Ради онлайна они физику изменили Кстати по поводу разрушаемости в играх, помню в 2012 году в 3ds max баловался плагином RayFire (плагин для симуляции разрушений), создал стену с 100 количеством мешей и импортировал в движок Cryengine 3, и попробовал пострелять в стену и стенка так не плохо разрушилась, правда не сильные просадки фпса были)
@@Gasanow Нужно будет пересылать координаты каждой точки коллайдера каждому игроку, это практически то-же самое что раз в секунду скачивать 3d модель, чем она проще тем быстрее скачается, и тем меньше будет рассинхрон между игроками. Синхронизация физики в онлайн играх очень сложная тема, думаю у разработчиков были очень весомые основания сделать именно так. Вкратце чем больше физики тем больше нагрузка на сервера, если рассчитывать её на пк пользователей то у них появится возможность считерить, например уменьшить скорость падения и летать по карте или изменять траекторию летящих пуль. Плюс ГТА работает на консоли а там не такие мощности как у ПК бояр.
@@SwichGames ты только в Сибири обзор не делай, там разработчики намудрили: ёлок много, городов с нпц мало, триггеров для прохождения локации вообще нет, помойная локация. Зато спавны ресов дофига натыкали.
Я не знаю,как можно поиграв в обе игры хотя бы часов по 5 выдавать такие фразы..Даже слепой инвалид ,мне кажется ,поймет,что повреждения там разные на уровне физического движка...
@@ПредводительПельмешек Там абсолютно одна и та же физика повреждений. Просто поставь значения дамага кузова на 2 уровня выше и зайди в игру, по врезайся и убедишься, что в этих играх одни и те же повреждения. Увеличивать советую для наглядности, ибо заебали уже нести чушь про повреждения гта 5. Они блять работают по одной и той же модели в этих играх, разработчики ничего не меняли
curback tv, бля, я надеялся, что автор видоса скажет про это, чтобы хомячки, дрочащие на повреждения GTA 4 заткнулись нахуй, но нет, он, блять, промолчал. А тебе спасибо, надеюсь твой коммент попадёт в топ.
В гта 5 по мимо множителя, убрали повреждения крыш машин, наверное что бы качан не торчал как в гта 4 после сильного сминания :D , а вообще множитель убавили из за динамики игры, она намного выше чем в гта 4, одно неловкое дтп и все приехали, ну и + сетевая игра, в гта 4 часто были дисинхроны повреждений в онлайне.
Я думаю такая же физика и останется как и есть в следующей части) бороться с этим будем измерением хардлинг дат 😄 для массового игрока наверное это правильное решение) когда увидел первые трейлеры гта 5 сильно расстроился так как уже было видно отстойную физику авто, но надеялся что возможно к релизу поправят, но когда вышла понял шо нет, но не сильно переживал так как гта это игра которую всегда можно собрать самому :) в итоге перелопатил физику, получил великолепные повреждения и интересную реалистичную сложную физику поведения авто, но она абсолютно не подходит для массового игрока, когда просит джойстик девушка или друг не имеющую машины и понимания траекторий прохождения поворота, зон торможения и тд это все заканчивается аварией с первым же препятствием в течении 20 секунд, после которых машина уже не едет, им приходится брать следующую машину и все по новой, ну грубо говоря геймплей сломан, поэтому думаю рокстар приняли правильное решение так как гта самый массовый продукт
Два режима управления точно не нужны, но можно сделать более спокойные погони и ограниченную деформацию, когда например при езде до 100км/ч машина как оставалась в жта5 бруском дерева, так и будет оставаться, а после этой границы начинается фаршмак
могу ошибаться, но мне кажется в гта не используется геометрия препятсвия для вычисления повреждений. в гта повреждения скорей всего предопределенные, тогда как бимнг это игра, демонстрирующая физический двжиок мягких тел (да да, металл - это мягкое тело) и соответсвенно все сминания там моделируются. в гта же, как и во всех остальных играх, в зависимости от силы удара и точки его приложения просто более-менее соответсвующая поврежденная моделька. эти игры некорректно сравнивать. а модель разрушений в гта упрощена, для большего фана. скорей всего с реалисчитной моделью фокус группы просто не могли вдоволь повеселиться на машинах т.к. они просто разваливались
>мне кажется в гта не используется геометрия препятсвия для вычисления повреждений. в гта повреждения скорей всего предопределенные Скажи это грузовику, который я час назад в gta 4 превратил в куб из майнкрафта (на адских качелях).
@@ДмитрийЮрьевич-ю5м таким боком, что гта и 4 и 5 используют один и тот же по сути движок. Другое дело что в 5 за каким-то хуем прописали абсолютно невнятные параметры авто для рукожопых ноющих школьников, дабы если ты при всей аркадности физики все-таки умудрился намотаться на столб - можно было на похуях с коцкой на крыле ехать дальше. При желании же можно поиграться всеми этими параметрами и добиться адекватной и реалистичной физики самих авто, не как в автосимах конечно, но максимально приближенной к ним. С повреждениями так же, можно прописать такие параметры, что затоталить бричку можно будет о сбитую кошку, ну или балласа на груве. Короче пятая как и все предыдущие части непаханное поле для моддинга, почти всё можно настроить на свой вкус, благо возможности игры позволяют это.
Есть ещё одна игра с 2-мя режимами поведения авто- Flatout (1-я его часть). Там разрушения покруче ГТА будут. Будет ли видос про физику машин в играх в плане движения и поведения? Помнится, что в Мафии-2 реалистичная физика была реально классной (машину заносит, мотает и т.д), тоже самое во Flatout, но в ГТА машина- кирпич, по крайней мере по ощущению
Футажи из игр хороши для всяких попизделок на отвлеченные темы, а когда рассказываешь про всякие полигоны, тектуры и коллизии, то лучше показывать наглядную графику, примеры, схемы, и желательно с подписями. А то чисто на слух даже человеку с инженерным образованием сложно с первого раза все уловить.
