Ce serait vraiment cool que tu utilises toi même les outils comme digital foundry, ça fera une alternative francophone et je pense que tu sera le seul a ce moment là
@@pipotron1637 je suis assez d'accord ça lui évitera de reprendre une analyse qui parfois peut être fausse et du coup il aura lui même la main mise sur ses analyses
Arrête de l'encourager comme ça... il a déjà une famille, un boulot, des romans à écrire, des vacances à prendre, des vidéos à écrire tourner monter, une petite grippe qui guette, un festival, des soirées jeu de rôle sur table... tu voudrais quand même pas qu'il nous fasse un burnnout 😒
honnêtement j'aimerais beaucoup que tu puisses faire toi même l'analyse des fps et résolutions sur console ! je met ma main à couper qu'on aura des surprises comparé aux médias vendus du game LOL
En fait se sont principalement des estimations qui sont faites quand il s'agit de l'analyse d'une vidéo, tu n'as pas les informations des drivers, donc ça reste une analyse "post-mortem" qui va se baser sur l'expérience de l'observateur et quelques outils de comparaisons en image par image et d'analyse de bruit et qui dépend aussi de la qualité du master fourni. Après si tu regardes la vidéo RUclips même en 4k, c'est bourré de ralentissements visuel et d’artefacts visuels et les ombres sont ultra-pixelisés, mais tout ça peut venir de la compression RUclips donc sans la vidéo d'origine, on n'aura qu'une vague estimation.
Nanite remplace ce qu'on appelle les LODs (Level of Details) dans un moteur de jeu classique. Habituellement, pour économiser des ressources, les développeurs créent plusieurs versions d'un même objet 3D avec différents niveaux de détails, comportant de moins en moins de polygones à mesure que la distance entre l'objet et le joueur augmente. L'option graphique "niveau de détail" permet alors de gérer la distance à laquelle ces transitions entre les différentes versions d'un objet se produisent. Toutefois, cette méthode génère du clipping, un phénomène où l'on voit l'objet 3D changer brusquement de complexité au niveau de son maillage. Avec Nanite, la transition est beaucoup plus fluide, car la technologie ajuste en temps réel le nombre de polygones d'un objet en fonction de la distance. Cela réduit considérablement la visibilité du clipping voir le fait disparaître complètement.
Entre unity 6 montré sur pc HDG et les tromperies à grande échelle, étrangement j'ai + confiance en unity 🤣 et ça jamais je l'aurai dis à l'époque au début de Unreal engine ! Excellent contenu une fois de plus 🎉 merci à toi ! Et bon week end ! C'est qui qui paie à la fin ? 🤣🤣🤣👌
Oui enfin ça reste a voir hein, au lancement de unreal engine 5 on avait une super démo avec la vidéo Matrix on en est encore très très loin. Par contre pour un studio pas très performant sur les moteurs graphique comme Ubisoft il ferait bien d'investir.
Tu as raison pour Matrix mais à l'inverse je dirais que la toute 1ere démo avec le perso féminin s'est quand meme bien faite ratatiner par le rendu de Hellblade 2 depuis
@@pololesgaz les moteurs d’Ubi pas très performants ?!? Tu as déjà vu de meilleurs moteurs ? Hormis pour les visages, le Dunia, Anvil, Snowdrop n’ont rien à envier aux autres moteurs.
Pour nanite c'est un peut plus subtile justement , parce qu'il y a aussi de l'occlusion sur les sous partie du mesh , se qui etait impossible avant . Pour le ray tracing , attention , ça reste du lumen hardware , donc avec raytracing , et megaligtht permet uniquement la gestion pour les performance de light , pas du rendu comme ont pourrais croire .
J'avais déjà vu ces deux démonstrations. Ça va en effet dans le sens de trouver des méthodes d'hybride raytracing comme je le dis depuis plusieurs années déjà, et non vers le tout raytracing (path tracing) trop coûteux en calculs et en puissance. Privilégiez la mémoire comme je l'ai toujours dit... à mon avis le brixeliseur ne doit pas être très étranger à ces améliorations de l'Unreal Engine 5.5.
Enfin tu enfonces quand même des portes ouvertes en disant que les jeux peuvent s’améliorer sur des systèmes fermés, grâce à l’optimisation. Ça fait quand même 30 ans qu’on le voit. Il y avait dejà une sacrée différence, sur PS1, entre TR1 et TR4. Sur la modelisation des persos et sur les textures. Puis sur PS2, énormes montées en gamme entre GTA3 qui ne contient qu’une seule ville, où on ne peut pas voler et GTA Sans Andreas qui contient un état entier et qu’on peut survoler en avion, helico, jetpack … et rebelote sur PS360, entre AC1 et ces portions de villes fermées et AC Black Flag et ses dizaines d’îles. et encore sur PS4/One, entre AC Unity et uniquement Paris et AC Odyssey et tout un pan de la Grece. Bref, l’optimisation qui fait des miracles, ce n’est absolument pas nouveau.
Super, sauf qu'un tas de personnes ont remis en cause cela (idée que je défends depuis plus de 4 ans, remonte sur mes premières vidéos) depuis l'arrivée de la PS5 pro avec tous les comparatifs PC. Donc, une piqûre de rappel est parfois nécessaire.
En prenant AC comme exemple on peut dire aussi que ça régresse hein, regarde une vidéo d'AC Unity et voir la foule hallucinante de pnj affichée au m² sur une PS4 pour revenir après dans des villes avec 2-3 péons.
@@PiCh62 au niveau des PNJ, oui, on peut considérer que c’est de la régression. MAIS au niveau des km2 de la carte et la possibilité d’utiliser des chevaux/bateaux …
0,8 millisecondes de latence par image pour la déformation des tissus dans unity, ça fait environ 50 millisecondes pour un jeu en 60 fps. Ce qui est énorme vu que c'est une latence rajoutée à tous les autres calculs déjà existants. En plus si c'est une latence calculée avec un gros CPU de PC...
@@Akazki_ salut. Ce n'est pas ce que je calculais. Mais mon raisonnement était faux. La latence ne ce cumule pas. Je calculais la latence cumulée au bout d'une seconde. Mais ce n'est pas comme ça que ça marche en fait 😄 Ça ne fait qu'un retard d'affichage de 0,8 millisecondes en permanence.
