет, такую боевки сделали сознательно и это явный и жирный плюс данной игры! Это заставляет не распыляться на множество юнитов, а сосредоточиться на небольшом количестве. Плюс, если бы юнитов в бою было больше, то пришлось бы отдалить обзор и они бы стали меньше, тем самым ухудшилась бы атмосфера боя. Про миссы тоже не понятно... Как определенный мисс через тех же 25 ходов поможет ускорить бой? А если у меня войска прокачанные, получается это на 1 ход со стороны противника больше и тем самым на 1 ход общего количества ходов так же больше. Про отсутствие широкого стратегического компонента можно заметить, что такое встречается в подавляющем количестве подобных игр. Всегда будет 1-2 расклада, которые будут профитнее других. А, если учесть, что игру толком не доделывали и не дорабатывали патчами, так она еще и огурцом получилась!) Дальше не смотрел, времени не хватило)
Приветствую, Денис! Про боевку: безусловно, ее сделали такой сознательно, однако мой тезис о "слабых компах" родился не на пустом месте. Мой комп в нулевых годах легко тянул тех же героев, где в бою участвует куда больше юнитов, но весьма подлагивал в тех же дисах, особенно в боевке с участием каких-нибудь лордов-тьмы или королевы личей. Дело в том, что в отличии от героев с их обычной анимацией как в бою, так и на глобальной карте, в дисах имеется очень детализированный и сочный анимационный ход, который объективно, жрет куда больше ресурсов компа. Добавив еще пару-тройку юнитов в боевку, можно было нехило задрать планку системных требований, что в те времена было непозволительно. Опять же, все это лишь мое предположение. Твоя цитата: " Как определенный мисс через тех же 25 ходов поможет ускорить бой?" - немного не понял, о чем речь. Я пересмотрел раздел "Элемент рандома" в этом видео, где я как раз затрагивал тему мисов, и такой фразы у себя не обнаружил. "Про отсутствие широкого стратегического компонента можно заметить, что такое встречается в подавляющем количестве подобных игр. " - с этим соглашусь, тем не менее, если все-таки такой момент присутствует, это не повод о нем молчать, хоть таким же "недугом" страдают многие игры. Спасибо за комментарий!
Размер отряда, количество ходов(краш игры при попытке сыграть авто боем), и карты это проблемы движка а точнее то как отот движок используе память копютера, в дисайполсе на тот момент памяти компов просто не хватало на все. к слову карты и так долго грузятся а представь еслибы там были подземелья это сразу увеличевало бы нагрузку от карты в двое. 2 притензия по линейности очень самнительна, в рамках кампании это сделано именно из ходя из баланса хотя там как раз дают в начале прокаченых героев а то чно это не сделано в одиночных картах так это изключительно беда картоделов.
Не соглашусь про великие отряды из 6 юнитов, это как бы изначально типа передовой отряд, история в игре достаточно камерная, поэтому это типа разведчики или тактические группы... А момент с супербоссами- это типа классическое пати в фэнтези, да и для победы над тем же Неббиросом самый простой способ- это завалить мясом...
18:42 Во второй миссии(Союз) кампании за Империю при убийстве поехавшего кукухой ученого дают в награду Ангела. Так что не надо рассказывать что в награду героев не дают
Во-первых, если бы ты внимательно слушал, то ты бы понял, что речь идет не о каком-то разовом скрипте в какой-то определенной карте, а о объекте в целом. Яркий пример - консерватории грифонов или ульи в героях 3, где за бой ты получаешь ангела/виверну соответственно. Во-вторых, речь идет конкретно о юнитах, а не о героях.
По поводу боевки и шести слотов готов поспорить. Не из-за слабости компов это было сделано. Это именно такая механика. Т.е. большее поле потребовало бы ПОЛНОЙ переработки механики. Сбалансировать отряд хотя бы 8*2 уже гораааздо сложнее. Переработка поля в 8*3 - это просто кошмар разработчика. Второй момент - по-поводу промахов банши с течением времени - ты не прав. Я кучу замков ложил за счет паралича банши. Оооочень много ходов иногда приходилось потратить. И ничего. Главное взять все бафы на меткость и все будет хорошо. З.Ы. Имхо много чего можно было бы добавить в готовую механику. Юниты, игнорящие броню (допустим, ловкий эльф-мечник, находящий слабые места в броне). Юниты бьющие по двум клеткам перед собой (копейщики же). Юниты бьющие аое не по всему полю (гранаты дворфов 2*2). Юниты бьющие в одну точку полным уроном и бонусным аое слабым. Юниты, с верткостью и т.п. Куча огромная, куда можно развиваться. З.Ы.Ы. Дисайпл 2 это логичесткое продолжение Дисапйл 1. Горааздо более красивое, но в основе своей то же. Ну добавили пятый уровень юнитов, несколько артефактов и юнитов. Но остальное осталось тем же. Когда мой комп не тянул вторую часть, я играл в первую ))) И она была тоже неплоха. Но уродлива )))
Относительно боевки - вещь субъективная, но в чем сложности баланса/механики? В тех же героях дерутся сразу несколько стэков. Подчеркиваю - именно тяжелые анимации атаки делали большую нагрузку, что в последствии, возможно, разработчиками было учтено в пользу битвы с небольшим количеством юнитов, в 1 дисах ведь также. Относительно баньши и ее потенциальных промахов - потести в версии RIse of the Elves, до этой версии юниты не мазали в аналогичной ситуации.
@@Risemyself В том то и дело, что в героях дерутся несколько стеков и это совсем другая игра. Третьи дисайплы имхо ближе как раз к героям, чем, собственно, к дисайплам. Увеличить поле боя, оставив ту же механику и тот же баланс - очень непростая задачка. И не стоит забывать, что вторые дисайплы - это практически те же самые первые, только с улучшенной графикой и дополнительным уровнем улучшений. Т.е. разработчики особо по поводу механики не заморачивались, а взяли то, что уже работает. (Кстати первая часть тоже весьма неплоха. Играл в нее в то время, когда мой комп не тянул вторую).
В 1-ой части вообще если бой дико затягивался, то игрок автоматом отступал. Видимо, игровые ограничения. А у меня до сих пор тормозят бои в определённые моменты перед атаками даже с современным железом. :-D
Приветствую! Очень жизненно. Между делом, на прошлым стримах дрался против саммонера (очень апнутого, с кучей брони и хп), где бой мной выигрывался, но с большим количеством ходов. Так у меня стабильно крашилась игра после N-нного хода с ним, даже в режиме быстрого боя) Такие дела :D
Закономерность на промахи АОЕ-юнитов - это банальная математика. Сейчас объясню на пальцах: У тебя есть 80% шанс попасть, и статистически это 1 промах на 4 попадания. То есть стабильно те самые 1-2 юнита, по которым маг промажет при, казалось бы, такой же как у воина точности. Но! Чтобы получить такую же статистику по промахам воину нужно 5 ходов: условно говоря, он попадёт 4 раза и промажет на 5-й. А маг получает эту статистику *каждый* ход, атакуя до 6 целей. При атаках воина 80% просчитываются последовательно, а при атаке мага - параллельно. И чем меньше юнитов атакует маг, тем больше его разброс попаданий будет напоминать таковой воина. А если у него будет дуэль с врагом, то результат окажется абсолютно такой же, как у воина - те же самые 80%, просчитанные несколько раз подряд. А вот по мере повышения количества целей будет всё больше параллельных просчитываний, каждое из которых увеличит шанс, что именно на этом ходу произойдёт промах. Как не трудно догадаться, при количестве целей в 5-6, промах оказывается практически неизбежным. Но в этом нет никаких скрытых параметров. Просто математика.
Так оно конечно и есть, по логике вещей. Скрытым этот параметр я называю исключительно из-за того, что обнаружить закономерность данного явления можно только опытным путём, сыграв в игру несколько партий.
@@Risemyself А, в этом смысле - да, конечно. Едва ли кто-то будет заморачиваться умозрительным расчётом до того, как, собственно, поиграет. Но это я так - не духоты окаянной ради, а объяснения на всякий случай для.
Я понимаю что и игра и видео старые, но по теории верности точность работает правильно. Вы кубики бросаете с каждой атакой. И с каждой атакой число на кубиках должно быть выше 20. А не стабильно 8 попал 2 промахнулся. Из-за этого кажется, что промахиваешься чаще. Но все равно странность есть. Когда герой со 100% меткостью все равно промахивается... Вообще не сказал бы, что рандом это минус. Все рпг на днд основаны и там всегда рандом, всегда кубики
В последствии, было установлено, что игра при ударе юнита бросает два кубика с роллом вероятности и эти броски устроены так, что для атак с точностью менее 55% шанс удачного срабатывания выше, чем для атак с шансом более 55%. Что касается точности 100% у магов - в игре ее просто не может быть, т.к. программно нельзя попадать по всем 6 юнитам постоянно. В общем, везде подкрутка.
Насчёт лимита урона: Все юниты, кроме героев, имеют лимит прямого урона в 300, лимит ДОТа в 400. (Компьютер врёт, что лимит ДОТа 300 -- но врёт, поверьте. Проверено. В "Гвардии света" миньон последнего босса -- Небироса -- сатир 99лвл травит на 336). Герои: Все герои-воители имеют лимит в 400. Все герои-маги И носферату имеют лимит урона в 300. Все герои гильдии КРОМЕ носферату имеет имеют лимит урона в ЧОО. Старейшина гномов имеет лимит урона 400, архангел империи имеет лимит хила в 300, как и все хилы. Это НЕ добавлено в "Эльфах", не помню насчёт "Темного пророчества", но уже в "Возрождении Галлеана" это было. А вот большая часть закосов с вероятностью добавлена именно в "Эльфах". В "Галлеане" этого нет. Там "честная" вероятность без всяких падений и уменьшений, с разбросом не более +/-5%, и если у тебя точность в 100% -- то ты не промажешь. Кстати, и в "Эльфах" это касается только демагеров и дебаферов. Хилеры и бафферы не мажут -- и хоть на этом спасибо. В общем, понятно, что сборка "Эльфов" меня не сильно прёт. ЗЫ: А там есть музыка?! Шутка. Просто я её всегда и везде отключаю. И насчёт точности -- в первых "Дисах" средняя точность была 75%. УПД: Исправил: "Все герои гильдии КРОМЕ носферату имеет имеют лимит урона в ЧОО." Лопухнулся.
Насчет лимита хила не уверен, по моему хилы могут лечить более чем на 300. На карте The Sacred City of the Elves в финальном городе оракул лечил на ~600
@@geroinpronin5935 , ты не поверишь, но есть люди амузыкальные. Лично мне больше нравится обычный фоновый звук, который, КСТАТИ, в "Дис-2" меняется в зависимости от места на карте и зданий.
Почему только 6 человек борятся со злом? Эта игра очень условная. Думаю разрабы опирались на фантазию. Да, бой очень упрощен, но это не значит что нельзя считать мол рыцарь не один, а скажем сотня, копейщиков с бесами и гоблинами тысячи, а какой-нибудь дракон, или маг, вполне может быть и один. Так же и битвы за замки весьма условные. Что мешает представить огромные осады со стенами и таранами, просто в рамках игры все упрощенно. В этом есть и большой плюс. Порой ОЧЕНЬ ЗАДАЛБЫВАЕТ в каких-нибудь героях проводить по пол часа на битву.
У меня такая же фигня была с юнитами с контролем. Не только у тебя. Но о причинах я не тогда не задумывался, просто принимал факт того, что компьютер козлит.
1. Игра не просчитывает заранее результат боя (кроме случаев ниже), иначе бы у тебя игра крашилась перед началом боя. Компьютер просто считает стоимость каждого отряда в здоровье, броне, уроне (может быть остальные характеристики тоже, но впадлу проверять) и определяет, нападать ему или нет (ну и в случае нападения игрока -- отступить ли). И да, компьютер -- читер, ибо всегда знает стоимость защитников гарнизона (ну и остальных отрядов тоже). 2. Не существует максимального количества ходов, существует проверка на проигрышный бой, бесполезный бой (у персонажа отсутствует возможность наносить урон) и на очень длинный бой и последнюю можно обойти. Просто включи автобой, после этого быстрый бой и наблюдай, как уменьшается полоска хп в реальном времени. 3. У юнитов контроля реально существует кап на количество попаданий. Баньши (100% точность, 9999 хп) попала 40 раз подряд, после этого точность упала до 0% (в конце боя было еще 3 рандомных попадания). Подопытным стал разбойник 9999 хп, которого расстреливал лучник (стоковый). При этом реальная точность лучника составила около 98-99%(первый промах произошел на второй снесенной тысяче хп). А разбойник промахивался намного чаще. Думаю, милишники имеют реальную точность, а маги и лучники получают дополнительные коэффициенты, возможно влияет как класс вражеского персонажа, так и его расположение на поле боя. UPD 4. В игре существует уворот, но он есть только у юнитов "второго" ряда и не зависит от их расположения на поле боя. На практике он составляет около 5-10%. То есть по лучникам и магам попадать сложнее, чем по воинам. Персонажей поддержки/контроля не проверял, но, думаю, цифры там такие же. 5. Точность магов не зависит от количества целей, на дистанции они вносят приблизительно одинаковое количество урона. Проверки проводились в "Восстании эльфов", все персонажи имели 80% точности (кроме баньши).
Приветствую! 1) "Игра не просчитывает заранее результат боя " - "Компьютер просто считает стоимость каждого отряда в здоровье, броне, уроне, и определяет, нападать ему или нет". Извини конечно, но как я вижу, это одно и тоже. Тот факт, что он посчитает броню урон и прочее, даст ему основание полагать, что он проиграет/победит. 2) "существует проверка..." что за проверка, откуда такая инфа? 3) "В игре существует уворот" - теория интересная, но можно узнать, есть ли доказательства? 5) "Точность магов не зависит от количества целей" - мной доказано обратное. Смотреть тут ruclips.net/video/lez-Y38foHk/видео.html
@@RisemyselfНу-с, начнем. 1. Компьютер видит себя как условные 1000 очков, смотрит на другой отряд 500 очков и такой: "Шансы велики, нападаю!". Против условных 1000-1100 очков он юзнет магию, и только потом нападет. Против 2000 даже не сунется (зато может накидать все свои скиллы, все это пережили в свое время). То есть он считает не сам бой, а свой шанс этот бой выиграть. 2. В игре существует настоящий рандом, который даже машина заранее просчитывать не в состоянии. И да, в одном предложении говорить про слабость железа и одновременно загонять про расчет боев до их начала, что давало бы лютую нагрузку на железо, мягко говоря смешно. 3. Включи автобой и, не выключая, быструю битву. Эффект удивит. И для поржать: создай отряд под управлением ИИ и нейтрал в отдалении от остальных, дай им кучу хп, мизер атаки, и наблюдай, как ИИ будет каждый ход нападать на врага и отступать. До конца времен. UPD. Тест отряд состоял из архидьявола и трех лучников, против разбойника (первый ряд) и трех бесов (второй ряд). Все юниты с макс хп. Математически архидьявол победит в любом раскладе, но он все равно будет отступать, ибо проверка на долгий бой. UPD2. Создай себе разбойника(сток), нейтралу дай хилку на 40+ лечения. Быстрый бой сразу же отступит, автобой + быстрый бой будит долбить вечно, и если выключить автобой, то юнит сразу же отступит. Это еще одна проверка на долгий бой. Также работает против ЛЮБОГО персонажа без урона. UPD3. Проверка на "бесполезный бой" происходит даже при автобое. Создай персов без урона (духи, хилки, баронесса и т.д.), страви между собой, и наблюдай, как отступают ОБА, при чем одновременно. Они просто не видят смысла стоять в защите. 4. Точность магов стабильна, точность эффектов контроля мягко говоря странная (прочитай про баньши). А паралич -- эффект контроля. Сам же маг из того же видео всегда будет заканчивать бой с одинаковой точностью, с небольшим разбегом из-за рандома.
