Mon format de campagne favori. Ma meilleure expérience se couplait avec une gestion du territoire des PJs sur L5R 1° edition (y'a 1000 ans, donc). Entre les aventures, on gerait les actions de long terme (relation voisin, ressources et aussi les évolutions pex des persos). Ce qui fait que les aventures sur table émergeait d'événements liés à leurs actions et leur BG. En 2 ans de jeu, les persos avaient noués des alliances, des mariages, etc... Un des PJ envisageait même de continuer avec son fils et mettre son perso rang 4 au placard (via des fourberies de cour pour finir Karô dans la capitale du clan de la Grue).
J'aime beaucoup les bacs à sable, mon seul conseil serait de faire un calendrier pour les pnj : le monde est vivant un pnj va mener sa vie et ça facilite le mj pour répondre aux joueurs s'ils vont voir quelqu'un et garder une cohérence dans le planning de l' histoire. (le pnj est peut-être au travail, chez son amant, à l'autre bout de la ville en train de faire un braquage...)
Alors pour maîtriser en bac à sable, je suis mitigé sur ce genre de conseils. Car si dans le fond c'est très bien, dans la forme ça prend énormément de temps de préparation pour des détails auxquels vos joueurs ne feront pas attention (la plupart du temps). Pour ma part j'utilise une autre solution: l'improvisation cohérente. S'il n'est pas logique que quelqu'un soit dans son magasin en pleine nuit, il n'y est pas, je ne crée pas un calendrier pour cela. Ainsi les ressources mentales sont libérées pour des choses plus importantes. C'est une des choses à ne pas perdre de vue surtout quand on s'adresse à des MJ débutants : plus on veut cadrer les choses de façon précises (presque comme dans un jeu vidéo) plus cela paraît insurmontable! Alors que ce n'est pas nécessaire.
@@Uriel84Rankor Presque comme dans un jeu vidéo... mais c'est totalement le contraire, il n'y a rien de programmé, un jeu vidéo est inévitablement linéaire avec des limites autant géographique qu'interactif. Noter le temps est une base du jdr, ça structure ta campagne sur le long terme. Et qu'est-ce qu'il fait là? dans ce magasin en pleine nuit... c'est assez étrange pour le noter...
@@b.bkrueger1394 oui, mais créer un calendrier, donc quelque chose de figée, de l'emploi du temps de tout pleins de pnj rend la chose linéaire justement. Tout comme dans un jeu vidéo où, comme tu l'as dit, les choses sont figées et les limites imposées étant celles que les développeurs ont eu envie de mettre. Tandis qu'un emploi du temps géré de façon improvisée mais coherente sera bien plus organique et évolutif. En revanche ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit: un calendrier ça reste extrêmement utile pour poser et cadrer les grands événement qui ne sortent pas du chapeau par magie mais découlent de plusieurs autres événements. Comme une invasion, un désastre magique. En résumé un calendrier c'est génial à l'échelle macroscopique, mais pas pour une échelle personnelle ou individuelle. Pour finir ma précision est à destination surtout des MJ débutants ou effrayés par la tâche: un calendrier ne doit pas devenir une tâche impossible à finir car on veut tout cadrer. Il n'est pas essentiel au bon déroulement d'une partie, il l'est pour une cohérence d'univers globale pour le MJ mais les pnj y feront pas souvent attention.
@@Uriel84Rankor je crois qu'on ne se comprend pas sur le sens du calendrier, nous parlons ici d'un calendrier que tu tiens sur la progression des joueurs. Ex: - le 4 uktar, les joueurs quittent Borcolline en direction de la Bataille des ossements, ils laissent une missive à l'aubergiste pour les renforts en retard. - 5 uktar Le guide Ernan, frère du maire de Borcolline, mort durant la nuit, attaque de 6 ghouls. Simple et rapide, tenir un calendrier des événements importants et qui deviennent précieux sur le long terme voilà ce que je voulais dire. Tu as raison sur un calendrier pour ton macrocosme, pour les royaumes ou les citées, connaître les intentions à long terme de chaque puissance du monde est essentiel. Mais pour les joueurs c'est eux qui vont définir leur calendrier par leurs actions que tu notes en tant que mj.
Merci pour cette vidéo, excellente de nouveau. Pour ma part, j'ai une réticence à opposer "bac et sable" et "intrigue linéaire" dans la mesure où j'ai le sentiment profond que nombreux scénarios peuvent se jouer avec un mélange des deux. C'est ce que je préfère à titre personnel, avec comme avantages : - de donner un fil directeur (le scénario) pour éviter le bac à sable caricatural où on s'ennuie cruellement ; - de donner ce sentiment de liberté aux joueurs en leur permettant de "flâner" avant de progresser dans le scénario, sans donner cette impression oppressante de rail qui peu casser l'immersion. Voilà ! Merci pour la vidéo.
Tu as raison, j'ai tracé une ligne pour les besoins de la vidéo, car bien souvent c'est un va et vient au cours de la partie. Mais dans la conception, les différences sont bien plus prononcées
Paradoxalement, j'ai toujours maîtrisé avec plus de liberté et plaisir des scénarios plus ou moins linéaires : les connaître de façon précise me permettait d'adapter, anticiper, réagir plus facilement, quitte à modifier le scénario et sa suite quand c'était nécessaire. En prenant des notes. Les scénarios dits bac à sable (à l'ancienne époque) étaient parfois tellement embryonnaires que je ne savais pas quoi en faire avec 🤔
Je commence généralement à préparer mes campagnes comme si c'était pour un bac à sable (donc en établissant le décor et les personnages avant toute intrigue) MAIS j'écris ensuite la 1ere partie de façon relativement linéaire afin que tout le monde, MJ compris, intègre bien l'environnement. Une fois cela fait, c'est reparti vers le bac à sable. L'un des avantages étant que même en temps que MJ on découvre et réinvente l'intrigue au fur et à mesure tout en ayant une base solide. Mes meilleures campagnes (de l'avis de mes joueurs et du mien) ont été faites avec ce schéma. Il s'agissait notamment d'une campagne assez courte très inspirée par "It" de Stephen King et de Stranger Things se passant dans une petite ville portuaire du Maine et d'une campagne de Vampire la Mascarade se situant à Détroit (encore en court).
Je trouve que je JDR Le Trône de Fer, se prête super bien au bac à sable, comme une guerre du trône à Ambre : avec des joueurs expérimentés évidemment. Très bonne vidéo, merci à vous.
Super vidéo. J'ai commencé mon aventure de MJ en creant durant le 1er confinement et faisant jouer (Roll20) une campagne bac à sable de 40h sur L'appel de Chathulhu à 2 groupes de 3 joueurs. Aventure assez différente pour les 2 groupes, j'ai beaucoup appris mais je crois que les joueurs ont tous apprécies l’expérience.