@@HeyPhilMetal Oui, c'est ce que je voulais te faire remarquer 😉 Pour info, pour ceux qui l'ignorent, la latence, c'est le temps de calcul pour une image. Dans le cas présent, c'est 0,8 ms par image.
Merci pour cette vidéo technique. En effet il est évident que le Ray-Tracing n'est pas indispensable. Nous avons des jeux absolument incroyable visuellement qui ne l'utilisent pas (RDR2 ou Horizon Forbidden West par exemple). Les studios devraient tout simplement se concentrer sur la gestion de l'éclairage de leurs moteurs maison. Cela fait quasiment 50% de la qualité visuelle dans un jeu vidéo. Et forcément l'optimisation. Personnellement je trouve qu'on à atteint un standard visuels très satisfaisant depuis quelques années. Qu'un jeu soit un peu plus beau ou un peu moins ne dérange pas. En revanche, l'expérience de jeu générale, ça j'en attends énormément. Peut être un peu trop même... Cela ne signifie pas que c'est impossible mais plutôt que l'industrie s'est tellement financiarisée, que la créativité est de plus en plus délaissée. Et des jeux comme Starfield qui par exemple auraient pu et dû être exceptionnel, fini par être médiocre.
J'aimerais bien que tu analyses le moteur frostbite d'une manière technique et de notamment pourquoi il évolue mal je prend exemple du futur dragon age qui est loin d'être impressionnant mis a part pour les cheveux peut être, mais aussi sur EAFC 25 (ex FIFA) ou le jeu est dégueulasse sur pc avec des freeze et du stuttering de la latence bref une semaine que je cherche une solution pour l'optimiser sur une 3080 et j'ai rien tout le monde s'en plaint depuis Battlefield 2042, dire que sur les Battlefield précédents c'était les maîtres de l'optimisation 60 fps sur un apu d'entrée de gamme AMD soir Battlefield 1 impressionnant !
Honnêtement pas vraiment bluffé. Il n'y a pas de PNJ et d'IA, donc une démo très walking simulator, et dans ce domaine je trouve Hellblade 2 pas si éloigné que ça techniquement.
....le nombre de lumières dynamiques est une limite dans le JV depuis toujours. C'est pas la beauté de la démo qui doit impressionner c'est la prouesse derrière. D'ailleurs hellblade utilise unreal engine donc...
Salut Jean, Pas de de chose a dire sur les moteurs de jeu. Quand Unity a introduit le runtime fee, bcq de dev sont partis sur Unreal et aussi sur Godot (qui est le outsider opensource de Unity pour les jeus indés / mobile), Coincidence ou pas ...,le community manager de Godot, a fortement dégradé l'image de marque de Godot le weekend dernier en se servant du compte twitter de Godot pour faire passer un message politique .. et la communauté Godot est fortement divisé en ce moment. Les Devs qui sont passés de Unity a Godot il y a un an, commence à réflechir a revenir sur Unity a cause de cette problématique. Unity 6 est une evolution, mais Unity 7 sera une release bcq plus majeur pour les devs (avec ECS en natif et coreclr).
On le voit déjà sur unreal engine 5 sur PC. Les cartes graphiques ne sont pas optimisé mais sur Black myth wukong c est superbement bien opti. On a des cartes depuis les rtx en avance sur les moteurs 3d. Ça va profiter à tout le monde après la ou je suis pas d accord c est que c est une optimisation globale ici qui profite à tout le monde mais une console est un pc ce n'est pas une optimisation comme à l époque de la ps3 ou le processeur celle très complexe offrait le double de puissance de valcul pour ceux savant l utiliser
@@lebonlabruteetlegeek bah black myth tourne mieux qu un jedi survivor en unreal engine 4 et à dix fois plus de polygone d éclairage etc. Plus un moteur est vieux plus il va gaspiller de la ressource si il est pas adapté
Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne le ray tracing. Certes, ça apporte un gain véritable en jeu aux éclairages, ombres, textures, ect... Mais à la base, on a quand même pas mal de jeux ou les développeurs(es) ont fait un excellent travail sur la partie graphique, sur la gestion des ombres et des lumières, des reflets, des fluides, ect, ect, et sur ces jeux, je ne pense même pas à l'activer le ray tracing. J'ai vu des paquets de démos sur l'Unreal Engine 5, des vidéos ou on peut voir ce moteur géré avec maestria des tas de choses sur l'aspect graphique, mais jamais sur la partie physique (gestion de la destruction des décors, gestion du feu, des explosions, ect...) Est-ce qu'il en existe ?
Y'a tout une bibliotèque de modules pour atteindre des sommets en matières de physique sur l'UE5 recherche : Physics - Unreal Engine 5.5 Documentation tu y trouveras même quelques vidéos où tu pourras voire explosions, destructions...etc.... Y'a des possibilités colossales. Maintenant les jeux prennent déjà tellement de temps à être développés, je pense que c'est des contraintes de temps qui empêchent clairement d'avoir une physique démentielle dans nos jeux, car tous les outils sont là. Dans black myth wukong y'a l'ondulatoire de l'eau qui marche bien, au moins ils ont fait cet effort........dans Immortals of Aveum (jeu UE5) y'a carrément AUCUNE physique de l'eau.....tu marches dedans tu perturbes rien (lol, un effort SVP !). Y'a un moment où c'est uniquement sur les jeux qui prennent 10 ans ou presque de développement qu'on pourra espérer aussi avoir la partie physique d'un moteur exploitée, donc les giga productions type Witcher 4. Pour les "simples" AAA, je pense que c'est pas faisable......ils ont déjà un mal énorme à tenir un délai de 5 ans sur un AAA, regardons l'état de star wars outlaws, quasi 5 ans de développement ça manque pourtant clairement de finition, l'IA est à la ramasse et y'a tellement de choses qui en font un jeu "baclé".....si en plus du veux de la physique au top il leur faudrait 10 ans en fait. Starfield c'est 7 ans de développement, Skull and Bones c'est 8 ans, le prochain Dragon Age c'est quasi 10 ans (et de ce que j'ai vu on dirait un titre qui est en alpha tellement c'est des graphismes PS3). C'est pour cela que les trucs comme le Ray Tracing c'est pour moi super car ça fait gagner un temps énorme aux dev. Le vrai souci c'est le temps, nos jeux prennent bien trop longtemps de temps de développement, nécessite bien trop de personnes, coutent bien trop chers. UN AAA classique c'est 5 ans, 250 millions, 250 personnes et à ces moyens là t'as pas droit à une physique folle dans ton jeu...... si t'as un super studio tu obtiens un Horizon Forbidden West.
