Am Anfang war ich sehr skeptisch, aber deine Fokussierung auf diesen Kanal war, aus meiner Sicht, wirklich eine tolle Idee. Nur deine regelmäßigen Kolumnen auf GamingClerks vermisse ich etwas.
@@chelaaynh ich hab mein Abo gekündigt, als dieser große Ubisoft Missbrauchsskandal publik wurde und kurz darauf auf Gamingclerks eine Kolumne mit dem Titel "Warum ich Ubisoft mag" veröffentlicht wurde, ohne irgendwie auf diese Vorwürfe einzugehen, auch nicht abseits des Videos. Da wusste ich dann, dass der Kontent dort einfach nicht mehr mit dem einhergeht, was ich mir von Videospieljournalismus wünsche.
Ich bin schon lange ein Stiller Beobachter, und deine Technik Videos sind einfach was besonderes auf den deutschen Markt und dafür möchte ich dir einfach danken das du so viel Zeit in diese Videos reinsteckst ❤
Immer, wenn ich denke, dass du mir schon jeden optimierungs Trick in Unity beigebracht hast, bringst du mir noch etwas neues bei :o Diese Videos haben mir schon öfter bei meinen eigenen Projekten geholfen
Ich habe keine Ahnung von Programmierung etc., aber deine Videos sind so interessant und immer wieder gut erklärt, dass Laien immer relativ gut verstehen, was genau du meinst/erklärst Richtig cooler Kanal!
Du könntest Dozent werden. Es war mal wieder eine angenehme halbe Stunde und bei jedem Technikvideo wünsche ich mir immer mehr, dass den Personen in Entwicklungsstudios mehr Freiheiten gegeben werden könnten, um Spiele optimieren zu können und Kreativität zu fördern. Ein Freund und ich haben dein Technikvideo zu Yoshis Island nochmal angesehen, da wir über tolle alte Spiele geredet haben, uns einig sind, dass dieses Spiel echt toll war und er das Technikvideo dazu noch nicht kannte - er war beeindruckt :) Leider interessiert es viele Entscheidungsträger nicht, in welchem Zustand etwas veröffentlicht wird, Hauptsache, es läuft irgendwie und selbst manchen ist dieses Kriterium sogar egal. Deswegen wärst du als Dozent fast schon wieder überflüssig, da man wirklich gute Entwicklung heutzutage fast nicht mehr würdigt und motivierte Entwicklerinnen und Entwickler dadurch abschreckt und demotiviert.
Ich finde deine technik Video wirklich sehr interessant so lerne ich auch Techniken, die ich nicht kannte. Vor allem bei Sonic interessiert mich das sehr!
Ich habe zwar kaum Ahnung vom Programmieren, finde deine Videos wie immer aber sehr interessant und so gut erklärt das echt jeder der sich dafür interessiert es auch versteht. Ich habe alleine durch dieses Video viele neue Begriffe gelernt. Finde den generell neuen Ansatz deiner Videos recht gelungen. :)
Was für ein krasses Video, woher weißt du das alles?! :D Wirklich genial verständlich gemacht, denn ich hab sonst nichts mit Spielentwicklung oder Gamedesign am Hut und trotzdem alles verstanden, daher liebe ich diese Videos so sehr.
Ich profitier extrem von deinen technik videos als wachsender spieleentwickler :D freue mich jedesmal aufs neue und man lernt immer was neues dazu! Ich möchte mich auch eher auf level/environmenr design und modelling fokussieren. Da ist es echt gut diverse methoden und so kennenzulernen 🙂
Hi! Ich bin vor einigen Wochen auf deinen RUclips-Kanal gestoßen und mittlerweile habe ich mir fast alle deine Videos angesehen. Ich finde es so erfrischend, dass jemand wie du, der die Seite eines Entwicklers kennt solchen Content produziert. Ich bin mit Videospielen aufgewachsen und viele deiner Ansichten teile ich. Ich schmeiß mit meinen Abos und Glocken nicht um mich aber dir Gönne ich sie und ich würde auch mehr tun wenn ich gerade dazu in der Lage wäre. Ich hoffe du findest Zeit und Support um den Kanal hier auch weiterhin am Leben zu halten und wenn ich mir etwas wünschen dürfte, dann wäre es Content in Form von noch tieferen Videos die sich um die Spieleentwicklung drehen. Tutorials, How tos, Basics und C# Coding. Bleib wie du bist. Alles Gute Flo
Ich schaue deine Videos schon seit einer kleinen Weile und wollte mal kurz danke sagen. Ich bin zwar beruflich Programmierer, allerdings nicht in der Gaming-Branche. Dennoch ist Gaming natürlich ein wichtiges Hobby von mir und ich finde zwar, dass man dadurch dass man sich auf technischer Ebene mit dem Thema befasst, dass man teilweise ein bisschen desillusioniert wird, allerdings auf der anderen Weise die Arbeit von wirklich guten Entwicklern, Grafikern, usw. die sich wirklich Mühe geben erst dann so richtig wertschätzen kann. Ich lerne durch deine Videos jedes mal aufs neue so viel neues und hab immer wieder so "Ahaaa!"-Momente. Außerdem, und das ist mir persönlich noch viel wichtiger, habe ich jetzt schon öfters bei deinen Videos so Momente der Selbsterkenntnis gehabt. Vorher irgendwas nachgeplappert, aber jetzt check ich erst, warum wieso und weshalb. Deshalb danke, dass du dir immer wieder diese Mühe machst, diese Sachen so gut verständlich zu erklären.
