Начну с позитивного. Лайк за тему в частности и в общем. В частности - попытку объективного сравнения юнитов, в общем - Дискайплс 2. Ну а теперь критика. Несмотря на не маленький объём проделанной работы, результат сильно объективнее не стал. И причин тут несколько: Во первых некоторые положения формулы. В комментариях верно сказали, что защиту нужно не плюсовать к ХП, а использовать как множитель (только с обратной стороны). У нас есть юнит с 1000 хп и 0 защитой, а так же юнит с 900 хп и 90 защитой. По формуле они будут примерно одинаковы, но первому надо будет влить 1000 урона для убийства, а второму 9000. Так что тут косяк. Сюда же относится и весьма субъективный способ объединения статов, а именно суммирование. Почему не умножение или возведение в степень? Я вот не считаю что такие параметры как ХП, инициатива, точность и защита являются равноценными. И считать их надо по-другому, не могу сказать как, но уж точно не так. Во вторых не до конца понятен рейтинг. Числовые отличия значительны и на ум приходит мысль о реальном соотношении рейтигна юнитов и их эффективности. Но это совсем не так. Возьмём к примеру рукопашников т1, в оригинальном квартете рас (сразу скажу что к эльфам я близко не подхожу, не нравятся они мне и я, как правило, не учитываю их в своих рассуждениях). По формуле гном оказался хуже всех, но вот если поставить его 1 на 1 против любого из конкурентов, он вынесет любого из них. Если поставить 3 гнома против 3 конкурентов, гномов выживает 2, а конкурентов 0. Вот вам и самый слабый по рейтингу. Кстати, если в рейтинг добавить крестьянина (145) и выставить его против того же гнома, то гном в одиночку в состоянии похоронить 3 крестьян за раз. Или вот ещё одно сравнение. Архилич (620) против модеуса (820), мол разница в количестве необходимого опыта очень существенная. Видимо имеется ввиду то обстоятельство, что эта разница в опыте позволит модеусу в перспективе обогнать архилича и стать более эффективным. Ну хорошо, возьмём архилича (90 урона) и прокачаем ему ещё десяток уровней (35к опыта), тем самым разгоним ему урон до 160. Теперь же столько же опыта выдадим модеусу и апнем его на 11 уровней. Итоговый урон составит 139. А теперь вопрос уважаемым знатокам, на каком кол-ве влитого опыта модеус сможет обогнать по урону архилича? Ответ - ни на каком. Архилич получает макс урон (300) на 43 уровне, за этот же опыт модеус возьёт лишь 48 уровень и 267 урона. Ну а вровень по урону он выйдет лишь на 57. В третьих в рейтинге очень субъективно оценивается иммунитет, тип атаки и сопротивляемость (одноразовая защита). Например того же оборотня признали самым слабым уникальным юнитом. Оборотня, способного убить Небироса 1 на 1. Способного убить около 80% (навскидку) юнитов во всей игре. Юнита, добавление которого в отряд, позволяет любым героям заднего плана идти по карте практически как каток до появления первого злого духа (в дальнейшем оборотень скидывается, на его место встаёт злой дух и новый маг берётся на его место). И этому юниту присвоили рейтинг 10 (ну 40 если расщедриться), а у крестьянина по формуле 145 должно получится. Автор и люди, которые нахваливают проделанную работу...да что с вами не так? В четвёртых сравниваются не сравниваемые юниты. Нельзя отшельников сравнивать с ближниками. Отшельник это маг и неважно из кого он получился (вернее не так важно, но об этом я упомяну позже). Всех дамагеров можно условно разделить на Бойцов (ближник, 1 цель), Лучников (дальник, 1 цель) и Магов (все цели). По этому принципу отшельник - маг, а смерть - лучник. И сравнивать их нужно в первую очередь учитывая их текущие особенности. В пятых совсем не учитывается финансовый вопрос. Стоимость строений иногда весьма высока и если разница между юнитами не очень велика, то она вполне может сыграть решающую роль. Те же оборотни становятся уже не такими привлекательными, учитывая 1050 на строения и 1000 за юнита. Ну и если позволите, напишу своё видение как это должно быть (примерно, разумеется). Сравнение юнитов необходимо высчитывать не по формуле, а по винрейту (рейтингу побед). Необходимо сделать достаточно большое кол-во сражений тех или иных юнитов в разных условиях и с разными противниками. Вывести процент побед для различных групп и отобразить результаты в виде таблицы. Помимо физической мощи так же необходимо сделать поправки на стоимость, повреждения после боя (учитывая так же необходимый опыт на новый уровень), уязвимость к магии, ограничения в составе (Помните про то, что отшельник не боец? Вот это как раз об этом - отшельник исключает ветку одноклеточных бойцов, смерть исключает ветку одноклеточных магов, инкуб исключает ветку одноклеточных магов) и т.п. Это достаточно сложно, очень долго, а самое забавное, даже это не будет полностью объективным вариантом. Но это будет уже весьма близко к нему.
Приветствую, Алексей! Выскажусь по нескольким твоим пунктам: 1) + 2) Я согласен, что моя формула не идеальна, что подсчет может быть иным, поэтому я сделал примерно так, как мне это виделось. Как ты можешь видеть по статам, сравнивал я не только силу юнита, его хп, но и порог к след. уровню, поэтому тот же гном оказался слабее, ибо по параметру опыта и ини проигрывает тому же сквайру. 3) Про субъективность некоторых параметров я упомянул в начале. Понимаешь, в чем дело. Невозможно придумать объективное значение вардам/имуну в числовом варианте. Ну вот какое ты число ему поставишь? Любой вариант будет субъективен. Тот же оборотень, которого ты преподносишь, как имбу, разлетается от любого стихийного урона, коего в игре не мало, ты вообщем-то, этого тоже не учитываешь. 4) Сравнивать отшельника с "ближниками". Окей, пусть он будет маг, но располагается он в ветке юнитов ближнего боя. Я согласен, половина юнитов вообще не на своих местах, но тебе ничто не мешает одним глазом посмотреть в раздел милишники, где есть отшельник, а другим в ветку магов, и сравнить их позиции. Вообще, давайте тут еще поспорим, кто такой отшельник, маг, воин, маг-воин, стрелок? От этого ничего не изменится, по сути. 5) Насчет твоего взгляда - очень интересный подход. "а самое забавное, даже это не будет полностью объективным вариантом. " Так стоит ли оно того?) Если сможешь такое проделать, буду рад посмотреть! Спасибо за комментарий!
@@Risemyself 1) +2) А сквайр по параметру опыта проигрывает гоблину или крестьянину, что не делает его слабее. Тварь Галеана (на секундочку сильнейший юнит в игре) проигрывает по опыту практически всем. И вот тут одна из основных проблем, реально верхняя планка опыта в этом случае не на столько важна. Но в данной формуле она с лёгкостью опускает более сильных юнитов. Выстрою некоторых юнитов по возрастанию рейтинга - оборотень, крестьянин, гном, скваер, боец за нежить и демонов. На бумаге можно хоть чёрта лысого получить, но как только мы забьём в сцен эдит этих юнитов и стравим их друг с другом, реальный результат будет такой - крестьянин, сквайр, нежить и демоны, гном, оборотень. Да, мы можем по спекулировать, мол сквайр апнется через 80 опыта первый и задницу всем надерёт и т.п. Но тогда надо учитывать что ещё через некоторое кол-во опыта апнется гном и всех похоронит (как обычно), тогда же надо учитывать что подобный подход не корректен для юнитов не имеющих в дальнейшем трансформаций. 3) Ну вот тут по сути можно и останавливаться. Попытка объективной оценки юнитов, базирующаяся на сугубо субъективных расчётах. Другой человек посчитает что значение опыта нужно не вычитать а прибавлять, или умножать, или делить, или возводить в степень, или стрелочная аннотация. И он так же скажет: "Любой вариант будет субъективен. Я сделал так как мне это виделось. Теперь у вас есть в споре аргумент в виде моей формулы". Это просто чушь, я даже не знаю что тут добавить. И вернёмся к не самому моему любимому юниту - оборотню. Я знаю что оборотня много кто может убить, в конце концов я писал что он навскидку может победить 80% юнитов, а стало быть 20% могут победить его. Ну давайте посмотрим кто из противников оригинальных 4 рас может с ним справиться. Империя - 4 представителя ветки магов + лидер маг, ну ок, добавим призывателя и получим 6 (из 32 героев и юнитов в сумме). При это 1 на 1 он убивается только белым магом, призывником и раскаченным героем. А если принять во внимание что оборотень навряд ли придёт к ним в одиночку, то и они вполне могут не справиться. Проклятые - 12 с героем магом и это я включил сюда колдуний, потому как они вполне могут превратить его в бобика, хоть поле этого бобик их запинает. 12 из 32, причём один на один его могут победить всего 7 (если героя подкачать) - все гаргульи и маги начиная от демонолога. Опять же напоминаю что оборотень вполне может придти не один. Гномы (вот это уже что-то) 12 вместе с героем (его как обычно надо подкачать), но все эти 12 его убивают раз на раз и у них не будет особых проблем убить его в составе группы. Итог 12 из 32 у Гномов. То есть в рамках трёх противостоящих кланов из оригинальной четверке чуть меньше трети от всех войск могут нанести ему урон или убить, а убить в одну каску четверть. Юнита т2 (чаще всего временного, ведь стратегия развития через иммунитет к оружию подразумевает ветку злых духов) может свалить около четверти всех юнитов противостоящих фракций. Ну а если взять различные нейтральные отряды, то тут уж оборотню попросту не будет равных. Но руководствуясь логикой "его дохрена кто может слить элементальным уроном" ему поставили 10. Крестьянина со 145 убивают все дамажащие юниты в игре (не убивает только саппорт). Скваера 195 убивают практически все дамажащие юниты в игре. Один только оборотень неудачник. Хотя нет, Тварь Галеана по этой формуле вообще имеет отрицательное значение. Очевидно что она один из самых слабых юнитов в игре. Странно только что 1 на 1 она разматывает любого противника. 4) Нет по сути это как раз всё меняет. Если выйдет ещё одна раса и нам покажут характеристики юнита, не показывая ветку строений. Мы всегда сможем сказать что удар по всей карте - маг, по любой одиночной цели лучник и по одиночной близлежащей - боец. В противном случае можно забыть о подавляющем большинстве сформировавшихся понятий. 5) Полностью объективным вариант будет только тогда, когда мы прокрутим все возможные варианты событий. Тогда и только тогда ряд кривых юнитов типа доплера или призывателя имперского получат подбитый итог. Например эффективность призывного мага незначительная и позволяет победить в следующих сценариях развития боя на таких-то и таких-то уровнях противника, с такими-то составами армии и т.п. Я и так могу сказать что он днище. На мой взгляд оно того действительно не стоит. По крайней мере я на это своё время тратить не готов. Проблема лишь в том, что способ описанный в видео, способ претендующий на некоторую объективность претендовать на неё не должен бы. И тут как раз я верну вопрос, если эта формула расчёта настолько кривая, то стоило ли оно того?
1) Хорошо, причем здесь гоблин и крестьянин, если сравниваем хотя бы т1 юнитов из столиц? Нейтралы не растут в других юнитов, какой смысл вообще сюда их вставлять? Мой подход сравнивания верхней планки опыта заключается в том, чтобы анализировать рост юнита. В игре крайне важен темп, чем быстрее ты качаешься, тем лучше, тем более, что боевые ситуации в реальной игре крайне вариативны. 3) Алексей, если тебе не нравится моя формула, это еще не повод называть ее чушью. С тем же успехом, я могу назвать твои потуги в этой области чушью, сославших на твои сугубо субъективные расчеты. Я не претендую на истину в первой инстанции или какую-то научную ценность. Искренне не понимаю, почему ты ставишь в пример оборотня. Судя по всем перечислениям и твоим подсчетам, создается впечатление, будто в игре играют юниты только по одному в соло, никаких отрядов не существует, а империя сидит в столице и страдает от гнетущего присутствия оборотня, ведь его 1х1 только белый маг убивает. У меня остался неприятный осадок после беседы с тобой, ты меня извини, если обидел тебя своим словом, я считаю, что моя таблица того стоило, периодически я даже возвращаюсь к ней и руководствуюсь, когда сижу в редакторе. Если тебе кажется, что она полная чушь - это твое право, пусть каждый останется при своем мнении. Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Я думал что формула позволяет сравнивать любых юнитов, в столицах или нет. То что нейтралы в других юнитов не растут не должно их исключать. Инквизиторы в других юнитов тоже не растут, но малый опыт для поднятия уровня учитывается. Малый опыт для апа это бесспорно хорошо, просто это далеко не всегда может быть определяющим значением. Мне не нравится формула, потому что объективно сильные юниты получают по данной формуле низкий рейтинг. И исходя из этого я называю её чушью. Я не преследую цель оскорбить кого-то. Прошу извинить если выразился резковато, но формула никакая. В моих рассуждениях как раз всё наоборот, в них очевидно что юнитов не достаточно сравнивать просто по статам. Их надо сравнивать в целом спектре условий. Это и бои 1 на 1 и малые группы и полные группы и перетасовка магов и саппорта. Тень эффективный юнит, с этим вряд ли кто-то будет спорить. А если одного из магов на вторую тень заменить? А если три тени взять? Все эти аспекты требуют проверки. Большой, комплексной и исчерпывающей. И по сравнению с такой проверкой, вся ваша работа практически ничего не стоила в плане затрат времени и сил. Ну и злосчастный оборотень. Конечно же империя конкретно одного оборотня боится не сильно, а трёх она встретит навряд ли (дороговато). Но это всего лишь потому, что в тех же компаниях подобные юниты встречаются не часто. А когда встречаются и не в чистом поле, то можно под копить маны, дать белому магу банок на защиту и урон или просто привести несколько базовых отрядов, состоящих преимущественно из маг юнитов. Вот тогда какая-нибудь одинокая смерть отъедет. А поставь против нормального отряда империи или проклятых оборотней\смертей\сущих\злых духов, примерно равных по уровню, они кровью умоются с высокой степенью вероятности. Гномы отобьются от от оборотней, а дальше под вопросом уже. И смысл тут не в том, что оборотень такой весь из себя имбалансный нагибатор. У него есть некоторые отрицательные стороны и я им не играю вообще, мне куда проще либо сразу через магов на злых духов выходить либо временно через воина в первом ряду. Смысл в том, что в формуле нет ни одного реального фактора способного серьёзно ослабить его рейтинг, но даже так он выглядит просто каким-то унылым говном. Чем он никогда не являлся при всех своих недостатках.
Не нужно просто пытаться складывать точность, инициативу и т.д. Как сказали выше, урон и хп в абсолютном значении нужно прибавлять отдельно, а остальные количественные параметры можно складывать по правилам гармонического среднего, т.е. чем ниже параметр, тем сильнее штраф. По поводу щитов и иммунов можно тоже что-то придумать, это задача не нерешаемая
Приветствую, автор. Лет 12 уже не заходил в Disciples, но увидев рекомендованное видео посмотрел с большим удовольствием. Хорошая работа и немалый труд! Даже не смотря на кучу субъективных второстепенных факторов, о которых тут каждый умник пытается высказаться - таблица стоящая. Просчитать то, о чем многие тут требуют невозможно, это ведь игра а не свод правил, здесь всегда может быть рандом, а автор постарался с максимально математической точки зрения все расписать. Отдельный респект за уравновешенные, уважительные ответы на комментарии (даже неадекватных), приятно встретить такого человека.
Лайк, подписка!! Про инквизитора ты это верно! Я давно эту фишку прочухал, когда узнал , что он так быстро качается , в Лейте получается просто монстр после прокачки, как жопой чуял, что ты про него раскроешь секрет :) Спасибо за проделанную работу
По поводу брони в формуле, имхо логичнее броню как множитель хп считать, например 170 хп и 70 брони 170*1.7. ТАк сразу можно получить одну цифру живучести существа.
@@warwas3438 Броня снижает входящий урон в процентном соотношении, при броне в 90% и 170 хп нужно нанести 1700 урона, чтобы убить. Таким образом очки здоровья следует поделить на (1 - процент брони/100) при 0 броне общий уровень здоровья = уровню здоровья, при броне 99% - общий уровень здоровья превосходит уровень здоровья в 100 раз. Для учёта уязвимости к вещам игнорирующим армор - используем обратный коэффициент. В общем случае расчётный коэффициент вычисляется как (1 - процент сопротивления источнику/100) В случае иммунитета в знаменателе получаем деление на ноль, что в данном случае интерпретируется как устремление на бесконечность.
@@АндрейМозгалев-у8ч проблема гораздо глубже, если представить юнита с 100хп, которого раз в ход бьют на 100 урона. Он умрёт за один ход. Если у него есть хотя бы одна единица брони, то на его убийство нужно два удара. И подобных условностей слишком много, чтобы учесть в одной формуле обычному смертному
Однозначно лайк! И правильно ты сказал насчет Великого Инквизитора - это имба среди воинов Империи. Немного расчетов затрат по ластовым веткам воинов Империи в виде Золото/Опыт, + статы: У - Урон, З - Здоровье, Б - Броня, И - Инициатива Ангел:2250/3105, У 125, И 50, З 225 Святой Мститель: 5250/5105, У 75(*2), И 50, З 250 Защитник Веры:5250/5205, У 125, И 70, З 225, Б 30 Великий Инквизитор 2250/2305, У 100, И 50, З 210 +иммун от разума и вард от огня. Для 10го уровня надо опыта Ангел 17505 Святой Мститель 23105 Защитник Веры 24105 Великий инквизитор 9505 То есть, если каждый из них набьет 100 000 единиц опыта, то они будут на уровнях Великий Инквизитор - 13 Ангел - 6 Защитник Веры - 4 Саятой Мститель - 5 При этих 100 000 очков опыта и соответствующих уровнях они будут иметь показатели здоровье/урон Великий инквизитор: 375/205 Ангел: 315/185 Святой Мститель: 325/175 Защитник Веры: 285/165 Судя по количеству опыта, наш Великий Инквизитор качается в 2 раза быстрее Ангела, в 2,75 раза быстрее Святого Мстителя и в 2,9 раза быстрее Защитника Веры Все данные брались из расчета, когда мы играем за тип правителя Воин, у которого раскачка идет быстрее, нежели у Мага или Вора: у Воина прирост урона/здоровья с 1 по 10й уровень - +10/+15 единиц, с 11го и выше - +5/+10, у Вора и Мага всё хуже: +5/+10 и +3/+5 соответственно. Остальные расы пока ен подсчитывал
Приветствую! Благодарю за поддержку! У тебя проделана неплохая работа по анализу юнитов, вполне все понятно и очевидно. В очередной раз заставляет задуматься, а так ли хороши т5 юниты.
На самом деле, хренову гору лет сам желал сделать нечто подобное, но замахнуться на подобное смелости никогда не хватит, гораздо проще повелителю волков в форме Фенрира или той же Тиамат, прошу прощения, на клык дать. Потому однозначно здоровенный лайк за труды и мощная благодарность за осуществленную мечту.) Ваши видосы, кстати, замечательно заходят под чай, вот прям отличный отдых и дичайший расслабон из-за голоса и ламповой атмосферы, продолжайте в том же духе.)
По-моему, в корне неверно сравнивать юнитов по происхождению (4 кнопки в окне зданий). Это нужно делать по назначению (ближний бой, стрелок, АОЕ). Т.е. того же горца надо сравнивать с магами своего уровня и неважно, что он из ветки воинов вырос. А очки двухклеточных юнитов надо тупо делить на два и включать в таблицу вместе со всеми по назначению. Хилеров и контроллеров сравнивать отдельно.
Приветствую, Евгений! На самом деле, ход твоей мысли мне абсолютно знаком, ибо при создании таблицы я примерно в том же направлении и продвигался. Однако, в процессе своего творческого потуга я обнаружил, что если просто прибавлять статы и делить на два для 2х клеточных юнитов на 2 в некоторых случаях (типа повелитель бури, или гарги), то результат будет отрицательный, или совершенно не показательный (у того же повелителя бури выходило каких-то жалкие 100 с чем-то очков, что для его уровня - ничто). Тоже самое для юнитов выше 2 тира. Все дело в том, что граница получения нового уровня у юнита в некоторых случаях крайне сильно режет очки по моей таблице. Вполне возможно, что это недостаток моего мышления и что-то я упустил при создании таблицы, но опять же, на истину в первом лице я не претендую. По поводу сравнения юнитов - я пришел к другой позиции в процессе обмозговывания таблицы, суть вот в чем: играя за определенную расу ты не можешь в процессе игры свануться, или "захватить" противника для того, чтобы играть юнитами другой расы. В этом смысле, дисы 2 крайне привязаны к той расе, за которую ты играешь. Я исходил из того, что сравнить лучше тех юнитов, которыми ты играешь (т.е. увидеть цифры полезности, и определить, что для тебя лучше будет в той или иной ситуации, и кого качать). А сравнить юнитов по их боевой специализации, если так можно сказать, достаточно просто полистать таблицу, и сравнить юнитов, например, ту же суккубу с тенью, т.к. формула расчета очков полезности для всех одна. Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Нуу, сравнивать юниты в пределах одной расы скучно, а часто и не с чем. Насколько я понял, идея видео была в веселой межрасовой фаллометрии - у кого меч длиннее или стрела толще. А по поводу отрицательных значений, надо было не абсолютными величинами оперировать, а относительными, например в сотых долях единицы. Т.е. в пределах выборки, скажем из трех АОЕ-юнитов (эльфийского - архонт, имперского - маг и гномьего - повелитель огня) по каждому параметру (возьмем для примера здоровье) находим минимальное значение принимаем его за 0,01 (это 85 у архонта), за 1,00 берем максимум из выборки - это 130 у повелителя. Пропорционально у мага с его 95 хитами выходит 0,22. Точно также считаем все остальные параметры, за исключением опыта - там величины обратные минимальное количество 1,00, максимальное 0,01. Затем коэффициенты параметров перемножаются. Результат должен колебаться в пределах 0,01-1,00, независимо от исходных параметров. Броня корректирует исходное здоровье на соответствующий процент. Например у гаргульи с её 90 здоровья и 40% брони итоговое здоровье будет 90/(1-0,40)=150. Еще можно сделать поправку на бронебойных юнитов (я взял 10%, но это грубо) , тогда получается 135. У двухклеточных для расчета пополам делятся здоровье, урон, опыт и т.д., инициативу, тип урона и тому подобные неделимые вещи не трогаем. А вот с вардами, иммунами и стихийными атаками надо оценивать их полезность в процентах по отношению к общему количеству существ в игре. Но это надо заморачиваться значительно серьезнее. Хотя и результат будет объективнее.
Очень интересный подход. Насчет относительных величин - изначально я так и хотел посчитать полезность того или иного юнита, но в какой-то момент мне показалось, что такой расчет будет гораздо субъективнее. Время идет, и периодически я возвращаюсь к своей таблице, и понимаю, что она требует куда более серьезной переработки. С другой стороны, нужно ли это кому-нибудь? Для примерного представления силы того или иного юнита моей таблицы, как я считаю, достаточно. Для более точного и детального результата - нет. Спасибо за комментарий и интересное мнение!
@@Risemyself Думаю что расовые различия однотипных воинов в бою не решают. У одних чуть больше урона, у других здоровья и т.д. =-немного, в конечном счёте получается примерно одинаково по боеспособности. Другое дело, что очень важен показатель инициативы. На сколько помню, в игре различие 5 ини находится в пределах случайного разброса, т.е. примерно одинаковы для механики. Но при большем различии, 10 или больше, уже однозначно преимущество. У того кого больше ини, будет ходить всегда первым. Это значит, при рассчётах он нанесёт на 1 удар больше. Что это значит? Возьмите здоровье одного воина и поделите на его урон, округлив в меньшую сторону. Получим кол-во ударов которое требуется чтобы убить этого воина равным ему по силе. А теперь представьте что у противника благодаря разнице в 10 ини будет на 1 удар больше. Ещё не правильно сравнивать воинов по показателям. Иначе получается что войска поддержки такие как призраки у нежити или инкубы у легиона, или друиды гномов, или лекари перцев будут самыми худшими. Тем не менее, они присутствуют в любом отряде всегда, а не заменяются тупо на наносящих больший урон. Да и в целом, сравнивать воинов по показателям чтобы найти сильнейшего, зачем? Чтобы сделать войско из них одних, отказавшись полностью от всех остальных? Это тоже не правильный подход. Ведь направление развития у каждой расы выбирается не только по их числовым показателям, но и особым способностям, исходя из тех же особенностей войска наиболее опасного противника. К примеру, важно такое свойство воина как его размер 1 или 2 клетки. На первый взгляд кажется что выгоднее взять одного 2х-клеточного, ведь он такой мощный, да и прокачать его быстрее чем 2 1-клеточных. С другой стороны, по здоровью 2 1-клеточных в большинстве случаев в сумме будет примерно так же как 2х-клеточный, но в бою оказывается что нанеся половину этого урона одноклеточному мы убиваем его, тем самым снижая последующий урон в 2 раза, а двухклеточный просто теряет половину здоровья, но продолжает наносить свой полный урон. Другое дело, что обычно 2 1хклеточных в сумме наносят больше урона почти в 2 раза, чем 1 2х-клеточный. 4 1-клеточных получат в 2 раза больше урона от АоЕ удара чем 2 2х-клеточных. Но законтролить целевым приёмом 2х-клеточного проще чем 2 1-клеточных. Так что, делать выбор нужно исходя из особенностей противника, а не по голым цифрам. Нет воинов бесполезных.