Le Mega light demande beaucoup de ressource matériel, une RTX 4070 ti tire la gueule c’est chaud…alors les consoles opti ou pas c’est même pas la peine d’y songer même la pro. Peut-être que je me trompe mais j’en ai testé des démos sur du motos moyen et haut de gamme.
Salut le Geek. Alors une manette de Ps5 dans les mains ne veux pas dire forcément console... On peut bien montrer ce que l'on veut pour appâter le chaland . Ça me rappelle les 120fps noté sur la boîte des Ps5 😜🙏
Bah alors 🤨T'as oublié The Coalition qui est le plus gros développeur sur UE5 avant même CD Projekt qui ne sortira rien avant 13.000 ans Unity fait souvent de très jolies démos mais effectivement les performances ne sont pas terribles
Une manette ça veut rien dire il pourrait aussi mettre une manette xbox qu une manette ps5 on peut les brancher toutes les deux sur pc. Moi je veux voir ce qu il y a après le câble. Je me rappelle de certains jeux a l e3 ou on voyait qu une manette sortir d un caisson derrière c était un gros pc donc wait and see.
Que d'erreurs dans cette vidéo ... énormément d'erreurs. Nanite ne gère pas les polygones, mais les vertex (les points reliant les polygones) , c'est justement la sa force et sans aucune concurrence sur le marché (même coté 'pro' ), donc le moteur ne voit plus des polygones, mais un nuage de points, diminuant ou augmentant leurs densité suivant la distances, faisant de fait sauter la limite polygonal des moteurs 3d (il n'y a plus aucunes limites polygone sous Nanite) Megalight utilise la même approche que nanite, mais concernant la lumière cette fois, faisant de fait sauter la limite de sources de lumière ainsi que l'ombrage. Megalight gère la façon d'ont est calculé les sources de lumières ... mais le rendu (Global illumination) lui dépends de LUMEN qui est aidé par le RAY TRACING. Lumen utilisé dans cette scène et Unreal engine fonctionne avec le Ray Tracing pour donner un résultat correct et oui le Ray tracing est bien utilisé dans cette scène (dispo en libre accès sur le unreal market) oui la différence est forte si Ray tracing activé ou pas.
Déjà, effectivement, j'ai quelque peu vulgarisé la vidéo, afin de coller à mes viewers, mais je reconnais volontiers avoir manqué de précisions. Après, l'idée est de transmettre des infos générales. En tout cas, merci pour ces précisions 💪
@@lebonlabruteetlegeek sorry si j'ai peut être sur-réagit, mais déformation professionnel ont va dire, utilisant unreal engine pour le taff. C'est surtout concernant la partie Ray tracing ou je voulais réagir. Car Lumen (le global illumination d'unreal) a besoin du ray tracing pour donner son plein potentiel sinon les réflexions et la qualité général du rendu en pâtissent. Black Myth : Wukong en est l'exemple parfait, la différence entre ray tracing on/off est bien présente. Dans les deux cas Lumen est bien utilisé, c'est la 'base' de la gestion des sources lumineuse, mais le ray tracing vient sublimer le tout, je dirais même par expérience que si Lumen est utilisé la différence Ray Tracing on/off est bien plus marqué qu'avant. exemple : ruclips.net/video/A5boaueGopg/видео.html
Peut être, mais de telles Shaders comme pour les APU existent sur toutes les marques et GPU APU depuis les consoles 2020, même si cela a bien évolué depuis. La question est de voir si c'est moins gourmand, probablement, et combien on peut gagner en termes de perfs avec. A voir les spécifications de la part de Epic en termes de hardware nécessaire, mais même si on sait que la démo a tourné visiblement sur PS5 pro (j'en parle bientôt), il n'en reste pas moins que cela doit tourner sur PS5 et donc sur les APU et GPU modernes.
encore une video super enrichissante! Hâte de voir les deux moteurs arrivé, car depuis l'arrivée de de Unreal Engine 5 je doit dire quelle suis un chouilla déçu
Je ne crois pas à la guerre au graphisme ! Le coût des dev et le prix des jeux n'aidera pas. Helblade 2 est beau mais c'est un film pas un jeu, la course au graphisme se paiera sur le gameplay. Avenir c'est des jeux plus court plus intéressant avec un vrai gameplay.
@@dragowXX En mode Film Interactif, si tu adhères à l'histoire, c'est du jamais vu sur console. Adulte à mort et thèmes profonds.. . Faut avouer. Mais pas un Vrai Jeu Vidéo.
Une manette ps5 ne prouve en rien que ce soit sur cette console (branchée en filaire!?!). "ça tourne sur PS5!" ne veut pas dire "ça tourne sur Ps5 maintenant, en direct!" Avec la "puissance" des console actuelle, j'en doute très fort. Mais qui suis-je pour donner mon avis? Un gamer PC?. Merci pour tes vidéos.
Ce qui me fait le plus peur dans la video (j'ai regardé la version 4k60 fps), c'est la pixellisation des ombres. Il faut penser à désactiver le nvidia super resolution pour éviter toute correction de la vidéo par la GC. Car avec le nvidia super resolution, la video en 1080 avec un meilleur rendu que la vidéo 4k native
Epic c'est vraiment cool merci pour cette vidéo , ID nous a toujours fait des moteurs graphique incroyable j'ai hâte de voir la version finale de doom dark age .
Pas d'accord avec toi, l'optimisation sur un système fermé est plus simple oui, mais c'est surtout un problème d'envie. Les jeux profitent de la surpuissance des ordinateurs parce que les devs ont la flemme. Mais pour autant, les consoles et leurs systèmes propriétaire ainsi que le discours de Sony est scandaleux. Les jeux Nintendo sont d'ailleurs un contre argument quand même pokemon let's go avais des soucis de lag et de clipping. Et il serait parfaitement possible d'optimiser les jeux pour les rtx 60 qui sont les cartes les plus vendues. Ce serait déjà bien ...