1) И все же получается, что он считает? Какое-то странное противоречие. А не дает ли это "лютую нагрузку на железо", как ты сам утверждаешь? 2) Не вижу ничего смешного. Дисы по своей сути очень простая игра: 2д карта без слоев и уровней, бои в режиме 12 макс. юнитов, большинство боев в обычной саге длится максимум ходов 20, исключая боев с боссами и столицы. Что тут просчитывать-то? 3) Включил, удивился, поржал. (лет 10 назад еще успел это сделать, но спасибо). Давай тут по-подробнее. "Проверка на "бесполезный бой" происходит даже при автобое." Что такое проверка, и как комп ее осуществляет? Посредством чего решает, что бой бесполезен уже непосредственно в бою? Не с помощью ли каких-то РАСЧЕТОВ, или это по-твоему другое что-то? 4) Про атаки баньши известный факт, наблюдается в дополнении восстание эльфов. Не понял, что значит стабильная, изначально ты утверждал, что "Точность магов не зависит от количества целей", я тебе скинул пруф с опровержением.
@@Risemyself 1.1. Перед тобой три машины с мешками: одна 10 тонн, вторая 25 тонн, третья 50 тонн. И задание разгрузить целую машину за сутки (частично нельзя, ибо вообще не заплатят). Вопрос: Будешь ли ты рассчитывать что делать с КАЖДЫМ мешком, или расчет будет в тоннах? 1.2. А ты по опыту знаешь, что можешь потянуть только 20 тонн. и у тебя есть три возможности: а) разгрузить 10 тонн (100% шанс); б) позвать друга и разгрузить 25 тонн (80% шанс, а друг -- это заклинание); в) позвать друзей и, с высокой долей вероятности, все равно не успеть (20% шанс). Вопрос: Что выберет компьютер? А именно так компьютер и считает. Он не рассматривает КАЖДЫЙ мешок (удар, действие), а смотрит на общий тоннаж. 1.3. И еще один факт. ИИ может напасть на нейтрала и, после потери пары юнитов, отступить, а иногда даже проигрывает, при этом нейтрал остается с лоу хп. ИИ хотел проиграть, переоценил свои силы или просто его погубил рандом, который он просчитать не в состоянии? Вопрос, кстати, риторический. 2. Как оформлена проверка на длинный бой, я конечно же не знаю, ибо не разработчик. Ее наличие -- факт, все остальные вопросы к разрабам. 3. Маги имеют постоянную точность. Всякие дополнительные плюшки, как кристаллы, замедления и прочее, работают реже во имя баланса. Опять же, какие там формулы откроют только разрабы (ну или хакер). P.S. С прогами для записи видео не знаком, учится лень. Встроенный Game Bar с дисами не работает. По этому могу заснять пару видео как дебил, то есть на телефон. Если такая убогость подойдет, то сниму. P.S.S. Выйди из своей колокольни и учи мат. часть.
1) Насчет расчетов - это вроде как ты спорить начал. В итоге, мы все-таки решили, что комп просчитывает свои бои. Относительно деталей, как именно он делает в дисах, давай лучше уж не будем утверждать, т.к. "все остальные вопросы к разрабам." - ты сам не знаешь этого. Смысл сотрясать воздух фразами суть которых "он не просчитывает, а считает". 2) "Как оформлена проверка на длинный бой, я конечно же не знаю, ибо не разработчик. Ее наличие -- факт" - с тобой вроде как никто и не спорил. Вопрос был в том, что ты понимаешь под проверкой. Неужели по твоему, комп не использует расчеты при проверке? 3) "Маги имеют постоянную точность. Всякие дополнительные плюшки, как кристаллы, замедления и прочее, работают реже во имя баланса." - А тебе не кажется, что и у предметов тоже постоянная точность, только она просто небольшая? Что вообще значит постоянная точность? Что в свойствах юнита отражается статичная цифра? Но ведь это не мешает ему промахиваться, тем более тебе представлена закономерность в промахах в бою с большим количеством юнитов. Знаешь, мне твои видео не нужны, мне достаточно услышать нечто внятное и доказанное. Я тебе свое утверждение доказал, поэтому лучше я посижу в своей колокольне пока, а то твоей мат.части, работающей по принципу "я играл, вот так эта тема работает, я точно знаю" я не готов.
Ну мы когда играли 1 на 1 играем без магии , вернее с ней но ее используем только на крипах когда 1 на 1 только бутылки используем и то по договоренности что бы он успел все выпить что есть и я .
@@ВиталийКармазин-ч9д не можно но сложно нужно пользоватся затемнениями и перебешками главное что бы не на одном компе)) На одном компе нет пространчтва для маневра))
фишка в том что если сделать грамотный генератор карт ...то при одинаковой скиловости очень интересно играть ....поиграв немного в нее понял что основная ее часть это тактика на карте и грамотное распределение ресурсов магических и финансовых .....самое в ней лютое что она невероятно пожирает время ....это на мой взгляд самый большой недостаток которы в принцыпе сложно считать таковым ....но именно изза него я не хочу в нее играть потому как убивать комп мобов 5 часов ...для по сути 1 финального боя 10 минут както неочень ...да и играть не скем средних игроков нет ...играют 10 задротов которые повыучивали все карты задрочили каждый шаг ..шанса у них выграть нет нужно сидеть и превращатся в них ...при этом пока я достигну их уровня я в калеку превращусь физического учитывая сколько эта игра сжирает времени
Если интересно - есть перегенератор карты, который позволит рандмно сгенерить состав юнитов/предметов на карте Инфа тут - norvezskayasemga.wixsite.com/d2bfwmod
Не сказал бы что боевка это минус(шарм да, но не минус) ведь битва идет не 6 на 6, а одновременно 1 отряд на другой, в которых уже 6 на 6, но ведь ты можешь качать и 2 и 3 и сколько угодно отрядов, в то время как у врага(компа) никогда не бывает 1 перса, у него всегда по всюду отряды(хоть и 1 лвл, но ведь и в реальных боях никогда без новичков не обходилось)
Здравствуй, уважаемый Risemyself ! Несколько лет назад, разделяя твои претензии к однообразности прохождения одних и тех же карт, я задался целью создать сценарий с заметным элементом рандома, чтобы каждое прохождение разнилось. Добиться этого я попытался через специфические алгоритмы спавна нейтральных отрядов, разделении их на разные фракции и взаимодействии друг с другом, а также особенными событиями, происходящими на карте с определенной долей вероятности. Учитывая твой аналитический подход к оценке игры, было бы интересно увидеть твое мнение по карте и ее скриптам. Последняя версия карты: nevendaar.com/load/2-1-0-366#comments Из описания: "Основными событиями в сценарии являются спавны нейтральных отрядов. Спавны деляться на понедельные (каждые 7, 14, 21 день) и помесячные (каждые 30 и 90 дней), шансы спавнов колеблятся от 50% до 10%. Чем реже спавн, тем он, как правило, сильнее. Все новые отряды спавнятся в режиме "берсерк"(нападают на всех, кроме своей фракции), минибоссы и боссы спавнятся в режиме "поход"(завоевание города), за исключением боссов Культа в третьей локации и Вестников, они спавнятся в берсерке. В начальных локациях существуют базовые спавны, открытые с самого начала игры, в том числе босс: Царица Диколесья. Все остальные спавны открываются при разрушении руин, сила спавнов зависит от локации, как и сила монстров в руинах. Карта разделена на три условных локации, это начальные "каменные мешки", в которых заперты игроки, пролив и горные леса. Нейтралы становятся сильнее в каждой следующей локации, кроме того нейтралы в последней локации стоят в режиме охраны, нападая на ближайших противников. Игроку предлагается соблюдать баланс между жадностью и благоразумием при разрушении руин, чтобы заработать золото и артефакты, но не увязнуть в море нейтральных берсерков. Дополнительными событиями являются: Фестиваль Кровавой Луны(180 дней, 50%, разрушены все руины оборотней в начальных локациях) и Пир Вампиров(360 дней, 50%, разрушены руины вампиров). Особым событием является Армагеддон(каждый уничтоженный босс, Фестиваль и Пир прибавляют +1 к счетчику апокаллипсиса, от 3 и выше начинаются спавны Вестников, на 10 -- Армагеддон). Для уничтожения вестников требуется доставить ключевой предмет в точку их появления. Лорд Динклауд переходит в режим берсерка, после уничтожения Айрин, но возвращается охранять Динн, если город будет завоеван. Внимание: для победы город Динн не нужно удерживать семь дней, а нужно удерживать к концу ТЕКУЩЕЙ(!!!) недели."
Приветствую! Во-первых, спасибо за внимание к моей скромной персоне с таким интересным предложением. Уже давно я одним глазом ищу что-то подобное, и даже пытаюсь что-то сообразить в редакторе сам, но пока что времени не хватает сделать действительно годный проект. Во-вторых, обязательно проверю эту карту, описание мне, в принципе, уже нравится, как раз что-то подобное у меня и было в голове, когда я занимаюсь разработкой своей карты. Спасибо за комментарий!
Приветствую! Немного не сообразил, что тут "Геймеры - Дисайплс 2 - БРОth."/ А аналогов, если размышлять в широком смысле - куча, любая пошаговая стратегия, типа герычев. А в узком - уникальная игра)
не могу насладиться, хотя, никогда не играл, просто не умел, но всегда нравилась графика. Поиграл чуть в третью часть, понравилась. Очень красиво книга магии в третьей части изображена.
Приветствую! Действительно, с дополнением Rise of the Elves добавились еще два размера карты, по ощущениям, как по мне, они особо не отличаются от 96 на 96. Проблема мелкости карт не пропала. Про карту дефитед 2 уже наслышан, обязательно в будущем попробую! Спасибо за комментарий!
Молодец !!! Озвучил мои мысли вслух !!!! )) Самое печальное в игре кончено то что она не бесконечна)) Вот если бы разработчики учтя все твои плюсы и минусы выкатили бы ее в Онлайн - получился бы шедевр . А в отнлан ее теоретически модно было вывести даже с пошаговым режимом, просто надо было проработать все!!))
понимаю, что видео старое, но это глупости, что перед началом боя комп просчитывает исход битвы. Он этого просчитать НЕ может так как многое зависит от шанса промаха который каждый раз случайный - ты 10 раз запустишь одну и ту же битвы и каждый раз может быть или не быть промах при одной и той же последовательности действий. Даже когда нажимаешь ESC (показать результат битвы), то комп последовательно просчитывает каждый ход - это отлично видно когда захватываешь вражескую столицу (после нажатия на ESC видно как еще секунд 10 как постепенно уменьшается жизнь у защитника столицы пока не дойдет до 0). Так что предположение, что для битвы не хватало ресурсов в корне не верно, говорю как игрок и как программист с более чем 30 летним стажем. НО даже если б и надо было просчитать битву с 30+ юнитами ПЕРЕД началом боя, то для этого хватило бы даже процессора 8080 от компьютера Поиск или Spectrum; Вы явно недооцениваете мощность и производительность процессоров и их возможности. Дело совсем не в тех. ограничениях, это такой гейм дизайн.
Вы, как программист с 30 стажем, и наверняка как опытный игрок, прекрасно знаете, что для того, чтобы игра на экране выглядела хорошо, без лагов и тормозов, одного процессора недостаточно. Я не зря приводил пример с анимацией атаки Архилича, которая легко могла заставить подвиснуть картинку на компах тех лет. Разработчики игры этот факт прекрасно понимали, и вполне не исключено, что они сделали ставку на более красивую графику, чем на большее количество юнитов (этот факт косвенно подтверждается геймплеем и графикой Disciples 1). Относительно просчета исхода битвы - скорее всего, вы заблуждаетесь. Компьютер в состоянии просчитать исход боя в самом начале битвы, иначе он бы никогда не отступал в 1 раунде. Более того, компьютер подсчитывает, сколько количество мувов у тебя осталось на момент начала битвы с ним - если мувов нет, он может убежать, если мувы есть - будет биться до конца. Этот момент абсолютно доказан игровой практикой, если мне не верите - спросите у других стримеров/ютуберов. Соответственно, опираясь на все вышесказанное можно однозначно сделать вывод, что комп умеет просчитывать исход битвы.
Что за тесты? Уже не в первый раз вижу именно такую цифру, хотелось бы увидеть реальный тест, с учетом атаки по 1-2-3-4-5-6 юнитам отдельно, т.к. по моей практике даже с 100% аое атаки по 6 юнитам расчитываются по иному, т.к. стабильный промах по 1 юниту в пределах 2-3 атак наблюдается.
@@Risemyself сам тест можно провести самому. Я тестил только на 1 и на 6 юнитах. И гдето так и получается, 1 промах по 1-му из 6-и юнитов, на 3 раунда (хотя бывают совсем отбитые варианты типа промах по 6 из 6 при тех же 95 процентах...). Если посчитать то 95% точность это промах чуть-чуть меньше чем по 1-му юниту за 3 раунда.
Все равно не понимаю, откуда взялась именно эта цифра. Только что вылез из редактора, тестил по твоим условиям - маг, 100% точности, макс сложность, 6 юнитов противник. 1 атака - мисс по 2. 2 атака - мисс по 1. 3 атака - мисс по 1 4 атака - попал по всем. 5 атака - мисс по 2. 6 атака - попал по всем. 7 атака - мисс по 3. 8 атака - мисс по 1. 9 атака - мисс по 1. 10 атака - попал по всем. Окей, согласен, что в теории следующий заход будут другие значение, рандом все-таки. Но как-то все равно не срастается такое количество промахов с "промах чуть-чуть меньше чем по 1-му юниту за 3 раунда."
Приветствую, Александр! Отнюдь, есть возможность создавать моды, причем многие люди уже весьма продвинулись в этом деле, если интересно, загугли хотя бы мод норвежской семги.
Я не знаю какая у тебя версия, но попробуй своим гномикам, поднять Инициативу. А перед этим прокачать главгероя, до макса. Я если память не изменяет, Главзлодея с Артифактом выносил, который парализует.
для меня самое охуенное в дисах - это чувство меры авторов. не люблю херосы за их винегретовость, напихали вообще все мифы, какие вспомнили. настолько упоролись, что даже хотели фракцию киборгов добавить, благо нашелся кто-то, кто раздал люлей вовремя и пресек этот бред. тут же всё на своих местах. гармоничный лор. каеф!
я конечно извиняюсь, но попадание по теории вероятности не связанные события, так что точность в 80 процентов попадания даст только 32 процента попадания по всем, плюс на сколько я знаю у точности есть кап где в районе 95.
Я тоже извиняюсь, но еще никто не доказал мне, что точность работает именно так. Я правда хочу для личного знания видеть эти тесты и работу механики в том виде, как вы говорите.
