Система угнетения игроков? ◆ World of Warships
HTML-код
- Опубликовано: 11 сен 2024
- Поддержать капитана чеканной монетой:
► Донат голосом в прямой эфир - donatepay.ru/d...
► Карта: 4893 4702 0092 7124
► Сыграть на определенном корабле: 300 р. (авианосец 3000 р.)
► ТОП-1 на определенном корабле + описание в порту: 500 р. (кроме кораблей I-V уровней, авианосцев и подлодок)
► Выйти в бой с нестандартным обвесом (без модернизаций и т.д): + 500 р.
► Снять гайд на конкретный корабль: 2000 р.
◆ Твич: / cpt_aiatriste
◆ Моя группа ВК: alatris...
◆ Правила чата на стримах: goo.gl/v6MtDP
Система "угнетения" работает совершенно официально, её цели и задачи, механизмы - описаны в пресловутом патенте В.Кислого. Работает это через балансировщик, формирующий команды в условиях, когда сервер игры знает о игроках всё.
Пример: качаю голландцев, играю на 4 уровне. И вот несколько боёв - сливы потоком. Я тащу как могу, "божу", набивая до 7 фрагов за бой, но команда моя сливается всякий раз из-за дичи, творимой игроками. И каждый раз в нашей команде полный неадекват на "Вайоминге", просто аутирующий в бою. Игрок-маркер будущего поражения. Вижу уже в начале боя этого чудика в своей команде и понимаю - нам капец с такой командой! И вот после череды из 5 сливов, я вижу при загрузке боя, что чудо-юдо на "Вайоминге" - в команде противника - и я сразу понял, что бой выигрышный - матчмейкер сформировал ту команду заведомо проигрышной. Маркер-игрок уехал туда. И точно - стремительный выигрыш. Так это и работает, в одну команду кидает полные днины с небольшим количеством адекватных игроков,св другую - более-менее нормальных. Возможны самые разные варианты формирования команд: от "в одной раки - в другой папки-нагибаторы", до чуть заметных по разнице в скиллах.
Это факт.
На 4 уровне много ботов в обе команды насыпает. Определяются он по никнеймам, которые начинаются на :.
@@StasPerm я в курсе. Были люди, "живые" игроки. Боты играли бы лучше.
@Иван Каменный браво!!!! Верно Вы заметили! Давно заметил,что чем пафоснее нмкнейм у игрока - тем отстойнее играет. "Воина", "победители" и "снайперы" как правило творят такую дичь в рандоме! Скорее всего это дети.
Система как в Фоллаут 1, можно вовсе сделать из кораблей пошаговую RPG с критами и попаданиями в процентах где от статов корабля зависит процент попадания по цели, кубик крутится дамага мутится.
эта система позволяет выигрывать всем, более или менее, поэтому идет сортинг игроков, и получаются катки, где 99% проигрыш будет из за большинства в тиме нубов
Алатристе тут уже в принципе ответили на твой вопрос... Так что вопрос к тебе: А почему бы не сделать механику открытой?
А то есть мега-формулы, коэффициенты, "выверенная" настройка, графики пробития ит.д. А увидеть это можно только где-нибудь у саши зло на сайте. У тебя в порту циферка есть, а что она в действительности делает - знает только мега-сложно-хитрая система, не легче ли чтобы оно работало *лять как написано? Смотрел пробитие новых нем. эсмов. - их на сайте нет, а у них пробой конский(статы на форуме показывали ну и в игре можно лицезреть) при том, что на 10ке такие же орудия как на нюренберге(6 лвл кр), а разница там на близких дистанциях в 2 раза! При просмотре в порту - те же орудия!!!
Помнишь как патч выпустили забыв броню барбетов? А приколы со шлюпкой Ямато и неубиваемое пмк? А несоответствие характеристик циркуляции в порту и в бою? А потом любую фигню на баги списывают. И тут же скрытые нерфы. Если разрабы про это не говорят - этого нет что ли? А вот разрабы про сигму талдычат, а в порту её нет...
Мега сложного алгоритма не надо - нужно ряд логических формул вывести, которые просто будут применять доп. коэффициент или правило. Есть же правило на ограничение авианосцев в бою? Есть правило 14 калибров. Есть разброс урона от попадания в невыбитые модули. Шанс на пожар. Ит.д.
Зачем? Ответ прост, такой же как у тебя - это деньги. Возможность управлять игрой, корректируя тем самым поведение игрока. Не в ручном режиме и не персонально(хотя возможно и такое есть), но на большую выборку. Да кстати про персональную подкрутку, помнится джов попросил чтобы ему специфическая техника с каких-то ящиков выпала, на стриме тогда у него кто-то из конторы сидел в чате. Джову, после 1 сыграного боя, из чата этот парень написал - зайди открой коробки... И из "рандомных коробок" сразу выпало то, что хотел джов. Думаю ему просто "повезло". То есть это даже не спец кодом накинули или начислили имущество... просто рандом на стороне того, кто его сделал.
Если просто играть - то эта система принимается как данность - все остальные игроки с ней играют и ничего. Но когда какие-нибудь БЗ на время, там и нервы и игроки замечательные и ещё рандом - тогда жепа полыхает. И самое главное - когда тайминги БЗ пройдут у тебя будет бой "на золотую медаль", видимо за прошедшие после БЗ 20 минут скилуху отрастил немеренно...
