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ブレワイやティアキンはNPCはもちろん、ボコブリンの賢明に生きてる姿も魅力的。ボコブリン同士で何かの話で盛り上がってたり、肉を焼きながら楽しそうに踊ってたり、イワロックの上に住んでたり、ボスボコブリンと一緒に行進してたり。今回から突進してくるようになったけど、あれはライネルの突進技を見て真似してるのかなーなんて考えると愛おしささえ覚える。狩るけど。
始まりのリンクが大空をに飛び込んでグルっとリンクを中心に回して続編はこういうゲームですって紹介した後に、タイトルが出るとこがカッコよすぎて鳥肌たった。
いい意味で昔のゼルダって感じがしました。敵キャラの多さ、ダンジョンのボリューム、不安を煽るBGM、プルアに話しかけるとメインストーリーを一直線にしてくれる所などトワプリが好きなのでちょっとのホラー要素でドキドキワクワクが味わえて最高に面白かったです。
土台のブレワイに上乗せしてる部分が大きすぎる。個人的には空と地底の広がり・新能力は勿論神要素なのだけどそれとは別に、人と人との繋がりが前作以上に緻密に描かれてるのが面白い。世界が生きている感覚が前作でも十分あったのにそれ以上。家に帰ったらゼルダ遊べる!というモチベーションが一生保てそうなレベルで面白い😊
神ゲーなのは分かってたし期待を悠々超えてくるのも分かってた。それでも感動した。それくらいの歴史に名を残す神ゲーだった
空は事前に売り出されていたけど、まさか地底まであるとはホントに驚いた。まだまだ序盤だけど既に値段以上に楽しませてもらってる。てか安すぎるくらいです。
初めて地底に降りたときの恐怖と不安とワクワクは、まさに記憶を消してまた体験したい感情でした。この超広大な空間の全容を事前にほぼ公開しなかったというのが凄い。
空よりも地底をメインに紹介しても全然違和感ないし、むしろ地底のほうが圧倒的に広いのに凄いよな
地下に降り立つ瞬間の「ブワー」って音にマジで鳥肌たった
@@斧乃木余接-y1wわかります。私は好きすぎて新しい深穴に降りる度にゾワッとしてます。
まあ地底は動画映えしないというメタ考察出来るのよ。なんでハイラル丸々一個分のマップあるんだ。なんで空から地底までシームレスに繋がってるんだ。
これ、楽しさを知っていたら5万円でも買うよ。この値段とサービスが続くなら任天堂の覇権がゲームの発展に最適解だと思ってる。
「手」に追われているときに天井を見るとホッとしてしまう天井が行き止まりに見えないのは初めての感覚です
曲もめちゃよくなってるよなぁ。最初チューリのとこ行ったけどボス戦のボス感もすごいし曲もよすぎて半泣きで戦ったw
感動するよな、何なら成長したチューリと五人姉妹をリトの里でみただけで感慨深いもん
地下のBGMがすごく不気味で良い
@@一石零鳥里じゃなくて村な
@@sarifakino5798 あっ、間違えたっ!ありがとう
探索自体は結構単調な感じなのにもう一個祠探してやめよとかしてるうちにやめられなくなる
任天堂が磨けばシューターもOWも、それらに触れてこなかった一般にも受ける作品になるのが凄いゲーム好きの入り口としてニンテンドーの役割は大きい
トーレルーフは発表された時は他と比べると地味だなと思ってたけど、やってみたらフィールドの見方を大きく変えるやべえ要素だった
元開発ツールの時点でやべー代物。
ラスボス手前なんですが、まだやりたいことがあるので、地底探索とかいろいろやってます。もう100時間超えたかな…辞められなくて…
スロースタートさえ焦らしから自由への解放の快感をブーストさせるためだとしたら・・・
地下世界の構造が理解できた時「ここは巨大なロックビルだ!」と思いました。それからの地下世界が楽しかった。本当に凄いゲームです。
ゼルダで泣くとは思わなかった。素晴らしいストーリー構成でした。
エルデンリングはブレワイの良いところをリスペクトしてる感じしたし、ティアキンはエルデンリングの良いところをリスペクトしてる感じするどちらも日本の会社、日本のプロデューサーが作った作品であり、世界中で売れている事が嬉しい。メタルギアのように大人のトラブルで続編が途絶える事なく、末永く神ゲーを更新していってほしい。
ティアキンからリスペクトできるものがあるといいなぁ!
