Как работает разрушаемость машин в GTA 5 и BeamNG.drive

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 27 окт 2024
  • НаукаНаука

Комментарии • 527

  • @djoja8207
    @djoja8207 5 лет назад +380

    КОГДА УЖЕ ЭТИ РЭПЕРЫ ПЕРЕСТАНУТ ЛЕЗТЬ В ТЕХНОБЛОГИНГ

    • @МаксимКрамер-ю5ъ
      @МаксимКрамер-ю5ъ 5 лет назад

      как я АААРУУ, ПРОСТО ААААААААААА

    • @kylejayden3825
      @kylejayden3825 3 года назад

      pro trick: watch series at flixzone. Been using it for watching all kinds of movies these days.

    • @charliealec3413
      @charliealec3413 3 года назад

      @Kyle Jayden yup, I have been using flixzone} for months myself =)

  • @GEVO-RGN
    @GEVO-RGN 5 лет назад +90

    Ради онлайна они физику изменили
    Кстати по поводу разрушаемости в играх, помню в 2012 году в 3ds max баловался плагином RayFire (плагин для симуляции разрушений), создал стену с 100 количеством мешей и импортировал в движок Cryengine 3, и попробовал пострелять в стену и стенка так не плохо разрушилась, правда не сильные просадки фпса были)

    • @Gasanow
      @Gasanow 5 лет назад +1

      а что в онлайне нельзя разрушаемость?

    • @n1ades
      @n1ades 5 лет назад +16

      ​@@Gasanow Нужно будет пересылать координаты каждой точки коллайдера каждому игроку, это практически то-же самое что раз в секунду скачивать 3d модель, чем она проще тем быстрее скачается, и тем меньше будет рассинхрон между игроками.
      Синхронизация физики в онлайн играх очень сложная тема, думаю у разработчиков были очень весомые основания сделать именно так.
      Вкратце чем больше физики тем больше нагрузка на сервера, если рассчитывать её на пк пользователей то у них появится возможность считерить, например уменьшить скорость падения и летать по карте или изменять траекторию летящих пуль. Плюс ГТА работает на консоли а там не такие мощности как у ПК бояр.

    • @thunderbotnet
      @thunderbotnet 5 лет назад +7

      @@n1ades дали бы разрушаемость и физику в сингл, но нет. Физики просто нет, отвратительно. Не машины, а какие то пластиковые коробки

    • @____5461
      @____5461 5 лет назад +4

      @@n1ades правильно говоришь, но читеры в гта и так могут летать и делать все что угодно

  • @saria8340
    @saria8340 5 лет назад +178

    Жду разбор графики реальной жизни

    • @SwichGames
      @SwichGames  5 лет назад +52

      я еще год назад думал над этим видосом
      кстати, он реально будет)

    • @Hunter020
      @Hunter020 5 лет назад +33

      @@SwichGames ты только в Сибири обзор не делай, там разработчики намудрили: ёлок много, городов с нпц мало, триггеров для прохождения локации вообще нет, помойная локация. Зато спавны ресов дофига натыкали.

    • @ahsfps1498
      @ahsfps1498 5 лет назад +3

      Россия самая проработанная в этом плане

    • @Grinder_mov
      @Grinder_mov 5 лет назад +8

      @@ahsfps1498 да, просто миллиарды вариаций сценариев развития событий. Правда все негативные, но проработка и глубина просто зашкаливают)

    • @killobit8468
      @killobit8468 5 лет назад +1

      @@Grinder_mov там охуенная детализация...

  • @Sergey53
    @Sergey53 5 лет назад +99

    И как мне теперь после этого спокойно разматывать тачки об столбы в бимэнгэ м?

  • @curbacktv
    @curbacktv 5 лет назад +42

    В гта 5 повреждения такие же, как и в гта 4. Единственное отличие, это множитель сминаемости, который выставляется в файле handling.

    • @ПредводительПельмешек
      @ПредводительПельмешек 5 лет назад +7

      Я не знаю,как можно поиграв в обе игры хотя бы часов по 5 выдавать такие фразы..Даже слепой инвалид ,мне кажется ,поймет,что повреждения там разные на уровне физического движка...

    • @curbacktv
      @curbacktv 5 лет назад +18

      @@ПредводительПельмешек Там абсолютно одна и та же физика повреждений. Просто поставь значения дамага кузова на 2 уровня выше и зайди в игру, по врезайся и убедишься, что в этих играх одни и те же повреждения. Увеличивать советую для наглядности, ибо заебали уже нести чушь про повреждения гта 5. Они блять работают по одной и той же модели в этих играх, разработчики ничего не меняли

    • @Distory777
      @Distory777 5 лет назад +10

      curback tv, бля, я надеялся, что автор видоса скажет про это, чтобы хомячки, дрочащие на повреждения GTA 4 заткнулись нахуй, но нет, он, блять, промолчал. А тебе спасибо, надеюсь твой коммент попадёт в топ.

    • @blackmeta1x483
      @blackmeta1x483 5 лет назад +6

      В гта 5 по мимо множителя, убрали повреждения крыш машин, наверное что бы качан не торчал как в гта 4 после сильного сминания :D , а вообще множитель убавили из за динамики игры, она намного выше чем в гта 4, одно неловкое дтп и все приехали, ну и + сетевая игра, в гта 4 часто были дисинхроны повреждений в онлайне.