Salut le geek, pour les licences tu n'as pas beaucoup chercher sur kitbash3d : individuel : artiste, étudiant, studio individuel. Petit studio : moins de 7 artistes 3d et entreprise plus de 7 artiste 3d. Sinon la démo unity 6 date du 19 septembre et oui, la machine est un monstre, mais la démo contient bien plus de pnj, d'effet d'explosions, de végétation et pas de surfaces planes. Heureusement que UE 5.5 fait une démo pour que les youtubeur qui ont comme sujet "Le jeu vidéo, la tech, le process", regarde du coté du moteur de jeu le plus utilisé.
Ça fait plaisir de voir qu epic games propose une belle alternative au Ray tracing. Honnêtement epic games a tout compris ou plutot résonne comme dans l ancien temps tout dans l optimisation. Bref on va pouvoir enfin avoir des jeux qui exploiteront de façon intelligente et optimisée la Xbox serie X et la PS5. Pout moi, le Ray tracing est bien pour le monde professionnel, mais pas pour le jeux vidéo.
Je rigole doucement … parce qu’il est totalement possible de jouer à des jeux vidéo sur PC avec les manettes de PS5 et de XBOX, le reste n’est que du cinoche et de l’attrape Gogo! On commence à être habitué… non?
Ha comment détruire la vidéo sur ps5, ben oui tellement facile , quand c'est un jeu Xbox superbe mais vide c'est parfait enfin comme toujours la préférence parle er critique
@@lebonlabruteetlegeek quel source xboxgen, et il n'y aura pas de jeux exclusif ps5 pro Tu sublimes Xbox d'avoir sorti la s mais tu ne souligne jamais les Difference enirle entre la x et la s Et quand il a différence tu dis manque d'optimisation, et la tu condamné déjà ka ps5 Enfin encore une fois Xbox des merveille, sony des merde et comme tu las bien souligné dans ta video PlayStation etvepic sont copzin6, donc si epic à menti PlayStation est dans je coup En attendant black mythong tu sais pas mele quand c'est les développeur qui le disent Comme toujours 2 poids deux mesure et toujours dans un sens
Moi j'ai juste remarqué quelque chose je pense que la ps5 Pro a été pensé pour l'Unreal Engine 5 car il faut de la puissance pour maîtriser la technologie là où Xbox galère même avec le dernier hellblade 2 Cela va faire mal au joueur Xbox de voir leur jeu plus beau sur la ps5 pro que sur une xbox série X bloqué à 30 fps
C'est surtout la PS5 qui galère avec l'Unreal Engine 5, je pense. Plus de que la Xbox Series X. La PS5 Pro a un design plus proche de la Series X (avec plus de puissance bien entendu), ce qui en fait LA console de l'UE 5.
@@geoffroydelmotte1141 oui certes mais avec la connerie de Xbox et leurs Séries S, cela va toujours mettre en recul la Séries X car elle ne peux pas dévoiler son potentiel à cause de cette pur confusion.
Ce serait vraiment cool que tu utilises toi même les outils comme digital foundry, ça fera une alternative francophone et je pense que tu sera le seul a ce moment là
@@pipotron1637 je suis assez d'accord ça lui évitera de reprendre une analyse qui parfois peut être fausse et du coup il aura lui même la main mise sur ses analyses
VCG fait déjà des comparatifs poussés...
Vcg font de bons comparo et benchmarks, après j'ai pas souvenir d'analyses de trailers de leur part et aussi de benchmark console @fredericlahaye4857
Arrête de l'encourager comme ça... il a déjà une famille, un boulot, des romans à écrire, des vacances à prendre, des vidéos à écrire tourner monter, une petite grippe qui guette, un festival, des soirées jeu de rôle sur table... tu voudrais quand même pas qu'il nous fasse un burnnout 😒
@@Xylene.T tu insinues qu'il commence à se faire vieux ? 😅 Mais non on ne va pas lui créer de la mélancolie en plus de ça 😆
honnêtement j'aimerais beaucoup que tu puisses faire toi même l'analyse des fps et résolutions sur console ! je met ma main à couper qu'on aura des surprises comparé aux médias vendus du game LOL
En fait se sont principalement des estimations qui sont faites quand il s'agit de l'analyse d'une vidéo, tu n'as pas les informations des drivers, donc ça reste une analyse "post-mortem" qui va se baser sur l'expérience de l'observateur et quelques outils de comparaisons en image par image et d'analyse de bruit et qui dépend aussi de la qualité du master fourni. Après si tu regardes la vidéo RUclips même en 4k, c'est bourré de ralentissements visuel et d’artefacts visuels et les ombres sont ultra-pixelisés, mais tout ça peut venir de la compression RUclips donc sans la vidéo d'origine, on n'aura qu'une vague estimation.
Nanite remplace ce qu'on appelle les LODs (Level of Details) dans un moteur de jeu classique. Habituellement, pour économiser des ressources, les développeurs créent plusieurs versions d'un même objet 3D avec différents niveaux de détails, comportant de moins en moins de polygones à mesure que la distance entre l'objet et le joueur augmente. L'option graphique "niveau de détail" permet alors de gérer la distance à laquelle ces transitions entre les différentes versions d'un objet se produisent. Toutefois, cette méthode génère du clipping, un phénomène où l'on voit l'objet 3D changer brusquement de complexité au niveau de son maillage.
Avec Nanite, la transition est beaucoup plus fluide, car la technologie ajuste en temps réel le nombre de polygones d'un objet en fonction de la distance. Cela réduit considérablement la visibilité du clipping voir le fait disparaître complètement.
Entre unity 6 montré sur pc HDG et les tromperies à grande échelle, étrangement j'ai + confiance en unity 🤣 et ça jamais je l'aurai dis à l'époque au début de Unreal engine ! Excellent contenu une fois de plus 🎉 merci à toi ! Et bon week end ! C'est qui qui paie à la fin ? 🤣🤣🤣👌
Oui enfin ça reste a voir hein, au lancement de unreal engine 5 on avait une super démo avec la vidéo Matrix on en est encore très très loin. Par contre pour un studio pas très performant sur les moteurs graphique comme Ubisoft il ferait bien d'investir.
