タクティクスオウガ リボーン【速報版レビュー】
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- Опубликовано: 3 окт 2024
- 11月11日発売の新作ソフト「タクティクスオウガ リボーン」を冒頭から約30時間弱プレイしてのレビューです。
※ゲームシステム上の長所、そして同時に短所となっている点を語っています!
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感想が完全一致!
きっと多くの人が同じ事思ってるはず
※もちろんそうじゃない人がいることも分かってます
ありがとうございます😊
おっしゃる通り合う合わないが極端に出る作品かもしれないですね、、🤔
初見です。
バフカードは辞めてくれって思いました。
いくつかの要素でクリアーした時に爽快感を感じるものだと思います。
演習でのアイテムほしいーと思ってますw
ですがこの作品は好きなのでやり込みたい気持ちは強いです。
最近のゲームは複雑な要素のわりには十分なデバックが難しく、販売後アップデートで何とかしようという
短所も長所もある感じが多いいですね
貴重な情報ありがとうございました。
これからも頑張って配信お願い致します。
とても励みになるご感想ありがとうございます😊
本作はストーリークリアしてからがゲームとしては本番みたいなところもありますので、根気強く遊べばそれだけ良さも見えてくると思います👍
3章以降、行き詰まったらチャームゲー
チャームで敵同士で殺し合って、敵に回復してもらうゲームだったw
行き詰まった時の戦略的解決策がどうしても少ないので、運に任せるかセコイ手を使うかって場面が同じく多々ありました😭
3章からカルタ大会(死人あり)
三章からの難易度跳ね上がりますね、、死者ありのカルタ大会は言い得て妙です😂
同じ事を思っていました。
声優さんがとても良いのとストーリーへの没入感があったので進めたかったですが戦闘面が大味で、戦略パターンも少なく辞めてしまいました。
戦闘面が雑な割に遊び方の制限を加える事に関しては先回りをしたり入念だと印象を受けたのでストレスを感じました。
ストーリーとBGM、声優さんは良いのに勿体ないし残念です。
ありがとうございます😊
本当にフルボイスによるストーリーが良いだけに、戦闘面がそれを邪魔してしまうのが勿体なかったですよね😭
凄い昔から好きだったのに期待してたのに やってみたら義務感でいっぱいでした 3部でもういいかな
と挫折しました
シナリオや台詞まわしは神です
失礼します。私は2章途中で断念しました。レベルキャップの選択制と演習でお金アイテムや敵ユニットを説得可能にしてくれたらなおいいと
スクエニのカスタマーサポートに3度メールしましたが、検討しますで終わってます。
彼らも改善する気ないんでしょうね。
システムの見直しをするとユーザーが逆に不利になるみたいな記事もありましたしね🤔
アプデで改善するにも予算との都合が合わないのかもしれませんね💦
@@psk-games.inc_ch コメントありがとうございます。運命の輪も好きだったし、私としては声優起用が大変嬉しかったので、本音は最後まで進んでクリアしたいです。多く人がヤフコメやアマゾンでも難易度にクレーム入れていたくらいだったので、スクエニは何とか解決はしてほしいと思ってます。
今3章だけど、、今作は4章。というかクラフトやスキルが全開放されてからが本番らしいので・・
「も、もうちょっとだけ続くんじゃ」を信じてみてほしい。 いうてSFCとは別ゲーだけど
戦略に酔いしれる、、ほんとそれですよね。なんとか辛勝するシーンばかりでこれ面白いんだっけ、、?と自問自答してしまう場面ばかりでした。マゾの人にオススメですね笑
同じく理不尽な状況に直面する度に何度も自問自答を繰り返しました😭
おっしゃる通り正にマゾ向けの難易度でしたねw
他チューバーが案件故か言葉を濁す部分でも、こちらは指摘が具体的で分かりやすかったです。Amazonやネット上のレビューでも総じて指摘されているように、開発が盛り込んだ新要素が面白さに繋がるどころか苦行になってるのは明らかに失敗ですよね。
初代プレイヤーにも今作が初見の人にも、肝心の追加要素部分が苦言を呈されてる。しかし開発側はオプションでオフに出来るような改善策を取り入れるつもり無く一方的に押しつけてるから、歴代の中でも今作が最低評価になるのは当然だなと。
ありがとうございます😊
リボーンで追加された要素が面白さに繋がりそうで繋がらない部分が多かった印象ですね😭
クリアするまでホントに苦労しました💦
スーファミ版、セガ・サターン版、プレステ版、で運命の輪をやってきましたが、運命の輪からすべて変わってしまって、なんか残念な気分になりましたね。
途中、PSP投げ飛ばしたくなりましたが、それもなんとかあのボスを倒してクリアしました。
リボーンはやってませんが、いろんな人のライブ見てると…やる気が失せるなぁて感じです。
騎士と騎士とのやりとはセガ・サターン版が重厚です。リボーンはちょっと軽いかな?て思いました。
でもヴァイスはいいと思います。
姉妹がお○さんなのは…なぜなんだ理由を教えてくれ~!