Сергей, изначальная суть моего замысла была как раз-таки в том, чтобы увидеть так называемые очки полезности юнита, насколько он, как таковой, лучше/хуже, чем допустим, его аналог из другой расы. Для какой цели все это было сделано? Просто ради анализа, как такового. Ориентируясь по этим цифрам, пускай и примерным, я могу допустить, что тот же имперский сквайр - весьма неплохой юнит, и не проигрывает в ценности тому же гному, ибо качается быстрее. Вообще, на истину в последней инстанции я не претендую, т.к. способов посчитать полезность юнита весьма много, и многие весьма интересны и логичны, как твой, например.
Чтоб потратить столько сил и времени на создание этого видео, нужно и правда оч любить эту игру, автору респект. Но всегда думал, что юниты в дисайплс работают по принципу камень ножницы бумага, и их сила зависит исключительно от противника. И вот эта тема с опытом странная: опыт для последнего юнита ветки и для промежуточного звена имеет колоссально разное велью.
Приветствую! Благодарю на добром слове! В твоих словах, безусловно, есть правда. Я много лет жил(впрочем, и до сих пор живу) с идеей разработки тотальной классификации юнитов. Как именно это сделать - пожалуй, самый тяжелый из всех вопросов. Я всегда представлял себе это что-то типа вот такой таблички, где примерно можно посмотреть, насколько силен тот или иной юнит в среднем, т.е. без учета его синергии с другими юнитами. Получилось, как я уже сейчас могу сказать - не очень близко к цели, что я задумывал. Возможно, в будущем, когда-нибудь, у меня снова появится душевный запал на эту тему, и уже на базе существующих расчетов я смогу реализовать что-то более интересное. Спасибо за комментарий!
to Risemyself Броню стоит учитывать по тому, какое количество очков здоровья она может сэкономить юниту. Например, юнит со здоровьем 100 и броней 30 чтобы умереть должен получить примерно 143 единицы урона. Т.е. броня дает такому юниту 43 виртуальных очка здоровья, что и логично взять за очки брони. Общая формула для очков брони в таком случае будет такой очки_брони=броня*очки_здоровья*(100 - броня).
Нравятся твои видио :) делай ещё с удовольствием посмотрю и лайк поставлю. На счёт брони, не хочу пугать, но тут будет следующая формула HP : ((100 - ARMOR):100) = "очки из таблицы" Потому что юнит с потенциальными 90 брони получит вместо 300 урона всего лишь 30. А значит, что ему нанесут 300 урона только за 10 ударов и его здоровье в 10 раз эффективнее. Подставим в формулу при учёте 600 здоровья и 90 брони у юнита: 600 : ((100 - 90):100) = 600 : (10 : 100) = 600 : 0.1 = 600 * 10 = 6000
Я обычно считал примерно так: EHP = HP x Arm%. Пример 100 хп и 10 брони = 110 эффективного ХП. Но недавно я сильно задумался над следующим моментом. С точки зрения Эффективного ХП это правильно, но... лечение бронированных целей более эффективно. У юнита 100 хп и 10 брони и он каждый ход получает 20 урона и 20 лечения. Получается: 18 урона и 20 лечения, то есть каждый ход прибавляется по 2 хп. В случае если у юнита 110 хп, при тех же условиях текущее ХП изменятся не будет. В итоге получается что без лечения юнит 100хп/10брони и юнит 110 хп будут одинаковы, а с лечением юнит с броней живет дольше.
@@ИгорьПасечник-ь2ф Формула не совсем верна. Из расчётов видно, что правильнее писать "EHP= HP + HP x Arm%" Но это тоже не верно Пример: Враг бьёт по 150урона У юнита 100 здоровья и 50 брони. Считая по формуле мы получаем 150 - эффективного ХП, то есть ровно на один удар в 150урона. По факту будет следующее ударив на 150 урона из-за 50 брони, урон снижен до 75. А это значит что юнит с 100 ХП и 50 брони выдержит первый удар
Когда я впервые поиграл в Disciples 2 в начале 2000-ых годов (мне тогда было 17-19 лет), я сразу заметил отличительную особенность значения Брони, и как она режет урон. А режер урон показатели Брони естественно в процентном соотношении: 10 Брони =-10% полученного урона. 40 Брони =-40% полученного урона. 65 Брони =-65% полученного урона и т. д.
Неплохо было бы если б присутствовал какой нибудь видеоряд соответствующий обсуждаемым моментам, все видео разматывать таблицу не очень увлекательно, а в целом очень понравилось ☺️
Броня - геометрическая прогрессия,она не может быть выражена через умножение на константу.Чтобы было понятно можно просто пересчитать юнита со 100 хп и броней в аналогичного по прочности без брони по какой нить из формул типа (hp/(100%-def%))*100. 1.Добавим вард на защиту 10% = 111 2. Добавим вард на 20% = 125 .Думаю из примера видно ,что переход 0 с 10 дает меньше хп чем с 10 на 20.Например у топовой гаргульи с броней 65% в городе с 25% защиты будет 1700 хп , но стоит добавить 5%(максимальный грейд города) и хп увеличивается в двое 3400.Само собой для всех атак где броня учитывается, но ведь есть и другие атаки и они тоже должны быть отражены в твоей формуле :) .
Приветствую, Роман! Интересный, даже академический подход! Я понимаю, что ты хочешь обозначить более весомую роль брони в итоговый подсчет очков. Вообще, такой подход наиболее полезен в непосредственной игре, скажем, когда тебе встречается в бою известный по статам юнит, силу которого можно таким образом подсчитать. Сейчас я конечно понимаю, что посчитать некоторые уникальные статы, типа брони или имунов/вардов можно было по-другому. Спасибо за твои размышления!
Это если следовать тупо арифметике, а на практике юнитам с высокой броней можно легко упереться в предел 90 и дальше от ее смысла нет, например мы юниту с броней 0 при помощи заклов, зелий и флага сделали броню 90, таким образом увеличили выживаемость в 10 раз, если гарге броню увеличить с 65 до 90, то выживаемость увеличится примерно в 3 с половиной раза, кроме того, броню можно разбить как глобальными спелами, так и во время боя.
в игре в принципе тяжело учесть все факторы, именно поэтому она и привлекательна, все же как мне кажется первым параметром и определяющим если хотите god tier stat - является инициатива, все остальное вторично, но тем не менее школьники выпускающие подобные видосики не сдаются, продолжают сражаться в неравном бою с математикой
немного не корректно сказал, то что только повелитель волков может менять форму, ведь двойник тоже, у верховного вампира 210 хп, а не 300 как ты сказал, а еще стоило бы оценивать стоимость их построения , например почти все здания одноклеточных юнитов т5 стоят 3000, а король гномов 4500, так же с тенью,сущим и тд
Я думаю, что смена формы двойника и повелителя волка немного разные механики, оба юнита уникальны в этом роде. С вампиром согласен, недочет. Проверю, может где еще ошибся. Кстати, насчет стоимости зданий к привязке к юниту, я думал об этом. Как ты правильно заметил, большинство зданий стоят одинаково относительно уровня юнита, за некоторыми исключениями. Мне показалось, что это больше экономический аспект, тем не менее, его так же можно включить для наглядности. Спасибо за внимательность :)
Оставив в стороне цифры. Смерть и отшельник -- почему они такие имбовые? Всё просто, они могут стоять в первом ряду, при этом бьют по дистанции. Что позволяет клепать монопати.
Для меня самым топовым, была смерть у нежити. Иммунитет от оружия и атака на всех противников. Работают как маги, но можно ставить в ближний бой. Нежить это вообще нарушители баланса.
@@Sn00pDevill поэтому один извращенец играл через королеву личей с огенной атакой... до нахождения семимильных сапог и перка на движение это было нечто))
5:40 Броня это вообще интересная история. Ее считать нужно как коэффициент. Например 90 брони у стража повышает его живучесть в 10 раз. (100/(100-90)=10), 50 брони повышают живучесть в 2 раза (100/(100-50)=2), а 10 брони повышают живучесть всего в 1,11 раза (или плюс 11%) (100/(100-10)=1,11111...). Как видно с этого рост не линейный, а значит 10 брони будут давать эффект примерно в 9 раз хуже чем 50 (10 брони дают прирост в 11% а 50 в 100%) плюс, броня дает только коэффициент, повышающий живучесть, но не саму живучесть а значит 10 брони на юните со 100 здоровьем дадут меньше живучесть чем те же 10 брони на юните с 200 (111 "впитуемого" урона против 222), а значит нельзя броню считать как двойное здоровье. Если хочешьформулу для расчета условной живучести то она будет выглядеть так: Здоровье*100/(100-броня). Простой пример это паладин. Он имеет 175 здоровья и 30 брони, по коэффициенту автора это будет 175+30*2=235, по моему - 175*100(100-30)=250. Как это можно проверить? Возьмем удар на 10 здоровья и начнем им бить по паладину, чтоб узнать сколько таких ударов он переживет. Итак, удар 10, отнимает от него 30% и получается 7. берем здоровье паладина и делим его на 7 - 175/7=25 ударов. То есть паладин умирает от 25 ударов по 10 единиц базового урона. 25*10=250, а значит паладин может впитать 250 урона перед тем как встать очередь на воскрешение.
Очень интересный разбор, сам когда-то давно что-то подобное высчитывал (но чисто по боевым характеристикам). Есть ряд замечаний: 1. Про броню уже говорили, что там деление должно быть, т к она не сама по себя, а в связке с XP работает. Формула такая: ХР / (1 - броня/100). Возьмем пример с гаругльями у ЛП, и сразу станет видно насколько переход от гаргульи к мраморной имбалансный: Гаргулья 1 ур 90/(1-40/100) = 150 (эквивалент «чистого» ХР). Мраморная гаргулья: 150/(1-60/100) = 375 (скачок на 225, больше чем у ветки поддержки за 2 уровня прокачки). Ониксовая гаргулья: 170/(1-65/100)=485 (здесь уже скачок сопоставимый с веткой поддержки, а опыта на ее прокачку надо в 2 раза больше). Тут правда такой момент, что есть атаки, игнорирующие броню (яд, обморожение, ожог) и понижающие броню. И это тоже надо как-то учитывать (возможно коэффициент понижающий к той формуле добавить) 2. Точность тоже действует только в связке с уроном, поэтому должно быть умножение: урон*точность/100. Пример: у Сквайра 25*80/100 = 20, у Ангела 125*80/100 = 100. Чем больший урон, тем точность критичней. 3. Коэффициент тира вещь непонятная совсем. Складывается ощущение, что это «подгоночный» параметр, чтобы сравнить не сравнимое. Суть в том, что у нас в одной ветке могут оказаться совершенного разные юниты. И считаю, что разумнее их делить не формально по ветке, а по комбинации клетки + тип урона: одноклеточные ближнего, дальнего, по площади, двухклеточные ближнего, дальнего (этих можно опустить, т к кроме гаргулий таких больше нет), по площади. Это только бьющие. Плюс хиллеры, паралитики и т п в отдельные категории. 4. Насчет опыта - интересная идея его учитывать (правда не уверен, что именно вычитать надо но есть 2 нюанса). Во-первых, крайние юниты коротких веток улучшаются раза в два (а то и больше) хуже, чем изменяющиеся юниты. Т е, чтобы он улучшился сопоставимо с изменяющимся юнитом длинной ветки, ему надо два уровня вкачать, вместо одного Соответственно опыт там можно смело множить на 2 (если не больше). Тогда великий инквизитор окажется не таким и имбовым. Во-вторых, надо как-то учитывать момент, что, если у гнома в 1.5 раза больше ХР, чем у сквайра, то и качать его будет чуть легче (помирать он как минимум будет реже), и это тоже надо как-то учитывать 5. В продолжении к опыту, интересно было бы сравнить юнитов из коротких веток соответствующего уровня, с юнитами длинных веток. Того же великого инквизитора или кентавров с юнитами 5го уровня. Понятно, что тут заморочиться придется, но если есть у автора такие данные - это прям было бы очень интересно. Мой топ бьющих юнитов 5 уровня по категориям: одноклеточный ближнего боя - воин-призрак (за счет паралича, иначе бы тащил защитник веры за счет большей инициативы), одноклеточный стрелок - мародер (хотя часто смерть или тварь будут интереснее смотреться), одноклеточный по площади - архилич (урон решает, сравнимый с двухклеточными), двухклеточный ближнего боя - сын Имира 5 уровня (урон чуть выше, чем у Владыки, точность доп атаки выше, источник не оружие; в классической 2й части у Владыки вообще была и инициатива ниже, доп урона от огня вроде не было, потом его чутка подтянули, видимо, чтобы так откровенно сыну Имира не проигрывал (повелителя ада правда подтянуть забыли)), двухклеточный по площади - Тиамат (хотя источники у него не самые удачные и опыта надо много для прокачки).
Спасибо за интересный комментарий! Безусловно, вариантов переработать формулу достаточно много, знаю, что в целом, работа по оцениванию юнитов в каком-то числовом эквиваленте сейчас ведется некоторыми мододелами на более серьезном уровне.
@@Risemyself Ну мододелам это да, полезно такое считать. А натыкались на какие-то еще такие подсчеты в свободном доступе? Видел вконтакте в группе у вас тоже по поводу формулы было что-то. А чтоб файл с таблицами получить, куда написать?
Первое что приходит в голову - считать урон для каждого юнита с учетом точности, помножить на жизнь-броню с каким-то коэффициентом, типа 1/средний урон юнитов этого тира, получим средний урон, который юнит нанесет за свою жизнь - урон/ход*кол-во ходов. Варды по сути добавляют 1 ход, в среднем можно взять статистику источников урона в игре и посчитать в среднем какой шанс у юнита отклонить атаку, если с равной вероятностью его атакует случайный юнит, тоже для инициативы, можно взять в зависимости от распределения по юнитам шанс быть первым в случайном бою, даже можно учесть и гонку по инициативе, грубо говоря если у всех в категории инициатива равна, то этот параметр = 0.5. С иммунитетами надо подумать. Если важен опыт можно поделить предыдущее число на опыт, который нужен для того, чтобы прокачаться до текущего юнита, те рыцарю нужно 80 опыта чтобы стать рыцарем и влись свой дамаг, таким образом получим эффективность/очко опыта.
Двуклеточные юниты должны идти отдельной строкой или просто делить очки пополам и штраф за доп очко лидерства, в формуле также надо учитывать сколько опыта нужно что-бы получить юнита необходимого уровня, т.е. общее количество опыта. Также, имхо стоит учитывать особенности фракций, юниты империи и эльфов должны получать скидку или штраф в зависимости идут ли они в отряде с лекарями и т.п., слишком много условностей для разных фракций.
"смерть" самый имбовый юнит. Хорошее хп для стрелка, слишком большой дамаг с ядом, и очень маленькие требования экспы для апа. И помимо всего перечисленного иммун к оружию.
Интересно сейчас посмотреть подобный ролик для Сёмги 1.44 со всеми типами имеющихся в моде атак) Как для всего этого формулу-то считать... Вот даже 4 юнита - есть квадрат 2х2, есть 2 любых колонны, а есть крест посередине...
Респект за такую проделанную работу. Хотелось глянуть на третью часть, но там таблица наверно не поможет, так как каждый юнит имеет определенный навыки\перки, скорее всего очень сложно сравнивать.
Тут сложно поспорить, качаться удобней на каких-нибудь безвольных гоблинов до т2, однако, практически ни в одной саге,карте,сценарии нет такой дикой халявы. Обычно карты создавались именно так, что у любого игрока более-менее хватит сил прокачаться. Вообще, при прочих равных нежить имеет очень хороший шанс качаться быстрее других рас на старте и в середине игры!)
Насчет Проклятых могу сказать так: при стабильной игре лучший маг-дизейблер это Инкуб с его Окаменением, т.к. А) защита/иммун от магии земли есть мало у кого и Б) превратить Стража Столицы в Беса, увы, не получится, а вот окаменение можно наложить легко (такой же эффект дает Рог Инкуба), в отличии от того же паралича Тени Нежити (или от Кристалла Души), ибо даже у Инквизитора Империи уже есть иммун от Разума, а встречаются в качестве противников они довольно часто. Великие Инквизиторы тоже встречаются, но не так уж и часто Двойник (он же Доппельгангер) очень и очень хорош в битве с Имперским отрядом, в состав которой входит АОЕ хилер Т-4 (для исцеления). Так же неплохо поставить его в первый ряд, если есть Темный Паладин или Рыцарь Ада, т.к. урон такой же, как у ТП или РА, а опыта надо в разы меньше
Все верно подмечено. Я тоже всегда стараюсь по возможности использовать инкуба за его более стабильный дизейбл. Двойника люблю в быстрых играх - все-таки для т3 юнита он очень хорош, это определенно фишка демонов!
@@Risemyself ага. И, как ты верно подметил, невозможно просчитать его полезность в цифрах, однако на примере живой игры он заменяет любой отряд, грубо говоря)))))
Но ты не забывай, чтобы двойник мог превратиться в того же ТП или РА, сначала нужно докачаться до этого ТП или РА. Поскольку опыт делится на всех поровну, к тому времени как ты будешь иметь 1 ТП или РА + 2 двойника впереди, ты уже мог бы иметь 3 ТП или РА. А они лучше, т.к. ходят сразу, а двойник тратит 1 ход на превращение. Проще говоря, 2 мага + 1 воин будут требовать столько же опыта, сколько и 3 воина, т.е. по 1/3, до тех пор пока воин станет нужного уровня.
Ребята, вы одну вещ не забывайте, любой Юнит, с Опытом растет также в своих процентных статах. Поэтому с двумя ассасинами Лвл этак 10, я гну всех. Единственная проблема, Нежить и Горгулья например ;) Или с любым другим Юнитом. Иногда лучше взять того, который быстрее растет, чем того, у кого больше ветка развития.
А иногда лучше взять того, у которого ветка развития больше :) Никто конечно не спорит относительно роста юнитов, все, как и везде, решается по ситуации.
В начале середине 2000-ых мы с братом и докзьями часто гамали на даче в Disciples 2, и ни кто из них не гамал за Людей (Империю). И когда в очередной игре (большая карта 4-е расы) я решил рашить данную расу через быстро up'ающихся юнитов (Инквизитор и Ассассины), все аxуели, когда я убил всех их мэйн героев на 2-ом часу партии, не остатив никаких шансов для развития даже в союзе против меня. Мои герои Разведчики с Ассассинами вырезали всех без шансов.
Пророчицу явно недооценили. При умелой игре отряд с ней бессмертнен, даже с средней мощной броней модно вынести защитника столицы и никто в их отряде не умрет.
Да, пророчица имба, мало мальски прокачанная она хилит всех на ура. А патриарх ущербен потому как надо выбирать либо себя отхилить либо воскресить кого то, а потом здохнуть.
Приветствую! На данный момент (09.08.19) на канале нет прохождения основных саг, но у меня есть готовое видео по прохождению сценария, которые никак не может зарендериться :( Спасибо еще раз за поддержку!
самый топовый -тот на котором лучше работают бафы к концу игры плюс допотравление\мороз и тд. по факту существа с защитой и 2м ударом . тоесть те которых можно раскачать на 300\300. либо максимально толстые травители\ замораживатели и тд.
Приветствую! Что касается оценки Иммуна и Варда я бы ввел объективный коэффициент. Объективно, польза от той или иной защиты можно оценить только исходя из распространенности атаки у юнитов противника. Так что, по хорошему, нужно посчитать процент распространенности различных типов атаки хотя бы для основных юнитов без нейтралов (а лучше и с ними, ведь качаться в основном на них), и приравнять полученный процент к коэф иммуна. Для варда поделить этот коэфициент на 3. Как то так у меня мысль сложилась. По поводу брони я бы тоже снизил субъективный фактор. Броня это процент на который снижается входящий урон. А сэкономленное здоровье можно приравнять к заработанному здоровью. И считать по формуле: ХР(с броней)=ХР(базовое)*(%брони/100%).
Приветствую, Александр! Интересная идея относительно иммуна и вардов. Когда я только начинал табличку, у меня была схожая идея, ведь достоверно известно, тот же тип атаки оружием куда более популярный, чем допустим, землей, и что вард/иммум к оружию наиболее сильный. Я даже хотел сделать отдельную формулу чисто для вардов/иммунов, но меня остановило следующее: 1) Юниты, имеющие тот же вард/имун к оружию были чутка сбалансированы самими разработчиками. Так, та же смерть/сущий в обмен на имун к пушке имеют слабые показатели хп. Я подумал, что буду делать двойную работу, ведь разрабы уже заложили силу имуна в статах юнита, и мне просто остается посчитать статы + добавить на имун. Да, это может показаться более "ленивым" подходом. 2) Следующий момент, что меня остановил от такой идеи - сама суть параметра вард/имун. Я пробежался еще раз по юнитам, одним глазом помечая тех, у кого есть что-то в этом параметре. Оказалось, что большинство юнитов вообще имеют прочерк, и только парочка особенных обладают хоть чем-то. Мне захотелось как-то выделить таких юнитов, добавив им дополнительных пару циферок в таблицу. А так как глобальной цели - сделать таблицу на 100% объективной у меня не стояло, я решил сделать так, как сделал. Вообще, твой подход был бы более честный, но по человеко-часам довольно беспощадный. Относительно брони некоторые зрители уже высказались подобным образом. В целом, я согласен, что реформирование системы подсчета брони явно напрашивается в этой таблице. Спасибо за комментарий!
На мой взгляд не хватает еще параметров(покрайней мере одного, но может и несколько ведь чем больше их учитывается тем точнее получается ), а именно скольно нужно опыта для того чтобы получить данного юнита(например мраморная гаргулья упадет по очкам потому что то чтобы ее чисто получить нужно 400 опыта когда для других его нужно намного меньше). Спасибо большое было интересно и полездно.
работа проделана колоссальная, но есть несколько возможных правок, например можно для двухклеточников ввести деление итогового числа на 2, так мы получим эффективность того или иного юнита равной одноклеточным, что в свою очередь делает возможным сравнить гигантов с обычными воинами. Та же горгулья занимает место на котором могло бы стоять 2 ассасина. Второе, более творчески отнестись к классам юнитов. Мы же понимаем что призраки это уникальный класс, в то время как линия Дух-Смерть/Существо по сути те же лучники. То же самое с Отшельниками у гномов, который по сути маг. И третье, для полноты сравнения можно продолжить развитие юнита. Например к тому времени как мы получим Воина веры у империи, у Инквизитора скаканет 2 уровня и статы вырастут. Таким образом мы сможем ответить однозначно, какой юнит самый сильный в игре? Ну и конечно свести все к 4 классам: Воин, Лучник, Маг, Уникальный класс(поддержка). Но уникальный класс сравнивать сложно, т.к. это чистой воды вкусовщина. кстати не всматривался ты в формуле учитывал количество опыта для перехода на следующий уровень или количество опыта на развитие всей ветки?
Приветствую, Даниил! Деление на 2 в отношении 2клеточных юнитов на больших тирах дает отрицательное значение, ибо т.к. я учитываю в формуле количество опыта для апа, а у них оно очень высокое. Как-то так :)
@@Risemyself Тут можно многое пытаться учитывать. От того, что двухлеточный юнит получит больше опыта, чем два одноклеточных (опыт за бой делиться на равное количество участников). Но вот было бы очень интересно взглянуть на полноценный анализ с апом существ. Кем станет инквизитор когда будет защитник веры? (в идеале хочется с возможностью заморозки на каждый этап развития - то я что-то слишком многое хочу). (так-же на + 5 уровней для каждого класса.) Хм. Как смотрит автор на создание ролика по простому росту характеристик? Без формулы и прочего а разобрать кто чего достигнет за выделенный опыт?
Делить на 2 не верно, т.к.тогда получится у двухклеточных значение меньше чем у одноклеточных, что будет говорить что они слабее, но на деле получается наоборот, и 1 двухклеточный побеждает 2 одноклеточных.
Количество требуемого опыта для апа уровня не считаю вообще аргументом! Опыт можно нафармить, для лейта важно именно сколько может юнит нанести урона за 1 ход максимум и принять. Также при этом важно учитывать максимально возможный опыт юнита + все выпитые эликсиры с постоянными эффектами, на хп, урон, броню, инициативу и прочее. По итогу больней всего бьют юниты которые накладывают яд и при прокачке до 300+урона это имба.. Тут имба ассасин и вампир, потому что его ХП можно считать по экспоненте от количества живых врагов, т.е. условно его хп опускаются только когда у врага 2 юнита или 1, во всех остальных случаях у Вампира безконечные хп..
Спасибо за видео. Но объективности ради, на мой взгляд, вместо всех этих коэффициентов следовало бы просто взять абстрактный опыт, который юнит получает за большую карту/тяжелую миссию, например 10к. И просто пройти по каждой ветке, в итоге суммируя, что мы получим за 10к опыта и сравнимо ли это. Например, будет ли великий инквизитор, условно 8-10 лвл сильнее святого мстителя 5 или 6 лвл... Вот это объективно, интересно и полезно) ИМХО.
Приветствую, Сергей! Интересный взгляд, но по сути, чем он отличается от этих же коэффициентов? Он ведь абстрактный. Да и карты тоже разными бывают, как выбрать значение, близкое к середине?