Tu as raison pour Matrix mais à l'inverse je dirais que la toute 1ere démo avec le perso féminin s'est quand meme bien faite ratatiner par le rendu de Hellblade 2 depuis
@@pololesgaz les moteurs d’Ubi pas très performants ?!?
Tu as déjà vu de meilleurs moteurs ?
Hormis pour les visages, le Dunia, Anvil, Snowdrop n’ont rien à envier aux autres moteurs.
Pour nanite c'est un peut plus subtile justement , parce qu'il y a aussi de l'occlusion sur les sous partie du mesh , se qui etait impossible avant .
Pour le ray tracing , attention , ça reste du lumen hardware , donc avec raytracing , et megaligtht permet uniquement la gestion pour les performance de light , pas du rendu comme ont pourrais croire .
J'avais déjà vu ces deux démonstrations.
Ça va en effet dans le sens de trouver des méthodes d'hybride raytracing comme je le dis depuis plusieurs années déjà, et non vers le tout raytracing (path tracing) trop coûteux en calculs et en puissance.
Privilégiez la mémoire comme je l'ai toujours dit... à mon avis le brixeliseur ne doit pas être très étranger à ces améliorations de l'Unreal Engine 5.5.
C'est effectivement possible, faut que j'approfondisse 😉
Au top et super intéressant comme tjrs 👍
Enfin tu enfonces quand même des portes ouvertes en disant que les jeux peuvent s’améliorer sur des systèmes fermés, grâce à l’optimisation.
Ça fait quand même 30 ans qu’on le voit.
Il y avait dejà une sacrée différence, sur PS1, entre TR1 et TR4.
Sur la modelisation des persos et sur les textures.
Puis sur PS2, énormes montées en gamme entre GTA3 qui ne contient qu’une seule ville, où on ne peut pas voler
et GTA Sans Andreas qui contient un état entier et qu’on peut survoler en avion, helico, jetpack …
et rebelote sur PS360, entre AC1 et ces portions de villes fermées
et AC Black Flag et ses dizaines d’îles.
et encore sur PS4/One, entre AC Unity et uniquement Paris
et AC Odyssey et tout un pan de la Grece.
Bref, l’optimisation qui fait des miracles,
ce n’est absolument pas nouveau.
Super, sauf qu'un tas de personnes ont remis en cause cela (idée que je défends depuis plus de 4 ans, remonte sur mes premières vidéos) depuis l'arrivée de la PS5 pro avec tous les comparatifs PC. Donc, une piqûre de rappel est parfois nécessaire.
En prenant AC comme exemple on peut dire aussi que ça régresse hein, regarde une vidéo d'AC Unity et voir la foule hallucinante de pnj affichée au m² sur une PS4 pour revenir après dans des villes avec 2-3 péons.
@@PiCh62 au niveau des PNJ,
oui, on peut considérer que c’est de la régression.
MAIS au niveau des km2 de la carte
et la possibilité d’utiliser des chevaux/bateaux …
0,8 millisecondes de latence par image pour la déformation des tissus dans unity, ça fait environ 50 millisecondes pour un jeu en 60 fps. Ce qui est énorme vu que c'est une latence rajoutée à tous les autres calculs déjà existants.
En plus si c'est une latence calculée avec un gros CPU de PC...
Effectivement, à voir si c'est cela.
Une latente de 50 ms c'est 20 fps (1000/50).
@@Akazki_ salut. Ce n'est pas ce que je calculais. Mais mon raisonnement était faux. La latence ne ce cumule pas. Je calculais la latence cumulée au bout d'une seconde. Mais ce n'est pas comme ça que ça marche en fait 😄
Ça ne fait qu'un retard d'affichage de 0,8 millisecondes en permanence.
@@HeyPhilMetal Oui, c'est ce que je voulais te faire remarquer 😉
Pour info, pour ceux qui l'ignorent, la latence, c'est le temps de calcul pour une image. Dans le cas présent, c'est 0,8 ms par image.
Merci pour cette vidéo technique.
En effet il est évident que le Ray-Tracing n'est pas indispensable. Nous avons des jeux absolument incroyable visuellement qui ne l'utilisent pas (RDR2 ou Horizon Forbidden West par exemple).
Les studios devraient tout simplement se concentrer sur la gestion de l'éclairage de leurs moteurs maison. Cela fait quasiment 50% de la qualité visuelle dans un jeu vidéo. Et forcément l'optimisation.
Personnellement je trouve qu'on à atteint un standard visuels très satisfaisant depuis quelques années. Qu'un jeu soit un peu plus beau ou un peu moins ne dérange pas. En revanche, l'expérience de jeu générale, ça j'en attends énormément. Peut être un peu trop même... Cela ne signifie pas que c'est impossible mais plutôt que l'industrie s'est tellement financiarisée, que la créativité est de plus en plus délaissée. Et des jeux comme Starfield qui par exemple auraient pu et dû être exceptionnel, fini par être médiocre.
Hâte de voir les bugs de The Witcher IV bien mis en valeur avec ces beaux effets de lumière.
Le prochain Gears of war tournera dessus 💚💚💚
Slt
Encore une fois impressionnant mais sa reste une demo technique
Sont ou les jeux next gen,ps5,sbox sx??
Merci Jean pour ces belles explications ! Bonne Journée !
J'aimerais bien que tu analyses le moteur frostbite d'une manière technique et de notamment pourquoi il évolue mal je prend exemple du futur dragon age qui est loin d'être impressionnant mis a part pour les cheveux peut être, mais aussi sur EAFC 25 (ex FIFA) ou le jeu est dégueulasse sur pc avec des freeze et du stuttering de la latence bref une semaine que je cherche une solution pour l'optimiser sur une 3080 et j'ai rien tout le monde s'en plaint depuis Battlefield 2042, dire que sur les Battlefield précédents c'était les maîtres de l'optimisation 60 fps sur un apu d'entrée de gamme AMD soir Battlefield 1 impressionnant !
Super vidéo comme toujours, et oui ca serait top si vous pouviez faire les analyses techniques vous meme. ^^
Honnêtement pas vraiment bluffé.
Il n'y a pas de PNJ et d'IA, donc une démo très walking simulator, et dans ce domaine je trouve Hellblade 2 pas si éloigné que ça techniquement.
....le nombre de lumières dynamiques est une limite dans le JV depuis toujours. C'est pas la beauté de la démo qui doit impressionner c'est la prouesse derrière.
