Если хочется рендерить в реалтайме, то мне кажется лучше всего это делать в UE5 на люменах. Это конечно не Cycles, но люмены будут поинтереснее даже иви некст
@@_Zemlya анрил штука крутая, жалко, что иви в этом плане отстает, тем более что технология rtx уже не один год существует и ее можно было бы интегрировать в иви
Ну что за вопрос такой? Нет, не заменит, и не должен заменять. Эти движки визуализации имеют принципиально разный алгоритм вычислений, даже если они будут выдавать схожее качество изображения и/или практически идентичный результат при схожих настройках, они предназначены для разных задач.
Это понятно, но многие ожидают, что дотянут до уровня движка Unreal, а он в многих ситуациях, например в архитектурной визуализации не уступает многим классическим рендеринг движкам.
@@stmorozov иви следует использовать для моделирования и рендеринга под другие движки где используется PBR, в архитектурной и блендер с иви по качеству картинки не уступает анрилу
тот Displacement владка - это отбражение настроек во вкладке Shading, в видео я имею ввиду отсутствие Adaptive Subdivision в Subdivision Surface, который появляется из экспериментальной вкладки в cycles, без Adaptive Subdivision приходится вручную добавлять полигоны в геометрию, что не сильно отличается от добавления displacement через модификаторы
яркость эмишин по умолчанию максимум 10 в настройках иви некст можно увеличить это значение, и странно выставлять такие значения лучей и шагов и потом удивляться почему же так долго, иви это прежде всего скорость, а если нужно максимальное качество то это только сайклз или другие пастрейсеры
В мелких сценах еще ниче, но в больших сценах next выглядит еще хуже чем обычный иви в 3.6 И вообще имхо изначальная идея eevee была как быстрый игровой движек и получающейся а-ля игровой графикой. Но в последствии из него зачем-то начали пилить очередной cycles. И вообще блендер кудато не туда идет с 4 версии, начиная с множеством усложнений интерфейса, чтобы пользователь делал мышью клики ради кликов. Так и введением каким-то спорных фич типа AGX, который то норм работает, то в некоторых сценах некоторые цвета чуть ли не в invert какой-то вымывает
@@zergidrom4572 касаемо иви некст согласен, на данном этапе всё еще пытаюсь найти для него применение в проектах, а касаемо усложнений с 4 версии, все подстраивают под геоноды, у самого все никак терпения не хватает заняться их изучением, но видимо через пару версий без базовых знаний геонодов будет тяжко
@@stmorozov Не я не про ноды, я именно про тупые усложнения интерфейса, например список модифаеров, вместо одного меню нафига-то сделали тонну вкладок. Лееры для арматуры, была нормальная удобная компактная сетка, сделали какой-то грёбаный список на пол экрана вниз. Тот-же principled шейдер нафигато добавили тонну вкладок, и ладно бы около них хотя-бы основной input оставили, но нет, ты должен кликать эти грёбаные стрелочки чтобы подключить условный emission или че еще. Взяли зачем-то поменяли порядок всяких object/edit/weight модов по сравнению с 3.6 версией, по привычке постоянно не туда заходишь. Да та-же установка аддонов, раньше в опции зашел у тебя перед лицом кнопка install, но нет, даже тут нужно было убрать кнопку в грёбаное подменю, видимо 90% пустого места на экране было недостаточно чтобы оставить кнопку в покое. яхз
@@zergidrom4572 список модифаеров если память не подводит как раз для нодов и поменяли так как подразумевалось, что нодами можно будет свои собственные модифаеры создавать и список сделали, чтобы все не поползло, хотя могли бы дать возможность самим выбирать вид меню в настройках, так было бы правильнее, даже smooth shading поменяли, добавив shade snooth by angle только ради того, чтобы эту функцию добавить в ноды и чтобы эта функция перекликалась со smooth, короче, если раньше брали пример с интерфейса синемы, то теперь с геонодами пытаются сделать второй гудини(
Думаю, что это неплохо, но не более того) Просто чтобы это имело смысл нужно добавлять еще что-то вроде нанитов, как в анриле. Потому как именно производительность сейчас отодвигает все 3D пакеты на второй план. А так получается, имея новый evee, в тяжелой сцене, он не дает прироста в скорости по сравнению с циклами))) Выходит нам дорога в анрил))) Ну и зачем тогда это))) Без нанитов это не имеет особого смысла)
@@cg-denis ну как минимум если бы это была поддержка рейтрейсинга rtx или тот же DLSS, позволяющий рендерить в низком разрешении, а потом увеличивать до высокого
@@stmorozovИли так) В целом, я конечно доволен все равно) Но как бы нет большого восторга) Это решение напрашивалось очень давно, возможно даже года два назад) Конечно они молодцы, что сделали этот новый evee, но им нужно решать что-то с производительностью))) Оттягивать не стоит.
