ガンダムブレイカー4解説動画第48弾「射撃ゲージコスト」「加算バフ・乗算バフ」
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- Опубликовано: 6 фев 2025
- 今回の動画では、「射撃ゲージコスト:○○」と「リサーキュレート:射撃ゲージ消費減」を中心に、射撃回数にまつわるデータを紹介していきます。
久しぶりのおしえてトナカイ先生では、加算バフや乗算バフについても紹介しています。
特にアビリティーの優先順位に悩む「射撃武器」
優先順位決定の一助となれば幸いです。
ガンブレ4解説動画の再生リストです。
• ガンダムブレイカー4解説動画
○○系OP、○○系EXってなに?という話から始まり
強化の仕組みやEXスキル、OPスキルの検証と紹介を行っています。
これらの動画を見て必要なアビリティを把握し、最強の俺ガンプラを作ろうぜ!
※権利者により動画の削除及び非公開の連絡があり次第、速やかに対応致します。
©Bandai Namco Entertainment Inc.
©創通・サンライズ
なんとなく「数字がデカいほうがつえーんだ」としか考えていなかっところに明確な計算の指針が放り込まれると、霧が晴れるようなスッキリとした気持ちになりますね!
ありがとうございました
これを機に、少しでも数学を好きになって貰えたら嬉しいです。
3:59単純にキャンセルEXばかりにするよりコンボとEXを同数にした方が高くなる…勉強になります
バーストアクションを多用するならコンボ染め一択なんですが、そうでないならバランスよくの方が良いです。
とても助かる!ありがとう
お役に立ててよかった!
他の動画もどんどん見てってください。
沢山ありますw
分かりやすい説明ありがとうございます。。
ただ、今回の動画で一つだけ補足を入れると「フルオート武器の場合です」ですね。。(照射武器についてはデータとって無いんでよくわかんないです。。
単発式射撃武器(バズーカなど)の場合「反応速度」をいくら上げようとも射撃回数に変化はありません。。
また、フルオート武器も単撃ち運用をした場合は単発武器と同じです。。
※表記アドバイス※
2:55あたりの乗算加算の説明のまとめですが
増加バフ:乗算>加算
減少バフ:加算>乗算
と表記されていますが、乗算加算の文字位置はそのまま<より大きい>の記号の向きを変える方が視覚的に分かりやすくなると思います。
増加バフ:乗算>加算
減少バフ:乗算<加算
※明日使える?豆知識※
フルオートの射撃回数を計測する際に「ヒットコンボLv4」が発動して射撃回数が多くなりすぎているように見える。と動画内で言われています。
そこで、スピード系覚醒をすると「ヒットコンボLv4」よりも反応速度上昇量が高い。かつ「覚醒」と「ヒットコンボ」の反応速度上昇は高い方のみが適用されるというのがデータ取り中に分かったので、覚醒してから射撃を行えばある程度 予測値の範囲内にはなりますよ。。
因みに反応速度の上昇率ですが「覚醒は20%」「ヒットコンボLv4は10%」でした(乗算です。。
単発射撃は反応速度の影響を受けないのですね!情報ありがとうございます。
覚醒やヒットボーナスの倍率や上限の話は、私の過去動画にもあるので、よろしければご覧ください。多くなっているが計算通り、というのは80ヒット以降1.1倍になる計算でピッタリになるという意味です。上手く伝わっていなかったようで申し訳ございません。
ライトニング覚醒を使うのは良いアイディアですね!明らかに反応速度を200にするより簡単です。
@@食いしん坊トナカイ
語弊があったらいけないので補足。。
単発射撃でも反応速度を上げれば その効果で射撃間隔自体は短くすることができます。。
しかし、持続ゲージ消費ではなく単発ゲージ消費の為、持続ゲージ消費による射撃回数上昇効果が得られないということです。
覚醒やヒットボーナスの倍率や上限の回もあるのですね!