D'ailleurs hellblade utilise unreal engine donc...
Salut Jean,
Pas de de chose a dire sur les moteurs de jeu.
Quand Unity a introduit le runtime fee, bcq de dev sont partis sur Unreal et aussi sur Godot (qui est le outsider opensource de Unity pour les jeus indés / mobile),
Coincidence ou pas ...,le community manager de Godot, a fortement dégradé l'image de marque de Godot le weekend dernier en se servant du compte twitter de Godot pour faire passer un message politique .. et la communauté Godot est fortement divisé en ce moment.
Les Devs qui sont passés de Unity a Godot il y a un an, commence à réflechir a revenir sur Unity a cause de cette problématique.
Unity 6 est une evolution, mais Unity 7 sera une release bcq plus majeur pour les devs (avec ECS en natif et coreclr).
😉
On voit bien que ça tourne en dessous des 30 fps avec une grande instabilité. En tout cas sur ton incrustation, je n'ai pas vu la version originale.
J'en reparle bientôt, on a des chiffres 😉
11:16 c’est du ML DÉFORMER non ?
Bonjours le bon oui sa serait cool que tu fasse tes propre test
On le voit déjà sur unreal engine 5 sur PC. Les cartes graphiques ne sont pas optimisé mais sur Black myth wukong c est superbement bien opti. On a des cartes depuis les rtx en avance sur les moteurs 3d. Ça va profiter à tout le monde après la ou je suis pas d accord c est que c est une optimisation globale ici qui profite à tout le monde mais une console est un pc ce n'est pas une optimisation comme à l époque de la ps3 ou le processeur celle très complexe offrait le double de puissance de valcul pour ceux savant l utiliser
Oui, on verra ce que va donner et comment les développeurs vont l'utiliser.
@@pipotron1637 oui mais avec le partenariat c est ce que sony essaie de nous faire croire 😊
@@lebonlabruteetlegeek bah black myth tourne mieux qu un jedi survivor en unreal engine 4 et à dix fois plus de polygone d éclairage etc. Plus un moteur est vieux plus il va gaspiller de la ressource si il est pas adapté
Merci pour la vidéo 😊
Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne le ray tracing.
Certes, ça apporte un gain véritable en jeu aux éclairages, ombres, textures, ect...
Mais à la base, on a quand même pas mal de jeux ou les développeurs(es) ont fait un excellent travail sur la partie graphique, sur la gestion des ombres et des lumières, des reflets, des fluides, ect, ect, et sur ces jeux, je ne pense même pas à l'activer le ray tracing.
J'ai vu des paquets de démos sur l'Unreal Engine 5, des vidéos ou on peut voir ce moteur géré avec maestria des tas de choses sur l'aspect graphique, mais jamais sur la partie physique (gestion de la destruction des décors, gestion du feu, des explosions, ect...)
Est-ce qu'il en existe ?
Y'a tout une bibliotèque de modules pour atteindre des sommets en matières de physique sur l'UE5
recherche : Physics - Unreal Engine 5.5 Documentation
tu y trouveras même quelques vidéos où tu pourras voire explosions, destructions...etc....
Y'a des possibilités colossales.
Maintenant les jeux prennent déjà tellement de temps à être développés, je pense que c'est des contraintes de temps qui empêchent clairement d'avoir une physique démentielle dans nos jeux, car tous les outils sont là.
Dans black myth wukong y'a l'ondulatoire de l'eau qui marche bien, au moins ils ont fait cet effort........dans Immortals of Aveum (jeu UE5) y'a carrément AUCUNE physique de l'eau.....tu marches dedans tu perturbes rien (lol, un effort SVP !).
Y'a un moment où c'est uniquement sur les jeux qui prennent 10 ans ou presque de développement qu'on pourra espérer aussi avoir la partie physique d'un moteur exploitée, donc les giga productions type Witcher 4. Pour les "simples" AAA, je pense que c'est pas faisable......ils ont déjà un mal énorme à tenir un délai de 5 ans sur un AAA, regardons l'état de star wars outlaws, quasi 5 ans de développement ça manque pourtant clairement de finition, l'IA est à la ramasse et y'a tellement de choses qui en font un jeu "baclé".....si en plus du veux de la physique au top il leur faudrait 10 ans en fait.
Starfield c'est 7 ans de développement, Skull and Bones c'est 8 ans, le prochain Dragon Age c'est quasi 10 ans (et de ce que j'ai vu on dirait un titre qui est en alpha tellement c'est des graphismes PS3).
C'est pour cela que les trucs comme le Ray Tracing c'est pour moi super car ça fait gagner un temps énorme aux dev. Le vrai souci c'est le temps, nos jeux prennent bien trop longtemps de temps de développement, nécessite bien trop de personnes, coutent bien trop chers.
UN AAA classique c'est 5 ans, 250 millions, 250 personnes et à ces moyens là t'as pas droit à une physique folle dans ton jeu...... si t'as un super studio tu obtiens un Horizon Forbidden West.
@@Ilestun Merci pour ton commentaire.
@Ilestun a répondu avant moi 👍
Bonjour BbG,
Merci pour cette vidéo.
Le Mega light demande beaucoup de ressource matériel, une RTX 4070 ti tire la gueule c’est chaud…alors les consoles opti ou pas c’est même pas la peine d’y songer même la pro.
Peut-être que je me trompe mais j’en ai testé des démos sur du motos moyen et haut de gamme.
J'adore vos explication
Salut le Geek. Alors une manette de Ps5 dans les mains ne veux pas dire forcément console... On peut bien montrer ce que l'on veut pour appâter le chaland . Ça me rappelle les 120fps noté sur la boîte des Ps5 😜🙏
Bah alors 🤨T'as oublié The Coalition qui est le plus gros développeur sur UE5 avant même CD Projekt qui ne sortira rien avant 13.000 ans
Unity fait souvent de très jolies démos mais effectivement les performances ne sont pas terribles
On veut le DF à la française ! 🤩
😉
Une manette ça veut rien dire il pourrait aussi mettre une manette xbox qu une manette ps5 on peut les brancher toutes les deux sur pc. Moi je veux voir ce qu il y a après le câble. Je me rappelle de certains jeux a l e3 ou on voyait qu une manette sortir d un caisson derrière c était un gros pc donc wait and see.
