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聖剣3のステの話は余裕を持って必要以上にレベルを上げるプレイが大好きな私には本当に罠要素でした。教えてくれた友人には感謝でしたが、そういう情報を良く知っていたあの友人は当時どこで仕入れていたのでしょうね。
10:11逆に背後から攻撃すると即死するのが面白い詰み防止用にきちんと弱点が付いてるので、ちゃんと考えられた仕様で安心
一番の罠は。。。ゲームにどっぷり浸かり過ぎて、睡眠時間とか勉強時間がゴリゴリ削られてもやってしまう面白さだ。。。
元からハマってるようなやつはとっくなまでに、ゲームに時間割く事を覚悟して選んでるんじゃないかな。
90年代のスクウェア作品は毎回のようにステータス関連のバグや未実装がありましたね……ゲーム破壊しかねないものも少なくなかった。聖剣3はクラス2なら任意のタイミングでできるからまだいいものの、クラス3は特定のアイテムが必要なのでレベルがどんどん上がってしまうという仕打ちを受けることに…また、このゲームには命中率やクリティカルそのものが存在しないのに命中率とクリティカル率をあげる魔法やアイテムがあるのも罠ですね……
パラメータの参照ミスといえば、PS2リメイク版テイルズオブデスティニーで、ダメージ計算において攻撃側の術防御が参照される(敵を攻撃する時、敵の防御性能に味方の術防御が影響する)部分があり、高ダメージを出すために味方の術防御を低く維持して進める、みたいなテクニックまで当時はよく言及されていましたねw(ディレクターズカット版で修正)
FF8のドロー忘れがあるのはセイレーン、カーバンクル、パンデモニウム、リバイアサン、アレクサンダー、エデンでしたっけ…重要なアビリティを覚えるGFばっかりだぁ(重要じゃないGFなんていないけど)
初回時はドローが楽しくて初見の敵にはとりあえずドローを試みたりするから形態変化後からしかドローできないカーバンクル以外は取り逃したりしないけど2周目以降にドローつけ忘れとかがありそうあとセイレーンは実は説明書にドローしてる場面の写真が載ってるのはそこそこ有名
SFC版の聖剣3ではクラス3になれるレベルに到達してるのに目当てのクラスチェンジアイテムが全然出なくて無駄にレベルが上がってしまう事態によくなっていましたしかも入手したところで聖域の女神像まで行くのがまたしんどかったリメイク版は神獣戦時点で種が取れるようになったので困ることはなくなりましたが
俺屍ネタがあるだけでとても嬉しい…罠って意味だとポケモン金銀の一部ガンテツボールが印象深いですね…
あれは罠というかサギというか···解説動画初見の時は大笑いさせてもらいましたねww
冷静に考えれば「防具の防御力が片方機能してない」とか大変なことだと思うんだけど、プレイしてると案外気づかないもんなんだなぁ…
逃げるであればロマンシング サガシリーズ。雑魚敵の強さが戦闘開始回数で決まるので逃げ続けるとこちらは弱いまま敵だけ一方的に強くなる。
3では解消されてむしろ開発の為に逃げるのが戦略になった
しのびあしの効果はナンバリングごとに違って、PS版ドラクエ4ではエンカ率の低下だけで敵からの先制攻撃率上昇といったデメリットはないはずです
俺屍はどっぷりから戻し忘れて月跨いで弱い子供が生まれるをやらかした人も多かったやろなぁ
昔の作品はアプデも無いから参照ミスで飾りになってたりが多いですね。FF7の魔防はバリア系や悲しいによる軽減を活用してると影響はほとんどなくなりますね物理は後列の軽減と序盤からできる100%かばうもあるのでウィザードブレスは主力として使えたりと理解すると評価が逆転するのはFFらしさがあります
「逃げると積むゲーム」と、聞くとロマサガ2しか、おもいつかんかった()今度リメイクされることが決定したので雑魚敵がまだ鬼畜なのかどうかが楽しみ()
PS2以降3Dフィールドが増えた関係で楽々レベル上げとしてパッドを固定にしオート入力にするというものがあるがリメイク版テイルズオブディスティニーでやるとまともな対策をしても瞬殺されるバルバトスがお仕置きに出てくるとかあったりする
FF8の最大の罠的要素は「レベルを上げてはいけない」だ!レベルを上げるとこっちのステータス上昇を遙かに上回る成長率で敵が強くなる。結果バトルでの爽快感がなくなる。常に上から押さえつけられてるような感覚に陥る。レベルアップ時に各ステータスにボーナスが入るアビリティもあるがそんなモノは雀の涙程度の効果しか無い敵のレベルが低くて強い魔法やアイテムが手に入らない、と言う場合はGFトンベリのレベルアップを使えば良い
装備の防御が機能してないって言うと魔方陣グルグルもだな、バグのせいで防具の防御力が機能してないから最初期の防具と終盤の防具が同じダメージ受けると言う、一応キャラの防御力は機能してるからレベルアップでダメージ抑えれるから適度に装備更新してたら気が付きにくい罠だったかもねぇ、店売り品が変わるのも特定の塔をクリアしたらだったはずだから装備変えてすぐ新しい塔に行くと敵が丸っきり変わって攻撃方も変わるから尚更実感しにくかったかも、少なくとも当時の自分は全く気が付かずこまめに装備更新してたよ
一応へんかでマインドアップ集めたら良かったとはいえ、防具の魔法防御が反映されてないから魔法ダメージ痛いのよね挙げられてたウィザードブレス自体は防具唯一の連結穴4セットだから使い道はあるけど罠と言えばドラクエ3の命の木の実や不思議な木の実体力カンストするまではHPは体力の約2倍になるように、賢さカンストまでは同様にMPは賢さの約2倍になるように調整されるから、途中で使った分は全て無駄に……
ぱふぱふ………が代表ネタ
ただでさえ使いにくいアンジェラがクラスチェンジで出遅れるととてつもないことに…
FF4のほとんどの重装備基本的に軽装備で回避率を高くした方が被ダメを減らせるとか救いが無さすぎる...