と、見てるとやりたくなったので、今はプレステ版やってますw
おぉ!プレイ実績素晴らしいですね👍
リボーンも最初は悪くないんですけどね〜、懐かしさに感動してましたw
年末のセール対象コースでしょうから、その時にやってみるのも良いと思います❗️
また投げ飛ばしたくなるかもしれませんが😂
シェリーとオリビアの声優さん、大ベテランだし上手いんですけどね…若い声優さんのスケジュール押さえられなかったのかもと思ってしまいます。
80年代のアニメなら…。
セガ・サターン版なら年代的にまだ通じたんやけど。て、こんなこと言うと声優さんに失礼ですね。
生き死にをかけて戦っている敵味方が稲刈りしてる姿に大草原
確かにそうですね💦シリアスな戦闘になる程、戦場を索敵以外の要因で駆け回るのは滑稽でしたね🤔
なんかわかる‼️ファイナルファンタジータクティクスをリメイクする時はオリジナルシステムで絵だけ変えてほしい‼️Rebornだからって気合い空回りして触り過ぎなんですよね〜😭
まさにその通りですね😭
FFタクティクスも名作ですけど、今のスクエニにリメイクさせるのは若干怖い気がしますw😱
リマスター作品は原作と比べられるから批判されるんでしょうね。タイトルにタクティクスとあるので戦略を練らないと勝てないようにするためにレベル上限を設けているように思えます。
過去の名作をリマスターするのは簡単ではないと感じてしまいます。
過去作ほど掘り起こすと一定数の声は必ず上がりますからね🤔
僕もレベルキャップは戦略的要素をユーザーに楽しんでもらう為のものだとは思います!そこが逆に言えばカジュアルユーザーには難点にもなってしまってますね😭
バフカードが強すぎる。1行動を「拾いに行く」移動で無駄にしても(1バトル中は 永 続 なので)「その後のフェイズで取り戻せるレベル」なんだよね。スタッフとしては「マップ内を移動しながら戦って欲しかった」らしいが、旧作には在った属性による地形効果や反属性相性も誤差レベルで薄いのと、ボスが最初からバフってるのにプレイヤー側は3章以降にならないと消す手段(魔法や投擲アイテム)が少ないのも問題。
ボスのバフカードはホントに心折れかけました😭
開発側の想定した通りの遊び方を強いられるバランスなのも問題でしたね💦
@@psk-games.inc_ch そうなんですよね~戦略の幅が無いっていうか。ボスにバフが掛かってるのは別に良いんですけど必殺技で削りきる以外で、その強化を消す方法っていうのが、事前に買っておいた「デバフ系アイテムを投げつける」しか選べない(特に2・3章)のが『戦術SIM』としてどうなんだっていうw
原作勢です。本作は難しいけれど決してつまらなくはないという印象です。気付くと攻略法を真剣に考えて夢中にさせられている。
レベルキャップ上限を緩くしたイージーモードも選択できたらもっと幅広いユーザーが楽しめたのにもったいないとは思いました。
ネットで攻略法が簡単にわかる時代だから、それを前提にしたバランス調整なのかな。原作勢でも新鮮な気持ちで楽しめるようにという意図もあるかもしれない。個人的にはヒール回復量が制限されてるのがキツイ。
確かに光る要素はありましたね❗️僕も完全なクソゲーとは思わなかったです🤔
難易度選択に準じた緩和ポイントがもっとあったり、救済措置があればユーザー全体の印象も違ったんでしょうね💦
初心者には酷なバトル。
面白いのはこの手のゲームに慣れてる人だけ。
カジュアルユーザーの方には厳しいでしょうね💦フルプライスで買って理不尽さに投げてしまった方もいるんじゃないですかね〜🤔
そのためのチャリオットなのでは?
攻撃や異常攻撃をほぼ確定で当てれるだけで初心者でも楽にクリアできそうなもんですが…
良い点
・初めはレベルキャップが気になったけど自由にレベリングしてポンポン脳筋プレイにならず単調にならない
・レベルがユニット毎になった
悪い点
・縛り要素がデフォルトで強要される
・声がキャラに合わない
(なんか劇団と言うか舞台みたいな演技)
・戦略ゲームなのに事前に頭を使っても
バフカードで運要素が高まり全て無駄になる
・ボスが開幕バフカードフルセットなのに
レベルがキャップより高い
(低い+バフカードならまだ許せた)
4章に入った当たりから
脳が麻痺したのか楽しめるようになってきた。
レベリングで俺ツエー出来なくはなったけど、敵将撃破に関しては3章後半で手に入るウィングブーツ(運要素あり)で
バフカード回収してボスまで突っ込んで
必殺技ぶちこんだら一撃で沈められる。
(足りなそうな時は遠距離やホークマンで少し削る)
レベルキャップによる敵のが高いのに関しては誤差なので敵より上げてぶちのめすプレイが出来ないのが気にならないのであれば理不尽でないけど、バフカードフルセットは頂けない。
防御や体力アップがないだけましだが
今作はとにかく所見には厳しい作品だと思う。
オリジナル、過去のリメイクをやり尽くした人に対する挑戦状的な作品だ思った。
過去作プレイ済みのユーザー向けって感じはヒシヒシとしますね🤔
おっしゃる通り、初見の方や軽い気持ちで買ったユーザーの方には厳しい内容かもしれませんね💦
敵の脳筋系キャラが偶然攻撃アップ拾った状態で突っ込んできた時の絶望感よ…
その絶望感何度も味わいました😭
突っ込まれてそのまま詰みって状況もありましたね😱
SFC版のゲームシステムでボススキルの見直しとキャラ増やすだけで良かったのに?