Que d'erreurs dans cette vidéo ... énormément d'erreurs.
Nanite ne gère pas les polygones, mais les vertex (les points reliant les polygones) , c'est justement la sa force et sans aucune concurrence sur le marché (même coté 'pro' ), donc le moteur ne voit plus des polygones, mais un nuage de points, diminuant ou augmentant leurs densité suivant la distances, faisant de fait sauter la limite polygonal des moteurs 3d (il n'y a plus aucunes limites polygone sous Nanite)
Megalight utilise la même approche que nanite, mais concernant la lumière cette fois, faisant de fait sauter la limite de sources de lumière ainsi que l'ombrage. Megalight gère la façon d'ont est calculé les sources de lumières ... mais le rendu (Global illumination) lui dépends de LUMEN qui est aidé par le RAY TRACING.
Lumen utilisé dans cette scène et Unreal engine fonctionne avec le Ray Tracing pour donner un résultat correct et oui le Ray tracing est bien utilisé dans cette scène (dispo en libre accès sur le unreal market) oui la différence est forte si Ray tracing activé ou pas.
Déjà, effectivement, j'ai quelque peu vulgarisé la vidéo, afin de coller à mes viewers, mais je reconnais volontiers avoir manqué de précisions. Après, l'idée est de transmettre des infos générales. En tout cas, merci pour ces précisions 💪
@@lebonlabruteetlegeek
sorry si j'ai peut être sur-réagit, mais déformation professionnel ont va dire, utilisant unreal engine pour le taff.
C'est surtout concernant la partie Ray tracing ou je voulais réagir. Car Lumen (le global illumination d'unreal) a besoin du ray tracing pour donner son plein potentiel sinon les réflexions et la qualité général du rendu en pâtissent.
Black Myth : Wukong en est l'exemple parfait, la différence entre ray tracing on/off est bien présente. Dans les deux cas Lumen est bien utilisé, c'est la 'base' de la gestion des sources lumineuse, mais le ray tracing vient sublimer le tout, je dirais même par expérience que si Lumen est utilisé la différence Ray Tracing on/off est bien plus marqué qu'avant.
exemple : ruclips.net/video/A5boaueGopg/видео.html
Monsieur Julien Chièze, pour la démo j'aurais aimé une version serie X, plus puissante ! 😁
Superbe video. Merci 👌🏼
Salut jean. CEst en effet une démo technique… donc rien à voir avec un jeu. Mais c’est prometteur.
Petite précision MegaLight a besoin du Hardware Ray Tracing pour fonctionné.
Peut être, mais de telles Shaders comme pour les APU existent sur toutes les marques et GPU APU depuis les consoles 2020, même si cela a bien évolué depuis. La question est de voir si c'est moins gourmand, probablement, et combien on peut gagner en termes de perfs avec. A voir les spécifications de la part de Epic en termes de hardware nécessaire, mais même si on sait que la démo a tourné visiblement sur PS5 pro (j'en parle bientôt), il n'en reste pas moins que cela doit tourner sur PS5 et donc sur les APU et GPU modernes.
bonjour sensei. Sa serais top si unity font les bons choix. Pour qu'il y ai pas de monopole. Merci pour ta vidéo
Des démos sans intégration de l’IA donc qui sera beaucoup moins cliquant dans un jeu.
encore une video super enrichissante! Hâte de voir les deux moteurs arrivé, car depuis l'arrivée de de Unreal Engine 5 je doit dire quelle suis un chouilla déçu
Unity❤❤❤❤❤ incroyable
Par les maîtres du référencement 🤟🤟
Je ne crois pas à la guerre au graphisme ! Le coût des dev et le prix des jeux n'aidera pas. Helblade 2 est beau mais c'est un film pas un jeu, la course au graphisme se paiera sur le gameplay. Avenir c'est des jeux plus court plus intéressant avec un vrai gameplay.
c'est un jeu hein , il se passe rien si y'a personne a la manette
Un Film Intéractif. Le plus beau jamais fait pour l'instant, mais pas vraiment jouissif à jouer.
@@yannickmartin8059 C'est un compliment pour le jeu ça niveau realisme
@@dragowXX En mode Film Interactif, si tu adhères à l'histoire, c'est du jamais vu sur console. Adulte à mort et thèmes profonds.. . Faut avouer. Mais pas un Vrai Jeu Vidéo.
@@yannickmartin8059 c'est ça c'est un film
👍👍👍👍👍👍👍👍👍
c est devenue leur mascotte epic leur personnage feminin de UE5, elle a meme un nom 😀
Si les développeurs travaillent proprement comme l'équipe de Black Mythe Wukong, alors tout ira pour le mieux.
Les chinois sont très motivés et discipliné c'est pas le cas de tous les développeurs malheureusement 😊
Bonne vidéo
la demo de unity et magnifique
J’ai remarqué que la manette PS5 et pas allumé……. C’est moi qui rêve ou quoi ?
Faudrait que je regarde à nouveau la vidéo.
Une manette ps5 ne prouve en rien que ce soit sur cette console (branchée en filaire!?!). "ça tourne sur PS5!" ne veut pas dire "ça tourne sur Ps5 maintenant, en direct!" Avec la "puissance" des console actuelle, j'en doute très fort. Mais qui suis-je pour donner mon avis? Un gamer PC?. Merci pour tes vidéos.
J'ai vu la vidéo en 1080p60, on dirait que ça tourne à 30fps (mais ça peut venir de la vidéo youtube, faudrait regarder en natif)
Ce qui me fait le plus peur dans la video (j'ai regardé la version 4k60 fps), c'est la pixellisation des ombres. Il faut penser à désactiver le nvidia super resolution pour éviter toute correction de la vidéo par la GC. Car avec le nvidia super resolution, la video en 1080 avec un meilleur rendu que la vidéo 4k native
vive unreal engine
👍
Epic c'est vraiment cool merci pour cette vidéo , ID nous a toujours fait des moteurs graphique incroyable j'ai hâte de voir la version finale de doom dark age .
Il est top unreal engine mais reste très gourmand
Oui
C'est bien beau tout ça mais si il faut attendre la ps7 pour en bénéficier euh...