@@Risemyself не-не Ваш подход хорош, безусловно. Но если ветки полностью открыты, то по ходу игры, мы же не тормознемся на т3 или т2 к примеру. Еще, если сделать этот эксперимент на 3к опыта, 6к, 10к и 15к, к примеру, то вообще можем найти топовых юнитов для каждой карты или мид гейма или лэйта... Ну, к примеру, на 15к, я уверен, что великий инквизитор и тамплиер будут просто рвать все, что движется)))
Насчет Горных Кланов самая нагибаторная стратегия (при лидерстве в 5 юнитов) это любой Главный герой, к примеру, Воин, Один Сын Имира и три Алхимика с дополнительной атакой. За один ход таким стаком Сын Имира наносит 600 единиц урона - т.е. своя атака на 150+3*150 дополнительных. Урон от мороза и атаку главного героя я в расчет не беру - только чистый урон от Сына Имира. А если учесть, насколько быстро такой отряд будет качаться на различных пауках/мантикорах и прочей толстой живности, то очень легкобрать столицы, докачивая урон Сыну Имира от максималки в 300 единиц до 400 посредством зелий и заклинаний. Итого имеем чистый урон от Сына Имира 1200 за ход (120 Защитнику, плюс обморожение примерно так же, а то и все 200, смотря, как сильно его раскачать)
Согласен с общей концепцией. Горным кланам, пожалуй, не так просто вести осады столицы без ключевых юнитов (именно Сын Имира). Не уверен насчет урона от его дота "мороз", разве он стакается при нанесении урона? Вроде же накидывает дот при ударе, а дальше он раз в ход противника "тикает". Или я что-то неправильно понял
@@Risemyself нет, ты все правильно понял. Он не стакается. Пусть даже у тебя будут два Сына имира с алхимиком, дот не стакается. И, кстати, дот одного и того же вида атаки действует по правилу первого удара, а не по максимальном урону. Проверено на себе: был такой момент, когда у моей Баньши был Череп Танатоса с дотом ядом на 35 и была Смерть, которая накладывала дот тем же ядом, но на 110. К примеру, если Баньши ходила первой и дот действовал, то проходил урон на 35. Если дот Баньши не прошёл и она просто параличила, то после атаки Смерти действовал её яд на 110
20 копеек всуну. Формула, конечно, требует доработки и замены всех "субъективных" моментов на доводы, которые можно проверить. И, конечно, требуется тестирование. Строго говоря, эффективность каждого юнита должна иметь не статичное цифровое выражение, а некоторый диапазон - минимума и максимума. Одно при условии промаха/ов, низком(номинальном) исходящем уроне и повышенном входящем. Огромное значение для расчета урона имеет инициатива - она определяет победителя вернее соотношения урона/здоровья. Также сразу неверно посчитан коэффициент щитов/иммунок. 90% всех юнитов в игре используют класс атаки "оружие" из оставшихся 10% - самым распространенным видом атаки является огонь, а самым редким - смерть. Это должно находить отражение в цифрах. Другими словами, иммунитет от оружия должен максимально котироваться, далее идет иммунитет/щит от огня - просто выше шанс попасть к противнику с такой атакой. Далее остальные. Кроме того, при игре против нежити и демонов этот параметр может варьировать - ведь тогда шанс попасть против атаки разума/огня и смерти кратно возрастает, а значит возрастает и возможность эти атаки контрить. Произвольное присвоение редким статам цифровых коэффициентов простительно, только в виде исключения, как пионеру в этой области. Если цифровое значение невозможно подставить, значит его нужно вывести по итогам тестирования в разных условиях. Нельзя просто брать их из головы "на глазок". Это девальвирует вообще все решения этой формулы. И касательно значения опыта. В зависимости от карты, ты, например, никогда не нагриндишь 3/4/5 уровень армии. Это резко подымает значение внутриклассовых аутсайдеров в текущей итерации формулы. С другой стороны, на мега-картах с большим количеством высокоуровневых мобов, даже 5 уровень войск не предел. И еще сомнителен способ подсчета коэффициента опыта - я бы считал опыт, необходимый для прокачки выбранного юнита, а не для его перехода на следующий уровень. Кроме того, требуется считать экономические затраты - ведь по сути, здание для прокачки является неотъемлемой частью прокачки. Короче, формула получилась слишком путаной и противоречивой, со слишком большим количеством условностей и пояснений. В таком виде она несет больше бардака, чем порядка. Отдаю должное первопроходцу в этой области, но формула требует серьезной доработки, с аргументированным высчитыванием каждой переменной в ней. Повторю, формула должна выдавать не одно, а два значения - минимума и максимума, это будет давать более объективную картину, нежели то, что имеется сейчас. Кроме этого, вероятно, формулы должно быть две - одна для высчитывания эффективности воина уже на поле боя, и одна - для высчитывания его пути на него, т.е. прокачка и затраты на нее. И уже из этих двух величин можно будет выводить какие-то общие унифицированные значения эффективности. В комментариях полно здравых мыслей и про броню, и про иммуны, и про урон, не буду их повторять. С огромным уважением, удачи в вашем деле.
Приветствую! Благодарю за развернутый комментарий и мысли относительно видео. Даже с учетом затраченных сил для его создания, я ни на секунду не выражал уверенность в его исключительной правильности, и увидеть дельные предложения на этот счет для меня было важнее. Хотелось бы прокомментировать некоторые твои утверждения: 1) " 90% всех юнитов в игре используют класс атаки "оружие" из оставшихся 10% - самым распространенным видом атаки является огонь, а самым редким - смерть." - создается ощущение, что данное высказывание подтверждено каким-то подсчетами/статистикой/исследованиями, в противном случае, я бы не стал так категорично высказываться. С "Восстанием эльфов" были добавлены в игру не только юниты со стихийной атакой, но и переработаны старые ( та же гарга у демонов), а атака смертью не только доминирует у целой расы в игре (Орды Нежити), но и встречается у нейтралов. 2) Относительно "важности" имуна к оружию я неоднократно высказывался, и данный вопрос активно обсуждался с многими игроками/зрителями. На мой взгляд, имун к оружию конечно же, является самым "жестким" и сильным имуном в игре из-за распространенности атаки оружием, однако, юниты с таким имуном, во всяком случае, в восстании эльфов весьма хилые по хп, и не самые быстрые по инициативе. Причем, таким имуном обладают только юниты Орд Нежити, что дает игроку возможность уже со старта подготовиться к потенциальному противостоянию с имуном к оружию, и качать мага-ГГ/мага-юнита. С этим вопросом может помочь и магия с саммонами. Однако, при всей жесткости такого имуна в глазах многих он слишком переоценен, на мой взгляд. 3) "Произвольное присвоение редким статам цифровых коэффициентов простительно, только в виде исключения, как пионеру в этой области. Если цифровое значение невозможно подставить, значит его нужно вывести по итогам тестирования в разных условиях. Нельзя просто брать их из головы "на глазок". Это девальвирует вообще все решения этой формулы." - это очень верное замечание, однако, каким образом можно вывести такое значение благодаря тестированиям? Я не вижу здесь какой-то объективной возможности назначить значение некоторым параметрам, если у тебя есть предложения, как это сделать, с радостью выслушаю. 4) "И еще сомнителен способ подсчета коэффициента опыта - я бы считал опыт, необходимый для прокачки выбранного юнита, а не для его перехода на следующий уровень." - здесь я немного не сообразил, ведь необходимый опыт для прокачки юнита это и есть опыт, который необходим ему для перехода на следующий уровень? Или здесь имеется ввиду заблокированный в развитии юнит?
@@Risemyself 1) Да, но атака смертью в игре без нежити это очень редкий тип. Это тоже переменный коэффициент - щиты от смерти резко падают в цене без игрока-нежити на карте в отличие от огня или воды, например. Точно так же резко повышается важность иммуна и щита от разума при игре против демонов/нежити. 2) Ну хз) Я лично никогда не стеснялся брать титанов, извергов и оборотней в основную армию. На больших картах высокоуровневый изверг накладывает такой яд, что второго удара бывает не нужно. Для примера, допустим, один игрок качает изверга, а второй владыку. К тому моменту, когда владыка будет нафармлен, у изверга будет: 505 здоровья, 120 урон, 75(!) урон ядом(при 89 и 49 % попадания соответственно), а когда уже владыка получит уровень - 595 здоровья, 138 урон и 93 ядом(тяжелый бронебойный юнит). Про оборотня та же история - оборотни в первом ряду и смерть/сущий сзади. Такую армию тупо не пробить обычному игроку без разведки. С другой стороны, такой билд дает сбои против драконов и прочей подобной публики, против редкого билда АОЕ гномов(которые могут качать йети вместо или вместе со Старейшиной). Тут надо смотреть. За одним компом от такой тактики мало толку. А вот по сетке... 3) Для выведения этого значения нужны остальные и результат.Неизвестную переменную можно найти только по известным константам, раз уж у нас работа в формате формулы. В принципе, битва 1 на 1 с равным представителем того же класса должна давать такой результат. Так следует начать с выведением и подгонкой формулы для милишников и магов кастеров. Потом лучники, остальные по остаточному принципу. И вишенкой на торте пересчет именно командного боя армий 6 на 6. 4) Пример: сквайру для прокачки в рыцаря нужно 80 опыта. Так вот, значение 80 должно быть конвертировано в некую константу и применено в формуле рыцаря - ведь по достижении этой величины сквайр уже станет рыцарем. У рыцаря империи это будет сумма 80+475, весь опыт, необходимый для его получения. У паладина - 80+475+750 и т.д. И еще один момент. На поле боя сходятся воины в их текущем состоянии, и величина опыта уже никак не влияет на его исход. А вот с точки зрения логистики, на юнита нужно тратить деньги при прокачке, он должен получать опыт. Величину опыта и денег на постройку зданий лучше вообще вынести из формулы. Сначала нужно посчитать коэффициент чисто боевой эффективности, а уже получив его, множить его на коэффициент логистики(по определению меньше единицы), В итоге получатся две формулы - боевой и стратегической эффективности. И уже дальше можно пытаться на их базе создать некую единую общую. Но не имея на руках этих двух выверенных формул идти дальше нельзя.
1) Хорошо, допустим, без точных цифр предмета для полемики я тут не найду. 2) Немного не догнал, почему вдруг ты вспомнил про доп. юнитов, вроде про имун к оружию говорили?)) Ну раз уж пошло - конкретно про сатира один зритель даже приводил результаты тестов на какой-то проге, где он показывает факт того, что сатир отлично растет в лейт, и даже не уступает демонам из полноценной ветки. Однако, как я неоднократно высказывался на этот счет, покупка любого доп.юнита - это серьезная потеря темпа по игре. Ни один из доп. юнитов не стоит полноценного второстепенного отряда/отрядов в тактическом плане, учитывая затраты на покупку зданий и цену самого юнита, которого еще надо раскачать для убедительности. 3) "Неизвестную переменную можно найти только по известным константам, раз уж у нас работа в формате формулы." Давай тогда на примерах, будет понятнее: вот допустим я ищу числовое значение иммунитета к оружию, объективное значение, офк. В игре числа нет, это Х. Но и известных констант тоже нет, я имею ввиду, что с учетом рандомного разброса по урону +5, это уже погрешность в вычислении, но допустим, что мы ее не заметили, и вернемся к имуну. Я просто не понимаю, как вычистить в битве 1х1 его ценность? В битве смерть х смерть победителя нет, а против мага непоказательно - разного класса юниты. 4) Принцип я понял, т.е. это учет полного опыта до апа в определенный тир.В теории, может быть показательно. 5) Согласен, что экономические затраты влияют на некоторые моменты в игре, связанные с юнитами. Не согласен только с тем, что это необходимо учитывать при определении "силы". За редким исключением, почти все юниты и здания для их апа стоят одинаково, порой разница в цене постройки не велика, но это уже больше экономический аспект игры. Если мы и его учитываем, то нужно учитывать совершенно невероятные позиции, например, теоретическое повышение/понижение голдового инкама в ход, траты на жезлоносцев, количество ресов на старте.
Таблица хороша. В принципе, единственное что стоит изменить - это начисление баллов за здоровье броню и немного отбалансировать уникальные умения. Ну к примеру посчитать столько юнитам одного класса будет наносить урон к примеру скваер. Ну или перевести в эффективное здоровье. Ну там к примеру у т2 кентавров хп одинаковое, но кентавр с броней получает уменьшенный урон, следовательно у него хп не 175, а с учетом резиста в 20 процентов - 210. Ну и стоит как по мне учитывать финальные версии коротких веток при повышении тира. К примеру сравнивать не только защитника веры и Священного мстителя, но и ангела с + 1 уровнем и великого инквизитора с + 1 уровнем. Понятно что статы не особо там поменяются, но наверное их можно сравнивать. Ну или там если опыта надо меньше для короткой ветке для прокачки, то добавлять столько уровней сколько воин короткой ветки получит пока прокачаться воин длинной ветки. Вообще становится понятно даже по этим примерным подсчётам что короткие ветки в своём классе - имба. Обычно имеют всякие резисты, иммунитеты и другие приколюхи. Плюс они раскрываются раньше своих визави и могут не дать шанса оппоненту раскачать длинную ветку.
классный видос, логичный , аргументированый. Но всё таки в любой стратеге, да и в принципе - лучший юнит это субьективное мнение и всё зависит от его фантазии
Важно ещё правильное сочетание юнитов. К примеру, призрак с параличом или лекари Империи сами по себе как бойцы бесполезны, но если их поставить в сочетании с воинами, они будут значительно мощнее чем то же кол-во одних воинов. И ещё против кого играешь. Если у противника много мелких (4 и больше) и есть иммунные к оружию, то стоит брать магов. Если у противника большие бойцы, то брать поддержку (призраки, инкубы и т.п.). В остальных случаях лучшим выбором будут стрелки.
С формулой не совсем согласен, но все же интересное видео , за что огромная благодарность :) Посеет плохо что в Таблицу т6 не попадали другие типы воинов, такие как инквизитор и лорд тьмы с учетом того что они достигли 6 уровня. Это было бы более правдиво. А то получается что тот же скелет воин сильнее чем лорд тьмы в которого вложили столько же.
@@Risemyself фильм кстати классный, там ботан и один тренер со слабой бейсбольной команды используют статистику и набирают игроков по необычным и нестандартным показателям
По вопросу Титана и Сатира ты не учитываеш сочетание юнитов в отряде. Теперь представь что в заднем ряду стоит Хиллер 3-4 тира. Сатир сразу проигрывает. Ещё недооциваешь способности например на практике могу сказать что эльфийские хилы ситуативные и при соответствующих условиях выигрывают у имперцев. Ещё я бы оценивал броню выше она стабильна и при условиях того что урон при большом количестве апов упрется в потолок, а в отряде может быть отхил, выглядит очень сильно, опять же баночки всякие на броню и делаешь 80% тому же защитнику веры а сзади ещё Хилер. На самом деле хорошее видео в большинстве случаев формула более чем верная и легко выявила силу лордов тьмы и инквизиторов) Ещё хочу заметить что фракции с хилом быстрее набирать опыт, поэтому хилов наверное стоит оценивать гораздо выше или докидывать бонус воинам первого ряда и фракций с хилами ведь во многих боях можно просто поставить защиту и выхиливать что по сути халявный опыт)
Объективно пытаться подогнать все юниты под одну гребёнку дело гиблое ибо помимо статов есть совершенно неучитываемая в исчисляемых величинах тактическая составляющая. Пример: Кастеры Т3. Победил некромант, который за счёт инициативы обскакал Алхимика. Проблема только в том, что низкая инициатива у хиллеров или алхимиков придумана не для того чтобы занизить их потенциал. Высокая инициатива хиллеров не имеет смысла ибо в начале боя у всех в отряде полное ХП, вот и ходят они тогда когда есть что лечить. А суть Алхимика сводится к выдаче дополнительной атаки, и высокая инициатива только привнесла бы сумбур в логику боя, зато низкая открывает феноменальные тактические возможности по итогам раунда, когда можно походить повторно наиболее выгодным в этот момент юнитом. Это даже не пленный Двойник разово копирующий выбранного юнита на стартовом уровне. Тут если и просчитывать инициативу то только в формате отклонений от оптимальных или средних значений для своего класса.
Приветствую! Инкуб достаточно хорош по многим параметрам, однако лучшим его может сделать только благоприятное стечение обстоятельств рандома, плюс ко всему, его довольно долго качать. Если нам нужен контроль в отряд с начала игры, стоит посмотреть на ветку ведьмы, которая уже с т2 будет помогать (хоть как-то) Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Превращения - очень сомнительная штука, на самом деле. Иногда юниты превращаются обратно на своём ходе и атакуют уже своей атакой в полную силу. А вот паралич/окаменение гарантирует как минимум один пропуск хода (если будет попадание, естественно). При этом окаменение лучше, так как у многих боссов игры, а также нескольких юнитов рас есть иммунитет от магии разума. Кстати, это касается и ведьм, так как их атака тоже основана на магии разума. Против магии земли же иммунитетов нет, есть только ворды у некоторых боссов. Необязательно качать, ведь в сиквеле появились талисманы, сферы (при атаке столиц, кстати, окаменение и паралич ОЧЕНЬ СИЛЬНО помогают, в отличие от ведьм), а также лагери наёмников. Медуза тоже неплоха, но у неё и здоровья меньше, и шанс на попадание ниже. Но лучше всего, безусловно, найти артефакты для героя, парализующие или окаменяющие врагов (особенно имбово с AoE-предводителями с повышенной инициативой). Также стратка с окаменением идеально подходит для прохождения Возвращения Галлеана.
Я соглашусь с твоим мнением, ибо сам предпочитаю инкуба в большинстве случаев (но по тактическим соображениям ветка ведьмы все же играет, хотя сама суккуб конечно куда хуже юнит относительно инкуба). Да, земля не такой популярный тип атаки, как разум. Однако, насчет артефактов на дополнительный эффект атаки (типа паралича, или того же окаменения) не все так однозначно, советую посмотреть здесь ruclips.net/video/lez-Y38foHk/видео.html на примере юнита с атакой по 1 таргету. и юнита с аое атакой (+ 100% точности)
Привет,у суккуба преимущество перед инкубом в том что он снимает с противника иммунки, например к оружию,что делает армию более гибкой к сетапам врага,таким как нежить.Так же у суккуба больше хп,что дает ей больше шансов пережить атаки 2й линии противника. Суккуб и инкуб собираются под разные билды их нельзя так сравнивать.
Интересный подход. Как и всё универсальное - это на самом деле же чушь, а не "объективно доказано", но это всё равно интересно. Есть замечание по расчёту хп, тиру и типу юнита. EDIT: А, гы, за два года видево ВСЁ что я тут написал уже обсудили и отшлифовали. Вот что значит активное коммьюнити! Всем респект! Тир юнита: Тир юнита в крутости юнита значения не имеет. Он не даёт броню, хп, дамаг, защиты, иммуны. Это всё лежит на юните, не на тире. Тир надо либо не использовать вообще, либо вообще снижать за него крутость юнита ибо дотуда надо ещё качаться. Тип юнита: Тип юнита не должен влиять на крутость. Суть то как раз в том что бы не разграничивать юнитов, а найти абсолютно универсально крутость юнита. Для стрелков можно домножать дамаг на 2, для магов - на 3. ХП: Лучше было не Здоровье+Броня*2, а собственно эффективное ХП - это Здоровье/ПолучаемыйДамаг , где ПолучаемыйДамаг = ((100-Броня)/100) делить на сто нужно потому что это проценты Эффективное ХП - это не я придумал, а это итоговое кол-во сырого дамага которое юнит может впитать. Примеры. Сквайр с 100 хп и 0 брони - это 100/((100-0)/100) = 100 реального хп (даже удивительно :D) Т1 Гаргулья 75хп и 30 брони - это 75/((100-30)/100) = 75/0,7 = 107 . Ну и условная мега-гаргулья с 20 хп и 95 брони = 20/((100-95)/100) = 20/0,05 = 400 (!!!) единиц урона надо ей внести чтобы её таки убить, а казалось бы 20 хп. А по формуле в видево будет всего-лишь 210 очков, что меньше чем у любого Т3 милишника (200 хп). Реальная обсидиановая гарга с 170хп и 65 брони - теперь не 170+65*2=300, а 170/((100-65)/100)=170/0,45= 377. Потому что для её убийство надо не 300 дамага, а всё-таки 377. В итоге имеем -(тех, кого имеем)- в расчётах строго эффективное здоровье юнита без допущений типа "броня считается за два". Универсальная формула наверно будет по факту какой-то комбинацией ХП. То есть эффективное ХП, защиты - это условное доп. хп за то что не принял дамаг со спелла, опыт - можно выдать тупиковому юниту 3000 опыта и считать статы с учётом оверлевела, что делать с остальными хз. Но это надо думать, а у меня тут коммент на ютубе, а не диссертация. Формулу до "объективной" надо ещё пилить и пилить, так что не надо тут за объективность, ладно? НО работа действительно проделана огромная, и это очень хорошее начало, респект тебе, автор! Я, конечно, критикую кучу всего, но только потому что это очень круто и универсальная формула "крутости юнита" - это клёвая идея и круто, что ты её воплотил в жизнь!
Привет, спасибо за развёрнутый комментарий, за все то время, что этот видос висит в интернете уже многое что произошло в комунити, и разработчики фанатских модов научились вычислять ценность юнитов без всяких моих танцев с бубном и формулами, так что актуальность видоса немного снизилась. Относительно формулы и моего подхода - за объективность вообще не топлю в этом моменте, изначально же сказал, что формула имеет мои субъективные вставки. Я не математик, да и не технарь вообще, а просто любитель игры, сделал как смог, это был мои подход, хоть и странный, но я получил за это свою критику, - сделал выводы исходя из неё, продолжил жить дальше. По имеющейся у меня инфе, у более грамотных людей после этого видоса появилось желание довести формулу до ума, что в последствии, приносилось всему сообществу. Так что у каждого своя роль)
Таки насчёт оборотня, это идеальный юнит против людей (хотя, вообще нежить, прокачавщая побочную ветку магов можно считать прямой контрой людям) так как большинство кастов людей являются заклинанием или тактическим, или призывы, или поддержки, а поэтому у них очень мало заклинаний на урон, так к тому же у них ветка магов ущербная, и поэтому (я например) брал или 2-го хила, либо лучника, так что, хоть и оборотень не стоит своих денег, но при игре против империи он показывает очень хорошие результаты
Приветствую! 1) "а поэтому у них очень мало заклинаний на урон" - как-то несправедливо звучит. Да, их меньше, чем у "плохих" замков, но они есть, причем неплохие. Тот же "Гнев божий" на 50 воздухом. 2) "это идеальный юнит против людей" - достаточно играя против нежити качать архимага или белого мага, а лучше двоих сразу. В таком случае оборотень долго не живет. 3) Соглашусь с тем, что в теории оборотень доджит бОльшую часть атак имперцев, но внимательный и опытный игрок против нежити всегда будет играть со стихийный уроном.
Спасибо конечно за научную работу, но очень важна тактика и комплектация отрядов. Например, ты говоришь, что для толстых юнитов нужно много опыта, но например взяв гл.герою +1 к лидерству, держишь в отряде двух толстых в две клетки и опыт делится на троих и они очень быстро качаются. Лечница у людей это просто имба, так как лечит всех на +70, и некого воскрешать, так как просто нереально пробить такой отхил. В этой игре важно иметь разные отряды, подкидывать прокаченного 1 юнита и любой герой быстро и легко качается. Короче, все сугубо индивидуально и ситуационно, так что это все субъективно лишь в одной плоскости!
Приветствую, Сергей! " так что это все субъективно лишь в одной плоскости!" - это я сразу и обозначил в начале. Главное задачей было примерно посмотреть на каждого юнита в отдельности и спровоцировать обсуждение среди зрителей на тему - как все-таки лучше подсчитать их ценность.
@@Risemyself в компаниях, где по поначалу упираешься в ступр левел апа ( ограничение развитие данной миссии) зачастую брал юнитов, требующих меньше опыта, росли они быстрее. Самый сильный отряд и мобильный это за нежить: гл.герой вампир с 35 ходами, 5 смертей с им.к физ.урону + яд. Все имеют 60 инициативы и выносят просто всех, маги просто не успевают походить))) За нежить столицы беруттся на ура с призрачными воинами. Люди - это читеры со своими хиллерами + касты на баф к броне . За легион я так и не смог взять столичку, нечем станить врагов, нет хиллеров, нет бафов. Это пожалуй самая слабая раса. Но, как бы там ни было, Дисцы сжирали много школьного времени и сейчас рабочего, пойду установлю снова ))))
@@сергейкапустин-д1х Легионами очень легко борется столица, качаешь двух Инкубов они кидают окаменение, и легко на изи забераешь столицу. Можно качнуть 2 дьяволов у них атака с окаменением почти как у призрачных воинов.
@@сергейкапустин-д1х легионы имеют окаменение и полиморф владык с поджегом в обнове эльфов и тиаматов с понижением дамага которые за 1 ход вырезают всех во 2 ряду самая слабая расса на старте факт но так же самая сильная в лейте так как у многих есть имун к разуму но к земле у единиц + инкуб имеет выше меткость а владыки топ мили 2х юнит из всех замком после них идут сыны ботана
@@Risemyself А скажи пожалуйста, друг, в чем разница между д2 " галеан ретурнд" и д2 эльфы. По сути с д2 галеан (хотя я вру. Начинаем с д1) . Но там такие похожие миссии. Вот почему спрашиваю тебя, да потому что никто ни чего не отвечал! Интересно!
