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ガイアアーマーとシャドーアーマーのトゲ無効の違いはガイアアーマーは全身トゲ無効だがシャドーアーマーは頭でぶつかると死ぬ。個人的な説だが、頭でぶつかって死ぬという事故を防ぐべく高くジャンプしやすくしたのではないかと思う。その結果、暴発事故が多発したのだが、、、
ナイトメアマザー戦に大ジャンプを利用していたのは俺だけかな?
ナイトメアスレイヤーのエントリーだ! ハイクをよめゲイト=サン、カイシャクしてやる
X8のヘルメスアーマーのフットパーツの能力インビジブルダッシュ(透明ダッシュ)使えてもおかしくないアーマー
ども~! コメントありがとうございます!ですね~。シャドーアーマーならまんまシャドーダッシュとか言う名前になりそうですが、それだとゼロシリーズ当たりと同じになりそうですな。ただ、シャドーの名を冠するならそれくらいできても良かった感じはしますね~。
当時はシャドウアーマーで「チカラこそパワー」プレイしてたから、今度はブレードでアクション楽しもうかな…改めて解説されると、確かに微妙な点も多かったから😮
忍者エックスがほんと好きなんすよ
steamでアニコレ2を買いまして、若い頃に挫折したX6を今になってやり始めました。このシャドーアーマーの性能はリアルタイムでは実感する前に心が折れてしまったので、こういう解説動画はありがたいですね~。最近ようやっとクリアすることができました。
火力もあるトゲ無効や壁の張り付きもあるが、攻撃がややブレードに比べ大振りで次への行動、回避が取りにくいのが欠点だけどそれすら打ち消す火力やトゲ無効は大きいです。
シャドーアーマーのモチーフが忍者なのは知っていましたが、ブレードアーマーのモチーフが侍なのは初めて知りました。確かにブレードアーマーのバスターは日本刀に似てますね。
ブレードって侍イメージだったのか(騎士だと思ってた)確かに円月輪の威力は忍者と言うよりアサシンレベル(ブレードが武器使えなくてこの火力のショットで、シャドーがチャージ武器使えたら、エラいことになるのかも)天井張り付きは本当になんなんでしょうねぇ…(氷狼牙なんか、肝心のタートロイドに使えない始末なので)X6のラーニング技も「ボス使ってないやん」なのが…
そういえば忍者と言えばXdiveにヒャクレッガーがボスとして出たんだよな
ども~! コメントありがとうございます!確かイレギュラーハンターには忍び部隊なんてのもあったような気がしてますなぁ~。ヒャクレッガーの忍者設定は名称ともども開発のセンスを伺わせてくれましたね~。
シャドーの場合はΣ第2形態を瞬殺できるから強いイメージが先行するような感じ。
ブラックゼロ、ガードシェルバグでヘルシグマにセイバー振ってみ?飛ぶぞ。
@@Rising_Setsugekka 当時は若く、ガードシェルに多段バグがある事を知らなかったのです…
円月輪は完全にその性能はブレードのチャージセイバーが欲しかったヤツやん……いっそハイジャンプとセイバー速度アップをブレードに譲って、シャドーの天井張り付きは壁ジャンプからの派生(天井にぶつかった時にキーなりボタンなり入力)にすればまだ……というのは当時の感想。ゼロにも言えるケド、実際天井張り付きの意味が無いのが最大の問題だとおもうので、壁ジャンプ派生にすればゼロの弱点武器ボス戦で使えない問題とか解決するし、ボス戦もまた違ったアクションを提供できただろうし、それこそ天井張り付き→ダッシュ、でしか行けないポイント用意しといてほしかった……後、やっぱり【アルティメットバスター】は調整不足感否めないので、ハイパーチップレベルの隠しパーツにしよう。以下単なる妄想文理想のブレードアーマー(妄想)頭・セイバー速度アップ、多段切り追加(X4ゼロのモーションだとなお良し)胴・防御アップ、ギガアタック(X3でのビームサーベルとかだとなお嬉しい)腕・特殊武器チャージ、半チャージはそのままにチャージショットをチャージセイバー(出来ればロクゼロのチャージセイバーみたいな挙動で)脚・マッハダッシュ(そのまま)と、差別化したシャドー(妄想)頭・セイバーにショットイレイザー&セイバープラス追加(追加パーツで重複可能)、ハイマックスとかの一部ボスのシールド破壊(詰み防止)。胴・防御アップ、ギガアタック(前方に巨大手裏剣とか?)腕・特殊武器封印、強制で連射式になりチャージ封印、地上通常ショットがメタルカッターやフォルテよろしく撃ち分け可能になる。(空中では前方3方向ランダム)脚・トゲ無効、壁張り付き、壁ジャンプから天井張り付きへ派生出来る。(多分これでゲイトステージのアレも突破できるハズ)……って感じならそれこそファルコンレプリカともノーマルエックスとも差別化出来たんじゃないかなぁ……長文失礼しました。
ども~! コメントありがとうございます!カスタムパーツの性能の一部をブレードやらシャドーやらに持ってきて、攻略をスムーズにさせるなりなんなり、おっしゃるように色々やりようはあったかもですね~。妄想ブレードとシャドーいいですね~!シャドーの壁ジャンプからの天井張り付きはナイスですね!ブレードのチャージに関してはロクゼロ風にするべきか現状のままにすべきか色々意見は分かれそうですが、何らかの形で救済はほしいところですね~。