Из личного опыта у меня как раз сегодня враги умирать отказывались. По миоко стабильно летит 1200, он там обречённо даже уворачиваться не пытался. И когда у него 250 хп - залп, он остаётся на 10-30 хп - просто 5 снарядов залетает без урона и с критом пвошки. Фугасы блин! На бб - поймал на проходе крейсер, 10 попаданий выпала 1 цита. Крузак едет дальше не меняя курса, стоит ли говорить что цит с него больше не выпало? 11 рикошетов и сброс авиабомб без урона. На коне прямое попадание снаряда в шотный эсминец - там взрыв снаряда размером с этот эсминец - крит какой-то там пвошки. Тоже весёлая дичь была - линкор от моего залпа остался ровно на 1 хп и фраг спёрли =)
5:33 Зачем представлять? Эта система работает совершенно официально в режиме "Блиц" - если ты выигрываешь несколько боёв подряд, она тебе даёт с каждой победой всё более слабых союзников и, напротив, более сильных соперников. Ещё раз повторю - это официально! Так вот вопрос, стоило ли тратить силы и средства на разработку такой системы исключительно ради одного "недорежима", который не просто не постоянный, а довольно-таки редкий? Снимай уже розовые очки, бро.)
Система создана не для "угнетения", а ровно наоборот - для удержания в игре слабых игроков, чтобы у них тоже была возможность хоть иногда выигрывать, несмотря на их бестолковость.
У этого явления давно есть имя: "Патент Кислого", система несовершенна, поэтому и понадобилось тестировать её в отдельном режиме "Блиц", ибо иногда она даёт сбои, которые и выражаются в беспросветных, идущих подряд день за днём сериях поражений у игроков, которые в другое время играют значительно лучше. Пример? С начала года у меня было 60% побед (соло), потом я пару раз попал под этот каток и имел глупость не "забить" на игру на недельку (это помогает) и процент за этот период стал около... тридцати!!! Конечно, общий процент опустился не так сильно и тем не менее. Безусловно глупо думать, что от самого игрока ничего не зависит, ещё как зависит, но "патент" всегда будет гнуть тебя к 50/50, а ты уже должен либо "превозмогать", либо тупить и валиться ниже.)
Браво! Аплодирую стоя отточенности Ваших формулировок! Подписываюсь по каждым Вашим словом! И особенно Вы правы в том,что система призвана поддерживать слабых игроков! Да, сильные игроки называют это "системой угнетения", поскольку она их угнетает. Но фактически эта система создана для прямо противоположного - поддержать слабых игроков и сделать так,чтобы игра их сильно не угнетала.
@@user-bi4pm2yf4c Спасибо, дружище, по-моему это всё и так на поверхности. Иначе придётся поверить в "хорошие и плохие" дни, плевки через плечо, перекрестить монитор и побрызгать его святой водой перед игровой сессией.)
@@RemGafferэто и в других играх подобных также. Сын играет в ВарТандер, так один в один - череда, когда кидает в адекватные команды, сменяется чередой, когда кидает в команды к полным овощам, творящим полнейшую дичь. Все определяет балансер/матчмейкер)))
@@user-bi4pm2yf4c Да, так и есть, причём подобные схемы работают во многих, если не во всех, онлайн-играх. У разработчиков игр есть такой термин: "Фу-фактор" - это величина, которая обозначает момент, когда игроку либо станет скучно от излишней лёгкости игры, либо наоборот, он бросит играть с возгласом: "Да пошло оно - это невозможно!" Так регулируется, например, сложность различных "боссов" в одиночных играх - если долго мучаться, даже криворукий рано или поздно победит "босса", ибо в момент наступления этого самого "Фу-фактора", босс вдруг перестанет делать свои самые сложные "мувы", он как-бы "затупит" слегка, дав игроку возможность победить. Это вообще ни разу не секрет, поэтому я искренне удивляюсь наивности многих наших "корабелов".)
@@RemGaffer Поддерживаю всё вышесказанное (привет Рем😉). И от себя еще добавлю, что и в других играх(не только онолайн) такое встречается. Как пример- игра The Hunter(Охота), в которую частенько играю. Так вот когда берешь какое то задание, особенно ежедневное то очень часто искомого животного приходиться искать ооочень долго. А потом в новой сессии оно может появится не отходя от охотничьего домика. Вот вчера было так: задание-самка европейского кролика, за две охоты нашел три гнезда и 16!!!! самцов, ни одной самки(выбил всех если что)!😁 Такое ощущение что сходил в одно место где по фильмам любят музычку с мотивом "па-па-ра па-па пам..." Вот)
Встречались такие игроки с 20касами боев) один залп по тебе ( причем не важно , в лоб , в ромб или еще куда ) средуху за бой отбил. Он еще и бортом танкует твой же залп . Вот от таких "пИдкруток " пригорает в этой игре
Антон! На 6 минуте ты сказал ключевую фразу твоего ролика: Я не знаю......
Начнем с того, что ты понимаешь под термином "система угнетения". Я это понимаю так, что в игре имеется система настроек, которая создает баланс между скиловыми игроками и раками. Все направлено на поддержку онлайна. Если игрок при винрейте 40% играет, то пусть у него будет винрейт 40%, но он ниже падать не должен. Если скиловик тащит бои на определенном корабле, то пи любом раскладе его винрейт не должен превышать его среднего уровня. В противном случае он будет играть только на "крутом" корабле и его ПП будет приближаться к 100%. А это плохо скажется на остальных игроках.