    • @curbacktv
      @curbacktv 5 лет назад +1

      @@blackmeta1x483 да, крыша в гта 5 не мнется и походу именно из-за торчащей головы

  • @WB_Tiburon_TS3
    @WB_Tiburon_TS3 5 лет назад +14

    Я думаю такая же физика и останется как и есть в следующей части) бороться с этим будем измерением хардлинг дат 😄 для массового игрока наверное это правильное решение) когда увидел первые трейлеры гта 5 сильно расстроился так как уже было видно отстойную физику авто, но надеялся что возможно к релизу поправят, но когда вышла понял шо нет, но не сильно переживал так как гта это игра которую всегда можно собрать самому :) в итоге перелопатил физику, получил великолепные повреждения и интересную реалистичную сложную физику поведения авто, но она абсолютно не подходит для массового игрока, когда просит джойстик девушка или друг не имеющую машины и понимания траекторий прохождения поворота, зон торможения и тд это все заканчивается аварией с первым же препятствием в течении 20 секунд, после которых машина уже не едет, им приходится брать следующую машину и все по новой, ну грубо говоря геймплей сломан, поэтому думаю рокстар приняли правильное решение так как гта самый массовый продукт

  • @zigismundfroyd380
    @zigismundfroyd380 5 лет назад +2

    Два режима управления точно не нужны, но можно сделать более спокойные погони и ограниченную деформацию, когда например при езде до 100км/ч машина как оставалась в жта5 бруском дерева, так и будет оставаться, а после этой границы начинается фаршмак

  • @Veujin
    @Veujin 5 лет назад +13

    могу ошибаться, но мне кажется в гта не используется геометрия препятсвия для вычисления повреждений. в гта повреждения скорей всего предопределенные, тогда как бимнг это игра, демонстрирующая физический двжиок мягких тел (да да, металл - это мягкое тело) и соответсвенно все сминания там моделируются. в гта же, как и во всех остальных играх, в зависимости от силы удара и точки его приложения просто более-менее соответсвующая поврежденная моделька. эти игры некорректно сравнивать. а модель разрушений в гта упрощена, для большего фана. скорей всего с реалисчитной моделью фокус группы просто не могли вдоволь повеселиться на машинах т.к. они просто разваливались

    • @finalround240
      @finalround240 5 лет назад +8

      >мне кажется в гта не используется геометрия препятсвия для вычисления повреждений. в гта повреждения скорей всего предопределенные
      Скажи это грузовику, который я час назад в gta 4 превратил в куб из майнкрафта (на адских качелях).

    • @ДмитрийЮрьевич-ю5м
      @ДмитрийЮрьевич-ю5м 5 лет назад

      ANDREY SAWCHENKO каким боком тут гта4?
      Тоже самое без качелей проверни.

    • @MCKaufMan91
      @MCKaufMan91 5 лет назад

      @@ДмитрийЮрьевич-ю5м таким боком, что гта и 4 и 5 используют один и тот же по сути движок. Другое дело что в 5 за каким-то хуем прописали абсолютно невнятные параметры авто для рукожопых ноющих школьников, дабы если ты при всей аркадности физики все-таки умудрился намотаться на столб - можно было на похуях с коцкой на крыле ехать дальше. При желании же можно поиграться всеми этими параметрами и добиться адекватной и реалистичной физики самих авто, не как в автосимах конечно, но максимально приближенной к ним. С повреждениями так же, можно прописать такие параметры, что затоталить бричку можно будет о сбитую кошку, ну или балласа на груве. Короче пятая как и все предыдущие части непаханное поле для моддинга, почти всё можно настроить на свой вкус, благо возможности игры позволяют это.

  • @СеменЛаврушин
    @СеменЛаврушин 5 лет назад

    Есть ещё одна игра с 2-мя режимами поведения авто- Flatout (1-я его часть). Там разрушения покруче ГТА будут.
    Будет ли видос про физику машин в играх в плане движения и поведения? Помнится, что в Мафии-2 реалистичная физика была реально классной (машину заносит, мотает и т.д), тоже самое во Flatout, но в ГТА машина- кирпич, по крайней мере по ощущению

  • @BigMax-
    @BigMax- 5 лет назад +15

    Футажи из игр хороши для всяких попизделок на отвлеченные темы, а когда рассказываешь про всякие полигоны, тектуры и коллизии, то лучше показывать наглядную графику, примеры, схемы, и желательно с подписями. А то чисто на слух даже человеку с инженерным образованием сложно с первого раза все уловить.

    • @4kaSOSiso
      @4kaSOSiso 5 лет назад

      Ты просто этим не занимаешься. Стоит один раз попробовать сделать свой объект с коллизией и ты всё поймешь.

    • @BigMax-
      @BigMax- 5 лет назад +1

      @@4kaSOSiso Открываешь любую модель, делаешь скрин в пейнте, поверх рисуешь что есть что. ЭТО СЛОЖНО?!!