Все просто - "Возвращение Галеана" не является дополнением, это что-то типа сборник всех предыдущих дополнений до "Восстания эльфов." А вот последние - уже полноправное дополнение, тип того
Самый лучший нейтральный юнит это зверь Галеана и дева битвы. Если ещё взять за основу что в редакторе можно поставить 99 лвл то получим Галеана с 16000 здоровья И ядом в 400 урона + 300 урона физ. Дева битвы же на 4000 здоровья меньше + броня не помню сколько точно но она фактически перекрывала половину Физ урона Мороз ее наносит 300-400 урона Самое главный аспект этой битвы это имуны и шанс попадания ядом и холодом . У Галеана больше вероятности накидовать яд. Дуэль 1 на 1 завершилась доминацией Галеана И был бой на максимум 6 дев битв и 3 зверя Галеана Вероятность накидывания повысилась у девы битвы и они победили ЗГ без проблем, но в дуэли побеждает зГалеана.
Твоя таблица неплохая, но она не совершенна, также как и само понятие разрабами их классовой системы - что ты и подметил. Логичней конечно было бы все же бафферов сравнивать с хиллерами или контролами как существ поддержки или же между ними тоже свои подклассовые сравнения устроить, а разного рода гаргулий, великанов и виверн как танкующих стрелков, воинов и магов соответственно. Можно было бы для сравнения еще добавить затраты на строительство зданий и стоимость реса/хилла в городе. Имхо юниты с быстрой раскачкой хороши для архимагов и гильдмейстеров, ибо с каждым лвл апом сами себя захилливают и на лечение/рес требуют меньше ресурсов Еще бы неплохо было бы сравнить какие статы у всех юнитов будут на 5ом, 10ом и 15ом лвл - хотя и дроч с калькулятором ждет ну или можно в редакторе это провернуть, да и важно скорей не то какие статы будут на условном 15ом, а как быстро раскачается тот или иной юнит до 15го уровня обогнав остальных и будет ли с этого профит у него
не знаю, писали или нет, но можно еще делить на потребление лидерства, это ведь тоже важно. Взять виверну, или 2 воинов, например. у 2 воинов очков больше будет
Кстати, можно накинуть Сущему ещё 15-20 очков за счёт отрубания возможности использовать слоты расходников у героя. Видимо, движок построен так, что понижает героя до обычного юнита. На остальные артефакты, вроде бы, не действует.
Труда потратил много, но нет, оно того, по мне, не стоило. Сама идея сравнивать юниты в отрыве от отрядов так себе. Плюс разные тиры сравнивать между собой было бы очень даже корректно. Например, в реальном бою вполне могут столкнуться верховный инквизитор с четвёртого тира и фантом нежити с пятого. Чтобы сделать воина-призрака, нужно затратить 3445 опыта. Верховный инквизитор таковым станет уже через 1505 очков, а к тому времени, как у нежити появятся фантомы, инквизитор будет иметь уже 3 повышения, иметь 130 атаки и 273 здоровья. То есть, друг друга они будут убивать с 3 ударов, и дуэль будет непредсказуемой. Добавим к этому, что инквизитор срать хотел на спецатаку фантомов, а те устойчивостью к промыванию мозгов похвастаться не могут, зато неуязвимы к ядам, чего нету у церковников. Не согласен с суммированием брони и здоровья. Девяносто брони эквивалентны повышению здоровья в 10 раз. При условии отсутствия яда. А монитет к нему есть у нашей любимой гаргульи вместе с бронёй. А у людей в отряде есть хилеры, и броня намного повышает эффективность хила. То есть, на броню здоровье нужно умножать, а не складывать (естественно, не на саму броню, а на инверсный коэффициент прохождения урона). А если сравнивать отряд нежити, где есть смерти, с абсолютно любым отрядом людей или демонов, то нежить выигрывает без единого шанса. В отрыве от отрядов и от игровых ситуаций нельзя в принципе оценить сферического юнита в вакууме. А сравнивать комбинации отрядов вкупе с заклинаниями - очень геморройно, врят ли ты такое видео делать будешь. Формат видео, где 40 минут разбирается целиком раса, мне дико зашёл. Прям, топово получилось. А таблица со статистикой на 40 минут в теме, где эта статистика почти неуместна - нет, извини, не то. Не дождусь разбора третьих :). Там юниты и бои получились интересней. Игра в целом хуже, но именно сражения классные.
Спасибо за интересное мнение. Но я бы поспорил насчет сравнения юнитов с разных тиров, вот мои аргументы: 1) Любой юнит в своем сегменте (мили, рэндж, маг и т.п.) с повышением уровня, как правило, прирастает по статам. Он уже сильнее по дефолту, чем предыдущий грейд. 2) Есть несколько юнитов, которые по факту получились вне баланса. Великий инквизитор, ВНЕЗАПНО, оказался одним из них. У него банально лучший показатель по экспе. Такие юниты скорее исключение, чем правило, их сравнивать надо отдельно. 3) Сравнение юнитов из разных сегментов, или кластеров, как я в видео говорил, лишено логики, и в некоторых случаях - не представляется возможным (например, горгулья против скваир, оба т1, но гарга в салат выигрывает). Изучив всех юнитов рас, а их на минутку, 127, я пришел к выводу, что сравнивать их в бою между собой - значит играть в рулетку. Безусловно, рассмотреть юнита без учета тактических моментов значит не до конца разобраться в ситуации. Но посмотри еще и на тот факт, что базовая точность юнита - 80%. В теории может произойти так, что т1 юнит убивает т2 юнита (супер редко, естественно), но ведь сам факт битвы в таком раскладе не делает т1 юнита сильнее т2 на момент битвы, фактически, это просто удача. Поэтому твой приведенный пример с фантом-воином и инквизитором в конечном практически в любой ситуации будет зависить от удачи, даже если один будет т4, другой т5. Сравни, к примеру, любого другого т4 юнита с фантомом, там ситуация будет совсем иная. (Инквизитор, по сути, контра к нежити). Про броню я спорить не буду. Я сам убедился, что сама по себе броня требует более уважительного к ней отношения, но я не могу пока ответить на вопрос - насколько уважительно? Умножать броню на хп думаю слишком жестко, цифры будут небесные. По поводу формата видео - к сожалению, или может к счастью, я увидел именно таким образом. Для меня даже криво расчитанная цифра будет показательней, чем практическая схватка, где свою немалую роль играет рандом. Не спорю, какую-то ценность проделанная мной работа, фактически, не имеет. Зато будет показательной при спорах типа "скелет-рыцарь лох, вот ангел у имперцев лучше".
вообще работа интересная. но есть пара но. 1) из тир 2 юнитов самый сильный являтся кентавр защитник. ибо броня войну по факту даёт больше чем хп. плюс он является завершением ветки. изза чего его быстро апается со своими 690 требуемыми опыта. изза чего при каче его эфективность токо ростёт. и пофакту он второй по силе воин после скелета 5 лвл. а уже потом идёт инквизитр в споре с т5 чуваком с бронёй имперского. 2)оборотень самый сильный доп юнит. ибо имунитет к оружию за счёт его быстрой прокачки актуален вплоть до конца игры. 3) некоторые из юнитов раскрываются только в определённых пачках. например не смотря на свою силу ты не всегда будешь брать демона. ибо он занимает 2 слота. а горгулью тоже хочется. те же гномы иногда кажутся неочень. но за счёт сапорт юнита. вдруг они шотают.
Приветствую! 1)Насчет кента-латника я бы конечно поспорил. Сам по себе он неплох, но только на короткой/средней дистанции. Сами по себе эльфы, как раса, всячески мотивируют игрока играть именно через лучников, причем по принципу "чем больше-тем лучше". Поэтому места в отряде кенту по сути нет. Это не проблема конкретно этого юнита, а всей концепции расы эльфов в целом. 2)Оборотень, в теории, может и выглядит самым сильным, но на практике - он вряд ли будет доступен игроку раньше середины игры, и то при хорошем голдовом инкаме. Стоимость постройки/покупки волка делают из него очень позднего юнита, в то время, когда его 100 хп и имун к оружию уже не так роляют, и он может разлететься от одного прокаста, а копить на него с самого начала игры, значит пропустить добрых 10-15 ходов. 3)Тут спору нет, более показательна сила юнитов в сетапе. В видосе я сравнивал статы.
Если обозначать здоровье, как x, то как по мне, верной формулой для брони(обозначу, как "y", а само кол-во брони, как z) было бы:y ((xz) - ((z/x + x)z)). Т.о, по формуле, получим, что, например если у сущности 1000 хп и 0 брони, то показатель брони был-бы нулевым, получим, что y = (1000 x 0) - ((0/1000 + 1000) x 0) = 0, а если у сущности 90 брони и 100 хп, то получим, что y ((90 x 100) - ((90/100) x 90)) = 9000-81=8919. Справедливо? Как вы считаете? Да и вообще, составлю свою формулу, которая будет так-же моим мнением (((xz) - ((z/x + x)z)) + x + kx + c + fc + c/(m*100) + ac + e + jr) - d. x - здоровье ; z - кол-во брони ; k - кол-во имунов ; c - урон ; f - тип атаки, оружие = 10, магия = 20, прочее = 30 ; m - шанс атаки сущности ; a - кол-во целей ; e - лечение или другое, что выполняется регулярно ; r - бафы (например+15 к броне=15) ; j - кол-во бафов, d - сумма опыта для следующего апа. Пример: сущность, с 200 здоровье, 30 брони, 1 имуном, 50 уроном, атакой магией, с шансом попасть 80%, с AOE, восстанавливает 15 % здоровья за ход, с бафом на + 15 к броне и нажно для след. уровня 1500 опыта. И так: (((200*30) - ((30/200 + 200)*30)) + 200 + 1*200 + 50+ 20*50 + 50/80 + 6*50 + 15 + 1*15) - 1500 = (6004,5 + 1780,625) - 1500 = 6285. Справедливо? Как вы считаете? Да и вообще, напишите отзыв, если не сложно в ответы!
Приветствую, Сергей! Во-первых, спасибо за проведенную аналитическую работу! Во-вторых, безусловно, твой вариант формулы выглядит куда более достоверным. Чисто теоретически, осталось решить вопросы с определением ценности того или иного типа атаки и имунитетов/защиты, и тогда можно будет уже конкретно рассуждать об полноценной формуле. Я очень рад, что главная цель видео - обозначение дискуссии по определению ценности юнитов - вызывает интерес у зрителей! Спасибо за комментарий!
Зачёт брони в баллы весьма странный. Можно же просто броню перевести в здоровье, то есть если у персонажа 100жизней при этом броня 90 чтобы его убить потребуется 1000 урона. Формула такова: 100/(100-броня)=коэффициент полезности брони. И это число мы умножаем на здоровье персонажа.
Стоит учитывать и тот факт, что у многих двухклеточных юнитов порог опыта на следующий уровень в разы больше, чем для одноклеточных. Поделив на 2, я буду получать отрицательные значение в очках ценности по своей формуле.
А что если с каждого расы выходят воины на бой с друг другом и определится сильный. А потом те же воины только 2ые уровни воинов будет сражатся. Так и маги отдельно лучники отдельно. В итоге определится самые сильные юниты своего класса и уровня. Что на это скажете? Было бы попроще всем.
Мне кажется, что было бы только сложнее. Нужно будет провести несколько боев с одной парой, потому что есть промахи. В целом, такой эксперимент занял бы огромное количество времени, и был бы бесполезен, к сожалению.
Ну, тут множество комментариев. 1. Про "граничные ветки", такие как тамплиеры и инквизиторы. Вот например, чтобы качнуть из скелета в скелета чемпиона - надо иметь 1150 опыта. Для лорда тьмы - 600. Лорд тьмы заметно лучше скелета. Но! Даже если лорд тьмы получит 2 уровня, он не дотянет по статам до скелета рыцаря. Единственное, в чём он будет лучше, это если ты играешь на малой карте и потенциально у тебя есть возможность получить 3-4 лвла на рыцаре, но не более. В остальных ситуациях он хуже. Это касается и остальных схожих воинов. 2. То же, что и в 1м пункте касается и Модеуса/Архилича. Архилич без лвла лучше Модеуса, даже если тот получит лвлап. 3. Оборотень абсолютно имбалансное создание. Он лучше всех остальных банально из-за того, что он маленький. На 1 титана можно поставить 2х оборотней. И это не говоря о его иммунитете. Наличие оборотня значительно облегчает атаку на другие отряды и усложняет обратную атаку. Оборотни лучшие для защиты городов. Оборотня можно очень быстро дать посохоносцу. Наличие хотя бы одного оборотня заставит врага трижды подумать, стоит ли нападать на этот отряд/город и т.д.
@@deusexe582 Это вопрос к балансу. Если сделать его дешевле, его можно будет получить раньше. А раньше получить оборотня - это можно полкарты развалять не напрягаясь.
Даже невооруженным формулами глазом видно, что эльфийские хилки откровенно слабы и это прямо обидно :( Да и вообще Эльфы получились ...."И так сойдёт!"
Для объективности надо заметить, что эльфы имеют четкий магобафф 4 лвл (добавление +50 hp всем воинам отряда), что существенно поднимает % hp хилерам (практически в полтора раза), 105 и 95 меняет на 155 и 145, делая их живучее прорицательницы (тоже массхил 4 лвл) с ее 125 hp. Впрочем Имперский бафф на 20% добавит прорицательнице 25 hp, дав ей 150 и сравняв с эльфийками. Да, она сильнее бафает и плюс лечит, снимая яд и паралич, но огнещит иногда решает. P.S. Я эффективность юнита в пати рассматриваю с т.з. - сможет ли это пати (или не сможет) вынести вражескую столицу с полноценным стражем в саге (начиная примерно с 4-й миссии, когда лвлв героя и лут относительно высокие стают)? Без паразилирующих артефактов, естественно. Пока лидируют имперцы (герой-воин и патриарх либо ангелица и паладин/ассасин) и демоны (баронесса и горгульи) - за счет малого размера пати (т.е. % опыта "на рыло" и скорость прокачки высокие) и отхилла/паралича стража. "Обычные" пати (5-6 юнитов) хоть и выглядят интереснее и могучее, но по факту менее эффективны.
На мой взгляд для объективной оценки не хватает сравнения юнитов не на одном уровне, а с учётом опыта. Т.е. Воину призраку надо 2100 опыта до лвл апа, а вот что будет представлять из себя великий инквизитор по общему опыту полученному к тому моменту когда Воин призрак получит + 1лвл?
Приветствую, Павел! В формуле уже заложен параметр повышения опыта (т.е. верхней планки получения лвл-апа), исходя из которой и подсчитывалось общее количество очков. Именно поэтому лорд-тьмы и инквизитор, как быстро развивающиеся юниты стали лучшими не только в своем тире, но и относительно юнитов тиром выше. Несмотря на то, что эти двое благодаря низкой планке опыта обгоняют вперед юнитов старше тиром, сильнее юнитов старше тиром они не станут, ведь на практике невсегда получается качать юнита до бесконечности, и куда профитнее порой иметь обычного т5 скелета или защитника веры, чем перекаченного инвизитора. Это слишком ситуационный вопрос,причем с уклоном в холивар.
Приветствую! Обрати внимание на формулу - в конце я вычитаю из суммы статов значение, которое необходимо юниту для получение опыта. Для 2х клеточных там просто космические значения в некоторых случаях. Деление на 2 может дать если не отрицательные значения, то весьма близкие к не показательным.
Ну... сложно всё. Тут и то важно, и другое. Например, если нам нужно просто купить отряд, который должен выполнить задачу и всё (взять город или прогнать жезловика, защитить своего жезловика и т.д.), то плевать, сколько ему нужно опыта для повышения. И тут гном профитней сквайра: ему нужно 4 удара для убийства что сквайра, что одержимого, а им для убийства гнома нужно 6. Даже с учётом того, что гном ходит позже, у него всё равно больше шансов. У тиамат главная проблема - не то, что она медленно качается, а то, сколько времени её нужно рожать. А за 5 к опыта для её повышения, за которые она получит 42 хита и 10 урона, можно сделать ещё одну. Главную проблему ты точно в ролике отметил: рост количества экспы, необходимого для повышения, непропорционален росту статов, который получает юнит. То есть, сквайр за 80 экспы при переходе на рыцаря получает прибавку в 50 здоровья и 25 урона. Рыцарь уже 475 экспы получает точно такую же прибавку. А вот за следующие 950 имперский рыцарь станет паладином и получит не количественный, а качественный апргрейд - броню. А паладин при переходе на защитника веры получит, опять же, качественный апгрейд - 70 инициативы, чего нельзя сказать про мстителя - у него, наоборот, качественная деградация. Прошу прощения за поток бессознательного :). Просто, оценка юнита в себе - дело неблагодарное. И формула, приведённая в данном обзоре, имеет право на жизнь, но таких формул можно сделать много, и многие будут тоже корректны. Сравнить бы отряды разных рас между собой - тут, по мне, объективности будет больше. Особенно, если сравнивать в контексте набранного опыта. Скажем, при брейкпоинтах 1000, 2000 и т.д. Попрошу не обижаться на претензии, я уважаю затраченный труд, но, в данном случае, сильно несогласен.
Хочешь моё мнение? Переделай и возьми за основу промежутки опыта, т.е. смысл в том, что бы существа делились по необходимому кол во опыту который надо вбить что бы их получить и на сколько это эффективный юнит по итогу.
Без обид, но эта таблица не верна, она неправильная даже с первого взгляда. Все цифры и кэфы нужно пересмотреть серьезно. Надеюсь ты возьмешься за это когда-нибудь.
Приветствую! В самом начале видео заявлял, что при попытке объективизации эта таблица не лишена моего субъективизма, и согласиться/не согласиться с ней право любого посмотревшего. Однако, прежде чем заявлять такие безапелляционные утверждения, неплохо было бы все же указать, в чем неправильность моего подхода, иначе я просто не пойму, что там нужно поменять, и за что мне браться. Спасибо за комментарий
@@Risemyself Да не за что, у тебя клевый канал. Пересмотреть нужно всё и даже допридумывать новые кэфы и походу систему баллов пересмотреть. Перечислить что именно - нет смысла, я уже написал что всё. У тебя опыта несоизмеримо больше чем у меня, сам разберешься как это сделать(плюс у тебя есть мотивация) Но приведу пример: ты ведь интуитивно понимаешь, что скваер лучше чем чародей или лучник Т1, нет таких случаев где скваер хуже(даже против оборотня лучше скваер, который стоит в защите а герой маг бьет, чем чародей, который атакует за спиной защищающегося ГГ). На аргумент "так сравнивать не корректно" я отвечу - нет, потому что даже интуитивно я смогу утверждать что сквайр выгодней чародея и буду на 99% прав(хотя мне кажется что на 100%). Так же и с другими. Сквайр же может быть 10 уровня, если я не ошибаюсь. Вообще ты сам показывал, что юниты т1 или т2 15 урвноя будут лучше стоять против юнита, который откачивает уровень. Сравнивать надо всех со всеми - это возможно, просто очень сложно. Так же в подсчет баллов надо включить "энгдгем", "мидлгейм" и че там третье(не помню) - и все поместить под знаменатель размера и сложности карты. По мне так лучшие юниты в игре те, которые понижают уровень, одновременно бьют и парализуют, просто парализуют, лечат толпу, двойник, гномские фенрир и друид, который дает доп.атаку. А остальные сыни имиров и молохи уже так - чепуха. Раз одна переменная уже известна, то выстраивать таблицу с формулами уже под них. Дать всем юнитам ровное кол-во опыта, которые требуется самому толстому с точки зрения опыта аппу. Например, у демонов есть черти, которым до т5 развития вроде как ооочень много нужно опыта, походу самое большое кол-во. Вот его сумму опыта дать всем юнитам. Каждому тиру каждого юнита. И это только вершина "айсберга" таблицы лучшего юнита. По крайне мере одна переменная точно известна - юнит, откачивающий уровень(тварь или сущий вроде как у некров он) - самый лучший в игре, он самый ценный, самый выгодный и должен иметь самое большое кол-во баллов в таблице.
Приветствую, Александр! Насколько ты помнишь? Был какой-то тест, эксперимент, обзор? (буду рад за ссылку, очень интересно) В целом да, ты все правильно говоришь - все зависит от армии в целом, однако армию составляют единичные юниты, хотя бы чисто ради интереса можно было и заморочиться над этим всем :)
Смерть сильнее. Качал в своё время лидера Королеву личей и 1(2) смерти. Просто каток. Небольшие проблемы возникли в развалинах, где перекаченные гномские юниты сидели. А в остальном данная связка попросту не остановима.
@@Risemyself просто по ощущениям, он быстро качается и набирает статы. тестов я не делал ) просто много играл свое время во 2ю часть. Так же у эльфов есть юнит стингер, который силен по той же причине. Могу путать но у стингеров еще яд как-то люто суммируется.
В 2020 это еще актуально☝️ потому что игра пушка
Начну с позитивного. Лайк за тему в частности и в общем. В частности - попытку объективного сравнения юнитов, в общем - Дискайплс 2.
Ну а теперь критика. Несмотря на не маленький объём проделанной работы, результат сильно объективнее не стал. И причин тут несколько:
Во первых некоторые положения формулы. В комментариях верно сказали, что защиту нужно не плюсовать к ХП, а использовать как множитель (только с обратной стороны). У нас есть юнит с 1000 хп и 0 защитой, а так же юнит с 900 хп и 90 защитой. По формуле они будут примерно одинаковы, но первому надо будет влить 1000 урона для убийства, а второму 9000. Так что тут косяк. Сюда же относится и весьма субъективный способ объединения статов, а именно суммирование. Почему не умножение или возведение в степень? Я вот не считаю что такие параметры как ХП, инициатива, точность и защита являются равноценными. И считать их надо по-другому, не могу сказать как, но уж точно не так.
Во вторых не до конца понятен рейтинг. Числовые отличия значительны и на ум приходит мысль о реальном соотношении рейтигна юнитов и их эффективности. Но это совсем не так. Возьмём к примеру рукопашников т1, в оригинальном квартете рас (сразу скажу что к эльфам я близко не подхожу, не нравятся они мне и я, как правило, не учитываю их в своих рассуждениях). По формуле гном оказался хуже всех, но вот если поставить его 1 на 1 против любого из конкурентов, он вынесет любого из них. Если поставить 3 гнома против 3 конкурентов, гномов выживает 2, а конкурентов 0. Вот вам и самый слабый по рейтингу. Кстати, если в рейтинг добавить крестьянина (145) и выставить его против того же гнома, то гном в одиночку в состоянии похоронить 3 крестьян за раз. Или вот ещё одно сравнение. Архилич (620) против модеуса (820), мол разница в количестве необходимого опыта очень существенная. Видимо имеется ввиду то обстоятельство, что эта разница в опыте позволит модеусу в перспективе обогнать архилича и стать более эффективным. Ну хорошо, возьмём архилича (90 урона) и прокачаем ему ещё десяток уровней (35к опыта), тем самым разгоним ему урон до 160. Теперь же столько же опыта выдадим модеусу и апнем его на 11 уровней. Итоговый урон составит 139. А теперь вопрос уважаемым знатокам, на каком кол-ве влитого опыта модеус сможет обогнать по урону архилича? Ответ - ни на каком. Архилич получает макс урон (300) на 43 уровне, за этот же опыт модеус возьёт лишь 48 уровень и 267 урона. Ну а вровень по урону он выйдет лишь на 57.
В третьих в рейтинге очень субъективно оценивается иммунитет, тип атаки и сопротивляемость (одноразовая защита). Например того же оборотня признали самым слабым уникальным юнитом. Оборотня, способного убить Небироса 1 на 1. Способного убить около 80% (навскидку) юнитов во всей игре. Юнита, добавление которого в отряд, позволяет любым героям заднего плана идти по карте практически как каток до появления первого злого духа (в дальнейшем оборотень скидывается, на его место встаёт злой дух и новый маг берётся на его место). И этому юниту присвоили рейтинг 10 (ну 40 если расщедриться), а у крестьянина по формуле 145 должно получится. Автор и люди, которые нахваливают проделанную работу...да что с вами не так?
В четвёртых сравниваются не сравниваемые юниты. Нельзя отшельников сравнивать с ближниками. Отшельник это маг и неважно из кого он получился (вернее не так важно, но об этом я упомяну позже). Всех дамагеров можно условно разделить на Бойцов (ближник, 1 цель), Лучников (дальник, 1 цель) и Магов (все цели). По этому принципу отшельник - маг, а смерть - лучник. И сравнивать их нужно в первую очередь учитывая их текущие особенности.
В пятых совсем не учитывается финансовый вопрос. Стоимость строений иногда весьма высока и если разница между юнитами не очень велика, то она вполне может сыграть решающую роль. Те же оборотни становятся уже не такими привлекательными, учитывая 1050 на строения и 1000 за юнита.
Ну и если позволите, напишу своё видение как это должно быть (примерно, разумеется).
