Was mir als Möglichkeit gefehlt hat, die ich aber ganz oft auch in Spielleiter-Handbüchern und Foren gelesen habe: Den (oder die) Spieler beiseite nehmen, und die Möglichkeit zum Heldentod zu eröffnen, also gewissermaßen den Tod mit einer Plot Armour nach hinten zu schieben, damit er nicht wegen der rostigen Klinge eines Goblins eintritt, der sich noch nicht einmal einen Namen verdient hat, sondern halt erst im Finale, und dann noch die Möglichkeit eröffnet wird, dass der Tod einen Sinn hat - im modernen Setting etwa: Der Todgeweihte springt (schon schwer verwundet) auf ne Handgranate, um mit seinem Körper die Explosion abzumildern und so die Mitspieler oder die Geisel zu schützen.
Wir haben eine Kampagne mit neuen Charakteren fertig gespielt. Die Gruppe ist jährlich auf einem Bergpass erfroren. Nach etwa einem Jahr Spielzeit. Also wurden neue Helden für die Mission angeworben. Und ich muss sagen ich habe mich noch nie so zuhause in einer Welt mit einem neuen Charakter gefühlt. Und nach 2 weiteren Jahren Spielzeit haben wir gesiegt. Einfach episch. PS. Die neuen Helden sind mit Level 5 ins Abenteuer eingestiegen. Die verstorbenen waren Level 4. Aber die Welt kannte die verstorben Helden.
TPKs kommen bei mir nur vor, wenn die Gruppe sehenden Auges in ihr eigenes Verderben springt. Die müssen also echt dumme Aktionen bringen und es damit auch ein wenig provozieren. Ich nutze zum Beispiel auch keine Monser, wie Banshees, die mit einer Supernatural Ability einfach mal die ganze Gruppe töten können, wenn die Spieler einmal schlecht würfeln. Ich sehe da absolut keinen Mehrwert drin. Der Tod eines Spielers muss Bedeutung haben und ich versuche dem Spieler auch immer die Möglichkeit zu geben ein paar letzte Worte zu sprechen, so dass sich die übrigen Partymitglieder verabschieden können. TPKs mit mir also eher nicht :D
Das wären dann dusselige Tode oder wenn die Gruppe nicht aufpasst 😉Aber es scheint vielen so zu gehen, dass sie keinen Mehrwert in vollkommen überpowerten Monstern und TPKs sehen. Die letzten Worte sind zumindest ein kleiner Trost, wenn es doch mal passiert😅
Banshee taucht auf und tötet Helden hat tatsächlich sehr wenig Mehrwert. Aber was wenn die Helden Gerüchte über eine Schlucht gehört haben, in der die Elfenkönigin mit ihrem Hof beim Fall des Elfenreichs geflohen sein soll. Man munkelt das ihre Reichtümmer noch immer in der Schlucht sein müssen, da sie nie mehr aus der Schlucht herauskam. Bis heute sagt man könnte man die wehklagende Königen in der Schlucht hören. Die Gruppe hört vom lokalen Trunkenbold, dass er als er nich jung war mit seinem Bruder versucht hat den Schatz zu finden. Sie sein dort einer Frau ganz in weiß bekleidet begegnet. Ein einziger Schrei habe seinem Bruder die Seele geraubt. Er sei daraufhin in Panik geflohen. Jetzt haben wir die Gefahr etabliert und die Gruppe kann sich entscheiden ob sie die Gefahr im Angesicht der Belohnung riskieren wollen.
Ich habe es bisher auch immer rum gerissen, aber tatsächlich eher gegen meinen willen, weil meine spieler leider irgendwie immer, dieses " wir gewinnen am ende immer" einstellung haben, sprich ich kann auch quasi keine "blocker monster" mit wir sollten uns ggf mal zurück ziehen, meine spieler machen es einfach nie, was ich schade finde, aber ich will halt auch versuchen meine spieler nicht zu töten. was aber auch immer gerecht passieren sollte sind, "dummheit" wie ich versuche über die klippe zu springen oder so
Das ist glaub ich auch eine Kunst. Man möchte einerseits nicht, dass alles ein Spaziergang wird, andererseits aber auch nicht, dass alle lieb gewonnene Charaktere neu auswürfeln müssen.