アルティメットバスター+シャドーアーマーこそ最強!と思いがちだけど、円月輪にショットイレイザー効果が付いてるせいでゲイト戦で苦戦したりする。エナジーボールも欠片も破壊できるから、さきっちょ当てを安定させないとダメージが全然通らないっていう。そういう意味だと、打ち分けができるブレードアーマーの方が便利かも
ども~! コメントありがとうございます!おっしゃるとおり円月輪だとゲイト戦でボール全部壊してしまう可能性あるから調整が大変だったりしますよね~。ブレードだといろんな特殊武器もあって、使い分けや試行錯誤も出来るしで、得意分野が大きく違うっていう印象はあるかもですね~。
6はゴリ押しが一番楽だと悟っちゃったからシャドーに落ち着いちゃいましたね。下手くそな俺がブレード使ったらマッハダッシュ暴発の事故死があまりにも多くてストレスになっちゃいました。でも上手い人がブレード使うとスタイリッシュなんだろうなとも思います。
このころは駄遺産開発部でしたからね…テキストもひらがなと漢字が妙な混ざり方をしていて非常に読みづらかったです(特に冒頭のアイゾックの演説とボスを2人倒したあとのゲイトとの会話)
トラウマボスとして名高いミジニオンやナイトメアマザーにめっぽう強く、トゲトラップの多い秘密研究所もシャドーならではのショートカットが出来たりと何かと使い勝手のいいアーマー(尤もエアダッシュが出来ないから、秘密研究所の終盤はしんどいですが)
シャドーはシグマステージで詰んだような気がする
ブレードのマッハダッシュに慣れると逆に使いにくくなる気がする。
ども~! コメントありがとうございます!ですね~。ブレードのマッハダッシュ使いすぎて、久しぶりにフォースアーマーのホバリング使った時、非常に遅く感じてしまったことがありました。慣れって恐ろしいもんです。
ブレードのモチーフが侍なの初めて知ったゾ……。それはそうと、初見こそシャドーが圧倒的に強くブレードはそれまでのつなぎ(なんならアルティメットあれば要らない)と思いがちだけど、この動画の通り使いこなすとどちらが強いかは微妙で、実際RTAではブレードが多く使われてるんですよね。
まぁ、天井張り付きは天井裏に忍ぶ事を意識してなんだろうけど…………マジでだから何だ?でしかない。張り付いたまま移動できるならまだ使い道あったかもしれないけど
今回はシャドーアーマーについて語る動画になります。ついでにブレードとの性能差についても軽く語ります。力押しを旨とするかのような性能のシャドーですが改めて比較してみると、色々なものが見える気がします。
被弾回数を抑えるって前提条件にすると、シャドーよりブレードの方が有利な気がしますね
ボス戦向きのアーマー シグマ変形後はこれで瞬殺できる
シャドーアーマーは何故かセイバーが2段ヒットなんだよね他は3段ヒットなのに
シャドーはハイマックス戦とシグマ第二形態が真価を発揮する気がする。ハイマックスは効率よく戦えるし、シグマ第二形態でギガアタック使うとバグかと思えるくらいにダメージ与えられるからなあ。
エアダッシュとかチャージウエポンとかでテクニカルな動きを楽しめるブレード、単純火力での無双プレイを楽しめるシャドーって感じで幅広いプレイヤーが楽しめるアーマーってのが素晴らしい。
ども~! コメントありがとうございます!おっしゃるとおり、なんとか間口を広めようとしたであろうことは感じ取れるんですよね~。初見でふるい落としにかかるゲーム構成が足を引っ張ってしまった感じがして、惜しい作品だと思っております。
シャドーは使ってて気持ちいいアーマーだけどやれる事はブレードより少ないのよねやっぱり
トゲ無効はシャドーアーマーの固有能力ですよ〜ブレードのチャージセイバーが円月輪性能、シャドーは円月輪をなくして火遁、水遁、雷迅、土遁の各種忍術(武器セレクトから装備して特殊武器ボタンで使用、各種ナイトメアも解除できる)手裏剣ショットはX3のレイスプラッシャーのように1度ショットを押すだけで連射に変更。チャージショットを円月輪ではなく本家ロックマン3のシャドーブレードみたいな攻撃判定の強い地形を貫通する巨大な手裏剣を撃ち出す、って性能ならそれぞれの性能を住み分けできたと思います(こっちのほうが忍者っぽい)要はブレードもシャドーとセイバーを使えてしまうから性能差がパッとしなかったので、ここまで特化させればそれぞれのアーマーの特徴が出て使い分ける楽しみがあったかな〜と。
じゃあブレードは…チャージショットは壁と敵を貫通でき、ショットを2発ストックすることができるX4のフォースアーマーのプラズマ、ストックの2つの性能を劣化させて兼ね合わせたモノに。チャージセイバーは、コメ主のように性能を円月輪よりにし、2段階チャージができ、2段階目は前方に敵を貫通する衝撃波を放つ。マッハダッシュはジャンプボタンによる発動を廃止。ギガアタックは幻夢・零に近い大型衝撃波に。とかどうですかね?