    • @BigPapochka12
      @BigPapochka12 4 года назад

      @@BigMax- это рисунок, то что ты описал. Коллизия это другое.

  • @red_naxel
    @red_naxel 5 лет назад +1

    *В ArmA 3* при повреждениях заменяются текстуры (там тупо есть готовые текстуры)
    То есть если вы, *например* , врезалась на большой скорости (но не чтобы умереть) в стену, то скорее всего
    *1* Исчезнут одно и оба передние колеса,
    *2* Заменится текстурка, *НО* как будто вы не врезались, а вас из пулемета расстреляли, вот это рили минус движка армы, там нет деформаций как в гта например. Поэтому текстуры разрушений часто не соответствуют реальным разрушениям, произошедшим, *но зато там может сломаться колесо, движок, и все остальное, и это еще как влияет на характеристики транспорта* , при поврежденном баке, у вас может вытечь бензин, например, *и все эти повреждения имеют две степени*
    1. Желтая - повреждено, но работает
    2. Красная - сломано, нужен ремонт

    • @AIFT_Staff
      @AIFT_Staff 5 лет назад

      В gta на renderware(3, vc и sa) вроде как примерно схожая схема

  • @theVakhovske
    @theVakhovske 5 лет назад

    Как моддер на beamng.drive скажу что коллизия тут не от коллайдеров зависит,а от правильности кодировки jbeam
    Jbeam это точки и линии соединяющие точки которые и делают само волшебство!
    А от модели зависит только полигональности,и самая оптимальная это 350к полигонов , меньше или больше нельзя т.к образуются ёжики при столкновении,и самое главное сколько jbeam файлов то столько и частей модели должно быть: etk800_hood.jbeam к части etk800_hood и так далее

  • @stingerdef
    @stingerdef 5 лет назад

    не забываем, что Гта5 делалась ещё и с оглядкой на ГТА онлайн. и всё что можно было упростить, они старались упростить, а такая физика машин, позволяла и оставить игру в приемлимом виде, и дать возможно веселых покатушек с копами и друзьями.

  • @RR-cm9hu
    @RR-cm9hu 5 лет назад

    Ля. Посмотрел, очень интересно слушать.
    Спасибо за контентище. Первый раз на твоём канале, буду заглядывать чаще :)

  • @RangeToreno
    @RangeToreno 5 лет назад

    Сразу лайк, давно хотел узнать о коллизиях при разрушении

  • @ksenon116russ
    @ksenon116russ 5 лет назад

    Годные, познавательные, и одновременно смешные видосы)) Лойс и подписка

  • @BlacKJacKFRGT
    @BlacKJacKFRGT 5 лет назад

    Чувак, мне нравится твой юмор :)

  • @edwardbronte5335
    @edwardbronte5335 5 лет назад +14

    Ролик хороший, но Джо в сделку не входил...

  • @blackhawk3920
    @blackhawk3920 5 лет назад +1

    Ничего не понимаю, но смотрю с интересом)

  • @cenar1017
    @cenar1017 5 лет назад

    Сделать 2 модели вообще как 2 пальца обосрамить. все что нам нужно-трейнер, гта5, интелект выше 80, руки. Заходим в настройки машин, ищем Что-то связанное с torque ставим галочку возле*(изменяемый)* и меняем значение с 0.4 на 2.1-получаем что-то неплохое, и подрифтить можно и скорости теперь реальные.

  • @yeuxrougess
    @yeuxrougess 5 лет назад

    Swich Games
    , с 8 марта тебя кста❤❤❤

  • @weekendycsgo3266
    @weekendycsgo3266 5 лет назад +48

    нихуя не понял, но очень интересно.

  • @waits_nothing
    @waits_nothing 5 лет назад +29

    switch games, знаешь почему в гта 5 не сделали пиздатое поведение и повреждения авто, потому что потанцевала консолек не хватило на такое и из-за того, что в гта 5 играет одна малышня и для неё это было бы слишком сложно и они винили бы рокстар за то, что игра слишком сложная и на метакритике игру закидали минусами

    • @kxyq
      @kxyq 5 лет назад

      Потанцевала консолек

    • @raycilixnocumments60
      @raycilixnocumments60 5 лет назад +5

      Потанцевала мозга у маленьких детишек

    • @sunsky8412
      @sunsky8412 5 лет назад +2

      А в ГТА 4 пиздато было, 09 годы, где детишки не были избалованы

    • @petrigo1
      @petrigo1 5 лет назад

      Что им мешало сделать как в ГТА 4?Вроде это консольки тянут
      Да и какая нахер тебе разница,если у тебя самого пк ничего не тянет кроме отвратных f2p игр и сампа

    • @ДмитрийЮрьевич-ю5м
      @ДмитрийЮрьевич-ю5м 5 лет назад

      kila ты про онлайн забыл?
      Любитель консолек что-ли?

  • @brileonsmd9109
    @brileonsmd9109 5 лет назад

    Блин, спасибо тебе мужик, давно интересовался и хотел узнать побольше об разрушаемости !

  • @andreyvs02
    @andreyvs02 5 лет назад

    Видос ваще топ! Сделай разбор физики Ragdoll и Ephoria.

