Caballo de Troya 2R 1/2 00284

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  • Опубликовано: 27 окт 2024
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Комментарии • 36

  • @ArteniaBayemeAdibia
    @ArteniaBayemeAdibia 5 месяцев назад

    Consecuencias: Al completar con éxito el desafío del caballo de Troya, los participantes reciben una carta de recompensa, tal como se muestra en el minuto 19:24.
    Grupos/Equipos: En el minuto 4:10, la clase se organiza en cuatro equipos distintos que se mantienen durante toda la actividad, facilitando la interacción social entre los miembros.

  • @angelruizamezcua5811
    @angelruizamezcua5811 4 месяца назад

    Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Trabajar distintas técnicas de lanzamiento así como la precisión a través del uso de distintos móviles. Desarrollar la capacidad de anticipación para recibir un pase o cortar una acción de ataque rival. Realizar distintos desplazamientos con cambios de dirección y cambios de ritmo.
    Enlaces en RUclips al Juego:
    1. ruclips.net/video/kH5ChgqY8c4/видео.htmlsi=0yQCh7oFXFQgPK1d
    2. ruclips.net/video/feR-HwX2t3w/видео.htmlsi=4Y5k-OUukUWUza3X
    Realizado/publicado: 22/05/2024
    (1º VÍDEO (1/2))
    00:00 a 3:24 TIEMPO IMPREVISTO (Timp): Para empezar no escojo a ningún alumno ya que, al principio todos están sentados escuchando la corrección del póster y una anécdota del profesor ese mismo día.
    03:25 a 4:03 TIEMPO DE INFORMACIÓN (TI): Manu da un discurso introductorio para ambientar a los alumnos en el juego del caballo de troya y me da paso a mi para que organice los equipos.
    04:04 a 06:15 TIEMPO DE ORGANIZACIÓN (TO): Se organizan los equipos que son los aqueos (verdes y sin peto) y los troyanos (amarillos y rojos).
    06:16 a 09:30 TIEMPO DE INFORMACIÓN (TI): Entre todos los integrantes del grupo se explican las normas básicas, dinámica de las fases, así como los mecanismos disruptores y las cartas de ventaja.
    09:31 a 11:07 TIEMPO DE ORGANIZACIÓN (TO): los alumnos se colocan en sus bases y esperan a que demos la señal de comienzo de la fase 1.
    11:08 comienza la fase 1 y la actividad física; por lo que escojo al jugador de peto verde con una raya en medio, que es moreno de pelo y de piel, lleva un conjunto azul de deporte, calcetines blancos y zapatillas azules. Mi jugador es Carlos.
    11:08 a 11:25 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    11:25 a 11:41 TIEMPO DE AF (TAM).
    11:42 A 11:47 TIEMPO DE INACTIVIDAD (Timp): Carlos protesta a Antonio que no se la ha pasado.
    11:48 a 12:02 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    12:03 a 12:21 TIEMPO DE AF (TAM).
    12:22 A 12:32 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    12:33 a 13:00 TIEMPO DE AF (TAM).
    13:01 a 13:13 TIEMPO DE AF o motora (TAM).
    13:13 a 13:19 TIEMPO DE INACTIVIDAD (Timp) hay una pequeña disputa que es aclarada rápidamente.
    13:20 a 14:08 TIEMPO DE AF o motora (TAM).
    14:09 a 14:55 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    14:34 a 14:55 TIEMPO DE AF o motora (TAM).
    14:56 a 15:08 TIEMPO DE INACTIVIDAD (Timp) por cambio del móvil.
    15:10 a 16:10 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    16:11 a 16:44 TIEMPO DE AF (TAM).
    16:45 a 18:41 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    18:41 a 19:35 TIEMPO DE INACTIVIDAD (Timp). Está parado esperando a recibir la información.
    19:35 a 20:30 TIEMPO DE INFORMACIÓN (TI): es tiempo que damos información sobre la fase 2.
    20:31 a 21:40 TIEMPO DE ORGANIZACIÓN (TO): los jugadores están yendo a sus bases y están esperando a que demos la señal de inicio de la fase 2.
    21:41 a 22:03 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    22:04 a 22:40 TIEMPO DE AF (TAM).
    22:41 a 22:52 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    22:53 a 23:05 TIEMPO DE INACTIVIDAD (Timp): por una pequeña disputa aclarada por Alejandro.
    23:06 a 23:44 TIEMPO DE AF (TAM).
    23:45 a 24.05 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    24:06 a 24:20 TIEMPO DE AF (TAM).
    24:21 a 25.20 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    25:21 A 28:26 TIEMPO DE AF (TAM).
    28:26 A 29:25 TIEMPO DE AF o motora (TAM) y dentro de OBJETIVO (TDO).
    29:26 a 29:53 TIEMPO DE INFORMACIÓN (TI): les doy a escoger entre tres cartas de ventaja al equipo verde y reciben la explicación de la misma.
    29:54 a 30:25 TIEMPO DE ORGANIZACIÓN (TO): los alumnos devuelven las colchonetas a su sitio y se dispersan un poco mientras empezamos a organizar las cosas para la fase 3.

  • @andressantossalvatierra1388
    @andressantossalvatierra1388 5 месяцев назад

    - 17. Grupos/Equipos: 4:12 La clase se divide en cuatro equipos diferentes, que a su vez se subdividen en 2 grupos heterogéneos que se mantienen durante todo el transcurso del juego hasta el final que vuelven a unificarse en 2.

  • @PaulaPelegrinaCamarero-fv2jw
    @PaulaPelegrinaCamarero-fv2jw 4 месяца назад

    GR_4054
    Mecanismos:
    Mecanismos de Recompensas:
    1. Recompensa aleatoria - Ra: En el minuto 19:41, se le otorga al equipo 4 cartas para que elijan una de ellas (sin saber contenido). Una vez que se les da la carta, ellos revelan esa ventaja que es la multiplicación de sus puntos por 1,5.
    2. Recompensa fija - Fr: En el minuto 21:47 se puede ver como uno de los monitores va hacia la pizarra para contar los puntos ganados y así los alumnos sepan su desarrollo en el juego.
    Mecanismos Generales:
    4. Embarque, entrenamiento, tutoriales, información - E: En el minuto 3:40 se realiza una explicación del juego ambientada en la Guerra de Troya.
    5. Señalización - S: En el minuto 22:57 hay una señalización por parte de uno de los organizadores ya que el juego estaba parado y los alumnos no sabían que es lo que tenían que hacer.
    7. Inversión - I: En el minuto 21:36 uno de los alumnos de peto amarillo corre realizando un sobreesfuerzo para atrapar el móvil y así empezar la segunda fase con la posesión del móvil.
    9. Tema - T: En el minuto 3:32 uno de los monitores cuenta una historia ambientada en la guerra de Troya.
    11. Curiosidad, caja de sorpresas o misterio - C: En el minuto 6:30 durante la explicación del juego se dice que hay varios móviles pero que estos no sabrán lo que vale cada uno hasta que termine la partida.
    13. Raro, sorprendente, escaso - R: En el minuto 24:43 se ve a uno de los jugadores con el peto verde realizar un pase inesperado por su espalda, recurso no visto hasta el momento y que sirvió para animar a varios jugadores a realizar pases más “espectaculares”.
    15. Fluir, flujo. F: En el minuto 24:00 se observa que todos los jugadores adquieren un cierto grado de fluidez realizando pases y movimientos de manera efectiva en el juego gracias al completo entendimiento del mismo tras unos primeros minutos de toma de contacto.
    17. Grupos, equipos, clanes - Ge: En el minuto 4:07 uno de los monitores empieza a nombrar a los diferentes alumnos para saber cuál es su equipo. En cuanto a la organización estos se dividían en dos grandes grupos que a su vez se dividían en 4 equipos diferentes.
    21. Presión Social: En el minuto 24:03 uno de los monitores anima al equipo con la posesión del móvil y a su vez se alegra y aplaude la consecución del punto creando así un ambiente de competición sano entre jugadores.
    22. Competición - Cp: Está presente durante casi todo el juego aunque lo vemos de manera clara en el minuto 25:35 donde en un primer plano aparece un equipo completamente a la ofensiva intentando anotar punto y por el contrario, el otro equipo está alrededor de su base evitando la consecución de este por parte del equipo contrario.
    Mecanismos del triunfador:
    23. Desafío o retos - Dr: En el minuto 17:37 vemos a los cuatro equipos realizar un reto diferente la cuál es la carrera de colchonetas. Se realiza para que al final uno de los equipos consiga una ventaja para la próxima fase.
    27. Niveles y progresión - Np: En el minuto 19:34 todos los jugadores se encuentran en el centro de la pista escuchando cuales son las normas que cambian entre la primera fase y la segunda (en este caso el juego pasa a ser diagonal).
    Mecanismos Altruistas:
    36. Cuidados, protección - Cu: En el minuto 6:35 se menciona que no puede haber contacto físico entre los ellos por lo cuál sólo puedes bloquear el pase o que se caiga al suelo para provocar ese cambio de posesión.
    Mecanismos del Disruptor :
    51. Tacto, ligero toque - Lt: En el minuto 28:38 se aprecia como una de las jugadoras con peto amarillo antes de comenzar la carrera de colchonetas la lanza hacia delante sabiendo que no estaba permitido y justificándose con que en la anterior carrera otro de los equipos había hecho trampas. Además, se ve como uno de los organizadores se da cuenta e intenta que la trampa no se lleve a cabo pero sin éxito.