FunFact wegen collision detection: Viele bullet hell games haben nach einer kollision nur jeden zweiten frame gecheckt was bedeutet, wenn ein spieler durch ein projektiel gleitet... das stimmt so
Das muss für die Artists und Techniker auch frustrierend sein wenn das Ergebnis harter Arbeit so am Ende aussieht, weil die Leute ganz oben alles schnell fertig haben wollen. Ich hab Game Art studiert und natürlich einen kleinen Traum gehabt mal an sowas zu arbeiten. Es tut echt weh zu sehen was man mit diesen Games heute macht. Ich habe mir Sonic Frontiers gekauft und mich drüber gefreut. Mir gefällt das Setting und die Idee sehr gut. Jetzt fehlt nur noch eine gute Umsetzung.
Stimme zu! Das Sonic Team ist mit dem Herzen dabei, aber Sega hat wieder Druck gemacht Freue mich schon auf dem Nächsten Teil, jetzt wo sie wissen in welche Richtung sie gehen wollen
Wollte mich eben bedanken! Nach diesem Video habe ich mich endlich mal an einen ordentlichen Character-Controller gesetzt, und gerade diese Kleinigkeiten, von denen du sprichst (vor allem dieses “Festkleben” an den Boden) implementiert! Danke für deinen anspruchsvollen Content, Samb!
Natürlich nur Spekulation aber es könnte sein, dass bei Objekten die entlang splines platziert wurden instancing verwendet wird (ringe + grind rails) aber die Loopings aus Platformen z.b. das nicht tun und damit auch kein instancing verwenden.
15:40 ist ein ganz normaler effekt der daurdch entsteht dass die box, welche die draw distance für LOD und cascading shadows eingrenenzt, eben ne box ist, und nicht rund. Bei nem rechteck bzw einem quadrat ist es nunmal so dass die ecken der am weitesten entfernte punkt von der mitte ist und die kanten etwas näher sind. Dementsprechend ist die richtung auf die die kamera schaut, die vorderkante der box, auch kürzer und das LOD setzt etwas früher ein. Kann sein dass man das umgehen kann indem man die box um 45° dreht, aber auf jeden fall ist das ein sehr häufiger effekt den man in vielen spielen beobachten kann.
Gleichfalls Ich denke sie werden sich verbessern Nicht nur wurde Sonic Frontiers release von Sega gerushed, Sonic Team musste auch viel Trial and Error betreiben für dieses vielversprechende Spielprinzip Ihnen werden mit Sicherheit diese ganzen Macken beim Programieren selber aufgefallen sein, und ein Nachfolger wird es besser machen
Vielen Dank für das Klasse Video, ich habe vor kurzem wegen Stativ Batching, GPU Instancing und Co viel lernen müssen um die Performance auf schwachen Systemen stabil zu halten. Die Themen, inklusive Mesh Baking sind super interessant und ich bin schon gespannt auf die Impostor Folge. Super spannend für jemanden wie mich, der nur Hobbyist ist und der immer noch sehr viel lernen muss
Ich glaube ein ähnliches Problem wie bei 15:36 hat auch Ghostwire Tokyo. Als ich dort auf einer Kreuzung mit vielen Pfützen stand waren die Reflexionen am Rand des Bildschirms alle sehr detailreich, die in meinem direkten Sichtfeld aber nur ein generischer Spiegeleffekt.
:) als absoluter Noob was Programmierung usw betrifft find ich es super das du es hinbekommst es so zu erklären das Leute die wohl in der Materie drin sind nicht gelangweilt werden aber Leute die KEINE Ahnung haben doch begreifen was du sagst :-D
Ich zolle dir einen riesigen Respekt für dein Spiel BlobCat. Ich hab gerade eines deiner Videos geschaut und da hast du das Game kurz erwähnt. Hab dann nach einem Gameplay-Video geschaut und war erst skeptisch aber nach den ersten 3 Level hattest du mich. Wird definitiv gekauft.
Ob zukünftige Sonic Spiele mit Godot erstellt werden. Sonic Colors Ultimate wurde ja auch damit gemacht und die Aussage mit den Lizenzkosten unterstreicht das nochmal
18:45 Das ist in allen Bereichen der Softwareentwicklung extrem wichtig. Man sollte bei der Entwicklung immer auf das schlimmste Mögliche(schwache Hardware + Worst-Case-Szenario) optimieren. Und dabei hoffen, dass man doch bessere Hardware bekommt und der Project Owner nicht noch mehr Features will :D
15:36 Das liegt vermutlich daran, dass sie für die "Abstandsberechnung" bzw den Bereich, in dem bestimmte Dinge passieren, einen Würfel genommen haben. Diesen Fehler kenne ich aus Minecraft, den ich früher mal hatte. Ich musste von Objekten "weggucken", damit sie aus dem Distanznebel kamen.