Très bonne vidéo comme toujours ! Pour ma part j'ai commencé à faire jouer une campagne en bac à sable en Mai et cela se passe très bien, on retrouve beaucoup de vrais dans ce que vous dites quand à la liberté des joueurs, la réaction naturelle du MJ passant parfois par l'improvisation mais surtout par une bonne préparation de son univers et la zone géographique du bac à sable. Bien avoir écrit les PNJ les plus importants et leur lien avec les intrigues de la zone est fondamental pour la réussite de l'immersion et du fonctionnement de l'univers. En revanche je conseille d'avoir sous la main une liste de noms de PNJ non important, un paysan que peuvent croiser les joueurs par exemple, cela peut-être parfois compliqué de donner rapidement un prénom collant à l'univers, sans bégayer ou rester silencieux plus de 5 secondes hahaha
Bonjour, je maitrise depuis quelques mois ma première campagne bac à sable dans l'univers de The Witcher. J'ai commencé par créer une carte de la région, puis de créer quelques factions avec les éléments importants (principaux PNJ de chaque faction, effectifs, moyens etc ....) . J'ai ensuite saupoudré la région de mystères (tour hanté, bois infestés de bandits etc ...) puis j'ai crée deux tables, rumeurs et évènements sur lesquels je tire un dé quand les PJ sont a la taverne ou qu'ils passent quelques jours au même endroit. Pour parachever le tout, j'ai un "meta évènement" en cours (la deuxième guerre du Nilfgaard) avec une armée qui est en cours d'invasion de la région, les PJ peuvent s'y impliquer ou pas, mais la guerre se poursuit. Pour l'instant le marchand du groupe a choisit de faire du commerce d'acier depuis les royaumes nains jusqu'au front, mais ils ont été également impliqués dans un dîner diplomatique, et j'espère bien d'autres choses à l'avenir. La plupart des éléments que j'ai crée l'ont été de façon assez abstraites (pas de stats, pas de plans), et je demande a chaque fin de session aux joueurs ce qu'ils comptent faire pour la suite, ce qui me permet d'étoffer ce qui comptera pour la suivante.
pour ma part, jai un contrat social clair avec mes joueurs. Ils sont au courant que certains moments de la partie sont en mode Bac à Sable et que d'autres sont en mode linéaires. Exemple, s'ils déclenchent une "quête" majeure, il se peut que je les avertisse qu'ils seront à partir de maintenant au crochet de l'histoire. Mais comme le contrat est claire, tous le monde y trouve son compte et tous le monde a son moment. Le MJ inclus.
Excellente vidéo, comme d'habitude. Pour toute mon iconographie, j'ai désormais pris l'habitude de tout créer sur Roll20. J'ai un grand écran face aux joueurs pour leur projeter les images de PNJ, les battlemap ou les paysages. Et en ces périodes sociales compliquées, je peux alterner les parties en live ou en ligne sans devoir tout repréparer.
Le starter kit de D&D 5E propose une belle campagne Bac à sable (et linéaire) avec le village de Phandalin. Cela permet ainsi à un MJ débutant de se familiariser avec le concept sans trop de difficulté. De nombreux PNJs sont proposés chacun avec leur petites histoires et leurs quêtes annexes. Cela permet ainsi aux PJs de suivre d'autres sentiers tout en avançant sur la quête principale. Par la suite, le MJ peut continuer de faire évoluer le village tandis que les personnages poursuivent d'autres aventures dans la région. Une belle réussite, j'avais beaucoup apprécié le faire jouer.
Hello ! oui le bac a sable ! Un bon exercice ou j'ai eu beaucoup de mal au début surtout sur les parties de Donjon World. Puis je me suis habituer et du coup je laisse plus facilement mes joueurs apporter leur vision du monde dans lequel ils jouent. Effectivement la ville facilite cela et permet aux joueurs de crée un microcosme ou ils peuvent évoluer ! Je m’amuse aussi à inventer moultes PNJ et métiers pouvant interagir avec eux. Ce qui fait qu'ils se retrouve aventuriers mais aussi aubergiste ou forgeron et je leur distribue des points de renommée. Ainsi ils s’intègrent dans cet ville et font des quettes secondaires inventées par moi même. Bref oui le bac a sable amène pleins de bonnes choses, mais es quand même réserver aux MJ non débutants ! A+
Je comprends mieux l'expression "bac à sables", tiré des jeux vidéo donc. Du coup j'ai pratiqué depuis longtemps, puisque j'ai commencé à maîtriser avec Ambre puis Vampire, dans le genre tiens voilà des pnjs démerde toi pour faire tes scénars, c'était le must ^^ Effectivement je ne sais pas si c'est adapté pour tous les jeux....pour de l'urbain oui carrément, je créais des pnjs avec deux trois lignes de description sommaire, quelques lieux emblématiques et hop après je m'adaptais au choix des joueurs. Ambre pour cela était et est le meilleur. Mais j'avoue que pour l'Anneau Unique j'ai déjà plein d'idées pour du bac à sable vu les étendues de Terres Sauvages à explorer y a de quoi faire ^^ Et du coup, le fait d'avoir commencé par ces jeux, me permet aujourd'hui même sur les scénars d'intiation Chroniques Oubliées de rajouter des éléments bac à sable : intrigues entre pnjs au village, embrouilles avec des commerçants, répercussions avec les forces de l'ordre quand les pjs font nimp, bref c'est plus simple pour s'adapter en impro (et ne jamais oublier la liste de noms de pnj à portée de mains ^^)
le bac à sable avec une trame de fond c'est le pied. comme n'importe quel jeu vidéo open world. pouvoir jouer une soirée sans évoluer la trame principale ça permet parfois de mieux s'amuser et il y'a de belles surprises et rencontres sur les jeux vidéos. en JDR c'est plus compliquer à intégrer qu'un simple scénario mais si on prend le temps de se créer un monde le plaisir est très intense car les joueurs peuvent tombés sur n'importe quoi. surtout si ce sont les dés qui aident à décider l'aléatoire pour divers évènements. perso je préfère le monde que j'ai créer que certains jdr ou c'est sympa mais beaucoup trop en ligne droite.
Merci Matthieu. Je vais essayer de suivre ces conseils pour mon prochain scénario de Barbarians of Lemuria qui sera un bac à sable à l'intérieur des murailles d'une ville (je préfère commencer petit).
Merci pour cette nouvelle vidéo riche en bons conseils ! Je suis encore assez débutant en tant que MJ mais il me tarde d’avoir la confiance de pouvoir jouer en bac à sable. J’ai toujours besoin qu’on me tienne encore un peu la main pour l’instant... (Oooh Rime of the Frostmaiden en arrière plan ! ❤️)
Le plus dur est de sauter le pas. Le plus simple est de ne pas commencer en visant "trop grand". L'idéal est d'avoir une vague idée du monde dans lequel tu vas jouer. La base est d'avoir une petite zone de jeu assez précise et détaillée. Mais l'essentiel est de s'amuser ;)
Super vidéo pleine de très bons conseils encore une fois ! En ce moment, sur Twitch, je fais jouer une campagne dans laquelle les joueurs doivent défendre un pays en guerre. Je m'aperçoit qu'ils sont mille fois plus fins stratèges que moi, ce qui fait passer mes PNJ (des hauts dignitaires militaires, des généraux, etc..) pour des incapables. Le bac à sable fonctionne très bien, les joueurs sont très investis, mais du coup, je vais devoir improviser une scène où le roi doute de sa capacité à gouverner vu que ce sont les joueurs qui prennent toutes les bonnes décisions à sa place. Je me demande comment ils vont réagir. Mais c'est ça qui me plaît aussi dans le bac à sable : quand bien même nos personnages sont riches en background, on doit toujours les réinventer, les redécouvrir. Finalement, je ne sais même plus qui est au service de l'histoire, moi ou mes joueurs ?