  • @artemvas3820
    @artemvas3820 5 лет назад +8

    Сыч, наконец, услышал. На стриме просили, не забыл? Я донатер, который тебе всегда донит

  • @staffoff1139
    @staffoff1139 5 лет назад

    Познавательно!!! Лайк и подписка

  • @olegator42
    @olegator42 5 лет назад

    Наконец я нашёл нормальный канал про Nintendo Switch!

  • @Савелий-ц4ы
    @Савелий-ц4ы 5 лет назад +6

    Ох уж эти погони на реалистичном режиме в мафии

  • @fazebook
    @fazebook 5 лет назад +4

    Даёшь обзор разрушаемости в Rainbow Six Siege!

  • @AIFT_Staff
    @AIFT_Staff 5 лет назад +2

    Разве при разрушаемости машины в gta 4 и gta 5 их свойства меняются? Лично у меня в обоих частях передние колоса иногда были смяты из-за чего машину наклоняло вправо/влево, да и бесконечно врезаться не получалось, рано или поздно машина дымилась(в gta 4 она после такого вообще перестала заводится пока я по телефону не начал звонить)
    И на будущее: если ты в одиночке гта, то используй трейнеры, они упростят тебе подготовку к тестам

  • @O0G110
    @O0G110 5 лет назад

    Нашел что сравнить,но годно!

  • @sketchapp7669
    @sketchapp7669 5 лет назад +1

    *Просто представь на секунду, ты играешь в гта 6, разогнался до 100 км.ч, врезался в другую машину. и все. У тебя заглох двигатель, потек радиатор, заблокировало колесо, тебе надо искать другую машину. А что если машина перевернётся когда упадёт с горы на пример. Будет сразу смерть, т.к. крыша сомнется,. Будет нереально сложно играть в гта, и это будет всем не нравится, даже пару минут не возможно будет проехать.*

  • @artemvas3820
    @artemvas3820 5 лет назад +4

    ГДЕ НОРМАЛЬНЫЙ СЫЧ!!?!? ТЫ НЕ СЫЧ, ТЫ КТО-ТО. (Про мафию шутка хороша!)

  • @TheIgoorR
    @TheIgoorR 5 лет назад

    Дядь, 2 замечания:
    1) Ты смотрел на отрисовку графики, а не на сам просчёт физики. Ибо RenderDoc, IntelGPA и др. - это графические дебагеры. Плюс, оптимизация рендеринга элементов с одинаковыми текстурами..
    2) Разрушения в играх всегда слабее - чтоб производители не засудили. Логично

  • @Vlow52
    @Vlow52 5 лет назад

    Можно для имитации поправлений такую систему сделать: косметические как в гта 4, но с системой отслеживания деформации в процентах. А механические разделить на 3 уровня с ограничением скорости и проблемами в управляемости в зависимости от процентного количества косметических повреждений.

  • @Tva1ka_unofficial
    @Tva1ka_unofficial 5 лет назад +2

    Этот пикап в бимке называется "Gavril D15/D series"

  • @felixromanchenko3330
    @felixromanchenko3330 5 лет назад

    все интересно и в целом правильно за исключением одного "но"
    в BeamNG.Drive давненько не играл, но когда в игре не было изобилия ТС и модов, в стандартных моделях вроде того же пикапа коллайдеры были реализованы как кости, к которым привязывались те или иные вершины - по сути так же, как создаются анимации, а коллайдеров в привычном понимании этого слова, как они реализованы в GTA и многих других играх, там не было

  • @mihay8899
    @mihay8899 5 лет назад

    Отличное видео!!!!

  • @den4eg1337
    @den4eg1337 5 лет назад

    Не хватает сравнения в GTA с модом на коллизию. Там параметрами можно много чего изменить. Например чтоб от удара кулаком разворачивало пол машины.

  • @konstantinaleksandrov258
    @konstantinaleksandrov258 5 лет назад

    Очень круто !!!
    Молодец.

  • @колялысенко-э2г
    @колялысенко-э2г 5 лет назад

    swich, когда стримы будут?

  • @N3r4x
    @N3r4x 5 лет назад

    В гта не будет 2 физики поведения никогда. Они сделали ее более аркадной по сравнению с четвертой частью для мультиплеера, чтобы любой мог управиться с автомобилем в игре. А если ты следишь за онлайном, то должен быть в курсе, что старые автомобили, которые были в игре изначально, имеют хоть какую-то физику повреждений, в отличие от тех, которые добавляют последние пару лет с обновлениями. И теперь мне страшно становится за будущее серии, потому что автомобили - неотъемлемая часть игры. А игроки создают такой спрос, при котором можно даже не заморачиваться над их проработкой

  • @saranoxx709
    @saranoxx709 5 лет назад

    Разрабы бимки хотели сделать подобие мультиплеера, но столкнулись с проблемами в плане отображения повреждений в реальном времени, синхронизация, ибо любая задержка приводила бы к тормозам, а из-за сильной нагрузки на проц не каждый комп и сервер справиться с этим, да и вычислительные возможности у движка ограничены сильно..
    Сравнивать ГТА и бимку не совсем корректно, но забавно, ещё бы rigs of roads добавил)
    ГТА это аркада, бимка это симулятор

