작화의 움직임은 연출감독 책임 - 대개 일본인.월급받고 일본 작업에선 원도수정이랑 전체적인 움직임만 봄.총연출은 콘티까지 함 - 작화 각 장의 통일성과 세세한 퀄리티는 총원화작감 책임 - 월급받고 회사에서 추구하는 작품에 맞는 개성있는 그림체를 가장 잘 그리는 1인 혹은 2인 대개 그 작품 캐릭터 디자이너 겸업- 전체적인 수정된 원화 정리와 일반퀄리티는 원화작감들 책임- 일본과 한국인 우리나라에서 일본회사 작품할때 일반적으로 올라갈수 있는 최고자리. 일본회사에 한국인 가도 원화작감에서 그위 총연출이나 총원작으로 올라간 사람은 거의 없다고 보면 됨.위로 안올려줌. - 월급은 받지만 일 드럽게 많음. 총연출이 졸라맨으로 연출지시해오는거 캐릭터 다 입혀야됨. 원화 펑크나면 제작부가 원화 좀 부탁드린다고 와서 사정해서 원화단가는 추가로 받아도 내 원작일에 원화까지 추가로 해야되서 머리에 스팀남.이 세 직급이 메인프로덕션에서 퀄리티를 책임짐. 돈이야 진짜 웬만큼 벌고 제작부가 굽신대는 전문인력들이지만 집에 못가 잠도 못자 못 씻는 경우 대애단히 많음. 일반 원화 - 애니메이터의 꽃이자 핵심. 애니메이터라 하면 일반적으로 원화가임.여기서부터 일본일은 컷당 단가로 실적제임. 실력과 속도는 천차만별. 단가도 실력따라 최소부터 플러스단가까지 받음. 잘하면 역시 먹고사는데 지장없음.잘할 경우 일본일은 꼭 이사람에게 맏겨달라고 지정해서 오는데 일이 끝나면 다시 일이 시작됨. 휴일 없을걸. 신입은 배우고 깨지느라 개인시간 거의 없고 스케쥴때문에 집에도 못갈거고 돈도 못벌음. 지적먹고 한컷당 재작업 몇번씩 하다가 지쳐서 관두는 경우가 거의 대부분임. 보통 애니메이터 기본기 익혀서 무난한 퀄리티 나오는 기성인 시기가 감 좋고 죽어라 했을때 기간이 3년 보통일때 5년 감떨어지면서 재능별로인 사람이 8년이라고 함. 신입 1년 2년 관찰해봐서 아무리해도 발전 안할 거 같다.그러면 늦기전에 다른 일하라고 말해줌. 익히고 짬되면 재택도 가능. 이 중견기성인부터는 연출 본적 없더라도 제작부에서 다 감독이라고 불러줌. 재택해도 되지만 늘어져서 일 안하게 되는 경우 많아서 자기가 일부러 출근원칙 지키는 사람도 많음. 지금 코로나로 급격하게 디지털화(펜태블릿과 프로그램) 되고 있으므로 집에서 재택하려면 장비 자기가 사야함. 일은 대충 원도 형식으로만 러프하게 넘김 . 미국일과 다르게 캐릭터 세세하게 안맞춤.아니 맞추는걸 본적이 없음. 당연함. 아무리 애니식으로 그림배우더라도 캐릭터 설정봤을때 자기방식으로 재해석이 되기때문임. Sakuga에 나오는 유명애니메이터 그림들 저게 다 자기가 그린 원래 첫 그림이 아님. 어차피 움직임은 연출감독이 , 퀄리티는 원작, 총원작이 다 수정함. 원화 잘한다는 평가기준이 이거임.연출 원작이 그 컷에 얼마나 손 덜 가게 하느냐. 손 간다면 얼마나 편하게 수정하게 할수 있느냐. 비례 틀리면 애니 러프 아무리 좋게 그려도 다 뜯어고치는 재작화임.크기에 따라서 애니간격이 다 틀려지기 때문임. 처음엔 자기거 2원화를 자기가 하지만 나중엔 시간없어 제작부가 신입한테 2원화 뿌림. 가장 실력이 퇴보할수도 있는 위치인데 자기가 그린 게 어떻게 연출수정이 되서 오는지 매번 보기가 힘들어서 기본기 뎃생 계속 연마안해 실력이 정체되는 사람들이 다수 네임드 원화가들은 보통 총연출 경험 있거나 화수연출 해본 20년이상 경력 베테랑들이고 자기가 원도 원화 연출까지 그냥 다함. 돈많이 벌지만 일 드럽게 많이하는데 ,시간없으므로 절대 꼼꼼하게 안그림. 졸라맨 말고 덩어리만 잡고 캐릭터 입히는 제2원화를 신입한테 맞기는 경우가 대부분임. 해오면 약간 원작수정보고 다시 원화작감들한테 넘김. 제2원화 : 원화가 꼬꼬마 단계 - 원화를 하기위해 우선 캐릭터를 입히는 교육 받는 완전 초짜 신입. 동화에서 올라올수도 있고 학교에서 올수도 있고 찾아올수도 있지만 자동으로 동화하다 승급하는 회사시스템은 2천년 초중반에 다 사라졌으므로 소개받고 오거나,알아서 어떻게 찾아오거나. 경력 낮은 신입일수록 자기가 원래 평소에 그리던 방식이랑 애니작업체계랑 안맞으면 개고생함. 대부분 자기식으로 그리면 화풍 틀려 연출 원작이 다 뜯어 고쳐야함.그래서 일에 맞는 그리는 방식을 완전히 다시 익혀야 함. 개성강한 그림 그리거나 그림실력 좋았는데 자기식으로만 그리는데 익숙해있어서 못버티는 경우도 많음. 근데 어쩌다 신입이 딱 그리는 방식이 연구안해도 애니업계방식이 맞네? 천재소리 듣고 초고속 승천함. 20대 중반에 연출잡고 40대 기성인 리테이크 냄. 제작부가 늘 굽신대고 속도 좀 되고 일 많이 하는거만 버틸수 있으면 그 나이부터 벌써 웬만한 대기업 부장 20년급 연봉으로 벌거임. 원래 못그리는 사람도 장점은 있는데 오히려 자기 개성이 약해 처음부터 일에 맞는 방식을 다시 배우기가 쉬움. 단 뭐가 됬든 처음부터 방식 맞은 운 좋은 사람 아니면 지적먹고 깨져가면서 같은 컷 재수정 반복하느라 돈 드럽게 못벌고 개인시간도 없다고 보면 됨. 힘들고 업계현실경험으로 2년 안에 10명중 9명 관둠. 거기다가 2원화 캐릭터 입히는 방식으로 원화 그리면 움직임의 큰 흐름을 못잡아서 원화 배울때 원화 러프 방식 다시 익혀야함. 이게 업계에서 시키는 도태 경쟁임. 적은 남이 아니고 자신. 버틸사람은 어떻게든 이악물고 진짜 애니업계에 남아있을 사람들만 추려짐. 그래서 인력부족인 애니업계 사람들은 실력관계없이 경쟁자가 많아 일못하는 불황이 언제나 없(었) 음. 코로나로 더빙이랑 제작회의 못한다고 작품 다 연기 된 지금까지는 그래서 일 어떻게 하느냐면 방영전 시간 많은 1.2화 선행컷에 힘주고 3화에서 ~9화까지 작붕으로 버리고 11~13화까지 다시 작화힘줌. 왜냐면 시간 없고 인력 없으니까임. 일본 애니메이션이 뛰어난게 아님. 특정 일본인들이 그린 애니메이션이 뛰어난거임.80 90년대에 버블경제때 인력풀이 넘쳐났을때랑 지금이랑 작화 퀄리티가 틀린 이유가 그거임. 신입유입은 갈수록 줄고 기술전수도 쉽지않으며 가르칠 여유 되는 숙련애니메이터들도 그렇게 많이 남지 않았음. 업계크기가 줄어들더라도 남은 인력은 70 80 거의 손 덜덜 떨릴때까지 일 걱정 없겠지만 후계가 거의 없음. 우리나라도 마찬가지임. 모든 작화기법이 개인경험에 크게 의존하는데 이게 사람마다 그림인식하는 방식이 다 틀려 정답이 없어서 어떤 레전드애니메이터가 그리는 방식을 수십번 보고 따라해도 내가 그 사람이 아니므로 무슨 관점으로 그렇게 그리는건지 완전히 이해할수 없어서 같은 결과물이 안나옴. 그리고 기성인들은 잘하든 못하든 대부분 자기 러프 방식 절대 안가르쳐줌. 개인기술로 먹고 살고 전부 자기가 개고생해서 익힌 자신만의 방식을 쉽게 알려주지 않으며 알려줘도 타인이라 어떻게든 그림과 애니 타이밍 인식을 다르게 하기 때문에 가르침이 자기 스타일에 안 맞으면 배운 쪽도 발전없이 개고생함. 즉 표현방법에 정답이 없음. 그래서 신입들 보고 기초뎃생외에 표현에서는 너의 방식을 연구하라고 함. 콘티는 총연출감독이 그리는데 그냥 자기가 표현하고 싶은대로 다 그리는게 아님. 회사 제작비때문에 한 화수당 동화 몇천매 아래 나오게끔 컷수를 만들고 제한해서 연출함. 제작여건 따라 달라짐. 대개 1.2화는 작업시간 많은 선행화수이니 많이 주고 나머지 적게주고 함. 배울때는 리얼계로 배우라고 하고 처음부터 카나다계로 익히지 말라고 함. 한 회사에서 한 작품만 하는게 아니라, 회사도 자주 옮겨다니고, 갔다가 왔다가 인력이동이 많아서 작품 화풍 타이밍기법 다른 작품을 다 할수 있어야 하고 외주하면 한달에 작품 ㅇ개에서 ㅇㅇ개 씩 하는데 멋있어보인다고 카나다계로 익히면 그 방식의 일밖에 못함. 그렌라간 가이낙스 십자선 폭발 효과를 멋있다고 아무 작품에다가 막 쓰면 개쌍욕먹음. 나도 뉴비일때 유타카 식 폭발 사각파편 따라했다가 개쌍욕 먹은적 있음.왜냐. 그런 인식성 강한 연출은 뭘 따라했는지 다 아는데다가 작풍이랑 안맞으면 전체 폐기하고 연출 감독이든지 누구든지간에 줘서 다시 재원화 해야되니까. 그래도 요즘은 저렇게 시그니쳐화된 효과애니말고 인정받는 기성인이면 자율성 보장해주긴함. 너무 기네 젠장. 미국일은 또 틀리지만 여긴 일본거니까 요기까지 할께요.