@@gla4900 うーん、ブレードのチャージショットは地形貫通できないけど、円月輪が強い、って感じにしないとシャドーの特徴が消されちゃいますね。トゲ無効で縦横無尽に飛び回れるのがシャドー、特殊武器とセイバーを使い分けて臨機応変に立ち回れるのがブレード、って感じに住み分けできてればいいかな〜っと。マッハダッシュのジャンプボタンでの廃止は禿同です、操作に慣れないころは暴発してトゲに突っ込んだりダッシュした先が穴で操作不能で奈落に落ちたりが茶飯事でしたので😂
@@Rising_Setsugekka なるほど…確かに僕の考えたのだと、差別化が出来てませんでしたね。差別化って難しい…
シャドーは脳筋プレイになりがちですよねだって楽ですもん
ども~! コメントありがとうございます!楽なんですよね~・・・シャドーは本当に。調整大変だったのはわかりますが、本当に極端から極端に突っ走ってしまった感ありますなぁ~。
乙です!ブレードアーマーのモチーフが侍だというのは初めて知りました。何なら騎士をモチーフにした方が分かり易く差別化できたのかも知れませんね…
円月輪は超火力で、アルティメットバスター装備してると連打できるから超便利。ギガアタックも強く、トゲ無効も便利。ただしエアダッシュできず、特殊武器使えず、手裏剣ショットも高速セイバーも天井張り付きも使えず、円月輪も必ず停止してしまうと言う欠点がある…特殊武器あったらブレードの方が楽しい印象。
X5のガイア譲りのトゲ無効、大抵の雑魚敵を一撃で沈めるチャージ攻撃の円月輪、ギガアタックはボス相手にごっそり体力を持っていく超威力…。ちゃんとカスタムパーツが装備出来るシステム面の恩恵も受け特殊武器使用不可のデメリットも何のそのという感じで、秘密研究所2のハイマックスもシャドーにかかればただの作業!…そしてその後、エアダッシュか移動系のカスタムパーツをがっつり付けてないと進行不能となる地形に出くわし泣かされるというのもシャドーあるあるでした…。(滝汗)
ども~! コメントありがとうございます!いや~あるあるすぎますね~wゲイトステージ2は本当に上げて落とすステージって感じで、プレイヤーを泣かせに来ますねw
アルティメット付けると円月輪を連発出来て爽快感増すけど、天井張り付き後のバスターが撃てなくなるから天井ジャンプが更に霞むのが可哀そうダッシュしてない状態の落下中に↑ジャンプで空中高ジャンプとか出来たらアクロバティックで良かったと思うけど、そしたらブレードが空気になっちゃうもんだからある意味いいバランスなんだろうか
確かに鎧の武士と軽装の忍者なのに性能面では逆ですね。ランダムショットと大ジャンプはもはやバランス取るためのデバフと言っても信じる、取れてないがな。
シャドーアーマーは、天井張り付いたから行ける、入手できる何かがあったらなぁ~って想いますエアダッシュできないから、クリアできないステージがあったり、ゲイト相手だと、チャージ攻撃が…と、デメリットを気にしないくらい強かった思い出があります。ZEROのフットチップにあったみたいな、ダッシュで敵をすり抜ける能力があったらなぁ
通常ショートまで変わるのが、ガイアも同じと思いますが
実はシャドーの手裏剣ショットはミジニオンに当てても回復されないんですよねおそらくセイバーオンリーで攻略するのが鬼畜すぎたからなんでしょうが、そこの配慮ができるならもうちょいステージ構成をですね・・・なんだかんだ言いつつX6は一番遊んだXシリーズ作品なので、両方のアーマー長所短所含めて紹介してくださってありがとうございます!
ども~! コメントありがとうございます!おお~!? あの手裏剣ショットミジニオンの回復を防げるんですね!それは存じませんでした!シャドーで戦っている時点でギガアタックなどであっさり倒しそうな感じがしますが、覚えていて損はないかもです。ブレードとシャドーについては未だに評価が安定しない部分があるとおもうので、正しく両者の特性をかけているか少しばかり不安ですが、きちんと長所短所を述べることができているのなら、嬉しく思います!
シャドウアーマーの大ジャンプはナイトメアマザーの突進を回避するのに使ってましたねwただこのアーマーだとゲイトの研究所ステージが超難易度になるんですよね・・・・
ボス戦では結構世話になったアーマー
正直X6は性能や操作性がかなり滅茶苦茶な感じがしてなりませんでしたからねブレードもシャドーもセイバーのチャージスラッシュを独立で設定する形にしても良かったと思うんですよねまたシャドーとゼロのハイジャンプに関してももっと脅威的に高くジャンプしても良かったですし天井張り付きはハイジャンプに関係無く普通にジャンプ中に上を押しながら天井に接触する瞬間にジャンプボタンを押すと逆立ち張り付きするとかでも良かったんですけどね特にゼロの場合は氷柱攻撃が弱点であるタートロイドに対してはステージの関係上使用不可能なため余りに欠陥の多いゲーム性なってしまった感じは多くあります
X4の出来と比べると本当にね…w
6で一番好きなアーマーです!オートチャージ(だっけ?)を付ければ、5までのゼロ感覚で使えるのでかなり重宝してました。6ではゼロが使いづらくなっていたので、シャドーアーマーを手に入れてからはほぼこれしか使っていません。二段ジャンプはできないものの、ラスボスも簡単に瞬冊できますし。対ナイトメアマザーはキツかったけど…
セイバーの速度が速くなる事の1番の問題点はヒット数が減る事ですなダッシュキャンセルみたいな裏技使わなくても、DPSが通常セイバーより下回ってしまう
ブレードよりシャドー派
せめてブレードはチャージショットが太くてそこそこ高威力なら良かったかな…6にこそフルパワーファルコンと、弱体化フォースが欲しかった、シャドーは確かに便利で強いけど、エックス感が無いから、そこまで使わないかなぁ…