Diese Pop-Ins sind das was am meisten stört. Hätte man diese ganzen Hindernisse nicht einfach spawnen lassen können, wenn man ein bestimmtes Feld nutzt bspw. als Challengefeld, dann muss auch nicht immer alles in Sichtweite gerendert werden. Ich denke dann würde die Welt aber noch leerer aussehen. xD
Wünsche viel mehr würden es so machen wie du das man die Switch Version als erstes fertig stellt damit die Switch Versionen nicht die letzte Wahl sein muss
Vielen, vielen Dank für deine Technik Videos! Ich habe mich wirklich gefreut und drauf gewartet! Wir wissen, wie viel Arbeit in deinen Videos drinnen steckt und viel mehr Reichweite verdient hätte als sie bekommen… bin gespannt auf das Pokémon Video und allen Videos dazwischen, die du machst! Komm gut über Silvester, danke Samb! 🙏🏻❤️
btw wenn du für den nächsten part der serie noch keine idee haben solltest; mach doch mal einen part zu einem ds/3ds game, war auch mal interessant wie dort die sachen umgesetzt wurden
Immer wieder schön deine Bashes zu sehen. Als Gamer und Software-Dev frage ich mich immer wieder wieso viele Dinge seitens Hersteller nicht genutzt werden. Selbst mit UE und Unity schaffen es viele Entwickler Performance Krücken zu erzeugen, weil sie sich nicht ausreichend mit der Materie auseinandersetzen oder ihnen keine Zeit gelassen wird. Oder aber ihnen fällt der Defekt gar nicht erst auf bzw. wird als unwichtig deklariert.
Kannst du dir die "tide" (Darktide, Vermintide) reihe mal anschauen? Die Spiele passen nicht so richtig zu den Knuddelspielen, die du immer hier zeigst aber dein technischer Blick wäre sehr interessant. In den Spielen kommen hunderte Gegner vor ohne das die Spiele überladen oder Leistungstechnisch extrem fordernd ist, währe sehr interessant zu sehen wie du meinst wie sie das schaffen. Wie immer sehr interessantes Video :)
Was sind eigendlich die mindestvorraussetzungen des pc's um unreal zu starten. 2. Was sind die mindestvorraussetzungen des pc's um mit unreal zu arbeiten 3. Was sind die mindestvorraussetzungen des pc's um Mit unreal den spieltestmodus am laufen zu halten. Ich frage da in unity mein pc nichtmal ausreicht, um ein quadraht über den bildschirm gerade zu bewegen
Super Video👍🏼 Das Spiel macht mir von Gameplay und Story mega Spaß aber hat offensichtliche Probleme hoffe das diese in dem nächsten Titel adressiert werden
so ein gutes video! es ist traurig das sonic so wenig liebe bekommt. frontiers war dennoch ein schritt in die richtung mit sehr sehr viel luft nach oben.
Liebe alleine schon für die Anmerkung, dass der Standard Unreal Motion Blurr zu stark ist. Ich will kotzen jedes mal wenn ich Unreal Motion Blurr sehe.
Sonic Frontiers ist einer dieser Spiele über die man in 20 Jahren denken wird "Aufgrund der Optik kam es wahrscheinlich so 2010 raus". Dann merkt man das es von 2022 kam und fragt sich wie sowas passieren konnte. Erneut.
Wieder ein sehr informatives Technikvideo! Was mich noch interessiert hätte wäre dieser sehr dynamische Wassereffekt wenn Sonic durch eine Pfütze läuft, ist der Shaderbasiert oder wird das "Model" des Wassers dynamisch verändert?
shadow wäre tatsächlich vllt was für mich. grade weil ich bald, wegen einem Auslandsjahr, nur ein Surface zur verfügunghabe und man über Shadow einiges an Leistung sparen kann.
Ich muss sagen, dass ich bei einigen Technischen Aussagen nicht so ganz dahinter stehe. Bei 15:35 wird erwähnt, dass Entfernungsberechnung der LODs kaputt seie. Dies ist aber ein ganz normales Verhalten, die Entfernungsberechnung wird in fast allen spielen Parallel und nicht radial berechnet, da dies sonst Rechenleistung verschwendet würde. Daher kommt dass, dass sich LODs ändern, wenn die Kamera gedreht wird. Das ist in fast allen Spielen auch so, nur hier äußerst auffällig, da die LODs selber sehr auffällig sind. Bei 16:34 wird von Screen Space AO geredet, was in diesem Spiel mit aller Wahrscheinlichkeit nicht verwendet wird. Auch z.B. gut an den anderen Objekten erkennbar, dass kein AO vorhanden ist. Das was hier beim Sonic verwendet wird sieht eher nach einer Additiven oder Subtractiven Render aus. (Die großen Bäume haben das selbe) Dies ist hierbei nahezu gratis, und den kleinen Affekt, der vor bei Bewölkten Wetter sich gut macht, ist gut eingesetzt.