고생하셨습니다 ㄷㄷ 영상의 부족한 부분을 완벽히 채워주신 것 같습니다! 고정해도 괜찮겠죠? (불편하시다면 바로 내리겠습니다) 80-90년대 그 인력풀 넘쳐나던 시기에도 사람 없다고 징징대던 업곈데 지금은 실력 좋은 애니메이터는 줄고, 편수는 더 많아지고.. 진짜 윗세대들 다 은퇴하면 어떻게 감당할지 궁금해집니다. 진짜 공감 가는 부분이 개인차가 당연히 있겠지만 핵심 기술은 전혀 알려주지 않더라구요. 똑같이 트레이싱 해도 느낌이 다르고 말이죠. 참 애니메이션이란 게 재밌는 것 같습니다. 제가 현재 상황은 잘 몰라서 코로나 여파로 급속도로 타블렛화 된다는 말씀에 눈길이 가네요. 힘든 시기지만 잘 극복해서 다시 작품들과 만나는 날이 왔으면 좋겠습니다. 댓글 정말 감사합니다!!
정말 정말 좋은 영상이다... 대학교에서 애니메이션을 전공했지만 작화애니메이션에대해 공부할때 프레임이나 영상기법 수준에서 그치는 정도였던걸로 기억하는데 보기좋게 14분으로 줄여서 알자베기 정보들만 모아둔것같습니다. 진짜 '작화' 라는것이 본질적으로 무엇인지 설명해주고 더 생각할수있게만드는 영상같아서 너무 좋아요.
그림체=작화라고 알고계셔서 안타깝습니다. 한국이나 일본이나 1~2세대 덕후들은 작화 위주의 시청을 했지만 그 이후에는 캐릭터(모에) 위주로 변화한 것이 큰 것 같습니다. 말씀해주신 것처럼 정말 다양한 형태의 작화가 존재하는데 그걸 알고 단순한 캐릭터, 스토리 이상의 애니메이션의 본질적인 재미와 매력을 느낄 수 있었으면 좋겠습니다 ㅠ 영상 봐주셔서 감사합니다!
교토 애니메이션, 유포터블, 신카이 마코토 감독의 작품이 작화에 관한 인식을 만드는데에 일조한 것 같습니다. 극화체의 수려하고 섬세한 그림 외에는 무시하는 경향이 짙던데, 킬라킬 특유의 예산절약 작화와 유아사 마사아키 감독의 작화의 매력 또한 다들 알아주면.. 싶습니다. 오늘도 공부 잘하고 갑니다^^
정확한 분석이십니다. 특히 쿄애니는 하루히때부터 우리나라에도 영향을 미쳤는데 쿄애니가 바로 그 미려한 그림을 위해 작화를 일부 포기하고 있죠. ㅠ 유포터블은 그래도 작화적인 볼거리를 한 작품에 몇 장면씩은 제공하고 있어 작덕으로서는 마음에 듭니다. 영상 좋게 봐주셔서 너무 감사합니다!
와 저도 작화와 애니의 그림체를 같은것으로 생각했었는데 ㄷㄷ 또 좋은거 알아갑니다. 저도 움직임이 좋고 액션미 있는것을 좋아했는데 그것도 작화의 한부분이였군요 오오 진짜 좋은 영상 감사합니다 ㅠㅜㅠ 애니과 수업을 듣는것 같이 퀄리티가 좋은것 같아요 쭈앙브로님 진짜 흥했으면
영상 처음 봤는데 깔끔하고 집중잘 되게 잘 만드셨네용... 시간 원래 10분 넘어가는거 보기 힘든데 재밌게 잘 봤습니다 애니메이션에 대해서 이런 정보 전달하는 유튜브 영상은 없어서 아쉬웠는데 우연히 찾게되어 기쁘네요!!!! 신나서 말이 좀 길어졌는데 하여튼 영상 너무 잘 봤습니다 많이 배우고 가요😆😆
작화에 대한 이해력을 높여주는 좋은 영상 감사합니다 ㅠㅠ 근데 데즈카 오사무 작가님 관련으로 오해 할 수 있는 내용이 있어서 댓글 남깁니다 ㅎㅎ 데즈카 작가님이 제작비를 낮게 받은건 맞지만 받지 않았다면 애초에 일본의 TV 애니메이션은 성립 될 수 없는 구조였습니다 같은 해에 토에이에서 만든 장편 애니인 개구리 왕자의 왕 뱀 퇴치의 제작비는 7000만엔으로 분 당 82만엔이였는데 아톰 같은 25분의 애니메이션을 만들려면 2050만엔이 들었습니다;;(아톰의 제작비는 155만엔) 현실적으로는 매 주 방영하는 tv 애니메이션을 만들 방법이 없었어요;;(이제 막 시작하는 스타트 업과 마찬가지라 많은 투자자들에게 투자 받기도 힘든 상황) 그래서 데즈카 작가님은 예산이 적은만큼 적자를 매꿀 방식들을 만들어 냅니다 그 중 하나가 영상에서 설명하신 3콤마 방식이고 그 외에도 인기 있는 원작 만화를 애니메이션으로 만들고 그것의 상품으로 수익을 얻는 것과 해외에 애니메이션을 파는 것이였습니다 한마디로 현재의 TV애니메이션 시장의 기반을 세운 셈이죠 데즈카 작가님의 무시 프로덕션이 tv애니메이션 사업의 가능성을 보여주고 많은 돈을 벌어 들이자 많은 기업들이 참여하는데 이때 참여한 기업들이 저작권을 쥐고 본인들이 상품 수익을 먹으면서 제작사에는 저예산으로 애니를 만들게 하면서 문제가 생겼습니다;; 유독 한국에서 데즈카 오사무 작가님이 억까를 많이 당하는 거 같아서 해명하다 보니 글이 길어졌네요 ㅠ
작화는 애니메이션이 해당장면을 전달하고자하는 메시지에 맞추어 표현을 얼마나 잘했냐로 결정짓는게 맞다고봅니다. 나루토와 페인과의 싸움이 작붕이라 하지만 얻어 터지는것에있어 역동성을 부여하고자 일부러 의도한거면 작붕이 아니라고 봅니다. 바이올렛 에버가든과 원펀맨 등이 작화가 좋다고한 이유도 바이올렛 에버가든은 전쟁과 그에 의한 사람의 상처를 다루는 무거운 주제를 다루기위해 극 사실주의적 묘사가 이루어지고, 원펀맨은 파편의 묘사있어 사이타마가 땅을 내려찍을때 정육면체 파편을 튀게 함으로써 파괴력을 부각시키고 이런것이 다소 비현실적이면서 현실적인것 처럼 묘사가 이루어지죠. 바이올렛 에버가든은 작품에서의 개그적 요소조차 오버한 동작없이 차분히 다루는 반면, 전쟁의 참혹함을 부각시키는, 한 마디로 '신사다운' 작화인 반면, 원펀맨은 '나 ㅈㄴ쌘데 진지하진 않다' 식의 개그성을 부각시키기위한 고의적 작붕이 있죠 결국 '작화=그림체, 사실주의적 묘사능력'이 아닌 그 애니의 목적에 따른 표현법의 적절성을 논해야하는게 맞을거 같습니다. 바이올렛 에버가든이 인간극장이면 원펀맨은 진품명품 같은 느낌?