原神「そ~なんだよリスペクトは大事なんだよぉ」
頭悪すぎて草wwwエルデンリング出てからティアキンまで1年しかないのにどうやって影響受けれるんだよwwwゲームって1年で作れると思ってんの?wwwもう半年前にはだいたい完成してデバッグ作業入らないと間に合わないんだがwww
@@とろろペ パクリゲーは黙っといてもろて
@@とろろペ パ🌰
言葉足らずに「神」と言うか、重箱の隅を敢えて突くレビューが多い中、ゲームの構造を理解しようとし言語化する素晴らしいレビューだと思いました。真に解放感のあるオープンワールドと伝統あるシリーズの様式を破って且つ大成功させたブレワイは手放しでほめられることも多いですが、発売してからの6年で様々な建設的な改善点も多く寄せられた作品でもあったと思います。雑魚敵の種類の少なさ、キャラの背景紹介に留まっているストーリー、均質的なメインダンジョン・ボス、単調なサブクエストetc…。与えられた4つの能力もプレイヤーが能動的に使えば、懐深く受け入れてくれますが、逆にゲームの側が用意してくれた「やることリスト」はそこまで多くなかったように思います。それを表面的な評価に驕らず、丁寧にすくい上げ「これなら文句ないでしょう」というレベルで続編を世に送り出してくれた制作陣には敬意を払う以外ありません。探索のご褒美の配置も前作より多様化し、「またこれか」感をほぼ感じず探索できることも素晴らしいです。ゼルダはOWRPGと名乗っていませんが、ブレワイからティアキンまでの間の一流の同ジャンルのゲームと肩を並べ、個性も出し切っている紛れもない傑作です
ここ最近一人ゲームをやると一瞬で飽きてクリアせずに終わることが多々ありましたが、今のところ仕事終わりにやるくらいにはハマってます。
上級ゴーレムボスを砲台作って遠距離から攻撃して倒せる所がめっちゃ面白かったズルし放題が楽しい
自分もついさっき祠と根っこ終えてクリアしました!本当に面白かったです!
クリアって全クリしたん?
全クリの定義が分からないけど、自分はほこらと根を全て終えてガノンドロフを倒したってことだよ服とかコログはまだまだ
もう50時間くらいプレイしてるけどまだ神獣(ティアキン)に会いに行ってないわ
数日前にクリアしたけど、クリア時間が100時間超えてて引いた!確かにいっぱい寄り道したけど地底と空全然行ってないし、やりたい事いっぱいあるのに…ほんとボリュームが狂ってる…
オープンワールドへのインタラクトのアプローチと、その手触りに気が遠くなる程の作り込みをひしひしと感じます。マジで凄いです。ただ、パフォーマンスの不足はずっと感じます。fpsガクガクになるからカカリコ村あんま行きたくないな…、とか、空から落下してる最中にテクスチャの貼り遅れがあって「あーそこ、もっと早く表示してくれたら行きたかったのに…」って思わされることが多いです。
これ以上はスイッチが燃えちまうギリギリのラインを攻めてる。
@@ZyoAISim しばらくテレビでやってスイッチ取り出したらあっっつてなった
神ゲーを越えた神ゲーですね!
変なことを言うようだけど、BotWプレイ後のTotKはメトロイドヴァニアのようなプレイ感でした。 前作では迂回するしか無かった高い崖をギアで飛び上がったり等はまさに。同じ世界だからこそ、出来ることが増えたのが際立ちますね。
このゲームチケットで5000円でかえるのやばすぎでしょ。
ブレワイとセットで10000円とか物価高とは思えん。世の中のすべてのゲームがこのゲームと同じクオリティなら、人生の残りの時間を、健康害しても、社会的に死んでもやり続けるかも😂
+αどころではなく、まじで3倍近い内容。コンセプトは『大人向けマインクラフト』だと思った。
ブレワイ面倒すぎて楽しめなかったのにティアキンは楽しい工夫によって崖上りや歩行の長距離移動しなくて良くなったのがでかすぎる
すごい珍しいな笑ブレワイで面倒だったらティアキンなんてもっと面倒に感じそうだけどな
ワイも似たような感じブレワイの祠は面倒だったけど、近界は素直に楽しい
飛行できるのは地形に沿って進むのがめんどい人にとっては革命だよね~
オープンワールドとしては、むしろ不自由感のあったブレワイの方が強かったと思う。だけど、ブレワイの進化形かどうかを問われると、圧倒的にブレワイの進化であり、ゲームとしての面白さも圧倒的に超えてると思う。むしろ、新ジャンルとしてゼルダ式オープンワールドと呼んだほうがいいかもしれん。
ブレワイ最後までクリアせずティアキンを昨夜購入しましたが、やはりブレワイクリアしてから始めた方がいいよなぁ。。一度でも手をつけたらブレワイ戻れなさそう😅
神ゲーの続編を十分なリソースで天才達が開発すると訳の分からない中毒性を生むことがわかった
リンクの能力ウルトラハンドの元ネタとなった、元祖ウルトラハンド(開発者は横井軍平さん)を、来年開業される、任天堂ミュージアムで見てみたいものだ。実は、元祖ウルトラハンドこそ、任天堂が、花札屋からゲーム開発会社へと変化していくきっかけを生み出したのである。
ブレワイでゼルダの当たり前をぶち壊して、その上からゼルダの当たり前を飾りつけたそんなイメージの作品でした特にダンジョンは過去作感が戻っていて嬉しかった
長門がティアキン見たらびっくりするだろうな。実質2作目なのに
留年かかった試験あんのにゼルダやってる。マジでゼルダはヤバい。
もう一年遊べるドン!