Bezüglich des Pop-Ins: Die Sache ist ja, manche Objekte sind anscheinend beabsichtigt so, weil einige, nicht alle, auch einen Soundeffekt haben, wenn diese vor dir aufploppen.
Ja also ich hab das Spiel gesehen und meine Enttäuschung war immens ums einfach zu sagen. Ich warte noch immer auf das Game das Generations für mich ablöst
13:58 das ist aber nicht die Switch version sondern die PC Version auf den niedrigsten einstellungen oder? Das Render scaling ist doch nicht so niedrig auf der switch
Schönes Video! Habe mich schon immer gefragt wie Grindrails genau funktionieren Habe generell, seit ich deine Videos gucke viel über Technik gelehrnt und konnte somit beim Spielen auf viele kleinigkeiten achten, die mir sonst nie aufgefallen wären Die Technik von dem Spiel ist leider wirklich nicht gut und das finde ich schade, da ich verdammt viel Spaß am Spiel hatte Wäre toll zu sehen was Sonic Team kann, wenn sie mal nicht von Sega unnötig gehandycaped werden (Sie mussten um ein weiteres Jahr entwicklungszeit für dieses Game kämpfen, und man merkt es)
Hurra es wird wieder Zeit technisch zu werden.
Am Anfang war ich sehr skeptisch, aber deine Fokussierung auf diesen Kanal war, aus meiner Sicht, wirklich eine tolle Idee.
Nur deine regelmäßigen Kolumnen auf GamingClerks vermisse ich etwas.
Ich persönlich bin auch sehr viel glücklicher jetzt komplett den eigenen Weg zu gehen :)
Muss auch ehrlich sagen, dass ich es nicht mag, wie sich Gamingclerks entwickelt hat in den letzten Jahren 😔
@@chelaaynh
Ich verfolgt GC inzwischen gar nicht mehr, wegen dem Wandel.
Alleine schon die Thumbnails und Titel treiben mich völlig weg.
@@chelaaynh Seit Samb da nicht mehr ist, gucke ich die nicht mal mehr.
@@chelaaynh ich hab mein Abo gekündigt, als dieser große Ubisoft Missbrauchsskandal publik wurde und kurz darauf auf Gamingclerks eine Kolumne mit dem Titel "Warum ich Ubisoft mag" veröffentlicht wurde, ohne irgendwie auf diese Vorwürfe einzugehen, auch nicht abseits des Videos. Da wusste ich dann, dass der Kontent dort einfach nicht mehr mit dem einhergeht, was ich mir von Videospieljournalismus wünsche.
Ich bin schon lange ein Stiller Beobachter, und deine Technik Videos sind einfach was besonderes auf den deutschen Markt und dafür möchte ich dir einfach danken das du so viel Zeit in diese Videos reinsteckst ❤
Voll nett eigentlich von Shadow, dass er einfach ein Video über Sonic sponsert
Immer, wenn ich denke, dass du mir schon jeden optimierungs Trick in Unity beigebracht hast, bringst du mir noch etwas neues bei :o Diese Videos haben mir schon öfter bei meinen eigenen Projekten geholfen
Ich habe keine Ahnung von Programmierung etc., aber deine Videos sind so interessant und immer wieder gut erklärt, dass Laien immer relativ gut verstehen, was genau du meinst/erklärst
Richtig cooler Kanal!
Du könntest Dozent werden. Es war mal wieder eine angenehme halbe Stunde und bei jedem Technikvideo wünsche ich mir immer mehr, dass den Personen in Entwicklungsstudios mehr Freiheiten gegeben werden könnten, um Spiele optimieren zu können und Kreativität zu fördern. Ein Freund und ich haben dein Technikvideo zu Yoshis Island nochmal angesehen, da wir über tolle alte Spiele geredet haben, uns einig sind, dass dieses Spiel echt toll war und er das Technikvideo dazu noch nicht kannte - er war beeindruckt :) Leider interessiert es viele Entscheidungsträger nicht, in welchem Zustand etwas veröffentlicht wird, Hauptsache, es läuft irgendwie und selbst manchen ist dieses Kriterium sogar egal. Deswegen wärst du als Dozent fast schon wieder überflüssig, da man wirklich gute Entwicklung heutzutage fast nicht mehr würdigt und motivierte Entwicklerinnen und Entwickler dadurch abschreckt und demotiviert.
Das war mal wieder ein sehr Unterhaltsames und Informatives video.
Mich freut wie viel Qualität Und Mühe in den Videos stecken.
5:30 der erste Mensch, der seit 2020 das Wort Impostor verwendet hat, ohne auf Among Us anzuspielen - Glückwunsch
Samb baut einfach nebenbei Sonic Frontiers nach, um zu zeigen was er mit Unreal Look meint.