*В ArmA 3* при повреждениях заменяются текстуры (там тупо есть готовые текстуры) То есть если вы, *например* , врезалась на большой скорости (но не чтобы умереть) в стену, то скорее всего *1* Исчезнут одно и оба передние колеса, *2* Заменится текстурка, *НО* как будто вы не врезались, а вас из пулемета расстреляли, вот это рили минус движка армы, там нет деформаций как в гта например. Поэтому текстуры разрушений часто не соответствуют реальным разрушениям, произошедшим, *но зато там может сломаться колесо, движок, и все остальное, и это еще как влияет на характеристики транспорта* , при поврежденном баке, у вас может вытечь бензин, например, *и все эти повреждения имеют две степени* 1. Желтая - повреждено, но работает 2. Красная - сломано, нужен ремонт
Как моддер на beamng.drive скажу что коллизия тут не от коллайдеров зависит,а от правильности кодировки jbeam Jbeam это точки и линии соединяющие точки которые и делают само волшебство! А от модели зависит только полигональности,и самая оптимальная это 350к полигонов , меньше или больше нельзя т.к образуются ёжики при столкновении,и самое главное сколько jbeam файлов то столько и частей модели должно быть: etk800_hood.jbeam к части etk800_hood и так далее
не забываем, что Гта5 делалась ещё и с оглядкой на ГТА онлайн. и всё что можно было упростить, они старались упростить, а такая физика машин, позволяла и оставить игру в приемлимом виде, и дать возможно веселых покатушек с копами и друзьями.
Сделать 2 модели вообще как 2 пальца обосрамить. все что нам нужно-трейнер, гта5, интелект выше 80, руки. Заходим в настройки машин, ищем Что-то связанное с torque ставим галочку возле*(изменяемый)* и меняем значение с 0.4 на 2.1-получаем что-то неплохое, и подрифтить можно и скорости теперь реальные.
switch games, знаешь почему в гта 5 не сделали пиздатое поведение и повреждения авто, потому что потанцевала консолек не хватило на такое и из-за того, что в гта 5 играет одна малышня и для неё это было бы слишком сложно и они винили бы рокстар за то, что игра слишком сложная и на метакритике игру закидали минусами
Что им мешало сделать как в ГТА 4?Вроде это консольки тянут Да и какая нахер тебе разница,если у тебя самого пк ничего не тянет кроме отвратных f2p игр и сампа
Разве при разрушаемости машины в gta 4 и gta 5 их свойства меняются? Лично у меня в обоих частях передние колоса иногда были смяты из-за чего машину наклоняло вправо/влево, да и бесконечно врезаться не получалось, рано или поздно машина дымилась(в gta 4 она после такого вообще перестала заводится пока я по телефону не начал звонить) И на будущее: если ты в одиночке гта, то используй трейнеры, они упростят тебе подготовку к тестам
*Просто представь на секунду, ты играешь в гта 6, разогнался до 100 км.ч, врезался в другую машину. и все. У тебя заглох двигатель, потек радиатор, заблокировало колесо, тебе надо искать другую машину. А что если машина перевернётся когда упадёт с горы на пример. Будет сразу смерть, т.к. крыша сомнется,. Будет нереально сложно играть в гта, и это будет всем не нравится, даже пару минут не возможно будет проехать.*
Дядь, 2 замечания: 1) Ты смотрел на отрисовку графики, а не на сам просчёт физики. Ибо RenderDoc, IntelGPA и др. - это графические дебагеры. Плюс, оптимизация рендеринга элементов с одинаковыми текстурами.. 2) Разрушения в играх всегда слабее - чтоб производители не засудили. Логично
Можно для имитации поправлений такую систему сделать: косметические как в гта 4, но с системой отслеживания деформации в процентах. А механические разделить на 3 уровня с ограничением скорости и проблемами в управляемости в зависимости от процентного количества косметических повреждений.
все интересно и в целом правильно за исключением одного "но" в BeamNG.Drive давненько не играл, но когда в игре не было изобилия ТС и модов, в стандартных моделях вроде того же пикапа коллайдеры были реализованы как кости, к которым привязывались те или иные вершины - по сути так же, как создаются анимации, а коллайдеров в привычном понимании этого слова, как они реализованы в GTA и многих других играх, там не было
В гта не будет 2 физики поведения никогда. Они сделали ее более аркадной по сравнению с четвертой частью для мультиплеера, чтобы любой мог управиться с автомобилем в игре. А если ты следишь за онлайном, то должен быть в курсе, что старые автомобили, которые были в игре изначально, имеют хоть какую-то физику повреждений, в отличие от тех, которые добавляют последние пару лет с обновлениями. И теперь мне страшно становится за будущее серии, потому что автомобили - неотъемлемая часть игры. А игроки создают такой спрос, при котором можно даже не заморачиваться над их проработкой
Разрабы бимки хотели сделать подобие мультиплеера, но столкнулись с проблемами в плане отображения повреждений в реальном времени, синхронизация, ибо любая задержка приводила бы к тормозам, а из-за сильной нагрузки на проц не каждый комп и сервер справиться с этим, да и вычислительные возможности у движка ограничены сильно.. Сравнивать ГТА и бимку не совсем корректно, но забавно, ещё бы rigs of roads добавил) ГТА это аркада, бимка это симулятор
Ну смотри. В гта есть онлайн режим. И если выбирать разные модели повреждений, то как будет работать онлайн? Хорошо, создадут отдельные сервера. Но это требует дополнительных расходов, плюс в онлайн режим прийдётся заходить больше, чем 2 минуты, что и сейчас ужасно много. Так что или аркадный режим или реализм. Третьего не дано
В Бимке один косяк. Не отлетают детали. Теряются только колёса. Как в реальной жизни с петель слетают двери, зеркала заднего вида, сидения, ходовая, двигатель, крышки багажников и капотов.
Чет я не понял как логика вызова функций отвевающих за отрисовку сочетается с алгоритмом деформации мягких тел. Я ожидал больше информации. Например симуляции мягкого тела или деформация через систему костей. От того сколько сеток отрендерится - ничнго не зависит. Я ведь могу как в 1 коллайдер куба насрать 100 сеток (beam ng) так и 5. То есть, в физическом движке я допустим имею convex hull (GTA) который можно перевести в кости и задать веса влияния на сетку. Эти кости обновляются после столкновения и вносят деформацию с шумом равносильно анимации персонажа (skin mesh) и так же мы имеем обновлённый коллайдер. То есть, нам надо, по средству пружинной физики сдвигать коллайдер в точке столкновения с влиянием на соседей учитывая положения в мировом пространстве составных объектов (тело, капот, багажник, дверь) в заданных пределах и обновлять кости которые уже в свою очередь повлияют на итоговый мэш. Почему именно так? Легко щёлкать лоды, не надо просчитываться сетку из 10 000 точек на процессоре, все на откуп графическому процессору. И никто не мешает поиграть коэффициентами что бы в гта мялись тачки так же как в beamng, ну не прям так же, но очень близко, все же подходы отличаются и я думаю в гта сделаны упращения на работе с коллайдерами. Кстати можно их посмотреть в open iv, очень занятное диво, часть истории подхода тянется ещё с гта 3.