ja....das kenne ich. Vielleicht ist es in deiner Runde ja mal ein gute Idee eine gefährliche Situation zu planen bei der die Helden einfach nicht gewinnen können. Gib vorher einige Hinweise wie Gerüchte oder die Aussagen von NPCs und lass sie einfach mal machen. Wenn sie sich nicht informieren, dann lass sie in Gefangenschaft geraten. Vielleicht ein gelangweilter Bösewicht der völlig von seiner Allmacht überzeugt ist und in den gefangenen Helden einen amüsanten Zeitvertreib sehen und dann wie ich oben schrieb mit ihnen umgeht. Vielleicht musst du deine Spieler etwas "erziehen" damit sie künftig vorrausschauendert und etwas paranoider aggieren. Es wird halt wirklich erst nach Fallen gesucht, wenn so eine mal richtig böse "Aua" gemacht hat. In meiner Runde z.B. trauen sich viele Spieler nicht mehr mag. Gegenstände anzulegen, bei denen nicht klar ist, ob sie nicht doch verflucht sind. Warum? Weil ich gerne mit verfluchten Gegenständen arbeite. In D&D 5E ist der Zustand "Verflucht" so geregelt, dass er durch Identifizieren / Sagenkunde nicht herausgefunden werden kann. Zumindest wird darauf in den Zaubern nicht eingegangen und ICH habe es in meiner Runde einfach mal bestimmt, dass das so ist. Ich will damit sagen, dass DEINE Handlungen als SL die Helden zum Umdenken bringen können 😆
Hi :) Eine Gruppe meiner Freunde spielt bald zum ersten mal DnD. Hast du für die Kampagne "Minen von Phandelver" vielleicht einen Expertentipp für uns? Oder für unseren Spielleiter? Wir haben wahrscheinlich zwei Zauberer, einen Ranger/Rogue und einen Krieger (da ist die Klasse noch nicht ganz entschieden). Meinst du das geht oder ist das zu sehr auf Schaden und zu wenig auf Schutz und Überleben ausgelegt? Ich habe deine Videos durch Zufall entdeckt, gefällt mir sehr gut! Danke für die Tipps bisher :)
Vielen lieben Dank!☺️Schön, dass du was damit anfangen kannst! Ich habe eine Playliste explizit zu Phandelver, die du eurer Spielleitung weitergeben kannst, wenn du möchtest (Achtung, Spoiler!): ruclips.net/p/PLTjFD7A0201hLsN9ei7CkDTXivWZbDu0_ Man kann grundsätzlich in allen Klassenkombinationen gut durch das Abenteuer kommen. Es hängt ja auch davon ab, wie strategisch die Gruppe agiert und wie gut ihr eure Charaktere und die eurer Gruppe kennt.
Ansgar hat ja gesagt, eine Lösung bei ihm war es, die Zeit zurück zu drehen. Das ist aber nur begrenzt möglich (und wie er auch sagt, kann das Spiel schwer beschädigen). Neue Charaktere, zum Beispiel Bruder, Verwandter etc. mit einer Rettungsaktion der neuen SC, Auferstehung der alten SC durch einen Bösewicht, quasi Nekromantie mit neuem Ziel: die Ketten des Befehls durch den Nekromanten loswerden.
Manchmal muß man einfach sagen 💩 happens. Dann ist es eben so gelaufen. Das zurückdrehen kann passieren, wenn aller einer Meinung sind, daß war wohl nix. Muß aber die absolute Ausnahme bleiben. Ansonsten würde ich mich Daniel anschließen: Es gibt ein Leben nach dem Tod. Vielleicht sind die Helden nicht absolut tot, sondern haben (zumindest in Teilen) überlebt und eine Rettungs- oder Racheaktion kann folgen. Alles was ein "den Timer zurückstellen" nicht nötig macht, ist dem vorzuziehen.
Kann mir auch vorstellen das dieser Kampf mit dem TPK einfach nur ein Traum bei der letzten langen Rast war. Checkpoint system quasi. "Der Zwerg XY schreckt schreiend und durchgeschwitzt aus einem Albtraum hoch..."