ども~! コメントありがとうございます!ブレードの調整はおそらく開発側も苦心したのでしょうね~。敵の数や弾幕の激しい6だとおっしゃるようにフォースや本気ファルコンのように、貫通性能の高い武器がもっと欲しかったかもですね。シャドーは強いことは強いけど、確かに好き嫌いは分かれそうですなぁ~。
シャドーアーマー使うときは常にアルティメットバスター付けてチャージショット=強攻撃、ブレード=弱攻撃みたいな感じで使い分けてたな。アルティメットバスター付けると天井張り付き時のショットが使えなくなるけど動画でも言っている通り無くても攻略に支障はないし。(モーションは出るが弾はない)ちなみにシャドーアーマーでゲイトステージ2の後半に行くとブレード前提の地形がある、一応ハイジャンプ装備ならギリギリ超えられるがそれもないと完全に詰み
ども~! コメントありがとうございます!なるほど・・・そういう使い分け方・考え方もありますか。ゲイトステージ2に関しては裏技的なやり方も開発されてますが、やはり正規の手段として考えるならハイジャンプ装備ですよね~。あの鼠返し地形は意地悪すぎますわ。
忍者とか和風モチーフ好きだけど、なぜかロックマンXに忍者の格好はしてほしくなくって嫌で使いたくなかったななぜだかうまく説明できないスーパー戦隊に忍者ロボとかでてきてもいいけど、ゴジラとかウルトラマンに忍者ロボでてきたらなんか嫌みたいな。もっと仮面ライダーゼクロスみたいにわざとらしい忍者みを減らした忍者アーマーにしてほしいみたいなのあった
サブウェポン使えないのでちょっとロックマンらしくないアーマーですよね、ガイアもそうですが。
ども~! コメントありがとうございます!ガイアともども掟破りかつ、今までと違った方向性のアーマーを打ち出したかったのかもしれませんね~。ちょっと極端な感じもしますが、こういうのもありといえばありだと思いますね~。
X6はトゲ地帯も結構多いから、トゲ無効の恩恵は大きかった。逆にエアダッシュができなくて使い辛く感じることも多かったですね。
6は5と比べ難易度がかなり上がってるしシャドーアーマーなしだとクリアできない人も多そう...まあ基本的な操作能力がないとシャドーアーマーでもクリアはできないけどさ
頭上のトゲは防げないけどね
忍者・・・ガイアと似た性能…だと…
ブレードとシャドウはいろいろ逆なんじゃないかと思っていましたねそれにしてX6は、もっとバランス調整をしてナイトメアウィルスやレスキューなどを見直せば凄い名作になった気がします
ども~! コメントありがとうございます!おそらく制作陣ももっと時間が欲しかったでしょうね~。もっと時間かけて作られていた場合、どんな名作が生まれていたか・・・。気になってしまいますね~。
感覚的には機動力を改善したガイアアーマーとして使ってましたね。この頃のXシリーズはトゲ配置がかなりウザかったのでストレスフリーになるのも大きいです、あとはほんの少しの距離でもエアダッシュができればよかったのですが…。
そうですね、トゲ無効に加えてハイジャンプ、スピードムーブ、ハイパーダッシュをつけるとまさに「忍者」な速さでアクション行動ができるのはガイアアーマーのパーツが装備できない欠点を次作で改善してくれたことに感動しましたね。ティウン要素が穴に落下、壁に挟まれることしかないのでパーツをつけて縦横無尽に駆け回れるシャドーアーマーでナイトメアウィルスを斬殺して遊んでましたwww
シャドーアーマー…これで特殊武器(チャージ可)とエアダッシュが使えたら完璧だった(ぶっ壊れ)
シャドーが特殊武器使えたらブレードアーマーは立つ瀬がないですねwww
いっそブレードとシャドーの名前交換しちゃってもわりと押しきれるんじゃないかってくらいイメージと実際の性能が逆なんですよね。大ジャンプはTASさんがマザーの体当たりを避けるのに使ってるのを見ますが人力でできるかは………
シャドーアーマーを完成するのに結構苦労した。特にタートロイドのステージではパーツの場所がトゲが連続で配置していて、しかもブレードアーマーじゃないと行けないかつ嫌らしいくらいの天井にあるトゲと狭さ。攻略本を見た時は何じゃこりゃ?と思った。何度も何度も調節しながらなんとかいけたけど、もう2度とこんな配置はしないで欲しいと思った。
ブレードはファルコンが特殊武器CS不可なら、良い棲み分けできてたんだけどなぁ超攻撃力のシャドー特殊武器のブレード初期アーマーのファルコン初期よりCSが強いノーマルX
あとブレードは どうせなら刃型のショット飛ばすとかがよかった
タイムアタックとして比較するにしてはちょっと条件違いすぎるやろといいたいが、アーマーどっちも使い道あるというのはすごい納得できる
やはり敵が硬すぎるのが災いしてる気がしますね。ブレードアーマーが評価されにくいのも、その名に反してブレードの火力が低くて雑魚を倒しきれないのが影響してるのかも…
ども~! コメントありがとうございます!一応あのコロニー落下から生き延びたようなメカニロイド達がザコ敵として登場している感じなんで、硬めに調整されたザコ敵が多いんでしょうね~。ブレードのチャージも弱くはないんだけど、どうしても強さを実感するためのハードルが高いのが本当にもったいなく感じてます。せめてナイトメアウィルスくらいは余裕で屠ってほしかったところです。
x6はウザさが勝ってしまったからな。ブレードの挙動が嫌いでファルコンでよくねーかとは思うし。天井張り付きはゲイトステージのトーテムショートカットに使ったかな。ゲイトステージ2-2難所のジャンプ以外困る事無かった。(移動とジャンプパーツ下限目一杯手で張り付かないと最後が届かない)
ガイアアーマーとシャドーアーマーのトゲ無効の違いは
ガイアアーマーは全身トゲ無効だが
シャドーアーマーは頭でぶつかると死ぬ。
個人的な説だが、頭でぶつかって死ぬという事故を防ぐべく
高くジャンプしやすくしたのではないかと思う。
その結果、暴発事故が多発したのだが、、、
ナイトメアマザー戦に大ジャンプを利用していたのは俺だけかな?