  • @PaulaPelegrinaCamarero-fv2jw
    @PaulaPelegrinaCamarero-fv2jw 4 месяца назад

    GR_4054
    Descripción del desarrollo de los Juegos Motores:
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Mejorar la coordinación óculo-manual, trabajar distintas técnicas de lanzamiento así como la precisión a través de distintos móviles, mejorar la capacidad cardiovascular e incentivar la velocidad de reacción ante estímulos imprevistos.
    Enlaces en RUclips al Juego:
    1. ruclips.net/video/kH5ChgqY8c4/видео.htmlsi=WYfT6oA4CL6AZx5e
    2. ruclips.net/video/feR-HwX2t3w/видео.htmlsi=p0Ix_xdtxfr2lS-x
    Realizado/publicado: 22/05/2024
    (1º VÍDEO (1/2))
    0:00 a 2:34 al inicio del video aparece el póster creado por mi grupo en el cuál el profesor va comentando las distintas partes que lo forman.
    2:39 a 3:30 el profesor comenta como anécdota algo que había sucedido antes de esta clase con otros grupos respecto a los pósters y también con los nombres de los distintos juegos creados para el jm1.
    3:31 a 3:50 uno de los monitores empieza la exposición con un pequeño discurso relacionado con la temática de "Caballo de Troya".
    3:54 a 4:03 uno de los monitores comenta cómo va a ser la organización de los dos grupos los cuáles se dividen en 4 grupos, que en este caso son 2 equipos de Troya y 2 equipos de Aqueos y da paso a Ángel para decir los integrantes de cada grupo.
    4:05 a 6:16 uno de los monitores va diciendo el nombre de los integrantes para que se vayan haciendo los distintos grupos: grupo de los troyanos (peto rojo y peto amarillo) y grupo de los aqueos (peto verde y sin peto).
    6:17 a 8:00 varios de los monitores diciendo las normas básicas del juego y resolviendo dudas de los alumnos que en algún punto no se habían enterado.
    8:01 a 9:10 uno de los monitores explica la dinámica del juego, es decir, las distintas fases del juego y también comenta las 3 palabras principales que se van a decir a lo largo del juego (aqueos, troyanos y caballo de troya).
    9:11 a 9:31 uno de los monitores explica el premio al ganar en la parte de las colchonetas que en este caso son tarjetas de ventaja.
    9:33 a 11:06 cada uno de los 4 grupos se coloca en su zona y se prepara para empezar el juego cuando nosotros demos el grito de salida.
    11:07 empieza la primera fase en la que los grupos que se enfrenan tiene que intentar llevar el objeto móvil (en este caso el balón de voley) hasta el campo contrario y se cambia el móvil cuando lo consiguen.
    12:54 uno de los monitores grita ¡Aqueos! y en este punto se intercambian de campo el grupo de peto verde con los sin peto.
    13:14 a 13:21 se observa que algunos integrantes de algunos grupos discrepan sobre algo, aunque la situación vuelve a la normalidad rápidamente.
    13:22 a 13:36 el equipo de peto verde intenta marcar punto, pero se le comenta a uno de los jugadores que no es válido ya que había más de 1 persona de su peto de color dentro de la zona delimitada.
    13:41 a 14:03 hay una pequeña disputa causada por una pequeña confusión entre jugadores con peto amarillo y jugadores con peto rojo y sin peto.
    13:47 a 14:08 el equipo con peto verde marca punto y saca el equipo con peto amarillo, pero ahora con otro móvil que en este caso es el frisbee.
    14:22 a 14:32 marca punto el equipo sin peto y hay un poco de discrepancia por parte del equipo con peto rojo a la hora de haber lanzado el móvil y no golpearlo. El móvil se cambia por un frisbee.
    14:33 a 14:41 el equipo con peto verde marca punto y saca el equipo con peto amarillo. El móvil que se utiliza ahora es el balón de voley.
    14:54 a 14:59 el equipo con peto verde vuelve a marcar punto y saca el equipo con peto amarillo, esta vez utilizando un shuttleball.
    15:00 a 15:34 los equipos siguen desarrollando la fase 1 del juego aunque sin ninguna anotación.
    15:36 a 16:03 uno de los monitores grita ¡troyanos! y aquí se intercambian las posiciones el equipo de peto rojo con el equipo de peto amarillo .
    16:05 a 16:20 mientras un lado sigue jugando intentando marcar punto, los equipos de peto amarillo y sin peto buscan el móvil que tienen que utilizar ya que no saben dónde está.
    16:20 a 17:10 los alumnos siguen desarrollando la fase 1 intentando marcar punto.
    17:12 a 18:41 uno de los monitores grita ¡caballo de troya! y es cuando todos los equipos cogen su colchoneta y hacen una carrera de la que resulta ganador el equipo de peto verde.
    18:43 a 19:20 uno de los monitores se acerca al grupo ganador de la carrera y les da a elegir una carta de ventaja. Una vez la sacan, él les explica en qué consiste esta ventaja. A partir de aquí empieza la segunda fase del juego.
    19:21 a 20:28 los equipos se acercan al centro para escuchar las normas para la segunda fase. También se revela la carta de ventaja en la que se les otorga que la puntuación que hagan en esta fase vale por 1,5.
    20:29 a 21:39 los equipos vuelven a sus zonas para que nosotros demos el grito de salida a las segunda fase del juego.
    21:40 a 24:01 da comienzo la segunda fase del juego en la que se enfrentan diagonalmente los equipos de peto amarillo y peto verde, y peto rojo y sin peto, yendo a coger los móviles del centro.
    24:03 a 24:10 el equipo de peto verde marca punto y saca el equipo de peto amarillo cambiando de móvil a un balón de balonmano.
    25:12 a 25:37 el equipo de peto verde marca otro punto y el equipo de peto amarillo saca rápido sin cambiar el móvil para obtener antes el punto.
    25:39 a 25:45 uno de los monitores cambia el móvil actual por un frisbee ya que sale fuera y se vuelve a empezar el juego con el equipo de peto amarillo sacando.
    25:46 a 28:24 se sigue desarrollando la segunda fase con pocos puntos, ya que a los jugadores les cuesta más marcar.
    28:26 A 29:25 uno de los monitores grita ¡caballo de troya! y todos los equipos cogen su colchoneta y hacen una carrera en la cuál gana el equipo sin peto.
    29:26 a 29:54 uno de los monitores les ofrece al equipo sin peto la opción de escoger entre tres cartas de ventaja.
    29:56 a 30:25 los alumnos devuelven las colchonetas a su sitio y se reorganizan para empezar con la tercera fase mientras que nosotros discutimos sobre las puntuaciones de cada equipo y anotarlas en la pizarra.

  • @juan_teba2810
    @juan_teba2810 5 месяцев назад

    Similitudes:
    4.- E - Embarque: En el juego “Caballo de Troya”, al realizar la explicación del juego, podemos ponernos en situación y comprender con total facilidad gracias al póster y a la explicación de los profesores. Del 0:45 a 2:33 podemos ver el póster y del 3:30 al 3:55 nos pone en situación y nos permite adentrarnos en el juego.
    6.- Ap - Aversión a Perder: Los alumnos buscan en todo momento ganar la competición y para ello se esfuerzan, pero también realizan trampas. En el minuto del 12:19 a 12:24, podemos observar como hay dos jugadores en la base del equipo rival, cuando en la explicación de la fase, se ha explicado que solo puede haber uno (explicado del minuto 7:03 al 7:06).
    9.- T - Tema: Del minuto 3:57 al 6:03 se dividen los equipos, dándoles a cada equipo un bando de la guerra, dos pertenecerán al bando de Troya y dos al bando de los Ateos. La similitud es que ambos damos un papel a los alumnos un papel que no es real.
    17.- Ge - Grupos / Equipos: Del minuto 4:11 al 6:03 , se nombran los equipos en los que se dividirán en la prueba, serán 4 equipos, dos que lucharán en el bando de Troya y otros 2 que lucharán en el bando de los Ateos.
    Diferencias:
    9.- T - Tema: En el JM1 “Caballo de Troya” del minuto 3:57 al 6:03 se dividen los equipos, dándoles a cada equipo un bando de la guerra, dos pertenecerán al bando de Troya y dos al bando de los Ateos. La diferencia es que en este caso se convierten en soldados de un bando en la Guerra de Troya y en el caso del JM1, “Tienda de Juegos”, los alumnos son personajes de un teléfono móvil, siendo cada equipo una marca de teléfono.

  • @ArteniaBayemeAdibia
    @ArteniaBayemeAdibia 5 месяцев назад

    Consecuencias: Al superar el reto del caballo de Troya, los jugadores recibieron una carta de recompensa, tal como se observa en el minuto 19:26 del video. Enlace.
    Grupos/Equipos: En el minuto 4:12, la clase se organiza en cuatro equipos distintos, manteniendo estas formaciones durante todo el juego, lo que promueve la socialización entre los participantes. Enlace.
    Aversión a Perder: En el minuto 17:48, se puede ver cómo dos jugadores, uno con peto verde y otro con peto rojo, saltan una de las picas del zig-zag con la intención de avanzar más rápido y ganar. Enlace.
    Certificados: En el minuto 13:48, se anuncian los puntos acumulados y se entrega un trofeo a los ganadores, además de golosinas tanto para ellos como para los demás participantes. Enlace.
    Anarquía: En el minuto 14:46, se observa cómo el equipo azul infringe las reglas al abandonar el centro de su zona de juego antes de tiempo, logrando así una ventaja inicial sobre el equipo rojo al llegar primero a las pelotas. Enlace.
    Curiosidad: En el minuto 16:14, se comunican las primeras puntuaciones, aunque los jugadores no tienen claro de dónde provienen exactamente, ya que desconocen el valor específico de cada bolo, similar a la dinámica de nuestra estrella y la bomba en el juego. Enlace.