そう思います❗️変に追加要素入れたりせずに素直に作れば違った印象になりましたね🤔
SFCの時はレベルを上げて物理で殴る、をゲームの方で推奨していましたね、このシナリオをフルボイスでプレイ出来るのは価値が有りますからイージーモードが有れば全然違っていたでしょう。
ストーリーを追いたいユーザーにはハードルの高い作品だったのがちょっと残念でしたね💦
おっしゃる通りイージーモードや救済措置があればライト層の評価も上がったでしょうし、違ったんでしょうね🤔
買ってみました。
SFC版しかやっていないが、名作だった物が無駄に新要素を増やしすぎて普通のゲームになってしまった。
なんだろコレじゃない感が大きい。
変に手を入れてしまった結果コレじゃない感がオリジナル版プレイ済みユーザーほど感じるんでしょうね💦僕もそうでした😭
個人的に一番モヤモヤする要素は、セリフにつく「…」が全部「ー」に変わってる事。場面やセリフのニュアンスに合わない時があるし、常に違和感がある。無理に変えなくて良い点だったと思う。
凄く細かい箇所まで見てますね❗️(見習わなくては)
確かに吹き出しの記号一つでニュアンス変わりますし、ストーリーを楽しむ上では気になるでしょうからめちゃくちゃ鋭いご指摘だと思います🤔(動画内で言いたいくらい鋭いですホントに)
戦略ゲーから運ゲーへ。
タクティクスオウガのタクティクスとは?とツッコみたくなる内容。
聖剣2もそうだけど、スクエニはリメイクもまともに作れないクソゲー会社に変貌したな…
運の要素が本作は大き過ぎるんですよね💦
戦略+運くらいのゲーム性ならここまで問題は無かったんでしょうけど、、、
タクティクスとは?って気持ちめちゃくちゃ分かりますw
個人的にはクソなリメイクで怒り爆発です
お気持ちは痛い程分かります💦
怒り爆発は自分も何度もありました😱
ラスボス戦になると、一戦目でバフカードを集めないと二戦目で勝てない
色々考えたらこれでいいかと思う
中盤以降はバフカード集めに奔走してた記憶しか残らなかったので、ラスボスも同様の戦法を取った気がしますね💦
そういうゲームと言ってしまえばそれまでですから、これで良いのかもしれませんね🤔
結局は、SFC版よりも安易な必勝パターンが見つかって、さらに戦略もクソも無い、ただのハメゲー化して終了って感じでしたね、リボーン(笑)
タクティクスものは最適解見つかると、特にハメて勝つってパターンになりますしね、、😭
クリアしたあとのレベルアジャスト問題も…
それもありますね、、クリア後は感覚が麻痺したのか割と楽しめてはいるんですよねw😂
むしろクリア後こそキャップ欲しい派です。
オンオフ有れば叩かれなかったのに。
バフカードとレベルキャップ、特にバフカードはだめですね。投げ出しそうです。
敵は死亡リスクないからバフカード向かいやすいし、なんならむずかしいMAPはプレイヤー側のが地形的にもバフカードを拾うのが不利なので、何がしたいかわからないゲームになってしまった。理不尽を悪意なく押し付けられてるイメージです
プレイヤーが圧倒的に不利になるようなシステムになってますよね💦
本来なら逆のはずなのに、、、理不尽な悪意って言うのがまさにその通りだと思います😱
せめてバフ効果消せる武器だったりスキルを持ったジョブがあればまだよかったと思う。中盤から敵がバフ効果最大のやつ出てきてさすがにやる気下がったは。攻略サイト見てやっていたてしても上手くできないもんなーこれ。
中盤以降は特にバフカード前提のバランスになりますもんね💦
自分もボス戦で何度投げ出そうと思ったことか、、、状況次第で即詰みに近い状態になるのもしんどかったです🤔
@@psk-games.inc_ch 後ステータスアップのチャームももう少し報酬で出して欲しかったな、演習のクリア報酬で。レベル制限かけるならバフの解決策かステータスアップ系チャームの報酬を多くするかのどっちかが欲しかった。
確かに理不尽さにストレス感じたり、イラッとするシーンが多い。ユーザーが楽しむということを二の次にしてる感ある。
ゲームが進むにつれて理不尽さは格段に上がっていきますしね💦
もう少し万人向けに作るか、そういったバランスのモードがあっても良かった気がしますね🤔
難易度選べても良かった気がするそれで全て解決
せめて難易度選択欲しかったですね、、😭
そのくらいの救済はあっても良かった気がします💦
この勇気ある投稿に感動しました!
今、レベル22
心が折れそうです
面白いけど
沼ゲーム
あまり爽快感はない
ありがとうございます😊
僕もクリアまで何度も心折れました😭
特に後半は地獄を極めますので、心を強く持って遊ぶ事をお勧めします👍勿論辞めるのも手です、、w
@@psk-games.inc_ch 様 さらに地獄が待ってるのか
うーん、撤退もありかも
レースゲームで例えるならグランツーリスモをやりたかった(原作寄りのバランス)のに
何故かマリオカートのアイテムが落ちてる(運ゲー寄りのバランス)って感じなのかな…
無視すると圧倒的に不利になるし
めちゃくちゃ良い例えです❗️そんな感じです😭偶発的なアイテムが戦況を左右し過ぎでした、、、
激しく同意、チャリオット前提のパネル踏みガチャ、もしくはオーブ買い込んで成金爆撃ゲーになってる。
育成要素も死滅してるし戦略ゲームですらないよねこれ?