ナイトメアスレイヤーのエントリーだ! ハイクをよめゲイト=サン、カイシャクしてやる
X8のヘルメスアーマーのフットパーツの能力インビジブルダッシュ(透明ダッシュ)使えてもおかしくないアーマー
ども~! コメントありがとうございます!
ですね~。シャドーアーマーならまんまシャドーダッシュとか言う名前になりそうですが、それだとゼロシリーズ当たりと同じになりそうですな。
ただ、シャドーの名を冠するならそれくらいできても良かった感じはしますね~。
当時はシャドウアーマーで「チカラこそパワー」プレイしてたから、今度はブレードでアクション楽しもうかな…
改めて解説されると、確かに微妙な点も多かったから😮
忍者エックスがほんと好きなんすよ
steamでアニコレ2を買いまして、若い頃に挫折したX6を今になってやり始めました。
このシャドーアーマーの性能はリアルタイムでは実感する前に心が折れてしまったので、こういう解説動画はありがたいですね~。
最近ようやっとクリアすることができました。
火力もあるトゲ無効や壁の張り付きもあるが、攻撃がややブレードに比べ大振りで次への行動、回避が取りにくいのが欠点だけどそれすら打ち消す火力やトゲ無効は大きいです。
シャドーアーマーのモチーフが忍者なのは知っていましたが、ブレードアーマーのモチーフが侍なのは初めて知りました。確かにブレードアーマーのバスターは日本刀に似てますね。
ブレードって侍イメージだったのか(騎士だと思ってた)
確かに円月輪の威力は忍者と言うよりアサシンレベル(ブレードが武器使えなくてこの火力のショットで、シャドーがチャージ武器使えたら、エラいことになるのかも)
天井張り付きは本当になんなんでしょうねぇ…(氷狼牙なんか、肝心のタートロイドに使えない始末なので)
X6のラーニング技も「ボス使ってないやん」なのが…
そういえば忍者と言えばXdiveにヒャクレッガーがボスとして出たんだよな
ども~! コメントありがとうございます!
確かイレギュラーハンターには忍び部隊なんてのもあったような気がしてますなぁ~。
ヒャクレッガーの忍者設定は名称ともども開発のセンスを伺わせてくれましたね~。
シャドーの場合はΣ第2形態を瞬殺できるから強いイメージが先行するような感じ。
ブラックゼロ、ガードシェルバグでヘルシグマにセイバー振ってみ?飛ぶぞ。
@@Rising_Setsugekka 当時は若く、ガードシェルに多段バグがある事を知らなかったのです…
円月輪は完全にその性能はブレードのチャージセイバーが欲しかったヤツやん……いっそハイジャンプとセイバー速度アップをブレードに譲って、シャドーの天井張り付きは壁ジャンプからの派生(天井にぶつかった時にキーなりボタンなり入力)にすればまだ……というのは当時の感想。
ゼロにも言えるケド、実際天井張り付きの意味が無いのが最大の問題だとおもうので、壁ジャンプ派生にすればゼロの弱点武器ボス戦で使えない問題とか解決するし、ボス戦もまた違ったアクションを提供できただろうし、それこそ天井張り付き→ダッシュ、でしか行けないポイント用意しといてほしかった……
後、やっぱり【アルティメットバスター】は調整不足感否めないので、ハイパーチップレベルの隠しパーツにしよう。
以下単なる妄想文
理想のブレードアーマー(妄想)
頭・セイバー速度アップ、多段切り追加(X4ゼロのモーションだとなお良し)
胴・防御アップ、ギガアタック(X3でのビームサーベルとかだとなお嬉しい)
腕・特殊武器チャージ、半チャージはそのままにチャージショットをチャージセイバー(出来ればロクゼロのチャージセイバーみたいな挙動で)
脚・マッハダッシュ(そのまま)
と、差別化したシャドー(妄想)
頭・セイバーにショットイレイザー&セイバープラス追加(追加パーツで重複可能)、ハイマックスとかの一部ボスのシールド破壊(詰み防止)。
胴・防御アップ、ギガアタック(前方に巨大手裏剣とか?)
腕・特殊武器封印、強制で連射式になりチャージ封印、地上通常ショットがメタルカッターやフォルテよろしく撃ち分け可能になる。(空中では前方3方向ランダム)
脚・トゲ無効、壁張り付き、壁ジャンプから天井張り付きへ派生出来る。(多分これでゲイトステージのアレも突破できるハズ)
……って感じならそれこそファルコンレプリカともノーマルエックスとも差別化出来たんじゃないかなぁ……長文失礼しました。
ども~! コメントありがとうございます!
カスタムパーツの性能の一部をブレードやらシャドーやらに持ってきて、攻略をスムーズにさせるなりなんなり、おっしゃるように色々やりようはあったかもですね~。
妄想ブレードとシャドーいいですね~!
シャドーの壁ジャンプからの天井張り付きはナイスですね!
ブレードのチャージに関してはロクゼロ風にするべきか現状のままにすべきか色々意見は分かれそうですが、何らかの形で救済はほしいところですね~。
アルティメットバスター+シャドーアーマーこそ最強!と思いがちだけど、円月輪にショットイレイザー効果が付いてるせいでゲイト戦で苦戦したりする。
エナジーボールも欠片も破壊できるから、さきっちょ当てを安定させないとダメージが全然通らないっていう。
そういう意味だと、打ち分けができるブレードアーマーの方が便利かも
ども~! コメントありがとうございます!