J'aime alterner entre des creations personelles et des modules, voire parfois intégrer certains modules dans une campagne personnelle. Par exemple, j'ai fait jouer une campagne tirant plus vers le linéaire dans les Terres Balafrées à D&D5, mais j'y ai ajouté des tas d'embranchements et de choix qui pouvaient amener mes joueurs vers d'autres péripéties. La campagne etait personelle, mais j'y ai utilisé des parties de modules existant tel que White Plume Mountain lorsque mes joueurs m'ont demandés des renseignements sur un endroit légendaire qui renfermerait des objets magiques. J'ai modifié pas mal de trucs en plaçant le donjon dans une étrange citadelle s'étant enfoncée sous la terre et en faisant de Keraptis un Tyrannoeil, ancien lieutenant du Titan Mesos s'étant "enfoui", si je puis dire, lors de la defaite du Titan. En allant rechercher ces objets, mes pj ont d'une certaines manière fait sortir Keraptis de son isolement. La citadelle est ressortie de la terre et s'est mise à avancer (dans le plus pur style chateau ambulant) et conquérir un bourg qui se trouvait non loin. J'y ai donc intégré deux génies sous les ordres de Keraptis qu'il utilisait comme source magique pour faire avancer sa citadelle, et c'est seulement en essayant de faire sauter celle-ci que mes pj ont decouvert la vraie nature de Keraptis. Il parvint à s'enfuir et devint un ennemi récurent de la campagne par la suite. Voila comment, j'ai mélangé une idée des joueurs et un module existant pour ajouter une partie absolument pas prévue, mais qui est restée mémorable à mon histoire plus linéaire. Autre exemple parlant. Dans cette campagne, un de mes joueurs fait un demi-elfe necromancien, et me dit s'interesser aux dieux morts, particulièrement celui des elfes. Et bien, j'ai fait tourner une grosse partie de mon intrigue autour de la tentative de résurrection de ce dieu mort. Normalement, mes antagonistes principaux etaient des Guenaudes et des Yuan-ti, et je devais donc avoir un Anathème Yuan-ti comme boss final, mais, chose amusante, dans une campagne parallèle où j'etais joueur, le Mj, qui était aussi joueur dans ma campagne, nous a mis un anathème comme boss final. Au depart, ça m'a fait râler, mais j'ai utilisé ce motif des dieux morts pour remplacer l'anathème par un atropal, un foetus de dieu serpent morts nés , resultat d'un avortement divin, dont le sang est utilisé par les Yuan-ti (à travers une forme de torture) afin de créer une maladie necromantique pour les aider à envahir un royaume. J'ai également lié la destinée du dieu elfe mort et de cet atropal via un indice donné par un demi-dieu Sphinx que mon joueur a voulu consulter (au risque de se faire bouffer). J'ai également utilisé une partie d'autres modules comme deux donjons de Against the giants (colline et froid), ou une partie du donjon de Sunless citadel. Tout ça pour dire que même une campagne relativement linéaire peut réserver pas mal de surprises y compris à son mj et acquérir des aspects de bac à sable, si les joueurs sont impliqués et apportent des idées au mj et que le mj reste ouvert aux desirs et idées des joueurs. Ou sinon, je trouve que les plot point campaign de Savage Worlds sont un bon compromis entre histoire plus linéaire et bac à sable, et je m'en inspire beaucoup aussi pour mes creations personnelles. Je conseille à tout mj de jeter un coup d'oeil sur l'une d'entre elle (les campagnes des serviteurs de Deadlands Reloaded par exemple sont tres bien faites). J'attends avec impatience de reprendre 50 Fathoms qui est un plot point campaign officiel, dès qu'on pourra à nouveau se réunir. Ou sinon, merci beaucoup Mathieu pour cette vidéo très intéressante et inspirante comme toujours. :)
Merci pour ces pistes. Le Bac à sable à intrigue principale est vraiment la manière dont on joue à ma table. Je serai assez intéressé de voir des trucs/astuces pour faire jouer une intrigue linéaire à des joueurs habitués au bac à sable. Parce que dans ce cas il faut vraiment arriver à faire en sorte que les PJ suivent justement la personne qui leur dit "venez, venez !!" alors qu'ils auront eu l'habitude en bac à sable de dire :" non , moi je reviens à la taverne boire une bière" .. C'est parfois un peu déconcertant ^^
La beauté du sandbox, c'est qu'une fois le cadre posé par le mj, le temps de préparation est bien moins important que pour un scénario linéaire, puisqu'on construit l'univers en temps réel ;)
@@Uriel84Rankor L'improvisation c'est une préparation informelle qui permet d'invoquer des éléments et non pas de les inventer ex nihilo. Donc l'impro c'est de la préparation sous une autre forme. L'impro dans le vrai sens du terme (pure) mène à ça : ruclips.net/video/k7fAaegL4yk/видео.html Courtemanche qui craque en se lançant le défi de l'impro sans aucune préparation.
Merci pour ces conseils. C'est pas facile de théoriser le bac à sable et de proposer les outils pratiques qui vont avec. Je me demande toujours jusqu'où il faut aller dans le détail et quelle échelle territoriale adopter. L'idée que certaines choses que l'on conçoit peuvent passer à la trappe ne me rend pas serein, tout comme d'envisager la possibilité de se retrouver dans un bricolage incessant.
J'ai découvert ces vidéos il y a quelques jours avec un immense plaisir et je me demande où l'on peut voir d'autres vidéos de ce chroniqueur éclairé, voire des actual plays qu'il masteriserait ? Merci !
Je ne fais que du bac a sable sauf exception (patient 13 et Tiny) rien n'est préparer à l'avance mais mes joueurs adore car je n'oublie aucune de leurs actions. Et je les surprens toujours avec les les conséquences de leurs actions. Et il se sentent libre de foncer dans la gueule du loup ou de fuir. Mon conseil prévoir le plan de l'antagoniste et le faire avancer avec des points clefs où les joueurs pourront intervenir pour mettre du sable dans les rouages de leurs Némésis. Et puis peut être déjoué le plan.
Personnellement je suis en cours d'écriture d'une Saga bac à sable pour Würm. C'est pas une ville, certes, mais en décrivant suffisamment les clans d'une région spécifique il y a je pense moyen de faire quelque chose de très intéressant.
Bonjour Yves. Je masterise également pour Würm, et je trouve le monde très propice au bac à sable, notamment via les propositions " d'hexploration" proposé dans le livre de base. Les PJ vont pouvoir partir en explo, rencontrer d'autres tribus, découvrir des animaux légendaires, des lieux mystérieux, des fantômes sur leurs routes... Tellement de possibilité d'intrigues et de quête, avec facilement de répercussions directes fur leur environnement selon leurs décisions. Un régal '!
Personnellement je préfère faire jouer ainsi, je me souviens de la tête de mes joueurs quant ils se sont rendus compte que un de leur ancien plan avait sacrifié un pnj qui était assez âgé et qui était le dernier à savoir parler un ancien dialecte. Résultat ils ont permis à leur némésis de prendre un belle ascendant sur eux.
Dans le domaine du jeu vidéo (c'est la question "des" définition(s) qui m'y fais penser) : ruclips.net/video/Gxly2JD3Ggk/видео.html voir à 2minutes 26 pour le développement des nuances entre monde ouvert, bac a sable, etc..
Super, comme d'hab! Est-ce qu'on peut considérer les meilleurs scénars de la campagne de l'ennemi intérieur comme du bac à sable? (Bogenhafen, Mort sur le Reik et Pouvoir derrière le trône)... C'est mes meilleurs souvenirs dans le genre (qui à l'époque n'était pas proprement défini) Mais à mon avis ces scénarios souffraient d'un défaut majeur : aucune prise en compte de la motivation des PJ. A mon sens, pour des scénarios comme ceux là, que les PJ aient un ou plusieurs objectifs est essentiel pour que ça fonctionne. Ma chronique des Vampires de Chicago a été un semi échec à l'époque justement parce que, malgré la dose énorme d'informations dans Chicago By Night, les PJs qui découvraient tout ne pouvaient pas vraiment être acteurs avec leurs propres idées... Ah oui, et l'autre défaut c'était l'absence de calendrier d'évenements (possiblement bousculables par les PJ). CBN etait statique.