Сравнение юнитов необходимо высчитывать не по формуле, а по винрейту (рейтингу побед). Необходимо сделать достаточно большое кол-во сражений тех или иных юнитов в разных условиях и с разными противниками. Вывести процент побед для различных групп и отобразить результаты в виде таблицы. Помимо физической мощи так же необходимо сделать поправки на стоимость, повреждения после боя (учитывая так же необходимый опыт на новый уровень), уязвимость к магии, ограничения в составе (Помните про то, что отшельник не боец? Вот это как раз об этом - отшельник исключает ветку одноклеточных бойцов, смерть исключает ветку одноклеточных магов, инкуб исключает ветку одноклеточных магов) и т.п.
Это достаточно сложно, очень долго, а самое забавное, даже это не будет полностью объективным вариантом. Но это будет уже весьма близко к нему.
Приветствую, Алексей!
Выскажусь по нескольким твоим пунктам:
1) + 2) Я согласен, что моя формула не идеальна, что подсчет может быть иным, поэтому я сделал примерно так, как мне это виделось. Как ты можешь видеть по статам, сравнивал я не только силу юнита, его хп, но и порог к след. уровню, поэтому тот же гном оказался слабее, ибо по параметру опыта и ини проигрывает тому же сквайру.
3) Про субъективность некоторых параметров я упомянул в начале. Понимаешь, в чем дело. Невозможно придумать объективное значение вардам/имуну в числовом варианте. Ну вот какое ты число ему поставишь? Любой вариант будет субъективен. Тот же оборотень, которого ты преподносишь, как имбу, разлетается от любого стихийного урона, коего в игре не мало, ты вообщем-то, этого тоже не учитываешь.
4) Сравнивать отшельника с "ближниками". Окей, пусть он будет маг, но располагается он в ветке юнитов ближнего боя. Я согласен, половина юнитов вообще не на своих местах, но тебе ничто не мешает одним глазом посмотреть в раздел милишники, где есть отшельник, а другим в ветку магов, и сравнить их позиции. Вообще, давайте тут еще поспорим, кто такой отшельник, маг, воин, маг-воин, стрелок? От этого ничего не изменится, по сути.
5) Насчет твоего взгляда - очень интересный подход. "а самое забавное, даже это не будет полностью объективным вариантом. " Так стоит ли оно того?) Если сможешь такое проделать, буду рад посмотреть!
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself 1) +2) А сквайр по параметру опыта проигрывает гоблину или крестьянину, что не делает его слабее. Тварь Галеана (на секундочку сильнейший юнит в игре) проигрывает по опыту практически всем. И вот тут одна из основных проблем, реально верхняя планка опыта в этом случае не на столько важна. Но в данной формуле она с лёгкостью опускает более сильных юнитов. Выстрою некоторых юнитов по возрастанию рейтинга - оборотень, крестьянин, гном, скваер, боец за нежить и демонов. На бумаге можно хоть чёрта лысого получить, но как только мы забьём в сцен эдит этих юнитов и стравим их друг с другом, реальный результат будет такой - крестьянин, сквайр, нежить и демоны, гном, оборотень. Да, мы можем по спекулировать, мол сквайр апнется через 80 опыта первый и задницу всем надерёт и т.п. Но тогда надо учитывать что ещё через некоторое кол-во опыта апнется гном и всех похоронит (как обычно), тогда же надо учитывать что подобный подход не корректен для юнитов не имеющих в дальнейшем трансформаций.
3) Ну вот тут по сути можно и останавливаться. Попытка объективной оценки юнитов, базирующаяся на сугубо субъективных расчётах. Другой человек посчитает что значение опыта нужно не вычитать а прибавлять, или умножать, или делить, или возводить в степень, или стрелочная аннотация. И он так же скажет: "Любой вариант будет субъективен. Я сделал так как мне это виделось. Теперь у вас есть в споре аргумент в виде моей формулы". Это просто чушь, я даже не знаю что тут добавить. И вернёмся к не самому моему любимому юниту - оборотню. Я знаю что оборотня много кто может убить, в конце концов я писал что он навскидку может победить 80% юнитов, а стало быть 20% могут победить его. Ну давайте посмотрим кто из противников оригинальных 4 рас может с ним справиться. Империя - 4 представителя ветки магов + лидер маг, ну ок, добавим призывателя и получим 6 (из 32 героев и юнитов в сумме). При это 1 на 1 он убивается только белым магом, призывником и раскаченным героем. А если принять во внимание что оборотень навряд ли придёт к ним в одиночку, то и они вполне могут не справиться. Проклятые - 12 с героем магом и это я включил сюда колдуний, потому как они вполне могут превратить его в бобика, хоть поле этого бобик их запинает. 12 из 32, причём один на один его могут победить всего 7 (если героя подкачать) - все гаргульи и маги начиная от демонолога. Опять же напоминаю что оборотень вполне может придти не один. Гномы (вот это уже что-то) 12 вместе с героем (его как обычно надо подкачать), но все эти 12 его убивают раз на раз и у них не будет особых проблем убить его в составе группы. Итог 12 из 32 у Гномов. То есть в рамках трёх противостоящих кланов из оригинальной четверке чуть меньше трети от всех войск могут нанести ему урон или убить, а убить в одну каску четверть. Юнита т2 (чаще всего временного, ведь стратегия развития через иммунитет к оружию подразумевает ветку злых духов) может свалить около четверти всех юнитов противостоящих фракций. Ну а если взять различные нейтральные отряды, то тут уж оборотню попросту не будет равных. Но руководствуясь логикой "его дохрена кто может слить элементальным уроном" ему поставили 10. Крестьянина со 145 убивают все дамажащие юниты в игре (не убивает только саппорт). Скваера 195 убивают практически все дамажащие юниты в игре. Один только оборотень неудачник. Хотя нет, Тварь Галеана по этой формуле вообще имеет отрицательное значение. Очевидно что она один из самых слабых юнитов в игре. Странно только что 1 на 1 она разматывает любого противника.
4) Нет по сути это как раз всё меняет. Если выйдет ещё одна раса и нам покажут характеристики юнита, не показывая ветку строений. Мы всегда сможем сказать что удар по всей карте - маг, по любой одиночной цели лучник и по одиночной близлежащей - боец. В противном случае можно забыть о подавляющем большинстве сформировавшихся понятий.
5) Полностью объективным вариант будет только тогда, когда мы прокрутим все возможные варианты событий. Тогда и только тогда ряд кривых юнитов типа доплера или призывателя имперского получат подбитый итог. Например эффективность призывного мага незначительная и позволяет победить в следующих сценариях развития боя на таких-то и таких-то уровнях противника, с такими-то составами армии и т.п. Я и так могу сказать что он днище.
На мой взгляд оно того действительно не стоит. По крайней мере я на это своё время тратить не готов. Проблема лишь в том, что способ описанный в видео, способ претендующий на некоторую объективность претендовать на неё не должен бы. И тут как раз я верну вопрос, если эта формула расчёта настолько кривая, то стоило ли оно того?
1) Хорошо, причем здесь гоблин и крестьянин, если сравниваем хотя бы т1 юнитов из столиц? Нейтралы не растут в других юнитов, какой смысл вообще сюда их вставлять? Мой подход сравнивания верхней планки опыта заключается в том, чтобы анализировать рост юнита. В игре крайне важен темп, чем быстрее ты качаешься, тем лучше, тем более, что боевые ситуации в реальной игре крайне вариативны.
3) Алексей, если тебе не нравится моя формула, это еще не повод называть ее чушью. С тем же успехом, я могу назвать твои потуги в этой области чушью, сославших на твои сугубо субъективные расчеты. Я не претендую на истину в первой инстанции или какую-то научную ценность. Искренне не понимаю, почему ты ставишь в пример оборотня. Судя по всем перечислениям и твоим подсчетам, создается впечатление, будто в игре играют юниты только по одному в соло, никаких отрядов не существует, а империя сидит в столице и страдает от гнетущего присутствия оборотня, ведь его 1х1 только белый маг убивает.
У меня остался неприятный осадок после беседы с тобой, ты меня извини, если обидел тебя своим словом, я считаю, что моя таблица того стоило, периодически я даже возвращаюсь к ней и руководствуюсь, когда сижу в редакторе. Если тебе кажется, что она полная чушь - это твое право, пусть каждый останется при своем мнении.
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Я думал что формула позволяет сравнивать любых юнитов, в столицах или нет. То что нейтралы в других юнитов не растут не должно их исключать. Инквизиторы в других юнитов тоже не растут, но малый опыт для поднятия уровня учитывается. Малый опыт для апа это бесспорно хорошо, просто это далеко не всегда может быть определяющим значением.
Мне не нравится формула, потому что объективно сильные юниты получают по данной формуле низкий рейтинг. И исходя из этого я называю её чушью. Я не преследую цель оскорбить кого-то. Прошу извинить если выразился резковато, но формула никакая.
В моих рассуждениях как раз всё наоборот, в них очевидно что юнитов не достаточно сравнивать просто по статам. Их надо сравнивать в целом спектре условий. Это и бои 1 на 1 и малые группы и полные группы и перетасовка магов и саппорта. Тень эффективный юнит, с этим вряд ли кто-то будет спорить. А если одного из магов на вторую тень заменить? А если три тени взять? Все эти аспекты требуют проверки. Большой, комплексной и исчерпывающей. И по сравнению с такой проверкой, вся ваша работа практически ничего не стоила в плане затрат времени и сил.
Ну и злосчастный оборотень. Конечно же империя конкретно одного оборотня боится не сильно, а трёх она встретит навряд ли (дороговато). Но это всего лишь потому, что в тех же компаниях подобные юниты встречаются не часто. А когда встречаются и не в чистом поле, то можно под копить маны, дать белому магу банок на защиту и урон или просто привести несколько базовых отрядов, состоящих преимущественно из маг юнитов. Вот тогда какая-нибудь одинокая смерть отъедет. А поставь против нормального отряда империи или проклятых оборотней\смертей\сущих\злых духов, примерно равных по уровню, они кровью умоются с высокой степенью вероятности. Гномы отобьются от от оборотней, а дальше под вопросом уже.
И смысл тут не в том, что оборотень такой весь из себя имбалансный нагибатор. У него есть некоторые отрицательные стороны и я им не играю вообще, мне куда проще либо сразу через магов на злых духов выходить либо временно через воина в первом ряду. Смысл в том, что в формуле нет ни одного реального фактора способного серьёзно ослабить его рейтинг, но даже так он выглядит просто каким-то унылым говном. Чем он никогда не являлся при всех своих недостатках.
Не нужно просто пытаться складывать точность, инициативу и т.д. Как сказали выше, урон и хп в абсолютном значении нужно прибавлять отдельно, а остальные количественные параметры можно складывать по правилам гармонического среднего, т.е. чем ниже параметр, тем сильнее штраф. По поводу щитов и иммунов можно тоже что-то придумать, это задача не нерешаемая
Приветствую, автор.
Лет 12 уже не заходил в Disciples, но увидев рекомендованное видео посмотрел с большим удовольствием.
Хорошая работа и немалый труд! Даже не смотря на кучу субъективных второстепенных факторов, о которых тут каждый умник пытается высказаться - таблица стоящая.
Просчитать то, о чем многие тут требуют невозможно, это ведь игра а не свод правил, здесь всегда может быть рандом, а автор постарался с максимально математической точки зрения все расписать.
Отдельный респект за уравновешенные, уважительные ответы на комментарии (даже неадекватных), приятно встретить такого человека.
Приветствую!
Большое спасибо на добром слове, очень приятно понимать, что мой посыл дошел до человека и мой труд представляет интерес.
эх, хоть и перестал играть уже давно, но было очень интересно, спасибо!
Лайк, подписка!! Про инквизитора ты это верно! Я давно эту фишку прочухал, когда узнал , что он так быстро качается , в Лейте получается просто монстр после прокачки, как жопой чуял, что ты про него раскроешь секрет :)
Спасибо за проделанную работу
Слушай , а на инквизитора паралич прокает ? Я что то уже не помню, паралич же атака разума ?
@@IvanichDivanich нет. У него иммунитет против атак разумом
@@IvanichDivanich паралич на основе разума не действует, а на основе стихий - вполне себе. Инкубы, медузы, русалки смогут его наложить.
Просто хочу сказать СПАСИБО. Очень интересное видео.
Благодарю на добром слове!
Большое спасибо за проделанную работу 👍👍👍статистика это ваша стезя.
Колоссальная работа! Хех нежить имба))
Спасибо за поддержку!
По поводу брони в формуле, имхо логичнее броню как множитель хп считать, например 170 хп и 70 брони 170*1.7. ТАк сразу можно получить одну цифру живучести существа.
тогда уж 170+ 70*1.7
@@warwas3438 Броня снижает входящий урон в процентном соотношении, при броне в 90% и 170 хп нужно нанести 1700 урона, чтобы убить. Таким образом очки здоровья следует поделить на (1 - процент брони/100) при 0 броне общий уровень здоровья = уровню здоровья, при броне 99% - общий уровень здоровья превосходит уровень здоровья в 100 раз. Для учёта уязвимости к вещам игнорирующим армор - используем обратный коэффициент. В общем случае расчётный коэффициент вычисляется как (1 - процент сопротивления источнику/100) В случае иммунитета в знаменателе получаем деление на ноль, что в данном случае интерпретируется как устремление на бесконечность.
@@alt_RU_i5t но мы ведем к тому что надо считать очки живучести что в математическом плане у меня понятнее
@@alt_RU_i5t Есть одна проблема - яд,ожёг и т.п. броню игнорят.
@@АндрейМозгалев-у8ч проблема гораздо глубже, если представить юнита с 100хп, которого раз в ход бьют на 100 урона. Он умрёт за один ход. Если у него есть хотя бы одна единица брони, то на его убийство нужно два удара. И подобных условностей слишком много, чтобы учесть в одной формуле обычному смертному
Да!! Я знал что инквизитор неплох!! Он при апе уровня перепрыгивает всех остальных, ну и предлагаю ввести традиционную фразу "нежить-имба!!"
Нежить не имба!
Нежить легко высыпается под 3-мя Отшельниками +2 (по моему огнемëтчики так называютьси) Хранителя гор.
Сссссспасибо за труд. За Мортиссссс!
Однозначно лайк!
И правильно ты сказал насчет Великого Инквизитора - это имба среди воинов Империи.
Немного расчетов затрат по ластовым веткам воинов Империи в виде Золото/Опыт, + статы: У - Урон, З - Здоровье, Б - Броня, И - Инициатива
Ангел:2250/3105, У 125, И 50, З 225
Святой Мститель: 5250/5105, У 75(*2), И 50, З 250
Защитник Веры:5250/5205, У 125, И 70, З 225, Б 30
Великий Инквизитор 2250/2305, У 100, И 50, З 210 +иммун от разума и вард от огня.
Для 10го уровня надо опыта
Ангел 17505
Святой Мститель 23105
Защитник Веры 24105
Великий инквизитор 9505
То есть, если каждый из них набьет 100 000 единиц опыта, то они будут на уровнях
Великий Инквизитор - 13
Ангел - 6
Защитник Веры - 4
Саятой Мститель - 5
При этих 100 000 очков опыта и соответствующих уровнях они будут иметь показатели здоровье/урон
Великий инквизитор: 375/205
Ангел: 315/185
Святой Мститель: 325/175
Защитник Веры: 285/165
Судя по количеству опыта, наш Великий Инквизитор качается в 2 раза быстрее Ангела, в 2,75 раза быстрее Святого Мстителя и в 2,9 раза быстрее Защитника Веры
Все данные брались из расчета, когда мы играем за тип правителя Воин, у которого раскачка идет быстрее, нежели у Мага или Вора: у Воина прирост урона/здоровья с 1 по 10й уровень - +10/+15 единиц, с 11го и выше - +5/+10, у Вора и Мага всё хуже: +5/+10 и +3/+5 соответственно.
Остальные расы пока ен подсчитывал
Приветствую!
Благодарю за поддержку! У тебя проделана неплохая работа по анализу юнитов, вполне все понятно и очевидно. В очередной раз заставляет задуматься, а так ли хороши т5 юниты.
@@Risemyself спасибо)))
Ну, да. Хочу заняться тем же самым с другими расами. И хочу запилить по этим темам видосы, но, увы, пока микрофона нет
Будет интересно посмотреть! Удачи в этом деле :)
@@Risemyself постараюсь)))) и спасибо!
@@hate_1992 не забывай друг, что у защитника веры есть 30 брони и 70 инициативы. Он с высокой вероятностью нанесёт первый удар.
Понравилась фраза "Обьективно доказано за счет формулы". И тут в голове всплывает, что формула субьективная. 😅
На самом деле, хренову гору лет сам желал сделать нечто подобное, но замахнуться на подобное смелости никогда не хватит, гораздо проще повелителю волков в форме Фенрира или той же Тиамат, прошу прощения, на клык дать. Потому однозначно здоровенный лайк за труды и мощная благодарность за осуществленную мечту.) Ваши видосы, кстати, замечательно заходят под чай, вот прям отличный отдых и дичайший расслабон из-за голоса и ламповой атмосферы, продолжайте в том же духе.)
Приветствую, Валерий!
Благодарю на добром слове, приятно осознавать, что кому-то нравится твой труд!
Спасибо за комментарий и поддержку!
@@Risemyself А почему ты не разбирал персонажей заткрытого типа (из редактора карт) ?? На этот разбор было бы тоже приятно посмотреть!
По-моему, в корне неверно сравнивать юнитов по происхождению (4 кнопки в окне зданий). Это нужно делать по назначению (ближний бой, стрелок, АОЕ). Т.е. того же горца надо сравнивать с магами своего уровня и неважно, что он из ветки воинов вырос. А очки двухклеточных юнитов надо тупо делить на два и включать в таблицу вместе со всеми по назначению. Хилеров и контроллеров сравнивать отдельно.
Приветствую, Евгений!
На самом деле, ход твоей мысли мне абсолютно знаком, ибо при создании таблицы я примерно в том же направлении и продвигался. Однако, в процессе своего творческого потуга я обнаружил, что если просто прибавлять статы и делить на два для 2х клеточных юнитов на 2 в некоторых случаях (типа повелитель бури, или гарги), то результат будет отрицательный, или совершенно не показательный (у того же повелителя бури выходило каких-то жалкие 100 с чем-то очков, что для его уровня - ничто). Тоже самое для юнитов выше 2 тира. Все дело в том, что граница получения нового уровня у юнита в некоторых случаях крайне сильно режет очки по моей таблице. Вполне возможно, что это недостаток моего мышления и что-то я упустил при создании таблицы, но опять же, на истину в первом лице я не претендую.
По поводу сравнения юнитов - я пришел к другой позиции в процессе обмозговывания таблицы, суть вот в чем: играя за определенную расу ты не можешь в процессе игры свануться, или "захватить" противника для того, чтобы играть юнитами другой расы. В этом смысле, дисы 2 крайне привязаны к той расе, за которую ты играешь. Я исходил из того, что сравнить лучше тех юнитов, которыми ты играешь (т.е. увидеть цифры полезности, и определить, что для тебя лучше будет в той или иной ситуации, и кого качать). А сравнить юнитов по их боевой специализации, если так можно сказать, достаточно просто полистать таблицу, и сравнить юнитов, например, ту же суккубу с тенью, т.к. формула расчета очков полезности для всех одна.
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Нуу, сравнивать юниты в пределах одной расы скучно, а часто и не с чем. Насколько я понял, идея видео была в веселой межрасовой фаллометрии - у кого меч длиннее или стрела толще.
А по поводу отрицательных значений, надо было не абсолютными величинами оперировать, а относительными, например в сотых долях единицы.
Т.е. в пределах выборки, скажем из трех АОЕ-юнитов (эльфийского - архонт, имперского - маг и гномьего - повелитель огня) по каждому параметру (возьмем для примера здоровье) находим минимальное значение принимаем его за 0,01 (это 85 у архонта), за 1,00 берем максимум из выборки - это 130 у повелителя. Пропорционально у мага с его 95 хитами выходит 0,22.
Точно также считаем все остальные параметры, за исключением опыта - там величины обратные минимальное количество 1,00, максимальное 0,01.
Затем коэффициенты параметров перемножаются. Результат должен колебаться в пределах 0,01-1,00, независимо от исходных параметров.
Броня корректирует исходное здоровье на соответствующий процент. Например у гаргульи с её 90 здоровья и 40% брони итоговое здоровье будет 90/(1-0,40)=150. Еще можно сделать поправку на бронебойных юнитов (я взял 10%, но это грубо) , тогда получается 135.
У двухклеточных для расчета пополам делятся здоровье, урон, опыт и т.д., инициативу, тип урона и тому подобные неделимые вещи не трогаем.
А вот с вардами, иммунами и стихийными атаками надо оценивать их полезность в процентах по отношению к общему количеству существ в игре.
Но это надо заморачиваться значительно серьезнее. Хотя и результат будет объективнее.
Очень интересный подход. Насчет относительных величин - изначально я так и хотел посчитать полезность того или иного юнита, но в какой-то момент мне показалось, что такой расчет будет гораздо субъективнее. Время идет, и периодически я возвращаюсь к своей таблице, и понимаю, что она требует куда более серьезной переработки. С другой стороны, нужно ли это кому-нибудь? Для примерного представления силы того или иного юнита моей таблицы, как я считаю, достаточно. Для более точного и детального результата - нет.
Спасибо за комментарий и интересное мнение!
@@Risemyself Думаю что расовые различия однотипных воинов в бою не решают. У одних чуть больше урона, у других здоровья и т.д. =-немного, в конечном счёте получается примерно одинаково по боеспособности.
Другое дело, что очень важен показатель инициативы. На сколько помню, в игре различие 5 ини находится в пределах случайного разброса, т.е. примерно одинаковы для механики. Но при большем различии, 10 или больше, уже однозначно преимущество. У того кого больше ини, будет ходить всегда первым. Это значит, при рассчётах он нанесёт на 1 удар больше. Что это значит? Возьмите здоровье одного воина и поделите на его урон, округлив в меньшую сторону. Получим кол-во ударов которое требуется чтобы убить этого воина равным ему по силе. А теперь представьте что у противника благодаря разнице в 10 ини будет на 1 удар больше.
Ещё не правильно сравнивать воинов по показателям. Иначе получается что войска поддержки такие как призраки у нежити или инкубы у легиона, или друиды гномов, или лекари перцев будут самыми худшими. Тем не менее, они присутствуют в любом отряде всегда, а не заменяются тупо на наносящих больший урон.
Да и в целом, сравнивать воинов по показателям чтобы найти сильнейшего, зачем? Чтобы сделать войско из них одних, отказавшись полностью от всех остальных? Это тоже не правильный подход. Ведь направление развития у каждой расы выбирается не только по их числовым показателям, но и особым способностям, исходя из тех же особенностей войска наиболее опасного противника.
К примеру, важно такое свойство воина как его размер 1 или 2 клетки. На первый взгляд кажется что выгоднее взять одного 2х-клеточного, ведь он такой мощный, да и прокачать его быстрее чем 2 1-клеточных. С другой стороны, по здоровью 2 1-клеточных в большинстве случаев в сумме будет примерно так же как 2х-клеточный, но в бою оказывается что нанеся половину этого урона одноклеточному мы убиваем его, тем самым снижая последующий урон в 2 раза, а двухклеточный просто теряет половину здоровья, но продолжает наносить свой полный урон. Другое дело, что обычно 2 1хклеточных в сумме наносят больше урона почти в 2 раза, чем 1 2х-клеточный.
4 1-клеточных получат в 2 раза больше урона от АоЕ удара чем 2 2х-клеточных. Но законтролить целевым приёмом 2х-клеточного проще чем 2 1-клеточных. Так что, делать выбор нужно исходя из особенностей противника, а не по голым цифрам. Нет воинов бесполезных.
Сергей, изначальная суть моего замысла была как раз-таки в том, чтобы увидеть так называемые очки полезности юнита, насколько он, как таковой, лучше/хуже, чем допустим, его аналог из другой расы. Для какой цели все это было сделано? Просто ради анализа, как такового. Ориентируясь по этим цифрам, пускай и примерным, я могу допустить, что тот же имперский сквайр - весьма неплохой юнит, и не проигрывает в ценности тому же гному, ибо качается быстрее. Вообще, на истину в последней инстанции я не претендую, т.к. способов посчитать полезность юнита весьма много, и многие весьма интересны и логичны, как твой, например.
Чтоб потратить столько сил и времени на создание этого видео, нужно и правда оч любить эту игру, автору респект. Но всегда думал, что юниты в дисайплс работают по принципу камень ножницы бумага, и их сила зависит исключительно от противника. И вот эта тема с опытом странная: опыт для последнего юнита ветки и для промежуточного звена имеет колоссально разное велью.
Приветствую!
Благодарю на добром слове!
В твоих словах, безусловно, есть правда. Я много лет жил(впрочем, и до сих пор живу) с идеей разработки тотальной классификации юнитов. Как именно это сделать - пожалуй, самый тяжелый из всех вопросов. Я всегда представлял себе это что-то типа вот такой таблички, где примерно можно посмотреть, насколько силен тот или иной юнит в среднем, т.е. без учета его синергии с другими юнитами. Получилось, как я уже сейчас могу сказать - не очень близко к цели, что я задумывал. Возможно, в будущем, когда-нибудь, у меня снова появится душевный запал на эту тему, и уже на базе существующих расчетов я смогу реализовать что-то более интересное.