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    GR_4066
    *Mecanismos:*
    Mecanismos de Recompensas
    1. Recompensa aleatoria - Ra: En el minuto 19:40, uno de los organizadores enseña cuatro cartas sin que el equipo pueda ver su contenido para que elijan una y le den la vuelta. Una vez dada la vuelta se revela la ventaja que tiene ese equipo durante la segunda fase del juego (sus puntos se multiplican por 1,5).
    2. Recompensa fija - Fr: En el minuto 21:45 se observa como uno de los organizadores en la esquina inferior izquierda se dirige hacia la pizarra para anotar los puntos logrados por cada equipo en la primera fase del juego y así los jugadores puedan ser conocedores de su progreso en el juego.
    Mecanismos Generales
    4. Embarque, entrenamiento, tutoriales, información - E: En el minuto 3:40 se inicia una explicación del juego de manera concisa con una ambientación dentro del contexto histórico de la guerra de Troya.
    5. Señalización - S: En el minuto 22:58 hay una señalización por parte de uno de los organizadores ya que el juego se encontraba en esos momentos atascado y los jugadores de uno de los enfrentamientos no sabían cómo continuar.
    6. Aversión a perder - Ap: En el minuto 14:27 uno de los equipos logra hacer punto y el equipo del peto rojo protesta rechazando la consecución de dicho punto dirigiéndose incluso hacia el jugador que había anotado el punto.
    7. Inversión - I: En el minuto 21:38 se observa como uno de los jugadores de amarillo corre realizando un sobreesfuerzo para atrapar el móvil y comenzar la segunda fase con la posesión del mismo para su equipo.
    9. Tema - T: En el minuto 3:33 uno de los organizadores comienza a narrar una historia sobre la ambientación del juego basada en la guerra de Troya.
    11. Curiosidad, caja de sorpresas o misterio - C: En el minuto 6:55 durante la explicación del juego se dice que existen varios móviles en juego pero que estos no conocerán su valor hasta una vez terminada la partida.
    13. Raro, sorprendente, escaso - R: En el minuto 24:43 se ve a uno de los jugadores con el peto verde realizar un pase inesperado por su espalda, recurso no visto hasta el momento y que sirvió para animar a varios jugadores a realizar pases más “espectaculares”.
    15. Fluir, flujo. F: En el minuto 24:00 se observa que todos los jugadores adquieren un cierto grado de fluidez realizando pases y movimientos de manera efectiva en el juego gracias al completo entendimiento del mismo tras unos primeros minutos de toma de contacto.
    16. Consecuencias - Co: En el minuto 15:41 vemos como la jugadora de azul que ostenta el frisbee se equivoca en la ejecución del pase y no puede recibirlo el compañero y por tanto la posesión pasa a ser del equipo contrario.
    Mecanismos Socializadores
    17. Grupos, equipos, clanes - Ge: En el minuto 4:05 uno de los organizadores comienza a nombrar a los diferentes jugadores según el equipo en el que se encuentran ubicados. En cuanto a la organización estos se dividían en dos grandes grupos que a su vez se subdividían en 4 equipos diferentes.
    21. Presión Social: En el minuto 24:03 uno de los organizadores se encuentra animando al equipo con la posesión del móvil y a su vez se alegra y aplaude la consecución del punto creando así un ambiente de competición sano entre jugadores.
    22. Competición - Cp: Está presente durante casi todo el juego aunque lo vemos de manera clara en el minuto 25:35 donde en un primer plano aparece un equipo completamente a la ofensiva intentando anotar punto y por el contrario, el otro equipo está alrededor de su base evitando la consecución de este por parte del equipo contrario.
    Mecanismos del triunfador
    23. Desafío o retos - Dr: En el minuto 17:35 vemos a los cuatro equipos realizar un reto diferente a lo que es la dinámica del juego en si con la carrera de colchonetas. Es el momento en el que deben cooperar en equipo para obtener una ventaja dentro del juego.
    25. Aprendizaje y nuevas habilidades - Apr: En el minuto 24:43 vemos a un jugador con peto verde realizar un pase por la espalda nada más recibir el balón y encontrándose él mismo en el aire. A pesar de su fallo la idea era muy buena ya que de realizarlo de manera correcta hubiese supuesto una anotación para su equipo.
    27. Niveles y progresión - Np: En el minuto 19:35 todos los jugadores se encuentran en el centro de la pista escuchando cuales son las normas que cambian entre la primera fase y la segunda (en este caso el juego pasa a ser diagonal).
    Mecanismos Altruistas
    36. Cuidados, protección - Cu: En el minuto 6:35 se menciona una norma a favor de la protección de los propios jugadores y es que no puede haber contacto físico entre los jugadores ya que para robar la posesión se debe interceptar el móvil o que este se le caiga al equipo contrario.
    Mecanismos del Disruptor
    51. Tacto, ligero toque - Lt: En el minuto 28:38 se aprecia como una de las jugadoras con peto amarillo antes de comenzar la carrera de colchonetas la lanza hacia delante sabiendo que no estaba permitido y justificándose con que en la anterior carrera otro de los equipos había hecho trampas. Además, se ve como uno de los organizadores se da cuenta e intenta que la trampa no se lleve a cabo pero sin éxito.
    52. Anarquía - An: En el minuto 13:46 se detiene momentáneamente el juego debido al caos que causó el cambio de posición en el equipo de los Aqueos ya que estos se encontraban mezclados en ambos campos de juego sin saber muy bien a donde tenían que ir.

  • @lararojasro14
    @lararojasro14 5 месяцев назад

    GR_4063
    Similitudes mecanismos:
    1. Embarque :
    Visualización del póster del juego motor: de 00:00 a 02:33
    Explicación e información del juego: de 02:35 a 09:37
    2. Señalización: Se explica qué ocurre cuando se dicen las palabras clave y los cambios: de 08:20 a 09:37

  • @alejandromansilla7650
    @alejandromansilla7650 4 месяца назад

    GR_4049
    Mecanismos:
    Recompensa Programada:
    -1: Ra. Recompensa aleatoria: En el minuto 18:40 vemos como el equipo sin peto por ganar el reto de las colchonetas va a ser otorgado de una carta de ventaja (que ellos elegirán sin saber cual les tocará) de cara a la siguiente fase del juego
    -2: Fr. Fijar recompensas: en el minuto 21:46 unos de los profesores sale del ángulo de la cámara para que los alumnos tras conseguir una cierta cantidad de punto puedan saber mirando la pizarra cuantos puntos llevan
    -4: E. Embarque: En el minuto 02:28 se ve que el poster está logrado para que se pueda entender el juego (de hecho el profesor de la asignatura lo corrobora diciendo que está chulo) y en el minuto 03:31 se comienza a dar una explicación de la temática del juego
    -5: S. Señalización: En el minuto 27:57 un alumno del equipo sin peto sin querer al realizar un pase rompe un frisbee y los alumnos no saben cómo continuar hasta que un organizados les brinda un nuevo móvil
    -9: T. Tema: Uno de los profesores narra la historia de la temática del juego que es épica y mitológica (minuto 03:31)
    -10: N. Narrativa: En el minuto 06:22 se da comienzo a la explicación de la temática del juego y cómo el uso de ciertas palabra relacionadas con la temática cambian las tornas de la jugabilidad
    -11: C. Curiosidad, caja de sorpresas o misterio: Encontramos en la explicación del juego, comenzada en el 06:22 que habrán varios móviles en el juego, pero que los jugadores no van a poder saber cual será la puntuación que se les otorgará a cada móvil que anoten
    -15: F. Flujo: En el minuto 22:50 todos los alumnos ya han comprendido por completo las normas e intervenciones del juego y tiene lugar un juego más fluido con pocas intervenciones
    Socializador:
    -21: Ps. Presión social: Existen muchos momentos en el juego como en el minuto 23:18 en el que una jugadora de peto amarillo no sabe a quién pasar y tiene la presión de los rivales encima y la de los compañeros pidiéndole el pase
    -22: Cp. Competición: Durante todo el juego hay un ambiente de competición en el cual ninguno de los 2 equipos quiere ceder evitando que el móvil entre en su base y a la vez tratando de marcar en la base contraria. El momento más claro es en mitad de la primera fase, en la que apenas hay puntos (minuto 15:00)
    Triunfador:
    -23: M. Desafíos, retos: Los alumnos tienen el desafío cuando decimos "Caballo de Troya" en el minuto: 17:15 de llevar la colchoneta al otro lado del campo y traerla de vuelta llevando a alguien encima lo más rápido posible para optar a una ventaja
    -26: M. Misiones: Cuando decimos por ejemplo: "Troyanos", en el minuto 15:37 los alumnos tienen la misión de cambiar de campo lo antes posible, ya que si no el otro equipo podría aprovechar esto y meterles punto
    -27: Np. Niveles y progresión: Los alumnos en el minuto 19:40 atienden a las nuevas normas y la progresión que tendrá el juego de cara a la siguiente fase
    Altruista:
    -36: Cu. Cuidado y protección: Al explicar las normas del juego en el minuto 06:25 explicamos también que está prohibido el contacto físico entre alumnos para así evitar daños
    Disruptor:
    -51: Lt. Tacto, ligero toque: En el minuto 28:39, vemos como una alumna es regañada por uno de los profesores por manipular indebidamente una colchoneta con el fin de obtener una ventaja en esa parte del juego