Le bac à sable semble avoir de nombreuse définitions... La définitions que tu donnes du sujet est exactement la façon de jouer à un jdr, du moins lorsque le produit le permet. Je ne crois pas qu' Ed Greenwood ou Gary Gygax voyaient des aventures linéaires pour peupler leur monde. Il y a bien des modules mais ils se fondent dans l'immensité du continent ou de la planète. Je ne vois pas d'autre façon de jouer, noter le temps et les événements, les saisons qui passent et les années, rendre ce monde vivant et sans frontière. Mais ça demande de l'investissement et le désir de créer pour combler les trous béants. Ce n'est pas nécessaire de tout prévoir, mais si tu connais bien la région: chaque ville et village, qui dirige et qui dirige vraiment, son passé et son présent, alors tu peux laisser les p.j. évoluer à le propre rythme, les laisser choisir leur cause. Je n'ai pas de leçon à donner à personne ici, c'est le désir d'intellectualiser ce produit qu'est le jdr qui me force à écrire sur cette chaîne. Et non il n'y a pas de contrainte pour les mj dans ce bac à sable, bien au contraire, c'est un défi à relever. Comme mj j'ai débuté en 1996 dans les Royaumes Oubliés, 1 marteau 1356 A. du Vers à Beregost et en 2020 nous en sommes au 24 noctur 1414 A. de la Lettre à Saerloun-Chondathan. Un mj doit aimer écrire et lire, il doit aussi gagner son expérience à travers ses parties. Mais je n'ai pas à vous dire quoi faire ou penser, que Tymora vous accompagne...
Il n'y a pas de secret, pour jouer en bac à sable, il faut essentiellement beaucoup de préparation de la part du MJ, une connaissance exhaustive de son univers, et une évidente capacité d'improvisation.
À la fois d'accord et pas d'accord. Oui il faut de la préparation, mais un MJ excellent en improvisation et avec de la bouteille n'aura pas besoin d'une connaissance ultra exhaustive de chaque détails. Je prends mon exemple: je brode pas mal d'événements en cours de route, comme des complots ou ce genre de choses, en fonction de ce que font mes pj, et bien souvent des pistes de quêtes annexes deviennent pour eux des quêtes principales. Comme un complot qu'ils se sont amusés à déjouer que je n'avais absolument pas prévu ni préparé. Bah après avoir joué le dénouement je leur ai demandé s'ils avaient vu les fils du MJ qui s'adaptant en cours de partie: que nenni. En revanche j'y suis parvenu parce que je connais les capacités d'un doppleganger et pourquoi il a fait ce qu'il a fait. Ensuite il suffit de rester cohérent dans son univers et ne pas bloquer les PJ pour le plaisir de les bloquer ou l'inverse.
@@diegodonatello2180 le principal est de trouver la méthode qui nous convient ;) Actuellement je suis en train de me chercher sur une table virtuelle, c'est une autre facon de galérer...
@@Uriel84Rankor l'impro en table virtuelle c'est tous les week-ends depuis le début du confinement pour moi donc je comprends ton désarroi x) En plus de gérer les musiques, faut gérer le fond virtuel, parfois trouver des tokens bref la galère
Tout le monde parle du point de vue du MJ mais les joueurs doivent aussi être prêt à affronter ce type de jeu. Les miens ne le sont pas du tout malheureusement. Même si on se voyait toutes les semaines, impossible de mélanger les intrigues de différents scénarios comme des fausses pistes qui mènent quand même à une suites d'événements ou de les lâcher dans la nature. Ca demande beaucoup plus d'implication de leurs part aussi. Rien qu'en prise de note déjà.
Je ne saurai que trop conseiller les productions Chibi du Grumph, et plus particulièrement Dragon de Poche 2 pour les conseils de maitrise en bac à sable qu'il renferme. A voir aussi, les transmissions de Technoir. Bon jeux ;)
Dans une de ses excellentes masterclass, Julien Duteil nous dit que quand il est en présence d'un imprévu, il met ses joueurs à contribution ; ainsi, les joueuses (tiens, ça changera !) arrivent dans un entrepôt de stockage que la MJ n'a pas prévu. Elle leur dit : "Vous ouvrez la porte du hangar, que voyez-vous ?" Cela permet de passer au -delà du Vide de l'Imprévu et d'avoir des pistes pour improviser et raccrocher les wagons ! ruclips.net/video/EpEQ_g6rPE8/видео.html
Pour moi tout bon scénario se doit être légèrement un bac à sable. Les joueurs doivent toujours avoir un minimum de liberté... Sinon c'est du jeu vidéo x)
@@Rolistetvjdr je suis pas un vrai ! Je connais rien de Dune mdr peut être qu'avec le nouveau film, je m'y mettrais. En tout cas j'en profite pour vous remercier pour votre travail qui me fait progresser encore et toujours dans l'exercice de meneur de jeu.
Je n'ai jamais aimé les bac à sables, que ce soit en jdr ou en jv... Je n'ai jamais compris comment construire une intrigue qui ait du corps en impro ou semi impro, il y aura forcément des trous scénaristiques, des incohérences, des retournements merdeux J'ai toujours trouvé ça ennuyant et, dans le cas des jv notamment, une impression de paresse de réalisaition Quand je maîtrise une campagne, je ne bloque pas non plus mes joueurs, mais on tous à cœur de vivre l'histoire donc elle avance, sans que ce soit linéaire non plus Je trouve cette dichotomie linéaire vs bac à sable assez peu efficace, car comme le montre un jeu vidéo comme dishonnored par exemple il peut y avoir plusieurs solutions à un même problème, donc sur un trame "linéaire" au final avoir plusieurs choix pour y parvenir, et donc pas du tout "railroad"
Mais ce qui me trouble c'est que d'après la dexription de deuxième moitié de vidéo, je fais des "bacs à sable".... Ce qui me met dans l'expectative ^^' En clair ma campagne est semi linéaire (avec des ramiifications finies suivant les décisions des joueurs) mais les scenarii sont "bacs à sable"
Merci pour cette vidéo. C'est très intéressent. Mais pour moi le bac à sable demande aussi de l'improvisation de la pare du mj. Car il ne peut pas tout prévoir . Les pjs auront toujours une idée farfelue qui obligeras le mj à faire de l'impro. Perso j'adore quand les pjs sorte des sentier battu et viennent me surprendre.
Mon format de campagne favori. Ma meilleure expérience se couplait avec une gestion du territoire des PJs sur L5R 1° edition (y'a 1000 ans, donc). Entre les aventures, on gerait les actions de long terme (relation voisin, ressources et aussi les évolutions pex des persos). Ce qui fait que les aventures sur table émergeait d'événements liés à leurs actions et leur BG. En 2 ans de jeu, les persos avaient noués des alliances, des mariages, etc... Un des PJ envisageait même de continuer avec son fils et mettre son perso rang 4 au placard (via des fourberies de cour pour finir Karô dans la capitale du clan de la Grue).
J'aime beaucoup les bacs à sable, mon seul conseil serait de faire un calendrier pour les pnj : le monde est vivant un pnj va mener sa vie et ça facilite le mj pour répondre aux joueurs s'ils vont voir quelqu'un et garder une cohérence dans le planning de l' histoire. (le pnj est peut-être au travail, chez son amant, à l'autre bout de la ville en train de faire un braquage...)