Доказательства может вспомнить каждый игрок, когда начинаются ранги или БЗ. Сложность выполнения увеличивается в сравнении с рандомом. Странно? Я думаю - закономерно.
Я уже писал не раз, что все настройки делаются в первые 100-200 боев, а дальше винрейт поддерживается. Можешь играть ногами, но зафиксированный после 200 боев винрейт будет стабильным все остальное время в игре. Если он будет падать, то ты уйдешь из игры. Если ты заданатишь - он будет расти.
С учетом трех созданных твинков (более 1 000 боев) могу с большой долей уверенности сказать, что если вы в проект не данатите, то ваш винрейт не будет больше 59%.
Для чего нужен режим угнетения разработчикам? Инструмент поощрения даната.
Какой комментарий разместить?
Антон! Ты этот пост имел ввиду?
Если разбирать игру по «косточкам» получится очень большой текст. Сейчас я переосмысливаю многие игровые события и начинаю понимать логику разработчиков. Я могу объяснить любое событие или действие разработчиков с точки зрения «лохотрона». Чтобы не разводить «демагогию», возьму только ввод подводных лодок. ПЛ в игре будут. И если разработчики говорят, что они собирают статистику, они не лгут. Они собирают данные, но только по своему направлению - как ввод ПЛ сказывается на финансовом потоке. Если «дойные коровы» спокойно восприняли ввод, ровно играют, следовательно ПЛ (с небольшой корректировкой) можно вводить. Если тест покажет отклонения, то правки будут существенные. Но ПЛ введут. Для этого есть два веских аргумента: затрачены деньги на разработку и ПЛ расширяют «воронку продаж». Как разработчики отобьют ввод ПЛ? Лодки ломают привычный геймплей, следовательно надо будет перестраиваться, менять модернизации, перки, поддерживать фиолетовую статистику на Прошипсе, уменьшать задротство по БЗ (ХР лодки не соизмеримо с ХП ЛК или крейсера). Эту схему разработчики давно отработали, когда начали выпускать корабли, ломающие привычный геймплей (в том числе с эльфийскими фишками - конец историзма в проекте).
Я как-то раньше не задавался вопросом (не думал, что проект настолько превращен в лохотрон), насколько контролируется разработчиками каждый игрок. Я не могу утверждать на 100% , но с вероятностью в 99% могу сказать, что каждый игрок оцифрован и учтен в десятках сводных таблиц. Все игроки поделены на группы по степени платежеспособности. Любые изменения в поведении учитываются и вводятся корректировки. Все «дойные коровы» сидят на крючке у Лесты, для этого у разработчиков есть различные виды «наживки».
И тут мы возвращаемся к напёрсточникам. Почему напёрстки противозаконны? Потому что, основная фишка данной игры - это обман лоха. Ты не знаешь, как тебя разводят. Игра «free to play» - не смешите меня. «Биомасса» халявщиков непостоянна и учитывается только как масса - зрители, среди которых «ловятся» лохи. Вас никто не заставляет платить и участвовать в игре, это ваше добровольное решение и Леста вам в замен ничего не должна. А дальше идет развод. «Премы не нерфим», «Мы заботимся об игроках», «Нам важно ваше мнение», «Лутбоксы» (год или два назад эпичный скандал на Reddit с контейнерами в которых выпадали мелкопремы, вместо обещанных высокоуровневых), последний скандал с «Миссури» (опять с Reddit пришел), «Ранний доступ» (последний писк - прокачиваемый корабль за дублоны с аукциона - считаю шедевром лохотрона). Ты спросишь, а где обман? Все очень просто, разработчики составили портрет о тебе, они знают что ты из себя представляешь. А ты ничего не знаешь о разработчиках. Красивая картинка на экране твоего компьютера - это ловкость рук напёрсточника, который производит махинации руками, пытаясь тебя запутать, когда шарик давно спрятан в его руке.
Логичный вопрос: Что здесь противозаконного? Встречный вопрос: А что здесь законного? Отсутствие закона, регламентирующего подобную деятельность, говорит только о несовершенстве российского законодательства. Выражаясь по-простому, игровая индустрия шагнула в новую эпоху, а законы на уровне каменного века.
P.S. Если ты не знаешь, как тебя обманывают - это не значит, что всё честно. Это говорит о мастерстве обманщика.
Систему подборки по скилам, студентик курса со второго может написать.
система игроков распределяет с таким смыслом, чтобы ребята, которые плохо играют выигрывали, за счет скила более умелых игроков
Как озвучили в одном из комментариев-если в игре все однообразно то она очень быстро надоедает. Поэтому "эффект качелей" должен иметь место. А вот как это реализовано могут знать только разработчики игр.
На предложение обосновать с коммерческой точки зрения - в чем выгода разработчикам? Так они озвучивали это официально: "игрок должен регулярно пострадывать".
Как раз в наличии "режима угнетения" и есть железобетонный логичный коммерческий смысл. Игру делают привлекательнее для массового игока, через размытие важности скилла как такового. Ты можешь быть асом и "отцом-нагибатором" по скиллу, но матчмейкер засовывает тебя в команду к таким оленям, что весь твой скилл не вытащит на победу. И все зачастую предопределено на этапе когда балансер сформировал команды.
Скилл мало решает? Значит игроки без скилла, ракообразные олени тоесть, будут меньше страдать. И не кинут эту игру.