  • @alejandromansilla7650
    @alejandromansilla7650 4 месяца назад

    GR_4049
    Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Trabajar la capacidad cardiaca de media/larga duración, practicar los lanzamientos y las recepciones gracias a distintos móviles y mejorar la velocidad de reacción ante estímulos previstos e imprevistos.
    Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
    Enlaces en RUclips al Juego:
    juegosmotores2.blogspot.com/2024/05/caballo-de-troya-2r-12-00284.html
    juegosmotores2.blogspot.com/2024/05/caballo-de-troya-2r-22-00285.html
    VÍDEO 1/2:
    00:00 a 03:31 El profesor realiza una serie de comentarios a cerca del póster
    03:31 a 04:08 Tiempo de información (TI): Explicamos cual es la temática del juego con un discurso de estilo épico
    04:08 a 06:26 Tiempo de organización (TO): Les decimos a los alumnos a qué equipo pertenecen, si tienen que coger peto y el color del peto que tienen que escoger
    INICIO DE LA FASE 1:
    Para esta fase, el jugador al que voy a escoger al alumno que lleva una camiseta de color azul claro y pantalones negros con un número 10 escrito
    06:26 a 09:38 Tiempo de información (TI): Explicación de las reglas básicas del juego; tales como: manera de conducir el móvil, manera de puntuar, etc.
    09:38 a 11:06 Tiempo de organización (TO): Organizamos a los Equipos en el campo que les corresponde a cada uno y en la manera en la que se deben de colocar para poder dar comienzo al juego
    11:06 a 12:20 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    12:20 a 12:30 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    12:30 a 12:34 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    12:34 a 13:05 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    13:05 a 13:43 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    13:43 a 14:05 Tiempo imprevisto (TImp): Los alumnos se confunden en el campo en el que deberían estar tras decir la palabra "Aqueos" y eso detiene el juego
    14:05 a 14:25 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    14:25 a 15:08 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    15:08 a 15:42 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    15:42 a 16:42 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    16:42 a 17:23 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    17:23 a 17:48 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    17:48 a 18:35 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    18:35 a 18:45 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    INICIO DE LA FASE 2:
    18:45 a 20:29 Tiempo de información (TI): Se les dice a los alumnos que han ganado el reto de las colchonetas cual será su recompensa y se les explica a los alumno cuál es la temática de la segunda fase
    20:29 a 21:39 Tiempo de organización (TO): Organizamos a los alumnos a cada uno en el lugar que les corresponda para poder poner el móvil en juego en la segunda fase
    21:39 a 21:59 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    21:59 a 22:07 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    22:07 a 23:38 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    23:38 a 24:25 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    24:25 a 25:19 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    25:19 a 25:34 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    25:34 a 27:43 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    27:43 a 27:57 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    27:57 a 28:15 Tiempo imprevisto (TImp): Un alumno rompe un frisbee y se detiene el juego brevemente para cambiar el móvil
    28:15 a 28:25 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM) además la Actividad Física cumple el Objetivo Motor (TDO)
    28:25 a 29:30 Tiempo de Actividad Física o Motora (TAM)
    INICIO DE LA FASE 3:
    29:30 a 30:25 Tiempo de información (TI): Se les dice a los alumnos que han ganado el reto de las colchonetas cual será su recompensa

  • @carlosvillanueva8537
    @carlosvillanueva8537 4 месяца назад

    GR_4073
    Diferencias de mecanismos
    41)Puntos: en el minuto 29:35 el equipo verde gana la ventaja de conocer las puntuaciones de los móviles, lo que hace que prioricen el frisbee y el shuttleball durante la fase 3, además de que intentan hacer cuentas sobre cuantos móviles han metido de cada uno. Sin embargo en nuestro juego no se desbloquean acciones si no que la aleatoriedad del dado da una condición.

  • @angelruizamezcua5811
    @angelruizamezcua5811 5 месяцев назад

    GR_4064
    Descripción del desarrollo del juego motor.
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Trabajar distintas técnicas de lanzamiento así como la precisión a través del uso de distintos móviles. Desarrollar la capacidad de anticipación para recibir un pase o cortar una acción de ataque rival. Realizar distintos desplazamientos con cambios de dirección y cambios de ritmo.
    Enlaces en RUclips al Juego:
    1. ruclips.net/video/kH5ChgqY8c4/видео.htmlsi=0yQCh7oFXFQgPK1d
    2. ruclips.net/video/feR-HwX2t3w/видео.htmlsi=4Y5k-OUukUWUza3X
    Realizado/publicado: 22/05/2024
    (1º VÍDEO (1/2))
    00:00 a 2:34 el profesor comenta el póster y lo corrige haciendo énfasis en los objetivos de consecución. Por otro lado, valora positivamente las representaciones gráficas.
    02:35: a 3:24 el profesor cuenta una anécdota de un alumno que comentaba muchas cosas del póster y no había hecho nada del trabajo.
    03:25 a 4:03 Manu da un discurso introductorio para ambientar a los alumnos en el juego del caballo de troya y me da paso a mi para que organice los equipos.
    04:04 a 06:15 se produce la organización de los equipos que son los aqueos (verdes y sin peto) y los troyanos (amarillos y rojos).
    06:16 a 08:00 Paula, Manu y Alejandro explican las normas básicas del juego.
    08:01 a 09:10 Manu explica la dinámica del juego durante las distintas fases, así como los mecanismos disruptores.
    09:11 a 09:30 Yo explico que habrá cartas de ventajas que se obtendrán al ganar la carrera de colchonetas cuando se grite “CABALLO DE TROYA”.
    09:31 a 11:07 los alumnos se colocan en sus bases y esperan a que demos la señal de comienzo de la fase 1.
    11:08 comienza la fase 1 en la que se enfrentan verdes contra rojos y amarillos contra sin peto en vertical.
    12:53 a 13:13 Manu grita la palabara “AQUEOS” y se intercambian los jugadores verdes con los sin petos.
    13:14 a 13:19 hay una pequeña trifulca en el juego pero se continúa rápido y con normalidad.
    13:45 a 14:08 anota punto el equipo verde y por tanto saca el equipo amarillo cambiando la pelota de balonmano por un frisbee.
    13:42 a 14:06 hay un malentendido por parte del equipo amarillo en el que algunos jugadores estaban atacando en el lado que no era.
    14:22 a 14:33 el equipo sin peto anota un punto y hay un poco de protesta por parte del equipo rojo. La pelota de voleibol se cambia por un frisbee.
    14:33 a 14:41 anota un punto el equipo verde y saca el equipo amarilla cambiando el frisbee por una pelota de voleibol.
    14:57 a 15:08 vuelve a anotar punto el equipo verde y saca el equipo amarillo cambiando la pelota de voleibol por un shuttleball.
    15:38 a 16:01 Alejandro grita la palabra “TROYANOS” y por lo tanto se intercambian las posiciones los jugadores amarillo y rojos.
    17:15 a 17:19 el equipo verde vuelve a anotar punto y el equipo rojo reanuda el juego con el mismo móvil.
    17:16 a 18:30 Alejandro grita “CABALLO DE TROYA” y por lo tanto todos los equipos cogen su colchoneta y hacen una carrera de la que resulta ganador el equipo sin peto.
    La fase 1 va desde el minuto 11:08 al minuto 18:30.
    18:31 a 18:58 me acerco al grupo ganador de la carrera y les doy a elegir una carta de ventaja. Una vez la sacan les explico en qué consiste esta ventaja.
    18:30 a 19:36 los equipos se acercan al centro para escuchar el repaso de algunas normas.
    19:37 a 20:28 entre Manu y yo explicamos la carta de ventaja y la dinámica de la fase 2.
    20:29 a 21:39 la gente vuelve a sus sitios y se dispersa un poco mientras esperan a que dé comienzo la fase 2.
    21:40 da comienzo la fase 2 del juego en la que se enfrentan diagonalmente los equipos amarillo y verde, rojo y sin peto.
    22:02 a 22:12 hay una pequeña trifulca entre el equipo verde y amarillo, pero se continúa el juego con normalidad.
    22:50 a 23:05 hay un pequeño malentendido entre el equipo amarillo y el verde que es aclarado por Alejandro.
    23:10 a 23:15 el equipo rojo anota un punto y saca el equipo sin peto continuando con el frisbee.
    24:01 a 24:10 el equipo verde anota un punto y saca el equipo amarillo cambiando el shuttleball por un balón de balonmano.
    25:12 a 25:14 el equipo verde vuelve a anotar un punto y el equipo amarillo saca rápido sin cambiar el móvil.
    25:39 a 25:45 aprovechando que se sale la pelota fuera Manu cambia la pelota de balonmano por un frisbee y reanuda el juego el equipo amarillo.
    27:25 Duna (sin peto) recoge el frisbee del suelo y Pedro (rojo) le quita el frisbee de las manos. No obstante reanuda el juego Duna ya que en las reglas aparece que no se puede quitar el móvil de las manos.
    27:59 a 28:15 se rompe el frisbee con el que estaban jugando el equipo rojo y sin peto y es sustituido por un shuttleball.
    27:39 a 27:41 el frisbee con el que estaban jugando amarillos y verdes es sustituido por un shuttleball.
    28:26 A 29:25 Manu grita “CABALLO DE TROYA” y por lo tanto todos los equipos cogen su colchoneta y hacen una carrera de la que resulta ganador el equipo verde.
    29:26 a 29:53 les doy a escoger entre tres cartas de ventaja al equipo verde y reciben la explicación de la misma.
    29:54 a 30:25 los alumnos devuelven las colchonetas a su sitio y se dispersan un poco mientras empezamos a organizar las cosas para la fase 3.
    La segunda fase dura desde el minuto 21:40 hasta el 29:25.