ステータスとちょっと違うけど、FF7の海チョコボ。最初「あれ、かけ合わせたら黄色に戻った」って思っててしばらく分からんかったわ、並べるとなんか違うって気づいたけど
ゲームボーイのスターオーシャンブルースフィアのステータスかな。どのスキルを上げるかでステータスや次のスキル、覚えるフィールドアクション、アイテムクリエイト、覚える必殺技や紋章術にも影響がある。そのせいで序盤はアイテムクリエイトを優先したせいで最初から連れているお気に入りのキャラがステータス低くて技も覚えないクソザコになったりで取り返しがつかなかった覚えがある。
PS・PS3(アーカイブス)版では、バグで防具の魔法防御が機能していない
サガフロの戦闘システムは罠だと感じたな。フリーシナリオだからどんどん仲間は増えるのに、戦闘回数で敵が強化されるから、試しに満遍なく育てたら敵の方が強くなる。さらに連携システムを理解していないとダメージが伸びず、メインシナリオの最終ステージに進んだら戻ることもできないというね。
逃げるとやばいのはLIVEALIVEよりロマサガ2な気もするが・・・
しのびあしねぇ……よくよく考えると、忍び足やってもモンスター蔓延るダンジョンや見晴らしのいい草原で目立たないワケ無いのよwむしろリメイク6の仕様が正解というかリアルなのでは?www
マジで逃げるとやばいロマサガ2に比べれば、LIVEALIVEはそれほどでも・・・
俺の屍を越えてゆけのネタ、キツトがいい味だしてる
DQ6のリメイクにそんな罠要素があったのは知らなかった。とことん失敗リメイクだったと認識した
FF8のリヴァイアサン取り逃がしましたわ〜
ff8はエルヴィオレでGFコンプ失敗した思い出w
ドラクエ5のかしこさは一応20までは意味があるんだけど…仲間モンスターが「めいれいさせろ」でちゃんと言うことを聞いてくれる数値だから…ほとんどのモンスターは最初から超えてたりレベルアップで20なんて超えちゃうから実感しにくいとは思うけど、おどるほうせきだけはレベルを上げてもかしこさが上がらないのでかしこさのたねで上げてやる必要があるという…ドラクエ6のリメイクに関しては…うん、スクエニのリメイクだな、という感じ…
天空の鎧のかっこよさ上げて後悔
FF7の魔法防御が機能してないって今まで聞いたことなかったんだけど、これって有名な話?
あんまり知られてない7の魔法防御は「精神の値+防具の魔法防御値」なんだけど、Windowsのダウンロード版以外の全てで防具の魔法防御値が機能してない以上FF大辞典より
FF大辞典入り浸ってないと分からないぐらいの情報よというか入り浸っていたから知ってた知らない人はFF7について知識ややり込みと言った部分での向上心が足りねぇなぁと思う程度にはマイナーなバグ
死にステータスって昔のゲームに良くある印象だけどなんで発生するんだろうか?