    • @rebzdomine
      @rebzdomine 5 лет назад

      Rigs of rods почти ни чем не отличается от BeamNG, он просто предок

  • @kekovich9588
    @kekovich9588 4 года назад +1

    Учитель: тест будет не сложным
    Тест:

  • @MOTIAN811
    @MOTIAN811 5 лет назад

    Было бы не плохо если бы ты рассказал как работает система повреждения в War Thunder. Про дамаг-модель я знаю а вот как она отрисовывается

  • @edwardsazonov1034
    @edwardsazonov1034 5 лет назад

    Ну смотри. В гта есть онлайн режим. И если выбирать разные модели повреждений, то как будет работать онлайн? Хорошо, создадут отдельные сервера. Но это требует дополнительных расходов, плюс в онлайн режим прийдётся заходить больше, чем 2 минуты, что и сейчас ужасно много. Так что или аркадный режим или реализм. Третьего не дано

  • @GENAGAL
    @GENAGAL 2 года назад

    В Бимке один косяк. Не отлетают детали. Теряются только колёса. Как в реальной жизни с петель слетают двери, зеркала заднего вида, сидения, ходовая, двигатель, крышки багажников и капотов.

  • @АрсенийМорозов-щ5п
    @АрсенийМорозов-щ5п 5 лет назад +2

    Знаешь, я тут понял, что ничего не понял, но очень интересно

  • @zitskycom
    @zitskycom 5 лет назад +3

    Чет я не понял как логика вызова функций отвевающих за отрисовку сочетается с алгоритмом деформации мягких тел. Я ожидал больше информации. Например симуляции мягкого тела или деформация через систему костей. От того сколько сеток отрендерится - ничнго не зависит. Я ведь могу как в 1 коллайдер куба насрать 100 сеток (beam ng) так и 5. То есть, в физическом движке я допустим имею convex hull (GTA) который можно перевести в кости и задать веса влияния на сетку. Эти кости обновляются после столкновения и вносят деформацию с шумом равносильно анимации персонажа (skin mesh) и так же мы имеем обновлённый коллайдер. То есть, нам надо, по средству пружинной физики сдвигать коллайдер в точке столкновения с влиянием на соседей учитывая положения в мировом пространстве составных объектов (тело, капот, багажник, дверь) в заданных пределах и обновлять кости которые уже в свою очередь повлияют на итоговый мэш. Почему именно так? Легко щёлкать лоды, не надо просчитываться сетку из 10 000 точек на процессоре, все на откуп графическому процессору. И никто не мешает поиграть коэффициентами что бы в гта мялись тачки так же как в beamng, ну не прям так же, но очень близко, все же подходы отличаются и я думаю в гта сделаны упращения на работе с коллайдерами. Кстати можно их посмотреть в open iv, очень занятное диво, часть истории подхода тянется ещё с гта 3.

    • @ДмитрийЮрьевич-ю5м
      @ДмитрийЮрьевич-ю5м 5 лет назад +2

      Zitsky он вообще полную херню показал.
      Главное чтоб красиво было.
      p.s
      Вы оба забыли про онлайн

    • @msvcp89
      @msvcp89 5 лет назад

      Рассказывает про физику в играх. Использует выражение "провалилась сквозь _текстуры_". После этого всё ясно стало с аффтором.

    • @blasai
      @blasai 5 лет назад

      Сыч походу зассал отвечать,не понял нихуя.

  • @FokcikChannel
    @FokcikChannel 5 лет назад

    Сложно, но прикольно! Сыч, когда ПАТОК по Бимке?)

  • @logvin1
    @logvin1 Год назад

    Что ты имеешь против Дарк Соулса на клавиатуре?))) Я например с геймпадом не могу в него играть)))

  • @dance2016
    @dance2016 5 лет назад +2

    Иии псс но для гта есть моды которые вернут вам разрушаемость ту самую, и погони с этим модом у вас уже не будут такими длинными)

  • @Павел-щ6щ3л
    @Павел-щ6щ3л 5 лет назад

    В ГТА4 анимации и повреждения были написаны сторонним разрабом. Движок называется euphoria

  • @olegzborovski4113
    @olegzborovski4113 3 года назад

    Хочу тебя исправить, бимка создана не только что бы крушить тачки, а что бы дрифтить, кататься на оффроуде, чувствовать машину как в реале. Ну это по типу реалистичный симулятор вождения

  • @m0x1mqa
    @m0x1mqa 5 лет назад

    Хочу добавить, что в ГТА5 на машинах после "столкновений" появляются царапины, в БмнГджы - нет.

  • @CriptoBes78
    @CriptoBes78 5 лет назад

    Очень интересно, и я даже понял. Спс

  • @VlatomT
    @VlatomT 3 года назад

    Если будет 2 варианта фищики в гта 6, то надо будет делить онлайн сервера на 2 части и исключать вариант смены физике на сервере, по этому я думаю такого не добавят

  • @nipowpow
    @nipowpow 5 лет назад

    в GTA V физика упрощена в угоду производительности, так как важно стабильное взаимодействие игроков в сетевом режиме (что и при текущей физике не всегда так). Более того, в сингле физика немного, но лучше чем в онлайне, например: можно оторвать машине колесо и вылететь через лобовое, в онлайне этого сделать невозможно.