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    GR_4066
    Descripción del desarrollo de los Juegos Motores
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Mejorar la coordinación óculo-manual; Trabajar distintas técnicas de lanzamiento así como la precisión a través de distintos móviles; Mejorar la capacidad cardiovascular; Incentivar la velocidad de reacción ante estímulos imprevistos.
    Enlaces en RUclips al Juego:
    1. - ruclips.net/video/kH5ChgqY8c4/видео.htmlsi=8U_IarhhR_ipVym_
    2. - ruclips.net/video/feR-HwX2t3w/видео.htmlsi=Lf0F31OVe8cNDtT7
    Realizado/publicado: 22/05/2024
    (1º VÍDEO (1/2))
    De 00:00 a 00:42 El profesor se ve sorprendido por el nombre del juego y comenta que hace referencia a algo mitológico, por lo menos en el nombre; así como comentar que la recompensa está trabajada y que al final de la clase se mostrará a cámara.
    De 00:43 a 03:29 El profesor comenta y corrige los aspectos importantes del póster, haciendo hincapié en los objetivos de este, las clasificaciones que le hemos dado y en los gráficos interesantes "en sus palabras" con mucho movimiento. Entre medias hace una broma en relación con una de las palabras que había en el póster
    De 03:30 a 04:05 Se pide silencio y se hace una introducción a la temática del juego que entre aplausos acogen los alumnos y se procede a explicar la organización de esta durante la hora.
    De 04:06 a 06:04 Se hace mención a los integrantes de cada equipo, así como el color del peto que van a llevar puesto durante el juego.
    De 06:05 a 06:19 Se pide silencio y se comenta las agrupaciones de los subgrupos de cara a afrontar los primeros enfrentamientos.
    De 06:20 a 09:33 Una compañera pide silencio y pide especial silencio para que se enteren de cómo se juega y escuchen las reglas importantes. Asimismo, nos apoyamos en la organización previa que se realizó antes de dar comienzo la clase para explicar las delimitaciones.
    De 09:34 a 11:07 Cada equipo se coloca en la esquina correspondiente y plantean estrategias de cara a ganar el primer enfrentamiento.
    De 10:51 a 11:06 Un grupo de escolares de asoman a la clase y toman asiento para ver la dinámica de la sesión.
    De 11:07 a 12:53 Da comienzo el juego y todos los miembros corren al centro para coger los móviles y juegan contra su adversario de manera motivante y procurando seguir las normas preestablecidas viéndose varios intentos de anotación, alguno de ellos con éxito.
    En el minuto 12:54 Se hace el primer llamamiento al grito de "Aqueos" en el que los dos equipos formados por este grupo se intercambiarían las posiciones en el campo.
    De 12:52 a 13:23 Los escolares que entraron a ver la clase se van.
    De 13:24 a 13:44 Continua el desarrollo normal del juego, aunque con alguna confusión tras el cambio de posición en el equipo de los Aqueos.
    De 13:45 a 14:05 Uno de los organizadores detiene momentáneamente el juego debido a la confusión que ha habido en el equipo de los Aqueos y utiliza este tiempo para que se reorganicen.
    De 14:06 a 14:26 El juego continúa con todos los equipos ya bien organizados y vemos una anotación conseguida por parte del equipo de los aqueos
    De 14:27 a 15:36 Se sigue desarrollando la primera fase del juego con distintos móviles en sendos enfrentamientos sin ningún éxito en la anotación.
    De 15:37 a 16:06 Se hace el primer llamamiento al grito de "Troyanos" en el que los dos equipos formados por este grupo se intercambian sus posiciones y los otros dos equipos intentan aprovechar el desorden causado.
    De 16:07 a 16:30 Mientras uno de los enfrentamientos se desarrolla con normalidad en otro hay un momento de confusión ya que no encuentran el frisbee con el que estaban jugando.
    De 16:31 a 17:15 Se sigue desarrollando la primera fase del juego con distintos móviles en sendos enfrentamientos sin ningún éxito en la anotación.
    De 17:16 a 18:44 Se grita por primera vez en el juego “Caballo de Troya” y los jugadores tras un momento de confusión se dirigen a sus colchonetas para realizar la carrera, resultando victorioso el equipo con el peto verde.
    De 18:45 a 19:25 El equipo verde es conocedor de su ventaja en la siguiente fase por ganar la carrera de colchonetas mientras el resto se dirige al centro para conocer las normas de la segunda fase.
    De 19:26 a 20:30 Todos los jugadores en el centro son conocedores del funcionamiento de la segunda fase al mismo tiempo que se revela en alto que los puntos anotados por el equipo verde en la segunda fase se verán multiplicados por 1,5.
    De 20:30 a 21:39 Cada uno de los equipos se coloca en sus respectivos lugares de salida y se preparan para el comienzo de la segunda fase.
    De 21:40 a 24:02 Da comienzo la segunda fase del juego con los jugadores corriendo hacia los respectivos móviles situados en el centro y con el juego desarrollándose de manera diagonal. Por último vemos una anotación con el shuttleball por parte del equipo verde.
    De 24:03 a 25:13 Continúa el desarrollo normal del juego y se ven algunos intentos atrevidos de pase por parte de algunos jugadores, así como otra anotación por parte del equipo verde, esta vez con el balón de balonmano.
    De 25:14 a 28:26 Continúa el desarrollo de la segunda fase con intentos fallidos de pase y anotación.
    De 28:27 a 29:27 Se grita por segunda vez en el juego “Caballo de Troya” y los jugadores tras un momento de confusión se dirigen a sus colchonetas para realizar la carrera, resultando victorioso el equipo sin peto.
    De 29:28 a 30:25 Los equipos se reorganizan tras la carrera de colchonetas mientras los organizadores discuten sobre las puntuaciones logradas por cada equipo.

  • @dunarodriguezlopez
    @dunarodriguezlopez 5 месяцев назад

    GR_4061
    Similitud mecanismos
    - 16. Consecuencias: Al lograr ganar el reto del caballo de troya obtenían una carta de recompensa en el minuto 19:26.
    - 17. Grupos/Equipos: 4:12 a la clase se divide en cuatro equipos diferentes que se mantienen durante todo el transcurso del juego, fomentando su socialización.

  • @PaulaPelegrinaCamarero-fv2jw
    @PaulaPelegrinaCamarero-fv2jw 4 месяца назад

    Análisis del tiempo en los Juegos Motores:
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Mejorar la coordinación óculo-manual, trabajar distintas técnicas de lanzamiento así como la precisión a través de distintos móviles, mejorar la capacidad cardiovascular e incentivar la velocidad de reacción ante estímulos imprevistos.