애니메이터 중에서도 작화 (움직임)에 관심이 있는 분과 그렇지 않는 분이 나눠져있습니다. 그렇기에 본인이 직접 카나다계, 리얼계에서 영향을 받았다고 밝히기도 하지만 작덕들이 구분짓는 경우도 있습니다. 나루토에 참여하는 나카무라 유타카, 마츠모토 노리오, 야마시타 히로유키 등은 리얼계로 구분되고 있습니다. 정확하게 보셨습니다!!
애니메이터를 꿈꾸고 있어서 애니매이션에 대하여 기초부터 알고 싶었는데 유튜브에 이렇게 쉽고 간단하게 알려주는 곳이 있는 줄 몰랐네요! 옛날부터 지금까지 어떻게 발전했는지도 알 수 있어서 좋았습니다. 그리고 여러 애니메이터 분들에 대하여와 작화에 대하여 알게됐어요! 감사합니다:)
와 이런 영상 너무 재밌습니다~~ 옛날부터 쭈앙브로의 이런 설명듣는게 정말 좋았는데 앞으로는 라디오보다는 유튜브에 이런 영상을 더 많이 올리겠지만 꼬박꼬박 챙겨보도록 하죠. 이번영상은 예전부터 라디오에서 하셨던 말들이 다 들어가있네요. 솔직히 아무리 들어도 무슨말인지 모르겠으나 작화매드같은걸 보면서 일반인과는 다른느낌을 느끼게 된 건 브로의 영향이 99%라고 생각합니다. 유튜브 내년안으로 10만이상 찍자!!!
작화의 의미가 변질되어 사용된 예시가 2000년대 중반 인터넷이 발달하기 시작하고 당시 유행하던 애니메이션의 한 장면만을 캡쳐하여 이를 작붕이라 말하며 유머로서 까내리는 글들이 대표적이였죠. 영상에 서술 된 것 처럼 작화란 원화 동화를 합쳐 부르는 말입니다만 현재에서는 작화는 그냥 애니메이션 화면에 들어오는 모든 부분을 작화라고 말하기도 하죠. 그러니 빠르고 역동적으로 움직이는 부분 하나 캡쳐해서 '작화붕괴다' 라고 말하는것이 꼭 틀리다곤 할 순 없으나, 이는 애니메이터들의 노력을 조롱거리로 만들어 버리는 나아가서는 업계 그 자체에 타격을 주는 발언이라 할 수 있습니다. 애니메이션이란 장르 역시 영화 처럼 다양한 장르가 있고 매력적인 영상 매체인데 오타쿠 문화, 애들이나 보는 것 등 선입견에 가로 막혀 대중에서 좋은 시선을 받지 못하는 것이 안타깝습니다. 언젠간 그 경계가 허물어질 날이 오면 좋겠습니다..
흠.....전 그림이 일정정도 이상이면 스토리, 구성이 더 중요한 것 같아요.......암만 그림체가 수려해도 보다보면 도저히 못봐주겠는 애니메이션들이 많거든요..예시로 든 작품들도 이웃나라 한국에선 들어보지 못한 작품들이 대부분이고요. 애니메이터간에서는 당연히 작화력, 표현력이 뛰어난 사람의 애니메이션이 그 자체로 평가받겠지만 일반인들에겐 내용이 그보다 중요해보입니다.
작화를 보며 좋아하는 일반 사람들은 없겠지만 촬영과 연출이 더불어서 만들어내는 영상미는 나름 꽤 수요가 있는 편 사실 내용도 그렇게 중요한가 싶음 인기 애니메이션들 중에 각본으로 뜬 애니도 거의 없는 거 보면 각본도 거의 오타쿠들이나 영화매니아들의 영역이지 작덕은 수요가 거의 없다싶은 쪽이긴 하지만 ㅋㅋ
알수없는 유튜브 알고리즘에 의해 여기까지 오게된 현직 2D애니계에서 종사하고 있는 사람입니다 저도 모르는 정보들을 이해하기 쉽게 잘 설명해주셔서 일할때 계속 이해안돼던게 이해되어서 작업이 좀더 수월할 것 같네요 감사합니다 좋아요와 구독 누르고갑니다 앞으로도 이런 좋은 영상 올려주세요 감사합니다
흠...저는 봤을때는 두 장면 중 위쪽의 작화가 좋다고 생각이 들었습니다... 솔직히 요즘 CG빨 이라고는 해도 우리의 눈은 더 환하고, 더 미려한 그림체를 서브컬쳐계에서 원해왔거든요. 근데 왜 작화의 진정한 의미를 듣고선 선뜻 아래쪽의 작화가 더 좋다고 말할수 없을까... 생각해보니 진정한 작화의 의미는 둘째치고선 재패니메이션식 그림체가 더 익숙해져서 그런것 같아요...
카타나 가타리도 저런 잘못된 인식으로 인해 의외로 많이들 거르더라고요. 다른 작품들도 스토리 연출 다 좋고 움직임도 역동적인데 작화타령하면서 씹덕물만 보는거 보면 애니메이션을 좋아하기보다는 그 캐릭터를 좋아하구나라는 생각이듭니다. 그런 사람이 늘어나면서 업계도 점차 그쪽으로만 나아가는거같고요. 왠지 안타깝습니다. 물론 저도 씹덕물봅니다.... 하지만 그것도 초창기 몇개작품이지 인기작따라 다 비슷해지니 재미가 없어지더라고요. 2000년대 초반의 애니계가 그립습니다...이런 인식이 없어져야 그때로 돌아갈 수 있지않을까 이영상을 보면 생각했습니다. 좋은영상 잘봤습니다.
작화의 움직임은 연출감독 책임
- 대개 일본인.월급받고 일본 작업에선 원도수정이랑 전체적인 움직임만 봄.총연출은 콘티까지 함 -
작화 각 장의 통일성과 세세한 퀄리티는 총원화작감 책임
- 월급받고 회사에서 추구하는 작품에 맞는 개성있는 그림체를 가장 잘 그리는 1인 혹은 2인 대개 그 작품 캐릭터 디자이너 겸업-
전체적인 수정된 원화 정리와 일반퀄리티는 원화작감들 책임- 일본과 한국인 우리나라에서 일본회사 작품할때 일반적으로 올라갈수 있는 최고자리. 일본회사에 한국인 가도 원화작감에서 그위 총연출이나 총원작으로 올라간 사람은 거의 없다고 보면 됨.위로 안올려줌. - 월급은 받지만 일 드럽게 많음. 총연출이 졸라맨으로 연출지시해오는거 캐릭터 다 입혀야됨. 원화 펑크나면 제작부가 원화 좀 부탁드린다고 와서 사정해서 원화단가는 추가로 받아도 내 원작일에 원화까지 추가로 해야되서 머리에 스팀남.이 세 직급이 메인프로덕션에서 퀄리티를 책임짐. 돈이야 진짜 웬만큼 벌고 제작부가 굽신대는 전문인력들이지만 집에 못가 잠도 못자 못 씻는 경우 대애단히 많음.
일반 원화 - 애니메이터의 꽃이자 핵심. 애니메이터라 하면 일반적으로 원화가임.여기서부터 일본일은 컷당 단가로 실적제임. 실력과 속도는 천차만별. 단가도 실력따라 최소부터 플러스단가까지 받음. 잘하면 역시 먹고사는데 지장없음.잘할 경우 일본일은 꼭 이사람에게 맏겨달라고 지정해서 오는데 일이 끝나면 다시 일이 시작됨. 휴일 없을걸. 신입은 배우고 깨지느라 개인시간 거의 없고 스케쥴때문에 집에도 못갈거고 돈도 못벌음. 지적먹고 한컷당 재작업 몇번씩 하다가 지쳐서 관두는 경우가 거의 대부분임. 보통 애니메이터 기본기 익혀서 무난한 퀄리티 나오는 기성인 시기가 감 좋고 죽어라 했을때 기간이 3년 보통일때 5년 감떨어지면서 재능별로인 사람이 8년이라고 함.
신입 1년 2년 관찰해봐서 아무리해도 발전 안할 거 같다.그러면 늦기전에 다른 일하라고 말해줌. 익히고 짬되면 재택도 가능.
이 중견기성인부터는 연출 본적 없더라도 제작부에서 다 감독이라고 불러줌. 재택해도 되지만 늘어져서 일 안하게 되는 경우 많아서 자기가 일부러 출근원칙 지키는 사람도 많음. 지금 코로나로 급격하게 디지털화(펜태블릿과 프로그램) 되고 있으므로 집에서 재택하려면 장비 자기가 사야함. 일은 대충 원도 형식으로만 러프하게 넘김 . 미국일과 다르게 캐릭터 세세하게 안맞춤.아니 맞추는걸 본적이 없음. 당연함. 아무리 애니식으로 그림배우더라도 캐릭터 설정봤을때 자기방식으로 재해석이 되기때문임. Sakuga에 나오는 유명애니메이터 그림들 저게 다 자기가 그린 원래 첫 그림이 아님.