Хочу тебя исправить, бимка создана не только что бы крушить тачки, а что бы дрифтить, кататься на оффроуде, чувствовать машину как в реале. Ну это по типу реалистичный симулятор вождения
Если будет 2 варианта фищики в гта 6, то надо будет делить онлайн сервера на 2 части и исключать вариант смены физике на сервере, по этому я думаю такого не добавят
в GTA V физика упрощена в угоду производительности, так как важно стабильное взаимодействие игроков в сетевом режиме (что и при текущей физике не всегда так). Более того, в сингле физика немного, но лучше чем в онлайне, например: можно оторвать машине колесо и вылететь через лобовое, в онлайне этого сделать невозможно.
В новой ГТА нужна деформация машин как в ГТА4. там вообще было просто интресно по городу ездить и мять тачки. А почему этого в ГТА5 нет? потому что завезли сраную оптимизацию под слабое консольное железо. хотя я уверен, что можно бы было сделать настройку. хочешь - играй с упрощенными визуальными повреждениями. хочешь с улучшенными.
А как работали-бы 2 системы управления в онлайне? Типо у одного разрушения картонные, а другого машины разлетаются, это типа "у каждого свое"? Думаю, это было бы сложно сделать, да еще, если бы "у каждого свое" было бы немного странно, у одного машина скользит, а у другого едет картонно.
Не думаю что в следующей ГТА будет 2 модели повреждений. Нахрена? Лучше нормально сделать одну вещь, чем 2 абы-как. Просто физончик будет покруче, чем в гта5, все-таки эта игра работала на таких динозварах как хбокс360 и пс3.
тоже склоняюсь к тому, что будет что-то среднее, дабы сохранить уровень динамичности в онлайне, который им кучу денег приносит. но мне кажется, что они чуть больший упор на реализм сделают в новой части, учитывая то, какой уровень реализма они сделали в rdr 2. это вроде и реалистично, но в то же время не превращается в рутину
@@SwichGames , не помню где смотрел/читал, может у дизгастинг мэн, или у отца всея русскоязычной игровой журналистики, была инфа что физику в гта5 упростили по двум причинам 1. Баланс между динамичностью/реалистичностью/хардкорностью. Во второй мафии все четко, но и машины там медленные и старые. В ГТА4 просто кататься на тачках интересно, но с спогонми все плохо. Авто слишком тяжелые для своей скорости. 2. Нагрузка на железо. Четвертую гта никак нельз назвать не процесссорозависимой игрой, помню как она нагибала всякие ай7. А в V с возросшими масштабами можно было бы вовсе вешаться. Что именно и на сколько сильно будут развивать рокстары - не предугадать. Понятное дело что делать такую разрушаемость как в бимНГ не целесообразно ни с точки зрени геймплея, ни с точки зрени ресурсозатратности, но и видеть такю же простенькую физику как в пятерке не хотелось бы.
@@Donkarlos261193 играл в GTA 5 на пятилетнем железе на высоком графоне с 30-40фпс в городе, думаю с физикой BE в GTA5 я бы тунца сосал со своим доисторическим компом. Да и великий угонщик не про физику вообще, а про фан
Странное название - коллайдеры. Это вроде называется - хитбокс. Визуальная модель и модель хитбокса отличаются, это да. Но вот качество физики вовсе не зависит от детальности хитбокса (количества коллайдеров как тут было сказано). В первую очередь важно, какие силы учитываются при обработки столкновений и как эти силы обрабатываются. ГТА5 отличается от БМГ в первую очередь, что умеет рассчитывать деформации и новую геометрию объектов после столкновений. В ГТА5 же все повреждения просчитаны заранее и применяются по формуле "объект А столкнулся с бампером Б = отображение нового поврежденного бампера". Что касается деградации ГТА5 по физике (относительно ГТА4), то тут скорее всего виноват сетевой режим. Почему физика в ГТА5 хуже? При сетевой игре все ключевые параметры: положение машин, игрока и прочее должны хранится на сервере, но сами игроки получает данные с сервера реже чем количество кадров в секунду. Всё остальное время пока игра ждёт новые данные с сервера, она достраивает/прогнозирует будущие перемещения. Например если последние данные по скорости автомобиля были - 10м/с в направление - ЮГ, то логично предположить, что через пол-секунды машина сдвинется в сторону - ЮГ на 5м/с. И тут появляется первая проблема детальной физики при сетевой игре - числа с плавающей точкой: Решая одну и ту же задачу, допустим 0.33 * 0.99 компьютер в одном случае может выдать 0.3267876345734578634543534541, а в другом тоже самое, только последняя цифра будет 5 или 7 или какая угодно, Теперь представьте, что игрок получает данные сервера каждую секунду (в реальности конечно чаще, но сути это не меняет). Допустим игрок получил от сервера информацию о направлении авто и скорости. Следующее реальное положение авто придёт от сервера только через 1 секунду, всё это время игра продолжает двигать автомобиль в том же направлении чтобы создать иллюзию непрерывности игры. Через 0.5 секунды происходит столкновение и игра (без актуальных данных сервера) начинает расчёт столкновений и последствий столкновений с помощью десятков тысяч расчётов вида: 123.12345678910111213141516 * 0.23472634782364827364 С каждым таким расчётом происходит незначительная погрешность, но так как расчётов очень много, то погрешность накапливается и в конце это может привести к тому - что один игрок проскочит стену, а другой зацепит. Вторая проблема это - нужно обрабатывать все вычисления на сервере для каждого игрока, чтобы сервер знал реальное положение машин и мог определять читеров у которых на машину не действуют законы физики. Отсюда возникает ещё проблемы: первая - это очень затратно для сервера, вторая - кого считать читером? Если игрок вдруг оказался не в том месте где должен быть по "мнению" сервера, то это опять же может не потому, что он читер, а из-за накопленной погрешности при расчёте физики. Выход из этой ситуации - как можно сильнее упрощать физику и расчёты на стороне игрока
да не, мне главное что люди заинтересованы в том, что я делаю) на самом деле система устроена справедливо, кто бы что не говорил. популярный и интересный контент всегда своего зрителя найдет
многие хотят в гта такую же физику как в бимке, но это тот случай, когда надо бояться своих желаний. В бимке элементарный наезд на бордюр на скорости, убивает подвеску , что делает невозможным дальнейшую поездку, неужели в гта нужна такая хардкорность? Бимка это песочница, в которой как на огонь и воду, смотреть на деформации автомобилей можно бесконечно, да еще и с шикарным слоумо. Бимка самодостаточна и допиливать к ней всякие сценарии бессмысленно, нужны только моды с тачками и новыми препятствиями и всякими мясорубками.