Ich finde deine technik Video wirklich sehr interessant so lerne ich auch Techniken, die ich nicht kannte. Vor allem bei Sonic interessiert mich das sehr!
wie viel arbeit du hier in die technik videos packst und wie man merkt wie viel ahnung du hast ist einfach geil. keep it up ^^
Ich habe zwar kaum Ahnung vom Programmieren, finde deine Videos wie immer aber sehr interessant und so gut erklärt das echt jeder der sich dafür interessiert es auch versteht. Ich habe alleine durch dieses Video viele neue Begriffe gelernt. Finde den generell neuen Ansatz deiner Videos recht gelungen. :)
Schön das gpu Instancing erwähnt wurde
Ich liebe diese Technik
Mehr Menschen MÜSSEN davon wissen.
Danke für die ganzen Technik von Videos ^^ Die sind super hilfreich um ein gespür dafür zu bekommen was im hintergrund eines Spieles abgeht.
Was für ein krasses Video, woher weißt du das alles?! :D
Wirklich genial verständlich gemacht, denn ich hab sonst nichts mit Spielentwicklung oder Gamedesign am Hut und trotzdem alles verstanden, daher liebe ich diese Videos so sehr.
22:30 oh nein wie niedlich die Ohren wackeln :D
Yay, meine Frage ist zum ersten Mal in einem Video :)
Ich find schön dass Sonic von Shadow präsentiert wird. :P
Ich profitier extrem von deinen technik videos als wachsender spieleentwickler :D freue mich jedesmal aufs neue und man lernt immer was neues dazu! Ich möchte mich auch eher auf level/environmenr design und modelling fokussieren. Da ist es echt gut diverse methoden und so kennenzulernen 🙂
Super gut, dass Du das Video noch dieses Jahr gepackt hast. Immer sehr interessant wie gut Du technische Hintergründe erklärst 👍
Hi! Ich bin vor einigen Wochen auf deinen RUclips-Kanal gestoßen und mittlerweile habe ich mir fast alle deine Videos angesehen. Ich finde es so erfrischend, dass jemand wie du, der die Seite eines Entwicklers kennt solchen Content produziert. Ich bin mit Videospielen aufgewachsen und viele deiner Ansichten teile ich. Ich schmeiß mit meinen Abos und Glocken nicht um mich aber dir Gönne ich sie und ich würde auch mehr tun wenn ich gerade dazu in der Lage wäre. Ich hoffe du findest Zeit und Support um den Kanal hier auch weiterhin am Leben zu halten und wenn ich mir etwas wünschen dürfte, dann wäre es Content in Form von noch tieferen Videos die sich um die Spieleentwicklung drehen. Tutorials, How tos, Basics und C# Coding. Bleib wie du bist. Alles Gute Flo
Ich schaue deine Videos schon seit einer kleinen Weile und wollte mal kurz danke sagen.
Ich bin zwar beruflich Programmierer, allerdings nicht in der Gaming-Branche. Dennoch ist Gaming natürlich ein wichtiges Hobby von mir und ich finde zwar, dass man dadurch dass man sich auf technischer Ebene mit dem Thema befasst, dass man teilweise ein bisschen desillusioniert wird, allerdings auf der anderen Weise die Arbeit von wirklich guten Entwicklern, Grafikern, usw. die sich wirklich Mühe geben erst dann so richtig wertschätzen kann.
Ich lerne durch deine Videos jedes mal aufs neue so viel neues und hab immer wieder so "Ahaaa!"-Momente. Außerdem, und das ist mir persönlich noch viel wichtiger, habe ich jetzt schon öfters bei deinen Videos so Momente der Selbsterkenntnis gehabt. Vorher irgendwas nachgeplappert, aber jetzt check ich erst, warum wieso und weshalb.
Deshalb danke, dass du dir immer wieder diese Mühe machst, diese Sachen so gut verständlich zu erklären.
Freut mich wirklich zu hören! Hoffe, dass ich das dann noch lange machen darf :)
FunFact wegen collision detection: Viele bullet hell games haben nach einer kollision nur jeden zweiten frame gecheckt was bedeutet, wenn ein spieler durch ein projektiel gleitet... das stimmt so
Wow, in diesem Technik Video habe ich so viel gelernt wie in noch keinem anderen!!
Super interessant, danke dafür!
Das muss für die Artists und Techniker auch frustrierend sein wenn das Ergebnis harter Arbeit so am Ende aussieht, weil die Leute ganz oben alles schnell fertig haben wollen. Ich hab Game Art studiert und natürlich einen kleinen Traum gehabt mal an sowas zu arbeiten. Es tut echt weh zu sehen was man mit diesen Games heute macht. Ich habe mir Sonic Frontiers gekauft und mich drüber gefreut. Mir gefällt das Setting und die Idee sehr gut. Jetzt fehlt nur noch eine gute Umsetzung.
Stimme zu!