    Enlaces en RUclips al Juego:
    1. ruclips.net/video/kH5ChgqY8c4/видео.htmlsi=WYfT6oA4CL6AZx5e
    2. ruclips.net/video/feR-HwX2t3w/видео.htmlsi=p0Ix_xdtxfr2lS-x
    Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad.
    - TIEMPO DE INFORMACIÓN: de 0:00 a 3:30 el profesor explica el póster y cuenta alguna anécdota ocurrida en clases anteriores a la nuestra.
    - TIEMPO DE INFORMACIÓN: de 3:31 a 3:52 uno de los monitores cuenta una historia con el juego ambientado en la Guerra de Troya.
    - TIEMPO DE ORGANIZACIÓN: de 3:53 a 6:20 otro de los monitores se encarga de decir los distintos equipos y los alumnos que componen cada uno de ellos mientras que cada uno se va colocando su peto correspondiente.
    - TIEMPO DE INFORMACIÓN: de 6:21 a 9:30 entre todos los monitores nos encargamos de decir todas las normas básicas del juego y que estas sean comprendidas por parte de los jugadores.
    - TIEMPO DE ORGANIZACIÓN: de 9:31 a 11:07 cada uno de los equipos se va hacia sus zonas delimitadas preparándose para comenzar el juego.
    Se inicia la actividad física o motora y elijo para seguir su actividad al alumno que lleva peto rojo y camiseta blanca en la esquina inferior izquierda en el minuto 11:05
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 11:08 a 11:16 este jugador corre hacia el balón que se pone en juego, logra atraparlo en primer lugar y realiza un pase a su compañero.
    - TIEMPO DE AF: de 11:17 a 11:45 el jugador va andando en busca de una de un pase o intercepción cuando la tiene el equipo contrario.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 11:46 a 12:15 el jugador recibe el balón y da un pase que provoca que este vaya buscando bloquear algún pase del equipo contrario.
    - TIEMPO DE AF: de 12:16 a 12:20 el jugador va andando a la espera de que el balón pase por su zona de juego.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 12:21 a 12:40 comienza a correr para recibir un pase pero vuelve a fallar a la hora de realizarlo.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 12:41 a 13:05 se desplaza corriendo tras sacar desde su campo y se desplaza para recibir un pase.
    - TIEMPO DE AF: de 13:06 a 13:45 va andando a la espera de que el balón entre dentro de su zona de acción y así poder jugarlo con el resto de su equipo.
    - TIEMPO IMPREVISTO: de 13:46 a 14:05 hay un tiempo de confusión y hay que recolocar a ambos equipos dentro de su zona.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 14:06 a 14:25 vuelve a moverse corriendo en busca de bloquear el balón, aunque sin éxito.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 14:26 a 14:50 se encuentra realizando pases con el frisbee para avanzar hasta que en un momento no consigue recepcionarlo de manera correcta y sale del plano de la cámara.
    - TIEMPO DE AF: de 14:51 a 15:00 el jugador vuelve andando hacia el campo.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 15:01 a 15:10 corre hacia el campo contrario y bloquea un pase de manera correcta.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 15:11 a 15:45 va andando de manera activa en busca de recuperar la posesión del frisbee.
    - TIEMPO DE AF: de 15:46 a 15:50 el jugador va andando y cambia de campo debido a una de las normas del juego.
    Debido a que el jugador anterior ha salido del plano y cuesta más seguirlo, elijo ahora a un alumno que lleva peto amarillo y camiseta azul con mangas blancas.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 15:51 a 16:00 va corriendo hacia el campo contrario.
    - TIEMPO DE INACTIVIDAD. de 16:01 a 16:30 se queda a la espera de que se ponga un móvil en juego para seguir el enfrentamiento.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 16:31 a 16:53 va de forma activa en busca de bloquear el frisbee.
    - TIEMPO DE AF: de 16:54 a 17:08 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente se desplaza andando.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 17.09 a 17:20 hace varios intentos de intercepción del frisbee.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 17:21 a 17:30 corre hacia la colchoneta y la desplaza tirándose sobre ella.
    - TIEMPO DE AF: de 17:31 a 17:44 va andando a la espera de volver a tirarse sobre la colchoneta.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 17:45 a 18:00 corre hacia la colchoneta y la desplaza tirándose sobre ella.
    - TIEMPO DE AF: de 18:01 a 18:20 va andando a la espera de volver a tirarse sobre la colchoneta.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 18:21 a 18:36 corre junto a sus compañeros para transportar a una persona subida en la colchoneta.
    - TIEMPO DE INACTIVIDAD: de 18:37 a 19:30 vuelve hacia el centro tras finalizar la primera fase.
    Vuelvo a no elegir a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad.
    - TIEMPO DE INFORMACIÓN: de 19:31 a 20:30 todos escuchan la dinámica de la segunda fase del juego.
    - TIEMPO DE ORGANIZACIÓN: de 20:31 a 21:37 todos los equipos vuelven a sus posiciones para el comienzo de la segunda fase.
    Vuelvo a elegir al alumno que lleva peto amarillo y camiseta azul con mangas blancas.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 21:38 a 22:50 va corriendo a coger la posesión y se desplaza con pases y buscando bloquearlos.
    - TIEMPO DE AF: de 22:51 a 23:15 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente va andando.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 23:16 a 24:05 se desplaza de manera activa realizando pases.
    - TIEMPO DE AF: de 24:06 a 24:15 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente va andando.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 24:16 a 25:38 se desplaza de manera activa recibiendo el shuttleball, pasándolo e intentando bloquearlo.
    - TIEMPO DE AF: de 25:39 a 25:45 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente va andando.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 25:46 a 28:25 se desplaza de manera activa recibiendo el shuttleball, pasándolo e intentando bloquearlo.
    - TIEMPO DE AF: de 28:26 a 28:44 se encuentra andando a la espera de poder lanzarse a la colchoneta.
    - TIEMPO DE AF Y OBJETIVO: de 28:45 a 28:55 corre hacia la colchoneta y la desplaza tirándose sobre ella.
    - TIEMPO DE AF: de 28:56 a 29:50 se encuentra andando a la espera de poder lanzarse a la colchoneta.
    -TIEMPO DE INACTIVIDAD: de 29:51 a 30:25 está sin hacer actividad debido a la finalización de la segunda fase.

  • @alejandromansilla7650
    @alejandromansilla7650 4 месяца назад

    GR_4049
    La espada con la que se destrozará la piñata del caballo de troya aparece por primera vez en el primer vídeo en el minuto 03:06

  • @lararojasro14
    @lararojasro14 5 месяцев назад

    GR_4063
    Diferencias mecanismos:
    GR_4063
    1. Embarque :
    Explicación e información del juego de manera tradicional (nosotros lo hicimos mediante un vídeo): de 03:30 a 09:40
    19. Estatus social: todos tienen el mismo rol, no hay diferencias entre los jugadores (04:08 a 09:40).
    21. Presión social: ningún personaje tenía misiones individuales (04:08 a 09:40).

  • @alejandromansilla7650
    @alejandromansilla7650 4 месяца назад

    GR_4049
    Descripción del desarrollo en los Juegos Motores:
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Trabajar la capacidad cardiaca de media/larga duración, practicar los lanzamientos y las recepciones gracias a distintos móviles y mejorar la velocidad de reacción ante estímulos previstos e imprevistos.
    Enlaces en RUclips al Juego:
    juegosmotores2.blogspot.com/2024/05/caballo-de-troya-2r-12-00284.html
    juegosmotores2.blogspot.com/2024/05/caballo-de-troya-2r-22-00285.html
    Realizado/publicado: 22/05/2024
    VÍDEO 1/2:
    00:00 a 00:39 Se muestra a los alumnos y los profesores el póster del juego
    00:39 a 02:21 El profesor habla por encima sobre la primera parte del póster
    02:21 a 02:44 El profesor comenta su impresión sobre la parte de los gráficos del póster
    02:44 a 03:31 El profesor cuenta una anécdota de los gráficos de los pósters de otros grupos prácticos
    03:31 a 04:08 Manuel da una pequeña y épica introducción a cerca de la temática de juego
    04:08 a 06:18 Los alumnos se levantan de las gradas conforme los nombran y se dirigen hacia las cestas, para recoger sus petos de sus colores respectivos y se les informa de qué color corresponde a qué equipo
    06:18 a 09:12 Manuel capta la atención de los alumnos y da paso a Paula para que comience a explicar las normas básicas del juego, esta y posteriormente Manuel y Alejandro continúan explicando reglas del juego y aclaraciones sobre el campo y qué deben hacer cuando algún profesor diga por ejemplo: "Caballo de Troya"
    09:12 a 09:35 Ángel comienza a explicar qué son las cartas de ventajas y cómo se consiguen
    09:35 a 11:08 Se les indica a los alumnos en qué parte del campo se deben colocar en función de su equipo y estos se preparan para que de comienzo el juego
    10:47 a 13:22 Un grupo de niños entra dentro de la clase a través de una puerta y se quedan ahí un rato para observar cómo se está realizando la clase hasta que se van
    11:08 a 11:15 Los alumnos salen corriendo a por los móviles cuando los profesores lo indican y comienza el juego "Guerra de Troya"
    11:15 a 12:56 El juego comienza con normalidad y se producen muchos lanzamientos, robos de móviles, etc.
    12:56 a 14:06 Uno de los profesores dice la palabra Aqueos y varios alumnos de cada equipo se cambian de posición hasta que se dan cuenta de su error y cada alumno se va al campo que le corresponde
    14:06 a 15:42 Todos los alumnos ya están en su campo y el juego continúa con normalidad si ningún punto
    15:37 a 15:57 Los profesores dicen la palabra "Troyanos" y a estos, a pesar de que les cuesta al final consiguen cambiar la posición; mientras que los otros equipos tratan de aprovechar la situación para anotar punto pero sin éxito
    15:42 a 16:20 Un alumno se confunde y no sabe hacia dónde tiene que dirigir su móvil
    16:20 a 17:25 Los alumnos recuperan el móvil tras esa confusión y continúa el desarrollo del juego
    17:25 a 17:38 Se dice la frase "Caballo de Troya" y los alumnos sin saber qué hacer tardan más de lo normal hasta que empiezan a realizar la carrera de colchonetas todos los equipos
    17:38 a 18:28 Se realiza con normalidad la carrera de colchoneta en la que el equipo ganador resulta ser el equipo sin peto
    18:28 a 19:24 Ángel se acerca al equipo sin peto para que obtengan la carta de ventaja y se la explica
    19:24 a 20:29 Se reúne a todos los equipos en el centro del campo para explicarles en qué consistirá la segunda fase del juego
    20:29 a 21:39 Los alumnos se dirigen cada uno a su respectiva zona para poder dar comienzo a la segunda fase del juego
    21:39 a 21:46 Se lanzan los móviles al campo y da comienzo la segunda fase del juego
    21:46 a 24:03 Tiene lugar la primera interacción de los alumnos con el móvil y comienza a desarrollarse el juego
    24:03 a 25:44 Tiene lugar la primera anotación del juego por parte del equipo del peto verde y tras esto, continúa el juego, cambiando el shuttleball por un balón de balonmano
    25:44 a 27:58 El balón de balonmano previamente introducido es sustituido por un frisbee y el juego en ese campo es reanudado
    27:58 a 28:13 Un alumno del equipo sin peto, realiza un pase y en el intento acaba por romper un frisbee el cual es inmediatamente sustituido por un shuttleball y los alumnos siguen jugando
    28:13 a 28:26 Se dice la frase: "Caballo de Troya" y los alumnos van inmediatamente corriendo a dar comienzo de la carrera de colchonetas
    28:26 a 28:47 Mientras tiene lugar la carrera de colchonetas, una alumna del equipo amarillo es pillada haciendo trampas y un profesor al darse cuenta, la regaña
    28:47 a 29:24 El equipo verde, acaba siendo el ganador de la carrera de colchonetas
    29:24 a 30:25 El equipo verde conoce cual es la ventaja que recibe y se empieza a organizar a los equipos para explicar la tercera fase