Was mir Schwierigkeiten bereitet: Ich habe das Gefühl meine Gruppe nimmt Gegner nicht sehr ernst, In Dungeons kommt es oft durch Fehler dazu, dass sie früh viel Leben und Ressourcen verlieren. Da ich nicht will das die Gruppe stirbt, passe ich dann encounter an oder lasse sie nochmal ein paar extra Heiltränke finden. Ich habe aber das Gefühl die Gruppe wird dadurch nur noch leichtsinniger. Selbst wenn jemand zu Boden geht ist das sehr nebensächlich, sie wissen das meine Gegner nicht aktiv versuchen den am bodenliegenden auszuschalten. Ich hätte gerne das die Gruppe das Kampfsetting etwas ernster nimmt, aber ohne einen ihrer Charaktere zu töten.
Knifflig. Vom Grundsatz finde ich Anpassungen nicht schlimm. Die Frage ist, wie sehr du anpasst. Das Leben eines Charakters ist ja auch nur eine Ressource, die man angreifen kann. Ansgar schlägt ja z. B. vor, Ausrüstungen anzugreifen. Vielleicht hilft auch eine kurze Besprechung wie eine Sitzung 0 zwischen oder vor der nächsten Sitzung. Also, dass man einfach mal nachfragt, ob die Gruppe das wirklich so empfindet. Die eigene Wahrnehmung kann einem durchaus mal einen Streich spielen. Man kann dann auch ggf. ansprechen und fragen, ob man die Kämpfe vielleicht härter für die Gruppe gestalten soll, also schwierigere Monster oder mehr o. ä. Vielleicht will deine Gruppe ja auch genau das. Also genau nicht um den Charakter bangen müssen, sondern nur ein paar Würfel rollen und einen netten Abend haben. Das ist ja auch alles fein.
Wie wär es denn wirklich mal anzugehen wer da am Boden liegt? Kann man ja auch tarnen mit nem flächenangriff wir Burning Hands oder Fireball oder whatever, so dass da nicht direkt geschrien werden kann 'du hast mich umgebracht'. Dann bekommt er direkt 2 Death Saves gestrichen. Wenn es dann keiner ernst nimmt - pech oder halt nen NPC mitführen und den dann schön in allen Details umbringen... kA der Oger der ihm den Arm aus dem Gelenk dreht, und dann in den Oberarm beißt als wär es ein Hähnchenbein. Der Tyranid der ihn mit Säure besprüht und der jetzt wegschmilzt und sich hunderte Parasiten in seinen Bauch bohren, während er lautstark schreit und um einen Gnadenstoß bettelt. vlt nicht ganz so grafisch beschreiben, aber einfach auch ein wenig mehr den tod beschreiben als nur 'ok der hat jetzt keine hitpoints mehr'., Hilft natürlich wenn sie den NPC vorher noch mögen. Und dann schaust auf die gruppe und sagst - "ok, wer könnte der nächste sein?" - Spannend find ich es auch immer drauf hinzuweisen, dass man nen kampf auch abbrechen und daraus fliehen kann ;D
Wie schon gesagt wurde, ist Kommunikation der Schlüssel. Wenn Spieler anfangen, blind in ihr Verderben zu springen und mich anschließend dafür verantwortlich machen, weil der Kampf ja so schwer war, dann ist es so. Deshalb gebe ich immer die Info zu Beginn einer Kampagne: Designt eure Charaktere, aber bitte beachtet, dass ihr in dieser Kampagne sterben könnt und auch Konsequenzen erfahrt, wenn ihr in gefährliche Situationen kommt. Seid euch dessen bewusst. Damit haue ich direkt einen Disclaimer raus und niemand heult rum, wenn sein Charakter im Endkampf nicht überlebt. Ich fake teilweise schon echt viele Würfe und bin kulant was "Rettungsaktionen" angeht, aber manchmal sind Tode unvermeidbar und nicht selten sogar selbstverschuldet ("Heldentod" zB.) Bei uns sind es zwar auch oft die Würfel, in denen der Teufel sitzt, aber öfter hatte ich es schon, dass Spieler glaubten, sie können tun was sie wollen, jedem ans Bein pinkeln und alle beklauen, und das ohne Konsequenzen. Vor allem in Runden mit Horror-Tematik.