  • @alexxavier_x
    @alexxavier_x 5 лет назад

    Физик и Линейный Алгебраиолог . Думаю он гений

  • @kisik6811
    @kisik6811 5 лет назад

    О, Сыч, ты живой. Ну привет, чё.

  • @Cruelsign
    @Cruelsign 5 лет назад

    В новой ГТА нужна деформация машин как в ГТА4. там вообще было просто интресно по городу ездить и мять тачки.
    А почему этого в ГТА5 нет? потому что завезли сраную оптимизацию под слабое консольное железо. хотя я уверен, что можно бы было сделать настройку. хочешь - играй с упрощенными визуальными повреждениями. хочешь с улучшенными.

  • @ДенисГромов-й9о
    @ДенисГромов-й9о 5 лет назад

    Пасиб за видос, познавательно

  • @gariksnow5174
    @gariksnow5174 5 лет назад

    найс обьяснил а пару игрух типа бимки не подскажешь?

    • @SwichGames
      @SwichGames  5 лет назад

      Wreckfest на ум приходит, в некоторых моментах project cars к похожим играм можно приписать

    • @rebzdomine
      @rebzdomine 5 лет назад

      Rigs of rods можешь скачать, это предок BeamNg, от тех же разрабов. Там тоже повреждения в реальном времени

  • @artursterentjevs3168
    @artursterentjevs3168 5 лет назад +8

    Спс за те 30 секунд музыки из мафии 2

    • @MultiTommy35
      @MultiTommy35 5 лет назад +4

      Джо в сделку не входил.

    • @artursterentjevs3168
      @artursterentjevs3168 5 лет назад +2

      MultiTommy я на 🇬🇧 проходил так что Sorry kid Joe wasn’t part of our deal

  • @пацаныснимают-с6н
    @пацаныснимают-с6н 5 лет назад

    ГТА 4 рассчитана как реалистичная игра,и поэтому в ней все так реалистично
    ГТА 5 в свою очередь это форсаж 10,со взрывами,погонями,и остальным трешом

    • @пацаныснимают-с6н
      @пацаныснимают-с6н 5 лет назад

      QWERTY я не только про авто 😉
      так или иначе,после заскриптованных повреждений 3д поколения GTA эти вмятины и крены смотрелись очень годно

  • @ttemp350
    @ttemp350 5 лет назад +2

    Кстати насчёт GTA 4 повреждения кузова в мясо а ходовые части норм наверняка скопировали из FlatOut 2

  • @N1KS_YT
    @N1KS_YT 5 лет назад +7

    *Заебумба*

  • @oxygen8478
    @oxygen8478 5 лет назад +12

    Ща бы физику бимки в гта...

  • @billyjohnny6225
    @billyjohnny6225 5 лет назад

    DS3 на клавиатуре настолько прост, что как только я получаю палаш и первый щит на Стене Лотрика я иду убивать танцовщицу без каких либо проблем.

  • @chuchumbus
    @chuchumbus 5 лет назад

    А как работали-бы 2 системы управления в онлайне? Типо у одного разрушения картонные, а другого машины разлетаются, это типа "у каждого свое"? Думаю, это было бы сложно сделать, да еще, если бы "у каждого свое" было бы немного странно, у одного машина скользит, а у другого едет картонно.

    • @WB_Tiburon_TS3
      @WB_Tiburon_TS3 5 лет назад

      Один сервер хардкор один аркада, как в бателфилде например

  • @ТимохаТимохавич-ч6с

    *_Что за прикольный отладчик графики используем, молодой человек?_*

  • @Donkarlos261193
    @Donkarlos261193 5 лет назад +5

    Не думаю что в следующей ГТА будет 2 модели повреждений. Нахрена? Лучше нормально сделать одну вещь, чем 2 абы-как.
    Просто физончик будет покруче, чем в гта5, все-таки эта игра работала на таких динозварах как хбокс360 и пс3.

    • @SwichGames
      @SwichGames  5 лет назад +4

      тоже склоняюсь к тому, что будет что-то среднее, дабы сохранить уровень динамичности в онлайне, который им кучу денег приносит. но мне кажется, что они чуть больший упор на реализм сделают в новой части, учитывая то, какой уровень реализма они сделали в rdr 2. это вроде и реалистично, но в то же время не превращается в рутину

    • @Donkarlos261193
      @Donkarlos261193 5 лет назад +2

      @@SwichGames , не помню где смотрел/читал, может у дизгастинг мэн, или у отца всея русскоязычной игровой журналистики, была инфа что физику в гта5 упростили по двум причинам
      1. Баланс между динамичностью/реалистичностью/хардкорностью.
      Во второй мафии все четко, но и машины там медленные и старые. В ГТА4 просто кататься на тачках интересно, но с спогонми все плохо. Авто слишком тяжелые для своей скорости.
      2. Нагрузка на железо. Четвертую гта никак нельз назвать не процесссорозависимой игрой, помню как она нагибала всякие ай7. А в V с возросшими масштабами можно было бы вовсе вешаться.
      Что именно и на сколько сильно будут развивать рокстары - не предугадать. Понятное дело что делать такую разрушаемость как в бимНГ не целесообразно ни с точки зрени геймплея, ни с точки зрени ресурсозатратности, но и видеть такю же простенькую физику как в пятерке не хотелось бы.