Давайте воспользуемся доказательством "от противного". Представим, что в игре все честно. Скилл решает. Тогда неопытный игрок или полный неадеквашка будет сразу и жёстко страдать сразу, с первого дня и будет страдать от скилловиков каждый бой, пока не научится играть. Но большинство рандомных оленей в таком случае, просто кинет игру в которой постоянно проигрывает и игра потеряет в онлайне и потенциальных донатерах. А поскольку таких игроков-оленей всегда больше, чем скилловиков - перед разрабвми встаёт проблема - как из ы игре удержать? При честном балансёре это нереально. Следовательно, бвлансировщик должен слегка "подыгрывать" слабым игрокам и заставлять скиллованных регулярно "страдать". На это накладывается рандомности многих механик в игре и вуаля - имеем, что имеем. И волки сыты и овцы целки. Олени не страдают постоянно, а нередко попадают вклманды которые выигрывают, скилловики стонут и ругаются, но череду сливов сменяет череда побед и вроде становится норм.... Все играют, поднимают онлайн и донатят. Профит! Стальная коммерческая логика.
Самое главное, ещё раз - разработчики этого не скрывают особо. Они это не афишируют конечно, но в Сети достаточно информации от самих разработчиков, когда они где-то проговаривались, да и сам пресловутый патент прямо об этом говорит.
Чет видимо тема актуальная, раз уже не первое видео выходит по ней :)
Зачем вводить такие механики? Очень просто. Игроков можно условно поделить на несколько категорий. Часть из них будет желательна и выгодна для бизнеса, а часть - нет. Из желательных - это донатеры, т.н. контрибьютеры, стримеры, и т.п. Те, кто несут деньги и способствует продвижению контента. Их отпускать крайне нежелательно. Из нейтральных - игроки с низкой платежеспособностью, но не показывающие особых результатов в игре, такая вот серая масса. Они полезны тем что создают онлайн, но вредны тем что мало платят, а на них условно говоря контора тратит ресурсы (сервера, зарплаты, аренда, налоги, и т.п.). Ну а есть категория откровенно вредных игроков - те, кто мало платит (или вообще не платит), но при этом хорошо играют. Они приносят убытки финансовые (по сравнению с категорией 1), и они, выделяясь статой выше 50%, нагибают игроков из категории 2, что приводит к уменьшению их количества.
Вот поэтому любая система должна быть динамична - тех, кто особо высовывается из массы, приспускать, остальных - поощрять, чтоб не бежали из игры. И для этого не нужна никакая "сложная серверная инфраструктура", несколько не очень сложных алгоритмов, вот и все.
А вообще, виной всему система free-to-play. Именно она толкает геймдевов на всякие нехорошие поступки, и именно она в итоге любую игру скатывает в полное днище.
Немного развернутый пост про режим.
Чтобы не быть голословным, давайте сначала введем несколько определений.
1. Проект корабли - это коммерческий продукт и разработчики зарабатывают деньги. Поэтому вопрос: «Зачем им это надо?» далее не задаем.
2. «Режим угнетения» - это любые действия, направленные на сглаживание индивидуальных особенностей игроков для достижения главной цели (смотрим пункт 1).
3. Я готов к любым обсуждениям, если вы приводите доводы, а не «я так сказал».
Начнем с самого начала. У вас есть идея игры. Вы хотите заработать денег. Если игроки играют между собой, то естественно будут лидеры и аутсайдеры. Но ваша цель заработать деньги на игроках, не зависимо от их их способностей. Следовательно, нужен механизм удержания любых игроков в проекте. Никто не будет спорить, что в игры вы играете для удовольствия. Когда вы побеждаете, в кровь выбрасываются гормоны эндорфин и тестостерон (их иногда называют «Гормоны победителя»). Желание успеха и победы в игре становится сродни наркотической зависимости. Но все выигрывать не могут. Кто-то должен быть проигравшим. Где граница, когда аутсайдер переходит границу и игра начинает вызывать раздражение - он удаляет игру.
В этом и заключается гениальность «Патента Кислого», он оцифровал (вывел математическую формулу) удовольствия. В кораблях (танках, самолетах и других проектах WG) настройка формулы происходит первые 100-200 боев. Если вы проигрываете часто, ваш винрейт 40%, но проект не покидаете, это и есть ваш порог удовольствия. Вы спросите, а как быть со скиловиками. Вспомните, что в начале проекта игроков с ПП менее 50% было мало. Все говорили об эффекте монеты (при бесконечности подбрасываний выпадение орла и решки приближается к 50/50). Разработчики утверждали, что если есть игрок с ПП 60%, то должен быть игрок с ПП 40%. Логично? Логично от части. Система динамичная и не поддается указанной логике. Вот это «от части» подтверждает сегодняшний онлайн. Куда делись игроки с ПП 60%, если рандом заполнили игроки с винрейтом 30-40%. Где баланс? Его ни кода не было. Если вы при ПП 40% играете, а еще и данатите - значит это ваш порог удовлетворенности игрой и больше вам не надо. Иначе, как стимулировать игрока, у которого этот порог 60%. Данное число необходимо поддерживать. Игрок не должен падать и превышать свой показатель. Можете ради интереса поиграть несколько дней ногами, ваш винрейт сильно не измениться. За вас будет тащить команда. Для поддержания такого количества «овощей» введено огромное количество «плюшек». Сейчас ты просто зашел в игру и уже тебя осыпали «подарками». Старики должны помнить первые года кораблей. Камуфляж «Дух океана» был самым ценным подарком. А сейчас, каждый крупный проект в кораблях имеет свой ценный ресурс. Все ради онлайна. К этому еще вернемся.