Спасибо за комментарий!
to Risemyself
Броню стоит учитывать по тому, какое количество очков здоровья она может сэкономить юниту. Например, юнит со здоровьем 100 и броней 30 чтобы умереть должен получить примерно 143 единицы урона. Т.е. броня дает такому юниту 43 виртуальных очка здоровья, что и логично взять за очки брони. Общая формула для очков брони в таком случае будет такой
очки_брони=броня*очки_здоровья*(100 - броня).
Нравятся твои видио :) делай ещё с удовольствием посмотрю и лайк поставлю. На счёт брони, не хочу пугать, но тут будет следующая формула HP : ((100 - ARMOR):100) = "очки из таблицы"
Потому что юнит с потенциальными 90 брони получит вместо 300 урона всего лишь 30. А значит, что ему нанесут 300 урона только за 10 ударов и его здоровье в 10 раз эффективнее.
Подставим в формулу при учёте 600 здоровья и 90 брони у юнита:
600 : ((100 - 90):100) =
600 : (10 : 100) =
600 : 0.1 = 600 * 10 = 6000
Приветствую, Роман!
Спасибо за поддержку! Интересный взгляд на параметр брони, насчет этого можно поразмышлять.
Я обычно считал примерно так: EHP = HP x Arm%. Пример 100 хп и 10 брони = 110 эффективного ХП.
Но недавно я сильно задумался над следующим моментом. С точки зрения Эффективного ХП это правильно, но... лечение бронированных целей более эффективно. У юнита 100 хп и 10 брони и он каждый ход получает 20 урона и 20 лечения. Получается: 18 урона и 20 лечения, то есть каждый ход прибавляется по 2 хп. В случае если у юнита 110 хп, при тех же условиях текущее ХП изменятся не будет.
В итоге получается что без лечения юнит 100хп/10брони и юнит 110 хп будут одинаковы, а с лечением юнит с броней живет дольше.
Лечение действительно увеличивает полезность брони. А есть ещё яд, который её игнорирует или мороз.
@@ИгорьПасечник-ь2ф Формула не совсем верна. Из расчётов видно, что правильнее писать "EHP= HP + HP x Arm%" Но это тоже не верно
Пример: Враг бьёт по 150урона
У юнита 100 здоровья и 50 брони. Считая по формуле мы получаем 150 - эффективного ХП, то есть ровно на один удар в 150урона. По факту будет следующее ударив на 150 урона из-за 50 брони, урон снижен до 75. А это значит что юнит с 100 ХП и 50 брони выдержит первый удар
Когда я впервые поиграл в Disciples 2 в начале 2000-ых годов (мне тогда было 17-19 лет), я сразу заметил отличительную особенность значения Брони, и как она режет урон.
А режер урон показатели Брони естественно в процентном соотношении:
10 Брони =-10% полученного урона.
40 Брони =-40% полученного урона.
65 Брони =-65% полученного урона и т. д.
Я всегда знал что в Империи именно Великий Инквизитор Топовый милишник.Спасибо что подтвердил мои знания) лайк.
Очень интересно!
Неплохо было бы если б присутствовал какой нибудь видеоряд соответствующий обсуждаемым моментам, все видео разматывать таблицу не очень увлекательно, а в целом очень понравилось ☺️
Броня - геометрическая прогрессия,она не может быть выражена через умножение на константу.Чтобы было понятно можно просто пересчитать юнита со 100 хп и броней в аналогичного по прочности без брони по какой нить из формул типа (hp/(100%-def%))*100. 1.Добавим вард на защиту 10% = 111 2. Добавим вард на 20% = 125 .Думаю из примера видно ,что переход 0 с 10 дает меньше хп чем с 10 на 20.Например у топовой гаргульи с броней 65% в городе с 25% защиты будет 1700 хп , но стоит добавить 5%(максимальный грейд города) и хп увеличивается в двое 3400.Само собой для всех атак где броня учитывается, но ведь есть и другие атаки и они тоже должны быть отражены в твоей формуле :) .
Приветствую, Роман!
Интересный, даже академический подход! Я понимаю, что ты хочешь обозначить более весомую роль брони в итоговый подсчет очков. Вообще, такой подход наиболее полезен в непосредственной игре, скажем, когда тебе встречается в бою известный по статам юнит, силу которого можно таким образом подсчитать.
Сейчас я конечно понимаю, что посчитать некоторые уникальные статы, типа брони или имунов/вардов можно было по-другому.
Спасибо за твои размышления!
Это если следовать тупо арифметике, а на практике юнитам с высокой броней можно легко упереться в предел 90 и дальше от ее смысла нет, например мы юниту с броней 0 при помощи заклов, зелий и флага сделали броню 90, таким образом увеличили выживаемость в 10 раз, если гарге броню увеличить с 65 до 90, то выживаемость увеличится примерно в 3 с половиной раза, кроме того, броню можно разбить как глобальными спелами, так и во время боя.
в игре в принципе тяжело учесть все факторы, именно поэтому она и привлекательна, все же как мне кажется первым параметром и определяющим если хотите god tier stat - является инициатива, все остальное вторично, но тем не менее школьники выпускающие подобные видосики не сдаются, продолжают сражаться в неравном бою с математикой
немного не корректно сказал, то что только повелитель волков может менять форму, ведь двойник тоже, у верховного вампира 210 хп, а не 300 как ты сказал, а еще стоило бы оценивать стоимость их построения , например почти все здания одноклеточных юнитов т5 стоят 3000, а король гномов 4500, так же с тенью,сущим и тд
Я думаю, что смена формы двойника и повелителя волка немного разные механики, оба юнита уникальны в этом роде. С вампиром согласен, недочет. Проверю, может где еще ошибся.
Кстати, насчет стоимости зданий к привязке к юниту, я думал об этом. Как ты правильно заметил, большинство зданий стоят одинаково относительно уровня юнита, за некоторыми исключениями. Мне показалось, что это больше экономический аспект, тем не менее, его так же можно включить для наглядности.
Спасибо за внимательность :)
Оставив в стороне цифры. Смерть и отшельник -- почему они такие имбовые?
Всё просто, они могут стоять в первом ряду, при этом бьют по дистанции.
Что позволяет клепать монопати.
Чуть не прослезился...😢
Для меня самым топовым, была смерть у нежити. Иммунитет от оружия и атака на всех противников. Работают как маги, но можно ставить в ближний бой.
Нежить это вообще нарушители баланса.
@@viktorspec3602 это в патче, изначально там ещё и инициатива 60 была
Против другой нежити слабовата.
@@Sn00pDevill поэтому один извращенец играл через королеву личей с огенной атакой... до нахождения семимильных сапог и перка на движение это было нечто))
Смерть это лучник , он бьет по одному , а не по всем. А вообще да имба
@@dennygap1901 маг переобутый в лучника хм
5:40
Броня это вообще интересная история. Ее считать нужно как коэффициент. Например 90 брони у стража повышает его живучесть в 10 раз. (100/(100-90)=10), 50 брони повышают живучесть в 2 раза (100/(100-50)=2), а 10 брони повышают живучесть всего в 1,11 раза (или плюс 11%) (100/(100-10)=1,11111...). Как видно с этого рост не линейный, а значит 10 брони будут давать эффект примерно в 9 раз хуже чем 50 (10 брони дают прирост в 11% а 50 в 100%) плюс, броня дает только коэффициент, повышающий живучесть, но не саму живучесть а значит 10 брони на юните со 100 здоровьем дадут меньше живучесть чем те же 10 брони на юните с 200 (111 "впитуемого" урона против 222), а значит нельзя броню считать как двойное здоровье. Если хочешьформулу для расчета условной живучести то она будет выглядеть так:
Здоровье*100/(100-броня). Простой пример это паладин. Он имеет 175 здоровья и 30 брони, по коэффициенту автора это будет 175+30*2=235, по моему - 175*100(100-30)=250. Как это можно проверить? Возьмем удар на 10 здоровья и начнем им бить по паладину, чтоб узнать сколько таких ударов он переживет. Итак, удар 10, отнимает от него 30% и получается 7. берем здоровье паладина и делим его на 7 - 175/7=25 ударов. То есть паладин умирает от 25 ударов по 10 единиц базового урона. 25*10=250, а значит паладин может впитать 250 урона перед тем как встать очередь на воскрешение.
Очень интересный разбор, сам когда-то давно что-то подобное высчитывал (но чисто по боевым характеристикам). Есть ряд замечаний:
1. Про броню уже говорили, что там деление должно быть, т к она не сама по себя, а в связке с XP работает. Формула такая: ХР / (1 - броня/100). Возьмем пример с гаругльями у ЛП, и сразу станет видно насколько переход от гаргульи к мраморной имбалансный: Гаргулья 1 ур 90/(1-40/100) = 150 (эквивалент «чистого» ХР). Мраморная гаргулья: 150/(1-60/100) = 375 (скачок на 225, больше чем у ветки поддержки за 2 уровня прокачки). Ониксовая гаргулья: 170/(1-65/100)=485 (здесь уже скачок сопоставимый с веткой поддержки, а опыта на ее прокачку надо в 2 раза больше). Тут правда такой момент, что есть атаки, игнорирующие броню (яд, обморожение, ожог) и понижающие броню. И это тоже надо как-то учитывать (возможно коэффициент понижающий к той формуле добавить)
2. Точность тоже действует только в связке с уроном, поэтому должно быть умножение: урон*точность/100. Пример: у Сквайра 25*80/100 = 20, у Ангела 125*80/100 = 100. Чем больший урон, тем точность критичней.
3. Коэффициент тира вещь непонятная совсем. Складывается ощущение, что это «подгоночный» параметр, чтобы сравнить не сравнимое. Суть в том, что у нас в одной ветке могут оказаться совершенного разные юниты. И считаю, что разумнее их делить не формально по ветке, а по комбинации клетки + тип урона: одноклеточные ближнего, дальнего, по площади, двухклеточные ближнего, дальнего (этих можно опустить, т к кроме гаргулий таких больше нет), по площади. Это только бьющие. Плюс хиллеры, паралитики и т п в отдельные категории.
4. Насчет опыта - интересная идея его учитывать (правда не уверен, что именно вычитать надо но есть 2 нюанса). Во-первых, крайние юниты коротких веток улучшаются раза в два (а то и больше) хуже, чем изменяющиеся юниты. Т е, чтобы он улучшился сопоставимо с изменяющимся юнитом длинной ветки, ему надо два уровня вкачать, вместо одного Соответственно опыт там можно смело множить на 2 (если не больше). Тогда великий инквизитор окажется не таким и имбовым. Во-вторых, надо как-то учитывать момент, что, если у гнома в 1.5 раза больше ХР, чем у сквайра, то и качать его будет чуть легче (помирать он как минимум будет реже), и это тоже надо как-то учитывать
5. В продолжении к опыту, интересно было бы сравнить юнитов из коротких веток соответствующего уровня, с юнитами длинных веток. Того же великого инквизитора или кентавров с юнитами 5го уровня. Понятно, что тут заморочиться придется, но если есть у автора такие данные - это прям было бы очень интересно.
Мой топ бьющих юнитов 5 уровня по категориям: одноклеточный ближнего боя - воин-призрак (за счет паралича, иначе бы тащил защитник веры за счет большей инициативы), одноклеточный стрелок - мародер (хотя часто смерть или тварь будут интереснее смотреться), одноклеточный по площади - архилич (урон решает, сравнимый с двухклеточными), двухклеточный ближнего боя - сын Имира 5 уровня (урон чуть выше, чем у Владыки, точность доп атаки выше, источник не оружие; в классической 2й части у Владыки вообще была и инициатива ниже, доп урона от огня вроде не было, потом его чутка подтянули, видимо, чтобы так откровенно сыну Имира не проигрывал (повелителя ада правда подтянуть забыли)), двухклеточный по площади - Тиамат (хотя источники у него не самые удачные и опыта надо много для прокачки).
Спасибо за интересный комментарий!
Безусловно, вариантов переработать формулу достаточно много, знаю, что в целом, работа по оцениванию юнитов в каком-то числовом эквиваленте сейчас ведется некоторыми мододелами на более серьезном уровне.
@@Risemyself Ну мододелам это да, полезно такое считать. А натыкались на какие-то еще такие подсчеты в свободном доступе? Видел вконтакте в группе у вас тоже по поводу формулы было что-то. А чтоб файл с таблицами получить, куда написать?
Первое что приходит в голову - считать урон для каждого юнита с учетом точности, помножить на жизнь-броню с каким-то коэффициентом, типа 1/средний урон юнитов этого тира, получим средний урон, который юнит нанесет за свою жизнь - урон/ход*кол-во ходов. Варды по сути добавляют 1 ход, в среднем можно взять статистику источников урона в игре и посчитать в среднем какой шанс у юнита отклонить атаку, если с равной вероятностью его атакует случайный юнит, тоже для инициативы, можно взять в зависимости от распределения по юнитам шанс быть первым в случайном бою, даже можно учесть и гонку по инициативе, грубо говоря если у всех в категории инициатива равна, то этот параметр = 0.5. С иммунитетами надо подумать.
Если важен опыт можно поделить предыдущее число на опыт, который нужен для того, чтобы прокачаться до текущего юнита, те рыцарю нужно 80 опыта чтобы стать рыцарем и влись свой дамаг, таким образом получим эффективность/очко опыта.
Такая музыка в сопровождении игры мммм обожаю !
Двуклеточные юниты должны идти отдельной строкой или просто делить очки пополам и штраф за доп очко лидерства, в формуле также надо учитывать сколько опыта нужно что-бы получить юнита необходимого уровня, т.е. общее количество опыта. Также, имхо стоит учитывать особенности фракций, юниты империи и эльфов должны получать скидку или штраф в зависимости идут ли они в отряде с лекарями и т.п., слишком много условностей для разных фракций.
большая работа проделана. Круто)
Большое спасибо на добром слове ! :)
"смерть" самый имбовый юнит. Хорошее хп для стрелка, слишком большой дамаг с ядом, и очень маленькие требования экспы для апа. И помимо всего перечисленного иммун к оружию.
Шанс отравления не так уж высок, здоровье по меркам стрелков умеренное, в восстании эльфов ей еще и инициативу порезали.
Интересно сейчас посмотреть подобный ролик для Сёмги 1.44 со всеми типами имеющихся в моде атак) Как для всего этого формулу-то считать... Вот даже 4 юнита - есть квадрат 2х2, есть 2 любых колонны, а есть крест посередине...
Респект за такую проделанную работу. Хотелось глянуть на третью часть, но там таблица наверно не поможет, так как каждый юнит имеет определенный навыки\перки, скорее всего очень сложно сравнивать.
Ещё важно какие мобы на карте! Не все расклады ведут к эффективному накоплению экспы!
Тут сложно поспорить, качаться удобней на каких-нибудь безвольных гоблинов до т2, однако, практически ни в одной саге,карте,сценарии нет такой дикой халявы.
Обычно карты создавались именно так, что у любого игрока более-менее хватит сил прокачаться. Вообще, при прочих равных нежить имеет очень хороший шанс качаться быстрее других рас на старте и в середине игры!)
Не смотря видео лучший это топовый милишник у нежити
Насчет Проклятых могу сказать так: при стабильной игре лучший маг-дизейблер это Инкуб с его Окаменением, т.к. А) защита/иммун от магии земли есть мало у кого и Б) превратить Стража Столицы в Беса, увы, не получится, а вот окаменение можно наложить легко (такой же эффект дает Рог Инкуба), в отличии от того же паралича Тени Нежити (или от Кристалла Души), ибо даже у Инквизитора Империи уже есть иммун от Разума, а встречаются в качестве противников они довольно часто. Великие Инквизиторы тоже встречаются, но не так уж и часто
Двойник (он же Доппельгангер) очень и очень хорош в битве с Имперским отрядом, в состав которой входит АОЕ хилер Т-4 (для исцеления). Так же неплохо поставить его в первый ряд, если есть Темный Паладин или Рыцарь Ада, т.к. урон такой же, как у ТП или РА, а опыта надо в разы меньше
Все верно подмечено. Я тоже всегда стараюсь по возможности использовать инкуба за его более стабильный дизейбл. Двойника люблю в быстрых играх - все-таки для т3 юнита он очень хорош, это определенно фишка демонов!
@@Risemyself ага. И, как ты верно подметил, невозможно просчитать его полезность в цифрах, однако на примере живой игры он заменяет любой отряд, грубо говоря)))))
Но ты не забывай, чтобы двойник мог превратиться в того же ТП или РА, сначала нужно докачаться до этого ТП или РА. Поскольку опыт делится на всех поровну, к тому времени как ты будешь иметь 1 ТП или РА + 2 двойника впереди, ты уже мог бы иметь 3 ТП или РА. А они лучше, т.к. ходят сразу, а двойник тратит 1 ход на превращение. Проще говоря, 2 мага + 1 воин будут требовать столько же опыта, сколько и 3 воина, т.е. по 1/3, до тех пор пока воин станет нужного уровня.
Ребята, вы одну вещ не забывайте, любой Юнит, с Опытом растет также в своих процентных статах. Поэтому с двумя ассасинами Лвл этак 10, я гну всех. Единственная проблема, Нежить и Горгулья например ;) Или с любым другим Юнитом. Иногда лучше взять того, который быстрее растет, чем того, у кого больше ветка развития.
А иногда лучше взять того, у которого ветка развития больше :)
Никто конечно не спорит относительно роста юнитов, все, как и везде, решается по ситуации.
В начале середине 2000-ых мы с братом и докзьями часто гамали на даче в Disciples 2, и ни кто из них не гамал за Людей (Империю).
И когда в очередной игре (большая карта 4-е расы) я решил рашить данную расу через быстро up'ающихся юнитов (Инквизитор и Ассассины), все аxуели, когда я убил всех их мэйн героев на 2-ом часу партии, не остатив никаких шансов для развития даже в союзе против меня. Мои герои Разведчики с Ассассинами вырезали всех без шансов.
Пророчицу явно недооценили. При умелой игре отряд с ней бессмертнен, даже с средней мощной броней модно вынести защитника столицы и никто в их отряде не умрет.
Да, пророчица имба, мало мальски прокачанная она хилит всех на ура. А патриарх ущербен потому как надо выбирать либо себя отхилить либо воскресить кого то, а потом здохнуть.
иммуны к разным типам должны иметь разный вес, так например оружие наиболее ценен. и в остальном сильные погрешности, которые о малым не назовешь
Твои видео очень информативные и топовые ! есть где-нибудь твои прохождения по дисам 2 ? Кроме эльфов
Приветствую!
На данный момент (09.08.19) на канале нет прохождения основных саг, но у меня есть готовое видео по прохождению сценария, которые никак не может зарендериться :(
Спасибо еще раз за поддержку!
Спасибо, очень смешно)))
самый топовый -тот на котором лучше работают бафы к концу игры плюс допотравление\мороз и тд.
по факту существа с защитой и 2м ударом . тоесть те которых можно раскачать на 300\300. либо максимально толстые травители\ замораживатели и тд.
Полностью согласен! Ещё имеющие броню, под баффами и знаменем получат больше живучести чем не имеющие с большим здоровьем.
Приветствую!
Что касается оценки Иммуна и Варда я бы ввел объективный коэффициент. Объективно, польза от той или иной защиты можно оценить только исходя из распространенности атаки у юнитов противника. Так что, по хорошему, нужно посчитать процент распространенности различных типов атаки хотя бы для основных юнитов без нейтралов (а лучше и с ними, ведь качаться в основном на них), и приравнять полученный процент к коэф иммуна. Для варда поделить этот коэфициент на 3. Как то так у меня мысль сложилась.
По поводу брони я бы тоже снизил субъективный фактор. Броня это процент на который снижается входящий урон. А сэкономленное здоровье можно приравнять к заработанному здоровью. И считать по формуле:
ХР(с броней)=ХР(базовое)*(%брони/100%).
Приветствую, Александр!
Интересная идея относительно иммуна и вардов. Когда я только начинал табличку, у меня была схожая идея, ведь достоверно известно, тот же тип атаки оружием куда более популярный, чем допустим, землей, и что вард/иммум к оружию наиболее сильный. Я даже хотел сделать отдельную формулу чисто для вардов/иммунов, но меня остановило следующее:
1) Юниты, имеющие тот же вард/имун к оружию были чутка сбалансированы самими разработчиками. Так, та же смерть/сущий в обмен на имун к пушке имеют слабые показатели хп. Я подумал, что буду делать двойную работу, ведь разрабы уже заложили силу имуна в статах юнита, и мне просто остается посчитать статы + добавить на имун. Да, это может показаться более "ленивым" подходом.
2) Следующий момент, что меня остановил от такой идеи - сама суть параметра вард/имун. Я пробежался еще раз по юнитам, одним глазом помечая тех, у кого есть что-то в этом параметре. Оказалось, что большинство юнитов вообще имеют прочерк, и только парочка особенных обладают хоть чем-то. Мне захотелось как-то выделить таких юнитов, добавив им дополнительных пару циферок в таблицу. А так как глобальной цели - сделать таблицу на 100% объективной у меня не стояло, я решил сделать так, как сделал.
Вообще, твой подход был бы более честный, но по человеко-часам довольно беспощадный.
Относительно брони некоторые зрители уже высказались подобным образом. В целом, я согласен, что реформирование системы подсчета брони явно напрашивается в этой таблице.
Спасибо за комментарий!
На мой взгляд не хватает еще параметров(покрайней мере одного, но может и несколько ведь чем больше их учитывается тем точнее получается ), а именно скольно нужно опыта для того чтобы получить данного юнита(например мраморная гаргулья упадет по очкам потому что то чтобы ее чисто получить нужно 400 опыта когда для других его нужно намного меньше). Спасибо большое было интересно и полездно.
Приветствую!
Обрати внимание на формулу, я учитываю очки юнита, которые ему необходимо для получения уровня :)
работа проделана колоссальная, но есть несколько возможных правок, например можно для двухклеточников ввести деление итогового числа на 2, так мы получим эффективность того или иного юнита равной одноклеточным, что в свою очередь делает возможным сравнить гигантов с обычными воинами. Та же горгулья занимает место на котором могло бы стоять 2 ассасина. Второе, более творчески отнестись к классам юнитов. Мы же понимаем что призраки это уникальный класс, в то время как линия Дух-Смерть/Существо по сути те же лучники. То же самое с Отшельниками у гномов, который по сути маг. И третье, для полноты сравнения можно продолжить развитие юнита. Например к тому времени как мы получим Воина веры у империи, у Инквизитора скаканет 2 уровня и статы вырастут. Таким образом мы сможем ответить однозначно, какой юнит самый сильный в игре? Ну и конечно свести все к 4 классам: Воин, Лучник, Маг, Уникальный класс(поддержка). Но уникальный класс сравнивать сложно, т.к. это чистой воды вкусовщина.
кстати не всматривался ты в формуле учитывал количество опыта для перехода на следующий уровень или количество опыта на развитие всей ветки?
Приветствую, Даниил!
Деление на 2 в отношении 2клеточных юнитов на больших тирах дает отрицательное значение, ибо т.к. я учитываю в формуле количество опыта для апа, а у них оно очень высокое. Как-то так :)
@@Risemyself это если деление делать до вычета опыта
@@Risemyself Тут можно многое пытаться учитывать. От того, что двухлеточный юнит получит больше опыта, чем два одноклеточных (опыт за бой делиться на равное количество участников). Но вот было бы очень интересно взглянуть на полноценный анализ с апом существ. Кем станет инквизитор когда будет защитник веры? (в идеале хочется с возможностью заморозки на каждый этап развития - то я что-то слишком многое хочу). (так-же на + 5 уровней для каждого класса.) Хм. Как смотрит автор на создание ролика по простому росту характеристик? Без формулы и прочего а разобрать кто чего достигнет за выделенный опыт?
Делить на 2 не верно, т.к.тогда получится у двухклеточных значение меньше чем у одноклеточных, что будет говорить что они слабее, но на деле получается наоборот, и 1 двухклеточный побеждает 2 одноклеточных.
Количество требуемого опыта для апа уровня не считаю вообще аргументом! Опыт можно нафармить, для лейта важно именно сколько может юнит нанести урона за 1 ход максимум и принять. Также при этом важно учитывать максимально возможный опыт юнита + все выпитые эликсиры с постоянными эффектами, на хп, урон, броню, инициативу и прочее. По итогу больней всего бьют юниты которые накладывают яд и при прокачке до 300+урона это имба.. Тут имба ассасин и вампир, потому что его ХП можно считать по экспоненте от количества живых врагов, т.е. условно его хп опускаются только когда у врага 2 юнита или 1, во всех остальных случаях у Вампира безконечные хп..
Спасибо за видео. Но объективности ради, на мой взгляд, вместо всех этих коэффициентов следовало бы просто взять абстрактный опыт, который юнит получает за большую карту/тяжелую миссию, например 10к. И просто пройти по каждой ветке, в итоге суммируя, что мы получим за 10к опыта и сравнимо ли это. Например, будет ли великий инквизитор, условно 8-10 лвл сильнее святого мстителя 5 или 6 лвл... Вот это объективно, интересно и полезно) ИМХО.
Приветствую, Сергей!
Интересный взгляд, но по сути, чем он отличается от этих же коэффициентов? Он ведь абстрактный.
Да и карты тоже разными бывают, как выбрать значение, близкое к середине?