全く同じ状況だわ。ゼルダに人生破壊されそう。
事前情報で出さなかった地底を、始めてゲーム内で見て(見えないけどw)ダンジョンレベルじゃなくて丸々フィールドが一個あるんだと悟った時の衝撃よ「きたきたきた~!」って思ったもんなぁそりゃ「空作るんだら地下も作ったら、空高くて地下深くてロマンあるくね?」ってそりゃそうだけど、あくまで冗談で言うレベルの話なのに、やりやがった作りやがったと思ったわ
こんな凄い自由度の物を出して次回作はどうするんだろうという心配もある😅
ボス戦マジで楽しい
今のペースでやるとストリートファイター6もFF16も予約してるのにティアキン終わる気がしない…
ユーザーのしたいことができることが素晴らしい
クリア後92%ぐらまいで埋めて楽しんでます完璧で充分過ぎるボリュームのティアキンだけどDLCでもっと遊びたかった……次のゼルダは10年後としても待てます
おもろすぎっすね後はDLCもあると思うと最高や
地底を少し探索した時に気付く広大さに圧倒されなかった人はいないだろうな。正直、ちょっと引くレベルだった
空島ぐらいのちょこっと要素(面積が)だと思ってた…地上と同じ広さだわ
何周しても飽きないぜ✨👍️
最後のダイブなんてボロ泣き鼻水ダラダラで操作してた。まじで50000円でも買ってる
白龍とサブタイトルがつながった時は何とも言えない気持ちになった
オープンワールドの完成形やな
ティアキンにハマって動画投稿が疎かになったのかな?
ティアキンをクリアしたけど、ストーリーが矛盾してない?ブレワイの時に、ゼルダ、ガノン、マスターソードが複数あることになる
まあ時飛びSFは意識だけが時間を越えるものと、肉体ごと時間越えるものの2種類に分かれるし、これを矛盾と捉えるかどうかはその解釈次第な気はする🤔
ブレワイ後にゼルダが過去に送られた事により、その影響範囲内で変化が起きたのがティアキンの世界線だから矛盾はないよ。
ストーリー進めていった所で一番矛盾になりそうなのはオープニングのガノンドロフがゼルダとリンクの存在を知ってた所ですかね……?ゼルダが過去に送られた後に、人々が存在と意識を残したまま、世界がパラレルの時空に塗り変わったと考えれば、ほとんどの要素は説明が着くのですが……
次回作出るなら地底かなと思ったけど地底とあるのか…じゃあ、水中?
ゾーラ族の力を借りて水中も散策できるようになったら夢が広がりすぎる
月まで行こうぜ!
惑星探索?
過去と未来かな
gmod
とてもわかりやすいのですが滑舌が…
地底しんどいねん。花投げるゲー... せめて明るい鎧はもうちょい明るくしてくれたら
ウルトラハンドで自分が作った乗り物に花つけて移動すれば花の消費も抑えられるしそれだけじゃなく他にどういった工夫をすれば探索が楽になるのか⋯そういったことを考えることもこのゲームの醍醐味だと思う。
@@アキナツハルユキ ドラクエ1とドラクエ2をやってない事だけは伝わりました。
ダークソウル2の松明で灯す方式は素晴らしかったんですけどねー落下する恐怖や死との隣り合わせ、暗闇の中で歩き回る中で脳内で完成されるマッピング。どうしてこうなってしまったのかと思ってます😂
花付きドローンは便利だぞ〜✨
テレビの明るさをマックスまであげてみて!
何をするにも煩わしい。移動もめんどくさくて2時間くらいで投げ出しました。ほんと最近のゲームはごちゃごちゃしてるの多いですね。手軽に楽しめるゲーム欲しい。
ゲームとしてはブレワイのボリュームアップ版という印象ボリュームアップした分ガチャガチャしててブレワイのスマートさ、ゲームとしての美しさがなくなってしまったように思うただ、個人的には間違いなくブレワイより面白い
ブレワイ はめっちゃ面白くなかったけど 今作はめっちゃ楽しいですね 祠もまだ最初のほうだからなのかも知れないけど 発想が楽しい感じですね いろいろな攻略があって
地底もギミックもネタバレ満載で残念。特に地底の存在はトレーラーで触れられていなかっただけに、サプライズの価値を毀損している。
クリアレビューやん
地底はもう発売後に公式で紹介してる要素だけど?