С игроками разобрались (если нет, готов обсуждать). У нас есть ветки кораблей. Рассматриваем только один класс кораблей. Игрок решил качать только одну ветку (нравиться). По мере прокачки его ждет ряд сюрпризов. Во-первых, в ветке есть «кактусы». И если есть ивенты, то вы будете страдать. Надо качать несколько веток. Печально. Во-вторых, качаете ветку, капитана пересаживаете с корабля на корабль и вдруг сюрприз. На очередном уровне, капитан не подходит. Корабль играется по-иному. Надо переучивать капитана за…… Правильно. За дублоны. Никакого «режима угнетения», только бизнес. В-третьих, разработчики вводят новую ветку. Как заставить игроков качать её (данат на быструю прокачку, ранний доступ, прем корабли данной нации и т.д.)? Бинго! Новая ветка имбует, а разработчики-то и не знали. Игроки «тормозят»? Вводим новый ивент или режим, чтобы показать преимущества новых кораблей. И «старички» на себе ощущают «режим угнетения». В-четвертых, с винрейтом 40% долго и нудно качать себе новую десятку. И тут разработчики протягивают «дружескую» (самое главное, абсолютно «искренне») руку помощи виде «имбующей» десятки за дублоны. Её потом понерфят («Мы премы не нерфим»), но это будет потом.
Для чего необходим разработчикам «режим угнетения», я думаю, разобрались.
Дальше идет механика процесса, которую замечают все. Если говорить утрированно, то использую массу настроек, разработчики приводят ваш винрейт к необходимому показателю, при этом стимулируют платить. Если вы не данатите, то должны создавать онлайн (долго играть, выполнять БЗ и т.д.). Данатером необходимо «мясо».
Вот мы и приходим к четкому пониманию термина «режим угнетения» - это процесс, которым разработчики добиваются баланса «волки сыты и овцы целы». Скиловики не «зарываются», «раки» не покидают проект, «дойные коровы» данатят, онлайн поддерживается. Прямо - идиллия. Кроме одного момента. Чем меньше «фиолетовых», тем меньше разговоров про режим угнетения. Еще один аргумент в доказательство факта.
Ну ёлки зелёные!!! Вот взял всю интригу развалил!!! ))
конечно есть, даже если откинуть шанс, и не считать пожары рикошеты не пробития на линкорах крейсерах (там какие то дикие расчеты, и я часто замечал толи не правильное отображение, потому что чисто в борт сквозняки и рикошеты, но промахнулся все снаряды упали за кормой и 3 цитки ), я эсминовод и когда холанд против холанда на 40 попаданий он тебе 17к а ты ему 4к))), или на марсо меня в среднем хватает на 3 эсма, но есть периуды что я просто ни один эсм не могу перестрелять, вот такое прям чувствуется, так же на и на тандере 17 минут боя на фугасах при постоянной стрельбе) 2 пожара и 37к дамага, когда в обычное время 150-200к
так леста заботится о здоровье игроков, что б они не сидели сутками в игре и не наращивали геморрой)) шутка!
Система угнетения есть, и была всегда, ибо не возможно игроку 60% играть 60 боёв в подряд на 35%, причём с уроном 200.
Массачусетс, залп по Кинг Жоржу, дистанция 7 км (кинжальная). У Кинг Жоржа открыт полый борт. Выстрел - 9 рекошетов. Всё что нужно знать о режиме угнетения. А дальше мы можем поговорить о теории заговора, или её отсутствии.
Зачем Леста это делает? Как вариант, ей не нужны Статисты, нужна общая серая масса которая не задает вопрос об игровых механиках. Кстати из кораблей уже ушло много толковых игроков, в том числе и стримеров. Быстрые бои - это цель Лесты. Взял кораблик, пошел в бой, быстро умер, пошел в порт, взял другой кораблик, пошел в бой, быстро умер, вышел в порт, задонатил. Вот примерно так это работает.
А Статисты очень долго играют одну катку, у них есть тактика, они знают ттх своего корабля, и позиционирование на карте с учетом рельефа местности. И если что то работает нет так как это заявлено, они задают вопросы. А не надо задавать вопросы, ты играй, и получай удовольствие от турбо боёв. К тому же Статисты меньше всего донатят, они и так могут нагнуть на любом прокачиваемом корабле, без прем аккаунта, а это не выгодно Лесте. Думающий игрок не побежит в прем магазин брать голдовую лодку, он лучше нагнет эту лотку на каком нибудь Могами, продемонстрировав тем самым бесполезность продаваемого за деньги корабля, а это не выгодно Лесте. А дальше встает вопрос - как-бы этих парней попридержать, чет их дофига развелось. Цель Лесты это более сговорчивая аудитория которая не задает вопросов. Более сговорчивые по большей части люди "верующие" они верят что прем лодка дает нагиб, а прем аккаунт компенсирует финансовые затраты при турбо сливе. Они верят что уникальный Кэп за деньги дает нагиб, они верят что уникальные модерки дают нагиб, а значит надо донатить. А если есть Статист на простой лодке который может это всё парировать, то это неправильно, своими действиями он отваживает людей донатить, ломает их веру в могущество премиумной техники. А значит рождает в голове таких людей идею не донатить, а это не отвечает интересам Лесты. Цель Лесты это Донат, одним онлайном сыт не будешь. Игра то бесплатная. Людям которые не могут за месяц вкачать Демойн, нужно как-то получить его побыстрее, а это голда, перевод свободки, это Донат. Статист без проблем выкачивает любую ветку бесплатно, но такой человек на халяву невыгоден Лесте. Выгоден человек, который плохо играет, и который в погоне за лодкой будет готов расстаться с деньгами. Но есть одна проблема, такого "инвестора" будут угнетать Статисты, и чтобы они не особо усердствовали, нужно угнетать их. Не особо хитрая программа, которая закручивает гайки Статистам, гораздо дешевле потерянных потенциальных инвесторов - по сути донатеров.