Très bon conseil
Alors pour maîtriser en bac à sable, je suis mitigé sur ce genre de conseils.
Car si dans le fond c'est très bien, dans la forme ça prend énormément de temps de préparation pour des détails auxquels vos joueurs ne feront pas attention (la plupart du temps).
Pour ma part j'utilise une autre solution: l'improvisation cohérente. S'il n'est pas logique que quelqu'un soit dans son magasin en pleine nuit, il n'y est pas, je ne crée pas un calendrier pour cela. Ainsi les ressources mentales sont libérées pour des choses plus importantes.
C'est une des choses à ne pas perdre de vue surtout quand on s'adresse à des MJ débutants : plus on veut cadrer les choses de façon précises (presque comme dans un jeu vidéo) plus cela paraît insurmontable! Alors que ce n'est pas nécessaire.
@@Uriel84Rankor Presque comme dans un jeu vidéo... mais c'est totalement le contraire, il n'y a rien de programmé, un jeu vidéo est inévitablement linéaire avec des limites autant géographique qu'interactif. Noter le temps est une base du jdr, ça structure ta campagne sur le long terme.
Et qu'est-ce qu'il fait là? dans ce magasin en pleine nuit... c'est assez étrange pour le noter...
@@b.bkrueger1394 oui, mais créer un calendrier, donc quelque chose de figée, de l'emploi du temps de tout pleins de pnj rend la chose linéaire justement. Tout comme dans un jeu vidéo où, comme tu l'as dit, les choses sont figées et les limites imposées étant celles que les développeurs ont eu envie de mettre.
Tandis qu'un emploi du temps géré de façon improvisée mais coherente sera bien plus organique et évolutif.
En revanche ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit: un calendrier ça reste extrêmement utile pour poser et cadrer les grands événement qui ne sortent pas du chapeau par magie mais découlent de plusieurs autres événements. Comme une invasion, un désastre magique.
En résumé un calendrier c'est génial à l'échelle macroscopique, mais pas pour une échelle personnelle ou individuelle.
Pour finir ma précision est à destination surtout des MJ débutants ou effrayés par la tâche: un calendrier ne doit pas devenir une tâche impossible à finir car on veut tout cadrer. Il n'est pas essentiel au bon déroulement d'une partie, il l'est pour une cohérence d'univers globale pour le MJ mais les pnj y feront pas souvent attention.
@@Uriel84Rankor je crois qu'on ne se comprend pas sur le sens du calendrier, nous parlons ici d'un calendrier que tu tiens sur la progression des joueurs.
Ex:
- le 4 uktar, les joueurs quittent Borcolline en direction de la Bataille des ossements, ils laissent une missive à l'aubergiste pour les renforts en retard.
- 5 uktar Le guide Ernan, frère du maire de Borcolline, mort durant la nuit, attaque de 6 ghouls.
Simple et rapide, tenir un calendrier des événements importants et qui deviennent précieux sur le long terme voilà ce que je voulais dire.
Tu as raison sur un calendrier pour ton macrocosme, pour les royaumes ou les citées, connaître les intentions à long terme de chaque puissance du monde est essentiel. Mais pour les joueurs c'est eux qui vont définir leur calendrier par leurs actions que tu notes en tant que mj.
Merci pour cette vidéo, excellente de nouveau.
Pour ma part, j'ai une réticence à opposer "bac et sable" et "intrigue linéaire" dans la mesure où j'ai le sentiment profond que nombreux scénarios peuvent se jouer avec un mélange des deux.
C'est ce que je préfère à titre personnel, avec comme avantages :
- de donner un fil directeur (le scénario) pour éviter le bac à sable caricatural où on s'ennuie cruellement ;
- de donner ce sentiment de liberté aux joueurs en leur permettant de "flâner" avant de progresser dans le scénario, sans donner cette impression oppressante de rail qui peu casser l'immersion.
Voilà !
Merci pour la vidéo.
Tu as raison, j'ai tracé une ligne pour les besoins de la vidéo, car bien souvent c'est un va et vient au cours de la partie. Mais dans la conception, les différences sont bien plus prononcées
Paradoxalement, j'ai toujours maîtrisé avec plus de liberté et plaisir des scénarios plus ou moins linéaires : les connaître de façon précise me permettait d'adapter, anticiper, réagir plus facilement, quitte à modifier le scénario et sa suite quand c'était nécessaire. En prenant des notes.
Les scénarios dits bac à sable (à l'ancienne époque) étaient parfois tellement embryonnaires que je ne savais pas quoi en faire avec 🤔
Je commence généralement à préparer mes campagnes comme si c'était pour un bac à sable (donc en établissant le décor et les personnages avant toute intrigue) MAIS j'écris ensuite la 1ere partie de façon relativement linéaire afin que tout le monde, MJ compris, intègre bien l'environnement. Une fois cela fait, c'est reparti vers le bac à sable. L'un des avantages étant que même en temps que MJ on découvre et réinvente l'intrigue au fur et à mesure tout en ayant une base solide. Mes meilleures campagnes (de l'avis de mes joueurs et du mien) ont été faites avec ce schéma. Il s'agissait notamment d'une campagne assez courte très inspirée par "It" de Stephen King et de Stranger Things se passant dans une petite ville portuaire du Maine et d'une campagne de Vampire la Mascarade se situant à Détroit (encore en court).
Merci de ce retour !
Je trouve que je JDR Le Trône de Fer, se prête super bien au bac à sable, comme une guerre du trône à Ambre : avec des joueurs expérimentés évidemment.
Très bonne vidéo, merci à vous.
Super vidéo. J'ai commencé mon aventure de MJ en creant durant le 1er confinement et faisant jouer (Roll20) une campagne bac à sable de 40h sur L'appel de Chathulhu à 2 groupes de 3 joueurs. Aventure assez différente pour les 2 groupes, j'ai beaucoup appris mais je crois que les joueurs ont tous apprécies l’expérience.
Très bonne vidéo comme toujours ! Pour ma part j'ai commencé à faire jouer une campagne en bac à sable en Mai et cela se passe très bien, on retrouve beaucoup de vrais dans ce que vous dites quand à la liberté des joueurs, la réaction naturelle du MJ passant parfois par l'improvisation mais surtout par une bonne préparation de son univers et la zone géographique du bac à sable.
Bien avoir écrit les PNJ les plus importants et leur lien avec les intrigues de la zone est fondamental pour la réussite de l'immersion et du fonctionnement de l'univers.
En revanche je conseille d'avoir sous la main une liste de noms de PNJ non important, un paysan que peuvent croiser les joueurs par exemple, cela peut-être parfois compliqué de donner rapidement un prénom collant à l'univers, sans bégayer ou rester silencieux plus de 5 secondes hahaha
Encore une vidéo très bien construite et qui m'inspire immédiatement pour mon monde ouvert. Merci beaucoup.