при сравнении разрушений в BeamNG и ирл была неточность - разное перекрытие. Возможно, ты соблюдал его, но в видео ничего не было сказано и не показано. Это очень важный фактор, ибо если в одном случае перекрытие будет 40%, а в другом 20%, то грубо говоря, во втором случае повреждения будут в два раза сильнее. Очень грубо говоря, но всё же.
Учитывая движок RAGE то нет, две модели повреждений быть не может. У RAGE изначально такого функционала не было, а создавать костыли ввиде 2 моделей и двух логик, сильно усложнят разработку.
Я где то слышал, что Рокстар в ГТА 5 импровизировали С физикой... Они хотели разнообразие... И что-то новое. +тогда в ГТА 5 оптимизация была бы хуже, как в ГТА 4.
Смотрю видео и вспоминаю GTA SA где ударил капот , отрвало багажник . И если бы это был рашен эдишен , то можно было бы сказать ПРЯМО КАК В ЖИЗНИ . P.S вы в WD поиграйте , там от столкновения на полной скорости происходит рикошет .
Следующей части GTA не будет. GTA V это финал всё, они будт обновлять и добавлять в неё всякого, но новой части не будет. Об этом писал в твитере у одного из разработчика. Не помню точно какого т.к это писалось около полу года назад. Они будут развивать серию RDR и у них есть ещё какой то проект название которого они хранят под секретом.
КОГДА УЖЕ ЭТИ РЭПЕРЫ ПЕРЕСТАНУТ ЛЕЗТЬ В ТЕХНОБЛОГИНГ
как я АААРУУ, ПРОСТО ААААААААААА
pro trick: watch series at flixzone. Been using it for watching all kinds of movies these days.
@Kyle Jayden yup, I have been using flixzone} for months myself =)
Ради онлайна они физику изменили
Кстати по поводу разрушаемости в играх, помню в 2012 году в 3ds max баловался плагином RayFire (плагин для симуляции разрушений), создал стену с 100 количеством мешей и импортировал в движок Cryengine 3, и попробовал пострелять в стену и стенка так не плохо разрушилась, правда не сильные просадки фпса были)
а что в онлайне нельзя разрушаемость?
@@Gasanow Нужно будет пересылать координаты каждой точки коллайдера каждому игроку, это практически то-же самое что раз в секунду скачивать 3d модель, чем она проще тем быстрее скачается, и тем меньше будет рассинхрон между игроками.
Синхронизация физики в онлайн играх очень сложная тема, думаю у разработчиков были очень весомые основания сделать именно так.
Вкратце чем больше физики тем больше нагрузка на сервера, если рассчитывать её на пк пользователей то у них появится возможность считерить, например уменьшить скорость падения и летать по карте или изменять траекторию летящих пуль. Плюс ГТА работает на консоли а там не такие мощности как у ПК бояр.
@@n1ades дали бы разрушаемость и физику в сингл, но нет. Физики просто нет, отвратительно. Не машины, а какие то пластиковые коробки
@@n1ades правильно говоришь, но читеры в гта и так могут летать и делать все что угодно
Жду разбор графики реальной жизни
я еще год назад думал над этим видосом
кстати, он реально будет)
@@SwichGames ты только в Сибири обзор не делай, там разработчики намудрили: ёлок много, городов с нпц мало, триггеров для прохождения локации вообще нет, помойная локация. Зато спавны ресов дофига натыкали.
Россия самая проработанная в этом плане
@@ahsfps1498 да, просто миллиарды вариаций сценариев развития событий. Правда все негативные, но проработка и глубина просто зашкаливают)
@@Grinder_mov там охуенная детализация...
И как мне теперь после этого спокойно разматывать тачки об столбы в бимэнгэ м?
В гта 5 повреждения такие же, как и в гта 4. Единственное отличие, это множитель сминаемости, который выставляется в файле handling.
Я не знаю,как можно поиграв в обе игры хотя бы часов по 5 выдавать такие фразы..Даже слепой инвалид ,мне кажется ,поймет,что повреждения там разные на уровне физического движка...
@@ПредводительПельмешек Там абсолютно одна и та же физика повреждений. Просто поставь значения дамага кузова на 2 уровня выше и зайди в игру, по врезайся и убедишься, что в этих играх одни и те же повреждения. Увеличивать советую для наглядности, ибо заебали уже нести чушь про повреждения гта 5. Они блять работают по одной и той же модели в этих играх, разработчики ничего не меняли
curback tv, бля, я надеялся, что автор видоса скажет про это, чтобы хомячки, дрочащие на повреждения GTA 4 заткнулись нахуй, но нет, он, блять, промолчал. А тебе спасибо, надеюсь твой коммент попадёт в топ.
В гта 5 по мимо множителя, убрали повреждения крыш машин, наверное что бы качан не торчал как в гта 4 после сильного сминания :D , а вообще множитель убавили из за динамики игры, она намного выше чем в гта 4, одно неловкое дтп и все приехали, ну и + сетевая игра, в гта 4 часто были дисинхроны повреждений в онлайне.