В дополнение к выше сказанному, у донатера и статиста разная философия. Статист считает что он играет за лодку, донатер думает что лодка играет за него. И поэтому больше лодок больше доната.
Никто даже не приблизился к пониманию, это просто по сути своей интерактивное кино, игра всё решает и просчитывает за тебя, там тысячи алгоритмов где степень влияния игрока не более 10% Игра никого не угнетает а даёт посмотреть кино, желание выделиться заставляет людей платить деньги.
Ответ очень прост "Страдающий игрок это игрок приносящий прибыль" это принцип любой коммерческой интернет игры.Допустим игрок зашел в "бесплатную" игру в интернете и у него все получается, не нужно тратить деньги на слоты ,улучшения и приобретения новых юнитов,внешний вид кораблей и базы все это достигается только за счет прохождения игры где тогда прибыль компании производителя? Поэтому игровой процесс построен так что бы получалось до определенного момента ровно тогда когда возникает привыкание и азарт.А дальше мани мани ....
Вопрос спорный , но если вспоминать ранги , то бывали случаи такие: пару дней сливов а потом сразу до 1 ранги тебя тащат рандомные типки . Больше всего бесит когда плывет белый бортоход без камуфляжа и его не может убить весь фланг. P.s . ответ на твоё задние : что бы держать в узде хороших игроков и что бы не было 90% побед на 10к боев .
Система угнетения естьза 6 -8 минут всю команду рабирают на куски это когда турбо бой. MolodoyBogTV постояно твердил что система угнетения есть а он не один день в игре был
Выгода:
1.Есть патент Кислого. За его поддержание надо платить. Если он не приносит дохода то зачем оплачивать его поддержку ?
Кислый отнюдь не идиот.
2.Нет никакого угнетения (не надо передергивать), есть поддержка слабых игроков для удержания их в игре. Они донатят.
Поддержка новичков и слабых игроков очевидна и без всяких патентов. Посмотрите как устроены нижние уровни. Это сделали. Там даже балансировщик +-1 уровень в командах каким то чудом работает. ЧУДО. А вот выше 5 уровня уже не может ну никак, совсем никак, и это много раз доказано. Только+-2. А в рангах так просто один уровень, но это другое чудо.
Техническая сторона вопроса:
1.Мачмейкер тут вообще не причем (время работы, ожидание и пр. ЭТО очередное бла, бла, бла). Он собрал две команды с учетом класса кораблей и ВСЕ.
2.А вот потом игроков в 5,6,7...12 строчках составов команд этого боя, можно легко перетасовать как угодно (не меняя строк в которых они находятся, естественно), можно и вообще не трогать. Например: слабых налево, сильных направо, слабым +25% попадания, сильным-25% попадания. Это ничего не гарантирует в конкретном бою, да и не может т.к. афк и т.д. и т.п., но на больших числах даст нужный результат.
И никто ничего не докажет. И никакого угнетения нет. Оно действительно никому не нужно. И мачмейкер не грузится ничем.
Работает маленький программный модуль на 10-20 строк текста, думаю доли секунды ему хватит.
Если по существу, то самое сложное это присвоение индекса игроку по которому идет его оценка при перетасовке в командах. Только это не проальфа или % побед. Это просто цифры типа -2,-1,0,1,2 которые присваиваются после каждого боя с учетом сессии боев ну например сегодняшних. И если в составах есть например 4-6 нуждающихся в помощи, тогда тасуем, а нет таких, ну что ж, бейтесь честно так и быть. Вот Вам и турбо.
И вот тут становится понятны советы которые работают, как ни странно:
- Проиграл 2 боя, выходи. Взял 3 звезды, сделай перерыв. и т.д.
Почему так, без понятия, возможно счетчик сбрасывается ? Но это объективная реальность данная нам в ощущениях, а не некая статистика которую нам не дают.
И фиолет вытащит почти, что угодно т.к. жесткой предопределенности нет. И афк дотащат до первого ранга, потихоньку конечно.
Я не утверждаю, что так сделано. Я показываю, что это очень легко можно сделать без каких либо потерь, для бедных серверов в частности и всего прочего вообще.
Утверждать я с уверенностью могу следующие: если это не сделано то, они, очень, очень мягко говоря профнепригодны. В конце концов это же коммерческая игра и бла, бла, бла....
Ну по здравому смыслу, как то так.
Не думаю, что есть какая-то специальная система угнетения, просто люди склонны запоминать больше негативных моментов. Когда в решающий момент рандом оказался не на твоей стороне, это бьет по нервам. Ну а дальше просто начинает казаться, что таких моментов было больше. Единственным доказательство может быть полная статистика, но игроку даже свою собственную собрать довольно сложно, именно по таким моментам. Можно правда посмотреть статистику меткости (хотя попал - не попал может быть не таким важным, ведь можно попасть, а урона не нанести). Как вариант, посчитать средний урон на выстрел и сравнить.