おっしゃるとおり円月輪だとゲイト戦でボール全部壊してしまう可能性あるから調整が大変だったりしますよね~。
ブレードだといろんな特殊武器もあって、使い分けや試行錯誤も出来るしで、得意分野が大きく違うっていう印象はあるかもですね~。
6はゴリ押しが一番楽だと悟っちゃったからシャドーに落ち着いちゃいましたね。
下手くそな俺がブレード使ったらマッハダッシュ暴発の事故死があまりにも多くてストレスになっちゃいました。
でも上手い人がブレード使うとスタイリッシュなんだろうなとも思います。
このころは駄遺産開発部でしたからね…
テキストもひらがなと漢字が妙な混ざり方をしていて非常に読みづらかったです(特に冒頭のアイゾックの演説とボスを2人倒したあとのゲイトとの会話)
トラウマボスとして名高いミジニオンやナイトメアマザーにめっぽう強く、トゲトラップの多い秘密研究所もシャドーならではのショートカットが出来たりと何かと使い勝手のいいアーマー(尤もエアダッシュが出来ないから、秘密研究所の終盤はしんどいですが)
シャドーはシグマステージで詰んだような気がする
ブレードのマッハダッシュに慣れると逆に使いにくくなる気がする。
ども~! コメントありがとうございます!
ですね~。
ブレードのマッハダッシュ使いすぎて、久しぶりにフォースアーマーのホバリング使った時、非常に遅く感じてしまったことがありました。
慣れって恐ろしいもんです。
ブレードのモチーフが侍なの初めて知ったゾ……。
それはそうと、初見こそシャドーが圧倒的に強くブレードはそれまでのつなぎ(なんならアルティメットあれば要らない)と思いがちだけど、この動画の通り使いこなすとどちらが強いかは微妙で、実際RTAではブレードが多く使われてるんですよね。
まぁ、天井張り付きは天井裏に忍ぶ事を意識してなんだろうけど…………マジでだから何だ?でしかない。張り付いたまま移動できるならまだ使い道あったかもしれないけど
今回はシャドーアーマーについて語る動画になります。
ついでにブレードとの性能差についても軽く語ります。
力押しを旨とするかのような性能のシャドーですが改めて比較してみると、色々なものが見える気がします。
被弾回数を抑えるって前提条件にすると、シャドーよりブレードの方が有利な気がしますね
ボス戦向きのアーマー シグマ変形後はこれで瞬殺できる
シャドーアーマーは何故かセイバーが2段ヒットなんだよね
他は3段ヒットなのに
シャドーはハイマックス戦とシグマ第二形態が真価を発揮する気がする。
ハイマックスは効率よく戦えるし、シグマ第二形態でギガアタック使うとバグかと思えるくらいにダメージ与えられるからなあ。
エアダッシュとかチャージウエポンとかでテクニカルな動きを楽しめるブレード、単純火力での無双プレイを楽しめるシャドーって感じで幅広いプレイヤーが楽しめるアーマーってのが素晴らしい。
ども~! コメントありがとうございます!
おっしゃるとおり、なんとか間口を広めようとしたであろうことは感じ取れるんですよね~。
初見でふるい落としにかかるゲーム構成が足を引っ張ってしまった感じがして、惜しい作品だと思っております。
シャドーは使ってて気持ちいいアーマーだけどやれる事はブレードより少ないのよねやっぱり
トゲ無効はシャドーアーマーの固有能力ですよ〜
ブレードのチャージセイバーが円月輪性能、シャドーは円月輪をなくして火遁、水遁、雷迅、土遁の各種忍術(武器セレクトから装備して特殊武器ボタンで使用、各種ナイトメアも解除できる)
手裏剣ショットはX3のレイスプラッシャーのように1度ショットを押すだけで連射に変更。
チャージショットを円月輪ではなく本家ロックマン3のシャドーブレードみたいな攻撃判定の強い地形を貫通する巨大な手裏剣を撃ち出す、って性能ならそれぞれの性能を住み分けできたと思います(こっちのほうが忍者っぽい)
要はブレードもシャドーとセイバーを使えてしまうから性能差がパッとしなかったので、ここまで特化させればそれぞれのアーマーの特徴が出て使い分ける楽しみがあったかな〜と。
じゃあブレードは…
チャージショットは壁と敵を貫通でき、ショットを2発ストックすることができるX4のフォースアーマーのプラズマ、ストックの2つの性能を劣化させて兼ね合わせたモノに。
チャージセイバーは、コメ主のように性能を円月輪よりにし、2段階チャージができ、2段階目は前方に敵を貫通する衝撃波を放つ。
マッハダッシュはジャンプボタンによる発動を廃止。
ギガアタックは幻夢・零に近い大型衝撃波に。とかどうですかね?
@@gla4900 うーん、ブレードのチャージショットは地形貫通できないけど、円月輪が強い、って感じにしないとシャドーの特徴が消されちゃいますね。
トゲ無効で縦横無尽に飛び回れるのがシャドー、特殊武器とセイバーを使い分けて臨機応変に立ち回れるのがブレード、って感じに住み分けできてればいいかな〜っと。
マッハダッシュのジャンプボタンでの廃止は禿同です、操作に慣れないころは暴発してトゲに突っ込んだりダッシュした先が穴で操作不能で奈落に落ちたりが茶飯事でしたので😂
@@Rising_Setsugekka なるほど…確かに僕の考えたのだと、差別化が出来てませんでしたね。差別化って難しい…
シャドーは脳筋プレイになりがちですよね
だって楽ですもん
ども~! コメントありがとうございます!