어차피 움직임은 연출감독이 , 퀄리티는 원작, 총원작이 다 수정함.
원화 잘한다는 평가기준이 이거임.연출 원작이 그 컷에 얼마나 손 덜 가게 하느냐. 손 간다면 얼마나 편하게 수정하게 할수 있느냐. 비례 틀리면 애니 러프 아무리 좋게 그려도 다 뜯어고치는 재작화임.크기에 따라서 애니간격이 다 틀려지기 때문임.
처음엔 자기거 2원화를 자기가 하지만 나중엔 시간없어 제작부가 신입한테 2원화 뿌림. 가장 실력이 퇴보할수도 있는 위치인데 자기가 그린 게 어떻게 연출수정이 되서 오는지 매번 보기가 힘들어서 기본기 뎃생 계속 연마안해 실력이 정체되는 사람들이 다수
네임드 원화가들은 보통 총연출 경험 있거나 화수연출 해본 20년이상 경력 베테랑들이고 자기가 원도 원화 연출까지 그냥 다함. 돈많이 벌지만 일 드럽게 많이하는데 ,시간없으므로 절대 꼼꼼하게 안그림. 졸라맨 말고 덩어리만 잡고 캐릭터 입히는 제2원화를 신입한테 맞기는 경우가 대부분임. 해오면 약간 원작수정보고 다시 원화작감들한테 넘김.
제2원화 : 원화가 꼬꼬마 단계 - 원화를 하기위해 우선 캐릭터를 입히는 교육 받는 완전 초짜 신입. 동화에서 올라올수도 있고 학교에서 올수도 있고 찾아올수도 있지만 자동으로 동화하다 승급하는 회사시스템은 2천년 초중반에 다 사라졌으므로 소개받고 오거나,알아서 어떻게 찾아오거나.
경력 낮은 신입일수록 자기가 원래 평소에 그리던 방식이랑 애니작업체계랑 안맞으면 개고생함.
대부분 자기식으로 그리면 화풍 틀려
연출 원작이 다 뜯어 고쳐야함.그래서 일에 맞는 그리는 방식을 완전히 다시 익혀야 함. 개성강한 그림 그리거나 그림실력 좋았는데 자기식으로만 그리는데 익숙해있어서 못버티는 경우도 많음.
근데 어쩌다 신입이 딱 그리는 방식이 연구안해도 애니업계방식이 맞네? 천재소리 듣고 초고속 승천함. 20대 중반에 연출잡고 40대 기성인 리테이크 냄. 제작부가 늘 굽신대고 속도 좀 되고 일 많이 하는거만 버틸수 있으면 그 나이부터 벌써 웬만한 대기업 부장 20년급 연봉으로 벌거임.
원래 못그리는 사람도 장점은 있는데 오히려 자기 개성이 약해 처음부터 일에 맞는 방식을 다시 배우기가 쉬움. 단 뭐가 됬든 처음부터 방식 맞은 운 좋은 사람 아니면 지적먹고 깨져가면서 같은 컷 재수정 반복하느라 돈 드럽게 못벌고 개인시간도 없다고 보면 됨. 힘들고 업계현실경험으로 2년 안에 10명중 9명 관둠. 거기다가 2원화 캐릭터 입히는 방식으로 원화 그리면 움직임의 큰 흐름을 못잡아서 원화 배울때 원화 러프 방식 다시 익혀야함. 이게 업계에서 시키는 도태 경쟁임. 적은 남이 아니고 자신. 버틸사람은 어떻게든 이악물고 진짜 애니업계에 남아있을 사람들만 추려짐. 그래서 인력부족인 애니업계 사람들은 실력관계없이 경쟁자가 많아 일못하는 불황이 언제나 없(었) 음. 코로나로 더빙이랑 제작회의 못한다고 작품 다 연기 된 지금까지는
그래서 일 어떻게 하느냐면 방영전 시간 많은 1.2화 선행컷에 힘주고 3화에서 ~9화까지 작붕으로 버리고 11~13화까지 다시 작화힘줌. 왜냐면 시간 없고 인력 없으니까임.
일본 애니메이션이 뛰어난게 아님. 특정 일본인들이 그린 애니메이션이 뛰어난거임.80 90년대에 버블경제때 인력풀이 넘쳐났을때랑 지금이랑 작화 퀄리티가 틀린 이유가 그거임.
신입유입은 갈수록 줄고 기술전수도 쉽지않으며 가르칠 여유 되는 숙련애니메이터들도 그렇게 많이 남지 않았음. 업계크기가 줄어들더라도 남은 인력은 70 80 거의 손 덜덜 떨릴때까지 일 걱정 없겠지만 후계가 거의 없음. 우리나라도 마찬가지임.
모든 작화기법이 개인경험에 크게 의존하는데 이게 사람마다 그림인식하는 방식이 다 틀려 정답이 없어서 어떤 레전드애니메이터가 그리는 방식을 수십번 보고 따라해도
내가 그 사람이 아니므로 무슨 관점으로 그렇게 그리는건지 완전히 이해할수 없어서 같은 결과물이 안나옴. 그리고 기성인들은 잘하든 못하든 대부분 자기 러프 방식 절대 안가르쳐줌. 개인기술로 먹고 살고 전부 자기가 개고생해서 익힌 자신만의 방식을 쉽게 알려주지 않으며 알려줘도 타인이라 어떻게든 그림과 애니 타이밍 인식을 다르게 하기 때문에 가르침이 자기 스타일에 안 맞으면 배운 쪽도 발전없이 개고생함. 즉 표현방법에 정답이 없음. 그래서 신입들 보고 기초뎃생외에 표현에서는 너의 방식을 연구하라고 함.
콘티는 총연출감독이 그리는데
그냥 자기가 표현하고 싶은대로 다 그리는게 아님. 회사 제작비때문에 한 화수당 동화 몇천매 아래 나오게끔 컷수를 만들고 제한해서 연출함. 제작여건 따라 달라짐. 대개 1.2화는 작업시간 많은 선행화수이니 많이 주고 나머지 적게주고 함.
배울때는 리얼계로 배우라고 하고 처음부터 카나다계로 익히지 말라고 함. 한 회사에서 한 작품만 하는게 아니라, 회사도 자주 옮겨다니고, 갔다가 왔다가 인력이동이 많아서 작품 화풍 타이밍기법 다른 작품을 다 할수 있어야 하고 외주하면 한달에 작품 ㅇ개에서 ㅇㅇ개 씩 하는데 멋있어보인다고 카나다계로 익히면
그 방식의 일밖에 못함. 그렌라간 가이낙스 십자선 폭발 효과를 멋있다고 아무 작품에다가 막 쓰면 개쌍욕먹음. 나도 뉴비일때 유타카 식 폭발 사각파편 따라했다가 개쌍욕 먹은적 있음.왜냐. 그런 인식성 강한 연출은 뭘 따라했는지 다 아는데다가 작풍이랑 안맞으면 전체 폐기하고 연출 감독이든지 누구든지간에 줘서 다시 재원화 해야되니까. 그래도 요즘은 저렇게 시그니쳐화된 효과애니말고 인정받는 기성인이면 자율성 보장해주긴함.
너무 기네 젠장. 미국일은 또 틀리지만 여긴 일본거니까 요기까지 할께요.
고생하셨습니다 ㄷㄷ 영상의 부족한 부분을 완벽히 채워주신 것 같습니다! 고정해도 괜찮겠죠? (불편하시다면 바로 내리겠습니다) 80-90년대 그 인력풀 넘쳐나던 시기에도 사람 없다고 징징대던 업곈데 지금은 실력 좋은 애니메이터는 줄고, 편수는 더 많아지고.. 진짜 윗세대들 다 은퇴하면 어떻게 감당할지 궁금해집니다. 진짜 공감 가는 부분이 개인차가 당연히 있겠지만 핵심 기술은 전혀 알려주지 않더라구요. 똑같이 트레이싱 해도 느낌이 다르고 말이죠. 참 애니메이션이란 게 재밌는 것 같습니다. 제가 현재 상황은 잘 몰라서 코로나 여파로 급속도로 타블렛화 된다는 말씀에 눈길이 가네요. 힘든 시기지만 잘 극복해서 다시 작품들과 만나는 날이 왔으면 좋겠습니다. 댓글 정말 감사합니다!!
@@쭈앙브로 넵.새벽에 일하다가 유툽에 추천으로 떠있길래 눌러보았다가 너무 긴 이야기를 했네요. 유툽 채널 앞으로 기대할게요. :D
애니메이터 지망생으로써 이런거 알고싶어도 알기 쉽지 않은데 넘 도움되었어요 감사합니다!