@@Risemyself ну про кап откуда я не вспомню, все таки несколько лет прошло, а то что 80% превращаются в 32, так это теория вероятности 0.8 перемножить 6 раз вот и получится. Благодарю за внимание и быстрый ответ.
Линейность? Фронт мишн 3 от выбора пойдёшь ты с персонажем или не пойдёшь в начаеле игры вообще кардинально менялся сюжет и сторона за которую ты играешь, персонажи и союзники, даже когда идёшь с ним, то там внутри самого сюжета ещё 2 развилки есть, от чего зависит раньше ты получишь тех или иных персонажей, о Хроно Кросс я вообще молчу. И вышли они в 1999 году) а эта шляпа с псевдо-точностью вышло в 2000-2003, как ты говоришь) Были бы желание и фантазия у разработчиков, как говорится....
Я думаю нужно три ряда в битве, с возможность перемещения, с потерей характеристик. Скажем выставить щит и сбежать остальным. или переместить лучника в авангард с тем же смыслом. Или наоборот сберечь силовиков для второй половины битвы. Вариативность вырослабы х3. Гвинт сейчас тоже упростили до 2-ух полос.
с математикой плоховато, да? По точности у магов. Он бьёт по шестерым, для каждого отдельно расчитывается 80% шанс. Это как шесть ударов у воина. Ударь воином 6 раз подряд, промажешь ты 1-2 раза? Очень даже вероятно. Вот и маг промазал по одному-двоим, где тут заниженная точность? На самом деле тут рандома куда меньше, чем в третьих дисах. Тут достаточно прокачать точность, знамя например одеть, чтоб не мазать. В третьих у меня Хаархус с точностью за сотню стабильно мажет, там всегда остаётся 5% шанс на промах независимо от точности и уклонения
Премногоуважаемый Тимур, Вы рассуждаете о тех материях, в которых Вы, судя по всему, разбираетесь досконально. Приведите хотя бы одно доказательно в пользу того, что точность у аое-юнитов работает по принципу "на каждого юнита свой шанс попасть". Но прежде, чем Вы начнете что-то писать, посмотрите одним глазком вот этот видос на 21 минуте 22 секунде ruclips.net/video/lez-Y38foHk/видео.html где маг со 100% точностью промахивается простыми атаками, и заодно расскажите, как там с Вашей математической точкой зрения это в принципе возможно.
Суровая игра. Даже на тестовой карте, в которую не играют, уже кого-то завалили. Бедный Ардоберт, видимо подвела его верная рука лучника и хилы не спасли =\
единственное с чего меня бомбит (естественно после промахов), это юниты нежити имеющие иммунитет к оружию. Мой стандартный отряд для прокачки за империю это ассасин, следопыт, прорицательница и 2-3 коня с бронёй впереди, но они все умрут от одного юнита «смерть/сущий». Брать в отряд ущербного белого мага ради замеса с нежитью лично меня не мотивирует)
Дык иммун к оружию для того и сделан чтобы контрить такие отряды. Иначе все бы считали магов "ущербными" и играли всегда одним и тем же составом, не было бы разнообразия в тактиках. Зато инквизиторы контрят у нежити паралич.
Сергей Добин Нежити не так уж много на карте к счастью. А игрока нежить можно и закидать заклинаниями. А инквизитор хоть и качается быстро, зато как ближник он не особо хорош. Ну контрит он параличь от тени и что?) Что толку, если у нежити жирные воины впереди, а сзади пара смертей... в купе империя в бою проиграет нежити в любом случае даже с магом
чота ты не того паришь. захотели бы разрабы напихать больше юнитов в отряд - добавили бы, производительность тут явно была последним доводом. игра не про это. не про безликие армии в 9999 скелетов, как в херосах, а про менеджмент каждого. с прокачкой, бафами, глобальной магией и тд вариативность игры - самое то. ты всё еще можешь держать это в голове, если напряжешься, но уже напряжно это делать долго. не корейский рандом, можно прикидывать, кого ты сделаешь, кого нет, с кем примерно наравне.
Почему второй обзорщик говорит про 8 попаданий из 10 (для точности 80%), на мой взгляд вероятность пятого удара - промах выглядит более убедительной и близкой к истине ).
Приветствую, Владимир! К сожалению, не понял про второго обзорщика, я вроде как тут один :O Про пятый удар - промах, тоже, к сожалению не все ясно. По смыслу твоего предложения шанс промахнуться (5 удар промах, 10 удар промах для точности 80% = 20% на промах). Это ведь одно и тоже, почему именно пятый, а не третий или седьмой? Быть может я что-то не так понял? Спасибо за комментарий!
Введение 0:00 - 1:26;
Минусы 1:26 - 25:27;
Боевой режим 1:26 - 7:50;
Отсутствие широкого стратегического и тактического компонента 7:50 - 15:23;
Элемент рандома 10:44 - 15:24;
"Линейность" 15:24 - 19:45;
Баланс 19:45 - 25:27;
Плюсы 25:27 - 35:33;
Приятная графика для игр тех лет 25:31-26:56;
Интуитивность в управление 25:56 - 28:48;
Залипательные древа развития юнитов 28:48 - 30:28;
Встроенный редактор карт 30:28 - 33:02;
Атмосфера и сюжет 33:02 - 35:33;
О, перевод Руссобит-М. ТруЪ
Хочешь массзамесы,то тебе играть в Rome total war.А эта задумка игры...Ты ещё предъяви в игре Диабло или иной игре.Задай аналогичный вопрос "почему здц творится и против зла тьмы восстал 1 герой" ))))Имхо
@@peace9375 условия прохождения сценария задавать нужно
@@peace9375 всегда играл на максимальном - к сожалению довольно просто получалось. За долгие годы наигрался. Но можно в моды поиграть, например DoM's mod - интересненько там.
Плюс куча других кампаний / сценариев: nevendaar.com/load/
Мультиплеер тоже захватывает.
@@peace9375 тогда играйте вроде на нормале и с таким же интеллектом как у компьютера, иначе нечестно будет )))
Атмосфера и сюжет затмевает собой все минусы. Это главное достоинство этой игры.
А чего стоит работа художников)это нечто) лучшая компьютерная игра на мой взгляд!!!
А саундтреки, а озвучка от Руссобит-М... До сих пор в дрожь берет) недавно перепроходил)
Да уж. 10 близких кончин Бетрезена из 10.
@@ForestLawTekken3Не перегибайте уж с лучшей игрой.
По поводу атмосферы игра сама говорит: "скорбь и уныние воцарились на земле!"
Помню, с другом проходили кампанию за людей, а именно миссию про эльфа Лифа. У компа в какой-то момент каждый ход появляются новые герои нежити. Мы слишком затянули игру и ход компа занимал 15 минут!!! Так вот представьте себе столько времени слышать музыку игры. А ведь это один ход! Реальная жесть!
Я не раз преодолевал верхние слои атмосферы из за процента попадания по цели.
Всегда обожал графический дизайн и готический стиль игры. Одни только портреты персонажей чего стоят! Спасибо Патрику Ламберту за это)
Лучший канал по самой первой стратегии для меня. А особено зацепило то, с какой точностью передал впечатления от игрушки автор, прям совпало почти 1 в 1, лично я вообще иногда когда например с челом играл банил башню магов и играли чисто на мужиках, было более менее интересно, хотя каждый в тихую все равно бутылки выпивал и абузил окультиста, но в этом тоже есть свой кайф - кто хитрее)
Всегда хотел что бы линейки развития юнитов в замке были доступны обе. А путь развития юнита можно было бы делать непосредственно в отряде.
Алексей Пташников вот это реально было бы круто!
@@Lazar85 только я думаю почему то что нежить бы всех разваливала своими магами. Поставит смерть, архилича и тень сзади и жри говно) да и демоны типа инкуб + модеус и доплер
@@bethrezen1644 некры - это вообще отдельная история) они ещё та имбища)
Легенды Эйзенвальда в помощь :)
Унылые - данные Легенды.
Минус малочисленности воинов в отряде - дело привычки. Ведь никто не ограничивает кол-во отрядов (в тех же Героях 3 есть ограничение), а варьируемая дистанция хода каждого отряда (сапоги, прокачка) дает широкий простор стратегии завоевания. Единственное, можно было бы приделать возможность отряду спрятаться (сделать засаду) на открытом участке карты (в рощице, за горой или под водой)... По балансу - имба духов Нежити рушит все и вся. Подавляющее большинство юнитов использует физ. атаку, и прокачка через опред. время становится мега-софтовой и быстрой; а небольшое необходимое кол-во опыта дает Смертям возможность быстро перекрыть недостаток HP и развить Яд до пределов, когда Столицы щелкаются как орешки...
Камрад, спасибо за обзор. Конечно же, мы все резались в disciples, но вспомнить в 2019 еще раз - здорово. Кроме того, говорит явно взрослый человек, взвешенно и спокойно - приятно видеть на фоне школоты, понтов и глупости, такой разбор действительно неплохой игрухи по существу.
Спасибо, люблю эту игру, приятно вернуться в неё в таком формате
По поводу рандома ещё стоит сказать об одном неприятном факте. Существует рандомный и нигде не задокументированный разброс по инициативе, в пределах плюс-минус 10-15% в обе стороны от номинального значения. Изначально это сделано для того, чтобы определять очерёдность хода юнитов с одинаковой инициативой, иначе непонятно, кто ударит первым, сквайр с 50 ини, либо же одержимый, аж с целыми 50 ини. Но сама реализация этого решения странная. Ох, как же у меня бомбило, и бомбит до сих пор, когда, какой-нибудь молох со своими 35 ини ходит раньше моих отшельников с 40 - это так бесит))
Приветствую!
Совершенно верно подмечено! Вообще, секретных и не задокументированных вещей в игре целая туча, приходится буквально на глазок ориентироваться в некоторых вещах. Насчет той же инициативы, я примерно ориентируюсь на 5-7 очков погрешности. В видео, где я играю демонами за главу гильдии воров как раз много моментов, где эта погрешность срабатывает, т.к. я нашел знамя инициативы +10% и много дрался гаргой (60 инициативы по дефолту) с разными лучниками и ассасинами с такой же стартовой инициативой.
Спасибо за внимательность!
Проблема даже не в том, что кто-то менее инициативный может сходить раньше, а в том, что делает он это непредсказуемо. Казалось бы, что проще - линейка инициативы - до неё в конечном итоге всё равно додумались - а насколько бы облегчила жизнь)) Без неё банальное противостояние молодого отряда нежити и людоеда превращается в аттракцион, успеет ли твой призрак его парализовать, или махина ударит раньше))
Согласен полностью, именно эта составляющая рандома и раздражает.
Про линейку инициативы, так между прочим, вспомнили в 3 дисах, но там она настолько запутанная и дикая, что можно сломать мозг. Помимо наличия инициативы как таковой, роляет еще туча всяких характеристик, благодаря которым ты можешь в одном раунде походить несколько раз, если у тебя куча инициативы. Вот там то вообще бомбежка знатная :D
Исходя из собственных наблюдений, могу предположить следующее.
(Да, нижеследующее -- лишь моя гипотеза, претензии на истину оставим любителям дизассемблера.)
Никакого разброса нет, но есть два рандома.
Представим сферического демонолога (40 инициативы) в вакууме с дебаффом -15%. В результате нехитрой арифметики суммарное значение инициативы - 34. Окей, работаем с ним.
Окей, множество юнитов имеют равные значения инициативы (стрелки 60, бойцы 50, маги 40, etc.). Между собой они как-то рандомизируются. Промежуточные значения могут ходить как вместе с юнитами чуть быстрее, так и с юнитами чуть медленнее.
Отсюда гипотетический рандом раз: 34 очка инициативы означают, что юнит походит вместе с юнитами с инициативой 40 с шансом 40%, а с 30-ками -- с шансом 60%. (0,6*30 + 0,4*40 = 34)
Гипотетический рандом два: после определения рандомного значения "инициативного вагона" в нашем "поезде", все юниты дополнительно рандомизируются по порядку ходов внутри своих "вагонов".
При всём этом, оба рандома срабатывают заново с наступлением каждого раунда.
Для проверки может понадобиться разогнать инициативу до 80--100 очков и мерять по стражу столицы (90 инициативы).
Victor Frankenstein подозреваю в таком случае, что сами размеры этих инициативных вагонов тоже имеют некоторый рандом. Не раз сталкивался с ситуацией, когда ассасин с 60 ини ходит раньше паладина с 70. Безо всяких модификаторов на инициативу. Мне кажется, незачем лишний раз усложнять; куда проще допустить, что есть просто разброс в 10-15 процентов. Такая модель описывает все наблюдаемые мной ситуации нарушения порядка ходов
Помню проходил магами оригинальный второй + аддоны и никакой проблем с меткостью не было. А вот в восстании эльфов уже да, маги стали постоянно мазать. В первом дисе была забавная фишка, за Империю тебе рассказывали, что ужасные демоны похитили королеву и сына, а за демонов, что сама королева влюбилась в Бетрезена и добровольно решила отдать им сына. Как бы событие одно и тоже, но взгляды разные. Жаль потом это нигде не было реализовано.
Воу воу, новый видос, ещё и по Д2 ))
Точность это конечно что то уникальное в дисайплс, никогда не забуду как победил главного босса Утера в саге за демонов: мой мейн сдох (уж не помню от чего), казалось бы шансов не осталось, но призывная собака затыкала "ложкой" этого Утера, которого я дебафнул заклинание на миссы.
Видос по вторым, как всегда, на высоте!
Спасибо, Александр! Мне приятно, что моя работа интересна!
Мужик, с минусами я согласен, но кое-что ты забыл во втором минусе. ЛАГЕРЬ НАЕМНИКОВ. Там можно взять медузу или шаманку, например, которые кидают паралич или страх по площади. А это почти аналог прокачанного призрака или суккуба. Лично мне очень нравилось разнообразить армию тварями из лагеря :) А так отличный видос.
Приветствую!
Так конечно все верно, но в том же лагере наемников юниты располагаются исключительно по желанию создателя карты. Т.е. если мы играем какую-либо карту, и видим лагерь, далеко не факт, что там будет медуза или шаманка, как правило, в лагере сидят бесполезные юниты типа разбойников.
Спасибо за комментарий
@@Risemyself Но вот это да, отсутствие рандома очень обедняет игру.
кстати, можно отряды по скрипту спавнить на карте, после разрушения руин, например.
Атмосфера и музыка да, особенно за орды нежити, это просто что-то нереально крутое, я нигде не видела такую внатуре вселяющую страх, одновременно и уверенность нежить с её юнитами, чем только стоит тот самый рыцарь смерти чи как его там и та же тень красная, она просто богиня
Приятно наблюдать, что у столь старенькой игры до сих пор есть поклонники, о ней до сих пор говорят, в неё играют. Да, атмосфера, графика и сюжет, древо развития, многогранность рас с изюминкой и историей каждой - это то, что зацепило давно и, видимо, ещё не скоро отпустит.
Да что говорить о новых играх, когда до сих пор с удовольствием включаю Rad Alert 2, DUNE 2 (SEGA), и атмосферный S.T.A.L.K.E.R. Назвал почти все игры, что периодически загружает мой ПК, остальные временные.
А не существует-ли какого-нибудь неофициального патча на Disciples, который исправлял бы оригинальные косяки игры?