D'ici là ça ne sera plus ue5😊
@@MrDjBoyLover A voir, on est peut-être plus proche du summum qu'on ne le pense
Pas d'accord avec toi, l'optimisation sur un système fermé est plus simple oui, mais c'est surtout un problème d'envie. Les jeux profitent de la surpuissance des ordinateurs parce que les devs ont la flemme. Mais pour autant, les consoles et leurs systèmes propriétaire ainsi que le discours de Sony est scandaleux. Les jeux Nintendo sont d'ailleurs un contre argument quand même pokemon let's go avais des soucis de lag et de clipping. Et il serait parfaitement possible d'optimiser les jeux pour les rtx 60 qui sont les cartes les plus vendues. Ce serait déjà bien ...
Est-ce que j'ai manqué une vidéo concernant tes chevilles enflées? Ou bien c'est une expression que je ne connais pas?
C'est une plaisanterie, expression française pour dire que tu prends la grosse tête ce qui n'est pas le cas, rassure toi 😉
@@lebonlabruteetlegeek ahaha 😀
Ce serait encore plus géant que tu fasses ton STUDIO DE DÉVELOPPEMENT pour créer tes jeux issus de TES LUVRES !!!
Ça serait génial, mais bon, ça tient malheureusement plus du rêve que de la réalité 😉
C'est bien PS5 et pas pro je pense, la différence c'est juste la résolution et vu l'aliasing...
Réf ✌️
👍
Cette demo a ete tourné sur 7900 xtx 😂.
😅
😊👍
Time Ghost…
Cette démo qui ne nous fait même pas le plaisir de nous montrer un visage entier.
C’est bien dommage…
J’ai 3 vidéos de retard , bon c’est parti 👇
mmmmmmouai......interessante comme demo, mais bon, ont sait tous ici et ailleurs que les demos technique ne sont jamais ce que l'ont a en jeux........
Salut le geek, pour les licences tu n'as pas beaucoup chercher sur kitbash3d : individuel : artiste, étudiant, studio individuel. Petit studio : moins de 7 artistes 3d et entreprise plus de 7 artiste 3d.
Sinon la démo unity 6 date du 19 septembre et oui, la machine est un monstre, mais la démo contient bien plus de pnj, d'effet d'explosions, de végétation et pas de surfaces planes.
Heureusement que UE 5.5 fait une démo pour que les youtubeur qui ont comme sujet "Le jeu vidéo, la tech, le process", regarde du coté du moteur de jeu le plus utilisé.
👍
Attention Attention, car Attention !
Attention 😅
Les tests de Digital Foundry sont neutre !
Je ne dis pas le contraire mais je préférerais pouvoir le faire moi même, et ne pas attendre les résultats provenant d'autres sites.
@@lebonlabruteetlegeek
Justement tu ne sera pas NEUTRE, tu l'as prouvé !
Ça fait plaisir de voir qu epic games propose une belle alternative au Ray tracing.
Honnêtement epic games a tout compris ou plutot résonne comme dans l ancien temps tout dans l optimisation.
Bref on va pouvoir enfin avoir des jeux qui exploiteront de façon intelligente et optimisée la Xbox serie X et la PS5.
Pout moi, le Ray tracing est bien pour le monde professionnel, mais pas pour le jeux vidéo.
👍
Intéressant
La ps5 de base galère donc il faut la pro je pense
Je rigole doucement … parce qu’il est totalement possible de jouer à des jeux vidéo sur PC avec les manettes de PS5 et de XBOX, le reste n’est que du cinoche et de l’attrape Gogo! On commence à être habitué… non?
Je joue sur les 2 plateformes on est tous le con de quelqu'un
Megascsns va devenir payante en 2025 :( sur fab !
Le mi-mi le miracle ?
😅
on dirait matrix, vous vous souvenez ?
Oui
👋👏😉👍
3e
2e
Ha comment détruire la vidéo sur ps5, ben oui tellement facile , quand c'est un jeu Xbox superbe mais vide c'est parfait enfin comme toujours la préférence parle er critique
Tu vas voir que tout ce que j'ai émis comme hypothèse s'avère visiblement vrai, donc non, pas une critique de PlayStation, mais plutôt de Epic.
@@lebonlabruteetlegeek quel source xboxgen, et il n'y aura pas de jeux exclusif ps5 pro
Tu sublimes Xbox d'avoir sorti la s mais tu ne souligne jamais les Difference enirle entre la x et la s
Et quand il a différence tu dis manque d'optimisation, et la tu condamné déjà ka ps5
Enfin encore une fois Xbox des merveille, sony des merde et comme tu las bien souligné dans ta video PlayStation etvepic sont copzin6, donc si epic à menti PlayStation est dans je coup
En attendant black mythong tu sais pas mele quand c'est les développeur qui le disent
Comme toujours 2 poids deux mesure et toujours dans un sens
Moi j'ai juste remarqué quelque chose je pense que la ps5 Pro a été pensé pour l'Unreal Engine 5 car il faut de la puissance pour maîtriser la technologie là où Xbox galère même avec le dernier hellblade 2
Cela va faire mal au joueur Xbox de voir leur jeu plus beau sur la ps5 pro que sur une xbox série X bloqué à 30 fps
C'est surtout la PS5 qui galère avec l'Unreal Engine 5, je pense. Plus de que la Xbox Series X. La PS5 Pro a un design plus proche de la Series X (avec plus de puissance bien entendu), ce qui en fait LA console de l'UE 5.
@@geoffroydelmotte1141 oui certes mais avec la connerie de Xbox et leurs Séries S, cela va toujours mettre en recul la Séries X car elle ne peux pas dévoiler son potentiel à cause de cette pur confusion.
@@LudoMediaTeam tout à fait. La Series S est le talon d'Achille de cette génération en général et d'Xbox en particulier.
@@geoffroydelmotte1141 Oui
Si witcher 4 est woke peut importe qu'il soit en unreal engine 75 ou 153 ce sera poubelle
ref
😊First
Ça ne sert à rien de faire une présentation sur XBox. Pas assez vendu et ceux qui la possèdent n'achètent pas de jeu à cause du Game Pass.
A quand une demo non technique sur Xbox Série S. Un petit jeu 1D en HD Ready ???? 😂😂😂😂
Tu as hellblade 2 comme exemple
84
👍