Das Sonic Team ist mit dem Herzen dabei, aber Sega hat wieder Druck gemacht
Freue mich schon auf dem Nächsten Teil, jetzt wo sie wissen in welche Richtung sie gehen wollen
Ich fände es mal spannend zu sehen, wie das in Sonic Unleashed funktioniert hat. Dort war das Gameplay zumindest in den ersten Zones sehr flüssig.
wieder was gelernt guter beitrag zu den Draw-Calls
@sambzockt-en7xj was hast du denn?
Ein super gutes Video! Liebe die Visualisierungen!
Wollte mich eben bedanken! Nach diesem Video habe ich mich endlich mal an einen ordentlichen Character-Controller gesetzt, und gerade diese Kleinigkeiten, von denen du sprichst (vor allem dieses “Festkleben” an den Boden) implementiert! Danke für deinen anspruchsvollen Content, Samb!
Natürlich nur Spekulation aber es könnte sein, dass bei Objekten die entlang splines platziert wurden instancing verwendet wird (ringe + grind rails) aber die Loopings aus Platformen z.b. das nicht tun und damit auch kein instancing verwenden.
Das Warten hat sich gelohnt ! War mega interessant mal hinter die Kulissen eines Sonic Spiels zu schauen.
Ich liebe es, dass das Sonic Video von shadow gesponsert ist.
15:40 ist ein ganz normaler effekt der daurdch entsteht dass die box, welche die draw distance für LOD und cascading shadows eingrenenzt, eben ne box ist, und nicht rund. Bei nem rechteck bzw einem quadrat ist es nunmal so dass die ecken der am weitesten entfernte punkt von der mitte ist und die kanten etwas näher sind. Dementsprechend ist die richtung auf die die kamera schaut, die vorderkante der box, auch kürzer und das LOD setzt etwas früher ein. Kann sein dass man das umgehen kann indem man die box um 45° dreht, aber auf jeden fall ist das ein sehr häufiger effekt den man in vielen spielen beobachten kann.
Ich liebe Sonic Frontiers, sehe aber auch die Schwächen des Spiels. Ich hoffe wirklich dass beim nächsten großen Sonic Titel daran gearbeitet wird.
Gleichfalls
Ich denke sie werden sich verbessern
Nicht nur wurde Sonic Frontiers release von Sega gerushed, Sonic Team musste auch viel Trial and Error betreiben für dieses vielversprechende Spielprinzip
Ihnen werden mit Sicherheit diese ganzen Macken beim Programieren selber aufgefallen sein, und ein Nachfolger wird es besser machen
Vielen Dank für das Klasse Video, ich habe vor kurzem wegen Stativ Batching, GPU Instancing und Co viel lernen müssen um die Performance auf schwachen Systemen stabil zu halten.
Die Themen, inklusive Mesh Baking sind super interessant und ich bin schon gespannt auf die Impostor Folge. Super spannend für jemanden wie mich, der nur Hobbyist ist und der immer noch sehr viel lernen muss
Vielen Dank für deine aufwendigen und sehr informativen Technikvideos. Bin stiller Zuschauer seit vielen Jahren :)
Da haben sich die Pokemon und Sonic Macher wohl gegenseitig die besten Leute abgeworben
8:10. Diese Melodie ist legendär
Ich glaube ein ähnliches Problem wie bei 15:36 hat auch Ghostwire Tokyo. Als ich dort auf einer Kreuzung mit vielen Pfützen stand waren die Reflexionen am Rand des Bildschirms alle sehr detailreich, die in meinem direkten Sichtfeld aber nur ein generischer Spiegeleffekt.
Schön, dass Shadow Sonic auch mal unterstützt.
Ich glaube, viele Spielestudios hätten dich gerne im Team. (Nachtrag: Ah, du machst sogar Consulting. Exzellente Wahl)
22:40 Direkt gemacht, danke.
22:31 Vermutung: Das mit 50 Mal pro Sekunde könnte von der PAL Norm sein, weil Unity Technologies damals in Dänemark gegründet wurde.
Es ist ein guter Tag wenn ein Technik Video kommt
Dieses Sonic-Video wird präsentiert von -> Shadow!
Schön, dass sich die beiden mittlerweile so gut verstehen! xD
Super Video, sehr interessant!
Ein Neues Technik Video? Mein Morgen kann starten.
Werden wir technisch
:) als absoluter Noob was Programmierung usw betrifft find ich es super das du es hinbekommst es so zu erklären das Leute die wohl in der Materie drin sind nicht gelangweilt werden aber Leute die KEINE Ahnung haben doch begreifen was du sagst :-D
Ich zolle dir einen riesigen Respekt für dein Spiel BlobCat. Ich hab gerade eines deiner Videos geschaut und da hast du das Game kurz erwähnt. Hab dann nach einem Gameplay-Video geschaut und war erst skeptisch aber nach den ersten 3 Level hattest du mich. Wird definitiv gekauft.
heeey, endlich mal wieder ein Technikvideo :) das sind mir die allerliebsten.
Du wirst einfach zum deutschen digital foundry Weiter so!