Вообще, по поводу геймплея, что бы я поменял:
1. Возможность за один ход нанимать только одного героя и только одного юнита (если выбрал класс Вор, то воров можно нанимать сколько угодно раз за ход).
Эта особенность наделит игру каким-то тактическим разнообразием, особенно на начальном этапе развития, и даст мотивацию захватывать и удерживать завоёванные города, ведь с них можно производить больше войск за один ход.
2. Возможность использовать только одно заклинание за ход (полководец - Маг может использовать 2 не повторяющихся заклинания за ход).
Надо например дебафнуть противника, то ты думаешь, что на него повесить, может -50 хп, или -15% инициативы, или заклинание ржавчины. Это сразу исправит дисбаланс, когда один из игроков вешает на вражескую армию целый букет различных эффектов - это полный бред, который разработчики игры не продумали никак и это надо исправлять.
3. Остановить дальнейшее развитие юнитов после максимальной прокачки.
Например, юнит переродился из Инквизитора в Великого Инквизитора, и у Великого Инквизитора в параметре "Опыт" появилось значение "Макс", то есть выше этого юнита уже не разгонишь. Или, развил из Рыцаря-призрака в Воин-призрак, то у Воина-призрака в разделе опыта появляется "Макс". Тем юнитам, которым приостановишь развитие, дать возможность поднять 1 дополнительный уровень сверху, без возможность подниматься бесконечно, как и максимальным Тир 5 юнитам. Таким образов, в игре можно настроить хоть какой-никакой баланс.
4. Ограничить употребление зелий для любого юнита и героя до одного за ход. Выпил одно, не важно какое зелье, то в этом ходу употреблять другие зелья не сможешь (как вариант, можно дать возможность пить два зелья за ход полководцу класса Вор).
Тем самым придётся выбирать, либо даёшь юниту эликсир 50% защиты, либо эликсир 50% увеличение атаки, либо эликсир на 33% точности и т.д., только один. Появится мотивация лучше исследовать карту для получения более эффективных эликсиров. Система элексиров, которая реализована разработчиком, полностью ломает весь баланс сражений как в PvE, так и в PvP.
5. Отталкиваясь от пункта 3, аккуратно подкрутить баланс каждой расе и каждому юниту отдельно.
6. Либо рандомизировать сценарные карты (слышал это невозможно), либо просто сделать зеркальные карты, где у каждой расы равные возможности по прокачке и получении предметов. И там уже кто-как удачно и эффективно с тактической стороны реализует своё преимущество, того и тапки.
7. (Не осуществимо) доработать расу Эльфийский Союз и добавить ещё одну расу, например "Варвары", которые упоминались так же, как и Эльфы, но Эльфам сделали хоть какую расу, а Варварам нет. Так и представляю, где главный воин-герой варваров - аналог Конана, перекаченный полуголый мужик с огромным двуручным мечом. Аналог мага-варваров - шаман монгольского происхождения. Юниты - классические варвары/с топорами/метатели копей/следопыты, тибетские воины пустошей, шаманы вуду, которые на поле боя дебафают противников, например ходят первыми и понижают инициативу выбранного вражеского воина на один ход, или понижают точность, ибо подобного аналога ни у кого нет в игре нет.
Много, что можно придумать - это единственная раса, которая вписалась бы на все 100% в игру. Но её нет.
Ты как профи в этой игре, что думаешь по написанному?
Думаю, что такой патч сделать реально, кроме 7 пункта, но лично я с игрой Disciples как именно мододел и кодировщик никогда не работал, поэтому хз, что да как)))
Существуют фанатские моды, есть весьма годные - "мод от норвеской семги", "DooM's Mode".
Кста, буду про них видосы мутить в ближайшее время
Я вообще не профи - обычный работяга, как и все.
Весьма понравился пункты 2,3,6 - годные весьма, сам про такое думаю, но насколько это возможно - трудно сказать. Вообще, в том же моде от семги столько всего подкручено - и новые юниты, и ветки развитий. Думаю, тебе стоит посмотреть :)
@@Risemyself Ты немного не прав про империю, что легче качаться через хиллера, хиллер занимает место, если как ты говоришь ставить лучника вместо хиллера то можно поставить и двух лучников, далее чтоб нам хилиться быстрее можно брать лорда воина при выборе рассы такая настройка есть либо лорда мага (2 раза хилится по 30 лечения за ману), он каждый ход быстрее восстанавливается, хилка ходит в конце боя и лечит только после того как походили, у лорда воров (всегда есть привелегия наворовать много чего из лавок, пару новых интерактивов у воров), есть вариативность с защитой переиграть урон в 2 раза меньше получив, но если у тебя лучники ты можешь и не получить урона вообще, так как ты убьешь первее чем походит враг, и еще ты видимо плохо понял игру, или плохо понял как прокачивать героя, есть стратегии разные и в них не учавствуют хилки, например лучнику надо 500 опыта чтоб получить оверлевел, можно остановить его в развитии и не эволюционировать в ассасина тем самым быстрее нагнетать себе урон, ну вообщем это надо понять тебе было изначально)
"Ты немного не прав про империю, что легче качаться через хиллера" - как раз таки легче именно через хиллера играть. Более стабильно и без просадки по темпу. Играть без хилера - вполне себе нормальная тема, об этом я рассказывал в разборе расы Империя, рекомендую с ним ознакомиться, ибо твое предположение о моем незнании игры с просмотром может измениться.
можно еще и орков сделать играбельными, я всегда думал, что почему их не добавили? еще людей ящеров и водных рас.
12:31 теория вероятностей так не говорит. Она говорит, что если вероятность 80%, то шанс попасть 8к10, но это не значит, что если ты не попал 2раза подряд, то следующие 8 раз обязательно попадешь.
Ещё минус: уберстражи: игра замедляется ими. вы не можете победить игрока на ранней стадии игры первоуровневыми юнитами. Обязательно лонгтайм с зельями, артифактами.
Конечно круто что у героев 3, особенно в последнее время,такое большое коммьюнити,которое сделало онлайн лобби и сбалансировали игру (но не прям шибко,магия земли всегда лучший выбор :) ) а вот у дисайплса такой поддержки нет и как же это обидно...игра забыта и разрабами (права у черти какой компании,и фиг знает что они с ними будут делать) да и коммьюнити в целом,это волки-одиночки которые возвращаются в игру,холодными вечерами окунаясь в эту просто супер охуительную , мрачную атмосферу.А разделить это не с кем,ибо мультиплеер в говне и всё точь в точь как автор описал в главном минусе игры :С И я думал что это возможно исправить, каким-нибудь ремастером или какие-то отчаянные энтузиасты из коммьюнити возьмут реворк игры на себя...но это только во снах )
Совершенно точно, и добавить нечего. Разве что существуют люди, которые во всяком случае, что-то пытаются делать, тот же верок с gl-wrapperом, или мододелы типа норвежской семги. Советую поизучать их труды, если еще не знакомился :)
@@Risemyself спасибо что ответил, заценю их .Ну,хорошо что на ютубе можно найти свежие видео по игре,спасибо тебе)
Всегда пожалуйста, буду рад тебе на канале!
@@Risemyself А ведь реально обидно.На фоне того,что Ubisoft сделала с героями(и продолжает делать и сейчас),Disciples 4 могла бы нехило выстрелить,если бы попала в правильные руки.Но Strategy First лень новую часть делать,они предпочитают "купаться в деньгах"
@@АлександрКобяков-м3щ они даже отменили последнее дополнение к третьим дисайплс, хотя игра так то не плоха, просто сырая, как будто в бета тест играешь, так что про 4 номерную часть можно и не мечтать..
играя в икс ком от рандома плачешь также))) кстати как насчёт контента по героям 3,игры в рандом карты,сценарии и прочее ну можно и компании?) и кстати про выбить сильного юнита,это баланс ломает ещё сильнее,у тебя получилось,ты выбил его и можешь за пару ходов всех нагнуть,пусть и интересно,но думаю это так) а за эльфов вообще обидно,могли бы постараться
На самом деле, есть большое желание играть именно в третьих героев, однако, для максимально эффективной игры в тройку нужно иметь много опыта, знать все фишки... Короче, скилуху качать. Периодически зависаю на стримах некоторых геройщиков, и до их уровне мне пока далековато еще. Но надежда начать в этом направлении меня не покидает))
Я некоторое время занимаюсь созданием своей пвп карты в д2, вообще она уже готова, требуется тесты и фиксы. В ней я смог реализовать такую же механику, как в героев, когда ты пробиваешь объект и в награду получаешь юнита. Мне кажется, конкретно для пвп получилось неплохо :)
@@Risemyself ну мне было бы интересно посмотреть на твой бой с кем нибудь на твоей карте,правда сначала для честности нужно дать её изучить человеку) а про героев,то тут думаю не стоит волноваться,можно же просто стримить и общаться со зрителями создавая ламповость,а со временем и скил придёт дабы пилить ролики с интересными моментами или разборами,всё в твоих руках) и немного дополнив, надеюсь хоть в 3 дс части,когда после людей пойду играть эльфами и они меня не разочаруют копиркой практически всего со 2 как и люди,людям можно,им нормально,что скопировали и добавили пару фишек у них и так фракция интересная,а вот если и эльфы также я буду плакать))
Боевая система точно не является минусом Disciples, это один из столпов этой игры на ряду с системой прокачки юнитов, то что определяет ее. 3-я часть наглядно это показала, со своей дебильной попыткой перенести Дисы на геройские шестиграннички.
И проблема лишь в том, что этой системе не дали развиться. Люди работавшие над продолжением нихрена не поняли игру. За-то небольшие команды энтузиастов отлично показали возможности улучшить эту систему. Во Временах Раздора показали расширенный вариант боевки 8х8 плюс резервные отряды, и это отлично игралось. Даже в мобильных Лордах Раздора реализовали кучу разных интересных механик в рамках боя 6х6, разнообразили типы атак и юнитов. В общем все тут в поряде, просто игра не получила должного развития.
Просто ребята хотели повторить подвиг "Метелицы".
По мне так вообще игра идеальна! Мне интересно было бы посмотреть на ремастер, но это маловероятно(хотя кто знает, если уже ремастер + дополнение Готик делают...) Спасибо, за старания)
Благодарю на добром слове!
По третьей части будут ролики типа как про рассы и остальное как по второй ?
Да, обязательно будут после прохождения кампаний :)
Бои имеют некое строго ограниченное количество раундов.
Это поведение есть и в первой части, слишком затяжные бои заканчваются автоматическим бегством всего атакующего отряда.
Расчёт автобоя как причина вполне валидна, с этим нельзя не согласиться.
6 юнитов на отряд -- это геймплейная фича, если с логикой боёв тысяча на тысячу душ это и не вяжется, то игре как таковой с постепенной эволюцией каждого юнита это нисколько не мешает.
Рандомизатор -- это действительно проблема, но не столько из-за показателя точности (это опять же фича), но из-за невоспроизводимости попаданий/промахов при рестарте боя (по сохранению). Эта проблема была очень элегантно решена в HoMM V, где на самом старте генерируется "random seed", относительно которого весь рандом и считается. Эта проблема существует и в третьей части, к сожалению.
(add: кстати, базовая точность большинства юнитов в первой части -- 75%, не понимаю горения от шанса попадания в 80%, где каждый пятый удар мимо, а не четвёртый)
А вот изменение точности у магов -- хорошее наблюдение, взял на заметку.
По части балансировки магии согласен абсолютно. Магию с большего пофксили в третьей части, но то не классика. Зато в третьей части можно бесконечно обмазываться одними и теми же зельями.
Интуитивность... ну почти. Повелитель волков, скажем, не выглядит совсем очевидным по части управления, но в целом замечание верно, за счёт простоты геймплея.
Это если на автобое играть. Если играть руками -- у меня ни разу не было автопобега, даже когда стража столицы ковырял одним рыцарем пегаса в один меч.
В пункте рандома не указал инициативу. Бывают моменты когда маг с инициативой 40(знамя даёт +3 например) ходит раньше война с инициативой 50-55.Дамаг тоже варируется на "+" и "-" 5 от всего урона юнита или героя
Чем хорош Дисайплс по сравнению с героями, так это количеством своих механик. Их гораздо меньше и, соответственно, меньше зае***в.
В героях их прям переизбыток причем во на всех уровнях.
В целом достаточно конструктивно.
Магия имба, я бы оставил магию из разряда "закрыть часть карты" "открыть часть карты". Мб похилиться.
Как и зелья. Во всех миссиях все упирается в кол-во зелья, которые игрок вливает в отряд. Их в бою логично использовать. Либо пропускай ход и давай зелье, либо бей. Возможно каждому дать отдельный инвентарь на 2 слота, чтобы он мог юзать определенные вещи во время боя.
Вот это по моему мнению самый большой дисбаланс игры.
У меня вопрос по п.2 Линейность. на некоторых картах есть здания где ты можешь купить наемника. При чем наемником может быть как представитель одной из сторон так и нейтралы (рыцаря в наемниках я тоже встречал). Разве это не рушит высказанный момент "хотелось бы получить кого-то из зачищенных руин"? Как по мне, в руинах наградой должны быть только предметы и золото. Второй момент в механике игры не предусмотрено создание отряда из другого по среди карты, т.е. заполучив кого-то из руин ты должен будешь кого-то выгнать (считай уничтожить) как бы хорошо ты его не прокачал (как по мне это очень расточительно), никаких "резервных отрядов" тоже нет в помине. Да и забыл упомянуть в обсерваториях я еще могу купить магию других рас тоже и уровень этих заклинаний может быть даже пятым, что для воина кайф.
Приветствую!
1)На мой взгляд концепции "купи война" и "получи его в награду" весьма отличаются. Да, конечно круто порой наткнуться на интересного юнита у "наемника", но редки те карты, где любой из предложенных юнитов может тебе подойти (даже хотя бы во второстепенный).
2) По поводу системы получения награды в виде юнита, соглашусь, что имея уже полный пак юнитов такую награду некуда деть, но я задумывал такую награду именно в таком ключе: началась игра, ты собрал свой первый стак из бомжов, идешь чистишь карту, тут на встречу тебе объект - ты его зачистил, получил юнита на пару тиров выше, чем есть у тебя сейчас (например, качаешься в мастеров клинка в теории, у тебя т2 рыцари в отряде, дают ангела т4). Ты какое-то время фармишь с помощью ангела, потом он по рукам пошел дальше, допустим, архангелу. Темп игры это бы существенно ускорило.
Чисто теоритически, можно сделать доп юнита призывным. Это про награду за руины. Собмтвенно, сферы существ уже есть и было бы не плохо их точно так же прокачивать, как и свой родной отряд
А мне наоборот такая боевка нравится, когда ты идешь мобильным отрядом, постепенно его прокачивая, и становясь сильнее, а не прешся целым стадом на 1го крестьянина или 2ух разбойников) Как то больше атмосферы что-ли задала эта игра, ежели герои меча и магии)
Друг, спасибо за труд и ностальгию. Достойная и очень атмосферная игра. Кстати, ты не пробовал играть в D1? В своё время у меня был лицензионный диск от Акеллы, так на нём не только золотое издание D2 было, но и оригинал. Как-то я решил ознакомиться с первоисточником и был поражен! Там только графоний архаичный, но и сюжет и боёвка не хуже. Это как fallout1, 2 - вечная классика.
Приветствую!
Спасибо на добром слове!