声優ストーリー重視するんならせめて本編だけでも緩和してもろて、カジュアル層のリタイア率やばいんじゃない?
ありがとうございます😊
ホントそれです❗️せめてストーリークリアまでは緩和したり救済措置があって欲しかったです💦
クリア率気になりますね🤔
SFC版で戦闘の要だったAGIが死にステータスになったのが一番残念
「壁を背にして背後から襲え」の教えが今回無意味化
WTに影響及ぼさなくなったのはまぁいいとして
側面から攻撃しようが背面から攻撃しようが正面から攻撃しようが基本的に命中100%、その代わり君の攻撃はパリィで防ぐぞ
て、命中100%を防がれるのは落胆するし、お祈りゲーにするのホント止めて欲しかった
余談ですが、精神集中発動したのにチャームの確率変わらなくてワロタ
命中率同じく遊んでて凄い気になりました、、、どこから攻めようと大差ないのでは?って感じ始めた時にはすでに嫌な予感が漂い出しましたから😭
パリィはたしかに個人的に合わなかったわ。
私もパリィはどうも好きになれません。
必殺技に対しては発動しないもののパリィされる前提では行動してないので割と最適にダメージ与えようとしてると1回のパリィが割と響くんですよね。
変わってプレイヤー側はパリィを当てには出来ないのでお祈りパリィが成功した時くらいしか存在感がないと言うか。
演習に関しては特に同感
あと演習以外にも沼や山岳でエンカウントできてほしい。ドラゴンとかビーストとかメインシナリオ以外で説得したい
ありがとうございます😊
分かります❗️そういう所もユーザーの自由と選択にもっと委ねて欲しいですね💦
SFC版は店でモンスターやデミヒューマンも雇えたのに何で運命の輪以降は無くしたのか
演習に関してはPSP版をプレイしてた人間としては好意的に見るほかないですね。
演習中に自軍に死者がでてもウォーレンレポートには負傷者、戦闘不能者に傷がつきませんし、死んでも経験値を得られます。
トレーニングを廃止された運命の輪は1周目シナリオ進行時以外のレベル上げそのものが地獄でしたので。
まぁSFC版準拠で考えてもトレーニングでも何もアイテムも資金も得られなかったのでSFC版から比べても良くなってると思います。
PSP版でのランダムエンカウントは戦闘メンバー選ぶ所で撤退する事で回避できたのでリボーンも同様のシステムで良かった気もしますね。
フランパ大森林と隠しダンジョンが唯一残った常設で戦闘出来る場所になってしまいましたね。
ゲーム性が別物、FF5だと思ってたらFF13だった、FEだと思ってたらWesnothだった。ぐらいのギャップは感じる
ボスバフは「攻撃UPが必ず左端」てのはシールドバッシュか必殺が・・ボスの横に別のバフがあればね!というのも運要素
とはいえ、新しいルール内で好き放題遊んでみてますけどね。やっぱりストーリーは最高だし
ビーストマスターデニム君は、4章になったらフランパで動物とたわむれるのだ!
過去作を遊んでるユーザー程、ゲームシステムは別ゲーに感じるって言いますしね、、🤔
4章は難易度も高いですけど、是非心ゆくまでたわむれて下さい❗️😊
マイナス部分って、高難易度のバトルを遊んで欲しいという開発のエゴですよね
この手のシミュレーションは、バフカードの様な何かが無ければ引き籠り戦術安定になってしまうから、
強制的にラインを上げさせるシステムと言う役割なんだろうけど、
レベルキャップと相まって引き籠り戦術の完全否定として遊び方を制限してしまってるのがよろしくない感じですね
まさしくそんな感じですね😭
高難易度バトルが苦手、もしくはシステム的な攻略が難しいユーザーに対する逃げ口とか救済措置があれば印象も違ったと思います🤔
引き篭もるも引き篭もらないも、原作ならプレイヤーの自由でしたから、戦略的な自由度や面白さの幅で言えば、やっぱりSFC版の勝ちだと思うな。思い出補正とか揶揄されてもね(笑)
はじめまして。スーファミ・PSP両方プレイしました。
スーファミは未クリア・PSPはクリアしました。
リボーンは難易度が高いですね😞💦
因みにロウルートのディダーロで詰みました。
面白い・・・
けど、辛いですよね。
声優さんも大好きな方々ですし。
初めまして😊ご視聴とコメントいただきありがとうございます♪
本当にその通りです❗️面白かったけど、辛かったです😭
詰んでしまう方多いみたいですね💦救済措置も特に無かったですし、、、
こっちのキャップ上限以上のレベルの敵がこっちよりも多い数で行動2巡目ぐらいには一斉になだれ込んできますからね…魔法使いはこっちにはまだない(筈)の範囲攻撃魔法使ってくるわ ディダーロは火力アップ×2MP回復×2でアホみたいな火力の必殺技乱発してくるわで自分もあそこで詰んだかと思いました(たまたまディダーロが突出しつつカード破棄拾ってくれたので運よく勝てたけど)
フランパ大森林でドラゴンを5,6匹ほど仲間にして全員出撃させてランバートのスキルと50%回復アイテムを持たせて壁を作り足止めしつつ攻撃力ダウンと防御力ダウンのアイテムをディダーロに投げつけて弱体化させてからブレスやアタッカーの攻撃をボスに集中砲火させればいける…はず
SFC版が結局至高という悲しみ…。
運命の輪が酷かっただけにリボーンには期待していたんですけどね。