とんでもないアホ湧いとるやん
楽しみにしてる身なら、ネタバレ自己防衛せずにティアキンの動画を見てしまった自分が悪いぞ
👎
結局、ブレワイの当時の衝撃を超せませんでしたねw「記憶を消してもう一度遊びたい」とあれだけ言わしめたブレワイですが、今作はブレワイからそのまま引き継いだ要素が多くて「記憶そのままでもう一度」って感じですかwストーリーもシステムもマップも全て前作の焼き直しで延長線上にあるから期待を裏切られないって感じです。チュートリアル終了後、いつものハイラルを見て、「あっ、これ殆どマップ変わってない」と確信した途端、前作のワクワクを超えることはないと悟りましたねwハイラルの東に何があって西に何があるか頭の中に既にマップありますからw歩いていて「あの山なんなんだ!」とはなりませんwそれにしても前作の「始まりの台地ってこのマップの極一部すぎない!?目に見える範囲全部行けるの?」という感覚は今作は無かったですね〜地底に関してはそもそも目に見えないですからwストーリーもこれ後数回繰り返すのか?と察してしまう作りでムービーシーンで何度か+ボタンに手が伸びそうになってしまいましたw無印の他に無双とDLCで英傑の掘り下げをしてますから、もう少し違う関係性を描けばよかったのにと感じてしまいます。ゼルダファンとしてはあるまじき事かもしれませんが、英傑にまつわるムービークリップを見てもどの作品か判断できないかもしれませんwティアキン配信者のコメント欄でも「少しはムービーに変化をつけてほしかった」というコメントがあり、皆そう感じてるんだと笑ってしまいましたwモドレコとウルトラハンドのアイデアは素晴らしかったです!これが唯一褒められる要素です!実装された開発者の方本当に凄い!ただ、他の技術面の話ですが味方のAIがアホすぎてダンジョンの攻略方法以外で進めた場合着いてこない場合があったのでアプデで少しは解消してほしいです😢(具体的にはあるダンジョンのスイッチを踏まない限りフラグが生まれないのか道があるのに着いて来ませんでした。解き方は何でも良いと思っていただけに残念です😢)全体を通してみると、タイトルとハードごとにシステムを一新させてユーザーに新しい体験を提供してきたゼルダシリーズから考えると残念極まりないと言わざるを得ません続編とも取れる時オカとムジュラはあの開発期間であれだけ差別化して独自の世界観とユーザー体験を提供していましたし、スカウォはwiiリモコン独自の操作、夢幻の砂時計はタッチパネル操作って本当に素晴らしい体験でした。7年後の次回作は完全新作でお願いしたい!もう焼き直しはやめてほしいです!結局のところ、ゼルダらしさから脱したブレワイの続編はゼルダらしい(ブレワイらしい)作品でしたwwww(前作よりお使いクエも多かったし一本道ストーリー回帰?)オーストラリアのCMで日本Amazonのブレワイのレビュー(ハイラルでの冒険に胸を打たれたリーマンのレビュー)を元にした感動的なCMがあるそうですが、今作もそういった感動的なレビューが生まれるといいですね♪以上ゼルダファンからでした!※PS返信はありがたいですが、特に「本作の内容」に関わる建設的なご意見・ご返信お待ちしております!殆どしょうもない返信なので!
おっすおっす他のレビュアーにも同じコピペ文投げてたなお前、一体何がしたいんだか
@@木村優冴-p3b 一部ですが編集・追加しました👍問題があるなら書いてくださいね!返信待ってます👍
@r r ブレワイ発売当時、オープンワールドの最高峰としてスカイリムやウィッチャー3が挙げられる中で、急にブレワイが登場した当時の感覚は明らかに超えてないと感じちゃうんですよねー今まで見たことないものが急に現れた感覚です今作でそれを感じることは一度もありませんでした。良くできたゲームだとは断言できるんですけどね。ブレワイ発売後からゴーストオブツシマやエルデンリングが発売されましたし他のゲームとの比較もしちゃいますから。0→1の前作と1→1.5の今作って感じですかね。
物量、ブラッシュアップという観点でティアキンはブレワイを超えたが、さらにその上に『記憶がない頃のブレワイ』という幻の神ゲーが存在するので、ブレワイ
@@てたとん そうかもしれないですねw
前作やってないけど、最初の島で3時間彷徨って飽きて辞めて売り払った。こんなにつまらないゲームは久しぶりだった。
前作やってないじゃつまらないな
勿体ない…
ピークはそこですね