와.. 지금도 애니메이션이 프레임 한장한장을 일일히 그리는거였구나.. 옛날 지브리시절과 비교하면 기술이 발전해서 원화한장에 프로그램으로 변형만 주는식으로 움직임을 만들거라고 짐짓 짐작했었는데.. 아니었구만..
진짜 혹독함 그 자체인 직업이네요..
요즘애니는 CG만 발달하고 작화는 점점 퇴보 ...ㅠ 둘을 절묘하게 잘 이용하면 훨씬 퀄리티적으로 좋을텐데
ㅇㅈ 오버로드3기보고 경악을 금치못했음
코노스바!
정말 소드아트온라인3기를 보면 제대로 느끼실수있습니다 물론 마법을 쓰는거지만 컴퓨터 그래픽만 쓰니 긴박함이 확 무너집니다
3d랑 cg좀 그만썼으면...
@손문학 반대로 생각하면
cg랑 그림이랑 구분이 힘들 정도로
정교하게 적절히 잘 사용한다는 거죠
욕할 게 아니라
다른 제작사들도 보고 배웠으면 좋겠음
평소 애니에 대한 정보수집에 관심이 많았는데 어떤 애니채널보다 독보적으로 전문적이에요 주변사람들에게 추천 하겠습니다 좋은영상 감사합니다
어휴 좋게봐주셔서 너무너무 감사합니다!! 정말 열심히 하겠습니다 감사합니다!
원래는 시트와 레이아웃을 위주로 작화를 좀 더 깊게 다룰려고 했는데 이해하기 쉽게 만들다보니 작화사가 되어버리고 말았네요. 좀 더 딥한 이야기는 다음 기회에 다뤄보도록 하겠습니다. 작화에 대한 궁금증이나 영상에 대한 비판은 언제나 환영하니 마니마니 남겨주세욥!
12:12 부터 나오는 보드타는 장면 어느 애니메이션인가요? 알려주떼욥!
@@jsp9295 애니메트릭스의 3번째 애니메이션 'Kid's Story'양. 너가 좋아하는 와타나베가 연출했다구
기다리고 있습니다....! 늦어도 좋으니 꼭 올려주세요ㅠㅜ
정말 정말 좋은 영상이다...
대학교에서 애니메이션을 전공했지만 작화애니메이션에대해 공부할때 프레임이나 영상기법 수준에서
그치는 정도였던걸로 기억하는데 보기좋게 14분으로 줄여서 알자베기 정보들만 모아둔것같습니다.
진짜 '작화' 라는것이 본질적으로 무엇인지 설명해주고 더 생각할수있게만드는 영상같아서 너무 좋아요.
아직 많이 부족합니다 좋게 봐주셔서 너무 감사합니다!!
아..이댓보니 갑자기 대학교에서 공부하는기분드네ㅋㄱㅋㄱㄱ왜지ㅜㅜ
매우 공감합니다 요즘 유틉이나 영상매체 채널에 좋은 영상들이 많이 올라와 왠만한 교수들보다 강의 수준이 높고 공부하기 좋다고 생각합니다. 저도 이쪽 전공이라 체감되네요, 이젠 뭐 조금 오바해서 굳이 대학을 안가도 되겠네요😏☺☺
특히 최근에는 동화컷 1프레임 잘라놓고 작붕이라고 조롱하는 작알못들은 cg컷 잘라와놓고 역대급 작화라고 하는것보면 한숨밖에안나옴
아 맞아요. 요즘 셀룩기법이 발전하다보니 그런 경우가 종종 있더라구요
앞장과 뒷장의 연결되는 움직임은 안 따지고, 나루토의 한 프레임만 가지고 작붕이라 하는 걸 보면 아쉬움.
그쵸 움직임을 만들어가는 과정인데.. 아쉽네요 ㅠ
나루토는 솔직히 원나블 셋중에 젤 잘만들었다고 보는
나루토는 중요한 싸움때 작화가 살짝 변함 카카시 대 오비토전처럼 그럴 때 작화가 ㄹㅇ 지림
근데 나루토는 얼굴 뭉개지고 그런게 작붕은 아니지만 보기엔 웃긴건 다름이 없어서 ㅋㅋ 사스케 오로치한테 맞고 코 움푹 들어가는거나
페인전은 한장면씩 안끊어봐도 뭉개진게 보임
11:44 영상과 완벽하게 맞아 떨어지는 나레이션. 존경.
크.. 이걸 알아보시다니 감동입니다. 중량감 미쵸!
쭈앙브로 크으....
이해함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
유튜브에서 역대급 작화라는 영상 보일 때 마다 뒷목잡고 쓰러집니다
세상에 얼마나 훌륭하고 많은 종류의 작화들이 있는데 어째 꼽은 것들이 항상 최근 것들, 똑같은 것들만 올라오고
좁은 견문으로 역대 최고라느니 역대급이라느니 수식어를 붙여대는 것이 참 착찹합니다.
그림체=작화라고 알고계셔서 안타깝습니다. 한국이나 일본이나 1~2세대 덕후들은 작화 위주의 시청을 했지만 그 이후에는 캐릭터(모에) 위주로 변화한 것이 큰 것 같습니다. 말씀해주신 것처럼 정말 다양한 형태의 작화가 존재하는데 그걸 알고 단순한 캐릭터, 스토리 이상의 애니메이션의 본질적인 재미와 매력을 느낄 수 있었으면 좋겠습니다 ㅠ 영상 봐주셔서 감사합니다!
간단한 예가 원펀맨 1기 2기
1기는 역동적이고 시원시원한 '애니메이팅' 을 통한 액션을 보여줬는데 2기는 그냥 그림체를 좋게해서 작화가 좋아보이게끔 착각하게 만듬
귀멸 작화가 가장 역대급이고 좋아요
페이트 UBW는 발끝에도 못미치며 쿄애니 작화는 그야말로 개 찌끄레기라고 말할 수 있죠
기분나쁘셨다면 재송합니댜 전 고등학고 4학년이에요 반박시 엄준식
@@무스필 쿄애니를 무시하는거임;;;?그리고 UBW 그때면 잘 만든 건데
@@무스필 컨셉 역겹게 잘잡았네 ㄹㅇㅋㅋ
진짜 오랜만에 정보와 영상미고루갖춘 유의미한 유튜브 영상이였다.
좋게 봐주셔서 감사합니다!
교토 애니메이션, 유포터블, 신카이 마코토 감독의 작품이 작화에 관한 인식을 만드는데에 일조한 것 같습니다. 극화체의 수려하고 섬세한 그림 외에는 무시하는 경향이 짙던데, 킬라킬 특유의 예산절약 작화와 유아사 마사아키 감독의 작화의 매력 또한 다들 알아주면.. 싶습니다. 오늘도 공부 잘하고 갑니다^^
정확한 분석이십니다. 특히 쿄애니는 하루히때부터 우리나라에도 영향을 미쳤는데 쿄애니가 바로 그 미려한 그림을 위해 작화를 일부 포기하고 있죠. ㅠ 유포터블은 그래도 작화적인 볼거리를 한 작품에 몇 장면씩은 제공하고 있어 작덕으로서는 마음에 듭니다. 영상 좋게 봐주셔서 너무 감사합니다!
유아사 감독이 밤을 짧아 걸어 소녀야 였나 그거 만드신 분이구나
그거 극장에서 진짜 인상깊게 봄.
오히려 저는 킬라킬, 그렌라간 특유의 역동적인 작화가 좋아요...
유아사 마사아키 감독 작품은 다 좋았습니다. 핑퐁에서 움직임의 아름다움을 한껏 보여줬다면 밤은 짧아 걸어 아가씨야나 다다미 넉 장 반 세계일주에서는 신선한 연출이 돋보였죠.
저도 오늘 핑퐁보면서 감탄했습니다. 근데 제 친구는 이런거를 이해하지는 못해서 작화를 보는 사람이 적다는 것을 깨달았어요
마지막쯤에 13:24에서 부터 시작된 말들이 너무좋다...과제 땜에 이모티콘 하나 만드는데...적게 들어가도 괜찮은 애들도 있는 반면....진짜 하나가..하나가 혼자 91장........죽는 줄...대신 애가 부드럽게 잘 움직여서 좋긴하더라....
와.. 이모티콘에 91장인가요? 대단하십니다 ㄷㄷ 움직임을 만드는 과정은 상당히 괴롭지만 결과물에서 주는 그 쾌감이 엄청난 것 같아요
애니메이터들의 고생을 생각해보는 가장 좋으면서 간단하고 빠른방법은 직접 애니메이션을 만들어보는것입니다. 그림판를 켜서. 이미지 한장한장을 그려서 무비메이커에 올려서 움직이는것처럼 만들어보세요.