Bonjour, je maitrise depuis quelques mois ma première campagne bac à sable dans l'univers de The Witcher. J'ai commencé par créer une carte de la région, puis de créer quelques factions avec les éléments importants (principaux PNJ de chaque faction, effectifs, moyens etc ....) . J'ai ensuite saupoudré la région de mystères (tour hanté, bois infestés de bandits etc ...) puis j'ai crée deux tables, rumeurs et évènements sur lesquels je tire un dé quand les PJ sont a la taverne ou qu'ils passent quelques jours au même endroit. Pour parachever le tout, j'ai un "meta évènement" en cours (la deuxième guerre du Nilfgaard) avec une armée qui est en cours d'invasion de la région, les PJ peuvent s'y impliquer ou pas, mais la guerre se poursuit. Pour l'instant le marchand du groupe a choisit de faire du commerce d'acier depuis les royaumes nains jusqu'au front, mais ils ont été également impliqués dans un dîner diplomatique, et j'espère bien d'autres choses à l'avenir. La plupart des éléments que j'ai crée l'ont été de façon assez abstraites (pas de stats, pas de plans), et je demande a chaque fin de session aux joueurs ce qu'ils comptent faire pour la suite, ce qui me permet d'étoffer ce qui comptera pour la suivante.
pour ma part, jai un contrat social clair avec mes joueurs. Ils sont au courant que certains moments de la partie sont en mode Bac à Sable et que d'autres sont en mode linéaires. Exemple, s'ils déclenchent une "quête" majeure, il se peut que je les avertisse qu'ils seront à partir de maintenant au crochet de l'histoire. Mais comme le contrat est claire, tous le monde y trouve son compte et tous le monde a son moment. Le MJ inclus.
Très bonne idée pour maintenir une certaine rigueur de découverte lors des parties!
Excellente vidéo, comme d'habitude.
Pour toute mon iconographie, j'ai désormais pris l'habitude de tout créer sur Roll20. J'ai un grand écran face aux joueurs pour leur projeter les images de PNJ, les battlemap ou les paysages. Et en ces périodes sociales compliquées, je peux alterner les parties en live ou en ligne sans devoir tout repréparer.
Le starter kit de D&D 5E propose une belle campagne Bac à sable (et linéaire) avec le village de Phandalin. Cela permet ainsi à un MJ débutant de se familiariser avec le concept sans trop de difficulté. De nombreux PNJs sont proposés chacun avec leur petites histoires et leurs quêtes annexes.
Cela permet ainsi aux PJs de suivre d'autres sentiers tout en avançant sur la quête principale.
Par la suite, le MJ peut continuer de faire évoluer le village tandis que les personnages poursuivent d'autres aventures dans la région.
Une belle réussite, j'avais beaucoup apprécié le faire jouer.
Oui très juste remarque
Hello ! oui le bac a sable ! Un bon exercice ou j'ai eu beaucoup de mal au début surtout sur les parties de Donjon World. Puis je me suis habituer et du coup je laisse plus facilement mes joueurs apporter leur vision du monde dans lequel ils jouent. Effectivement la ville facilite cela et permet aux joueurs de crée un microcosme ou ils peuvent évoluer ! Je m’amuse aussi à inventer moultes PNJ et métiers pouvant interagir avec eux. Ce qui fait qu'ils se retrouve aventuriers mais aussi aubergiste ou forgeron et je leur distribue des points de renommée. Ainsi ils s’intègrent dans cet ville et font des quettes secondaires inventées par moi même. Bref oui le bac a sable amène pleins de bonnes choses, mais es quand même réserver aux MJ non débutants ! A+
Je comprends mieux l'expression "bac à sables", tiré des jeux vidéo donc.
Du coup j'ai pratiqué depuis longtemps, puisque j'ai commencé à maîtriser avec Ambre puis Vampire, dans le genre tiens voilà des pnjs démerde toi pour faire tes scénars, c'était le must ^^
Effectivement je ne sais pas si c'est adapté pour tous les jeux....pour de l'urbain oui carrément, je créais des pnjs avec deux trois lignes de description sommaire, quelques lieux emblématiques et hop après je m'adaptais au choix des joueurs.
Ambre pour cela était et est le meilleur.
Mais j'avoue que pour l'Anneau Unique j'ai déjà plein d'idées pour du bac à sable vu les étendues de Terres Sauvages à explorer y a de quoi faire ^^
Et du coup, le fait d'avoir commencé par ces jeux, me permet aujourd'hui même sur les scénars d'intiation Chroniques Oubliées de rajouter des éléments bac à sable : intrigues entre pnjs au village, embrouilles avec des commerçants, répercussions avec les forces de l'ordre quand les pjs font nimp, bref c'est plus simple pour s'adapter en impro (et ne jamais oublier la liste de noms de pnj à portée de mains ^^)
le bac à sable avec une trame de fond c'est le pied. comme n'importe quel jeu vidéo open world. pouvoir jouer une soirée sans évoluer la trame principale ça permet parfois de mieux s'amuser et il y'a de belles surprises et rencontres sur les jeux vidéos. en JDR c'est plus compliquer à intégrer qu'un simple scénario mais si on prend le temps de se créer un monde le plaisir est très intense car les joueurs peuvent tombés sur n'importe quoi. surtout si ce sont les dés qui aident à décider l'aléatoire pour divers évènements. perso je préfère le monde que j'ai créer que certains jdr ou c'est sympa mais beaucoup trop en ligne droite.
Merci Matthieu. Je vais essayer de suivre ces conseils pour mon prochain scénario de Barbarians of Lemuria qui sera un bac à sable à l'intérieur des murailles d'une ville (je préfère commencer petit).
Les villes sont l'idéal pour cela!
Merci pour cette nouvelle vidéo riche en bons conseils ! Je suis encore assez débutant en tant que MJ mais il me tarde d’avoir la confiance de pouvoir jouer en bac à sable.
J’ai toujours besoin qu’on me tienne encore un peu la main pour l’instant...
(Oooh Rime of the Frostmaiden en arrière plan ! ❤️)
Le plus dur est de sauter le pas. Le plus simple est de ne pas commencer en visant "trop grand". L'idéal est d'avoir une vague idée du monde dans lequel tu vas jouer. La base est d'avoir une petite zone de jeu assez précise et détaillée.
Mais l'essentiel est de s'amuser ;)
Super vidéo pleine de très bons conseils encore une fois ! En ce moment, sur Twitch, je fais jouer une campagne dans laquelle les joueurs doivent défendre un pays en guerre. Je m'aperçoit qu'ils sont mille fois plus fins stratèges que moi, ce qui fait passer mes PNJ (des hauts dignitaires militaires, des généraux, etc..) pour des incapables. Le bac à sable fonctionne très bien, les joueurs sont très investis, mais du coup, je vais devoir improviser une scène où le roi doute de sa capacité à gouverner vu que ce sont les joueurs qui prennent toutes les bonnes décisions à sa place. Je me demande comment ils vont réagir.
Mais c'est ça qui me plaît aussi dans le bac à sable : quand bien même nos personnages sont riches en background, on doit toujours les réinventer, les redécouvrir. Finalement, je ne sais même plus qui est au service de l'histoire, moi ou mes joueurs ?
J'aime alterner entre des creations personelles et des modules, voire parfois intégrer certains modules dans une campagne personnelle. Par exemple, j'ai fait jouer une campagne tirant plus vers le linéaire dans les Terres Balafrées à D&D5, mais j'y ai ajouté des tas d'embranchements et de choix qui pouvaient amener mes joueurs vers d'autres péripéties. La campagne etait personelle, mais j'y ai utilisé des parties de modules existant tel que White Plume Mountain lorsque mes joueurs m'ont demandés des renseignements sur un endroit légendaire qui renfermerait des objets magiques. J'ai modifié pas mal de trucs en plaçant le donjon dans une étrange citadelle s'étant enfoncée sous la terre et en faisant de Keraptis un Tyrannoeil, ancien lieutenant du Titan Mesos s'étant "enfoui", si je puis dire, lors de la defaite du Titan. En allant rechercher ces objets, mes pj ont d'une certaines manière fait sortir Keraptis de son isolement. La citadelle est ressortie de la terre et s'est mise à avancer (dans le plus pur style chateau ambulant) et conquérir un bourg qui se trouvait non loin. J'y ai donc intégré deux génies sous les ordres de Keraptis qu'il utilisait comme source magique pour faire avancer sa citadelle, et c'est seulement en essayant de faire sauter celle-ci que mes pj ont decouvert la vraie nature de Keraptis. Il parvint à s'enfuir et devint un ennemi récurent de la campagne par la suite. Voila comment, j'ai mélangé une idée des joueurs et un module existant pour ajouter une partie absolument pas prévue, mais qui est restée mémorable à mon histoire plus linéaire.