Und du zum neuen Adolf hitler
Ein Technik Video über die Switch Version von No Man‘s Sky würde mich interessieren :)
Ja Same vorallem weil ich mich Frage WIE????? wie ist das möglich
8:10 Maio Paint war mein erstes Videospiel soweit ich weiß, damals immer mit der geilen Maus auf dem SNES, war mega.
Ob zukünftige Sonic Spiele mit Godot erstellt werden. Sonic Colors Ultimate wurde ja auch damit gemacht und die Aussage mit den Lizenzkosten unterstreicht das nochmal
18:45 Das ist in allen Bereichen der Softwareentwicklung extrem wichtig. Man sollte bei der Entwicklung immer auf das schlimmste Mögliche(schwache Hardware + Worst-Case-Szenario) optimieren. Und dabei hoffen, dass man doch bessere Hardware bekommt und der Project Owner nicht noch mehr Features will :D
wieder ein sehr schönes Video. das Warten hat sich gelohnt
15:36 Das liegt vermutlich daran, dass sie für die "Abstandsberechnung" bzw den Bereich, in dem bestimmte Dinge passieren, einen Würfel genommen haben. Diesen Fehler kenne ich aus Minecraft, den ich früher mal hatte. Ich musste von Objekten "weggucken", damit sie aus dem Distanznebel kamen.
Diese Pop-Ins sind das was am meisten stört. Hätte man diese ganzen Hindernisse nicht einfach spawnen lassen können, wenn man ein bestimmtes Feld nutzt bspw. als Challengefeld, dann muss auch nicht immer alles in Sichtweite gerendert werden. Ich denke dann würde die Welt aber noch leerer aussehen. xD
Wünsche viel mehr würden es so machen wie du das man die Switch Version als erstes fertig stellt damit die Switch Versionen nicht die letzte Wahl sein muss
Sehr schönes Video, gut erklärt. Freue mich auf jedes weitere.
Vielen, vielen Dank für deine Technik Videos! Ich habe mich wirklich gefreut und drauf gewartet! Wir wissen, wie viel Arbeit in deinen Videos drinnen steckt und viel mehr Reichweite verdient hätte als sie bekommen… bin gespannt auf das Pokémon Video und allen Videos dazwischen, die du machst! Komm gut über Silvester, danke Samb! 🙏🏻❤️
sehr gutes video! schaue mir die "die technik von" videos immer gerne an
btw wenn du für den nächsten part der serie noch keine idee haben solltest; mach doch mal einen part zu einem ds/3ds game, war auch mal interessant wie dort die sachen umgesetzt wurden
Das war das Weihnachts Geschenk wonach ich gesucht habe
Immer wieder toll deine Technik Videos 😊
Immer wieder schön deine Bashes zu sehen. Als Gamer und Software-Dev frage ich mich immer wieder wieso viele Dinge seitens Hersteller nicht genutzt werden. Selbst mit UE und Unity schaffen es viele Entwickler Performance Krücken zu erzeugen, weil sie sich nicht ausreichend mit der Materie auseinandersetzen oder ihnen keine Zeit gelassen wird. Oder aber ihnen fällt der Defekt gar nicht erst auf bzw. wird als unwichtig deklariert.
Kannst du dir die "tide" (Darktide, Vermintide) reihe mal anschauen? Die Spiele passen nicht so richtig zu den Knuddelspielen, die du immer hier zeigst aber dein technischer Blick wäre sehr interessant.
In den Spielen kommen hunderte Gegner vor ohne das die Spiele überladen oder Leistungstechnisch extrem fordernd ist, währe sehr interessant zu sehen wie du meinst wie sie das schaffen.
Wie immer sehr interessantes Video :)
Hm... Ein Video über *Sonic* ,dass von einem Anbieter namens *Shadow* gesponsort wurde... Ist schon etwas ironisch, wenn man drüber nachdenkt... 🤔🤭
Sehr geiles Video! Dank dir werd ich jetzt immer auf Splines in Games achten 😂
Was sind eigendlich die mindestvorraussetzungen des pc's um unreal zu starten.
2. Was sind die mindestvorraussetzungen des pc's um mit unreal zu arbeiten
3. Was sind die mindestvorraussetzungen des pc's um
Mit unreal den spieltestmodus am laufen zu halten.
Ich frage da in unity mein pc nichtmal ausreicht, um ein quadraht über den bildschirm gerade zu bewegen
Technik Video 😍
Super Video👍🏼
Das Spiel macht mir von Gameplay und Story mega Spaß aber hat offensichtliche Probleme hoffe das diese in dem nächsten Titel adressiert werden
Splines - oder auch: Warum ich bei der Kurvendiskussion in der Schule nicht hätte schlafen sollen :D
so ein gutes video! es ist traurig das sonic so wenig liebe bekommt. frontiers war dennoch ein schritt in die richtung mit sehr sehr viel luft nach oben.
Liebe alleine schon für die Anmerkung, dass der Standard Unreal Motion Blurr zu stark ist. Ich will kotzen jedes mal wenn ich Unreal Motion Blurr sehe.