В свое время мне не удалось поиграть в первую часть, с играми был конкретный напряг, т.к. в нулевые игра (а точнее диск) была почти валютой, поэтому я скипнул диаблы, фалауты, и много чего. Ради интереса качал первых дисов - несмотря на ультра-древний графоний - игра уже по сути являлась второй частью, было готово все, боевка, спелы, замки. Так что ей нужно отдать должное!
Для тех, кого коробит, что в войске 6 человек максимум: рассматривайте их не как отдельные юниты, а как отряды: отряд лучников (фигурка одна, а на самом деле их там как в героях), отряд пехоты, свита героя. А какой-нибудь двухклеточный архидемон может быть как раз одна штука - тогда всё и сойдётся по силе.
А я это по другому воспринимал всегда. Что это именно отряд. То есть армия состоит как раз из отрядов. Как раз например чтобы перевести огромную армию через узкий перевал например, то она будет идти друг за другом через него, малыми отрядами в линию. Отдельный вор, своими делами занимается воровскими, рейнджер разведкой и прочее. Единственное что меня раздражало это штурм городов, тут да, гарнизон мог бы вместить армию например. Так что как то двояко тут.
А на открытом пространстве как раз логично выходит. Вся армия не сможет же разом ударить по кому то. Один отряд бьёт по тому, кто близко. Окружить кого то можно. Разделить и прочее. Заклинания по области могут задеть либо сразу кучу отрядов, либо одного, либо даже своих задеть.
Хотелось бы чтобы в игре была возможность за деньги или как-то ещё нанимать сразу прокачанных бойцов.
К примеру, ты Глава Гильдии и имеешь много денег, которые больше девать некуда. Ты удерживаешь много захваченных городов, но можешь ставить на их защиту только начальных бойцов, которых просто негде прокачивать, и любой отряд бойцов 2-3 уровня под баффами легко бы отжал такой город. А так можно бы нанять сразу полноценный отряд.
Или в конце игры твой главный отряд убили, и новый прокачать уже не возможно т.к. убиты все враги на карте. А деньги продолжают капать. Отсиделся сколько-то ходов чтобы накопить денег, и вышел с новым отрядом против врага. Думаю он был бы этой возможности только рад, т.к. ему было бы грустно прокачавшись несколько часов закончить игру одним боем.
Конечно есть тренер который за деньги даёт опыт, но там такие нереальные цены, что никогда не используется.
Наверное можно было решить этот вопрос, просто добавив на карты больше лагерей наёмников с высокоуровневыми бойцами, рядом с городами.
Можно же покупать юнитов в тренировочной пастройке.
Комп при очень долгом бою отступает не по причине большого кол-ва ходов, А потому что например будет крестьянин с патриархом драться и бой будет бесконечным, ограничение в 6 юнитов думаю не из за слабости компа, А из за того что нет нужды, ну будь по 12 юнитов на каждой стороне, просто бои бы дольше стали, ну насчет рандома в редакторе карт есть функция "создать случайную карту", мою теорию про точность и магов довольно хорошо разобрал, но я еще думал попробовать дать магу 2 артефакта на окаменение/паралич одновременно, ну добавлять подземелья это чисто плагиат героев, хотя в тех же героев механика создания карты лучше сделана, ну получение юнитов за руины тот же плагиат героев, ну в плане пвп чтоб не было такой фигни с магией, можно ограничить доступ к мане, либо же по договору не использовать её
Приветствую! Готов ответить на пару моментов:
1) У компа несколько алгоритмов для отступления, как ты правильно заметил, это бессмысленный бой (твой же пример, где один другого не побеждает в любом случае), это проигрышный бой (когда комп начинает понимать, что в любом случае проиграет, и бежит, если есть такая возможность), и собственно, длительный бой (это тот,что я описал, когда количество ходов в бою крайне огромное, - это проверяется в редакторе)
2) По поводу ограничения состава в боевке в 12 юнитов: тут конечно у каждого свое мнение. Я же думаю, что увеличение количества бойцов в бою увеличивает и нагрузку на мозг - банально придется куда больше думать насчет хода. Это увеличивает тактический компонент в игре. В свою очередь, в защиту своей гипотезы о нагрузке на комп, скажу, что 6 юнитов - это еще и защита графона от критов. Ведь у нас в бою каждый юнит имеет свою уникальную анимацию атаки, причем некоторые весьма "лагучие", например, атака лорда-тьмы, с его зеленым черепом, разрывала мой старый комп на части, и фпс был в районе 10-12, когда он бил. Поэтому, чем больше юнитов, тем больше лагов из-за их анимаций.
3) Случайная карта в редакторе - это немного не то, что я имел ввиду. Мне бы хотелось именно случайности в виде наград с сундуков, объектов и прочее. Этого нельзя зарандомить . Здесь же отмечу про плагиат с героев. Да, по сути, те вещи, о которых я говорю - фишка героев. Но у геройщиков очень мощное комьюнити, и многие темы, типа шаблоны и рандомайзер карт - это чисто их заслуга. К тому же, это просто механика создания карты, я не думаю, что данную механику стоит считать плагиатом.
Спасибо за комментарий! Рад, что ты следишь за моей работой!
ну ведь в генераторе и случайные сундуки те же создаются
Ну сам по себе генератор конечно может выполнить функцию по созданию рандомной карты. В теории даже можно создать определенную местность, и генерировать только содержимое, но делает он это весьма посредственно, созданные им карты при игре оказываются сырыми, допиливать самому какую-то часть карты - неизбежность. С другой стороны, я наоборот похвалил редактор, он реально крутой в дисах 2. Просто сама по себе игра не была заточена для игр 1х1, этому параметру уделили очень мало внимания
Ну вроде в доделывании сырых карт и есть интерес, в отличии от героев где сразу готовые карты которые бывают настолько недоделанными, что есть места в которые просто невозможно попасть
Получение юнитов за подземелье - плагиат героев? Помню, читал на ag.ru обзор вторых диссов. Там вся игра названа плагиатом героев на том основании, что они в одном жанре. Так можно call of duty назвать плагиатом вульфа - там тоже с оружия стреляешь от первого лица, и патроны к нему подбирать нужно.
Кстати, по поводу минусов игры. Мне очень не понравилась фракция нежити. Дело вовсе не в том, что они имбалансны, а именно в том, что ничего уникального, того, что присуще только именной этой фракции в фентази вселенных. Сейчас будет долгое отступление от Дисцаплс.
Например, игра за нежить в Героях 3 это, в первую очередь, иная стратегия на карте приключений и иная тактика поведения на поля боя. На карте приключений нежить слаба вначале игры, так как основное преимущество некров - это восстановление склетов после боя. Как следствие, ты вынужден бегать с медленными существами, дополнительно как-то разгоняться, бегать с существами первого уровня, которые станут эффективны только после того, как ты скопишь пятую их сотню. Так же есть отличие и в бою - применение "Волны смерти" - массового заклинания, которое долбит по всему полю боя - тоже фишка именно некросов. Когда ты накопишь основным героем особо мощный стек первоуровневых существ, тебе надо будет их разделять в два или больше стеков, и всё равно, они будут избыточны по силе против любого противника, который не нейтрализует каким-либо способом численное преимущество количество скелетов в одном стеке. То есть, основным героем можно фармить толстые стеки существ, которые можно передавать второстепенным героям, прокачивая уже их.
Далее, если игра идёт с запретом навыка "Магия Воздуха" и "Магия Земли", то некросы получают ещё одно стратегическое преимущество: есть два заклинания, которые восстанавливают количество существ в стеке - "Воскрешение" и "Восстановление нежити". Воскрешение на базовом навыке магии Воздуха, либо вообще без этого навыка, восстанавливает юнитов только на время этой битвы, а после все убитые становятся обратно убитыми, а само заклинание далеко не факт, что попадётся в гильдии магии. А вот некросам "Восстановление нежити" гарантированно попадётся, так ещё и на втором уровне гильдии магии, то есть, для изучения этого заклинания не требуется навык "Мудрость", как для "Воскрешения" (слотов для навыков всего 8), так ещё и восстанавливает нежить навсегда.
Из всего этого следует простой вывод - в Героях 3 нежить имеет ярко выраженные именно некросовские черты, характерные для стереотипов об этой фракции в фентази.
В самой игре Дисцайплс что можно было бы сделать? Берём обычного скелета и делаем порог его прокачки до следующего уровня не 80, а 40 (к примеру) опыта. Но вместо того, чтоб строить здание для прокачки этого скелета, оставляем его качаться дальше: каждый уровень скелет получает по две единички урона (стартовые 25), по две единички к хп (стартовые 110 или около того), к инициативе можно не прибавлять, или делать это через каждые уровней пять (например), по две единички брони, короче, чтоб был смысл качать скелетов. А самая главная фишка первоуровневых скелетов долден быть "Сворм", то есть, один прокаченный на сколько-то уровней скелет должен уметь либо призывать свою точную копию, либо в одном слоте будет двойное существо с общим, удвоенным количеством хп и двумя атаками. Сняли ему больше половины хп - превратился в обычного одинарного скелета. То есть, сколько бы ты ему не внёс урона, пока скелет "двойной", ты его не сможешь убить с одного удара - он просто переродится сразу в одинарного скелета.
Третье отличие фракции Нежить: собственно, сами некроманты. Либо юниты, либо герой. Пока бой просто идёт - обычный маг, который, возможно, ещё и проклянёт кого от злокозненности нрава собственного. И вот кто-то помер - свой или чужой юнит. И вместо того, чтоб наносить урон, либо воскресить "соской", он может восстановить существо в виде нежити-скелета. Союзное существо - полная копия самого прокаченного по статам скелета (не обязательно союзного, можно и вражеского скопировать, чтоб интереснее было), вражеского юнита - в половину силы от самого прокаченного скелета на поле боя. А самая мякотка с этими некромантами должна быть в следующем: игнорирование предела количества юнитов в армии, продиктованное навыком "Лидерство". То есть, лидерство, например, равно трём. Победил, воскресил ещё двух скелетов. Куда их девать? А всё в армии героя и будут там кататься, пока ты их не сгрузишь в город или союзному герою. А если ты восстановил в виде нежити союзных существ? И все слоты заняты именно призванными существами? Ну, кроме слота с некромантом. Добегаем до замка, сгружаем лишних скелетов, воскрешаем своих существ, а призванные скелеты, по-сути, никуда не деваются и готовы к употреблению. То есть, выгодно подставлять свои существа под вражьи "пули", чтоб наделать из них прокаченных скелетов.
И тому подобные приколы, а не то, что в игре Дисцайплес 2 реализовано. Из всех некросовских фишек у нежити в этой игре нет ни одной, присущей только нежити. Реген собственного хп, путём высасывания жизни из противника, можно прикрутить каким-нибудь оркам-людоедам, а иммунитет к магии Смерти может быть отличительной особенностью каких-нибудь големов, то есть, искусственных существ.
Иммунитет к оружию.
Про заклинания всё в точку.
Я так играл в мультиплеере за эльфа. Противник сделал прокаст и мой основной отряд просто убил заклинаниями. ГГ ВП.
Приветствую!
Понимаю твою боль :) мы в таких случаях играли только с правилами, например, без атакующей магии по отрядам живого игрока, или с правилом ответного удара :)
Спасибо за комментарий!
По поводу пункта 2 - пожалуйста, ты это легко можешь сделать скриптами. Кто ж мешает? Так же можно скриптами события на карте генерировать.
Приветствую!
Просьба пояснить, относительно какого именно 2 пункта идет речь, и что я конкретно могу сделать скриптами в редакторе.
@@Risemyself Я имею ввиду недостатки пункт 2 - при разрушении руин можно только получить золото. Насколько я помню через редактор можно написать скрипт на ивент - при захвате руин и через него создавать к примеру кастомный отряд который будет переходить на твою сторону. Тоже касается к примеру захвата города.
Все, понял.
Безусловно, можно сообразить передачу юнита через захват объекта, но тут есть как минимум 3 неудобства, которые непосредственно связаны с такой передачей:
1) Если получаемый отряд будет самостоятельной единицей (например, получили ангела, а он лидер), то усилить свой ударный отряд мы не сможем (тот же мейн), и наши силы будут распределены между несколькими отрядами. В теории, это тоже неплохо, особенно на маленьких картах, но это лишает нас вариативности.
2) Вариант, где мы получаем юнита в награду в отряд (например, разбили руинку, появляется условный разбойник, в отряде которого ангел, и на след. ход он пропадает). Здесь проблема в том, что места в отряде может не хватать для такого юнита, и рано или поздно получим ситуацию, где этот ангел нам уже и не нужен никуда, а в награду его предлагают.
3) И самое главное - редактор не позволяет выбрать что-то рандомно. Любой записанный скрипт, ивент так и останется на карте, и через 2-3 игры на этой карте любой игрок будет знать, где можно получить условного ангела, сколько там охраны, и так далее. Я полагаю, что когда такое начинает происходит - карта уже считается неиграбельной.
@@Risemyself Ну я понимаю - для вас важен элемент реиграбельности. Для меня это лично, наверное не так важно, как баланс. Вот эта фигня с магией - пиу пиу и убил мейна меня конечно сильно в пвп выбешивала. Еще сильнее меня выбесило дополнение Восстание Эльфов - такого кала я не ожидал. Хотелось бы получить исходники игры, пересобрать ее и добавить нужные элементы. Потому что третья часть - хоть я и купил ее - лично мне не нравится.
Спустя годы в сердце запали на всю жизнь Disciples 2 и Front Mission 3 на PS1. Иван, если не играл во FM 3, очень советую тебе ее пройти, можно даже на стриме!
Насчет того, что всего 12 юнитов в отряде из-за того, что мощность компов слабая не согласен, в 1999 году вышла пошаговая стратежка Age o wonders, там в бою одновременно могли принимать участие 54 юнита, причем они могли не только атаковать, а еще перемещаться и использовать абилки.
В дисах очень тяжелые текстурки и анимации юнитов, я не зря приводил пример с лордом тьмы и его атакой, в которой он выпускает зеленый череп. Обрати внимание на размеры самой модели юнита, количество покадровой анимации и детализации. Я думаю, что ни в какое сравнение они не идут с теми же AoW или героями 3-4, а теперь вспомним нулевые года и компы, которые там были - сейчас даже любой китайфон производительнее будет.
Очевидно, что разрабы игры сделали ставку на детализации и рисовке юнитов, задников, эффекте анимаций. За такой подход нужно было как-то компенсировать в игре критерий производительности, выбрали количество бойцов.
Если глянем на 1 дисы, то при той же концепции (12 юнитов в бою максимально) там детализация гораздо слабее.
@@Risemyself И все равно не соглашусь, так как в первой части было такое же количество войск, а графика на порядок хуже. Думаю, что причина элементарно в балансе. Особенно дело в юнитах бьющих по всем сразу, только представь насколько бы увеличивалась мощь юнита бьющего сразу по десяти врагам, в то время как вначале их было всего четыре, а вот юниты бьющие одиночную цель одинаково сильны вне зависимости от количества врагов, сделать меньше урона юнитам с масс атакой не выход, так как они были бы бесполезны вначале, кроме того, при большом количестве масс дамага у хилов и дизейблеров не было бы шанса дожить до своего хода. Ну и напоследок, если бы юнитов было бы 10, то опыт бы делился на 10 и качать их было бы куда сложнее.