Согласен, людям свойственно запоминать негатив. Работал на автомойке и клиенты часто заявляли : Ну все раз помыл значит дождь пойдет! И когда это случалось это им врезалось в память !
Кирилл, а как обьяснить статистику? Я вот не помню что бы у меня штук 30-40 побед подряд было, а вот серию, сплошных поражений я отлично помню. Даже игру удалять хотел. Насчет зачем надо Лесте - есть еще психология, когда у человека раскачивают эмоции от положительных к отрицательным. И имея 53% побед я бросил несколько лет назад играть в танки, иногда думаю бросить и корабли. Потому что такая психораскачка плохо влияет на душевное состояние
Ракам 45 всегда были подкруты, иначе они играли бы вообще на 40%, а такие как я не на 60%а на 65%.
Если в танках работает эта система по его патенту . Который можно найти в инете. Почему здесь она не может быть применена?
Простите, а Вы сами этот самый патент читали, раз знаете про его наличие в инете? Сильно подозреваю, что нет. Просто ковыряя в носу с потолка взяли)))))
@@Juzeppe_111 я читал, потому и говорю, что и здесь она может быть применена, а вы? Но учитывая онлайн игры , вряд-ли её применяют.
Тут просто мне кажется система как в Фоллаут 1, можно вовсе сделать из кораблей пошаговую RPG с критами и попаданиями в процентах.
отвечаю на вопрос. для чего леста нужно угнетать для всех игроков . это сделано по их мнения для интереса игры не зря ведь они не хотят делать подбор команды по "скилу"
Все же я верю в режим угнетения. По моей логике процент побед за длинный день(много боёв) должен стремиться с среднему проценту по аккаунту. Допустим, 55% игрок. И за средний день в 25 боёв у него должно получаться 50, 55 или 60 процентов побед(допустим) если он старается играть и выводит технику, на которой играть умеет. Откуда тогда серии по 8 сливов подряд при честном балансе? Откуда несколько дней по 30-40% выигрыша? Не понимаю. Честно. Да, приятно расслабляться в серии выигрышей по 8 раз подряд. Но это бывает редко. Да и надо быть фиолетовым статистом, чтобы такие выигрыши регулярно организовывать. Значит дело не в твоей игре, а в балансе. Если тебя кинуло в донную команду, ок бывает. Но не по 3 же раза подряд? Интереснее всего равные бои, где можно тащить. Но обычно турбовин или турбослив. Значит, адекватных по уровню игроков разное количество в разных командах. Увы.
любой спор про систему угнетения полностью бесполезен, потому что настоящая система угнетения в играх варгейминга - это криворукие игроки "под пивко"
Антох привет, мой комент на это - БРЕДЯТИНА ЧИСТОЙ ВОДЫ. Система угнетения-аха ха ха ха.
Я, конечно, из аудитории игры-конкурента, но там тоже порой идут споры о том, существует ли режим персонального угнетения или это всё выдумки.
И по себе скажу так: если режим персонального угнетения существует, то я настолько ужасно криворукий игрок, что даже система угнетения не в силах мне помочь. Шутка.
На самом деле я считаю, что случаи, которые игроки валят на систему угнетения (злой рандом, непробилы, неуроны, рикошеты и так далее), являются лишь следствием несовершенства игровых механик. Просто эти самые "следствия" часто бывают абсурдными и случаются по закону подлости в самый неподходящий момент, отчего запоминаются гораздо лучше, чем удачно и технично отыгранные бои.
И главное - режим персонального угнетения уже запатентовал Активижн :D
Аргументированные аргументы! Поддерживаю! ))
Невозможно доказать существование несуществующего, равно как нельзя доказать его несуществование....
Все эти системы есть, в фифе ее даже доказали и патентовали, теже варгеймы это патентовали, даже Стим с дотой не раз доказывал ее работо способность, у кого она заточена на донат, у кого то как в том же доте заточена на средний вин рейт ~~50 %, весь это мачмейкинг не прям ужасно настраивается, выгода простая удержание аудитории ты немного выиграл немного проиграл и все ты доволен! ФИФА четко выдает хочешь гагибать догнать ...
@@user-tf1wk4gn8e с 48 поднял до 53 и забил игру ( 4к боёв )
Всё завязано на деньгах,бросил играть в танки- 3 года только кораблики,но и тут без доната сразу скинул стату аж на 5%(КР-не попадает,ЭМ -не доходят торпы,хотя есть ещё мин 1 км хода-это что?),хотя раньше всё было НОРМ!!!Вернулся в танки- там вообще ужас! Опять кораблики... и тут тоже самое!Удачи всем в этих ,уже потерявших смысл играх!
К автору- посмотри фильм ЭКСПЕРИМЕНТ,некое сравнение,но похоже,не дай бог такое пережить...
Ну это лайкосик)
Шо, опять?! 😂
Просто комментарий в поддержку канала. Перефразируя ДимЮрича - нам бизнес-модель Ласты на стол не кладут. Точных данных у нас нет. Поэтому и дискутировать на эту тему бессмысленно.
Улитка, не самая богатая, замутила РПУ. А Леста могла такую систему у Варгейминга взять, у тех то точно денег хватало.