Autre exemple parlant. Dans cette campagne, un de mes joueurs fait un demi-elfe necromancien, et me dit s'interesser aux dieux morts, particulièrement celui des elfes. Et bien, j'ai fait tourner une grosse partie de mon intrigue autour de la tentative de résurrection de ce dieu mort. Normalement, mes antagonistes principaux etaient des Guenaudes et des Yuan-ti, et je devais donc avoir un Anathème Yuan-ti comme boss final, mais, chose amusante, dans une campagne parallèle où j'etais joueur, le Mj, qui était aussi joueur dans ma campagne, nous a mis un anathème comme boss final. Au depart, ça m'a fait râler, mais j'ai utilisé ce motif des dieux morts pour remplacer l'anathème par un atropal, un foetus de dieu serpent morts nés , resultat d'un avortement divin, dont le sang est utilisé par les Yuan-ti (à travers une forme de torture) afin de créer une maladie necromantique pour les aider à envahir un royaume. J'ai également lié la destinée du dieu elfe mort et de cet atropal via un indice donné par un demi-dieu Sphinx que mon joueur a voulu consulter (au risque de se faire bouffer). J'ai également utilisé une partie d'autres modules comme deux donjons de Against the giants (colline et froid), ou une partie du donjon de Sunless citadel.
Tout ça pour dire que même une campagne relativement linéaire peut réserver pas mal de surprises y compris à son mj et acquérir des aspects de bac à sable, si les joueurs sont impliqués et apportent des idées au mj et que le mj reste ouvert aux desirs et idées des joueurs.
Ou sinon, je trouve que les plot point campaign de Savage Worlds sont un bon compromis entre histoire plus linéaire et bac à sable, et je m'en inspire beaucoup aussi pour mes creations personnelles. Je conseille à tout mj de jeter un coup d'oeil sur l'une d'entre elle (les campagnes des serviteurs de Deadlands Reloaded par exemple sont tres bien faites). J'attends avec impatience de reprendre 50 Fathoms qui est un plot point campaign officiel, dès qu'on pourra à nouveau se réunir.
Ou sinon, merci beaucoup Mathieu pour cette vidéo très intéressante et inspirante comme toujours. :)
Merci pour ce très long et très intéressant commentaire !
Merci c'est toujours très intéressant. Les livres posés sur la table ont l'air bien sympas également :)
Eh eh!
Video que j'attendais le plus
Merci pour ces pistes. Le Bac à sable à intrigue principale est vraiment la manière dont on joue à ma table. Je serai assez intéressé de voir des trucs/astuces pour faire jouer une intrigue linéaire à des joueurs habitués au bac à sable. Parce que dans ce cas il faut vraiment arriver à faire en sorte que les PJ suivent justement la personne qui leur dit "venez, venez !!" alors qu'ils auront eu l'habitude en bac à sable de dire :" non , moi je reviens à la taverne boire une bière" .. C'est parfois un peu déconcertant ^^
La beauté du sandbox, c'est qu'une fois le cadre posé par le mj, le temps de préparation est bien moins important que pour un scénario linéaire, puisqu'on construit l'univers en temps réel ;)
Oui, cela s'écrit tout seul!
Le bac à sable c'est très cool, mais il faut un Mj très préparé, hors émergence. La liberté mais dans la contrainte.
exactement
Très préparé et/ou très bon en improvisation aussi.
@@Uriel84Rankor L'improvisation c'est une préparation informelle qui permet d'invoquer des éléments et non pas de les inventer ex nihilo. Donc l'impro c'est de la préparation sous une autre forme.
L'impro dans le vrai sens du terme (pure) mène à ça : ruclips.net/video/k7fAaegL4yk/видео.html
Courtemanche qui craque en se lançant le défi de l'impro sans aucune préparation.
Merci pour ces conseils. C'est pas facile de théoriser le bac à sable et de proposer les outils pratiques qui vont avec. Je me demande toujours jusqu'où il faut aller dans le détail et quelle échelle territoriale adopter. L'idée que certaines choses que l'on conçoit peuvent passer à la trappe ne me rend pas serein, tout comme d'envisager la possibilité de se retrouver dans un bricolage incessant.
J'ai découvert ces vidéos il y a quelques jours avec un immense plaisir et je me demande où l'on peut voir d'autres vidéos de ce chroniqueur éclairé, voire des actual plays qu'il masteriserait ? Merci !
Merci beaucoup. Pour ma part je ne joue en actual play qu'en joueur, étant MJ uniquement pour joueurs :-). - Mathieu
Je ne fais que du bac a sable sauf exception (patient 13 et Tiny) rien n'est préparer à l'avance mais mes joueurs adore car je n'oublie aucune de leurs actions. Et je les surprens toujours avec les les conséquences de leurs actions. Et il se sentent libre de foncer dans la gueule du loup ou de fuir.
Mon conseil prévoir le plan de l'antagoniste et le faire avancer avec des points clefs où les joueurs pourront intervenir pour mettre du sable dans les rouages de leurs Némésis. Et puis peut être déjoué le plan.
Personnellement je suis en cours d'écriture d'une Saga bac à sable pour Würm. C'est pas une ville, certes, mais en décrivant suffisamment les clans d'une région spécifique il y a je pense moyen de faire quelque chose de très intéressant.
Bonjour Yves.
Je masterise également pour Würm, et je trouve le monde très propice au bac à sable, notamment via les propositions " d'hexploration" proposé dans le livre de base.
Les PJ vont pouvoir partir en explo, rencontrer d'autres tribus, découvrir des animaux légendaires, des lieux mystérieux, des fantômes sur leurs routes... Tellement de possibilité d'intrigues et de quête, avec facilement de répercussions directes fur leur environnement selon leurs décisions.
Un régal '!
Personnellement je préfère faire jouer ainsi, je me souviens de la tête de mes joueurs quant ils se sont rendus compte que un de leur ancien plan avait sacrifié un pnj qui était assez âgé et qui était le dernier à savoir parler un ancien dialecte. Résultat ils ont permis à leur némésis de prendre un belle ascendant sur eux.
Dans le domaine du jeu vidéo (c'est la question "des" définition(s) qui m'y fais penser) : ruclips.net/video/Gxly2JD3Ggk/видео.html voir à 2minutes 26 pour le développement des nuances entre monde ouvert, bac a sable, etc..
Super, comme d'hab!
Est-ce qu'on peut considérer les meilleurs scénars de la campagne de l'ennemi intérieur comme du bac à sable? (Bogenhafen, Mort sur le Reik et Pouvoir derrière le trône)...
C'est mes meilleurs souvenirs dans le genre (qui à l'époque n'était pas proprement défini) Mais à mon avis ces scénarios souffraient d'un défaut majeur : aucune prise en compte de la motivation des PJ. A mon sens, pour des scénarios comme ceux là, que les PJ aient un ou plusieurs objectifs est essentiel pour que ça fonctionne.