@@cg-denis Слишком много было хайпа на тему данной версии блендера, но покопавшись пару часов в релизной версии понимаешь, что результат не оправдал возвышенных ожиданий, но с другой стороны блендер крутая прога, ребята молодцы, так держать)))
Ясен фиг не заменит, там все расчеты проводятся только в пределах экрана, ни о каком реалистичном освещении и отражениях не может быть речи. Разве что настраивать все придется ручками
Иви хорош для рендера пары кубиков. Во всём, что сложнее, он начинает выдавать такие чудовищные лаги, что работать невозможно от слова "совсем". Весьма показательно, что автор видео возможности иви показывает именно на примитивной сцене из нескольких шариков. Потому что будь это более-менее реальная сцена вроде интерьера (с надлежащим количеством деталей, а не просто голыми стенами), он не то, что видео записать - даже мышкой бы пошевелить не смог. Буквально.
Иви ближе к игровому движку, и как в играх требуется оптимизация и хорошая видео карта, интерьер интерьеру рознь и можно получить нормальный результат если там не несколько миллионов полигонов, но лично мне для работы ближе сайклс
@@stmorozov значительная часть "оптимизации", по моим наблюдениям, сводится к уменьшению разрешения текстур - вплоть до самых непотребных величин. Вот сделали бы, например, автоматическое кэширование всех текстур в разных размерах и использование варианта нужного размера в зависимости от расстояния между камерой и объектом - тогда, возможно, и был бы толк. А так этот движок скорее для галочки. Кстати, одна и та же сцена (с одними и теми же модельками) у меня шустро работала на UE5, но намертво вешала комп при попытке отрендерить хотя бы 1 кадр в Иви.
@@yuduz367 я к циклам за несколько лет привык, до этого долго работал в максе с вирэем, короной, редшифтом, но переход на сайклзы прошел весьма безболезненно (с видюхой на rtx), понятно, что со стеклом нормальным беда и на больших сценах может слететь, но в 98 процентах ситуаций он выполняет свою работу хорошо.
@@stmorozov именно произносится через Э.)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
@@desu-desu-desu-7688 ну понятно, что на английском будет что-то среднее между э и е, но мне очень любопытно, сколько процентов из русскоговорящих будут заморачиваться, говоря - блэндэр, сриди мэкс, худини, илустрэйтор и т.д.)))
@@desu-desu-desu-7688 я произношу, причем замечу, что почти десять лет жил и учился в Австралии и мой уровень английского приближен к уровню носителя, и я больше чем уверен, что я не один такой, кто говорит блендер, а не блэнэр, псдэ, а не пи эс ди, е пэ эс, а не и пи эс и т.д.)) Но тут на вкус и цвет товарищей нет, каждый в праве называть как удобнее, главное чтобы в самой программе что-то получалось)))
You have to increase " Max Roughness " in Raytracing Tab, it was also "0.00" during the video, "1.00" is the *most* close to reality.
@@Mounir_ALSAYED thank you for your feedback, i will try it)
Спойлер - нет
Если хочется рендерить в реалтайме, то мне кажется лучше всего это делать в UE5 на люменах. Это конечно не Cycles, но люмены будут поинтереснее даже иви некст
@@_Zemlya анрил штука крутая, жалко, что иви в этом плане отстает, тем более что технология rtx уже не один год существует и ее можно было бы интегрировать в иви
@@stmorozov в иви же RTX включается галочкой в настройках рендера
Ну что за вопрос такой? Нет, не заменит, и не должен заменять. Эти движки визуализации имеют принципиально разный алгоритм вычислений, даже если они будут выдавать схожее качество изображения и/или практически идентичный результат при схожих настройках, они предназначены для разных задач.