わかる。何が面白いのかさっぱりわからないし、この面倒な感じがずっと続くならストーリー良かろうがやる気にならない。
俺も。いきなり難し過ぎてストレス溜まるわ
ブレワイやティアキンはNPCはもちろん、ボコブリンの賢明に生きてる姿も魅力的。
ボコブリン同士で何かの話で盛り上がってたり、肉を焼きながら楽しそうに踊ってたり、イワロックの上に住んでたり、ボスボコブリンと一緒に行進してたり。
今回から突進してくるようになったけど、あれはライネルの突進技を見て真似してるのかなーなんて考えると愛おしささえ覚える。狩るけど。
始まりのリンクが大空をに飛び込んでグルっとリンクを中心に回して続編はこういうゲームですって紹介した後に、タイトルが出るとこがカッコよすぎて鳥肌たった。
いい意味で昔のゼルダって感じがしました。
敵キャラの多さ、ダンジョンのボリューム、不安を煽るBGM、プルアに話しかけるとメインストーリーを一直線にしてくれる所など
トワプリが好きなのでちょっとのホラー要素でドキドキワクワクが味わえて最高に面白かったです。
土台のブレワイに上乗せしてる部分が大きすぎる。個人的には空と地底の広がり・新能力は勿論神要素なのだけどそれとは別に、人と人との繋がりが前作以上に緻密に描かれてるのが面白い。世界が生きている感覚が前作でも十分あったのにそれ以上。
家に帰ったらゼルダ遊べる!というモチベーションが一生保てそうなレベルで面白い😊
神ゲーなのは分かってたし期待を悠々超えてくるのも分かってた。それでも感動した。それくらいの歴史に名を残す神ゲーだった
空は事前に売り出されていたけど、まさか地底まであるとはホントに驚いた。まだまだ序盤だけど既に値段以上に楽しませてもらってる。てか安すぎるくらいです。
初めて地底に降りたときの恐怖と不安とワクワクは、まさに記憶を消してまた体験したい感情でした。この超広大な空間の全容を事前にほぼ公開しなかったというのが凄い。
空よりも地底をメインに紹介しても全然違和感ないし、むしろ地底のほうが圧倒的に広いのに凄いよな
地下に降り立つ瞬間の「ブワー」って音にマジで鳥肌たった
@@斧乃木余接-y1w
わかります。私は好きすぎて新しい深穴に降りる度にゾワッとしてます。
まあ地底は動画映えしないというメタ考察出来るのよ。
なんでハイラル丸々一個分のマップあるんだ。なんで空から地底までシームレスに繋がってるんだ。
これ、楽しさを知っていたら5万円でも買うよ。この値段とサービスが続くなら任天堂の覇権がゲームの発展に最適解だと思ってる。
「手」に追われているときに天井を見るとホッとしてしまう
天井が行き止まりに見えないのは初めての感覚です
曲もめちゃよくなってるよなぁ。最初チューリのとこ行ったけどボス戦のボス感もすごいし曲もよすぎて半泣きで戦ったw
感動するよな、何なら成長したチューリと五人姉妹をリトの里でみただけで感慨深いもん
地下のBGMがすごく不気味で良い
@@一石零鳥里じゃなくて村な
@@sarifakino5798 あっ、間違えたっ!ありがとう
探索自体は結構単調な感じなのに
もう一個祠探してやめよとかしてるうちに
やめられなくなる
任天堂が磨けばシューターもOWも、それらに触れてこなかった一般にも受ける作品になるのが凄い
ゲーム好きの入り口としてニンテンドーの役割は大きい
トーレルーフは発表された時は他と比べると地味だなと思ってたけど、やってみたらフィールドの見方を大きく変えるやべえ要素だった
元開発ツールの時点でやべー代物。
ラスボス手前なんですが、まだやりたいことがあるので、地底探索とかいろいろやってます。
もう100時間超えたかな…辞められなくて…
スロースタートさえ焦らしから自由への解放の快感をブーストさせるためだとしたら・・・
地下世界の構造が理解できた時「ここは巨大なロックビルだ!」と思いました。それからの地下世界が楽しかった。本当に凄いゲームです。
ゼルダで泣くとは思わなかった。素晴らしいストーリー構成でした。
エルデンリングはブレワイの良いところをリスペクトしてる感じしたし、
ティアキンはエルデンリングの良いところをリスペクトしてる感じする
どちらも日本の会社、日本のプロデューサーが作った作品であり、世界中で売れている事が嬉しい。
メタルギアのように大人のトラブルで続編が途絶える事なく、末永く神ゲーを更新していってほしい。
ティアキンからリスペクトできるものがあるといいなぁ!