なんで作り手のエゴで蛇足に蛇足を重ねてしまうのか…オリジナルが1番良かったよ。
期待値が高かっただけに、ちょっとガッカリでした、、💦
原作そのままビジュアル面だけ強化でも良かったかもしれないですね🤔
蛇足と表現がホントにその通りですね😭
みんな思い出すんだ、松野氏が作ってきたゲームを。
ベイグランドストーリーやファイナルファンタジーXIIとか。
他のゲームではやらないようなこと(今回はバフカード)を結構やる人だと。
ドラゴンやグリフォン、アイテムポイポイ、吹き矢の金策など、ちょっとした逃げ道はあるんだけど、
「楽はさせない」という強い意志を今作は感じました。
あ、疲れるけど楽しんでます♪
松野さんのゲームって元々理不尽さを合わせ持つ作品ではありましたよね😂
そんな「らしさ!」っていう意味では今回も十分発揮されてると思いますw
まずタクティクスオウガの前作にあたる伝説のオウガバトルは初見さんがプレイするといつの間にか主人公が悪人に、民衆からの支持は0でラスボスを倒したことを後悔したなんてエンディングに突き落とされますからねー。
なので松野氏のゲームとしては今回のはまたやってくれたな!感があるからただ理不尽なだけって事はなかった信頼で付いていけるのは確か。
なのでレベル上げの抜け道(詳しく知りませんが)や確実状態異常や錬金術なんかは用意された抜け道と思いたいですね。
@@ennea3370 世の不条理というか、「思いどおりにならない、なんで上手くいかないんだー!」が物語やシステムを通して作品から滲み出ていると思う。
合う合わないが出るのは分かってやっているんじゃないかな?
今回のリメイク版を擁護する派からは、SFC版では引き篭もり戦略が強いとか、弓やペトロクラウドがゲームバランスを壊しているとかいう声も聞かれるけど、そこは自分で禁じ手にして楽しむことができる自由度が原作にはあるんだけどね。
そうですよね、、ゲーム側だけでバランス調整するんじゃなくてユーザー側にもある程度委ねてくれると、戦略のしがいがあるんですよね🤔
SFC版はプレイ済みリボーンは次にやる予定です。
戦略型シュミレーションで運要素はいらないよな。
レベルキャップはあってもいいけど敵よりちょい上ぐらいで良かったんじゃないかな
バフカードも効果高すぎなのが問題だったんじゃないかな
なんでバフカード導入したんだろ?
弓を弱くしたりとかの調整はわかるが新たなシステム導入すると別ゲーやんいい所を伸ばすだけで良かったのに変に手にいれると評価がさがるのはリメイクあるあるだな。
動画いくつかみたけど後半のボスがバフカードフルでつんでて一撃で味方が倒されていく動画みてやり過ぎだと思った
後半いくほどやばいみたいですね
でもそういう難易度が高いほど評価する人もいるけどだいたいの人は苦痛に感じてやめるんだろうね。
悪いとこもあるけど良い改善点もあってもともと評価の高いゲームなので許されている感じなんだろうね。
普通に考えて評価の高いゲームがバージョンアップしたらさらに良くなるしかないはずだが
最近のスクエニは昔の人気タイトル擦ってるだけのイメージでグラフィックはいいけど微妙なんだよな
バフカード導入はユーザーの為?みたいな事は言ってましたね💦
これ無くしてしまうと、逆にユーザーが不利になり過ぎるとか🤔
どんなゲームバランスだって感じもしますが、、、特に後半はブチ切れ不可避の理不尽さです😭
非常に正直なレビュー、当たってると思います。
ありがとうございます😊
遊んだ感触をそのまま伝えようと作りました😁
戦場に謎カードが大量に浮いてる画像見て、嫌な予感がして購入控えてたけど正解だったみたいやな
オリジナル版をプレイ済みでないのなら、セールになるまでスルーで全然良いと思います👍
クリアしようと頑張ったけどバトルが楽しく無いから辞めた
ストーリーは面白いのに凄く残念
離脱してしまいましたか、、💦お気持ちは良く分かります❗️
同じくバトル面で何度も心が折れましたから😭ストーリーの面白さだけが最後まで支えでしたw
松野とかいう終わったクリエイターの信奉者なら楽しめるかもね
不条理不合理=面白さ に転換してるみたいなので
しかしこんな作品作ってりゃ新作作らせてもらいないのは当然だよな
松野さんの作品てクセが昔からありますからね〜🤔特に難易度面に多いですよね、、、💦
2章と3章のレベルキャップのきつさと
敵が最初からもっているバフカードがバランス崩壊
色々対策ができる4章になると気にならなくなったけど
確かに言われてみると三章が個人的には一番キツかったです、、そこでかなりユーザーがふるいにかけられてる印象ですね🤔
ディダーロでてこずった、その前に手に入る最強装備をせずに進んだせいだと思ってる。
適性な編成と、最高装備と、正しい戦い方を要求されるので。パズドラ高難度のような「答えを探し出す」感じはする
SFCとかは例えば「全員忍者部隊で遊ぶ」「弓だらけでレベルはちょい上げ」「魔法のみクリア」とか、使いたいキャラと編成で遊べた
用意された戦い方を要求されて、自由度が微妙ですな
この件に関して、松野氏のTwitterで反論してるから、レベルキャップやバフカードのオンオフ機能は、アップデートで作らない感じがします。
正直、買って損した気分です。
最近のスクエニのゲームは、量産体制で微妙すぎて大丈夫なんでしょうか?