100%есть платные читы типо вар пака в танках, где можно включить бессмертие или попадание в хороший сетап
Нет никаких подкруток или откруток, есть очень плохой алгоритм вычисляющий место попадания, расстояние, угол входа и наконец пробитие
И видимо алгоритм этот настолько стар, что люди сделавшие его давно не вг или лесте, а убрать и заменить на новый они не могут, да и зачем, деньги то капают
Ну и конечно же рандомный подбор команд, из-за которого сильные игроки унижают слабых, а слабые подставляют сильных игроков
Нет никакой системы. Просто такие игры, это рулетка. Все генерируется случайным образом. Два игрока, в одинаковой ситуации, на одинаковых кораблях, могут совершить одни и те же действия, и получить диаметрально противоположные результаты. Вот и получается, что хороший игрок все делает правильно, а плохой неправильно. Но при этом в кс 1.6 у хорошего будет 100, у плохого 0, ну или 95 и 5 соответственно. А тут 60 и 40. Вывод - игра не скиллозависима. Слабак может нагнуть, причем не так уж редко, а сильный игрок вполне себе может улететь в порт, в начале боя. Ибо карты так легли. Ну или рулетка. Или карты на рулетку.
Есть видосики на тему теории хаоса, проблемы трех тел. Если коротко то в системе из трех и более тел никакой суперкомпьютер не высчитает как они будут между собой взаимодействовать и предсказать их траектории.Трех(!!!).
Так же если прогноз погоды составляют и учитывают все параметры на данный момент, то больше чем на неделю он не работает. Слишком много взаимодействий которые невозможно просчитать.
А тут одновременный матчмейкинг для сотен (бyxих) тел подгоняет команды и меткость? Динамично, т. к. матчи играются постоянно и переменные меняются. Ну это пентагон не осилит.
И цель всего этого только эмоциональный фон какой-то пьяни 43%? Типа статист в него промазал, а он такой ннна, и победил и улыбнулся и налил себе. Несоразмерны затраты - секретные датацентры в сибири для продукции выкрика работяги - "эвон как я его.., жена, видела..?"
а где шапочка из фольги?)))
Лять я хз.Скажу так.Не 1н год играю танки.Система угнетения работает на полную! Пролистайте шорт видео по картошке и будет стример которий стреляет во вражеский танк раза так 6 и не пробивает или не попадает.Так не бивает.Не должно так бить.Такого не встречали за все года игри. По поводу турбопобед и турбосливов.Плохо настроили на етот месяц или неделю балансир по угнетению и он ушел в небеса. Угнетение работает потому что ето вигодно.Плохие емоции более яркие чем хорошие.И ето вас держит.
Глубокая аналитика шизофренического бреда с разбором аргументов. Круто! Ждём видос с аргументированным опровержением теории плоской земли :D
Нельзя накодить такую чушь . Только из за этого система угнетения невозможна
Как нет? 20 боёв и 5 побед....а за день до этого все нормально было ...чередуются дни
да не надо искать смысл наличия или отсутствия "угнетения" в экономической выгоде . на текущий момент ясно что варгеймингу абсолютно плевать на прибыть от WOWS.
Есть угнетение особенно в рангах то по несколько поражений до десятка то команда рвет и мечет
хаха, пипец, челики только осознают о системе 50на 50
Лучше про Steel Fleet расскажи: как дела у игры? Когда релиз?
Ну угнетения в этой игре до #опы кто думает что нету в игру не играет
Алатристе, есть компании, которые рассказывали про системы "угнетения" и "поощрения" в их соревновательных играх. Есть ли подобное в кораблях, я уверен что есть. НО их работа, скорее всего, настолько незначительная, что игрок просто заметить этого не способен.
Если будут часто победы игра перестанет быть интересна, так в режиме угнетения на оборот повышается "интерес" когда закончатся сливы, ща отомщу" и т.д. Твои мысли правильны и логичны, но вот когда начинаются сливы и не пробития начинаешь задумываться о патенте Кислого но это наверно психология человека в жизни же когда начинается полоса неудач говорят порча, сглаз...
зачем ты удалил мое сообщение?
Баланс это не система угнетения не ? на7 с 9ками играть кайф )))
Спасибо за обзор и тему. Все логично, но есть одно "но". Базовый принцип любой игры - "легко новичку, трудно мастеру". Это и есть удержание пользователей в игре. Система угнетения? Не согласен, скорее система равных возможностей.
в wot так же
Не часто я пишу коменты, но тут напишу. Я по-большей части согласен с Антоном.
Позиция достаточно разумная. Ведь большие компании часто прибегают к минимизации затрат. И зачем Лесте тратить лишние ресурсы на то, чтобы угнетать скиловых игроков и при этом возвышать нубов. По мне, так эта теория немного конспирологическая. Просто представьте, как целый штат сотрудников отслеживает скиловых игроков и «подкручивает» в худшую сторону. Ну и наоборот. А если это делает программа, то она имеет свойство сбоить, и её надо улучшать, а это дополнительные затраты. Да и программно, по моему, невозможно все отследить.
Однако, я в WoWs так часто не играю, поэтому не могу на 100% утверждать, что системы не существует. Однако, для меня позиция Алатристе более аргументирована и состоятельна.
СПАСИБО УВАЖАЕМЫЙ ЗА ИНФОРМАЦИЮ.
ты как то резко постарел... покрасился зачем то... и усы не идут!))
Игра прошловековое говно.