原神「そ~なんだよリスペクトは大事なんだよぉ」
頭悪すぎて草wwwエルデンリング出てからティアキンまで1年しかないのにどうやって影響受けれるんだよwwwゲームって1年で作れると思ってんの?wwwもう半年前にはだいたい完成してデバッグ作業入らないと間に合わないんだがwww
@@とろろペ パクリゲーは黙っといてもろて
@@とろろペ パ🌰
言葉足らずに「神」と言うか、重箱の隅を敢えて突くレビューが多い中、ゲームの構造を理解しようとし言語化する素晴らしいレビューだと思いました。
真に解放感のあるオープンワールドと伝統あるシリーズの様式を破って且つ大成功させたブレワイは手放しでほめられることも多いですが、発売してからの6年で様々な建設的な改善点も多く寄せられた作品でもあったと思います。
雑魚敵の種類の少なさ、キャラの背景紹介に留まっているストーリー、均質的なメインダンジョン・ボス、単調なサブクエストetc…。与えられた4つの能力もプレイヤーが能動的に使えば、懐深く受け入れてくれますが、逆にゲームの側が用意してくれた「やることリスト」はそこまで多くなかったように思います。
それを表面的な評価に驕らず、丁寧にすくい上げ「これなら文句ないでしょう」というレベルで続編を世に送り出してくれた制作陣には敬意を払う以外ありません。探索のご褒美の配置も前作より多様化し、「またこれか」感をほぼ感じず探索できることも素晴らしいです。
ゼルダはOWRPGと名乗っていませんが、ブレワイからティアキンまでの間の一流の同ジャンルのゲームと肩を並べ、個性も出し切っている紛れもない傑作です
ここ最近一人ゲームをやると一瞬で飽きてクリアせずに終わることが多々ありましたが、今のところ仕事終わりにやるくらいにはハマってます。
上級ゴーレムボスを砲台作って遠距離から攻撃して倒せる所がめっちゃ面白かった
ズルし放題が楽しい
自分もついさっき祠と根っこ終えてクリアしました!
本当に面白かったです!
クリアって全クリしたん?
全クリの定義が分からないけど、自分はほこらと根を全て終えてガノンドロフを倒したってことだよ
服とかコログはまだまだ
もう50時間くらいプレイしてるけどまだ神獣(ティアキン)に会いに行ってないわ
数日前にクリアしたけど、クリア時間が100時間超えてて引いた!
確かにいっぱい寄り道したけど地底と空全然行ってないし、やりたい事いっぱいあるのに…ほんとボリュームが狂ってる…
オープンワールドへのインタラクトのアプローチと、その手触りに気が遠くなる程の作り込みをひしひしと感じます。マジで凄いです。
ただ、パフォーマンスの不足はずっと感じます。fpsガクガクになるからカカリコ村あんま行きたくないな…、とか、空から落下してる最中にテクスチャの貼り遅れがあって「あーそこ、もっと早く表示してくれたら行きたかったのに…」って思わされることが多いです。
これ以上はスイッチが燃えちまうギリギリのラインを攻めてる。
@@ZyoAISim しばらくテレビでやってスイッチ取り出したらあっっつてなった
神ゲーを越えた神ゲーですね!
変なことを言うようだけど、BotWプレイ後のTotKはメトロイドヴァニアのようなプレイ感でした。 前作では迂回するしか無かった高い崖をギアで飛び上がったり等はまさに。
同じ世界だからこそ、出来ることが増えたのが際立ちますね。
このゲームチケットで5000円でかえるのやばすぎでしょ。
ブレワイとセットで10000円とか物価高とは思えん。世の中のすべてのゲームがこのゲームと同じクオリティなら、人生の残りの時間を、健康害しても、社会的に死んでもやり続けるかも😂
+αどころではなく、まじで3倍近い内容。コンセプトは『大人向けマインクラフト』だと思った。
ブレワイ面倒すぎて楽しめなかったのにティアキンは楽しい
工夫によって崖上りや歩行の長距離移動しなくて良くなったのがでかすぎる
すごい珍しいな笑
ブレワイで面倒だったらティアキンなんてもっと面倒に感じそうだけどな
ワイも似たような感じ
ブレワイの祠は面倒だったけど、近界は素直に楽しい
飛行できるのは地形に沿って進むのがめんどい人にとっては革命だよね~
オープンワールドとしては、むしろ不自由感のあったブレワイの方が強かったと思う。
だけど、ブレワイの進化形かどうかを問われると、圧倒的にブレワイの進化であり、ゲームとしての面白さも圧倒的に超えてると思う。
むしろ、新ジャンルとしてゼルダ式オープンワールドと呼んだほうがいいかもしれん。
ブレワイ最後までクリアせずティアキンを昨夜購入しましたが、やはりブレワイクリアしてから始めた方がいいよなぁ。。
一度でも手をつけたらブレワイ戻れなさそう😅
神ゲーの続編を十分なリソースで天才達が開発すると訳の分からない中毒性を生むことがわかった
リンクの能力ウルトラハンドの元ネタとなった、元祖ウルトラハンド(開発者は横井軍平さん)を、来年開業される、任天堂ミュージアムで見てみたいものだ。
実は、元祖ウルトラハンドこそ、任天堂が、花札屋からゲーム開発会社へと変化していくきっかけを生み出したのである。
ブレワイでゼルダの当たり前をぶち壊して、
その上からゼルダの当たり前を飾りつけた
そんなイメージの作品でした
特にダンジョンは過去作感が戻っていて嬉しかった
長門がティアキン見たらびっくりするだろうな。実質2作目なのに
留年かかった試験あんのにゼルダやってる。マジでゼルダはヤバい。
もう一年遊べるドン!