最初は効果のあるステータスだったけど最後のバランス調整の段階とかで効果のみを削除するという調整をしたとか、もしくは取り合えず前作や他の作品と同じステータスの項目を用意したけれど結局効果を付与することなく発売されたとかかな。
リメイクDQ6って何も良いとこ無いのな
外で遊べる 当時は「
聖剣3のステの話は余裕を持って必要以上にレベルを上げるプレイが大好きな私には本当に罠要素でした。
教えてくれた友人には感謝でしたが、そういう情報を良く知っていたあの友人は当時どこで仕入れていたのでしょうね。
10:11
逆に背後から攻撃すると即死するのが面白い
詰み防止用にきちんと弱点が付いてるので、ちゃんと考えられた仕様で安心
一番の罠は。。。ゲームにどっぷり浸かり過ぎて、睡眠時間とか勉強時間がゴリゴリ削られてもやってしまう面白さだ。。。
元からハマってるようなやつはとっくなまでに、ゲームに時間割く事を覚悟して選んでるんじゃないかな。
90年代のスクウェア作品は毎回のようにステータス関連のバグや未実装がありましたね……ゲーム破壊しかねないものも少なくなかった。
聖剣3はクラス2なら任意のタイミングでできるからまだいいものの、クラス3は特定のアイテムが必要なのでレベルがどんどん上がってしまうという仕打ちを受けることに…
また、このゲームには命中率やクリティカルそのものが存在しないのに
命中率とクリティカル率をあげる魔法やアイテムがあるのも罠ですね……
パラメータの参照ミスといえば、PS2リメイク版テイルズオブデスティニーで、
ダメージ計算において攻撃側の術防御が参照される(敵を攻撃する時、敵の防御性能に味方の術防御が影響する)部分があり、
高ダメージを出すために味方の術防御を低く維持して進める、みたいなテクニックまで当時はよく言及されていましたねw
(ディレクターズカット版で修正)
FF8のドロー忘れがあるのは
セイレーン、カーバンクル、パンデモニウム、
リバイアサン、アレクサンダー、エデンでしたっけ…
重要なアビリティを覚えるGFばっかりだぁ
(重要じゃないGFなんていないけど)
初回時はドローが楽しくて初見の敵にはとりあえずドローを試みたりするから形態変化後からしかドローできないカーバンクル以外は取り逃したりしないけど2周目以降にドローつけ忘れとかがありそう
あとセイレーンは実は説明書にドローしてる場面の写真が載ってるのはそこそこ有名
SFC版の聖剣3ではクラス3になれるレベルに到達してるのに
目当てのクラスチェンジアイテムが全然出なくて無駄にレベルが上がってしまう事態によくなっていました
しかも入手したところで聖域の女神像まで行くのがまたしんどかった
リメイク版は神獣戦時点で種が取れるようになったので困ることはなくなりましたが
俺屍ネタがあるだけでとても嬉しい…罠って意味だとポケモン金銀の一部ガンテツボールが印象深いですね…
あれは罠というかサギというか···解説動画初見の時は大笑いさせてもらいましたねww
冷静に考えれば「防具の防御力が片方機能してない」とか大変なことだと思うんだけど、プレイしてると案外気づかないもんなんだなぁ…
逃げるであればロマンシング サガシリーズ。雑魚敵の強さが戦闘開始回数で決まるので逃げ続けるとこちらは弱いまま敵だけ一方的に強くなる。
3では解消されてむしろ開発の為に逃げるのが戦略になった
しのびあしの効果はナンバリングごとに違って、PS版ドラクエ4ではエンカ率の低下だけで敵からの先制攻撃率上昇といったデメリットはないはずです
俺屍はどっぷりから戻し忘れて月跨いで弱い子供が生まれるをやらかした人も多かったやろなぁ
昔の作品はアプデも無いから参照ミスで飾りになってたりが多いですね。FF7の魔防はバリア系や悲しいによる軽減を活用してると影響はほとんどなくなりますね物理は後列の軽減と序盤からできる100%かばうもあるのでウィザードブレスは主力として使えたりと理解すると評価が逆転するのはFFらしさがあります
「逃げると積むゲーム」と、聞くとロマサガ2しか、おもいつかんかった()今度リメイクされることが決定したので雑魚敵がまだ鬼畜なのかどうかが楽しみ()
PS2以降3Dフィールドが増えた関係で楽々レベル上げとしてパッドを固定にしオート入力にするというものがあるがリメイク版テイルズオブディスティニーでやるとまともな対策をしても瞬殺されるバルバトスがお仕置きに出てくるとかあったりする
FF8の最大の罠的要素は「レベルを上げてはいけない」だ!