Totaler Party kill, nur wenn es vorher abgesprochen ist. Wie beim One shot System ten candles. Da steht von vorherein fest eure Charaktere werden alle sterben
Agree to disagree. Ich halte auch soft fudging für eher nicht erstrebenswert (e.g. Quantenoger etc.) Das Ganze hört sich für mich mehr danach an, dass ihr das falsch System benutzt. Wenn ihr wollt dass Heldentode nur in Situation eintreten, die einen heroisches Ende ermöglichen, oder gar garnicht. Warum spielt ihr dann Dnd? Wäre nicht e.g. Fabula Ultima wo der Spieler selbst zwischen ‘Sacrifice’ oder ‘Surrender’ entscheiden kann. Bei Surrender überlebt der Character aber dafür passiert etwas schlimmes in der Spielwelt (e.g. das Dorf das die Spieler beschützen wollten wird niedergebrannt, da sie einge der Feind nicht aufhalten konnten). Falls die Spieler das nicht in kauf nehmen wollen kann sich der Spieler aber für Sacrifice entscheiden. Dann stirbt der Character zwar, kriegt aber dafür noch eine letzte heroische Szene und verhindert die Konsequenz. Das ist nur ein Beispiel für ein System, dass das Problem das ihr habt löst ohne das der Spielleiter in irgendeiner Weise betrügt. Und ja auch soft Fudging ist eine Art des betrügens. Mann stelle sich vor der Spielleiter sagt den Spielern: “Wenn ihr euch gut anstellt, dann warten hinter der Tür noch 3 Orks. Aber keine Sorge wenn nicht. Dann sind da halt keine Orks.”. Das würde total die Spannung aus der ganzen Sache nehmen und den Entscheidungen der Spieler jeden Wert nehmen.
Was mir als Möglichkeit gefehlt hat, die ich aber ganz oft auch in Spielleiter-Handbüchern und Foren gelesen habe: Den (oder die) Spieler beiseite nehmen, und die Möglichkeit zum Heldentod zu eröffnen, also gewissermaßen den Tod mit einer Plot Armour nach hinten zu schieben, damit er nicht wegen der rostigen Klinge eines Goblins eintritt, der sich noch nicht einmal einen Namen verdient hat, sondern halt erst im Finale, und dann noch die Möglichkeit eröffnet wird, dass der Tod einen Sinn hat - im modernen Setting etwa: Der Todgeweihte springt (schon schwer verwundet) auf ne Handgranate, um mit seinem Körper die Explosion abzumildern und so die Mitspieler oder die Geisel zu schützen.
Wir haben eine Kampagne mit neuen Charakteren fertig gespielt. Die Gruppe ist jährlich auf einem Bergpass erfroren. Nach etwa einem Jahr Spielzeit. Also wurden neue Helden für die Mission angeworben. Und ich muss sagen ich habe mich noch nie so zuhause in einer Welt mit einem neuen Charakter gefühlt. Und nach 2 weiteren Jahren Spielzeit haben wir gesiegt. Einfach episch.
PS. Die neuen Helden sind mit Level 5 ins Abenteuer eingestiegen. Die verstorbenen waren Level 4.
Aber die Welt kannte die verstorben Helden.
TPKs kommen bei mir nur vor, wenn die Gruppe sehenden Auges in ihr eigenes Verderben springt. Die müssen also echt dumme Aktionen bringen und es damit auch ein wenig provozieren. Ich nutze zum Beispiel auch keine Monser, wie Banshees, die mit einer Supernatural Ability einfach mal die ganze Gruppe töten können, wenn die Spieler einmal schlecht würfeln. Ich sehe da absolut keinen Mehrwert drin. Der Tod eines Spielers muss Bedeutung haben und ich versuche dem Spieler auch immer die Möglichkeit zu geben ein paar letzte Worte zu sprechen, so dass sich die übrigen Partymitglieder verabschieden können. TPKs mit mir also eher nicht :D
Gut geschrieben!