@@blackmeta1x483 да, крыша в гта 5 не мнется и походу именно из-за торчащей головы
Я думаю такая же физика и останется как и есть в следующей части) бороться с этим будем измерением хардлинг дат 😄 для массового игрока наверное это правильное решение) когда увидел первые трейлеры гта 5 сильно расстроился так как уже было видно отстойную физику авто, но надеялся что возможно к релизу поправят, но когда вышла понял шо нет, но не сильно переживал так как гта это игра которую всегда можно собрать самому :) в итоге перелопатил физику, получил великолепные повреждения и интересную реалистичную сложную физику поведения авто, но она абсолютно не подходит для массового игрока, когда просит джойстик девушка или друг не имеющую машины и понимания траекторий прохождения поворота, зон торможения и тд это все заканчивается аварией с первым же препятствием в течении 20 секунд, после которых машина уже не едет, им приходится брать следующую машину и все по новой, ну грубо говоря геймплей сломан, поэтому думаю рокстар приняли правильное решение так как гта самый массовый продукт
Два режима управления точно не нужны, но можно сделать более спокойные погони и ограниченную деформацию, когда например при езде до 100км/ч машина как оставалась в жта5 бруском дерева, так и будет оставаться, а после этой границы начинается фаршмак
могу ошибаться, но мне кажется в гта не используется геометрия препятсвия для вычисления повреждений. в гта повреждения скорей всего предопределенные, тогда как бимнг это игра, демонстрирующая физический двжиок мягких тел (да да, металл - это мягкое тело) и соответсвенно все сминания там моделируются. в гта же, как и во всех остальных играх, в зависимости от силы удара и точки его приложения просто более-менее соответсвующая поврежденная моделька. эти игры некорректно сравнивать. а модель разрушений в гта упрощена, для большего фана. скорей всего с реалисчитной моделью фокус группы просто не могли вдоволь повеселиться на машинах т.к. они просто разваливались
>мне кажется в гта не используется геометрия препятсвия для вычисления повреждений. в гта повреждения скорей всего предопределенные
Скажи это грузовику, который я час назад в gta 4 превратил в куб из майнкрафта (на адских качелях).
ANDREY SAWCHENKO каким боком тут гта4?
Тоже самое без качелей проверни.
@@ДмитрийЮрьевич-ю5м таким боком, что гта и 4 и 5 используют один и тот же по сути движок. Другое дело что в 5 за каким-то хуем прописали абсолютно невнятные параметры авто для рукожопых ноющих школьников, дабы если ты при всей аркадности физики все-таки умудрился намотаться на столб - можно было на похуях с коцкой на крыле ехать дальше. При желании же можно поиграться всеми этими параметрами и добиться адекватной и реалистичной физики самих авто, не как в автосимах конечно, но максимально приближенной к ним. С повреждениями так же, можно прописать такие параметры, что затоталить бричку можно будет о сбитую кошку, ну или балласа на груве. Короче пятая как и все предыдущие части непаханное поле для моддинга, почти всё можно настроить на свой вкус, благо возможности игры позволяют это.
Есть ещё одна игра с 2-мя режимами поведения авто- Flatout (1-я его часть). Там разрушения покруче ГТА будут.
Будет ли видос про физику машин в играх в плане движения и поведения? Помнится, что в Мафии-2 реалистичная физика была реально классной (машину заносит, мотает и т.д), тоже самое во Flatout, но в ГТА машина- кирпич, по крайней мере по ощущению
Футажи из игр хороши для всяких попизделок на отвлеченные темы, а когда рассказываешь про всякие полигоны, тектуры и коллизии, то лучше показывать наглядную графику, примеры, схемы, и желательно с подписями. А то чисто на слух даже человеку с инженерным образованием сложно с первого раза все уловить.
Ты просто этим не занимаешься. Стоит один раз попробовать сделать свой объект с коллизией и ты всё поймешь.
@@4kaSOSiso Открываешь любую модель, делаешь скрин в пейнте, поверх рисуешь что есть что. ЭТО СЛОЖНО?!!
@@BigMax- это рисунок, то что ты описал. Коллизия это другое.
*В ArmA 3* при повреждениях заменяются текстуры (там тупо есть готовые текстуры)
То есть если вы, *например* , врезалась на большой скорости (но не чтобы умереть) в стену, то скорее всего
*1* Исчезнут одно и оба передние колеса,
*2* Заменится текстурка, *НО* как будто вы не врезались, а вас из пулемета расстреляли, вот это рили минус движка армы, там нет деформаций как в гта например. Поэтому текстуры разрушений часто не соответствуют реальным разрушениям, произошедшим, *но зато там может сломаться колесо, движок, и все остальное, и это еще как влияет на характеристики транспорта* , при поврежденном баке, у вас может вытечь бензин, например, *и все эти повреждения имеют две степени*
1. Желтая - повреждено, но работает
2. Красная - сломано, нужен ремонт
В gta на renderware(3, vc и sa) вроде как примерно схожая схема
Как моддер на beamng.drive скажу что коллизия тут не от коллайдеров зависит,а от правильности кодировки jbeam
Jbeam это точки и линии соединяющие точки которые и делают само волшебство!
А от модели зависит только полигональности,и самая оптимальная это 350к полигонов , меньше или больше нельзя т.к образуются ёжики при столкновении,и самое главное сколько jbeam файлов то столько и частей модели должно быть: etk800_hood.jbeam к части etk800_hood и так далее
не забываем, что Гта5 делалась ещё и с оглядкой на ГТА онлайн. и всё что можно было упростить, они старались упростить, а такая физика машин, позволяла и оставить игру в приемлимом виде, и дать возможно веселых покатушек с копами и друзьями.
Ля. Посмотрел, очень интересно слушать.
Спасибо за контентище. Первый раз на твоём канале, буду заглядывать чаще :)
Сразу лайк, давно хотел узнать о коллизиях при разрушении
Годные, познавательные, и одновременно смешные видосы)) Лойс и подписка
Чувак, мне нравится твой юмор :)
Ролик хороший, но Джо в сделку не входил...
Ничего не понимаю, но смотрю с интересом)
Сделать 2 модели вообще как 2 пальца обосрамить. все что нам нужно-трейнер, гта5, интелект выше 80, руки. Заходим в настройки машин, ищем Что-то связанное с torque ставим галочку возле*(изменяемый)* и меняем значение с 0.4 на 2.1-получаем что-то неплохое, и подрифтить можно и скорости теперь реальные.
Swich Games
, с 8 марта тебя кста❤❤❤
нихуя не понял, но очень интересно.
switch games, знаешь почему в гта 5 не сделали пиздатое поведение и повреждения авто, потому что потанцевала консолек не хватило на такое и из-за того, что в гта 5 играет одна малышня и для неё это было бы слишком сложно и они винили бы рокстар за то, что игра слишком сложная и на метакритике игру закидали минусами
Потанцевала консолек
Потанцевала мозга у маленьких детишек
А в ГТА 4 пиздато было, 09 годы, где детишки не были избалованы
Что им мешало сделать как в ГТА 4?Вроде это консольки тянут
Да и какая нахер тебе разница,если у тебя самого пк ничего не тянет кроме отвратных f2p игр и сампа
kila ты про онлайн забыл?