楽なんですよね~・・・シャドーは本当に。
調整大変だったのはわかりますが、本当に極端から極端に突っ走ってしまった感ありますなぁ~。
乙です!
ブレードアーマーのモチーフが侍だというのは初めて知りました。
何なら騎士をモチーフにした方が分かり易く差別化できたのかも知れませんね…
円月輪は超火力で、アルティメットバスター装備してると連打できるから超便利。ギガアタックも強く、トゲ無効も便利。
ただしエアダッシュできず、特殊武器使えず、手裏剣ショットも高速セイバーも天井張り付きも使えず、円月輪も必ず停止してしまうと言う欠点がある…
特殊武器あったらブレードの方が楽しい印象。
X5のガイア譲りのトゲ無効、大抵の雑魚敵を一撃で沈めるチャージ攻撃の円月輪、ギガアタックはボス相手にごっそり体力を持っていく超威力…。
ちゃんとカスタムパーツが装備出来るシステム面の恩恵も受け特殊武器使用不可のデメリットも何のそのという感じで、秘密研究所2のハイマックスもシャドーにかかればただの作業!
…そしてその後、エアダッシュか移動系のカスタムパーツをがっつり付けてないと進行不能となる地形に出くわし泣かされるというのもシャドーあるあるでした…。(滝汗)
ども~! コメントありがとうございます!
いや~あるあるすぎますね~w
ゲイトステージ2は本当に上げて落とすステージって感じで、プレイヤーを泣かせに来ますねw
アルティメット付けると円月輪を連発出来て爽快感増すけど、天井張り付き後のバスターが撃てなくなるから天井ジャンプが更に霞むのが可哀そう
ダッシュしてない状態の落下中に↑ジャンプで空中高ジャンプとか出来たらアクロバティックで良かったと思うけど、そしたらブレードが空気になっちゃうもんだからある意味いいバランスなんだろうか
確かに鎧の武士と軽装の忍者なのに性能面では逆ですね。
ランダムショットと大ジャンプはもはやバランス取るためのデバフと言っても信じる、取れてないがな。
シャドーアーマーは、天井張り付いたから行ける、入手できる何かがあったらなぁ~って想います
エアダッシュできないから、クリアできないステージがあったり、ゲイト相手だと、チャージ攻撃が…と、デメリットを気にしないくらい強かった思い出があります。
ZEROのフットチップにあったみたいな、ダッシュで敵をすり抜ける能力があったらなぁ
通常ショートまで変わるのが、ガイアも同じと思いますが
実はシャドーの手裏剣ショットはミジニオンに当てても回復されないんですよね
おそらくセイバーオンリーで攻略するのが鬼畜すぎたからなんでしょうが、そこの配慮ができるならもうちょいステージ構成をですね・・・
なんだかんだ言いつつX6は一番遊んだXシリーズ作品なので、両方のアーマー長所短所含めて紹介してくださってありがとうございます!
ども~! コメントありがとうございます!
おお~!? あの手裏剣ショットミジニオンの回復を防げるんですね!
それは存じませんでした!
シャドーで戦っている時点でギガアタックなどであっさり倒しそうな感じがしますが、覚えていて損はないかもです。
ブレードとシャドーについては未だに評価が安定しない部分があるとおもうので、正しく両者の特性をかけているか少しばかり不安ですが、きちんと長所短所を述べることができているのなら、嬉しく思います!
シャドウアーマーの大ジャンプはナイトメアマザーの突進を回避するのに使ってましたねw
ただこのアーマーだとゲイトの研究所ステージが超難易度になるんですよね・・・・
ボス戦では結構世話になったアーマー
正直X6は性能や操作性がかなり滅茶苦茶な感じがしてなりませんでしたからね
ブレードもシャドーもセイバーのチャージスラッシュを独立で設定する形にしても良かったと思うんですよね
またシャドーとゼロのハイジャンプに関してももっと脅威的に高くジャンプしても良かったですし天井張り付きはハイジャンプに関係無く普通にジャンプ中に上を押しながら天井に接触する瞬間にジャンプボタンを押すと逆立ち張り付きするとかでも良かったんですけどね
特にゼロの場合は氷柱攻撃が弱点であるタートロイドに対してはステージの関係上使用不可能なため余りに欠陥の多いゲーム性なってしまった感じは多くあります
X4の出来と比べると本当にね…w
6で一番好きなアーマーです!
オートチャージ(だっけ?)を付ければ、5までのゼロ感覚で使えるのでかなり重宝してました。
6ではゼロが使いづらくなっていたので、シャドーアーマーを手に入れてからはほぼこれしか使っていません。
二段ジャンプはできないものの、ラスボスも簡単に瞬冊できますし。
対ナイトメアマザーはキツかったけど…
セイバーの速度が速くなる事の1番の問題点はヒット数が減る事ですな
ダッシュキャンセルみたいな裏技使わなくても、DPSが通常セイバーより下回ってしまう
ブレードよりシャドー派
せめてブレードはチャージショットが太くてそこそこ高威力なら良かったかな…6にこそフルパワーファルコンと、弱体化フォースが欲しかった、シャドーは確かに便利で強いけど、エックス感が無いから、そこまで使わないかなぁ…
ども~! コメントありがとうございます!