Das wären dann dusselige Tode oder wenn die Gruppe nicht aufpasst 😉Aber es scheint vielen so zu gehen, dass sie keinen Mehrwert in vollkommen überpowerten Monstern und TPKs sehen. Die letzten Worte sind zumindest ein kleiner Trost, wenn es doch mal passiert😅
Banshee taucht auf und tötet Helden hat tatsächlich sehr wenig Mehrwert.
Aber was wenn die Helden Gerüchte über eine Schlucht gehört haben, in der die Elfenkönigin mit ihrem Hof beim Fall des Elfenreichs geflohen sein soll. Man munkelt das ihre Reichtümmer noch immer in der Schlucht sein müssen, da sie nie mehr aus der Schlucht herauskam. Bis heute sagt man könnte man die wehklagende Königen in der Schlucht hören. Die Gruppe hört vom lokalen Trunkenbold, dass er als er nich jung war mit seinem Bruder versucht hat den Schatz zu finden. Sie sein dort einer Frau ganz in weiß bekleidet begegnet. Ein einziger Schrei habe seinem Bruder die Seele geraubt. Er sei daraufhin in Panik geflohen.
Jetzt haben wir die Gefahr etabliert und die Gruppe kann sich entscheiden ob sie die Gefahr im Angesicht der Belohnung riskieren wollen.
Per zufall in das video gestolpert und volle 42 minuten unterhalten gefühlt, mega! :D
Ich habe es bisher auch immer rum gerissen, aber tatsächlich eher gegen meinen willen, weil meine spieler leider irgendwie immer, dieses " wir gewinnen am ende immer" einstellung haben, sprich ich kann auch quasi keine "blocker monster" mit wir sollten uns ggf mal zurück ziehen, meine spieler machen es einfach nie, was ich schade finde, aber ich will halt auch versuchen meine spieler nicht zu töten. was aber auch immer gerecht passieren sollte sind, "dummheit" wie ich versuche über die klippe zu springen oder so
Das ist glaub ich auch eine Kunst. Man möchte einerseits nicht, dass alles ein Spaziergang wird, andererseits aber auch nicht, dass alle lieb gewonnene Charaktere neu auswürfeln müssen.
ja....das kenne ich. Vielleicht ist es in deiner Runde ja mal ein gute Idee eine gefährliche Situation zu planen bei der die Helden einfach nicht gewinnen können. Gib vorher einige Hinweise wie Gerüchte oder die Aussagen von NPCs und lass sie einfach mal machen. Wenn sie sich nicht informieren, dann lass sie in Gefangenschaft geraten. Vielleicht ein gelangweilter Bösewicht der völlig von seiner Allmacht überzeugt ist und in den gefangenen Helden einen amüsanten Zeitvertreib sehen und dann wie ich oben schrieb mit ihnen umgeht. Vielleicht musst du deine Spieler etwas "erziehen" damit sie künftig vorrausschauendert und etwas paranoider aggieren.
Es wird halt wirklich erst nach Fallen gesucht, wenn so eine mal richtig böse "Aua" gemacht hat.
In meiner Runde z.B. trauen sich viele Spieler nicht mehr mag. Gegenstände anzulegen, bei denen nicht klar ist, ob sie nicht doch verflucht sind. Warum? Weil ich gerne mit verfluchten Gegenständen arbeite. In D&D 5E ist der Zustand "Verflucht" so geregelt, dass er durch Identifizieren / Sagenkunde nicht herausgefunden werden kann. Zumindest wird darauf in den Zaubern nicht eingegangen und ICH habe es in meiner Runde einfach mal bestimmt, dass das so ist. Ich will damit sagen, dass DEINE Handlungen als SL die Helden zum Umdenken bringen können 😆
Hi :)
Eine Gruppe meiner Freunde spielt bald zum ersten mal DnD. Hast du für die Kampagne "Minen von Phandelver" vielleicht einen Expertentipp für uns? Oder für unseren Spielleiter?
Wir haben wahrscheinlich zwei Zauberer, einen Ranger/Rogue und einen Krieger (da ist die Klasse noch nicht ganz entschieden). Meinst du das geht oder ist das zu sehr auf Schaden und zu wenig auf Schutz und Überleben ausgelegt?
Ich habe deine Videos durch Zufall entdeckt, gefällt mir sehr gut! Danke für die Tipps bisher :)
Vielen lieben Dank!☺️Schön, dass du was damit anfangen kannst!