Любитель консолек что-ли?
Блин, спасибо тебе мужик, давно интересовался и хотел узнать побольше об разрушаемости !
Видос ваще топ! Сделай разбор физики Ragdoll и Ephoria.
Сыч, наконец, услышал. На стриме просили, не забыл? Я донатер, который тебе всегда донит
Познавательно!!! Лайк и подписка
Наконец я нашёл нормальный канал про Nintendo Switch!
Ох уж эти погони на реалистичном режиме в мафии
Даёшь обзор разрушаемости в Rainbow Six Siege!
Разве при разрушаемости машины в gta 4 и gta 5 их свойства меняются? Лично у меня в обоих частях передние колоса иногда были смяты из-за чего машину наклоняло вправо/влево, да и бесконечно врезаться не получалось, рано или поздно машина дымилась(в gta 4 она после такого вообще перестала заводится пока я по телефону не начал звонить)
И на будущее: если ты в одиночке гта, то используй трейнеры, они упростят тебе подготовку к тестам
Нашел что сравнить,но годно!
*Просто представь на секунду, ты играешь в гта 6, разогнался до 100 км.ч, врезался в другую машину. и все. У тебя заглох двигатель, потек радиатор, заблокировало колесо, тебе надо искать другую машину. А что если машина перевернётся когда упадёт с горы на пример. Будет сразу смерть, т.к. крыша сомнется,. Будет нереально сложно играть в гта, и это будет всем не нравится, даже пару минут не возможно будет проехать.*
ГДЕ НОРМАЛЬНЫЙ СЫЧ!!?!? ТЫ НЕ СЫЧ, ТЫ КТО-ТО. (Про мафию шутка хороша!)
Дядь, 2 замечания:
1) Ты смотрел на отрисовку графики, а не на сам просчёт физики. Ибо RenderDoc, IntelGPA и др. - это графические дебагеры. Плюс, оптимизация рендеринга элементов с одинаковыми текстурами..
2) Разрушения в играх всегда слабее - чтоб производители не засудили. Логично
Можно для имитации поправлений такую систему сделать: косметические как в гта 4, но с системой отслеживания деформации в процентах. А механические разделить на 3 уровня с ограничением скорости и проблемами в управляемости в зависимости от процентного количества косметических повреждений.
Этот пикап в бимке называется "Gavril D15/D series"
Семёныч
все интересно и в целом правильно за исключением одного "но"
в BeamNG.Drive давненько не играл, но когда в игре не было изобилия ТС и модов, в стандартных моделях вроде того же пикапа коллайдеры были реализованы как кости, к которым привязывались те или иные вершины - по сути так же, как создаются анимации, а коллайдеров в привычном понимании этого слова, как они реализованы в GTA и многих других играх, там не было
Отличное видео!!!!
Не хватает сравнения в GTA с модом на коллизию. Там параметрами можно много чего изменить. Например чтоб от удара кулаком разворачивало пол машины.
Очень круто !!!
Молодец.
swich, когда стримы будут?
В гта не будет 2 физики поведения никогда. Они сделали ее более аркадной по сравнению с четвертой частью для мультиплеера, чтобы любой мог управиться с автомобилем в игре. А если ты следишь за онлайном, то должен быть в курсе, что старые автомобили, которые были в игре изначально, имеют хоть какую-то физику повреждений, в отличие от тех, которые добавляют последние пару лет с обновлениями. И теперь мне страшно становится за будущее серии, потому что автомобили - неотъемлемая часть игры. А игроки создают такой спрос, при котором можно даже не заморачиваться над их проработкой
Разрабы бимки хотели сделать подобие мультиплеера, но столкнулись с проблемами в плане отображения повреждений в реальном времени, синхронизация, ибо любая задержка приводила бы к тормозам, а из-за сильной нагрузки на проц не каждый комп и сервер справиться с этим, да и вычислительные возможности у движка ограничены сильно..
Сравнивать ГТА и бимку не совсем корректно, но забавно, ещё бы rigs of roads добавил)
ГТА это аркада, бимка это симулятор
Rigs of rods почти ни чем не отличается от BeamNG, он просто предок
Учитель: тест будет не сложным
Тест:
Было бы не плохо если бы ты рассказал как работает система повреждения в War Thunder. Про дамаг-модель я знаю а вот как она отрисовывается
Ну смотри. В гта есть онлайн режим. И если выбирать разные модели повреждений, то как будет работать онлайн? Хорошо, создадут отдельные сервера. Но это требует дополнительных расходов, плюс в онлайн режим прийдётся заходить больше, чем 2 минуты, что и сейчас ужасно много. Так что или аркадный режим или реализм. Третьего не дано
В Бимке один косяк. Не отлетают детали. Теряются только колёса. Как в реальной жизни с петель слетают двери, зеркала заднего вида, сидения, ходовая, двигатель, крышки багажников и капотов.
Знаешь, я тут понял, что ничего не понял, но очень интересно
Чет я не понял как логика вызова функций отвевающих за отрисовку сочетается с алгоритмом деформации мягких тел. Я ожидал больше информации. Например симуляции мягкого тела или деформация через систему костей. От того сколько сеток отрендерится - ничнго не зависит. Я ведь могу как в 1 коллайдер куба насрать 100 сеток (beam ng) так и 5. То есть, в физическом движке я допустим имею convex hull (GTA) который можно перевести в кости и задать веса влияния на сетку. Эти кости обновляются после столкновения и вносят деформацию с шумом равносильно анимации персонажа (skin mesh) и так же мы имеем обновлённый коллайдер. То есть, нам надо, по средству пружинной физики сдвигать коллайдер в точке столкновения с влиянием на соседей учитывая положения в мировом пространстве составных объектов (тело, капот, багажник, дверь) в заданных пределах и обновлять кости которые уже в свою очередь повлияют на итоговый мэш. Почему именно так? Легко щёлкать лоды, не надо просчитываться сетку из 10 000 точек на процессоре, все на откуп графическому процессору. И никто не мешает поиграть коэффициентами что бы в гта мялись тачки так же как в beamng, ну не прям так же, но очень близко, все же подходы отличаются и я думаю в гта сделаны упращения на работе с коллайдерами. Кстати можно их посмотреть в open iv, очень занятное диво, часть истории подхода тянется ещё с гта 3.
Zitsky он вообще полную херню показал.