全く同じ状況だわ。ゼルダに人生破壊されそう。
事前情報で出さなかった地底を、始めてゲーム内で見て(見えないけどw)ダンジョンレベルじゃなくて丸々フィールドが一個あるんだと悟った時の衝撃よ
「きたきたきた~!」って思ったもんなぁ
そりゃ「空作るんだら地下も作ったら、空高くて地下深くてロマンあるくね?」ってそりゃそうだけど、あくまで冗談で言うレベルの話なのに、やりやがった作りやがったと思ったわ
こんな凄い自由度の物を出して次回作はどうするんだろうという心配もある😅
ボス戦マジで楽しい
今のペースでやると
ストリートファイター6も
FF16も予約してるのに
ティアキン終わる気がしない…
ユーザーのしたいことができることが素晴らしい
クリア後92%ぐらまいで埋めて楽しんでます
完璧で充分過ぎるボリュームのティアキンだけど
DLCでもっと遊びたかった……
次のゼルダは10年後としても待てます
おもろすぎっすね
後はDLCもあると思うと最高や
地底を少し探索した時に気付く広大さに圧倒されなかった人はいないだろうな。
正直、ちょっと引くレベルだった
空島ぐらいのちょこっと要素(面積が)だと思ってた…地上と同じ広さだわ
何周しても飽きないぜ✨👍️
最後のダイブなんてボロ泣き鼻水ダラダラで操作してた。まじで50000円でも買ってる
白龍とサブタイトルがつながった時は何とも言えない気持ちになった
オープンワールドの完成形やな
ティアキンにハマって動画投稿が疎かになったのかな?
ティアキンをクリアしたけど、ストーリーが矛盾してない?
ブレワイの時に、ゼルダ、ガノン、マスターソードが複数あることになる
まあ時飛びSFは意識だけが時間を越えるものと、肉体ごと時間越えるものの2種類に分かれるし、これを矛盾と捉えるかどうかはその解釈次第な気はする🤔
ブレワイ後にゼルダが過去に送られた事により、その影響範囲内で変化が起きたのがティアキンの世界線だから矛盾はないよ。
ストーリー進めていった所で一番矛盾になりそうなのはオープニングのガノンドロフがゼルダとリンクの存在を知ってた所ですかね……?
ゼルダが過去に送られた後に、人々が存在と意識を残したまま、世界がパラレルの時空に塗り変わったと考えれば、ほとんどの要素は説明が着くのですが……
次回作出るなら地底かなと思ったけど
地底とあるのか…
じゃあ、水中?
ゾーラ族の力を借りて水中も散策できるようになったら夢が広がりすぎる
月まで行こうぜ!
惑星探索?
過去と未来かな
gmod
とてもわかりやすいのですが滑舌が…
地底しんどいねん。花投げるゲー... せめて明るい鎧はもうちょい明るくしてくれたら
ウルトラハンドで自分が作った乗り物に花つけて移動すれば花の消費も抑えられるしそれだけじゃなく他にどういった工夫をすれば探索が楽になるのか⋯そういったことを考えることもこのゲームの醍醐味だと思う。
@@アキナツハルユキ ドラクエ1とドラクエ2をやってない事だけは伝わりました。
ダークソウル2の松明で灯す方式は素晴らしかったんですけどねー
落下する恐怖や死との隣り合わせ、暗闇の中で歩き回る中で脳内で完成されるマッピング。
どうしてこうなってしまったのかと思ってます😂
花付きドローンは便利だぞ〜✨
テレビの明るさをマックスまであげてみて!
何をするにも煩わしい。移動もめんどくさくて2時間くらいで投げ出しました。ほんと最近のゲームはごちゃごちゃしてるの多いですね。手軽に楽しめるゲーム欲しい。
ゲームとしてはブレワイのボリュームアップ版という印象
ボリュームアップした分ガチャガチャしててブレワイのスマートさ、ゲームとしての美しさがなくなってしまったように思う
ただ、個人的には間違いなくブレワイより面白い
ブレワイ はめっちゃ面白くなかったけど 今作はめっちゃ楽しいですね 祠もまだ最初のほうだからなのかも知れないけど 発想が楽しい感じですね いろいろな攻略があって
地底もギミックもネタバレ満載で残念。特に地底の存在はトレーラーで触れられていなかっただけに、サプライズの価値を毀損している。
クリアレビューやん
地底はもう発売後に公式で紹介してる要素だけど?