@@Risemyself не-не Ваш подход хорош, безусловно. Но если ветки полностью открыты, то по ходу игры, мы же не тормознемся на т3 или т2 к примеру. Еще, если сделать этот эксперимент на 3к опыта, 6к, 10к и 15к, к примеру, то вообще можем найти топовых юнитов для каждой карты или мид гейма или лэйта... Ну, к примеру, на 15к, я уверен, что великий инквизитор и тамплиер будут просто рвать все, что движется)))
Насчет Горных Кланов самая нагибаторная стратегия (при лидерстве в 5 юнитов) это любой Главный герой, к примеру, Воин, Один Сын Имира и три Алхимика с дополнительной атакой. За один ход таким стаком Сын Имира наносит 600 единиц урона - т.е. своя атака на 150+3*150 дополнительных. Урон от мороза и атаку главного героя я в расчет не беру - только чистый урон от Сына Имира. А если учесть, насколько быстро такой отряд будет качаться на различных пауках/мантикорах и прочей толстой живности, то очень легкобрать столицы, докачивая урон Сыну Имира от максималки в 300 единиц до 400 посредством зелий и заклинаний. Итого имеем чистый урон от Сына Имира 1200 за ход (120 Защитнику, плюс обморожение примерно так же, а то и все 200, смотря, как сильно его раскачать)
Согласен с общей концепцией. Горным кланам, пожалуй, не так просто вести осады столицы без ключевых юнитов (именно Сын Имира). Не уверен насчет урона от его дота "мороз", разве он стакается при нанесении урона? Вроде же накидывает дот при ударе, а дальше он раз в ход противника "тикает". Или я что-то неправильно понял
@@Risemyself нет, ты все правильно понял. Он не стакается. Пусть даже у тебя будут два Сына имира с алхимиком, дот не стакается. И, кстати, дот одного и того же вида атаки действует по правилу первого удара, а не по максимальном урону. Проверено на себе: был такой момент, когда у моей Баньши был Череп Танатоса с дотом ядом на 35 и была Смерть, которая накладывала дот тем же ядом, но на 110. К примеру, если Баньши ходила первой и дот действовал, то проходил урон на 35. Если дот Баньши не прошёл и она просто параличила, то после атаки Смерти действовал её яд на 110
Интересная информация, не уверен, что знал этот факт до этого. Спасибо за инфу :)
@@Risemyself всегда пожалуйста :3
20 копеек всуну. Формула, конечно, требует доработки и замены всех "субъективных" моментов на доводы, которые можно проверить. И, конечно, требуется тестирование. Строго говоря, эффективность каждого юнита должна иметь не статичное цифровое выражение, а некоторый диапазон - минимума и максимума. Одно при условии промаха/ов, низком(номинальном) исходящем уроне и повышенном входящем. Огромное значение для расчета урона имеет инициатива - она определяет победителя вернее соотношения урона/здоровья. Также сразу неверно посчитан коэффициент щитов/иммунок. 90% всех юнитов в игре используют класс атаки "оружие" из оставшихся 10% - самым распространенным видом атаки является огонь, а самым редким - смерть. Это должно находить отражение в цифрах. Другими словами, иммунитет от оружия должен максимально котироваться, далее идет иммунитет/щит от огня - просто выше шанс попасть к противнику с такой атакой. Далее остальные. Кроме того, при игре против нежити и демонов этот параметр может варьировать - ведь тогда шанс попасть против атаки разума/огня и смерти кратно возрастает, а значит возрастает и возможность эти атаки контрить.
Произвольное присвоение редким статам цифровых коэффициентов простительно, только в виде исключения, как пионеру в этой области. Если цифровое значение невозможно подставить, значит его нужно вывести по итогам тестирования в разных условиях. Нельзя просто брать их из головы "на глазок". Это девальвирует вообще все решения этой формулы.
И касательно значения опыта. В зависимости от карты, ты, например, никогда не нагриндишь 3/4/5 уровень армии. Это резко подымает значение внутриклассовых аутсайдеров в текущей итерации формулы. С другой стороны, на мега-картах с большим количеством высокоуровневых мобов, даже 5 уровень войск не предел. И еще сомнителен способ подсчета коэффициента опыта - я бы считал опыт, необходимый для прокачки выбранного юнита, а не для его перехода на следующий уровень. Кроме того, требуется считать экономические затраты - ведь по сути, здание для прокачки является неотъемлемой частью прокачки.
Короче, формула получилась слишком путаной и противоречивой, со слишком большим количеством условностей и пояснений. В таком виде она несет больше бардака, чем порядка. Отдаю должное первопроходцу в этой области, но формула требует серьезной доработки, с аргументированным высчитыванием каждой переменной в ней. Повторю, формула должна выдавать не одно, а два значения - минимума и максимума, это будет давать более объективную картину, нежели то, что имеется сейчас. Кроме этого, вероятно, формулы должно быть две - одна для высчитывания эффективности воина уже на поле боя, и одна - для высчитывания его пути на него, т.е. прокачка и затраты на нее. И уже из этих двух величин можно будет выводить какие-то общие унифицированные значения эффективности.
В комментариях полно здравых мыслей и про броню, и про иммуны, и про урон, не буду их повторять.
С огромным уважением, удачи в вашем деле.
Приветствую!
Благодарю за развернутый комментарий и мысли относительно видео. Даже с учетом затраченных сил для его создания, я ни на секунду не выражал уверенность в его исключительной правильности, и увидеть дельные предложения на этот счет для меня было важнее. Хотелось бы прокомментировать некоторые твои утверждения:
1) " 90% всех юнитов в игре используют класс атаки "оружие" из оставшихся 10% - самым распространенным видом атаки является огонь, а самым редким - смерть." - создается ощущение, что данное высказывание подтверждено каким-то подсчетами/статистикой/исследованиями, в противном случае, я бы не стал так категорично высказываться. С "Восстанием эльфов" были добавлены в игру не только юниты со стихийной атакой, но и переработаны старые ( та же гарга у демонов), а атака смертью не только доминирует у целой расы в игре (Орды Нежити), но и встречается у нейтралов.
2) Относительно "важности" имуна к оружию я неоднократно высказывался, и данный вопрос активно обсуждался с многими игроками/зрителями. На мой взгляд, имун к оружию конечно же, является самым "жестким" и сильным имуном в игре из-за распространенности атаки оружием, однако, юниты с таким имуном, во всяком случае, в восстании эльфов весьма хилые по хп, и не самые быстрые по инициативе. Причем, таким имуном обладают только юниты Орд Нежити, что дает игроку возможность уже со старта подготовиться к потенциальному противостоянию с имуном к оружию, и качать мага-ГГ/мага-юнита. С этим вопросом может помочь и магия с саммонами. Однако, при всей жесткости такого имуна в глазах многих он слишком переоценен, на мой взгляд.
3) "Произвольное присвоение редким статам цифровых коэффициентов простительно, только в виде исключения, как пионеру в этой области. Если цифровое значение невозможно подставить, значит его нужно вывести по итогам тестирования в разных условиях. Нельзя просто брать их из головы "на глазок". Это девальвирует вообще все решения этой формулы." - это очень верное замечание, однако, каким образом можно вывести такое значение благодаря тестированиям? Я не вижу здесь какой-то объективной возможности назначить значение некоторым параметрам, если у тебя есть предложения, как это сделать, с радостью выслушаю.
4) "И еще сомнителен способ подсчета коэффициента опыта - я бы считал опыт, необходимый для прокачки выбранного юнита, а не для его перехода на следующий уровень." - здесь я немного не сообразил, ведь необходимый опыт для прокачки юнита это и есть опыт, который необходим ему для перехода на следующий уровень? Или здесь имеется ввиду заблокированный в развитии юнит?
@@Risemyself 1) Да, но атака смертью в игре без нежити это очень редкий тип. Это тоже переменный коэффициент - щиты от смерти резко падают в цене без игрока-нежити на карте в отличие от огня или воды, например. Точно так же резко повышается важность иммуна и щита от разума при игре против демонов/нежити.
2) Ну хз) Я лично никогда не стеснялся брать титанов, извергов и оборотней в основную армию. На больших картах высокоуровневый изверг накладывает такой яд, что второго удара бывает не нужно. Для примера, допустим, один игрок качает изверга, а второй владыку. К тому моменту, когда владыка будет нафармлен, у изверга будет: 505 здоровья, 120 урон, 75(!) урон ядом(при 89 и 49 % попадания соответственно), а когда уже владыка получит уровень - 595 здоровья, 138 урон и 93 ядом(тяжелый бронебойный юнит). Про оборотня та же история - оборотни в первом ряду и смерть/сущий сзади. Такую армию тупо не пробить обычному игроку без разведки. С другой стороны, такой билд дает сбои против драконов и прочей подобной публики, против редкого билда АОЕ гномов(которые могут качать йети вместо или вместе со Старейшиной). Тут надо смотреть. За одним компом от такой тактики мало толку. А вот по сетке...
3) Для выведения этого значения нужны остальные и результат.Неизвестную переменную можно найти только по известным константам, раз уж у нас работа в формате формулы. В принципе, битва 1 на 1 с равным представителем того же класса должна давать такой результат. Так следует начать с выведением и подгонкой формулы для милишников и магов кастеров. Потом лучники, остальные по остаточному принципу. И вишенкой на торте пересчет именно командного боя армий 6 на 6.
4) Пример: сквайру для прокачки в рыцаря нужно 80 опыта. Так вот, значение 80 должно быть конвертировано в некую константу и применено в формуле рыцаря - ведь по достижении этой величины сквайр уже станет рыцарем. У рыцаря империи это будет сумма 80+475, весь опыт, необходимый для его получения. У паладина - 80+475+750 и т.д.
И еще один момент. На поле боя сходятся воины в их текущем состоянии, и величина опыта уже никак не влияет на его исход. А вот с точки зрения логистики, на юнита нужно тратить деньги при прокачке, он должен получать опыт. Величину опыта и денег на постройку зданий лучше вообще вынести из формулы. Сначала нужно посчитать коэффициент чисто боевой эффективности, а уже получив его, множить его на коэффициент логистики(по определению меньше единицы), В итоге получатся две формулы - боевой и стратегической эффективности. И уже дальше можно пытаться на их базе создать некую единую общую. Но не имея на руках этих двух выверенных формул идти дальше нельзя.
1) Хорошо, допустим, без точных цифр предмета для полемики я тут не найду.
2) Немного не догнал, почему вдруг ты вспомнил про доп. юнитов, вроде про имун к оружию говорили?)) Ну раз уж пошло - конкретно про сатира один зритель даже приводил результаты тестов на какой-то проге, где он показывает факт того, что сатир отлично растет в лейт, и даже не уступает демонам из полноценной ветки. Однако, как я неоднократно высказывался на этот счет, покупка любого доп.юнита - это серьезная потеря темпа по игре. Ни один из доп. юнитов не стоит полноценного второстепенного отряда/отрядов в тактическом плане, учитывая затраты на покупку зданий и цену самого юнита, которого еще надо раскачать для убедительности.
3) "Неизвестную переменную можно найти только по известным константам, раз уж у нас работа в формате формулы." Давай тогда на примерах, будет понятнее: вот допустим я ищу числовое значение иммунитета к оружию, объективное значение, офк. В игре числа нет, это Х. Но и известных констант тоже нет, я имею ввиду, что с учетом рандомного разброса по урону +5, это уже погрешность в вычислении, но допустим, что мы ее не заметили, и вернемся к имуну. Я просто не понимаю, как вычистить в битве 1х1 его ценность? В битве смерть х смерть победителя нет, а против мага непоказательно - разного класса юниты.
4) Принцип я понял, т.е. это учет полного опыта до апа в определенный тир.В теории, может быть показательно.
5) Согласен, что экономические затраты влияют на некоторые моменты в игре, связанные с юнитами. Не согласен только с тем, что это необходимо учитывать при определении "силы". За редким исключением, почти все юниты и здания для их апа стоят одинаково, порой разница в цене постройки не велика, но это уже больше экономический аспект игры. Если мы и его учитываем, то нужно учитывать совершенно невероятные позиции, например, теоретическое повышение/понижение голдового инкама в ход, траты на жезлоносцев, количество ресов на старте.
Таблица хороша. В принципе, единственное что стоит изменить - это начисление баллов за здоровье броню и немного отбалансировать уникальные умения. Ну к примеру посчитать столько юнитам одного класса будет наносить урон к примеру скваер. Ну или перевести в эффективное здоровье. Ну там к примеру у т2 кентавров хп одинаковое, но кентавр с броней получает уменьшенный урон, следовательно у него хп не 175, а с учетом резиста в 20 процентов - 210. Ну и стоит как по мне учитывать финальные версии коротких веток при повышении тира. К примеру сравнивать не только защитника веры и Священного мстителя, но и ангела с + 1 уровнем и великого инквизитора с + 1 уровнем. Понятно что статы не особо там поменяются, но наверное их можно сравнивать. Ну или там если опыта надо меньше для короткой ветке для прокачки, то добавлять столько уровней сколько воин короткой ветки получит пока прокачаться воин длинной ветки.
Вообще становится понятно даже по этим примерным подсчётам что короткие ветки в своём классе - имба. Обычно имеют всякие резисты, иммунитеты и другие приколюхи. Плюс они раскрываются раньше своих визави и могут не дать шанса оппоненту раскачать длинную ветку.
классный видос, логичный , аргументированый. Но всё таки в любой стратеге, да и в принципе - лучший юнит это субьективное мнение и всё зависит от его фантазии
Важно ещё правильное сочетание юнитов. К примеру, призрак с параличом или лекари Империи сами по себе как бойцы бесполезны, но если их поставить в сочетании с воинами, они будут значительно мощнее чем то же кол-во одних воинов.
И ещё против кого играешь. Если у противника много мелких (4 и больше) и есть иммунные к оружию, то стоит брать магов. Если у противника большие бойцы, то брать поддержку (призраки, инкубы и т.п.). В остальных случаях лучшим выбором будут стрелки.
С формулой не совсем согласен, но все же интересное видео , за что огромная благодарность :)
Посеет плохо что в Таблицу т6 не попадали другие типы воинов, такие как инквизитор и лорд тьмы с учетом того что они достигли 6 уровня. Это было бы более правдиво. А то получается что тот же скелет воин сильнее чем лорд тьмы в которого вложили столько же.
Респект за такой огромный обьем работы,как раз за имперцев буду абузить ветку инквизиции. Освоил эксель ?)) или посмотрел фильм moneyball
Приветствую!
Спасибо на добром слове! Фильм не смотрел, а использование экселя конкретно в этом случае было непринципиально)
@@Risemyself фильм кстати классный, там ботан и один тренер со слабой бейсбольной команды используют статистику и набирают игроков по необычным и нестандартным показателям
Шедеарально)))
По вопросу Титана и Сатира ты не учитываеш сочетание юнитов в отряде. Теперь представь что в заднем ряду стоит Хиллер 3-4 тира. Сатир сразу проигрывает. Ещё недооциваешь способности например на практике могу сказать что эльфийские хилы ситуативные и при соответствующих условиях выигрывают у имперцев. Ещё я бы оценивал броню выше она стабильна и при условиях того что урон при большом количестве апов упрется в потолок, а в отряде может быть отхил, выглядит очень сильно, опять же баночки всякие на броню и делаешь 80% тому же защитнику веры а сзади ещё Хилер. На самом деле хорошее видео в большинстве случаев формула более чем верная и легко выявила силу лордов тьмы и инквизиторов) Ещё хочу заметить что фракции с хилом быстрее набирать опыт, поэтому хилов наверное стоит оценивать гораздо выше или докидывать бонус воинам первого ряда и фракций с хилами ведь во многих боях можно просто поставить защиту и выхиливать что по сути халявный опыт)
Ностальгия) надо будет установить поиграть..
Объективно пытаться подогнать все юниты под одну гребёнку дело гиблое ибо помимо статов есть совершенно неучитываемая в исчисляемых величинах тактическая составляющая. Пример: Кастеры Т3. Победил некромант, который за счёт инициативы обскакал Алхимика. Проблема только в том, что низкая инициатива у хиллеров или алхимиков придумана не для того чтобы занизить их потенциал. Высокая инициатива хиллеров не имеет смысла ибо в начале боя у всех в отряде полное ХП, вот и ходят они тогда когда есть что лечить. А суть Алхимика сводится к выдаче дополнительной атаки, и высокая инициатива только привнесла бы сумбур в логику боя, зато низкая открывает феноменальные тактические возможности по итогам раунда, когда можно походить повторно наиболее выгодным в этот момент юнитом. Это даже не пленный Двойник разово копирующий выбранного юнита на стартовом уровне. Тут если и просчитывать инициативу то только в формате отклонений от оптимальных или средних значений для своего класса.
Надо было ещё учитывать для уникальных юнитов цену покупки
Самый лучший юнит - это Инкуб, если его не успели убить стрелки или маги до начала его хода.
Приветствую!
Инкуб достаточно хорош по многим параметрам, однако лучшим его может сделать только благоприятное стечение обстоятельств рандома, плюс ко всему, его довольно долго качать. Если нам нужен контроль в отряд с начала игры, стоит посмотреть на ветку ведьмы, которая уже с т2 будет помогать (хоть как-то)
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Превращения - очень сомнительная штука, на самом деле. Иногда юниты превращаются обратно на своём ходе и атакуют уже своей атакой в полную силу. А вот паралич/окаменение гарантирует как минимум один пропуск хода (если будет попадание, естественно). При этом окаменение лучше, так как у многих боссов игры, а также нескольких юнитов рас есть иммунитет от магии разума. Кстати, это касается и ведьм, так как их атака тоже основана на магии разума. Против магии земли же иммунитетов нет, есть только ворды у некоторых боссов. Необязательно качать, ведь в сиквеле появились талисманы, сферы (при атаке столиц, кстати, окаменение и паралич ОЧЕНЬ СИЛЬНО помогают, в отличие от ведьм), а также лагери наёмников. Медуза тоже неплоха, но у неё и здоровья меньше, и шанс на попадание ниже. Но лучше всего, безусловно, найти артефакты для героя, парализующие или окаменяющие врагов (особенно имбово с AoE-предводителями с повышенной инициативой). Также стратка с окаменением идеально подходит для прохождения Возвращения Галлеана.
Я соглашусь с твоим мнением, ибо сам предпочитаю инкуба в большинстве случаев (но по тактическим соображениям ветка ведьмы все же играет, хотя сама суккуб конечно куда хуже юнит относительно инкуба). Да, земля не такой популярный тип атаки, как разум. Однако, насчет артефактов на дополнительный эффект атаки (типа паралича, или того же окаменения) не все так однозначно, советую посмотреть здесь ruclips.net/video/lez-Y38foHk/видео.html на примере юнита с атакой по 1 таргету. и юнита с аое атакой (+ 100% точности)
Привет,у суккуба преимущество перед инкубом в том что он снимает с противника иммунки, например к оружию,что делает армию более гибкой к сетапам врага,таким как нежить.Так же у суккуба больше хп,что дает ей больше шансов пережить атаки 2й линии противника. Суккуб и инкуб собираются под разные билды их нельзя так сравнивать.
Интересный подход. Как и всё универсальное - это на самом деле же чушь, а не "объективно доказано", но это всё равно интересно.
Есть замечание по расчёту хп, тиру и типу юнита.
EDIT: А, гы, за два года видево ВСЁ что я тут написал уже обсудили и отшлифовали. Вот что значит активное коммьюнити! Всем респект!
Тир юнита:
Тир юнита в крутости юнита значения не имеет. Он не даёт броню, хп, дамаг, защиты, иммуны. Это всё лежит на юните, не на тире. Тир надо либо не использовать вообще, либо вообще снижать за него крутость юнита ибо дотуда надо ещё качаться.
Тип юнита:
Тип юнита не должен влиять на крутость. Суть то как раз в том что бы не разграничивать юнитов, а найти абсолютно универсально крутость юнита. Для стрелков можно домножать дамаг на 2, для магов - на 3.
ХП:
Лучше было не Здоровье+Броня*2, а собственно эффективное ХП - это Здоровье/ПолучаемыйДамаг , где ПолучаемыйДамаг = ((100-Броня)/100)
делить на сто нужно потому что это проценты
Эффективное ХП - это не я придумал, а это итоговое кол-во сырого дамага которое юнит может впитать.
Примеры.
Сквайр с 100 хп и 0 брони - это 100/((100-0)/100) = 100 реального хп (даже удивительно :D)
Т1 Гаргулья 75хп и 30 брони - это 75/((100-30)/100) = 75/0,7 = 107 .
Ну и условная мега-гаргулья с 20 хп и 95 брони = 20/((100-95)/100) = 20/0,05 = 400 (!!!) единиц урона надо ей внести чтобы её таки убить, а казалось бы 20 хп. А по формуле в видево будет всего-лишь 210 очков, что меньше чем у любого Т3 милишника (200 хп).
Реальная обсидиановая гарга с 170хп и 65 брони - теперь не 170+65*2=300, а 170/((100-65)/100)=170/0,45= 377. Потому что для её убийство надо не 300 дамага, а всё-таки 377.
В итоге имеем -(тех, кого имеем)- в расчётах строго эффективное здоровье юнита без допущений типа "броня считается за два".
Универсальная формула наверно будет по факту какой-то комбинацией ХП. То есть эффективное ХП, защиты - это условное доп. хп за то что не принял дамаг со спелла, опыт - можно выдать тупиковому юниту 3000 опыта и считать статы с учётом оверлевела, что делать с остальными хз. Но это надо думать, а у меня тут коммент на ютубе, а не диссертация.
Формулу до "объективной" надо ещё пилить и пилить, так что не надо тут за объективность, ладно?
НО работа действительно проделана огромная, и это очень хорошее начало, респект тебе, автор!
Я, конечно, критикую кучу всего, но только потому что это очень круто и универсальная формула "крутости юнита" - это клёвая идея и круто, что ты её воплотил в жизнь!
Привет, спасибо за развёрнутый комментарий, за все то время, что этот видос висит в интернете уже многое что произошло в комунити, и разработчики фанатских модов научились вычислять ценность юнитов без всяких моих танцев с бубном и формулами, так что актуальность видоса немного снизилась.
Относительно формулы и моего подхода - за объективность вообще не топлю в этом моменте, изначально же сказал, что формула имеет мои субъективные вставки. Я не математик, да и не технарь вообще, а просто любитель игры, сделал как смог, это был мои подход, хоть и странный, но я получил за это свою критику, - сделал выводы исходя из неё, продолжил жить дальше. По имеющейся у меня инфе, у более грамотных людей после этого видоса появилось желание довести формулу до ума, что в последствии, приносилось всему сообществу. Так что у каждого своя роль)
инициативу на 2 надо умножать в формуле. очень важный параметр. можешь зашитится можешь урон нанести первый.
Таки насчёт оборотня, это идеальный юнит против людей (хотя, вообще нежить, прокачавщая побочную ветку магов можно считать прямой контрой людям) так как большинство кастов людей являются заклинанием или тактическим, или призывы, или поддержки, а поэтому у них очень мало заклинаний на урон, так к тому же у них ветка магов ущербная, и поэтому (я например) брал или 2-го хила, либо лучника, так что, хоть и оборотень не стоит своих денег, но при игре против империи он показывает очень хорошие результаты
Приветствую!
1) "а поэтому у них очень мало заклинаний на урон" - как-то несправедливо звучит. Да, их меньше, чем у "плохих" замков, но они есть, причем неплохие. Тот же "Гнев божий" на 50 воздухом.
2) "это идеальный юнит против людей" - достаточно играя против нежити качать архимага или белого мага, а лучше двоих сразу. В таком случае оборотень долго не живет.
3) Соглашусь с тем, что в теории оборотень доджит бОльшую часть атак имперцев, но внимательный и опытный игрок против нежити всегда будет играть со стихийный уроном.
Спасибо конечно за научную работу, но очень важна тактика и комплектация отрядов. Например, ты говоришь, что для толстых юнитов нужно много опыта, но например взяв гл.герою +1 к лидерству, держишь в отряде двух толстых в две клетки и опыт делится на троих и они очень быстро качаются. Лечница у людей это просто имба, так как лечит всех на +70, и некого воскрешать, так как просто нереально пробить такой отхил. В этой игре важно иметь разные отряды, подкидывать прокаченного 1 юнита и любой герой быстро и легко качается. Короче, все сугубо индивидуально и ситуационно, так что это все субъективно лишь в одной плоскости!
Приветствую, Сергей!
" так что это все субъективно лишь в одной плоскости!" - это я сразу и обозначил в начале. Главное задачей было примерно посмотреть на каждого юнита в отдельности и спровоцировать обсуждение среди зрителей на тему - как все-таки лучше подсчитать их ценность.
@@Risemyself в компаниях, где по поначалу упираешься в ступр левел апа ( ограничение развитие данной миссии) зачастую брал юнитов, требующих меньше опыта, росли они быстрее. Самый сильный отряд и мобильный это за нежить: гл.герой вампир с 35 ходами, 5 смертей с им.к физ.урону + яд. Все имеют 60 инициативы и выносят просто всех, маги просто не успевают походить))) За нежить столицы беруттся на ура с призрачными воинами. Люди - это читеры со своими хиллерами + касты на баф к броне . За легион я так и не смог взять столичку, нечем станить врагов, нет хиллеров, нет бафов. Это пожалуй самая слабая раса. Но, как бы там ни было, Дисцы сжирали много школьного времени и сейчас рабочего, пойду установлю снова ))))
@@сергейкапустин-д1х Легионами очень легко борется столица, качаешь двух Инкубов они кидают окаменение, и легко на изи забераешь столицу. Можно качнуть 2 дьяволов у них атака с окаменением почти как у призрачных воинов.