Главное чтоб красиво было.
p.s
Вы оба забыли про онлайн
Рассказывает про физику в играх. Использует выражение "провалилась сквозь _текстуры_". После этого всё ясно стало с аффтором.
Сыч походу зассал отвечать,не понял нихуя.
Сложно, но прикольно! Сыч, когда ПАТОК по Бимке?)
на днях)
Что такое паток?
@@alexlapushkin1650 стрим, типа
Что ты имеешь против Дарк Соулса на клавиатуре?))) Я например с геймпадом не могу в него играть)))
Иии псс но для гта есть моды которые вернут вам разрушаемость ту самую, и погони с этим модом у вас уже не будут такими длинными)
В ГТА4 анимации и повреждения были написаны сторонним разрабом. Движок называется euphoria
Хочу тебя исправить, бимка создана не только что бы крушить тачки, а что бы дрифтить, кататься на оффроуде, чувствовать машину как в реале. Ну это по типу реалистичный симулятор вождения
Хочу добавить, что в ГТА5 на машинах после "столкновений" появляются царапины, в БмнГджы - нет.
Очень интересно, и я даже понял. Спс
Если будет 2 варианта фищики в гта 6, то надо будет делить онлайн сервера на 2 части и исключать вариант смены физике на сервере, по этому я думаю такого не добавят
в GTA V физика упрощена в угоду производительности, так как важно стабильное взаимодействие игроков в сетевом режиме (что и при текущей физике не всегда так). Более того, в сингле физика немного, но лучше чем в онлайне, например: можно оторвать машине колесо и вылететь через лобовое, в онлайне этого сделать невозможно.
Физик и Линейный Алгебраиолог . Думаю он гений
О, Сыч, ты живой. Ну привет, чё.
ку)
В новой ГТА нужна деформация машин как в ГТА4. там вообще было просто интресно по городу ездить и мять тачки.
А почему этого в ГТА5 нет? потому что завезли сраную оптимизацию под слабое консольное железо. хотя я уверен, что можно бы было сделать настройку. хочешь - играй с упрощенными визуальными повреждениями. хочешь с улучшенными.
Пасиб за видос, познавательно
найс обьяснил а пару игрух типа бимки не подскажешь?
Wreckfest на ум приходит, в некоторых моментах project cars к похожим играм можно приписать
Rigs of rods можешь скачать, это предок BeamNg, от тех же разрабов. Там тоже повреждения в реальном времени
Спс за те 30 секунд музыки из мафии 2
Джо в сделку не входил.
MultiTommy я на 🇬🇧 проходил так что Sorry kid Joe wasn’t part of our deal
ГТА 4 рассчитана как реалистичная игра,и поэтому в ней все так реалистично
ГТА 5 в свою очередь это форсаж 10,со взрывами,погонями,и остальным трешом
QWERTY я не только про авто 😉
так или иначе,после заскриптованных повреждений 3д поколения GTA эти вмятины и крены смотрелись очень годно
Кстати насчёт GTA 4 повреждения кузова в мясо а ходовые части норм наверняка скопировали из FlatOut 2
*Заебумба*
Ща бы физику бимки в гта...
И разрушаемость BF
bohdan356 • там нет разрушаемости.
@@bohdan3567 о даа
@@ДмитрийЮрьевич-ю5м есть!
Изи РИЗИ если ты хочешь то пусть будет
DS3 на клавиатуре настолько прост, что как только я получаю палаш и первый щит на Стене Лотрика я иду убивать танцовщицу без каких либо проблем.
А как работали-бы 2 системы управления в онлайне? Типо у одного разрушения картонные, а другого машины разлетаются, это типа "у каждого свое"? Думаю, это было бы сложно сделать, да еще, если бы "у каждого свое" было бы немного странно, у одного машина скользит, а у другого едет картонно.
Один сервер хардкор один аркада, как в бателфилде например
*_Что за прикольный отладчик графики используем, молодой человек?_*
Не думаю что в следующей ГТА будет 2 модели повреждений. Нахрена? Лучше нормально сделать одну вещь, чем 2 абы-как.
Просто физончик будет покруче, чем в гта5, все-таки эта игра работала на таких динозварах как хбокс360 и пс3.
тоже склоняюсь к тому, что будет что-то среднее, дабы сохранить уровень динамичности в онлайне, который им кучу денег приносит. но мне кажется, что они чуть больший упор на реализм сделают в новой части, учитывая то, какой уровень реализма они сделали в rdr 2. это вроде и реалистично, но в то же время не превращается в рутину
@@SwichGames , не помню где смотрел/читал, может у дизгастинг мэн, или у отца всея русскоязычной игровой журналистики, была инфа что физику в гта5 упростили по двум причинам
1. Баланс между динамичностью/реалистичностью/хардкорностью.
Во второй мафии все четко, но и машины там медленные и старые. В ГТА4 просто кататься на тачках интересно, но с спогонми все плохо. Авто слишком тяжелые для своей скорости.
2. Нагрузка на железо. Четвертую гта никак нельз назвать не процесссорозависимой игрой, помню как она нагибала всякие ай7. А в V с возросшими масштабами можно было бы вовсе вешаться.
Что именно и на сколько сильно будут развивать рокстары - не предугадать. Понятное дело что делать такую разрушаемость как в бимНГ не целесообразно ни с точки зрени геймплея, ни с точки зрени ресурсозатратности, но и видеть такю же простенькую физику как в пятерке не хотелось бы.
Donkarlos261193 ты видимо не играл в мафию 2
200 км/ч это пиздец как медленно. Ага.
@@Donkarlos261193 играл в GTA 5 на пятилетнем железе на высоком графоне с 30-40фпс в городе, думаю с физикой BE в GTA5 я бы тунца сосал со своим доисторическим компом. Да и великий угонщик не про физику вообще, а про фан
Странное название - коллайдеры. Это вроде называется - хитбокс. Визуальная модель и модель хитбокса отличаются, это да. Но вот качество физики вовсе не зависит от детальности хитбокса (количества коллайдеров как тут было сказано). В первую очередь важно, какие силы учитываются при обработки столкновений и как эти силы обрабатываются.
ГТА5 отличается от БМГ в первую очередь, что умеет рассчитывать деформации и новую геометрию объектов после столкновений. В ГТА5 же все повреждения просчитаны заранее и применяются по формуле "объект А столкнулся с бампером Б = отображение нового поврежденного бампера".