А какой тогда баланс в пошаговых стратегиях, где юнитов больше, чем 12 в бою? В тех же AoW или героях? В том, что в дисах юниты качаются, а в других играх нет? Так это тоже легко было бы обыграть, - ставь количества опыта за убийство юнитов такое, чтобы успевали качаться все. Пусть будут юниты, что бьют по 6-10 клеток, условно, качаются медленее, или наоборот быстрее. На худой конец можно было бы прикрутить в интерфейсе кнопки, уменьшающие получение опыта одним юнитов и увлечивающие за счет этого опыт другим юнитам. Только разглядишь ли ты все эти латы и мощные мечи в таком бою, где стоит 24 юнита, все его анимации, движения и прочее? Такой же это будет эффект, как в оригинальных дисах на 12 юнитов?
ну попробуй поиграть на какой-нибудь версии по типу темное пророчество без современных врапперов и ускорялок анимаций в 4х3 окне, поставь архиличей, королеву личей или там еще каких-нибудь затратных по анимациям юнитов, и поиграй так минут 30, так сказать вернись в 2004) Помимо того, какой это был бы урон производительности компу (вспоминаем старые компы), так еще и сколько бы времени занимал один несчастный бой, пока все сделают свой удар? А если бой с хилом? У меня, например, комп то и дело крашился при игре за нежить.
а про дис1 все даже еще проще, ведь 1 часть - это по сути пробник второй. Об этом говорит количество серьезных нюансов по типу того, как работает комп в 1 части (в ход компа воспрозводятся все звуки "его хода", будто битва или ходьба). Однозначно требовалось какое-то дозапиливание игры до более быстрых действий компа.
Помимо этого, есть старый нюанс в дисах 2, не позволяющий нагружать компа сложными боями и размышлениями. Так, например, автобой в некоторых ситуациях тебя отправит в бегство с боя, хотя можно было бы драться и драться еще. Или в при использовании призывных юнитов (элементалист, например), игра может крашнутся из-за "добавлений" призывов в бой, что явно компу не нравится.
В общем, нюансов в производительности игры довольно много, это только какая-то часть всего.
@@Risemyself Думаю об этом можно спорить много и каждый останется при своем мнении. Скажу еще то, что игра еще берет себе больше рпг составляющих, чем другие стратегии. Мне кажется, что разрабы если бы не разорились, то выпустили третью часть, где опять же было максимум 12 юнитов в бою, но зато у каждого были бы свои уникальные пассивные и активные навыки.(В принципе так и произошло от других разрабов, хоть игра и провалилась). Есть куча РПГ, где в бою игрок распоряжается всего 4 персонажами, например Darknest dangeon или Dragon age, и это не потому, что эти производительность компа не может больше потянуть, а потому, что больше 4 героев был бы не такой геймплей, в котором каждый персонаж более индивидуален.
ладно, я тебе про одно, а ты про другое, пусть каждый при своем и останется)
По поводу заклинаний: скорее всего, во 2-ой части компьютеру вырезали скрипты на нанесение кучи заклинаний на игрока. Потому что в кампаниях Империи и Кланов противник при открытии местонахождения отрядов игрока практически каждый ход наносил все заклинания на отряды. Так и не смог пройти последнии миссии у светлых сторон в 1-ой без чита из-за этого. :-D
Просто магия лютая имба :)
Кстати, в плане всех минусов относительно боя, в Disciples 3 reincarnation, практически все не так грустно, из за ходьбы и некоторых особенностей.
Например те же промахи зависят в первую очередь от разницы точности атакующего и уклонения защищаюсегося,
И из за того, что есть поле боя - то тактика армии, где больше стрелков имеет место быть - можно попробовать перестрелять рукопашников например...
Правда об этом в видео упоминается, не дослушал...
Специфику игры в мультиплеере всегда воспринимал как данность. В некоторых играх выигрывает удачно подобранный билд, в некоторых кто быстрее прокачался, где-то просто можно задавить количеством. А в дисе что-то сродни пряткам и догонялкам. В ход должно идти всё, ускорения, защиты, иллюзии, туман войны. Борьба за источники манны вообще большую часть процесса занимает. У меня кроме мейна, всегда есть минимум один отряд, специализирующийся на отлове воров и жезловиков. Он на них и до третьего уровня может качнуться. Всегда есть маг, которому скидываются свитки. Минимум три отряда. Если мейн и вшатают, есть шанс, уже в свой ход, зная, что противник слил большинство ресурсов перехватить и отомстить таким же способом. Всякое может быть. Раз выиграл вообще на 2-й ход)) Империей против нежити, карта базовая на островах, поставили на старте по 2000 всех ресурсов. Первый день, изучаю открыть кусок карты за 200, на второй призыв голема, по звуку и памяти определяю где столица нежити, рассеиваю туман, кидаю голема, в столице один пофиксенный страж, с 50-ю урона, Win! Оппонент не ожидал на второй ход гостей и оставил стража одного)) Даже не разговаривал некоторое время потом))
А насчёт стандартных карт, такое много где есть. К примеру Старкрафт, ставший национальным спортом в Корее, тоже все карты стандартные. На изусть заучивают где ставить стенку от рипера, где повесить оверлорда, что б с земли не достали. Ещё и всегда зеркальные. Даже играя первый раз, уже знаешь где искать врага. Тем не менее, популярности это не мешает. В редакторе диса в ДЛС конечно есть рандомный генератор карт, но совсем стрёмный.
Приветствую, соглашусь во всем.
В моем опыте игры в пвп такие моменты весьма часто случались. В сетевухе вообще жизненно необходимо качать много героев, может быть, даже лучшей тактикой будет именно давление количеством. Обычно, когда я вливал все силы в одного героя оппонент эту фишку просекал, и похитрому вырезал его (самое обидное было, когда он поймал меня 3 ворами, задуэлил архимага, и удачно 2 раза отравил. В итоге добил лоховским отрядом без проблем).
Насчет карт - соглашусь, когда речь идет о соревновательных картах. В том же старке ключевыми точками являются экпы, объектов типа руин там нет, да и реализовать такое в ртс... Мне кажется, в пошаговых идеально заходит система со случайной картой, но с обозначенными объектами, к сожалению, таким функционалом редактор дисов не обладает
Боевка на 12 юнитов была сделана потому, что были слабые компы? А как же Герои, Кингс Бауинти? Где боле боя было гораздо больше, как и количество юнитов. Нет, такую боевки сделали сознательно и это явный и жирный плюс данной игры! Это заставляет не распыляться на множество юнитов, а сосредоточиться на небольшом количестве. Плюс, если бы юнитов в бою было больше, то пришлось бы отдалить обзор и они бы стали меньше, тем самым ухудшилась бы атмосфера боя.
Про миссы тоже не понятно... Как определенный мисс через тех же 25 ходов поможет ускорить бой? А если у меня войска прокачанные, получается это на 1 ход со стороны противника больше и тем самым на 1 ход общего количества ходов так же больше.
Про отсутствие широкого стратегического компонента можно заметить, что такое встречается в подавляющем количестве подобных игр. Всегда будет 1-2 расклада, которые будут профитнее других. А, если учесть, что игру толком не доделывали и не дорабатывали патчами, так она еще и огурцом получилась!)
Дальше не смотрел, времени не хватило)
Приветствую, Денис!
Про боевку: безусловно, ее сделали такой сознательно, однако мой тезис о "слабых компах" родился не на пустом месте. Мой комп в нулевых годах легко тянул тех же героев, где в бою участвует куда больше юнитов, но весьма подлагивал в тех же дисах, особенно в боевке с участием каких-нибудь лордов-тьмы или королевы личей. Дело в том, что в отличии от героев с их обычной анимацией как в бою, так и на глобальной карте, в дисах имеется очень детализированный и сочный анимационный ход, который объективно, жрет куда больше ресурсов компа. Добавив еще пару-тройку юнитов в боевку, можно было нехило задрать планку системных требований, что в те времена было непозволительно. Опять же, все это лишь мое предположение.
Твоя цитата: " Как определенный мисс через тех же 25 ходов поможет ускорить бой?" - немного не понял, о чем речь. Я пересмотрел раздел "Элемент рандома" в этом видео, где я как раз затрагивал тему мисов, и такой фразы у себя не обнаружил.
"Про отсутствие широкого стратегического компонента можно заметить, что такое встречается в подавляющем количестве подобных игр. " - с этим соглашусь, тем не менее, если все-таки такой момент присутствует, это не повод о нем молчать, хоть таким же "недугом" страдают многие игры.
Спасибо за комментарий!
Размер отряда, количество ходов(краш игры при попытке сыграть авто боем), и карты это проблемы движка а точнее то как отот движок используе память копютера, в дисайполсе на тот момент памяти компов просто не хватало на все. к слову карты и так долго грузятся а представь еслибы там были подземелья это сразу увеличевало бы нагрузку от карты в двое.
2 притензия по линейности очень самнительна, в рамках кампании это сделано именно из ходя из баланса хотя там как раз дают в начале прокаченых героев а то чно это не сделано в одиночных картах так это изключительно беда картоделов.
Не соглашусь про великие отряды из 6 юнитов, это как бы изначально типа передовой отряд, история в игре достаточно камерная, поэтому это типа разведчики или тактические группы...
А момент с супербоссами- это типа классическое пати в фэнтези, да и для победы над тем же Неббиросом самый простой способ- это завалить мясом...
18:42 Во второй миссии(Союз) кампании за Империю при убийстве поехавшего кукухой ученого дают в награду Ангела. Так что не надо рассказывать что в награду героев не дают
Во-первых, если бы ты внимательно слушал, то ты бы понял, что речь идет не о каком-то разовом скрипте в какой-то определенной карте, а о объекте в целом. Яркий пример - консерватории грифонов или ульи в героях 3, где за бой ты получаешь ангела/виверну соответственно.
Во-вторых, речь идет конкретно о юнитах, а не о героях.
По поводу боевки и шести слотов готов поспорить. Не из-за слабости компов это было сделано. Это именно такая механика. Т.е. большее поле потребовало бы ПОЛНОЙ переработки механики. Сбалансировать отряд хотя бы 8*2 уже гораааздо сложнее. Переработка поля в 8*3 - это просто кошмар разработчика.
Второй момент - по-поводу промахов банши с течением времени - ты не прав. Я кучу замков ложил за счет паралича банши. Оооочень много ходов иногда приходилось потратить. И ничего. Главное взять все бафы на меткость и все будет хорошо.
З.Ы. Имхо много чего можно было бы добавить в готовую механику. Юниты, игнорящие броню (допустим, ловкий эльф-мечник, находящий слабые места в броне). Юниты бьющие по двум клеткам перед собой (копейщики же). Юниты бьющие аое не по всему полю (гранаты дворфов 2*2). Юниты бьющие в одну точку полным уроном и бонусным аое слабым. Юниты, с верткостью и т.п. Куча огромная, куда можно развиваться.
З.Ы.Ы. Дисайпл 2 это логичесткое продолжение Дисапйл 1. Горааздо более красивое, но в основе своей то же. Ну добавили пятый уровень юнитов, несколько артефактов и юнитов. Но остальное осталось тем же. Когда мой комп не тянул вторую часть, я играл в первую ))) И она была тоже неплоха. Но уродлива )))
Все то что ты говорил про пвп игру справедливо, но не для демонов! У них есть невидимость! В пвп только демоны!
Относительно боевки - вещь субъективная, но в чем сложности баланса/механики? В тех же героях дерутся сразу несколько стэков. Подчеркиваю - именно тяжелые анимации атаки делали большую нагрузку, что в последствии, возможно, разработчиками было учтено в пользу битвы с небольшим количеством юнитов, в 1 дисах ведь также.
Относительно баньши и ее потенциальных промахов - потести в версии RIse of the Elves, до этой версии юниты не мазали в аналогичной ситуации.
@@Risemyself В том то и дело, что в героях дерутся несколько стеков и это совсем другая игра. Третьи дисайплы имхо ближе как раз к героям, чем, собственно, к дисайплам. Увеличить поле боя, оставив ту же механику и тот же баланс - очень непростая задачка. И не стоит забывать, что вторые дисайплы - это практически те же самые первые, только с улучшенной графикой и дополнительным уровнем улучшений. Т.е. разработчики особо по поводу механики не заморачивались, а взяли то, что уже работает. (Кстати первая часть тоже весьма неплоха. Играл в нее в то время, когда мой комп не тянул вторую).
В 1-ой части вообще если бой дико затягивался, то игрок автоматом отступал. Видимо, игровые ограничения. А у меня до сих пор тормозят бои в определённые моменты перед атаками даже с современным железом. :-D
Приветствую!
Очень жизненно. Между делом, на прошлым стримах дрался против саммонера (очень апнутого, с кучей брони и хп), где бой мной выигрывался, но с большим количеством ходов. Так у меня стабильно крашилась игра после N-нного хода с ним, даже в режиме быстрого боя)
Такие дела :D
Закономерность на промахи АОЕ-юнитов - это банальная математика. Сейчас объясню на пальцах:
У тебя есть 80% шанс попасть, и статистически это 1 промах на 4 попадания. То есть стабильно те самые 1-2 юнита, по которым маг промажет при, казалось бы, такой же как у воина точности.
Но! Чтобы получить такую же статистику по промахам воину нужно 5 ходов: условно говоря, он попадёт 4 раза и промажет на 5-й. А маг получает эту статистику *каждый* ход, атакуя до 6 целей. При атаках воина 80% просчитываются последовательно, а при атаке мага - параллельно.
И чем меньше юнитов атакует маг, тем больше его разброс попаданий будет напоминать таковой воина. А если у него будет дуэль с врагом, то результат окажется абсолютно такой же, как у воина - те же самые 80%, просчитанные несколько раз подряд. А вот по мере повышения количества целей будет всё больше параллельных просчитываний, каждое из которых увеличит шанс, что именно на этом ходу произойдёт промах.
Как не трудно догадаться, при количестве целей в 5-6, промах оказывается практически неизбежным.
Но в этом нет никаких скрытых параметров. Просто математика.
Так оно конечно и есть, по логике вещей. Скрытым этот параметр я называю исключительно из-за того, что обнаружить закономерность данного явления можно только опытным путём, сыграв в игру несколько партий.
@@Risemyself А, в этом смысле - да, конечно. Едва ли кто-то будет заморачиваться умозрительным расчётом до того, как, собственно, поиграет.
Но это я так - не духоты окаянной ради, а объяснения на всякий случай для.
Я понимаю что и игра и видео старые, но по теории верности точность работает правильно. Вы кубики бросаете с каждой атакой. И с каждой атакой число на кубиках должно быть выше 20. А не стабильно 8 попал 2 промахнулся. Из-за этого кажется, что промахиваешься чаще. Но все равно странность есть. Когда герой со 100% меткостью все равно промахивается... Вообще не сказал бы, что рандом это минус. Все рпг на днд основаны и там всегда рандом, всегда кубики
В последствии, было установлено, что игра при ударе юнита бросает два кубика с роллом вероятности и эти броски устроены так, что для атак с точностью менее 55% шанс удачного срабатывания выше, чем для атак с шансом более 55%. Что касается точности 100% у магов - в игре ее просто не может быть, т.к. программно нельзя попадать по всем 6 юнитам постоянно.
В общем, везде подкрутка.