찐덕찐덕한 전문가네요 ㄷㄷ 영상퀄 ㄷㄷ 내용도 많고 대본만드는데 고생하셨을듯 싶네요 2년전 부터 구독 중인데 다시오셔서 넘 좋아여 많은 정보 부탁해요
아이구 2년전부터 감사합니다. 군대 다녀왔습니다 ㅎㅎ 이번에는 진짜 열심히 해보겠습니닷!
와 대학교 강의로 써도 될듯...ㅋㅋㅋㅋ 14분 내내 오디오가 비지도 않고 머릿속에 쏙쏙 들어옴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 대단하시네요
좋게 봐주셔서 감사합니다!!
@@iiiiiiiiiii8888 ㅇㅈ 무식한 사람 너
무 많다 ㅋㅋ
@@iiiiiiiiiii8888 그냥 말하는 속도가 적절해서 듣기 좋다고 한 것 같은데...
@@iiiiiiiiiii8888 ㅋㅋㅋ팩트
요새 애니들은 예산때문에 자연스러움보다는 세련된 연출에 더 신경을 많이 쓰는 것 같아요 ㅎㅎ 좋은 정보 감사합니다!!
좋게 봐주셔서 감사합니다!
개인적으로 카나다 섬광으로 대표되는 작화와 이타노 서커스로 대표되는 작화를 정말 좋아합니다
카메라로는 담을 수 없는 시원시원한 움직임과 박력, 연출 등 상상 속에서도 구체적으로 표현하기 힘든 장면들을 깔끔하고 멋지게 만들어주는 걸 볼때마다 쾌감과 희열을 느낍니다
카나다계는 정말 애니메이션만 가능한 표현이 아닐까 싶어요. 정말 그 박력감! 쾌감! 소름이 돋습니다 볼때마다
저는 개인적으로 리얼계보다는 카나다계를 더 좋아하는 편..
저두 그렇습니다. 애니메이션이란 본디 박력감과 속도감이 있어야지요.
아세다!
저두
정말 14분 전 과거를 반성하게 되는 영상이네요..
비교적 최근에 애니메이션을 접해 이상한 고정관념이 잡혀있었나 보네요ㅠㅠ 감사하고 잘 배우고 갑니닿ㅎ
표현이 멋지십니다! 저야말로 봐주셔서 감사하구 도움이 되었다면 기쁩니다!
당연히 아래 작화가 뛰어나다고 생각했는데.. 움직임이 너무 자연스러움.. 걷는 걸 표현하는 것조차 힘든데 정말 뛰어난 애니메이터들이 많은 듯
흔히 작붕이라고 하는것들 뭐 나루토의 페인이라던가 에서 작붕이 아니라 그리는 방식중하나인데 작붕이라 말하면 좀 슬프긴하죠....
뭐 그 한장면 보면 웃기긴하지만ㅋㅋㅋㅋㅋ
그런건 격렬함을 표현하기위한 작화기법인데 말이죠..
아뇨 이건 약간 잘못된게 그거 작화에 직접적으로 영향을 주시는분이 있는데
그분 참여한거보면 나루토 페인전같은
작붕이 상당히 많이 발견됩니다.
니루토 페인전은 연출을 바꿨다는
말 하나에 진짜 작붕도 의도된 연출취급
되는거 뿐이지 어느정도 작붕은 있다고 봐야합니다
근데 폐인 얼굴일그러지는 장면은
누가봐도 의도된건데 작붕이라고 하기에는;;
@@김성빈-z8q 그게 섞인거임 리얼 작붕이 있는데도 불구하고 연출애 묻히는거
나루토는 그런거 볼라도 그 장면 액션씬 퀄이 좋아서 작붕이 아니라는거 다충 알겠더라고요 진짜 작붕은초저예산 애니보면 진짜 너무 눈에 뜁니다
와 덕분에 완벽하게 이해했어요.... 좋은 영상 감사합니다!
좋게 봐주셔서 감사합니다!
완전 .... 대학교 수준의 강의 ... ,,ㅇㅅㅇ,,
추천 박고 갑니다.
좋게 봐주시니 감사할 따름입니다!
역동감 오지는거 너무좋음
와 정말 지루하지도 않고 내용도 알찬 좋은 영상이에요. 조회수가 낮은게 이해가 안되네요.
좋게 봐주셔서 감사합니다!!
와 저도 작화와 애니의 그림체를 같은것으로 생각했었는데 ㄷㄷ 또 좋은거 알아갑니다. 저도 움직임이 좋고 액션미 있는것을 좋아했는데 그것도 작화의 한부분이였군요 오오 진짜 좋은 영상 감사합니다 ㅠㅜㅠ 애니과 수업을 듣는것 같이 퀄리티가 좋은것 같아요 쭈앙브로님 진짜 흥했으면
때로는 너무 설명충?이 아닐까하는 고민에 빠지는데 이런 말씀해주시니 엄청 힘이 납니다 ㅠㅠ 항상 좋게 봐주셔서 감사합니다!
오오... 첨엔 위와 아래의 작화 차이라는 게 있는지 못 느꼈는데... 동영상을 끝까지 보고 나니.... 위보다는 아랫쪽이 훨씬 더 작화가 좋다고 느껴지네요.
좋게 봐주셔서 감사합니다!
마지막부분
다시 작화에 대한 질문에
나도 모르게 움직임과 화려한 컬러만
보고 작업자들의 숨은 의미는 보지 못했다는...
그런 먹먹함이 느껴젔다...
이제 야애니도 챙겨봐야겠다.
갠적으로 일본 애니업계 중에서도 작화는 본즈랑 프로덕션 ig가 젤 잘뽑는것 같음. 이 두회사는 3d, cg를 거의 안쓰고 하나하나 다 손으로 그려서 작화를 연출해서 액션에 대한 몰입이 개쩜. 쓴다해도 손그림이랑 잘배합해서 이질감이 전혀 안듬.
유포터블은 어떻게 생각하시나요?
나카무라 유타카 너무좋아
말을 잘하시고 말이 빠르면서도 정확해서 좋은지식 얻어갑니다 애니메이션 자체도 좋아하지만 영상물 자체를 좋아해서 여러가지 알아가게되서 다행입니다 감사합니다ㅎㅎ
좋게봐주셔서 너무 감사합니다!
전 80~90년대 100%수작업으로 그려진 작화들이 좋고, 너무 그립네요..
셀 애니메이션의 뽕이 쥑입니다
와...처음에 물어볼때와 마지막 물어볼때 내 생각이 달라졌다는것에 소름이돋았네요..
유익한 영상 감사합니다
좋게 봐주셔서 감사합니다!
영상 처음 봤는데 깔끔하고 집중잘 되게 잘 만드셨네용... 시간 원래 10분 넘어가는거 보기 힘든데 재밌게 잘 봤습니다 애니메이션에 대해서 이런 정보 전달하는 유튜브 영상은 없어서 아쉬웠는데 우연히 찾게되어 기쁘네요!!!! 신나서 말이 좀 길어졌는데 하여튼 영상 너무 잘 봤습니다 많이 배우고 가요😆😆
저야말로 봐주시고 댓글까지 남겨주셔서 감사합니다!!
작화에 대한 이해력을 높여주는 좋은 영상 감사합니다 ㅠㅠ
근데 데즈카 오사무 작가님 관련으로 오해 할 수 있는 내용이 있어서 댓글 남깁니다 ㅎㅎ
데즈카 작가님이 제작비를 낮게 받은건 맞지만 받지 않았다면 애초에 일본의 TV 애니메이션은 성립 될 수 없는 구조였습니다
같은 해에 토에이에서 만든 장편 애니인 개구리 왕자의 왕 뱀 퇴치의 제작비는 7000만엔으로 분 당 82만엔이였는데
아톰 같은 25분의 애니메이션을 만들려면 2050만엔이 들었습니다;;(아톰의 제작비는 155만엔)
현실적으로는 매 주 방영하는 tv 애니메이션을 만들 방법이 없었어요;;(이제 막 시작하는 스타트 업과 마찬가지라 많은 투자자들에게 투자 받기도 힘든 상황)
그래서 데즈카 작가님은 예산이 적은만큼 적자를 매꿀 방식들을 만들어 냅니다 그 중 하나가 영상에서 설명하신 3콤마 방식이고
그 외에도 인기 있는 원작 만화를 애니메이션으로 만들고 그것의 상품으로 수익을 얻는 것과 해외에 애니메이션을 파는 것이였습니다
한마디로 현재의 TV애니메이션 시장의 기반을 세운 셈이죠
데즈카 작가님의 무시 프로덕션이 tv애니메이션 사업의 가능성을 보여주고 많은 돈을 벌어 들이자 많은 기업들이 참여하는데
이때 참여한 기업들이 저작권을 쥐고 본인들이 상품 수익을 먹으면서 제작사에는 저예산으로 애니를 만들게 하면서 문제가 생겼습니다;;
유독 한국에서 데즈카 오사무 작가님이 억까를 많이 당하는 거 같아서 해명하다 보니 글이 길어졌네요 ㅠ
작화는 애니메이션이 해당장면을 전달하고자하는 메시지에 맞추어 표현을 얼마나 잘했냐로 결정짓는게 맞다고봅니다.