    • @ДмитрийЮрьевич-ю5м
      @ДмитрийЮрьевич-ю5м 5 лет назад

      Donkarlos261193 ты видимо не играл в мафию 2
      200 км/ч это пиздец как медленно. Ага.

    • @cppmake7702
      @cppmake7702 5 лет назад

      @@Donkarlos261193 играл в GTA 5 на пятилетнем железе на высоком графоне с 30-40фпс в городе, думаю с физикой BE в GTA5 я бы тунца сосал со своим доисторическим компом. Да и великий угонщик не про физику вообще, а про фан

  • @Валерий-н3ч
    @Валерий-н3ч 5 лет назад

    Странное название - коллайдеры. Это вроде называется - хитбокс. Визуальная модель и модель хитбокса отличаются, это да. Но вот качество физики вовсе не зависит от детальности хитбокса (количества коллайдеров как тут было сказано). В первую очередь важно, какие силы учитываются при обработки столкновений и как эти силы обрабатываются.
    ГТА5 отличается от БМГ в первую очередь, что умеет рассчитывать деформации и новую геометрию объектов после столкновений. В ГТА5 же все повреждения просчитаны заранее и применяются по формуле "объект А столкнулся с бампером Б = отображение нового поврежденного бампера".
    Что касается деградации ГТА5 по физике (относительно ГТА4), то тут скорее всего виноват сетевой режим.
    Почему физика в ГТА5 хуже?
    При сетевой игре все ключевые параметры: положение машин, игрока и прочее должны хранится на сервере, но сами игроки получает данные с сервера реже чем количество кадров в секунду. Всё остальное время пока игра ждёт новые данные с сервера, она достраивает/прогнозирует будущие перемещения. Например если последние данные по скорости автомобиля были - 10м/с в направление - ЮГ, то логично предположить, что через пол-секунды машина сдвинется в сторону - ЮГ на 5м/с. И тут появляется первая проблема детальной физики при сетевой игре - числа с плавающей точкой:
    Решая одну и ту же задачу, допустим 0.33 * 0.99 компьютер в одном случае может выдать 0.3267876345734578634543534541, а в другом тоже самое, только последняя цифра будет 5 или 7 или какая угодно,
    Теперь представьте, что игрок получает данные сервера каждую секунду (в реальности конечно чаще, но сути это не меняет). Допустим игрок получил от сервера информацию о направлении авто и скорости. Следующее реальное положение авто придёт от сервера только через 1 секунду, всё это время игра продолжает двигать автомобиль в том же направлении чтобы создать иллюзию непрерывности игры. Через 0.5 секунды происходит столкновение и игра (без актуальных данных сервера) начинает расчёт столкновений и последствий столкновений с помощью десятков тысяч расчётов вида:
    123.12345678910111213141516 * 0.23472634782364827364
    С каждым таким расчётом происходит незначительная погрешность, но так как расчётов очень много, то погрешность накапливается и в конце это может привести к тому - что один игрок проскочит стену, а другой зацепит.
    Вторая проблема это - нужно обрабатывать все вычисления на сервере для каждого игрока, чтобы сервер знал реальное положение машин и мог определять читеров у которых на машину не действуют законы физики. Отсюда возникает ещё проблемы: первая - это очень затратно для сервера, вторая - кого считать читером? Если игрок вдруг оказался не в том месте где должен быть по "мнению" сервера, то это опять же может не потому, что он читер, а из-за накопленной погрешности при расчёте физики.
    Выход из этой ситуации - как можно сильнее упрощать физику и расчёты на стороне игрока

  • @ЖакФреско-т6п
    @ЖакФреско-т6п 5 лет назад +1

    За шутку про феменисток лайк :D

  • @Sanychmann
    @Sanychmann 2 года назад

    Спасибо тебе за ролики

  • @МихаилОчаковский-м6ж

    Про Ника Вуйчича, огонь шутка🤣👌

  • @ro1934
    @ro1934 5 лет назад +1

    Жалко, что такие интересные ролики набирают мало просмотров. Желание делает поди отбывает сильно?

    • @SwichGames
      @SwichGames  5 лет назад +1

      да не, мне главное что люди заинтересованы в том, что я делаю)
      на самом деле система устроена справедливо, кто бы что не говорил. популярный и интересный контент всегда своего зрителя найдет

    • @ro1934
      @ro1934 5 лет назад

      @@SwichGames ну ты сам глянь по своему каналу: что больше всего просмотров набирает. Сборки?

    • @qqwarnet
      @qqwarnet 2 года назад

      @@SwichGames также милохины из тик тока)

  • @senator4422
    @senator4422 5 лет назад

    Только сегодня Солида про мафию 3 смотрел)

  • @gunman156
    @gunman156 2 года назад

    многие хотят в гта такую же физику как в бимке, но это тот случай, когда надо бояться своих желаний. В бимке элементарный наезд на бордюр на скорости, убивает подвеску , что делает невозможным дальнейшую поездку, неужели в гта нужна такая хардкорность? Бимка это песочница, в которой как на огонь и воду, смотреть на деформации автомобилей можно бесконечно, да еще и с шикарным слоумо. Бимка самодостаточна и допиливать к ней всякие сценарии бессмысленно, нужны только моды с тачками и новыми препятствиями и всякими мясорубками.