Ma chronique des Vampires de Chicago a été un semi échec à l'époque justement parce que, malgré la dose énorme d'informations dans Chicago By Night, les PJs qui découvraient tout ne pouvaient pas vraiment être acteurs avec leurs propres idées... Ah oui, et l'autre défaut c'était l'absence de calendrier d'évenements (possiblement bousculables par les PJ). CBN etait statique.
Oui, il est certain que les joueurs doivent être des moteurs dans les parties en bac à sable
Le bac à sable semble avoir de nombreuse définitions...
La définitions que tu donnes du sujet est exactement la façon de jouer à un jdr, du moins lorsque le produit le permet.
Je ne crois pas qu' Ed Greenwood ou Gary Gygax voyaient des aventures linéaires pour peupler leur monde. Il y a bien des modules mais ils se fondent dans l'immensité du continent ou de la planète.
Je ne vois pas d'autre façon de jouer, noter le temps et les événements, les saisons qui passent et les années, rendre ce monde vivant et sans frontière.
Mais ça demande de l'investissement et le désir de créer pour combler les trous béants.
Ce n'est pas nécessaire de tout prévoir, mais si tu connais bien la région: chaque ville et village, qui dirige et qui dirige vraiment, son passé et son présent, alors tu peux laisser les p.j. évoluer à le propre rythme, les laisser choisir leur cause.
Je n'ai pas de leçon à donner à personne ici, c'est le désir d'intellectualiser ce produit qu'est le jdr qui me force à écrire sur cette chaîne.
Et non il n'y a pas de contrainte pour les mj dans ce bac à sable, bien au contraire, c'est un défi à relever.
Comme mj j'ai débuté en 1996 dans les Royaumes Oubliés, 1 marteau 1356 A. du Vers à Beregost et en 2020 nous en sommes au 24 noctur 1414 A. de la Lettre à Saerloun-Chondathan.
Un mj doit aimer écrire et lire, il doit aussi gagner son expérience à travers ses parties.
Mais je n'ai pas à vous dire quoi faire ou penser, que Tymora vous accompagne...
Il n'y a pas de secret, pour jouer en bac à sable, il faut essentiellement beaucoup de préparation de la part du MJ, une connaissance exhaustive de son univers, et une évidente capacité d'improvisation.
À la fois d'accord et pas d'accord. Oui il faut de la préparation, mais un MJ excellent en improvisation et avec de la bouteille n'aura pas besoin d'une connaissance ultra exhaustive de chaque détails.
Je prends mon exemple: je brode pas mal d'événements en cours de route, comme des complots ou ce genre de choses, en fonction de ce que font mes pj, et bien souvent des pistes de quêtes annexes deviennent pour eux des quêtes principales. Comme un complot qu'ils se sont amusés à déjouer que je n'avais absolument pas prévu ni préparé. Bah après avoir joué le dénouement je leur ai demandé s'ils avaient vu les fils du MJ qui s'adaptant en cours de partie: que nenni.
En revanche j'y suis parvenu parce que je connais les capacités d'un doppleganger et pourquoi il a fait ce qu'il a fait. Ensuite il suffit de rester cohérent dans son univers et ne pas bloquer les PJ pour le plaisir de les bloquer ou l'inverse.
@@Uriel84Rankor c'est vrai, mais en ce qui me concerne ça m'aide à improviser ;-)
@@diegodonatello2180 le principal est de trouver la méthode qui nous convient ;)
Actuellement je suis en train de me chercher sur une table virtuelle, c'est une autre facon de galérer...
@@Uriel84Rankor l'impro en table virtuelle c'est tous les week-ends depuis le début du confinement pour moi donc je comprends ton désarroi x)
En plus de gérer les musiques, faut gérer le fond virtuel, parfois trouver des tokens bref la galère
Tout le monde parle du point de vue du MJ mais les joueurs doivent aussi être prêt à affronter ce type de jeu. Les miens ne le sont pas du tout malheureusement. Même si on se voyait toutes les semaines, impossible de mélanger les intrigues de différents scénarios comme des fausses pistes qui mènent quand même à une suites d'événements ou de les lâcher dans la nature. Ca demande beaucoup plus d'implication de leurs part aussi. Rien qu'en prise de note déjà.
Oui, tout à fait, nous le disons, c'est un vrai ping pong. Il rend aussi les arrivées de nouveaux joueurs plus difficiles.
Je ne saurai que trop conseiller les productions Chibi du Grumph, et plus particulièrement Dragon de Poche 2 pour les conseils de maitrise en bac à sable qu'il renferme.
A voir aussi, les transmissions de Technoir.
Bon jeux ;)
Dans une de ses excellentes masterclass, Julien Duteil nous dit que quand il est en présence d'un imprévu, il met ses joueurs à contribution ; ainsi, les joueuses (tiens, ça changera !) arrivent dans un entrepôt de stockage que la MJ n'a pas prévu. Elle leur dit : "Vous ouvrez la porte du hangar, que voyez-vous ?" Cela permet de passer au -delà du Vide de l'Imprévu et d'avoir des pistes pour improviser et raccrocher les wagons !
ruclips.net/video/EpEQ_g6rPE8/видео.html
Oui, méthode éprouvée qui met un peu de narrativisme, Mathieu l'avait également abordé dans une vidéo précédente
Pour moi tout bon scénario se doit être légèrement un bac à sable. Les joueurs doivent toujours avoir un minimum de liberté... Sinon c'est du jeu vidéo x)
Le mieux pour jouer en bac à sable c'est Tatooine ... ( Désolé ... En tant que MJ star Wars, il fallait que je là fasse ... )
Et Arrakis
@@Rolistetvjdr je suis pas un vrai ! Je connais rien de Dune mdr peut être qu'avec le nouveau film, je m'y mettrais. En tout cas j'en profite pour vous remercier pour votre travail qui me fait progresser encore et toujours dans l'exercice de meneur de jeu.
Eh bien ça nous va droit au cœur !
Je n'ai jamais aimé les bac à sables, que ce soit en jdr ou en jv...
Je n'ai jamais compris comment construire une intrigue qui ait du corps en impro ou semi impro, il y aura forcément des trous scénaristiques, des incohérences, des retournements merdeux
J'ai toujours trouvé ça ennuyant et, dans le cas des jv notamment, une impression de paresse de réalisaition
Quand je maîtrise une campagne, je ne bloque pas non plus mes joueurs, mais on tous à cœur de vivre l'histoire donc elle avance, sans que ce soit linéaire non plus
Je trouve cette dichotomie linéaire vs bac à sable assez peu efficace, car comme le montre un jeu vidéo comme dishonnored par exemple il peut y avoir plusieurs solutions à un même problème, donc sur un trame "linéaire" au final avoir plusieurs choix pour y parvenir, et donc pas du tout "railroad"
Mais ce qui me trouble c'est que d'après la dexription de deuxième moitié de vidéo, je fais des "bacs à sable".... Ce qui me met dans l'expectative ^^'
En clair ma campagne est semi linéaire (avec des ramiifications finies suivant les décisions des joueurs) mais les scenarii sont "bacs à sable"
Merci pour cette vidéo. C'est très intéressent. Mais pour moi le bac à sable demande aussi de l'improvisation de la pare du mj. Car il ne peut pas tout prévoir . Les pjs auront toujours une idée farfelue qui obligeras le mj à faire de l'impro. Perso j'adore quand les pjs sorte des sentier battu et viennent me surprendre.
jouer zen bac à sable c'est chiant on en as plein les pompes après ... pardon