Насчёт лимита урона:
Все юниты, кроме героев, имеют лимит прямого урона в 300, лимит ДОТа в 400.
(Компьютер врёт, что лимит ДОТа 300 -- но врёт, поверьте. Проверено. В "Гвардии света" миньон последнего босса -- Небироса -- сатир 99лвл травит на 336).
Герои:
Все герои-воители имеют лимит в 400.
Все герои-маги И носферату имеют лимит урона в 300.
Все герои гильдии КРОМЕ носферату имеет имеют лимит урона в ЧОО.
Старейшина гномов имеет лимит урона 400, архангел империи имеет лимит хила в 300, как и все хилы.
Это НЕ добавлено в "Эльфах", не помню насчёт "Темного пророчества", но уже в "Возрождении Галлеана" это было.
А вот большая часть закосов с вероятностью добавлена именно в "Эльфах".
В "Галлеане" этого нет. Там "честная" вероятность без всяких падений и уменьшений, с разбросом не более +/-5%, и если у тебя точность в 100% -- то ты не промажешь.
Кстати, и в "Эльфах" это касается только демагеров и дебаферов.
Хилеры и бафферы не мажут -- и хоть на этом спасибо.
В общем, понятно, что сборка "Эльфов" меня не сильно прёт.
ЗЫ: А там есть музыка?! Шутка. Просто я её всегда и везде отключаю.
И насчёт точности -- в первых "Дисах" средняя точность была 75%.
УПД: Исправил: "Все герои гильдии КРОМЕ носферату имеет имеют лимит урона в ЧОО." Лопухнулся.
Насчет лимита хила не уверен, по моему хилы могут лечить более чем на 300. На карте The Sacred City of the Elves в финальном городе оракул лечил на ~600
@@asmodeojung, уточню -- эльфы багнутая раса. Они могут.
Отключать музыку в Disciples 2 - это как выкручивать яркость на максимум в хоррор играх.
@@geroinpronin5935 , ты не поверишь, но есть люди амузыкальные. Лично мне больше нравится обычный фоновый звук, который, КСТАТИ, в "Дис-2" меняется в зависимости от места на карте и зданий.
Хрен с ним 80% точность, но когда он мажет со 100% точностью... блжд!!1 и это без AOE ( припекает
Размер карты не 96 на 96 а 144 вроде если не путаю
Почему только 6 человек борятся со злом? Эта игра очень условная. Думаю разрабы опирались на фантазию. Да, бой очень упрощен, но это не значит что нельзя считать мол рыцарь не один, а скажем сотня, копейщиков с бесами и гоблинами тысячи, а какой-нибудь дракон, или маг, вполне может быть и один. Так же и битвы за замки весьма условные. Что мешает представить огромные осады со стенами и таранами, просто в рамках игры все упрощенно. В этом есть и большой плюс. Порой ОЧЕНЬ ЗАДАЛБЫВАЕТ в каких-нибудь героях проводить по пол часа на битву.
У меня такая же фигня была с юнитами с контролем. Не только у тебя. Но о причинах я не тогда не задумывался, просто принимал факт того, что компьютер козлит.
1. Игра не просчитывает заранее результат боя (кроме случаев ниже), иначе бы у тебя игра крашилась перед началом боя. Компьютер просто считает стоимость каждого отряда в здоровье, броне, уроне (может быть остальные характеристики тоже, но впадлу проверять) и определяет, нападать ему или нет (ну и в случае нападения игрока -- отступить ли). И да, компьютер -- читер, ибо всегда знает стоимость защитников гарнизона (ну и остальных отрядов тоже).
2. Не существует максимального количества ходов, существует проверка на проигрышный бой, бесполезный бой (у персонажа отсутствует возможность наносить урон) и на очень длинный бой и последнюю можно обойти. Просто включи автобой, после этого быстрый бой и наблюдай, как уменьшается полоска хп в реальном времени.
3. У юнитов контроля реально существует кап на количество попаданий. Баньши (100% точность, 9999 хп) попала 40 раз подряд, после этого точность упала до 0% (в конце боя было еще 3 рандомных попадания). Подопытным стал разбойник 9999 хп, которого расстреливал лучник (стоковый). При этом реальная точность лучника составила около 98-99%(первый промах произошел на второй снесенной тысяче хп). А разбойник промахивался намного чаще. Думаю, милишники имеют реальную точность, а маги и лучники получают дополнительные коэффициенты, возможно влияет как класс вражеского персонажа, так и его расположение на поле боя.
UPD
4. В игре существует уворот, но он есть только у юнитов "второго" ряда и не зависит от их расположения на поле боя. На практике он составляет около 5-10%. То есть по лучникам и магам попадать сложнее, чем по воинам. Персонажей поддержки/контроля не проверял, но, думаю, цифры там такие же.
5. Точность магов не зависит от количества целей, на дистанции они вносят приблизительно одинаковое количество урона.
Проверки проводились в "Восстании эльфов", все персонажи имели 80% точности (кроме баньши).
Приветствую!
1) "Игра не просчитывает заранее результат боя " - "Компьютер просто считает стоимость каждого отряда в здоровье, броне, уроне, и определяет, нападать ему или нет". Извини конечно, но как я вижу, это одно и тоже. Тот факт, что он посчитает броню урон и прочее, даст ему основание полагать, что он проиграет/победит.
2) "существует проверка..." что за проверка, откуда такая инфа?
3) "В игре существует уворот" - теория интересная, но можно узнать, есть ли доказательства?
5) "Точность магов не зависит от количества целей" - мной доказано обратное. Смотреть тут ruclips.net/video/lez-Y38foHk/видео.html
@@RisemyselfНу-с, начнем.
1. Компьютер видит себя как условные 1000 очков, смотрит на другой отряд 500 очков и такой: "Шансы велики, нападаю!". Против условных 1000-1100 очков он юзнет магию, и только потом нападет. Против 2000 даже не сунется (зато может накидать все свои скиллы, все это пережили в свое время). То есть он считает не сам бой, а свой шанс этот бой выиграть.
2. В игре существует настоящий рандом, который даже машина заранее просчитывать не в состоянии. И да, в одном предложении говорить про слабость железа и одновременно загонять про расчет боев до их начала, что давало бы лютую нагрузку на железо, мягко говоря смешно.
3. Включи автобой и, не выключая, быструю битву. Эффект удивит. И для поржать: создай отряд под управлением ИИ и нейтрал в отдалении от остальных, дай им кучу хп, мизер атаки, и наблюдай, как ИИ будет каждый ход нападать на врага и отступать. До конца времен.
UPD. Тест отряд состоял из архидьявола и трех лучников, против разбойника (первый ряд) и трех бесов (второй ряд). Все юниты с макс хп. Математически архидьявол победит в любом раскладе, но он все равно будет отступать, ибо проверка на долгий бой.
UPD2. Создай себе разбойника(сток), нейтралу дай хилку на 40+ лечения. Быстрый бой сразу же отступит, автобой + быстрый бой будит долбить вечно, и если выключить автобой, то юнит сразу же отступит. Это еще одна проверка на долгий бой. Также работает против ЛЮБОГО персонажа без урона.
UPD3. Проверка на "бесполезный бой" происходит даже при автобое. Создай персов без урона (духи, хилки, баронесса и т.д.), страви между собой, и наблюдай, как отступают ОБА, при чем одновременно. Они просто не видят смысла стоять в защите.
4. Точность магов стабильна, точность эффектов контроля мягко говоря странная (прочитай про баньши). А паралич -- эффект контроля. Сам же маг из того же видео всегда будет заканчивать бой с одинаковой точностью, с небольшим разбегом из-за рандома.
1) И все же получается, что он считает? Какое-то странное противоречие. А не дает ли это "лютую нагрузку на железо", как ты сам утверждаешь?
2) Не вижу ничего смешного. Дисы по своей сути очень простая игра: 2д карта без слоев и уровней, бои в режиме 12 макс. юнитов, большинство боев в обычной саге длится максимум ходов 20, исключая боев с боссами и столицы. Что тут просчитывать-то?
3) Включил, удивился, поржал. (лет 10 назад еще успел это сделать, но спасибо).
Давай тут по-подробнее. "Проверка на "бесполезный бой" происходит даже при автобое." Что такое проверка, и как комп ее осуществляет? Посредством чего решает, что бой бесполезен уже непосредственно в бою? Не с помощью ли каких-то РАСЧЕТОВ, или это по-твоему другое что-то?
4) Про атаки баньши известный факт, наблюдается в дополнении восстание эльфов. Не понял, что значит стабильная, изначально ты утверждал, что "Точность магов не зависит от количества целей", я тебе скинул пруф с опровержением.
@@Risemyself 1.1. Перед тобой три машины с мешками: одна 10 тонн, вторая 25 тонн, третья 50 тонн. И задание разгрузить целую машину за сутки (частично нельзя, ибо вообще не заплатят). Вопрос: Будешь ли ты рассчитывать что делать с КАЖДЫМ мешком, или расчет будет в тоннах?
1.2. А ты по опыту знаешь, что можешь потянуть только 20 тонн. и у тебя есть три возможности:
а) разгрузить 10 тонн (100% шанс);
б) позвать друга и разгрузить 25 тонн (80% шанс, а друг -- это заклинание);
в) позвать друзей и, с высокой долей вероятности, все равно не успеть (20% шанс).
Вопрос: Что выберет компьютер?
А именно так компьютер и считает. Он не рассматривает КАЖДЫЙ мешок (удар, действие), а смотрит на общий тоннаж.
1.3. И еще один факт. ИИ может напасть на нейтрала и, после потери пары юнитов, отступить, а иногда даже проигрывает, при этом нейтрал остается с лоу хп. ИИ хотел проиграть, переоценил свои силы или просто его погубил рандом, который он просчитать не в состоянии? Вопрос, кстати, риторический.
2. Как оформлена проверка на длинный бой, я конечно же не знаю, ибо не разработчик. Ее наличие -- факт, все остальные вопросы к разрабам.
3. Маги имеют постоянную точность. Всякие дополнительные плюшки, как кристаллы, замедления и прочее, работают реже во имя баланса. Опять же, какие там формулы откроют только разрабы (ну или хакер).
P.S. С прогами для записи видео не знаком, учится лень. Встроенный Game Bar с дисами не работает. По этому могу заснять пару видео как дебил, то есть на телефон. Если такая убогость подойдет, то сниму.
P.S.S. Выйди из своей колокольни и учи мат. часть.
1) Насчет расчетов - это вроде как ты спорить начал. В итоге, мы все-таки решили, что комп просчитывает свои бои. Относительно деталей, как именно он делает в дисах, давай лучше уж не будем утверждать, т.к. "все остальные вопросы к разрабам." - ты сам не знаешь этого. Смысл сотрясать воздух фразами суть которых "он не просчитывает, а считает".
2) "Как оформлена проверка на длинный бой, я конечно же не знаю, ибо не разработчик. Ее наличие -- факт" - с тобой вроде как никто и не спорил. Вопрос был в том, что ты понимаешь под проверкой. Неужели по твоему, комп не использует расчеты при проверке?
3) "Маги имеют постоянную точность. Всякие дополнительные плюшки, как кристаллы, замедления и прочее, работают реже во имя баланса." - А тебе не кажется, что и у предметов тоже постоянная точность, только она просто небольшая? Что вообще значит постоянная точность? Что в свойствах юнита отражается статичная цифра? Но ведь это не мешает ему промахиваться, тем более тебе представлена закономерность в промахах в бою с большим количеством юнитов.
Знаешь, мне твои видео не нужны, мне достаточно услышать нечто внятное и доказанное. Я тебе свое утверждение доказал, поэтому лучше я посижу в своей колокольне пока, а то твоей мат.части, работающей по принципу "я играл, вот так эта тема работает, я точно знаю" я не готов.
В некоторых случаях, используется договоренность, типо: нельзя мочить главный отряд до определенного момента и т.д.
Чтобы оба закинулись и последний напал? Два полудохлых пихают как могут)
Сделай видео про редактор карт
Как вариант, такой видос тоже возможен!
Ну мы когда играли 1 на 1 играем без магии , вернее с ней но ее используем только на крипах когда 1 на 1 только бутылки используем и то по договоренности что бы он успел все выпить что есть и я .
За гномов я издевался над товарищами только за счет колдунств что востанавливают очки передвижения. Тоже типо был запрет на боевые спелы.
@@Viktor-Osipov не ну с боевыми тож можно , но тогда надо играть в несколько героев без правил и договоренностей вобще , и ману по нолям на старте
@@ВиталийКармазин-ч9д не можно но сложно нужно пользоватся затемнениями и перебешками главное что бы не на одном компе)) На одном компе нет пространчтва для маневра))
фишка в том что если сделать грамотный генератор карт ...то при одинаковой скиловости очень интересно играть ....поиграв немного в нее понял что основная ее часть это тактика на карте и грамотное распределение ресурсов магических и финансовых .....самое в ней лютое что она невероятно пожирает время ....это на мой взгляд самый большой недостаток которы в принцыпе сложно считать таковым ....но именно изза него я не хочу в нее играть потому как убивать комп мобов 5 часов ...для по сути 1 финального боя 10 минут както неочень ...да и играть не скем средних игроков нет ...играют 10 задротов которые повыучивали все карты задрочили каждый шаг ..шанса у них выграть нет нужно сидеть и превращатся в них ...при этом пока я достигну их уровня я в калеку превращусь физического учитывая сколько эта игра сжирает времени
Если интересно - есть перегенератор карты, который позволит рандмно сгенерить состав юнитов/предметов на карте
Инфа тут - norvezskayasemga.wixsite.com/d2bfwmod
да игра атмосферная, музыка и как нарисовано, всё депрессивное такое, готическое, осеннее)), меня именно это и подкупило в ней в своё время
Не сказал бы что боевка это минус(шарм да, но не минус) ведь битва идет не 6 на 6, а одновременно 1 отряд на другой, в которых уже 6 на 6, но ведь ты можешь качать и 2 и 3 и сколько угодно отрядов, в то время как у врага(компа) никогда не бывает 1 перса, у него всегда по всюду отряды(хоть и 1 лвл, но ведь и в реальных боях никогда без новичков не обходилось)
Здравствуй, уважаемый Risemyself ! Несколько лет назад, разделяя твои претензии к однообразности прохождения одних и тех же карт, я задался целью создать сценарий с заметным элементом рандома, чтобы каждое прохождение разнилось. Добиться этого я попытался через специфические алгоритмы спавна нейтральных отрядов, разделении их на разные фракции и взаимодействии друг с другом, а также особенными событиями, происходящими на карте с определенной долей вероятности.
Учитывая твой аналитический подход к оценке игры, было бы интересно увидеть твое мнение по карте и ее скриптам.
Последняя версия карты: nevendaar.com/load/2-1-0-366#comments
Из описания:
"Основными событиями в сценарии являются спавны нейтральных отрядов. Спавны деляться на понедельные (каждые 7, 14, 21 день) и помесячные (каждые 30 и 90 дней), шансы спавнов колеблятся от 50% до 10%. Чем реже спавн, тем он, как правило, сильнее. Все новые отряды спавнятся в режиме "берсерк"(нападают на всех, кроме своей фракции), минибоссы и боссы спавнятся в режиме "поход"(завоевание города), за исключением боссов Культа в третьей локации и Вестников, они спавнятся в берсерке. В начальных локациях существуют базовые спавны, открытые с самого начала игры, в том числе босс: Царица Диколесья. Все остальные спавны открываются при разрушении руин, сила спавнов зависит от локации, как и сила монстров в руинах.