Ich habe eine Playliste explizit zu Phandelver, die du eurer Spielleitung weitergeben kannst, wenn du möchtest (Achtung, Spoiler!):
ruclips.net/p/PLTjFD7A0201hLsN9ei7CkDTXivWZbDu0_
Man kann grundsätzlich in allen Klassenkombinationen gut durch das Abenteuer kommen. Es hängt ja auch davon ab, wie strategisch die Gruppe agiert und wie gut ihr eure Charaktere und die eurer Gruppe kennt.
Danke für die Antwort :)
Dann leite ich das auf jeden Fall weiter.
Wir geben unser Bestes!
Meine Frage wäre, was machr ihr wenn es passiert ist?
Benndet ihr die Kampande oder schreibt ihr ein abenteuer um Persin XY Zurück zu holen?
Ansgar hat ja gesagt, eine Lösung bei ihm war es, die Zeit zurück zu drehen. Das ist aber nur begrenzt möglich (und wie er auch sagt, kann das Spiel schwer beschädigen).
Neue Charaktere, zum Beispiel Bruder, Verwandter etc. mit einer Rettungsaktion der neuen SC, Auferstehung der alten SC durch einen Bösewicht, quasi Nekromantie mit neuem Ziel: die Ketten des Befehls durch den Nekromanten loswerden.
Manchmal muß man einfach sagen 💩 happens. Dann ist es eben so gelaufen. Das zurückdrehen kann passieren, wenn aller einer Meinung sind, daß war wohl nix. Muß aber die absolute Ausnahme bleiben.
Ansonsten würde ich mich Daniel anschließen: Es gibt ein Leben nach dem Tod. Vielleicht sind die Helden nicht absolut tot, sondern haben (zumindest in Teilen) überlebt und eine Rettungs- oder Racheaktion kann folgen. Alles was ein "den Timer zurückstellen" nicht nötig macht, ist dem vorzuziehen.
Kann mir auch vorstellen das dieser Kampf mit dem TPK einfach nur ein Traum bei der letzten langen Rast war. Checkpoint system quasi.
"Der Zwerg XY schreckt schreiend und durchgeschwitzt aus einem Albtraum hoch..."
Was mir Schwierigkeiten bereitet: Ich habe das Gefühl meine Gruppe nimmt Gegner nicht sehr ernst, In Dungeons kommt es oft durch Fehler dazu, dass sie früh viel Leben und Ressourcen verlieren. Da ich nicht will das die Gruppe stirbt, passe ich dann encounter an oder lasse sie nochmal ein paar extra Heiltränke finden. Ich habe aber das Gefühl die Gruppe wird dadurch nur noch leichtsinniger. Selbst wenn jemand zu Boden geht ist das sehr nebensächlich, sie wissen das meine Gegner nicht aktiv versuchen den am bodenliegenden auszuschalten. Ich hätte gerne das die Gruppe das Kampfsetting etwas ernster nimmt, aber ohne einen ihrer Charaktere zu töten.
Knifflig. Vom Grundsatz finde ich Anpassungen nicht schlimm. Die Frage ist, wie sehr du anpasst. Das Leben eines Charakters ist ja auch nur eine Ressource, die man angreifen kann. Ansgar schlägt ja z. B. vor, Ausrüstungen anzugreifen.
Vielleicht hilft auch eine kurze Besprechung wie eine Sitzung 0 zwischen oder vor der nächsten Sitzung. Also, dass man einfach mal nachfragt, ob die Gruppe das wirklich so empfindet. Die eigene Wahrnehmung kann einem durchaus mal einen Streich spielen. Man kann dann auch ggf. ansprechen und fragen, ob man die Kämpfe vielleicht härter für die Gruppe gestalten soll, also schwierigere Monster oder mehr o. ä. Vielleicht will deine Gruppe ja auch genau das. Also genau nicht um den Charakter bangen müssen, sondern nur ein paar Würfel rollen und einen netten Abend haben. Das ist ja auch alles fein.
Wie wär es denn wirklich mal anzugehen wer da am Boden liegt?
Kann man ja auch tarnen mit nem flächenangriff wir Burning Hands oder Fireball oder whatever, so dass da nicht direkt geschrien werden kann 'du hast mich umgebracht'.