나루토와 페인과의 싸움이 작붕이라 하지만 얻어 터지는것에있어 역동성을 부여하고자 일부러 의도한거면 작붕이 아니라고 봅니다.
바이올렛 에버가든과 원펀맨 등이 작화가 좋다고한 이유도
바이올렛 에버가든은
전쟁과 그에 의한 사람의 상처를 다루는 무거운 주제를 다루기위해 극 사실주의적 묘사가 이루어지고,
원펀맨은 파편의 묘사있어 사이타마가 땅을 내려찍을때 정육면체 파편을 튀게 함으로써 파괴력을 부각시키고 이런것이 다소 비현실적이면서 현실적인것 처럼 묘사가 이루어지죠.
바이올렛 에버가든은 작품에서의 개그적 요소조차 오버한 동작없이 차분히 다루는 반면, 전쟁의 참혹함을 부각시키는, 한 마디로 '신사다운' 작화인 반면,
원펀맨은 '나 ㅈㄴ쌘데 진지하진 않다' 식의 개그성을 부각시키기위한 고의적 작붕이 있죠
결국 '작화=그림체, 사실주의적 묘사능력'이 아닌
그 애니의 목적에 따른 표현법의 적절성을 논해야하는게 맞을거 같습니다.
바이올렛 에버가든이 인간극장이면
원펀맨은 진품명품 같은 느낌?
리얼계라... 전 나루토에서 체술로 싸우는게 그렇게 느껴짐
애니메이터 중에서도 작화 (움직임)에 관심이 있는 분과 그렇지 않는 분이 나눠져있습니다. 그렇기에 본인이 직접 카나다계, 리얼계에서 영향을 받았다고 밝히기도 하지만 작덕들이 구분짓는 경우도 있습니다. 나루토에 참여하는 나카무라 유타카, 마츠모토 노리오, 야마시타 히로유키 등은 리얼계로 구분되고 있습니다. 정확하게 보셨습니다!!
유타카쌤은 본즈 작품만 하시지 않나요.
원펀맨 마지막화 빼구.
애니메이터를 꿈꾸고 있어서 애니매이션에 대하여 기초부터 알고 싶었는데 유튜브에 이렇게 쉽고 간단하게 알려주는 곳이 있는 줄 몰랐네요! 옛날부터 지금까지 어떻게 발전했는지도 알 수 있어서 좋았습니다. 그리고 여러 애니메이터 분들에 대하여와 작화에 대하여 알게됐어요! 감사합니다:)
와 이런 영상 너무 재밌습니다~~
옛날부터 쭈앙브로의 이런 설명듣는게 정말 좋았는데 앞으로는 라디오보다는 유튜브에 이런 영상을 더 많이 올리겠지만 꼬박꼬박 챙겨보도록 하죠. 이번영상은 예전부터 라디오에서 하셨던 말들이 다 들어가있네요. 솔직히 아무리 들어도 무슨말인지 모르겠으나 작화매드같은걸 보면서 일반인과는 다른느낌을 느끼게 된 건 브로의 영향이 99%라고 생각합니다.
유튜브 내년안으로 10만이상 찍자!!!
고마워 열심히 도전하고 있어 지켜봐줭~~
애니메이션 공부하려는 초보자였는데 이렇게 좋은 영상있어 아주 도움됐습니다.
도움이 되었다니 영광입니다!
너무 좋은 영상이라 많이 배웁니다. 근데 자막이 조금 작고 처음에 바이올렛 에버가든 위에 삽입한 이미지도 조금 작은 거 같습니다. 크기를 조금만 더 키워도 좋을 것 같아요
감사합니다! 더 좋은 영상 만들도록 노력하겠습니다!
영상 너무 깔끔하게 잘만드셨네요 잘보고갑니다 굳굳
좋게 봐주셔서 감사합니다!
진짜 대학교 강의로 틀어줘도 손색없을듯ㅋㅋ유튜브의 순기능이다
정말 이해하기 쉽게 정리하셨네요
좋게 봐주셔서 감사합니다!
11:27 에 나오는 애니 이름이 뭔가요??
저두 궁금
@@장복덕-i2s 제발 알랴줘 어릴때본건데 기억이안나
행인 아니 나도 궁금하다구...
이런 영상 많이 올려주세요 ^^ 잘 보고 갑니다~~
좋게봐주셔서 감사합니다!
정성담긴 영상 잘 보고가요~~
감사합니다!!
원하던 영상이다.
좋게 봐주셔서 감사합니다!
예술은 참 비슷한 것 같아요.. 음악에서도 기존의 주류였던 것에 반감을 가지고 그에 상반되는 음악적 기법이나 장르 등을 추구하며 그것이 다시 주류가 되는 과정을 반복하며 발전을 해왔는데...
참 신기하네요
맞아요. 어떤 분야든 비주류가 주류로 올라서고 다시 비주류가 만들어져서 주류가 되고 이런 과정이 있는 것 같습니다. 예술의 역사란 정말 재밌습니다.
작화의 의미가 변질되어 사용된 예시가 2000년대 중반 인터넷이 발달하기 시작하고 당시 유행하던 애니메이션의 한 장면만을 캡쳐하여 이를 작붕이라 말하며 유머로서 까내리는 글들이 대표적이였죠. 영상에 서술 된 것 처럼 작화란 원화 동화를 합쳐 부르는 말입니다만 현재에서는 작화는 그냥 애니메이션 화면에 들어오는 모든 부분을 작화라고 말하기도 하죠. 그러니 빠르고 역동적으로 움직이는 부분 하나 캡쳐해서 '작화붕괴다' 라고 말하는것이 꼭 틀리다곤 할 순 없으나, 이는 애니메이터들의 노력을 조롱거리로 만들어 버리는 나아가서는 업계 그 자체에 타격을 주는 발언이라 할 수 있습니다.
애니메이션이란 장르 역시 영화 처럼 다양한 장르가 있고 매력적인 영상 매체인데 오타쿠 문화, 애들이나 보는 것 등 선입견에 가로 막혀 대중에서 좋은 시선을 받지 못하는 것이 안타깝습니다. 언젠간 그 경계가 허물어질 날이 오면 좋겠습니다..
동화가 많을 수록 움직임이 느려짐.
상황에 따라 1초에 24장을 채우지 않아야 더 역동적이고 생동감 있게 표현할 수 있는 경우도 있음.
나무위키, 위키백과, 포털사이트 백과사전 보고 정리한 게 무색할 정도로 설명이 예술이네요
뭘 하셔도 성공할 분이십니다
정리 너무 깔끔하네요 감사합니다 잘 들었습니다.
영상 퀄리티 미쳤네요.. 큰 도움 됐습니다
흠.....전 그림이 일정정도 이상이면 스토리, 구성이 더 중요한 것 같아요.......암만 그림체가 수려해도 보다보면 도저히 못봐주겠는 애니메이션들이 많거든요..예시로 든 작품들도 이웃나라 한국에선 들어보지 못한 작품들이 대부분이고요. 애니메이터간에서는 당연히 작화력, 표현력이 뛰어난 사람의 애니메이션이 그 자체로 평가받겠지만 일반인들에겐 내용이 그보다 중요해보입니다.
작화를 보며 좋아하는 일반 사람들은 없겠지만
촬영과 연출이 더불어서 만들어내는 영상미는
나름 꽤 수요가 있는 편
사실 내용도 그렇게 중요한가 싶음
인기 애니메이션들 중에 각본으로 뜬 애니도 거의 없는 거 보면
각본도 거의 오타쿠들이나 영화매니아들의 영역이지
작덕은 수요가 거의 없다싶은 쪽이긴 하지만 ㅋㅋ
아니 이렇게 좋은 영상에 왜 좋아요가 이렇게 적지? 구독박고 갑니다!
좋게 봐주셔서 너무 감사합니다. 구독 감사합니다 ㅠ
내용이 너무 알차서 좋았어요. 영상에쓰일 재료준비하는것만으로도 엄청 오래걸리셨을듯.... 감사합니다bb
장수를 작게 하면서 역동성있게 만드는건 아무래도 줌인 아웃 영향이 큰것 같네요. 카나다 애니메이팅이 그런식인듯. 톰과제리도 속도감 하나는 쩌는데 고전 톰과제리도 줌인 아웃을 자주 하죠
이 영상을 보기 전까진 단어의 의미에 대해 깊게 생각해보지 않았었는데 앞으로는 구분지어서 그림체라고 말하는게 정확한 의미겠네요.
자세하고 조리있는 설명 감사합니다. 덕분에 애니메이션 지식 한 움큼 얻어갑니다 ㅎㅎ.