  • @DjRainbowDoctor
    @DjRainbowDoctor 5 лет назад +17

    лучшеб в гта 4 сделал, там то лучше были повреждения

    • @Derzik2011
      @Derzik2011 5 лет назад +1

      Он же сказал, они там только визуальные

    • @lewandowskiego3497
      @lewandowskiego3497 4 года назад

      Там ничего не схоже с реально физикой авто , а Beamng это прямое описание как в реально физике

  • @KAAnndrey
    @KAAnndrey 5 лет назад

    В 1-й Мафии всё было круче, чем во всех ГТА

  • @alexlapushkin1650
    @alexlapushkin1650 5 лет назад

    Ты Влада Стельмаха лайкнул ,вот ему фартануло)

  • @jackt1042
    @jackt1042 5 лет назад

    при сравнении разрушений в BeamNG и ирл была неточность - разное перекрытие. Возможно, ты соблюдал его, но в видео ничего не было сказано и не показано. Это очень важный фактор, ибо если в одном случае перекрытие будет 40%, а в другом 20%, то грубо говоря, во втором случае повреждения будут в два раза сильнее. Очень грубо говоря, но всё же.

  • @Mrzubochistkaa
    @Mrzubochistkaa 5 лет назад +1

    #SwichGames
    , Можешь пожалуйста писать названия композиций в описание под видео?

  • @SatoSET
    @SatoSET 5 лет назад

    Дайте совет, хочу абгрейднуть пк, сейчас имею gtx 760 i5 3450 8gb озу, бюджет примерно 30к

  • @LooKinOFF
    @LooKinOFF 5 лет назад

    Учитывая движок RAGE то нет, две модели повреждений быть не может. У RAGE изначально такого функционала не было, а создавать костыли ввиде 2 моделей и двух логик, сильно усложнят разработку.

  • @disliker
    @disliker 5 лет назад

    На гта 5 есть мод который вроде как добавляет реалистичные повреждения автомобилей, легко ищется на ютубе. Можно было бы и его затронуть.

  • @triggr6644
    @triggr6644 5 лет назад +1

    Сравни пожалуйста повреждаемость в 4 GTAIV с GTAV

  • @andreypetrov2610
    @andreypetrov2610 5 лет назад +3

    Я Дарк Соус до 5,5 ГГЦ разгонял с помощью клавомыши.

  • @Aiiuur_
    @Aiiuur_ 5 лет назад

    как ты сделал прорисовку по детали машины в бимке ?
    p.s я не знаю как это назвать

  • @theysani
    @theysani 4 года назад

    >Смотрит нормали
    >Говорит коллизия
    Ясно, можно закрывать

  • @Serega1415e
    @Serega1415e 3 года назад

    Представьте куски метала с людьми внутри ездиющие по Лос- Сантосу.

  • @zartar8amd35
    @zartar8amd35 5 лет назад

    В видео где говорилось про бимку была машина Хирочи сбр и Гаврил д сериес

  • @nikitapooj
    @nikitapooj 5 лет назад

    Зато в гта сан андреас есть пиздатая тема, когда врезаешься в столб мордой,а мнется задний бампер,вооот

  • @SarkhanicH
    @SarkhanicH 5 лет назад

    Я где то слышал, что Рокстар в ГТА 5 импровизировали С физикой... Они хотели разнообразие... И что-то новое. +тогда в ГТА 5 оптимизация была бы хуже, как в ГТА 4.

  • @ВладаДмитриева-е7б
    @ВладаДмитриева-е7б 5 лет назад +4

    А как на счет парадайс сити?

  • @astabenderbiziktus5069
    @astabenderbiziktus5069 5 лет назад

    Смотрю видео и вспоминаю GTA SA где ударил капот , отрвало багажник . И если бы это был рашен эдишен , то можно было бы сказать ПРЯМО КАК В ЖИЗНИ . P.S вы в WD поиграйте , там от столкновения на полной скорости происходит рикошет .

  • @feramon.production
    @feramon.production 5 лет назад

    Да ну нах послушав это я понял, что надо учить физику, алгебру и геометрию....

  • @SanjezTV
    @SanjezTV 5 лет назад +2

    Следующей части GTA не будет. GTA V это финал всё, они будт обновлять и добавлять в неё всякого, но новой части не будет. Об этом писал в твитере у одного из разработчика. Не помню точно какого т.к это писалось около полу года назад. Они будут развивать серию RDR и у них есть ещё какой то проект название которого они хранят под секретом.

    • @Sekkass___
      @Sekkass___ 5 лет назад

      Sanjez_TV а то что год назад слились фотки, ни о чем не говорит?

    • @SanjezTV
      @SanjezTV 5 лет назад

      @@Sekkass___ Ты о тех которые тоже фэк? Даже сами рок стары подтвердили что это фэк.