Карта разделена на три условных локации, это начальные "каменные мешки", в которых заперты игроки, пролив и горные леса. Нейтралы становятся сильнее в каждой следующей локации, кроме того нейтралы в последней локации стоят в режиме охраны, нападая на ближайших противников. Игроку предлагается соблюдать баланс между жадностью и благоразумием при разрушении руин, чтобы заработать золото и артефакты, но не увязнуть в море нейтральных берсерков.
Дополнительными событиями являются: Фестиваль Кровавой Луны(180 дней, 50%, разрушены все руины оборотней в начальных локациях) и Пир Вампиров(360 дней, 50%, разрушены руины вампиров). Особым событием является Армагеддон(каждый уничтоженный босс, Фестиваль и Пир прибавляют +1 к счетчику апокаллипсиса, от 3 и выше начинаются спавны Вестников, на 10 -- Армагеддон). Для уничтожения вестников требуется доставить ключевой предмет в точку их появления.
Лорд Динклауд переходит в режим берсерка, после уничтожения Айрин, но возвращается охранять Динн, если город будет завоеван. Внимание: для победы город Динн не нужно удерживать семь дней, а нужно удерживать к концу ТЕКУЩЕЙ(!!!) недели."
Приветствую!
Во-первых, спасибо за внимание к моей скромной персоне с таким интересным предложением. Уже давно я одним глазом ищу что-то подобное, и даже пытаюсь что-то сообразить в редакторе сам, но пока что времени не хватает сделать действительно годный проект. Во-вторых, обязательно проверю эту карту, описание мне, в принципе, уже нравится, как раз что-то подобное у меня и было в голове, когда я занимаюсь разработкой своей карты.
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself, спасибо )
@@Risemyself сделай видео когда проверишь)) очень интересная идея )
Геймеры - Дисайплс 2 - БРОth.
Есть аналог этой игре?
Приветствую!
Немного не сообразил, что тут "Геймеры - Дисайплс 2 - БРОth."/
А аналогов, если размышлять в широком смысле - куча, любая пошаговая стратегия, типа герычев. А в узком - уникальная игра)
Хотел бы я увидеть ремейк вторых дисайплов, все же видели работы художника, который перерисовал портреты юнитов?
Вот такого рода ремейк.
не могу насладиться, хотя, никогда не играл, просто не умел, но всегда нравилась графика. Поиграл чуть в третью часть, понравилась. Очень красиво книга магии в третьей части изображена.
Есть карты 144 на 144 и 120 на 120 если че. Скачай карту "дефитед 2" (не помню как на английском пишется)самая сложная мапа на мой взгляд
Приветствую!
Действительно, с дополнением Rise of the Elves добавились еще два размера карты, по ощущениям, как по мне, они особо не отличаются от 96 на 96. Проблема мелкости карт не пропала.
Про карту дефитед 2 уже наслышан, обязательно в будущем попробую!
Спасибо за комментарий!
Молодец !!! Озвучил мои мысли вслух !!!! )) Самое печальное в игре кончено то что она не бесконечна)) Вот если бы разработчики учтя все твои плюсы и минусы выкатили бы ее в Онлайн - получился бы шедевр . А в отнлан ее теоретически модно было вывести даже с пошаговым режимом, просто надо было проработать все!!))
понимаю, что видео старое, но это глупости, что перед началом боя комп просчитывает исход битвы. Он этого просчитать НЕ может так как многое зависит от шанса промаха который каждый раз случайный - ты 10 раз запустишь одну и ту же битвы и каждый раз может быть или не быть промах при одной и той же последовательности действий. Даже когда нажимаешь ESC (показать результат битвы), то комп последовательно просчитывает каждый ход - это отлично видно когда захватываешь вражескую столицу (после нажатия на ESC видно как еще секунд 10 как постепенно уменьшается жизнь у защитника столицы пока не дойдет до 0). Так что предположение, что для битвы не хватало ресурсов в корне не верно, говорю как игрок и как программист с более чем 30 летним стажем. НО даже если б и надо было просчитать битву с 30+ юнитами ПЕРЕД началом боя, то для этого хватило бы даже процессора 8080 от компьютера Поиск или Spectrum; Вы явно недооцениваете мощность и производительность процессоров и их возможности. Дело совсем не в тех. ограничениях, это такой гейм дизайн.
Вы, как программист с 30 стажем, и наверняка как опытный игрок, прекрасно знаете, что для того, чтобы игра на экране выглядела хорошо, без лагов и тормозов, одного процессора недостаточно. Я не зря приводил пример с анимацией атаки Архилича, которая легко могла заставить подвиснуть картинку на компах тех лет. Разработчики игры этот факт прекрасно понимали, и вполне не исключено, что они сделали ставку на более красивую графику, чем на большее количество юнитов (этот факт косвенно подтверждается геймплеем и графикой Disciples 1).
Относительно просчета исхода битвы - скорее всего, вы заблуждаетесь. Компьютер в состоянии просчитать исход боя в самом начале битвы, иначе он бы никогда не отступал в 1 раунде. Более того, компьютер подсчитывает, сколько количество мувов у тебя осталось на момент начала битвы с ним - если мувов нет, он может убежать, если мувы есть - будет биться до конца. Этот момент абсолютно доказан игровой практикой, если мне не верите - спросите у других стримеров/ютуберов. Соответственно, опираясь на все вышесказанное можно однозначно сделать вывод, что комп умеет просчитывать исход битвы.
14:46 максимально возможная точность 95% (если верить тестам), даже если написано 100%+.
Что за тесты? Уже не в первый раз вижу именно такую цифру, хотелось бы увидеть реальный тест, с учетом атаки по 1-2-3-4-5-6 юнитам отдельно, т.к. по моей практике даже с 100% аое атаки по 6 юнитам расчитываются по иному, т.к. стабильный промах по 1 юниту в пределах 2-3 атак наблюдается.
@@Risemyself сам тест можно провести самому. Я тестил только на 1 и на 6 юнитах. И гдето так и получается, 1 промах по 1-му из 6-и юнитов, на 3 раунда (хотя бывают совсем отбитые варианты типа промах по 6 из 6 при тех же 95 процентах...). Если посчитать то 95% точность это промах чуть-чуть меньше чем по 1-му юниту за 3 раунда.
Все равно не понимаю, откуда взялась именно эта цифра. Только что вылез из редактора, тестил по твоим условиям - маг, 100% точности, макс сложность, 6 юнитов противник.
1 атака - мисс по 2.
2 атака - мисс по 1.
3 атака - мисс по 1
4 атака - попал по всем.
5 атака - мисс по 2.
6 атака - попал по всем.
7 атака - мисс по 3.
8 атака - мисс по 1.
9 атака - мисс по 1.
10 атака - попал по всем.
Окей, согласен, что в теории следующий заход будут другие значение, рандом все-таки. Но как-то все равно не срастается такое количество промахов с "промах чуть-чуть меньше чем по 1-му юниту за 3 раунда."
Жаль к игре нет возможности моды делать. Герои 3 норм продвинулись с новыми ДЛС, юнитами... в версиях 3,58 и далее. Очень не хватает этого тут.
Приветствую, Александр!
Отнюдь, есть возможность создавать моды, причем многие люди уже весьма продвинулись в этом деле, если интересно, загугли хотя бы мод норвежской семги.
@@Risemyself Спасибо. Есть куда залипнуть на выходные))
как убить могильного голема в кампании?) сделай пожалуйста прохождение этой главы, его атака жизнью выбешивает
Крайне непростой босс, возможно, на досуге попробую записать его прохождение! (а лучше конечно и всех боссов в игре)
Я не знаю какая у тебя версия, но попробуй своим гномикам, поднять Инициативу. А перед этим прокачать главгероя, до макса. Я если память не изменяет, Главзлодея с Артифактом выносил, который парализует.
У гномов не может быть проблем с боссом... Броня 90 и погнал...
Ахахаха ,поржал с фразы Уважаемые телезрители :D
для меня самое охуенное в дисах - это чувство меры авторов.
не люблю херосы за их винегретовость, напихали вообще все мифы, какие вспомнили. настолько упоролись, что даже хотели фракцию киборгов добавить, благо нашелся кто-то, кто раздал люлей вовремя и пресек этот бред.
тут же всё на своих местах. гармоничный лор. каеф!
Ощем, все по теме!
я конечно извиняюсь, но попадание по теории вероятности не связанные события, так что точность в 80 процентов попадания даст только 32 процента попадания по всем, плюс на сколько я знаю у точности есть кап где в районе 95.
Я тоже извиняюсь, но еще никто не доказал мне, что точность работает именно так. Я правда хочу для личного знания видеть эти тесты и работу механики в том виде, как вы говорите.
@@Risemyself ну про кап откуда я не вспомню, все таки несколько лет прошло, а то что 80% превращаются в 32, так это теория вероятности 0.8 перемножить 6 раз вот и получится. Благодарю за внимание и быстрый ответ.
Линейность? Фронт мишн 3 от выбора пойдёшь ты с персонажем или не пойдёшь в начаеле игры вообще кардинально менялся сюжет и сторона за которую ты играешь, персонажи и союзники, даже когда идёшь с ним, то там внутри самого сюжета ещё 2 развилки есть, от чего зависит раньше ты получишь тех или иных персонажей, о Хроно Кросс я вообще молчу. И вышли они в 1999 году) а эта шляпа с псевдо-точностью вышло в 2000-2003, как ты говоришь) Были бы желание и фантазия у разработчиков, как говорится....
Одна из любимых игр....
Я думаю нужно три ряда в битве, с возможность перемещения, с потерей характеристик. Скажем выставить щит и сбежать остальным. или переместить лучника в авангард с тем же смыслом. Или наоборот сберечь силовиков для второй половины битвы. Вариативность вырослабы х3. Гвинт сейчас тоже упростили до 2-ух полос.
с математикой плоховато, да? По точности у магов. Он бьёт по шестерым, для каждого отдельно расчитывается 80% шанс. Это как шесть ударов у воина. Ударь воином 6 раз подряд, промажешь ты 1-2 раза? Очень даже вероятно. Вот и маг промазал по одному-двоим, где тут заниженная точность? На самом деле тут рандома куда меньше, чем в третьих дисах. Тут достаточно прокачать точность, знамя например одеть, чтоб не мазать. В третьих у меня Хаархус с точностью за сотню стабильно мажет, там всегда остаётся 5% шанс на промах независимо от точности и уклонения
Премногоуважаемый Тимур,
Вы рассуждаете о тех материях, в которых Вы, судя по всему, разбираетесь досконально. Приведите хотя бы одно доказательно в пользу того, что точность у аое-юнитов работает по принципу "на каждого юнита свой шанс попасть". Но прежде, чем Вы начнете что-то писать, посмотрите одним глазком вот этот видос на 21 минуте 22 секунде ruclips.net/video/lez-Y38foHk/видео.html где маг со 100% точностью промахивается простыми атаками, и заодно расскажите, как там с Вашей математической точкой зрения это в принципе возможно.
Суровая игра. Даже на тестовой карте, в которую не играют, уже кого-то завалили. Бедный Ардоберт, видимо подвела его верная рука лучника и хилы не спасли =\
Надо было назвать видео сравнение с героями 3
Разве не 144х144 максимальный размер карты?
Да, к сожалению, не обозначил этот момент. (По олдовой памяти сказал, а по фиксам в последнем дополнении добавили еще размеров)
Про минусы это просто твои притензии а не минусы
единственное с чего меня бомбит (естественно после промахов), это юниты нежити имеющие иммунитет к оружию. Мой стандартный отряд для прокачки за империю это ассасин, следопыт, прорицательница и 2-3 коня с бронёй впереди, но они все умрут от одного юнита «смерть/сущий». Брать в отряд ущербного белого мага ради замеса с нежитью лично меня не мотивирует)
Согласен, ситуация немного несправедливая. Частично, она решена в том же моде Семги, если интересно, на досуге можешь посмотреть :)
Дык иммун к оружию для того и сделан чтобы контрить такие отряды. Иначе все бы считали магов "ущербными" и играли всегда одним и тем же составом, не было бы разнообразия в тактиках. Зато инквизиторы контрят у нежити паралич.
Сергей Добин Нежити не так уж много на карте к счастью. А игрока нежить можно и закидать заклинаниями. А инквизитор хоть и качается быстро, зато как ближник он не особо хорош. Ну контрит он параличь от тени и что?) Что толку, если у нежити жирные воины впереди, а сзади пара смертей... в купе империя в бою проиграет нежити в любом случае даже с магом
Зря ты так. Белый маг при прокачке круче ассасина выходит. Я бы асю вообще не брал, но он иногда крайне полезен ситуативно.
чота ты не того паришь. захотели бы разрабы напихать больше юнитов в отряд - добавили бы, производительность тут явно была последним доводом. игра не про это. не про безликие армии в 9999 скелетов, как в херосах, а про менеджмент каждого. с прокачкой, бафами, глобальной магией и тд вариативность игры - самое то. ты всё еще можешь держать это в голове, если напряжешься, но уже напряжно это делать долго. не корейский рандом, можно прикидывать, кого ты сделаешь, кого нет, с кем примерно наравне.
нельзя играть против компьютера- БОЛЬШОЙ минус. очень обидно, только в компанию можно играть
Так ли принципиально, в руинах ты чужих солдат получаешь или в лагерях наёмников?
Есть ли разница - получить бойца бесплатно в награду за руины, либо заплатить за него деньги в лагере?
Минус 2 место: нельзя грабить корованы(((
Начал красиво с картинкой/примером, а скатился в грустный фон под монотонную читку. Но в целом плюсы и минусы подчеркнул точно.
Почему второй обзорщик говорит про 8 попаданий из 10 (для точности 80%), на мой взгляд вероятность пятого удара - промах выглядит более убедительной и близкой к истине ).
Приветствую, Владимир!
К сожалению, не понял про второго обзорщика, я вроде как тут один :O
Про пятый удар - промах, тоже, к сожалению не все ясно. По смыслу твоего предложения шанс промахнуться (5 удар промах, 10 удар промах для точности 80% = 20% на промах). Это ведь одно и тоже, почему именно пятый, а не третий или седьмой? Быть может я что-то не так понял?
Спасибо за комментарий!
Бля.. пойду скачаю эту игру)
Давно не играл.
лайк,
но слишком мало визуализации...
Герой который бьет только одного наносит 400 урона максимум а не 300 как маг
Приветствую! Совершенно верно, это был одно из изменений, которое пришло в игру с дополнением Rise of the Elves.
Спасибо за внимательность!
По сути получилось, главный минус десайплс это то, что они не герои)
и Вы, уважаемый, пришли к такому выводу исключительно лишь потому, что я сравнивал эти две игры?
Ну если уж на то пошло в Диабло да как и в любой РПГ ты в соляру низвергаешь Богов.
Нет рандомных итемов с сундуков - плохо
У юнитов рандомный шанс попадания - плохо
Ну ок....
Но работает это не по теории вероятности: иногда мы можем промахнуться 3 раза подряд..... окееееей
Рандом с сундуков и промахи абсолютно разные вещи.
Я вообще не люблю пошаговые игры, а эту играю)