そうなんですよね、バフカードの機能オフにするとユーザーが不利になるみたいな事言ってましたね🤔
スクエニのゲームを定価で買うのが段々とリスクに感じてきてます😭
その論調で言えば、バフカードの単純オンオフではなくて、敵側のみ無効すれば済むような話だと思いますけどね。
会社としてアプデに割ける予算や労力がないということなんでしょうか。
@@pendingmachine6576 それはいいアイデアですね。
こう言う声をぜひ生かしてアップデートしてほしいです。
カードを拾いに行くってのが無駄な動きでスマートじゃないよね。
原作がますます地に落ちてゆく・・・。
そうなんですよね〜、、原作が良かっただけに期待値が大き過ぎましたかね😭
SFG時代はある意味で序盤でエンジェルナイトとか1章だとチートレベルのユニット投入できたが、運命の輪以降はそういったバランス崩壊はできなくなったのがよくもあり悪くもある。
なお、ボス戦闘に限らずどのステージでも敵を釣れば各個撃破できるのでそこまで問題ないと思う。
そうですね〜、戦闘バランスを調整した結果なんでしょうね🤔
ただおっしゃる通り問題なく遊べる方も沢山いると思います❗️僕には中々シビアで難しいバトルでした😭
結局最後はハメゲーになるっていうことであれば、今回のゲームシステムは失敗ということになりそうですが。
SFC版を現役で遊んだ立場で言うと、確かに変わったなあと。どちらかというと引き気味に戦うことが多かったのに、今作は突撃仕様かなあ、という感じ。ザコ敵はそっちのけでボス倒せみたいな感じになってる。
それほど遊んではいないけど、序盤のシスティーナ救出は今作の方がはるかに楽だったな。ということもあり、いまのところ印象は悪くなかったりする。
おっ!SFC版遊んでますか😊結構手触り変わりましたよね!
僕も序盤はそれなりに楽しかったです😁けど、中盤以降進むにつれてとにかくしんどかったですね、、、😭
オートスキルとバフカードで運要素確かに強すぎですね。
ラストバトルでバフカード殆ど出なかったせいで詰みまくりました。
2度と最初からはやりたくないです。
特に中盤以降のボス戦はバフカードゲーですしね〜🤔
マルチ展開有りでこの難易度だと確かに最初からやるのは辛すぎます😭
個人的にはバフカ、レベルキャップは神ゲーでした
めちゃくちゃ面白いし調整は素晴らしいと思うので感じ方がこんなに違うんですね
合う合わないが顕著に出る作品かもしれませんね💦
楽しかったなら何よりです❗️
こっちよりlvが高いのにボスが最初からバフカードがん済みなのはやり過ぎ。
通常攻撃で8割削れるし、場合によっては即死なんよな。。。
ボスのバフカードが本当に凶悪過ぎますね😭
アクションみたいに腕次第で何とかなるって感じでも無いですしね、、、💦
シュミレーションRPGは後半は味方を鍛えすぎて脳死でボタンをポチポチ押すだけになるから、そういう意味では良かった😅でもクリアしたらもうやりたくないかも。
最後まで色んな意味で頭は使いましたね💦脳筋バトルを回避させたい作り手の意図は凄い感じました😂
現在、色んな戦術が編み出されつつあるので、いずれこうすれば余裕ジャンとなりそうな予感。
まだ検証してないけど、遠距離、近距離で命中率100%になるスキルがある。
これと武器に麻痺効果のあるものでボスを攻撃した場合に、100%麻痺になる可能性がある。
後は、チャリオットを駆使すればボスの攻撃をすべて麻痺で防げる。
また、ボスには効かないが、後衛ややっかいなキャラを100%眠らせたりも出来る。
武器に石化があれば、同様に100%石。
まてよ、近接で100%命中で、コカトリスがペトロクラウドすれば100%石化か?
弓弱体化の話があるが、100%状態異常はやばくね?
いやまだ自分では試してはないから出来ないかもだけど。
そうですね、いずれ最適解が生まれると思います❗️
100%麻痺とかヤバイ過ぎますねwゲームバランス崩壊どころじゃないですよそれは😱
イーグルアイとかの命中率100%系あれば無効以外の耐性貫通して確実に異常付与できますよ
@@風早翔太-w5o さん
自分も昨日試したところ。
沈黙がボスに100%入りヤバイなと思いました。
痛い全体魔法が3ターンなくなりました。
相手全滅プレイを目指すときなど使えるなと。
ただ火力ないアーチャーを入れないといけないのが難点。
麻痺や魅了も耐性持ちでなければ100%ボスにも入りそうです。
まだそんなに試していないので気のせいの範疇を超えませんが、命中100%時にドーマーショットを撃ったときににも眠りが確実に入ってるような気もします。
気のせいかリボーンは鉄壁のように思えてちょこちょこ穴があるように思うのですが、実はバグではなく救済措置として残しておいてくれている仕様の抜け穴なのではないかな?と疑っています。
あくまでそうかも?の段階なので修正される可能性もありますが。。。
個人的に裏技的な感じで残しておいて欲しい部分ですねー。
@@bonbon_newworld 今作の弓はダメージ稼ぐより敵の妨害メインの運用が強いので、弓2テイマー1ドラゴン2のセットにするとドラゴンで強力な壁作りつつ弓2人でお互いイーグルアイ撒きつつ沈黙、ヘヴィ、麻痺、睡眠とかを状況に応じて撃つことで敵の無効化できてすごく強いです。
テイマーに石化矢持たせてバフデバフアイテム持たせておくと敵前衛も封殺出来るのでほかのメンバーが攻撃に集中しやすくなります!