@@сергейкапустин-д1х легионы имеют окаменение и полиморф владык с поджегом в обнове эльфов и тиаматов с понижением дамага которые за 1 ход вырезают всех во 2 ряду самая слабая расса на старте факт но так же самая сильная в лейте так как у многих есть имун к разуму но к земле у единиц + инкуб имеет выше меткость а владыки топ мили 2х юнит из всех замком после них идут сыны ботана
@@andhisnameislegion 2 владыки сотрут стража даже без инкуба за счёт хп дамага и поджога дикого
При любом раскладе идут по Опыту \ Цена \ Качество для быстрой игры зарулят Алкмаарские Темплары с баншами , а долгой - Скелеты призраки.
Инквизитор - это слишком просто, а я обычно не ищу лёгких путей :)
Проклятые топ!
Хотя нежитинский лучник с имуном на оружие имбовый
Темная гвардия тащит
А почему ты не разбирал персонажей заткрытого типа (из редактора карт) ?? На этот разбор было бы тоже приятно посмотреть!
В скором времени выпущу такой разбор, материал уже готов
@@Risemyself А скажи пожалуйста, друг, в чем разница между д2 " галеан ретурнд" и д2 эльфы. По сути с д2 галеан (хотя я вру. Начинаем с д1) . Но там такие похожие миссии. Вот почему спрашиваю тебя, да потому что никто ни чего не отвечал! Интересно!
@@Risemyself в галеан ретурн есть много персов, которые выглядят иначе. И много кого нет. Не понимаю! Но спс что ответил! Это редкость!
Все просто - "Возвращение Галеана" не является дополнением, это что-то типа сборник всех предыдущих дополнений до "Восстания эльфов." А вот последние - уже полноправное дополнение, тип того
@@Risemyself хуясе поворот. Вот че не знал! А я думал почему миссии везде одинаковы??? А некоторых вообще нет. СПС
Спс за видос
Самый лучший нейтральный юнит это зверь Галеана и дева битвы.
Если ещё взять за основу что в редакторе можно поставить 99 лвл то получим Галеана с 16000 здоровья
И ядом в 400 урона
+ 300 урона физ.
Дева битвы же на 4000 здоровья меньше
+ броня не помню сколько точно но она фактически перекрывала половину Физ урона
Мороз ее наносит 300-400 урона
Самое главный аспект этой битвы это имуны и шанс попадания ядом и холодом .
У Галеана больше вероятности накидовать яд.
Дуэль 1 на 1 завершилась доминацией Галеана
И был бой на максимум 6 дев битв и 3 зверя Галеана
Вероятность накидывания повысилась у девы битвы и они победили ЗГ без проблем, но в дуэли побеждает зГалеана.
Твоя таблица неплохая, но она не совершенна, также как и само понятие разрабами их классовой системы - что ты и подметил. Логичней конечно было бы все же бафферов сравнивать с хиллерами или контролами как существ поддержки или же между ними тоже свои подклассовые сравнения устроить, а разного рода гаргулий, великанов и виверн как танкующих стрелков, воинов и магов соответственно.
Можно было бы для сравнения еще добавить затраты на строительство зданий и стоимость реса/хилла в городе. Имхо юниты с быстрой раскачкой хороши для архимагов и гильдмейстеров, ибо с каждым лвл апом сами себя захилливают и на лечение/рес требуют меньше ресурсов
Еще бы неплохо было бы сравнить какие статы у всех юнитов будут на 5ом, 10ом и 15ом лвл - хотя и дроч с калькулятором ждет ну или можно в редакторе это провернуть, да и важно скорей не то какие статы будут на условном 15ом, а как быстро раскачается тот или иной юнит до 15го уровня обогнав остальных и будет ли с этого профит у него
не знаю, писали или нет, но можно еще делить на потребление лидерства, это ведь тоже важно. Взять виверну, или 2 воинов, например. у 2 воинов очков больше будет
Всегда любил ветку инквизиторов очень нравилось то что они овер лвл получают легко.
Кстати, можно накинуть Сущему ещё 15-20 очков за счёт отрубания возможности использовать слоты расходников у героя.
Видимо, движок построен так, что понижает героя до обычного юнита. На остальные артефакты, вроде бы, не действует.
Интересное замечание! Вообще, таблица требует полной реформации, одними очками тут уже не отделаешься ))
жаль смерть понерфили по инициативе, были просто имба с 60. и опытом в 900
Труда потратил много, но нет, оно того, по мне, не стоило. Сама идея сравнивать юниты в отрыве от отрядов так себе. Плюс разные тиры сравнивать между собой было бы очень даже корректно. Например, в реальном бою вполне могут столкнуться верховный инквизитор с четвёртого тира и фантом нежити с пятого. Чтобы сделать воина-призрака, нужно затратить 3445 опыта. Верховный инквизитор таковым станет уже через 1505 очков, а к тому времени, как у нежити появятся фантомы, инквизитор будет иметь уже 3 повышения, иметь 130 атаки и 273 здоровья. То есть, друг друга они будут убивать с 3 ударов, и дуэль будет непредсказуемой. Добавим к этому, что инквизитор срать хотел на спецатаку фантомов, а те устойчивостью к промыванию мозгов похвастаться не могут, зато неуязвимы к ядам, чего нету у церковников. Не согласен с суммированием брони и здоровья. Девяносто брони эквивалентны повышению здоровья в 10 раз. При условии отсутствия яда. А монитет к нему есть у нашей любимой гаргульи вместе с бронёй. А у людей в отряде есть хилеры, и броня намного повышает эффективность хила. То есть, на броню здоровье нужно умножать, а не складывать (естественно, не на саму броню, а на инверсный коэффициент прохождения урона). А если сравнивать отряд нежити, где есть смерти, с абсолютно любым отрядом людей или демонов, то нежить выигрывает без единого шанса. В отрыве от отрядов и от игровых ситуаций нельзя в принципе оценить сферического юнита в вакууме. А сравнивать комбинации отрядов вкупе с заклинаниями - очень геморройно, врят ли ты такое видео делать будешь.
Формат видео, где 40 минут разбирается целиком раса, мне дико зашёл. Прям, топово получилось. А таблица со статистикой на 40 минут в теме, где эта статистика почти неуместна - нет, извини, не то.
Не дождусь разбора третьих :). Там юниты и бои получились интересней. Игра в целом хуже, но именно сражения классные.
Спасибо за интересное мнение. Но я бы поспорил насчет сравнения юнитов с разных тиров, вот мои аргументы:
1) Любой юнит в своем сегменте (мили, рэндж, маг и т.п.) с повышением уровня, как правило, прирастает по статам. Он уже сильнее по дефолту, чем предыдущий грейд.
2) Есть несколько юнитов, которые по факту получились вне баланса. Великий инквизитор, ВНЕЗАПНО, оказался одним из них. У него банально лучший показатель по экспе. Такие юниты скорее исключение, чем правило, их сравнивать надо отдельно.
3) Сравнение юнитов из разных сегментов, или кластеров, как я в видео говорил, лишено логики, и в некоторых случаях - не представляется возможным (например, горгулья против скваир, оба т1, но гарга в салат выигрывает).
Изучив всех юнитов рас, а их на минутку, 127, я пришел к выводу, что сравнивать их в бою между собой - значит играть в рулетку. Безусловно, рассмотреть юнита без учета тактических моментов значит не до конца разобраться в ситуации. Но посмотри еще и на тот факт, что базовая точность юнита - 80%. В теории может произойти так, что т1 юнит убивает т2 юнита (супер редко, естественно), но ведь сам факт битвы в таком раскладе не делает т1 юнита сильнее т2 на момент битвы, фактически, это просто удача. Поэтому твой приведенный пример с фантом-воином и инквизитором в конечном практически в любой ситуации будет зависить от удачи, даже если один будет т4, другой т5. Сравни, к примеру, любого другого т4 юнита с фантомом, там ситуация будет совсем иная. (Инквизитор, по сути, контра к нежити).
Про броню я спорить не буду. Я сам убедился, что сама по себе броня требует более уважительного к ней отношения, но я не могу пока ответить на вопрос - насколько уважительно? Умножать броню на хп думаю слишком жестко, цифры будут небесные.
По поводу формата видео - к сожалению, или может к счастью, я увидел именно таким образом. Для меня даже криво расчитанная цифра будет показательней, чем практическая схватка, где свою немалую роль играет рандом. Не спорю, какую-то ценность проделанная мной работа, фактически, не имеет. Зато будет показательной при спорах типа "скелет-рыцарь лох, вот ангел у имперцев лучше".
вообще работа интересная. но есть пара но.
1) из тир 2 юнитов самый сильный являтся кентавр защитник. ибо броня войну по факту даёт больше чем хп. плюс он является завершением ветки. изза чего его быстро апается со своими 690 требуемыми опыта. изза чего при каче его эфективность токо ростёт. и пофакту он второй по силе воин после скелета 5 лвл. а уже потом идёт инквизитр в споре с т5 чуваком с бронёй имперского.
2)оборотень самый сильный доп юнит. ибо имунитет к оружию за счёт его быстрой прокачки актуален вплоть до конца игры.
3) некоторые из юнитов раскрываются только в определённых пачках. например не смотря на свою силу ты не всегда будешь брать демона. ибо он занимает 2 слота. а горгулью тоже хочется. те же гномы иногда кажутся неочень. но за счёт сапорт юнита. вдруг они шотают.
Приветствую!
1)Насчет кента-латника я бы конечно поспорил. Сам по себе он неплох, но только на короткой/средней дистанции. Сами по себе эльфы, как раса, всячески мотивируют игрока играть именно через лучников, причем по принципу "чем больше-тем лучше". Поэтому места в отряде кенту по сути нет. Это не проблема конкретно этого юнита, а всей концепции расы эльфов в целом.
2)Оборотень, в теории, может и выглядит самым сильным, но на практике - он вряд ли будет доступен игроку раньше середины игры, и то при хорошем голдовом инкаме. Стоимость постройки/покупки волка делают из него очень позднего юнита, в то время, когда его 100 хп и имун к оружию уже не так роляют, и он может разлететься от одного прокаста, а копить на него с самого начала игры, значит пропустить добрых 10-15 ходов.
3)Тут спору нет, более показательна сила юнитов в сетапе. В видосе я сравнивал статы.
Инквизиторы и лорды у нежити топ по раскачки, ну и еще лампочки (отшельники) у гнуммов могут с ними сравниться
Если обозначать здоровье, как x, то как по мне, верной формулой для брони(обозначу, как "y", а само кол-во брони, как z) было бы:y ((xz) - ((z/x + x)z)). Т.о, по формуле, получим, что, например если у сущности 1000 хп и 0 брони, то показатель брони был-бы нулевым, получим, что y = (1000 x 0) - ((0/1000 + 1000) x 0) = 0, а если у сущности 90 брони и 100 хп, то получим, что y ((90 x 100) - ((90/100) x 90)) = 9000-81=8919. Справедливо? Как вы считаете?
Да и вообще, составлю свою формулу, которая будет так-же моим мнением
(((xz) - ((z/x + x)z)) + x + kx + c + fc + c/(m*100) + ac + e + jr) - d.
x - здоровье ; z - кол-во брони ; k - кол-во имунов ; c - урон ; f - тип атаки, оружие = 10, магия = 20, прочее = 30 ; m - шанс атаки сущности ; a - кол-во целей ; e - лечение или другое, что выполняется регулярно ; r - бафы (например+15 к броне=15) ; j - кол-во бафов, d - сумма опыта для следующего апа.
Пример: сущность, с 200 здоровье, 30 брони, 1 имуном, 50 уроном, атакой магией, с шансом попасть 80%, с AOE, восстанавливает 15 % здоровья за ход, с бафом на + 15 к броне и нажно для след. уровня 1500 опыта. И так:
(((200*30) - ((30/200 + 200)*30)) + 200 + 1*200 + 50+ 20*50 + 50/80 + 6*50 + 15 + 1*15) - 1500 = (6004,5 + 1780,625) - 1500 = 6285.
Справедливо? Как вы считаете? Да и вообще, напишите отзыв, если не сложно в ответы!
Приветствую, Сергей!
Во-первых, спасибо за проведенную аналитическую работу! Во-вторых, безусловно, твой вариант формулы выглядит куда более достоверным. Чисто теоретически, осталось решить вопросы с определением ценности того или иного типа атаки и имунитетов/защиты, и тогда можно будет уже конкретно рассуждать об полноценной формуле. Я очень рад, что главная цель видео - обозначение дискуссии по определению ценности юнитов - вызывает интерес у зрителей!
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself Вам спасибо за ролик!
Зачёт брони в баллы весьма странный. Можно же просто броню перевести в здоровье, то есть если у персонажа 100жизней при этом броня 90 чтобы его убить потребуется 1000 урона. Формула такова: 100/(100-броня)=коэффициент полезности брони. И это число мы умножаем на здоровье персонажа.
Я бы в целом умножал эффективное хп на урон и делил на опыт включая все предыдущие стадии развития. Ну и использовал поправочные коэф. где нужно.
Делить на опыт не верно, т.к. тогда у начальных бойцов получится 0.
Для меня Сын Ямира топчик
где демон который огнём долбит, где он, почти аналог Имира и имеет 570хп
Может быть нужно было гаргулью сравнивать с юнитами не т1, а т2? Её статы и требуемый опыт прямо напрашиваются на т2. Мраморною в т3 и т.д
Очки двох-клеточных юнитов нужно делить на 2 так как за это же лидерство можно взять 2 одноклеточных оппонента
Стоит учитывать и тот факт, что у многих двухклеточных юнитов порог опыта на следующий уровень в разы больше, чем для одноклеточных. Поделив на 2, я буду получать отрицательные значение в очках ценности по своей формуле.
То что великий инквизитор имба, для меня не секрет)
А что если с каждого расы выходят воины на бой с друг другом и определится сильный. А потом те же воины только 2ые уровни воинов будет сражатся. Так и маги отдельно лучники отдельно. В итоге определится самые сильные юниты своего класса и уровня. Что на это скажете? Было бы попроще всем.
Мне кажется, что было бы только сложнее.
Нужно будет провести несколько боев с одной парой, потому что есть промахи.
В целом, такой эксперимент занял бы огромное количество времени, и был бы бесполезен, к сожалению.
@@Risemyself обычно 10 боев проводят и делят на проценты.
Ну, тут множество комментариев.
1. Про "граничные ветки", такие как тамплиеры и инквизиторы. Вот например, чтобы качнуть из скелета в скелета чемпиона - надо иметь 1150 опыта. Для лорда тьмы - 600. Лорд тьмы заметно лучше скелета. Но! Даже если лорд тьмы получит 2 уровня, он не дотянет по статам до скелета рыцаря. Единственное, в чём он будет лучше, это если ты играешь на малой карте и потенциально у тебя есть возможность получить 3-4 лвла на рыцаре, но не более. В остальных ситуациях он хуже. Это касается и остальных схожих воинов.
2. То же, что и в 1м пункте касается и Модеуса/Архилича. Архилич без лвла лучше Модеуса, даже если тот получит лвлап.
3. Оборотень абсолютно имбалансное создание. Он лучше всех остальных банально из-за того, что он маленький. На 1 титана можно поставить 2х оборотней. И это не говоря о его иммунитете. Наличие оборотня значительно облегчает атаку на другие отряды и усложняет обратную атаку. Оборотни лучшие для защиты городов. Оборотня можно очень быстро дать посохоносцу. Наличие хотя бы одного оборотня заставит врага трижды подумать, стоит ли нападать на этот отряд/город и т.д.
Только оборотень сука дорогой пиздец
@@deusexe582 Это вопрос к балансу. Если сделать его дешевле, его можно будет получить раньше. А раньше получить оборотня - это можно полкарты развалять не напрягаясь.
@@eudjphil6221 легче и намного эфективнее вкачать смерть/сущих
@@deusexe582 золото потратить проще, чем заработать опыт и выбирать ветку))
Даже невооруженным формулами глазом видно, что эльфийские хилки откровенно слабы и это прямо обидно :( Да и вообще Эльфы получились ...."И так сойдёт!"
Эльфы - раса не на развитие, а на раш.
Для объективности надо заметить, что эльфы имеют четкий магобафф 4 лвл (добавление +50 hp всем воинам отряда), что существенно поднимает % hp хилерам (практически в полтора раза), 105 и 95 меняет на 155 и 145, делая их живучее прорицательницы (тоже массхил 4 лвл) с ее 125 hp. Впрочем Имперский бафф на 20% добавит прорицательнице 25 hp, дав ей 150 и сравняв с эльфийками. Да, она сильнее бафает и плюс лечит, снимая яд и паралич, но огнещит иногда решает.
P.S. Я эффективность юнита в пати рассматриваю с т.з. - сможет ли это пати (или не сможет) вынести вражескую столицу с полноценным стражем в саге (начиная примерно с 4-й миссии, когда лвлв героя и лут относительно высокие стают)? Без паразилирующих артефактов, естественно. Пока лидируют имперцы (герой-воин и патриарх либо ангелица и паладин/ассасин) и демоны (баронесса и горгульи) - за счет малого размера пати (т.е. % опыта "на рыло" и скорость прокачки высокие) и отхилла/паралича стража. "Обычные" пати (5-6 юнитов) хоть и выглядят интереснее и могучее, но по факту менее эффективны.
На мой взгляд для объективной оценки не хватает сравнения юнитов не на одном уровне, а с учётом опыта. Т.е. Воину призраку надо 2100 опыта до лвл апа, а вот что будет представлять из себя великий инквизитор по общему опыту полученному к тому моменту когда Воин призрак получит + 1лвл?
Приветствую, Павел!
В формуле уже заложен параметр повышения опыта (т.е. верхней планки получения лвл-апа), исходя из которой и подсчитывалось общее количество очков. Именно поэтому лорд-тьмы и инквизитор, как быстро развивающиеся юниты стали лучшими не только в своем тире, но и относительно юнитов тиром выше.
Несмотря на то, что эти двое благодаря низкой планке опыта обгоняют вперед юнитов старше тиром, сильнее юнитов старше тиром они не станут, ведь на практике невсегда получается качать юнита до бесконечности, и куда профитнее порой иметь обычного т5 скелета или защитника веры, чем перекаченного инвизитора. Это слишком ситуационный вопрос,причем с уклоном в холивар.
У 2х клеточников можно было общее количество очков поделить на 2.
Приветствую!
Обрати внимание на формулу - в конце я вычитаю из суммы статов значение, которое необходимо юниту для получение опыта. Для 2х клеточных там просто космические значения в некоторых случаях. Деление на 2 может дать если не отрицательные значения, то весьма близкие к не показательным.
Насчёт учитывания опыта. Я бы учитывал не то, сколько опыта нужно юниту для повышения, а то, сколько нужно, чтобы он получился.
Можешь немного подробней рассказать?
Как при таком учете считать т1 юнитов?
Не вычитать из них требуемый опыт
Звучит интересно, особенно для юнитов, типа тиамат с ее 5к опыта для грейда.
с другой стороны, что это изменит?) да, цифры поменяются, но пропорции останутся на том же уровне примерно, я не прав?
Ну... сложно всё. Тут и то важно, и другое. Например, если нам нужно просто купить отряд, который должен выполнить задачу и всё (взять город или прогнать жезловика, защитить своего жезловика и т.д.), то плевать, сколько ему нужно опыта для повышения. И тут гном профитней сквайра: ему нужно 4 удара для убийства что сквайра, что одержимого, а им для убийства гнома нужно 6. Даже с учётом того, что гном ходит позже, у него всё равно больше шансов. У тиамат главная проблема - не то, что она медленно качается, а то, сколько времени её нужно рожать. А за 5 к опыта для её повышения, за которые она получит 42 хита и 10 урона, можно сделать ещё одну. Главную проблему ты точно в ролике отметил: рост количества экспы, необходимого для повышения, непропорционален росту статов, который получает юнит. То есть, сквайр за 80 экспы при переходе на рыцаря получает прибавку в 50 здоровья и 25 урона. Рыцарь уже 475 экспы получает точно такую же прибавку. А вот за следующие 950 имперский рыцарь станет паладином и получит не количественный, а качественный апргрейд - броню. А паладин при переходе на защитника веры получит, опять же, качественный апгрейд - 70 инициативы, чего нельзя сказать про мстителя - у него, наоборот, качественная деградация.
Прошу прощения за поток бессознательного :). Просто, оценка юнита в себе - дело неблагодарное. И формула, приведённая в данном обзоре, имеет право на жизнь, но таких формул можно сделать много, и многие будут тоже корректны. Сравнить бы отряды разных рас между собой - тут, по мне, объективности будет больше. Особенно, если сравнивать в контексте набранного опыта. Скажем, при брейкпоинтах 1000, 2000 и т.д. Попрошу не обижаться на претензии, я уважаю затраченный труд, но, в данном случае, сильно несогласен.
Хочешь моё мнение? Переделай и возьми за основу промежутки опыта, т.е. смысл в том, что бы существа делились по необходимому кол во опыту который надо вбить что бы их получить и на сколько это эффективный юнит по итогу.
Иллюстрации?
Без обид, но эта таблица не верна, она неправильная даже с первого взгляда. Все цифры и кэфы нужно пересмотреть серьезно. Надеюсь ты возьмешься за это когда-нибудь.
Приветствую!
В самом начале видео заявлял, что при попытке объективизации эта таблица не лишена моего субъективизма, и согласиться/не согласиться с ней право любого посмотревшего. Однако, прежде чем заявлять такие безапелляционные утверждения, неплохо было бы все же указать, в чем неправильность моего подхода, иначе я просто не пойму, что там нужно поменять, и за что мне браться.
Спасибо за комментарий
@@Risemyself Да не за что, у тебя клевый канал.
Пересмотреть нужно всё и даже допридумывать новые кэфы и походу систему баллов пересмотреть. Перечислить что именно - нет смысла, я уже написал что всё. У тебя опыта несоизмеримо больше чем у меня, сам разберешься как это сделать(плюс у тебя есть мотивация)
Но приведу пример: ты ведь интуитивно понимаешь, что скваер лучше чем чародей или лучник Т1, нет таких случаев где скваер хуже(даже против оборотня лучше скваер, который стоит в защите а герой маг бьет, чем чародей, который атакует за спиной защищающегося ГГ). На аргумент "так сравнивать не корректно" я отвечу - нет, потому что даже интуитивно я смогу утверждать что сквайр выгодней чародея и буду на 99% прав(хотя мне кажется что на 100%). Так же и с другими. Сквайр же может быть 10 уровня, если я не ошибаюсь. Вообще ты сам показывал, что юниты т1 или т2 15 урвноя будут лучше стоять против юнита, который откачивает уровень.
Сравнивать надо всех со всеми - это возможно, просто очень сложно. Так же в подсчет баллов надо включить "энгдгем", "мидлгейм" и че там третье(не помню) - и все поместить под знаменатель размера и сложности карты.
По мне так лучшие юниты в игре те, которые понижают уровень, одновременно бьют и парализуют, просто парализуют, лечат толпу, двойник, гномские фенрир и друид, который дает доп.атаку. А остальные сыни имиров и молохи уже так - чепуха. Раз одна переменная уже известна, то выстраивать таблицу с формулами уже под них.
Дать всем юнитам ровное кол-во опыта, которые требуется самому толстому с точки зрения опыта аппу. Например, у демонов есть черти, которым до т5 развития вроде как ооочень много нужно опыта, походу самое большое кол-во. Вот его сумму опыта дать всем юнитам. Каждому тиру каждого юнита.
И это только вершина "айсберга" таблицы лучшего юнита. По крайне мере одна переменная точно известна - юнит, откачивающий уровень(тварь или сущий вроде как у некров он) - самый лучший в игре, он самый ценный, самый выгодный и должен иметь самое большое кол-во баллов в таблице.
насколько я помню, самый сильный юнит на длинной карте, это имперский асассин, а вообще все это куйня, ведь все зависит от армии в целом
Приветствую, Александр!
Насколько ты помнишь? Был какой-то тест, эксперимент, обзор? (буду рад за ссылку, очень интересно)
В целом да, ты все правильно говоришь - все зависит от армии в целом, однако армию составляют единичные юниты, хотя бы чисто ради интереса можно было и заморочиться над этим всем :)
Смерть сильнее. Качал в своё время лидера Королеву личей и 1(2) смерти. Просто каток. Небольшие проблемы возникли в развалинах, где перекаченные гномские юниты сидели. А в остальном данная связка попросту не остановима.
@@Risemyself просто по ощущениям, он быстро качается и набирает статы. тестов я не делал ) просто много играл свое время во 2ю часть. Так же у эльфов есть юнит стингер, который силен по той же причине. Могу путать но у стингеров еще яд как-то люто суммируется.
Смерть у нежити будет круче, а стингер, огненный и ледяной лучники эльфов почти не уступят ассасину
Какой крутой Арт на заставке? Откуда он?
Без паралича воин призрак хуже защитника веры в одиночном бою, броня зарешает)
По мне самые топовые юниты это боссы: атака под 300, гора здоровья и еще какой-нибудь неприятный эффект вдобавок к атаке
Инициатива*1, 5
В этой игре инициатива рулит!
Пробуй сталкивать их на арене...
Имхо на т5 юнитах не имеет смысла сравнивать опыт ибо это и так вершина эволюции