Это понятно, но многие ожидают, что дотянут до уровня движка Unreal, а он в многих ситуациях, например в архитектурной визуализации не уступает многим классическим рендеринг движкам.
@@stmorozov иви следует использовать для моделирования и рендеринга под другие движки где используется PBR, в архитектурной и блендер с иви по качеству картинки не уступает анрилу
Displacement в свёрнутом виде на 3:10 есть, чуть выше мышки
тот Displacement владка - это отбражение настроек во вкладке Shading, в видео я имею ввиду отсутствие Adaptive Subdivision в Subdivision Surface, который появляется из экспериментальной вкладки в cycles, без Adaptive Subdivision приходится вручную добавлять полигоны в геометрию, что не сильно отличается от добавления displacement через модификаторы
яркость эмишин по умолчанию максимум 10 в настройках иви некст можно увеличить это значение, и странно выставлять такие значения лучей и шагов и потом удивляться почему же так долго, иви это прежде всего скорость, а если нужно максимальное качество то это только сайклз или другие пастрейсеры
В мелких сценах еще ниче, но в больших сценах next выглядит еще хуже чем обычный иви в 3.6
И вообще имхо изначальная идея eevee была как быстрый игровой движек и получающейся а-ля игровой графикой. Но в последствии из него зачем-то начали пилить очередной cycles.
И вообще блендер кудато не туда идет с 4 версии, начиная с множеством усложнений интерфейса, чтобы пользователь делал мышью клики ради кликов. Так и введением каким-то спорных фич типа AGX, который то норм работает, то в некоторых сценах некоторые цвета чуть ли не в invert какой-то вымывает
@@zergidrom4572 касаемо иви некст согласен, на данном этапе всё еще пытаюсь найти для него применение в проектах, а касаемо усложнений с 4 версии, все подстраивают под геоноды, у самого все никак терпения не хватает заняться их изучением, но видимо через пару версий без базовых знаний геонодов будет тяжко
@@stmorozov Не я не про ноды, я именно про тупые усложнения интерфейса, например список модифаеров, вместо одного меню нафига-то сделали тонну вкладок. Лееры для арматуры, была нормальная удобная компактная сетка, сделали какой-то грёбаный список на пол экрана вниз. Тот-же principled шейдер нафигато добавили тонну вкладок, и ладно бы около них хотя-бы основной input оставили, но нет, ты должен кликать эти грёбаные стрелочки чтобы подключить условный emission или че еще. Взяли зачем-то поменяли порядок всяких object/edit/weight модов по сравнению с 3.6 версией, по привычке постоянно не туда заходишь. Да та-же установка аддонов, раньше в опции зашел у тебя перед лицом кнопка install, но нет, даже тут нужно было убрать кнопку в грёбаное подменю, видимо 90% пустого места на экране было недостаточно чтобы оставить кнопку в покое.
яхз
@@zergidrom4572 список модифаеров если память не подводит как раз для нодов и поменяли так как подразумевалось, что нодами можно будет свои собственные модифаеры создавать и список сделали, чтобы все не поползло, хотя могли бы дать возможность самим выбирать вид меню в настройках, так было бы правильнее, даже smooth shading поменяли, добавив shade snooth by angle только ради того, чтобы эту функцию добавить в ноды и чтобы эта функция перекликалась со smooth, короче, если раньше брали пример с интерфейса синемы, то теперь с геонодами пытаются сделать второй гудини(
Думаю, что это неплохо, но не более того) Просто чтобы это имело смысл нужно добавлять еще что-то вроде нанитов, как в анриле. Потому как именно производительность сейчас отодвигает все 3D пакеты на второй план. А так получается, имея новый evee, в тяжелой сцене, он не дает прироста в скорости по сравнению с циклами))) Выходит нам дорога в анрил))) Ну и зачем тогда это))) Без нанитов это не имеет особого смысла)
@@cg-denis ну как минимум если бы это была поддержка рейтрейсинга rtx или тот же DLSS, позволяющий рендерить в низком разрешении, а потом увеличивать до высокого
@@stmorozovИли так) В целом, я конечно доволен все равно) Но как бы нет большого восторга) Это решение напрашивалось очень давно, возможно даже года два назад) Конечно они молодцы, что сделали этот новый evee, но им нужно решать что-то с производительностью))) Оттягивать не стоит.