システムはなんとも言えない(笑)7割批判、3割高評価みたいな印象です。ただ、面白い!昔のやってると印象がだいぶ変わるから賛否両論になってますがゲーム自体は面白いですね。
そうなんですよね、面白いは面白いんですよね😭
それだけに難易度が高く感じて詰まった時に批判意見も多く出るんでしょうね💦
SFC版のタクティクスオウガは、まずハボリム先生にペトロクラウドを持たせて敵の突貫を封じつつ、他は弓と魔法で削りつつ、召喚魔法で一人一人仕留めていく、これをやればどんな戦闘も絶対に勝てた。だがリボーンには確実な勝ちパターンが存在せず、戦闘のたびに総力戦を強いられる。だが毎回、長丁場の激戦が続くので「それがたまらない」と思う人にとっては神ゲー。バフカードを取ること、ドラグーンなどの専門職への転職も自由ではあるが実質強いられるので、そこは賛否両論になるだろうけど。でも、個人的にはこの緊張感続くシビアな調整は、今までで一番面白いタクティクスオウガに仕上がってると思う。動画主さんの「長所が(人によっては)短所になっている」という表現はその通りですね。一見さんお断りの、当時から難しいと言われていたSFC版より、さらに手ごたえが増した、ガチなシリーズファン向けの難易度です。
おっしゃる通り合う合わないが人によって顕著に出る作品かもしれないですね🤔
楽しいって意見が沢山あるのもめちゃくちゃ分かります❗️
ガチのシリーズファンでもがっかりしてる人が多いので、「一部の」ガチのシリーズファン向けじゃないですかね。もっと評価される作品に調整できたはずなので、スクエニは勿体ないことしたなと思うよ。運命の輪かかなり良いところまで来ていたし、トレードオフにならない調整は絶対にできたはず。特定の人の思い付きで調整したような印象で、丁寧に作り込まれたとは思えない。しかし相変わらず素材は本当に良いですね。
批判する奴はガチファンではないとか、分かる奴には分かるとか選ばれし者のご高説を時々見かけますが、ちょっと痛いですね(笑)
このゲームは知らなかったのですが、説明がわかりやすくてとても見やすくてゲーム選びの参考になりました。
ありがとうございます😊
結構玄人向けのリメイク作品なので、原作未プレイであれば一旦スルーで良いと思います❗️
SFCからやってPS~運命の輪までやってて今作やってみて、今回は1番難しいです!
ラスボスはホント準備不足だと積みます(笑)
まぁ作戦しだいなので自分はまたやれてよかったです。このゲームはクリア後が楽しいのでこれからですね!
本当に今回難しいですよね💦
エンドコンテンツは豊富にあるので、クリア後も長く遊べそうですね♪
バフカードとレベルキャップがOFFできれば、神作に戻るってことですね。
少なくとももっと戦略的に遊べそうな気はしますね🤔
@@saikou-bp2rv
レベルキャップ無しはレベル上げてゴリ押し
バフカード無しは相手が出てくるのを待って出てきた奴から袋叩きの鉄板プレイ
まあ脳死よな
@@saikou-bp2rv 脳死プレイできるまでレベルを上げるかどうかは人次第。レベルキャップが無くなった途端に全ての人が限界までレベルを上げるわけではない。そしてそういった選択肢は無いよりあったほうが良いし、脳死プレイを強要されるわけでもない。
バフカードが運ゲーで辛い方へ。
まず他の要素を使うことでバフカードによる運要素を運ではない要素へ変えましょう。
特にバフデバフアイテムと属性補助魔法がかなり強い影響を与えます。
特に敵リーダーのバフカードが強い場合は痛いと思う部分を直にアイテムでデバフかけてやればそれだけで驚異度は大分低下します。
近付きたくもない場合ビーストテイマーで投げると良いです。
更にバフは必ず4枚持ってますつまり盾や100%ノックバックで何かしらバフカードを押し付ければまず左側バフから流れます。左側にはなんのバフがあるでしょうか?