とんでもないアホ湧いとるやん
楽しみにしてる身なら、ネタバレ自己防衛せずにティアキンの動画を見てしまった自分が悪いぞ
👎
結局、ブレワイの当時の衝撃を超せませんでしたねw
「記憶を消してもう一度遊びたい」とあれだけ言わしめたブレワイですが、今作はブレワイからそのまま引き継いだ要素が多くて「記憶そのままでもう一度」って感じですかw
ストーリーもシステムもマップも全て前作の焼き直しで延長線上にあるから期待を裏切られないって感じです。
チュートリアル終了後、いつものハイラルを見て、「あっ、これ殆どマップ変わってない」と確信した途端、前作のワクワクを超えることはないと悟りましたねw
ハイラルの東に何があって西に何があるか頭の中に既にマップありますからw
歩いていて「あの山なんなんだ!」とはなりませんw
それにしても前作の「始まりの台地ってこのマップの極一部すぎない!?目に見える範囲全部行けるの?」という感覚は今作は無かったですね〜
地底に関してはそもそも目に見えないですからw
ストーリーもこれ後数回繰り返すのか?と察してしまう作りでムービーシーンで何度か+ボタンに手が伸びそうになってしまいましたw
無印の他に無双とDLCで英傑の掘り下げをしてますから、もう少し違う関係性を描けばよかったのにと感じてしまいます。
ゼルダファンとしてはあるまじき事かもしれませんが、英傑にまつわるムービークリップを見てもどの作品か判断できないかもしれませんw
ティアキン配信者のコメント欄でも「少しはムービーに変化をつけてほしかった」というコメントがあり、皆そう感じてるんだと笑ってしまいましたw
モドレコとウルトラハンドのアイデアは素晴らしかったです!これが唯一褒められる要素です!実装された開発者の方本当に凄い!
ただ、他の技術面の話ですが味方のAIがアホすぎてダンジョンの攻略方法以外で進めた場合着いてこない場合があったのでアプデで少しは解消してほしいです😢(具体的にはあるダンジョンのスイッチを踏まない限りフラグが生まれないのか道があるのに着いて来ませんでした。解き方は何でも良いと思っていただけに残念です😢)
全体を通してみると、タイトルとハードごとにシステムを一新させてユーザーに新しい体験を提供してきたゼルダシリーズから考えると残念極まりないと言わざるを得ません
続編とも取れる時オカとムジュラはあの開発期間であれだけ差別化して独自の世界観とユーザー体験を提供していましたし、スカウォはwiiリモコン独自の操作、夢幻の砂時計はタッチパネル操作って本当に素晴らしい体験でした。
7年後の次回作は完全新作でお願いしたい!もう焼き直しはやめてほしいです!
結局のところ、ゼルダらしさから脱したブレワイの続編はゼルダらしい(ブレワイらしい)作品でしたwwww
(前作よりお使いクエも多かったし一本道ストーリー回帰?)
オーストラリアのCMで日本Amazonのブレワイのレビュー(ハイラルでの冒険に胸を打たれたリーマンのレビュー)を元にした感動的なCMがあるそうですが、今作もそういった感動的なレビューが生まれるといいですね♪
以上ゼルダファンからでした!
※PS
返信はありがたいですが、特に「本作の内容」に関わる建設的なご意見・ご返信お待ちしております!
殆どしょうもない返信なので!
おっすおっす
他のレビュアーにも同じコピペ文投げてたなお前、一体何がしたいんだか
@@木村優冴-p3b 一部ですが編集・追加しました👍
問題があるなら書いてくださいね!
返信待ってます👍
@r r ブレワイ発売当時、オープンワールドの最高峰としてスカイリムやウィッチャー3が挙げられる中で、急にブレワイが登場した当時の感覚は明らかに超えてないと感じちゃうんですよねー
今まで見たことないものが急に現れた感覚です
今作でそれを感じることは一度もありませんでした。
良くできたゲームだとは断言できるんですけどね。
ブレワイ発売後からゴーストオブツシマやエルデンリングが発売されましたし他のゲームとの比較もしちゃいますから。
0→1の前作と1→1.5の今作って感じですかね。
物量、ブラッシュアップという観点でティアキンはブレワイを超えたが、さらにその上に『記憶がない頃のブレワイ』という幻の神ゲーが存在するので、
ブレワイ
@@てたとん そうかもしれないですねw
前作やってないけど、最初の島で3時間彷徨って飽きて辞めて売り払った。
こんなにつまらないゲームは久しぶりだった。
前作やってないじゃつまらないな
勿体ない…
ピークはそこですね
わかる。何が面白いのかさっぱりわからないし、この面倒な感じがずっと続くならストーリー良かろうがやる気にならない。
俺も。
いきなり難し過ぎてストレス溜まるわ