@@cg-denis Слишком много было хайпа на тему данной версии блендера, но покопавшись пару часов в релизной версии понимаешь, что результат не оправдал возвышенных ожиданий, но с другой стороны блендер крутая прога, ребята молодцы, так держать)))
Ну сделай сам, возьми камера дистанс привяжи к дисимейту +/- будет тоже самое.
Только это тебе все модификаторы поломает)
@@VladimirNox Надо попробовать интересная идея) Но если поломает, то это уже не то же самое)))
куда пропал bloom 😢?
Bloom был перенесен во вкладку compositing там есть нода glare и в неё добавили bloom
Ясен фиг не заменит, там все расчеты проводятся только в пределах экрана, ни о каком реалистичном освещении и отражениях не может быть речи. Разве что настраивать все придется ручками
@@Ivan_Balakirev ну как минимум уровня движка unreal хватило бы для 90 процентов работы, но пока далеко...
Иви хорош для рендера пары кубиков. Во всём, что сложнее, он начинает выдавать такие чудовищные лаги, что работать невозможно от слова "совсем". Весьма показательно, что автор видео возможности иви показывает именно на примитивной сцене из нескольких шариков. Потому что будь это более-менее реальная сцена вроде интерьера (с надлежащим количеством деталей, а не просто голыми стенами), он не то, что видео записать - даже мышкой бы пошевелить не смог. Буквально.
Иви ближе к игровому движку, и как в играх требуется оптимизация и хорошая видео карта, интерьер интерьеру рознь и можно получить нормальный результат если там не несколько миллионов полигонов, но лично мне для работы ближе сайклс
@@stmorozov значительная часть "оптимизации", по моим наблюдениям, сводится к уменьшению разрешения текстур - вплоть до самых непотребных величин. Вот сделали бы, например, автоматическое кэширование всех текстур в разных размерах и использование варианта нужного размера в зависимости от расстояния между камерой и объектом - тогда, возможно, и был бы толк. А так этот движок скорее для галочки.
Кстати, одна и та же сцена (с одними и теми же модельками) у меня шустро работала на UE5, но намертво вешала комп при попытке отрендерить хотя бы 1 кадр в Иви.
Кому не нужен Иви, но и кто не готов мучаться на циклах.
@@yuduz367 я к циклам за несколько лет привык, до этого долго работал в максе с вирэем, короной, редшифтом, но переход на сайклзы прошел весьма безболезненно (с видюхой на rtx), понятно, что со стеклом нормальным беда и на больших сценах может слететь, но в 98 процентах ситуаций он выполняет свою работу хорошо.
БлЕндЕр это шутка такая? Ужасно режет слух.
@@desu-desu-desu-7688 а как должно быть правильно? БлЭндЭр?)))
@@stmorozov именно произносится через Э.)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
@@desu-desu-desu-7688 ну понятно, что на английском будет что-то среднее между э и е, но мне очень любопытно, сколько процентов из русскоговорящих будут заморачиваться, говоря - блэндэр, сриди мэкс, худини, илустрэйтор и т.д.)))
@@stmorozov никто не произносит блендер через Е
@@desu-desu-desu-7688 я произношу, причем замечу, что почти десять лет жил и учился в Австралии и мой уровень английского приближен к уровню носителя, и я больше чем уверен, что я не один такой, кто говорит блендер, а не блэнэр, псдэ, а не пи эс ди, е пэ эс, а не и пи эс и т.д.)) Но тут на вкус и цвет товарищей нет, каждый в праве называть как удобнее, главное чтобы в самой программе что-то получалось)))