  • @angelruizamezcua5811
    @angelruizamezcua5811 4 месяца назад

    GR_4064
    Mecanismos:
    Enlaces en RUclips al Juego:
    1. ruclips.net/video/kH5ChgqY8c4/видео.htmlsi=0yQCh7oFXFQgPK1d
    2. ruclips.net/video/feR-HwX2t3w/видео.htmlsi=4Y5k-OUukUWUza3X
    Realizado/publicado: 22/05/2024
    (1º VÍDEO (1/2))
    Recompensa Programada
    1. Recompensa aleatoria - Ra: Como resultado de las carreras de colchonetas en el juego tras gritar “CABALLO DE TROYA” se obtenían unas cartas de ventaja aleatorias ya que estas se escogían dadas la vuelta para que no se pudieran ver las ventajas. Del minuto 18:31 a 18:58 de la primera fase se ve cómo escogen la carta de ventaja y les explico que tendrán un multiplicador de 1,5 en cada punto. Del minuto 29:26 a 29:53 de la segunda fase se ve cómo escogen la carta de ventaja y se les muestra las puntuaciones secretas de cada móvil.
    2. Fr - Fijar Recompensas: En función de quien consiga más puntos al final del juego 09:01 a 13:21 se hace la entrega de la piñata del caballo al equipo ganador (Aqueos) y se entrega una piñata de consolación al perdedor (Troyanos).
    3. Dt- Dependiente del Tiempo: las fases tienen una duración limitada y al finalizar las dos primeras fases se hace una carrera de colchonetas de la cual el ganador obtiene una carta de ventaja que les ayudará a ganar. En la fase 1 esta se da del minuto 17:16 a 18:30 y los ganadores reciben una ventaja de multiplicar los puntos por 1,5. En la segunda fase la carrera se da en el minuto 28:26 A 29:25 y los ganadores tienen la ventaja de saber la puntuación de cada móvil la cúal es secreta para todos.
    General
    4. E - Embarque: Hicimos en líneas generales un buen póster bien complementado con representaciones gráficas que dejan ver claramente el desarrollo del juego y además Manu hizo una buena introducción a modo de discurso para ambientar a los alumnos en el juego y en la temática del minuto 03:25 a 4:03.
    5. S - Señalización: del minuto 13:42 a 14:06 hay un mal entendimiento por parte de algunos jugadores amarillos que depués de uno de los mecanismos disruptores se quedan atacando donde no és y Manu se encarga de aclararlo y que siga el juego.
    Por otra parte, del minuto 22:50 a 23:05 hay un pequeño malentendido entre el equipo amarillo y el verde sobre una de las normas para robar la posesión que es aclarada por Alejandro.
    También, antes de comenzar la segunda fase yo aprovecho que vienen todos al centro para corregir y reforzar una norma básica como es que sólo puede haber una persona de cada equipo en las bases del minuto 18:30 a 19:36.
    6. Ap - Aversión a Perder: Se observa en la primera fase del minuto 13:14 a 13:19 donde hay una pequeña protesta entre compañeros del equipo verde por no recibir un pase. En la segunda fase se observa cuando los jugadores verdes protestan que la posesión debe ser suya y no del otro equipo 22:02 a 22:12 hay una pequeña trifulca entre el equipo verde y amarillo, pero se continúa el juego con normalidad.
    7. Inversión - I: Este mecanismo lo apreciamos en el sobre esfuerzo que hace nuestro jugador del peto verde con la raya en medio (Carlos del cúal he hecho el análisis) que sale corriendo en los saques para obtener la posesión del móvil principio de las rondas. En la primera fase se observa esto del minuto 11:08 a 11:25 y en la segunda fase se observa del minuto 21:41 a 22:03 como sale corriendo y disputa el móvil hasta hacerse con la posesión.
    9. T - Tema: del minuto 03:25 a 4:03 Manu hace un discurso al principio que se refleja totalmente la temática del juego la cúal es la Guerra de Troya. Por otra parte, al igual que en la historia real los aqueos construyeron un caballo a modo de obsequio para los troyanos que tenía una sorpresa dentro, que en este caso es el trofeo de los aqueos que han ganado la guerra infiltrándose en las bases troyanas. 10:48 a 11:37 se hace la entrega del premio del caballo al ganador y del minuto 10:50 a 11:00 Manu explica que la historia se ha vuelto a repetir.
    10. N - Narrativa: el discurso que da manu al principio del minuto 03:25 a 4:03 y la conclusión del juego del minuto 10:50 a 11:00 donde explica que se ha repetido la historia no solo nos deja ver la temática
    11. C - Curiosidad: en el minuto 6:55 durante la explicación se explica que no se sabrán las puntuaciones de los móviles, en parte para no condicionar a los jugadores y además para estimular la curiosidad durante el juego.
    14. Et - Estrategia: se aprecia una gran estrategia en ataque por parte del equipo verde que en poco más de un minuto anotó tres móviles en la base contraria. Esto se da entre el minuto 13:45 y el minuto 14:57 el equipo verde prácticamente no deja salir al equipo amarillo y materiliza 3 jugadas.
    15. F - Flujo: la carrera de colchonetas se presenta como un reto divertido y fluido ya que al ser un reto conocido desde el primer día que implica la colaboración de todos, cuyo fin es obtener una carta de ventaja se obtuvo un buen resultado y una gran implicación de los alumnos. Esto se observa del minuto 17:16 a 18:30 y en el minuto 28:26 a 29:25.
    16. C - Consecuencia: 27:25 Un jugador rojo le quita de las manos el frisbee a una jugadora sin peto y la consecuencia es que como en las reglas aparece que no se puede quitar el móvil de las manos la jugadora sin peto recupera la posesión del frisbee.
    Socializador
    17. Ge - Grupos/Equipos: Del minuto 04:04 a 06:15 se produce la organización de los equipos que son los aqueos (verdes y sin peto) y los troyanos (amarillos y rojos). Aquí vemos cómo en realidad son dos equipos grandes que se subdividen a su vez en dos cada uno, compitiendo por separado en las fases 1 (11:08 hasta el 18:30 y 2 (21:40 hasta el 29:25) y todos juntos en la fase 3.
    20. Ds - Descubrimiento Social: del minuto 22:35 al 22:39 se observa cómo dos jugadores de la base amarilla apoyan a otro compañero y lo animan para que corra muy rápido en el saque y logre la posesión del móvil.
    22. Cp - Competición: del minuto 13:06 al 13:28 se observa una gran jugada en la que el equipo verde pasa de estar sitiado completamente por el equipo amarillo en donde casi recibe punto y casi acaba en un punto a favor.
    Triunfador
    23. Dr - Desafíos, Retos: se observa del minuto 17:16 a 18:30 y en el minuto 28:26 a 29:25 en donde se hacen las carreras de colchonetas, de las cuales el equipo triunfador obtiene una recompensa en forma de ventaja en la siguiente fase.
    25. Apr - Aprendizaje. En este juego se da la oportunidad de aprender a dar pases con distintos móviles, los cuales tienen distintas características que son importantes tanto en la ejecución del mismo como en la recepción de estos. Esto se aprecia del minuto 13:45 a 15:08 en los que el equipo verde llega a puntuar 3 veces con tres móviles distintos (frisbee, pelota voleibol, shuttleball y pelota de balonmano) ya que cada vez que se anota se cambia este último.

    27. Np - Niveles de Progresión: en las distintas fases hay una dinámica distinta que tiene que ver con la dirección de los enfrentamientos y esto se observa en el minuto 08:00 a 08:13 donde explica la dinámica de la fase 1 (horizontal), el minuto 19:37 a 20:28 que se explica la dinámica de la fase 2 (diagonal) y en la fase 3 que se enfrentan los dos equipos grandes (Aqueos vs Troyanos).
    Espíritu Libre
    30. Or - Opciones Ramificadas: en la tercera fase a diferencia de las 2 primeras que solo pueden atacar en una de las bases, pueden atacar a ambas bases del equipo contrario y tienen que defender sus dos bases y esto hace que el jugador tenga que tomar decisiones sobre dónde atacar o defender.
    33. Hc - Herramientas, Creatividad: 07:14 a 07:38 se explica cómo se tienen que dar los pases en función del móvil pero se deja abierto a la creatividad en los pases en algunos como el balón de balonmano o el shuttleball. Esto último se observa en dos jugadores del equipo verde que intentan hacer dos pases creativos fallidos, pero con buena intención en los minutos 24:43 y 25:37.
    Altruista
    36. Cuidados, protección - Cu: En el minuto 6:30 Paula nombra una norma que favorece el cuidado de los alumnos que es que no hay contacto físico a la hora de robar los móviles y que estos solo se pueden interceptar. Esto es favorecedor porque ya demasiado caos hay entre las fases.
    Jugador
    39. Rc - Regalar, Compartir: tal y como se expuso en la organización de los equipos del minuto 04:04 a 06:15, realmente son dos equipos grandes que se subdividen en dos cada uno y por lo tanto, se comparten las puntuaciones. Lo anterior quiere decir que el cómputo total en el marcador dependerá de lo que hagan los dos subequipos.
    46. Lo - Lotería: cuando se hacen las carreras de colchonetas se obtiene una carta de ventaja que se escoge boca abajo por lo que entre en juego el azar. Esto se observa del minuto 18:31 a 18:58 y del minuto 29:26 a 29:53.
    Disruptor
    51. Tacto, ligero toque - Lt: En el minuto 17:48 y en el minuto 18:09 se aprecia como uno de los jugadores sin peto (de camiseta azul) en la carrera de colchonetas hace trampas adelantando con el pie y con la mano la colchoneta para el siguiente compañero sin que ningún profesor se de cuenta.