저야말로 감사합니다!!
와 좋은 영상 감사합니다. 덕분에 애니메이션을 보는 새로운 관점을 얻게 되었네요!
14분 영상에 이정도 알짜배기면 진짜 긴말 필요없이 구독 좋아요 박는게 인지상정
정확하게 설명돼있네요. 몰라서 그럴수도 있다고 생각하는데, 잘못된 표현을 계속 사용하면 직업의 구분이 모호해지더군요. 좋은 설명 감사합니다 :)
영상 잘봤습니다! 일본 애니메이션의 시작과 현재를 14분에 잘 보여주신 것 같아요.
와 이쪽일 하고 있는 견습생인데요, 좋은 정보 알려주셔서 정말 감사합니다. 저도 이제까지 작화=그림체라고 생각했었는데 큰 오류를 범했군요,,
저야말루 봐주셔서 감사합니다! 조금이나마 도움이 되셨다면 정말 기쁘네요!!
엄청 유익하네요~
ㅋㅋㅋㅋ 아 이분 영어발음 매력있네 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 감사합니당
공짜로 보기 미안해 질 만큼 꽉찬, 알찬 영상 잘 봤습니다.
미래의 애니 제작 방식은 그림장수를 최소화 시키고 ai가 움직임을 예측해 프레임을 기하급수적으로 늘려서 실제와 비슷한 움직임을 구현할 수 있게 하는 방식을 택할것 같습니다.
그게 3d
이 영상 보기 직전까지 말씀하신 대로 작화=그림체 정도로 알고있었는데 생각보다 복합적인 요소들을 포함하는게 작화란 단어였네요. 좋은 영상 잘 봤습니다!
좋게 봐주셔서 감사합니다!
만화는 노가다임.
진짜 존경 그자체
와 이분 진짜 배우신분이네. 영상 자주 올려주세요!!
ㄹㅇ 댓글에 원펀맨 1기 작화 좋았는데 그림체가 칙칙해서 작화 별로라고 하고 2기 움직임도 어색하고 작붕도 많은데 그림체가 화려해서 작화좋다고 하는거 볼때마다 암걸림
개인적인 취향으로 말씀 드리면 그림 움직임 둘다 추억의 마니가 압도 한다고 생각합니다~:)
사실은 저두.. ㅋㅋㅋ
내용 구성을 굉장히 잘하셨네요. 잘 보고 갑니다. :)
좋게 봐주셔서 감사합니다!
완벽한 내용이네요!!!! 정말 궁금했는데 감사ㅘㅂ니당
좋게봐주셔서 감사합니당!!
3:05 액션이나 폭발과 같은 장면에서는 거칠고 튀는 리미티드 작화가 어울리기에
3:36 액션이나 하이라이트 장면에서는 풀로 장수를 늘려 장명에 임팩트를 퐉!!
?? 둘다 맞는 말인가요?
잘배우고갑니다~
중간에 나오는 미스터 보잉보잉 완전 귀엽고 잼나용ㅎㅎ
매우 좋은 철학적 입장과 연구와 생각을 하신 영상이군요. 마음에 듭니다.
좋게 봐주셔서 감사합니다!
유튜브의 알고리즘에 이끌려 왔는데 익숙한 닉네임에 익숙한 목소리가 있었다.. 잘 지내는것 같아 보기좋구나
일본에서 애니메이션 공부중인 유학생입니다.
정말 정리 잘하셨네요!! 올리신 영상 처음부터 끝까지 잘 봤습니다. 많은 도움이 되었어요!!
정말 간만에 만나는 양질의 컨텐츠입니다. 결이 맞지 않아 애니메이션 리뷰 채널은 잘 보지 않는데, 우연히 선생님 영상을 보고 맞아맞아 공감하기도하고 새로운 지식도 알아가며 즐겁게 정주행 중입니다. 좋아요 누르고가요! 행복하세요!
13:55때 보면 아무리 봐도 밑에가 자연스럽고 좋아요 ..그리고 스페이스바 연타로 치면 위에 영상은 잔상이 남아요 프레임 차이 일까요
밑에가 더 좋은게 맞아요. 프레임 차이도 있지만 보시면 파란 옷 입은 여자 아이가 달리다가 추월하려고 속도를 내는 움직임까지 세세하게 표현되어 있습니다. 오키우라 히로유키라는 유명한 분이 하신 작화인데 추억의 마니라는 작품입니다.
이런 댓글 처음 남겨보는데
정말 잘 봤습니다
으앙 감사합니다!
알수없는 유튜브 알고리즘에 의해 여기까지 오게된 현직 2D애니계에서 종사하고 있는 사람입니다 저도 모르는 정보들을 이해하기 쉽게 잘 설명해주셔서 일할때 계속 이해안돼던게 이해되어서 작업이 좀더 수월할 것 같네요 감사합니다 좋아요와 구독 누르고갑니다 앞으로도 이런 좋은 영상 올려주세요 감사합니다
좋게 봐주셔서 감사합니다! 힘든 시기지만 언제나 응원합니다 화이팅!
어렸을때부터 지금까지 애니메이션은 full로만 이루어진줄알고 넘사벽이라 생각했는데 여러 방법이 있었군요 저도 한번 만들어봐야겠어요 애니메이션.
우리 모두 크로키나 인체 해부학을 공부합시다
애니메이션 제작진분들 연락주세요 ^^7
근데 바이올렛은 작화가 아름다워서 넋놓고 볼때가 있어
그냥 장면 하나가 다른 애니 PV보다 좋아...
매 1분1초가 일러스트임 ㄹㅇ
@@서울사리-w2z ㅇㅈ 일시정지하면 바로 일러스트가되는 만화
영상에서도 나왔듯이 바이올렛이 독보적인 것은 캐릭터 디자인과 비주얼이지 작화가 독보적인 것은 아닙니다. 그렇다고 안 좋냐 하면 그것도 아니지만요.
@@newp4939 움직임도 나름 상위권인 편임
딱딱하다는 느낌을 거의 받지 못했음
그리고 쿄애니는 영상미 작화 둘 다 잘 그리는 편이고
13:55 조금 소름 돋았음 첨에는 당연히 위에가 훨씬 좋네라고 생각했는데,
정말 유익한영상이었습니다.
좋은영상이네요. 내용이 너무좋습니다.
좋게 봐주셔서 감사합니다!
애니 볼 때 저는 작화를 자동차로 기준을 잡습니다.
2d애니에서 3d 자동차는 "아 저퀼리티인가보네..." 가 먼저 생각하게 되고 2d 자동차면 "어..? 좋은 작화 기대 되는데...?"
ㅇㅈ 자동차가 3d라도 그래픽이 퀄리티가 풀메탈4기면 진짜 저 퀄이고 공의경계 정도면 고퀄
양상형 이세계 애니..
영상 내용 너무 알찹니다
흠...저는 봤을때는 두 장면 중 위쪽의 작화가 좋다고 생각이 들었습니다...
솔직히 요즘 CG빨 이라고는 해도 우리의 눈은 더 환하고, 더 미려한 그림체를 서브컬쳐계에서 원해왔거든요.
근데 왜 작화의 진정한 의미를 듣고선 선뜻 아래쪽의 작화가 더 좋다고 말할수 없을까...
생각해보니 진정한 작화의 의미는 둘째치고선 재패니메이션식 그림체가 더 익숙해져서 그런것 같아요...
좋은 내용이네요~잘 봤습니다^^
이런 채널을 이제서야 찾았다니,,
고마워요! 작화의 참뜻을 알았어여 ㅋㅋ
좋게 봐주셔서 감사합니다!
카타나 가타리도 저런 잘못된 인식으로 인해 의외로 많이들 거르더라고요. 다른 작품들도 스토리 연출 다 좋고 움직임도 역동적인데 작화타령하면서 씹덕물만 보는거 보면 애니메이션을 좋아하기보다는 그 캐릭터를 좋아하구나라는 생각이듭니다. 그런 사람이 늘어나면서 업계도 점차 그쪽으로만 나아가는거같고요. 왠지 안타깝습니다. 물론 저도 씹덕물봅니다.... 하지만 그것도 초창기 몇개작품이지 인기작따라 다 비슷해지니 재미가 없어지더라고요. 2000년대 초반의 애니계가 그립습니다...이런 인식이 없어져야 그때로 돌아갈 수 있지않을까 이영상을 보면 생각했습니다. 좋은영상 잘봤습니다.
좋게 봐주셔서 감사합니다. 말씀해주신 씹덕물에도 좋은 작화의 장면이 많으니 너무 부정적으로 보시지 않아도 될 것 같아용
컨텐츠가 매우 좋네요. 아주 맘에 들어요 잘 보겠습니다
혹시 스트레인저 무황인담이나 신카이마코토 같은 작품들은 그럼 어떤 애니메이션에 속하나요?? 역동성 오지던데요?