Sonic Frontiers ist einer dieser Spiele über die man in 20 Jahren denken wird "Aufgrund der Optik kam es wahrscheinlich so 2010 raus". Dann merkt man das es von 2022 kam und fragt sich wie sowas passieren konnte. Erneut.
Wieder ein sehr informatives Technikvideo! Was mich noch interessiert hätte wäre dieser sehr dynamische Wassereffekt wenn Sonic durch eine Pfütze läuft, ist der Shaderbasiert oder wird das "Model" des Wassers dynamisch verändert?
Welcher wassereffekt? Meinst du die partikel?
@@Goeki_4
Ich glaube er meint die Wellen
(Nicht in der Switch ver)
Wenn eine Spiel wie Sonic Frontiers das Hoch einer Reihe ist, oh Mann 😂
Danke für die vielen spannenden Videos
Was sind die leistungs und noch wichtiger internetleistungs anforderrung von shadow
shadow wäre tatsächlich vllt was für mich. grade weil ich bald, wegen einem Auslandsjahr, nur ein Surface zur verfügunghabe und man über Shadow einiges an Leistung sparen kann.
Ja endlich!
Dankeschön Samb!
Wahnsinn, wie filigran du die Spiele für die Technikvideos zerlegst
Ich muss sagen, dass ich bei einigen Technischen Aussagen nicht so ganz dahinter stehe.
Bei 15:35 wird erwähnt, dass Entfernungsberechnung der LODs kaputt seie. Dies ist aber ein ganz normales Verhalten, die Entfernungsberechnung wird in fast allen spielen Parallel und nicht radial berechnet, da dies sonst Rechenleistung verschwendet würde. Daher kommt dass, dass sich LODs ändern, wenn die Kamera gedreht wird. Das ist in fast allen Spielen auch so, nur hier äußerst auffällig, da die LODs selber sehr auffällig sind.
Bei 16:34 wird von Screen Space AO geredet, was in diesem Spiel mit aller Wahrscheinlichkeit nicht verwendet wird. Auch z.B. gut an den anderen Objekten erkennbar, dass kein AO vorhanden ist. Das was hier beim Sonic verwendet wird sieht eher nach einer Additiven oder Subtractiven Render aus. (Die großen Bäume haben das selbe) Dies ist hierbei nahezu gratis, und den kleinen Affekt, der vor bei Bewölkten Wetter sich gut macht, ist gut eingesetzt.
Deshalb ist Laufzeitberechnung wichtig im Informatikstudium :)
Das Spiel sieht irgendwie aus wie diese GTA Challenges, bei denen irgendwelche Nutzer aus Random Objekten eine Welt im Himmel zusammen gebastelt haben
Bezüglich des Pop-Ins: Die Sache ist ja, manche Objekte sind anscheinend beabsichtigt so, weil einige, nicht alle, auch einen Soundeffekt haben, wenn diese vor dir aufploppen.
Vielen Dank für dieses Video !!
Herrlich, ich liebe es wenn es technisch wird.
ES IST 2:48UHR MORGENS UND ICH ZIEHE MIR SAMB ZOCKT VID REIN WOOOOOOOO!!!!
Weiterhin super tolle Videos, weiter so! :)
Sehr cooles Video, interessant wie immer!
Ein Video über Godot wäre auch mal cool, zwischen den ganzen anderen Videos. Du meintest ja, dass Godot bald besser sein könnte als Unity
Ich hab die ganze Zeit auf das Chip plushy geachtet
endlich ein neues Video!!!!
18:39 Ich hab gehört genau das wurde gemacht vielleicht liege ich dabei auch falsch
Ja also ich hab das Spiel gesehen und meine Enttäuschung war immens ums einfach zu sagen.
Ich warte noch immer auf das Game das Generations für mich ablöst
13:58 das ist aber nicht die Switch version sondern die PC Version auf den niedrigsten einstellungen oder? Das Render scaling ist doch nicht so niedrig auf der switch
Bin schockiert bei der Auflösung vorallem bei 16:35
@@neorobin1833 ja das ist nicht die switch version bei den beiden stellen
Schadow programm : wie funktioniert es mit 90% aller spiele( gerätgebundene spiele wie zb battlefield)?
Danke für dieses Video, Boss!
Shadow als Werbung in einem Sonic Video, wie ironisch
Schönes Video!
Habe mich schon immer gefragt wie Grindrails genau funktionieren
Habe generell, seit ich deine Videos gucke viel über Technik gelehrnt und konnte somit beim Spielen auf viele kleinigkeiten achten, die mir sonst nie aufgefallen wären
Die Technik von dem Spiel ist leider wirklich nicht gut und das finde ich schade, da ich verdammt viel Spaß am Spiel hatte
Wäre toll zu sehen was Sonic Team kann, wenn sie mal nicht von Sega unnötig gehandycaped werden
(Sie mussten um ein weiteres Jahr entwicklungszeit für dieses Game kämpfen, und man merkt es)