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    GR_4066
    *Análisis del tiempo en los Juegos Motores:*
    Nombre del Juego Motor: Caballo de Troya
    Objetivo Motor: Mejorar la coordinación óculo-manual; Trabajar distintas técnicas de lanzamiento así como la precisión a través de distintos móviles; Mejorar la capacidad cardiovascular; Incentivar la velocidad de reacción ante estímulos imprevistos.
    Enlaces en RUclips al Juego:
    1. ruclips.net/video/kH5ChgqY8c4/видео.htmlsi=UboUy1fNVu1CtyAL
    2. ruclips.net/video/feR-HwX2t3w/видео.htmlsi=ySQ-a2RbuS3McFVP
    *Por ahora no elijo a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad.*
    0:00 a 3:30 el profesor explica el póster y además cuenta alguna anécdota ocurrida en clases anteriores. TIEMPO DE INFORMACIÓN
    3:31 a 3:52 uno de los organizadores contextualiza el juego ambientado en la Guerra de Troya. TIEMPO DE INFORMACIÓN.
    3:53 a 6:20 otro de los organizadores se encarga de nombrar a los distintos equipos y los jugadores que componen cada uno de ellos, al mismo tiempo que cada uno se va colocando su peto correspondiente. TIEMPO DE ORGANIZACIÓN.
    6:21 a 9:30 entre todos los organizadores nos encargamos de citra todas las normas básicas del juego y que estas sean comprendidas por parte de los jugadores. TIEMPO DE INFORMACIÓN.
    De 9:31 a 11:07 cada uno de los equipos se coloca en sus respectivas bases preparándose para comenzar el juego. TIEMPO DE ORGANIZACIÓN.
    *Se inicia la actividad física o motora y elijo para seguir su actividad al alumno que lleva peto rojo y camiseta blanca en la esquina inferior izquierda en el minuto **11:05*
    De 11:08 a 11:16 este jugador corre hacia el balón que se pone en juego, logra atraparlo en primer lugar y realiza un pase a su compañero. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 11:17 a 11:45 el jugador se desplaza andando en busca de una línea de pase o intercepción cuando la tiene el equipo contrario. TIEMPO DE AF.
    De 11:46 a 12:15 el jugador recibe el balón y da un pase errático, lo que provoca que este corra buscando interceptar algún pase del equipo contrario. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 12:16 a 12:20 el jugador se desplaza andando a la espera de que el balón pase por su zona de juego. TIEMPO DE AF.
    De 12:21 a 12:40 comienza a correr para recibir un pase pero vuelve a fallar a la hora de realizarlo y se ve obligado a replegar. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 12:41 a 13:05 se desplaza corriendo tras sacar desde su campo y se desplaza activamente en busca de recibir un pase. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 13:06 a 13:45 se desplaza andando a la espera de que el balón entre dentro de su zona de acción y poder participar más activamente. TIEMPO DE AF.
    De 13:46 a 14:05 hay un tiempo de confusión y hay que recolocar a ambos equipos dentro de su zona. TIEMPO IMPREVISTO.
    De 14:06 a 14:25 vuelve a desplazarse activamente en busca de deferder e interceptar el balón, aunque sin éxito. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 14:26 a 14:50 se encuentra realizando pases con el frisbee para avanzar hasta que en un momento no consigue recepcionarlo de manera correcta y sale del plano de la cámara. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 14:51 a 15:00 el jugador vuelve andando hacia el campo. TIEMPO DE AF.
    De 15:01 a 15:10 corre hacia el campo contrario e intercepta un pase de manera correcta. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 15:11 a 15:45 se desplaza de manera activa en busca de recuperar la posesión del frisbee. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 15:46 a 15:50 el jugador se desplaza andando y cambia de campo debido a una de las normas del juego. TIEMPO DE AF.
    *Debido a que el jugador anterior ha salido del plano y cuesta más seguirlo, elijo ahora a un alumno que lleva peto amarillo y camiseta azul con mangas blancas.*
    De 15:51 a 16:00 se desplaza corriendo hacia el campo contrario. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 16:01 a 16:30 se queda a la espera de que se ponga un móvil en juego para seguir el enfrentamiento. TIEMPO DE INACTIVIDAD.
    De 16:31 a 16:53 se desplaza de forma activa en busca de interceptar el frisbee. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 16:54 a 17:08 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente se desplaza andando. TIEMPO DE AF.
    De 17.09 a 17:20 hace varios intentos de intercepción del frisbee. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 17:21 a 17:30 corre hacia la colchoneta y la desplaza tirándose sobre ella. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 17:31 a 17:44 se encuentra andando a la espera de volver a tirarse sobre la colchoneta. TIEMPO DE AF.
    De 17:45 a 18:00 corre hacia la colchoneta y la desplaza tirándose sobre ella. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 18:01 a 18:20 se encuentra andando a la espera de volver a tirarse sobre la colchoneta. TIEMPO DE AF.
    De 18:21 a 18:36 corre junto a sus compañeros para transportar a una persona subida en la colchoneta. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 18:37 a 19:30 vuelve hacia el centro tras finalizar la primera fase. TIEMPO DE INACTIVIDAD.
    *Vuelvo a no elegir a ningún alumno porque todos están realizando la misma actividad.*
    De 19:31 a 20:30 todos escuchan la dinámica de la segunda fase del juego. TIEMPO DE INFORMACIÓN.
    De 20:31 a 21:37 todos los equipos vuelven a sus posiciones. TIEMPO DE ORGANIZACIÓN.
    *Vuelvo a elegir al alumno que lleva peto amarillo y camiseta azul con mangas blancas.*
    De 21:38 a 22:50 va corriendo a coger la posesión y se desplaza activamente con pases y buscando interceptar. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 22:51 a 23:15 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente se desplaza andando. TIEMPO DE AF.
    De 23:16 a 24:05 se desplaza de manera activa realizando pases. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 24:06 a 24:15 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente se desplaza andando. TIEMPO DE AF.
    De 24:16 a 25:38 se desplaza de manera activa recibiendo el shuttleball, pasándolo e intentando interceptarlo. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 25:39 a 25:45 se encuentra en una fase pasiva del juego y únicamente se desplaza andando. TIEMPO DE AF.
    De 25:46 a 28:25 se desplaza de manera activa recibiendo el shuttleball, pasándolo e intentando interceptarlo. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 28:26 a 28:44 se encuentra andando a la espera de poder lanzarse a la colchoneta. TIEMPO DE AF.
    De 28:45 a 28:55 corre hacia la colchoneta y la desplaza tirándose sobre ella. TIEMPO DE AF Y OBJETIVO.
    De 28:56 a 29:50 se encuentra andando a la espera de poder lanzarse a la colchoneta. TIEMPO DE AF.
    De 29:51 a 30:25 está sin hacer actividad debido a la finalización de la segunda fase. TIEMPO DE INACTIVIDAD.

  • @elvirasanchez5404
    @elvirasanchez5404 4 месяца назад

    4. Embarque. Explican el desarrollo del juego al principio de la clase en el minuto 3:55

  • @angelruizamezcua5811
    @angelruizamezcua5811 4 месяца назад

    GR_4064
    Mecanismos:
    Jugador
    41. P - Puntos: en el minuto 29:35 el equipo verde gana la ventaja de conocer las puntuaciones de los móviles, lo que hace que prioricen el frisbee y el shuttleball durante la fase 3, además de que intentan hacer cuentas sobre cuantos móviles han metido de cada uno.

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    21:40

  • @andressantossalvatierra1388
    @andressantossalvatierra1388 5 месяцев назад

    - 11. Curiosidad: En el minuto 20:00 se comunican las primeras puntuaciones, de las cuales no tienen ni idea de donde vienen de forma exacta.

  • @ManuelRamirezTallon
    @ManuelRamirezTallon 4 месяца назад

    24:00

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    17:10

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    24:10

  • @angelruizamezcua5811
    @angelruizamezcua5811 4 месяца назад

    08:13

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    17:35

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    17:15

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    24:02

  • @aixafajardo6146
    @aixafajardo6146 4 месяца назад

    19:40

  • @manuelsaiz1824
    @manuelsaiz1824 4 месяца назад

    24:48

  • @ManuelRamirezTallon
    @ManuelRamirezTallon 4 месяца назад

    24:18