Dann bekommt er direkt 2 Death Saves gestrichen.
Wenn es dann keiner ernst nimmt - pech
oder halt nen NPC mitführen und den dann schön in allen Details umbringen... kA der Oger der ihm den Arm aus dem Gelenk dreht, und dann in den Oberarm beißt als wär es ein Hähnchenbein.
Der Tyranid der ihn mit Säure besprüht und der jetzt wegschmilzt und sich hunderte Parasiten in seinen Bauch bohren, während er lautstark schreit und um einen Gnadenstoß bettelt.
vlt nicht ganz so grafisch beschreiben, aber einfach auch ein wenig mehr den tod beschreiben als nur 'ok der hat jetzt keine hitpoints mehr'.,
Hilft natürlich wenn sie den NPC vorher noch mögen.
Und dann schaust auf die gruppe und sagst - "ok, wer könnte der nächste sein?" - Spannend find ich es auch immer drauf hinzuweisen, dass man nen kampf auch abbrechen und daraus fliehen kann ;D
Wie schon gesagt wurde, ist Kommunikation der Schlüssel. Wenn Spieler anfangen, blind in ihr Verderben zu springen und mich anschließend dafür verantwortlich machen, weil der Kampf ja so schwer war, dann ist es so. Deshalb gebe ich immer die Info zu Beginn einer Kampagne: Designt eure Charaktere, aber bitte beachtet, dass ihr in dieser Kampagne sterben könnt und auch Konsequenzen erfahrt, wenn ihr in gefährliche Situationen kommt. Seid euch dessen bewusst.
Damit haue ich direkt einen Disclaimer raus und niemand heult rum, wenn sein Charakter im Endkampf nicht überlebt. Ich fake teilweise schon echt viele Würfe und bin kulant was "Rettungsaktionen" angeht, aber manchmal sind Tode unvermeidbar und nicht selten sogar selbstverschuldet ("Heldentod" zB.) Bei uns sind es zwar auch oft die Würfel, in denen der Teufel sitzt, aber öfter hatte ich es schon, dass Spieler glaubten, sie können tun was sie wollen, jedem ans Bein pinkeln und alle beklauen, und das ohne Konsequenzen. Vor allem in Runden mit Horror-Tematik.
Totaler Party kill, nur wenn es vorher abgesprochen ist. Wie beim One shot System ten candles. Da steht von vorherein fest eure Charaktere werden alle sterben
Agree to disagree. Ich halte auch soft fudging für eher nicht erstrebenswert (e.g. Quantenoger etc.) Das Ganze hört sich für mich mehr danach an, dass ihr das falsch System benutzt. Wenn ihr wollt dass Heldentode nur in Situation eintreten, die einen heroisches Ende ermöglichen, oder gar garnicht. Warum spielt ihr dann Dnd? Wäre nicht e.g. Fabula Ultima wo der Spieler selbst zwischen ‘Sacrifice’ oder ‘Surrender’ entscheiden kann. Bei Surrender überlebt der Character aber dafür passiert etwas schlimmes in der Spielwelt (e.g. das Dorf das die Spieler beschützen wollten wird niedergebrannt, da sie einge der Feind nicht aufhalten konnten). Falls die Spieler das nicht in kauf nehmen wollen kann sich der Spieler aber für Sacrifice entscheiden. Dann stirbt der Character zwar, kriegt aber dafür noch eine letzte heroische Szene und verhindert die Konsequenz.
Das ist nur ein Beispiel für ein System, dass das Problem das ihr habt löst ohne das der Spielleiter in irgendeiner Weise betrügt. Und ja auch soft Fudging ist eine Art des betrügens. Mann stelle sich vor der Spielleiter sagt den Spielern: “Wenn ihr euch gut anstellt, dann warten hinter der Tür noch 3 Orks. Aber keine Sorge wenn nicht. Dann sind da halt keine Orks.”. Das würde total die Spannung aus der ganzen Sache nehmen und den Entscheidungen der Spieler jeden Wert nehmen.
ich würde als aplyer schon anfangen wegzulaufen, wenn ich merke die gruppe geht vor die hunde XD