レベルを上げるとこっちのステータス上昇を遙かに上回る成長率で敵が強くなる。結果バトルでの爽快感がなくなる。常に上から押さえつけられてるような感覚に陥る。レベルアップ時に各ステータスにボーナスが入るアビリティもあるがそんなモノは雀の涙程度の効果しか無い
敵のレベルが低くて強い魔法やアイテムが手に入らない、と言う場合はGFトンベリのレベルアップを使えば良い
装備の防御が機能してないって言うと魔方陣グルグルもだな、バグのせいで防具の防御力が機能してないから最初期の防具と終盤の防具が同じダメージ受けると言う、一応キャラの防御力は機能してるからレベルアップでダメージ抑えれるから適度に装備更新してたら気が付きにくい罠だったかもねぇ、店売り品が変わるのも特定の塔をクリアしたらだったはずだから装備変えてすぐ新しい塔に行くと敵が丸っきり変わって攻撃方も変わるから尚更実感しにくかったかも、少なくとも当時の自分は全く気が付かずこまめに装備更新してたよ
一応へんかでマインドアップ集めたら良かったとはいえ、防具の魔法防御が反映されてないから魔法ダメージ痛いのよね
挙げられてたウィザードブレス自体は防具唯一の連結穴4セットだから使い道はあるけど
罠と言えばドラクエ3の命の木の実や不思議な木の実
体力カンストするまではHPは体力の約2倍になるように、賢さカンストまでは同様にMPは賢さの約2倍になるように調整されるから、途中で使った分は全て無駄に……
ぱふぱふ………が代表ネタ
ただでさえ使いにくいアンジェラがクラスチェンジで出遅れるととてつもないことに…
FF4のほとんどの重装備
基本的に軽装備で回避率を高くした方が被ダメを減らせるとか救いが無さすぎる...
ステータスとちょっと違うけど、FF7の海チョコボ。最初「あれ、かけ合わせたら黄色に戻った」って思っててしばらく分からんかったわ、並べるとなんか違うって気づいたけど
ゲームボーイのスターオーシャンブルースフィアのステータスかな。
どのスキルを上げるかでステータスや次のスキル、覚えるフィールドアクション、アイテムクリエイト、覚える必殺技や紋章術にも影響がある。
そのせいで序盤はアイテムクリエイトを優先したせいで最初から連れているお気に入りのキャラがステータス低くて技も覚えないクソザコになったりで取り返しがつかなかった覚えがある。
PS・PS3(アーカイブス)版では、バグで防具の魔法防御が機能していない
サガフロの戦闘システムは罠だと感じたな。
フリーシナリオだからどんどん仲間は増えるのに、
戦闘回数で敵が強化されるから、
試しに満遍なく育てたら敵の方が強くなる。
さらに連携システムを理解していないとダメージが伸びず、
メインシナリオの最終ステージに進んだら戻ることもできないというね。
逃げるとやばいのはLIVEALIVEよりロマサガ2な気もするが・・・
しのびあしねぇ……
よくよく考えると、忍び足やってもモンスター蔓延るダンジョンや見晴らしのいい草原で目立たないワケ無いのよw
むしろリメイク6の仕様が正解というかリアルなのでは?www
マジで逃げるとやばいロマサガ2に比べれば、LIVEALIVEはそれほどでも・・・
俺の屍を越えてゆけのネタ、
キツトがいい味だしてる
DQ6のリメイクにそんな罠要素があったのは知らなかった。とことん失敗リメイクだったと認識した
FF8のリヴァイアサン取り逃がしましたわ〜
ff8はエルヴィオレでGFコンプ失敗した思い出w
ドラクエ5のかしこさは一応20までは意味があるんだけど…仲間モンスターが「めいれいさせろ」でちゃんと言うことを聞いてくれる数値だから…ほとんどのモンスターは最初から超えてたりレベルアップで20なんて超えちゃうから実感しにくいとは思うけど、おどるほうせきだけはレベルを上げてもかしこさが上がらないのでかしこさのたねで上げてやる必要があるという…
ドラクエ6のリメイクに関しては…うん、スクエニのリメイクだな、という感じ…
天空の鎧のかっこよさ上げて後悔
FF7の魔法防御が機能してないって今まで聞いたことなかったんだけど、これって有名な話?
あんまり知られてない
7の魔法防御は「精神の値+防具の魔法防御値」なんだけど、Windowsのダウンロード版以外の全てで防具の魔法防御値が機能してない
以上FF大辞典より
FF大辞典入り浸ってないと分からないぐらいの情報よ
というか入り浸っていたから知ってた
知らない人はFF7について知識ややり込みと言った部分での向上心が足りねぇなぁと思う程度にはマイナーなバグ
死にステータスって昔のゲームに良くある印象だけど
なんで発生するんだろうか?
最初は効果のあるステータスだったけど最後のバランス調整の段階とかで効果のみを削除するという調整をしたとか、
もしくは取り合えず前作や他の作品と同じステータスの項目を用意したけれど結局効果を付与することなく発売されたとかかな。
リメイクDQ6って何も良いとこ無いのな
外で遊べる 当時は「