Что касается деградации ГТА5 по физике (относительно ГТА4), то тут скорее всего виноват сетевой режим.
Почему физика в ГТА5 хуже?
При сетевой игре все ключевые параметры: положение машин, игрока и прочее должны хранится на сервере, но сами игроки получает данные с сервера реже чем количество кадров в секунду. Всё остальное время пока игра ждёт новые данные с сервера, она достраивает/прогнозирует будущие перемещения. Например если последние данные по скорости автомобиля были - 10м/с в направление - ЮГ, то логично предположить, что через пол-секунды машина сдвинется в сторону - ЮГ на 5м/с. И тут появляется первая проблема детальной физики при сетевой игре - числа с плавающей точкой:
Решая одну и ту же задачу, допустим 0.33 * 0.99 компьютер в одном случае может выдать 0.3267876345734578634543534541, а в другом тоже самое, только последняя цифра будет 5 или 7 или какая угодно,
Теперь представьте, что игрок получает данные сервера каждую секунду (в реальности конечно чаще, но сути это не меняет). Допустим игрок получил от сервера информацию о направлении авто и скорости. Следующее реальное положение авто придёт от сервера только через 1 секунду, всё это время игра продолжает двигать автомобиль в том же направлении чтобы создать иллюзию непрерывности игры. Через 0.5 секунды происходит столкновение и игра (без актуальных данных сервера) начинает расчёт столкновений и последствий столкновений с помощью десятков тысяч расчётов вида:
123.12345678910111213141516 * 0.23472634782364827364
С каждым таким расчётом происходит незначительная погрешность, но так как расчётов очень много, то погрешность накапливается и в конце это может привести к тому - что один игрок проскочит стену, а другой зацепит.
Вторая проблема это - нужно обрабатывать все вычисления на сервере для каждого игрока, чтобы сервер знал реальное положение машин и мог определять читеров у которых на машину не действуют законы физики. Отсюда возникает ещё проблемы: первая - это очень затратно для сервера, вторая - кого считать читером? Если игрок вдруг оказался не в том месте где должен быть по "мнению" сервера, то это опять же может не потому, что он читер, а из-за накопленной погрешности при расчёте физики.
Выход из этой ситуации - как можно сильнее упрощать физику и расчёты на стороне игрока
За шутку про феменисток лайк :D
Спасибо тебе за ролики
Про Ника Вуйчича, огонь шутка🤣👌
Жалко, что такие интересные ролики набирают мало просмотров. Желание делает поди отбывает сильно?
да не, мне главное что люди заинтересованы в том, что я делаю)
на самом деле система устроена справедливо, кто бы что не говорил. популярный и интересный контент всегда своего зрителя найдет
@@SwichGames ну ты сам глянь по своему каналу: что больше всего просмотров набирает. Сборки?
@@SwichGames также милохины из тик тока)
Только сегодня Солида про мафию 3 смотрел)
многие хотят в гта такую же физику как в бимке, но это тот случай, когда надо бояться своих желаний. В бимке элементарный наезд на бордюр на скорости, убивает подвеску , что делает невозможным дальнейшую поездку, неужели в гта нужна такая хардкорность? Бимка это песочница, в которой как на огонь и воду, смотреть на деформации автомобилей можно бесконечно, да еще и с шикарным слоумо. Бимка самодостаточна и допиливать к ней всякие сценарии бессмысленно, нужны только моды с тачками и новыми препятствиями и всякими мясорубками.
лучшеб в гта 4 сделал, там то лучше были повреждения
Он же сказал, они там только визуальные
Там ничего не схоже с реально физикой авто , а Beamng это прямое описание как в реально физике
В 1-й Мафии всё было круче, чем во всех ГТА
Ты Влада Стельмаха лайкнул ,вот ему фартануло)
при сравнении разрушений в BeamNG и ирл была неточность - разное перекрытие. Возможно, ты соблюдал его, но в видео ничего не было сказано и не показано. Это очень важный фактор, ибо если в одном случае перекрытие будет 40%, а в другом 20%, то грубо говоря, во втором случае повреждения будут в два раза сильнее. Очень грубо говоря, но всё же.
#SwichGames
, Можешь пожалуйста писать названия композиций в описание под видео?
Дайте совет, хочу абгрейднуть пк, сейчас имею gtx 760 i5 3450 8gb озу, бюджет примерно 30к
Учитывая движок RAGE то нет, две модели повреждений быть не может. У RAGE изначально такого функционала не было, а создавать костыли ввиде 2 моделей и двух логик, сильно усложнят разработку.
На гта 5 есть мод который вроде как добавляет реалистичные повреждения автомобилей, легко ищется на ютубе. Можно было бы и его затронуть.
Сравни пожалуйста повреждаемость в 4 GTAIV с GTAV
Я Дарк Соус до 5,5 ГГЦ разгонял с помощью клавомыши.
как ты сделал прорисовку по детали машины в бимке ?
p.s я не знаю как это назвать
>Смотрит нормали
>Говорит коллизия
Ясно, можно закрывать
Представьте куски метала с людьми внутри ездиющие по Лос- Сантосу.
В видео где говорилось про бимку была машина Хирочи сбр и Гаврил д сериес
Зато в гта сан андреас есть пиздатая тема, когда врезаешься в столб мордой,а мнется задний бампер,вооот
Я где то слышал, что Рокстар в ГТА 5 импровизировали С физикой... Они хотели разнообразие... И что-то новое. +тогда в ГТА 5 оптимизация была бы хуже, как в ГТА 4.
А как на счет парадайс сити?
Смотрю видео и вспоминаю GTA SA где ударил капот , отрвало багажник . И если бы это был рашен эдишен , то можно было бы сказать ПРЯМО КАК В ЖИЗНИ . P.S вы в WD поиграйте , там от столкновения на полной скорости происходит рикошет .
Да ну нах послушав это я понял, что надо учить физику, алгебру и геометрию....
Следующей части GTA не будет. GTA V это финал всё, они будт обновлять и добавлять в неё всякого, но новой части не будет. Об этом писал в твитере у одного из разработчика. Не помню точно какого т.к это писалось около полу года назад. Они будут развивать серию RDR и у них есть ещё какой то проект название которого они хранят под секретом.
Sanjez_TV а то что год назад слились фотки, ни о чем не говорит?
@@Sekkass___ Ты о тех которые тоже фэк? Даже сами рок стары подтвердили что это фэк.