ブレードの調整はおそらく開発側も苦心したのでしょうね~。
敵の数や弾幕の激しい6だとおっしゃるようにフォースや本気ファルコンのように、貫通性能の高い武器がもっと欲しかったかもですね。
シャドーは強いことは強いけど、確かに好き嫌いは分かれそうですなぁ~。
シャドーアーマー使うときは常にアルティメットバスター付けてチャージショット=強攻撃、ブレード=弱攻撃みたいな感じで使い分けてたな。
アルティメットバスター付けると天井張り付き時のショットが使えなくなるけど動画でも言っている通り無くても攻略に支障はないし。(モーションは出るが弾はない)
ちなみにシャドーアーマーでゲイトステージ2の後半に行くとブレード前提の地形がある、一応ハイジャンプ装備ならギリギリ超えられるがそれもないと完全に詰み
ども~! コメントありがとうございます!
なるほど・・・そういう使い分け方・考え方もありますか。
ゲイトステージ2に関しては裏技的なやり方も開発されてますが、やはり正規の手段として考えるならハイジャンプ装備ですよね~。
あの鼠返し地形は意地悪すぎますわ。
忍者とか和風モチーフ好きだけど、なぜかロックマンXに忍者の格好はしてほしくなくって嫌で使いたくなかったな
なぜだかうまく説明できない
スーパー戦隊に忍者ロボとかでてきてもいいけど、ゴジラとかウルトラマンに忍者ロボでてきたらなんか嫌みたいな。
もっと仮面ライダーゼクロスみたいにわざとらしい忍者みを減らした忍者アーマーにしてほしいみたいなのあった
サブウェポン使えないのでちょっとロックマンらしくないアーマーですよね、ガイアもそうですが。
ども~! コメントありがとうございます!
ガイアともども掟破りかつ、今までと違った方向性のアーマーを打ち出したかったのかもしれませんね~。
ちょっと極端な感じもしますが、こういうのもありといえばありだと思いますね~。
X6はトゲ地帯も結構多いから、トゲ無効の恩恵は大きかった。逆にエアダッシュができなくて使い辛く感じることも多かったですね。
6は5と比べ難易度がかなり上がってるしシャドーアーマーなしだとクリアできない人も多そう...
まあ基本的な操作能力がないとシャドーアーマーでもクリアはできないけどさ
頭上のトゲは防げないけどね
忍者・・・ガイアと似た性能…だと…
ブレードとシャドウはいろいろ逆なんじゃないかと思っていましたね
それにしてX6は、もっとバランス調整をしてナイトメアウィルスやレスキューなどを見直せば凄い名作になった気がします
ども~! コメントありがとうございます!
おそらく制作陣ももっと時間が欲しかったでしょうね~。
もっと時間かけて作られていた場合、どんな名作が生まれていたか・・・。
気になってしまいますね~。
感覚的には機動力を改善したガイアアーマーとして使ってましたね。
この頃のXシリーズはトゲ配置がかなりウザかったのでストレスフリーになるのも大きいです、あとはほんの少しの距離でもエアダッシュができればよかったのですが…。
そうですね、トゲ無効に加えてハイジャンプ、スピードムーブ、ハイパーダッシュをつけるとまさに「忍者」な速さでアクション行動ができるのはガイアアーマーのパーツが装備できない欠点を次作で改善してくれたことに感動しましたね。
ティウン要素が穴に落下、壁に挟まれることしかないのでパーツをつけて縦横無尽に駆け回れるシャドーアーマーでナイトメアウィルスを斬殺して遊んでましたwww
シャドーアーマー…これで特殊武器(チャージ可)とエアダッシュが使えたら完璧だった(ぶっ壊れ)
シャドーが特殊武器使えたらブレードアーマーは立つ瀬がないですねwww
いっそブレードとシャドーの名前交換しちゃってもわりと押しきれるんじゃないかってくらいイメージと実際の性能が逆なんですよね。
大ジャンプはTASさんがマザーの体当たりを避けるのに使ってるのを見ますが人力でできるかは………
シャドーアーマーを完成するのに結構苦労した。特にタートロイドのステージではパーツの場所がトゲが連続で配置していて、しかもブレードアーマーじゃないと行けないかつ嫌らしいくらいの天井にあるトゲと狭さ。攻略本を見た時は何じゃこりゃ?と思った。何度も何度も調節しながらなんとかいけたけど、もう2度とこんな配置はしないで欲しいと思った。
ブレードはファルコンが特殊武器CS不可なら、良い棲み分けできてたんだけどなぁ
超攻撃力のシャドー
特殊武器のブレード
初期アーマーのファルコン
初期よりCSが強いノーマルX
あとブレードは どうせなら刃型のショット飛ばすとかがよかった
タイムアタックとして比較するにしてはちょっと条件違いすぎるやろといいたいが、アーマーどっちも使い道あるというのはすごい納得できる
やはり敵が硬すぎるのが災いしてる気がしますね。ブレードアーマーが評価されにくいのも、その名に反してブレードの火力が低くて雑魚を倒しきれないのが影響してるのかも…
ども~! コメントありがとうございます!
一応あのコロニー落下から生き延びたようなメカニロイド達がザコ敵として登場している感じなんで、硬めに調整されたザコ敵が多いんでしょうね~。
ブレードのチャージも弱くはないんだけど、どうしても強さを実感するためのハードルが高いのが本当にもったいなく感じてます。
せめてナイトメアウィルスくらいは余裕で屠ってほしかったところです。
x6はウザさが勝ってしまったからな。
ブレードの挙動が嫌いでファルコンでよくねーかとは思うし。天井張り付きはゲイトステージのトーテムショートカットに使ったかな。ゲイトステージ2-2難所のジャンプ以外困る事無かった。
(移動とジャンプパーツ下限目一杯手で張り付かないと最後が届かない)