そして補助魔法です。
チャームは当たれば大きい物の確率と範囲を考えると運ゲーになります。
使うべきは範囲で効果のあるパラライズですかね。
アイテムで魔法命中を上げるだけで実用的な命中率になります。
更に精神集中もしてくれれば更に命中率が上がります。
バフカードを取らずに精神集中が発動しなくても混戦時に敵部隊の過半数を麻痺にする事ができます。
フランパ大森林でドラゴン、ウオーロック(セイレーン)などを説得しましょう。
魔獣、ドラゴンにはドラグーンを使いましょう。
テラーナイトで恐怖をばら撒きましょう。
攻撃力がそもそも足りないと思うなら鎚、ハンマーなど使いましょう。それかステータスを上げる装備をしましょう。
400を超える回復が欲しければキュアペーストやキュアエキスを使いましょう。
MPが足りなければマジックリーフを強化してマジックエキスを使いましょう。
魔法だけでなくスキルや必殺技にも使え、3章終盤からはデバフも付く必殺技が使える物が多くなります。
マジックリーフの補充はフランパ大森林に行きましょう。
吹き矢の魅了で嫌な敵を一定時間無力化するのもありです。
この辺を多く使えばデバフアイテム優先にする必要はなくなります。
そして、楽しくプレイ出来る人以外はチャリオット、戦闘不能0縛りはやめましょう。
縛るからには相応の苦痛も覚悟しましょう。
私は戦闘不能0縛りでプレイしていますが楽しいです。
更に隠し要素っぽいですが命中率100%にするスキルは対象になる状態異常の乗る攻撃が確実に状態異常を引き起こすようです。
魅了や沈黙を確実に入る為状態異常が付加された武器が確実な状態異常武器へと変わります。
SFC版タクティクスオウガが好きな人は初回プレイを思い出しましょう。
ステージ開始からターンが回ってくる前にデニムが死んだ記憶を。
タクティクスオウガはそもそもSFC版もリボーンも事前準備なしでクリアできるゲームではありません。
レベル上げ放題とは言え全員横並びになる以降のレベル上げはオートでもないと大分しんどかった筈です。
オートも誰でも思い浮かぶものではないですし。
SFC版で創意工夫したプレイヤーはリボーンでも新たに創意工夫しましょう。
予備知識を得てプレイていた人は予備知識を与えてくれる情報を入手しましょう。
購入前の方はこのゲームが事前準備、創意工夫なしにクリア不可能だとわかった上で買いましょう。
バフ運ゲープレイやゾンビ壁を築くチャリオットで良い乱数を引くまでやり直すと言う最終手段も残っています。
そう、バフ運ゲーは最終手段です。
因みに私的にはSLGは余り好きではないので、運命の輪程度か更に難易度を落としていてくれた方を期待していた人間です。
ですがリボーンはリボーンで楽しんでいます。
勿論SFC版も運命の輪も好きです。
確かにシステムを使いこなせればバフカードもレベルキャップもスパイスとして機能するんでしょうね😭
@@psk-games.inc_ch とは言え誰もが全てを試す訳ではないのは確かで、そうなるとバフカードとチャリオット運乱数ゲーになってしまうのは確かだと思います。
私もそんなプレイをすれば苦痛ばかり勝って楽しいとは思えないのは想像に難くないです。
ならば楽しいと思えてる人間として難しいと感じてる人にアドバイスを出して一人でも楽しくプレイできる人が増えてくれたらな。
と、思ってます。
シリーズの続編を強く強く望んでいる私にとってはシリーズの存続が掛かっている今1人でも多く売れて楽しいと思って貰える人が必要なのです。
とは言え割と出来ることを尽くしても楽しめないと感じていたら今頃続編の希望も諦めてただ見守るだけで終わったと思いますが。
動かずにアーチャーメインで虎口つくって、相手が寄ってくるのを待つだけだったのが最善手だったゲームが
バフカードもレベルキャップもあることでめっちゃおもしろくなったし最高のリメイクになってるよ。
僕も最初はそう思ってました、、スリリングで楽しめた部分も確かにありました💦
ドラゴンの群れで壁作ってボスにデバフアイテムかけて必殺技で袋叩きにするのが最善手になっただけじゃん
@@ペダン これが真理なんですよねぇ…
弓最強からドラゴン最強に変わっただけで実は両方ともあまり変わらないという
ドラゴン部隊にテイマー2でラスボス含めて苦戦無しでしたね
ポチポチしてれば勝てて報酬貰えるソシャゲに慣れ親しんだキッズには敷居が高い。
万人受けするゲームではないね『タクティクス』ってついてるから色々頭を使うゲーム。
レベル上げて相手蹂躙したいんだろうけど、そんなの何が面白いの?っていうまあ感性の問題かな
そういう人は確実に少数派なわけで、「レベルを上げて蹂躙」したいんじゃなくて、本来ある要素を使いきれない人が「レベル上げで補填」したいってだけでしょ。それが許されないシステムだからライトユーザーに厳しすぎるって話でしょう
タクティクスは別にいいけどさ。
全部の要素を使いきれないとクリアできないとかってそもそもゲームじゃなくて拷問かな。
ある要素は自分には合わないからレベル上げで無視したい自由も与えてくれない。
製作者側のこういった押し付けが見えてしまうと途端に萎えてしまう
敷居は高いは使い方間違ってる。意味調べて。ちゃんとした日本語使って
そういう時代なんでしょうね。
こればかりは仕方ない。
レベルを上げた結果、今まで勝てなかった敵に楽に勝てるようになるのもRPGの楽しさの1つだと思います
ヴァレリア統一後のデニムが暗黒騎士団がゴリアテを襲撃しているところに飛んで、
当時は逃げることしかできなかった暗黒騎士団相手にも戦えるようになって士気が上がるデニムのようにね
レトロゲームのリマスターって大体成功しないね。
FF3~6のピクセルリマスターも原作の方がどう考えても面白かったよねってものだったし。
やっぱりミンサガみたいにリマスターじゃなくてリメイクしないとだめだね。
FF3のリメイク版は別ゲーとして面白かったし。
ホントそうですね〜🤔
現代のゲームデザインに合わせた改変とか、思い切ったテコ入れは必要かもしれませんね💦
この手の作品は「懐しさ=面白さ」になってないのがほとんどな気がします😭