全部の動画を見れているわけではないので また拝見させてもらいます。。
覚醒を使うことで安定化させるのはガトリング実験時に反応速度によるブレをどうするか考えた際にあれこれやって考えついたものです。。
反応速度を200にするには、カートリッジの3枠を埋めることになり広く対比実験する際にどうしても安定性に欠けたんですよね。。
もう一つの方法として「ヒットコンボLvはいきなり0になるわけではなく徐々に下がる」というのを利用して「ヒットコンボLv9」まで上げて攻撃ヒット数がリセットされるまで待つとだいたい「ヒットコンボLv7」ぐらいで実験開始が出来ます。。
そのままの名前の覚醒編とか、反応速度編とか取り揃えてございます。
ちょっと動画多すぎるのでどっかでまとめたいと思いつつ、そもそも検証することが次から次へとあるのでまとめる時間が無いw
専用左右武器コストは物によっては全く欲しいアビリティが全く出ない時があったりしてアビリティがなかなか伸びないのが悩みどころなんですよね、欲しいアビリティがついてるけど一緒についてる他の武器アビリティが高かったり、レベルが上がると自動射撃EXとか罠系とかみたいなニッチなのばかりが付いたのが増えたり・・・w
結果的に射撃武器コスト一括にしてたりするんですが、武器別の方が再現機とかにはよさそうかもですね・・・。
大剣じゃないけど射撃も両手持ち射撃武器が欲しかった・・・。(ビジュアル的に)
そうなんですよね、スキルが多すぎて本当に集まらない...
両手射撃武器、いいですね。
結構劇中ではあるんですが、ガンブレ4だと片手でホイホイ使ってるんですよね。
両手武器にはスキル面で何かしらの利点が欲しいですよね。スキル効果を倍にするとか。その代わり両手武器は必要経験値が倍でも許す!EXスキル中心で戦おうとなった瞬間に選択肢から外れるか、火力面で妥協するかの2択を迫られる現状は辛い。
めっちゃ助かります!
射撃武器はただでさえモーション違いで確保用を厳選するのが大変なのに、あげくアビリティも細分化されすぎてて10枠に何を入れればいいのかわけわかめ。
他部位の3倍管理に時間かかるからマジもうちょっといろいろ約分してほしい・・・
射撃武器のアビリティレベル30は本当にしんどいですよね。
経験値効率を射撃武器だけ変えた方がいい気がする。
故人としてはゲージ回復速度のほうが好きですね!
盛るのはなんでも好きですね!
はよう成仏してもろて
回復速度も今度特集します。
少し先にはなりますが。
ゲージコストマイナスの方が効果あるとなんとなく思っていましたが900%だとは思わなかったです。最初から計算する気のない惰性プレイヤーで申し訳ない。正確な数字ありがとうございます。コンボとEXは両方載せる方がいい言うのも助かります。カートリッジ・・・マイナスつき出るのいい加減やめてほしいですね。
割合で減るタイプのバフはやばいんですよ。
100%増えるのはダメージが倍になるだけですけど、100%減るのはダメージ完全無効ですからね。
うおおおこれでもっと俺のガンプラが強くなるぜぇ
……力を振るう相手がいねえ…
タイムアタックだ!
つまりリサーキュレートを使うなら既に90%を超えてる状態で枠があいてるならってことですかね?
Exactly
んーとつまり……リサーキュレーション付けるなら容量よりコスト、でいいのかな?
……射撃武器の照射はゲージ消費量が変わったように見えなくて採用やめたことがあるんすよね
これはそこも改める機会になるか……?
射撃コストも、リサ射撃減も、同じ効果のバフです。
でも、バフの種類は違いので処理は乗算されます。
数値を減らすタイプのバフは、加算の方が強いので、同じバフで揃えましょうって話です。
ただ、コストを90まで積んでも尚射撃を続けたいならそこからリサ射撃減を入れるのもありですよって話です。
多少非効率的なので、欄が余っていれば、ですね。
別のコメントで理解度が及んだ………ってことは射撃リサってコストガチらないなら意味無いのか……強いと思ってたのに()
照射は見た感じ消費量が変化しないように見えましたけど……あれってコスト系の影響あります?
@@gurren-6613ガッツリありますよ。試しに使ってみてください
マジでか
ちょっとコスト優先して弄ろ
私のフルバースト紹介動画で、大型三連戦してる時ストライクシューターの照射しまくってますが、あんまゲージ減ってないのはそれが理由です。
と言っても60%程度ですが。
ストライクシューターの消費ならあのくらいで問題ないと判断し、キャンセルコンボを優先しました。