Ich habe noch nicht so viele Abenteuer geleitet, aber dieses Video hat mir ungemein dabei geholfen mich besser bzw. Effizienter vorzubereiten und sicherer zu werden. 👍🏼
Ahoi! Wieder Mal gutes Futter. Das Beste zum Schluß: Kill your darlings. Kein ganz einfacher Tip, doch wenn man mal die ersten sicheren Schritte als DM gemacht hat, wird das sicher der häufigste sein. 1-3-5 ist mMn super bei One-Shootern und wenn sich alle auf ein Minimum an Railroading einlassen können. Mittlerweile mache ich das intuitiv, wie autofahren. Allen Anfängern sei gesagt: Keine Panik, das wird.
Tatsächlich finde ich Struktur beinahe überall hilfreich. Es ist für mich immer ein Gerüst, auf das ich zurückgreifen kann, wenn ich es brauche oder was ich wegwerfen kann, wenn am Tisch etwas besseres passiert; deswegen Kill your darlings. 😉 Es ist eben nicht ein Roman, den man spielt, sondern man webt gemeinsam. Aber du hast mich auf eine Idee für ein neues Video gebracht 😀 Letztlich ist es alles nur ein weiteres Werkzeug im Werkzeugkasten. Fortgeschrittene und erfahrene Spielleitungen können aus beinahe allem etwas improvisieren.
@@DiceaufEis Bei "wegwerfen" mußte ich lachen: Das geht mir bei fast jedem Abenteuer so: Spielplan packen, zusammen knülln, wesch damit 😅 Wie heißt es so schön: "Der DM plant, der Spieler lacht".... Doch es ist natürlich gut, wenn man weiß, wo man hin wollte und/oder die eigene Welt kennt. Mir hat sehr geholfen, daß wir die erste Zeit gefühlt nur im Dungeon waren - so hieß ja das Spiel. Ich glaube, daß viele Einsteiger schnell überfordert sind, wenn sie dem Reiz nachgeben, sich gleich in die Welt zu stürzen. Gewissermaßen ist es ein Reifungsprozess aus dem Verlies empor zu klettern in die Welt und diese langsam kennen zu lernen. Das gilt nicht nur für ganze Gruppen, sondern auch wenn neue Leute dazu stoßen: Wir bekommen jetzt eine neue Spielerin und als DM bin ich darauf angewiesen, daß der Rest der Gruppe sie unterstützt und sich darauf einläßt, aus der Kampagnen-Dynamik ein Stück weit auszusteigen (zurück in den Dungeon zu krabbeln), bis sie sich orientiert hat. Und das führt mich wieder zurück, denn mit diesen Strukturen kann ich Geschichten weben, die ihr das erleichtern.
@@DerEwigeKodex Wie schon der alte Clausewitz, de.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz , wusste: "Kein Plan überlebt den ersten Feind ähh Spieler Kontakt." und "Dies ist ein schlechter Plan der keine Änderungen zulässt." Gruß Jochen
Danke, hab meine drei Akte nochmal durch Plots verbunden, bisher war es nur ein "Gefühl" ab wann man zum Mittelteil oder zum Ende kommt, aber ich denke so ist es besser um nicht endlos in einem Akt zu verbleiben und die Geschichte spannend bleiben zu lassen. Sehr gutes Video :)
Gerne! 😊 Lass mich auch gerne mal wissen, wie es in deiner Runde gelaufen ist. Struktur ist schließlich immer ein zweischneidiges Schwert. Man kann auch dazu tendieren, nicht loslassen zu wollen und nicht improvisieren zu wollen. In einer meiner Runden hat eine Spielerin direkt beim ersten Treffen mit Losanne den Braten gerochen und hat dann quasi aus Spaß und unwissend das Ende gespoilert 😅. War für sie aber hinterher dennoch ein Erfolgserlebnis und hat sich sehr clever gefühlt, ihn durchschaut zu haben, war also trotzdem ein Erfolg 😉
Ich spiele mit dem Paranoia RPG ein Rollenspielk bei dem die Charaktere Mitglieder einer Spezialeinheit sind. Da gibt es schon eine recht feste Struktur wie ein Auftrag abläuft. Da sind dann in der Tat die Plotpoints das größere Problem. Weniger für die Charaktere als viel mehr für die Spieler die von der eher railroadingen Struktur des Anfangs auf die offenre Art die ich zu leiten versuche umschalten müssen. Wenn man nicht in einer Runde spielt in der klar ist wann man aufhört, ich habe auch schon Demo Runden gespielt, sind Stoppoints aus meiner Sicht auch wichtig. Also Punkte an denen man gut Schluß machen kann und am nächsten Termin weiter machen kann. Denn ein Ende mitten im Kampf ist genauso ungünstig wie eine Menge abenteuerrelevanter Informationen am Schluß. Dein Demoabenteuer werde ich auf eine moderne Welt umsetzen. Danke für die Anregung das paßt perfekt in die Story meiner Runde. Gruß Jochen
Schön, dass du damit etwas anfangen kannst. Ich finde es auch am schwierigsten diese Struktur so gut es geht zu nutzen. In Oneshots ist das in der Regel kein großes Problem, auch weil die ungeschriebene Abmachung unter den Beteiligten eine andere ist (haben nur einen Abend, müssen durchkommen, wollen was erleben usw). Bei mehreren Sitzungen kann es aber auch helfen, sich zu orientieren wenn man nicht mehr weiter weiß. Also wenn man sich fragt, wo man eigentlich steht und was in der nächsten Sitzung für Begegnungen gestalten könnte. Die Idee der Stoppoints finde ich sehr gut und hilfreich, danke dafür!😊
Ich habe in der Regel ein improvisiertes Railroading wenn man so will. Für die alten "Missionen" im SciFi Bereich hatte ich immer eine Struktur wie eine TV Show. Jede Sitzung/Mission waren auch immer nur wenige Stunden, daher meist mit einem direkten Abschluß. Also Quasie "Monster der Woche". Im Vorwege erzählte ich den Spielern was beim letzten Mal passierte. Dann haben Sie eine kleine Story bekommen was zwischen der letzten Mission und dem Start dieser Mission passierte (Quasie World Buildung, was die Spieler so alles mitbekommen haben könnten) ... und dann ging es direkt in die Situation... bei TV Shows ist das dann immer der Cold Opener, vor dem Intro gewesen. Für die Spieler ging es dann los.... sie wurden mit einer Situation konfroniert und mussten diesen Lösen... Dabei hatte ich als Spielleiter mir nur "Schlüsselszenen" im Detail überlegt. Teilweise mit Dialogen, umfangreichen Beschreibungen von Orten etc... und ich wollte die Mission/Sitzung immer mit einem Ziel abschließen. Der Weg zwischen Start, den Schlüsselszenen und dem Ziel, war jedoch immer völlig offen. So hatte ich mir z.b. ein Szene ausgedacht, wie sie sich die Spieler durch ein Labyrinth an Gängen auf einem Schiff kämpfen mussten. Sie würden dann immer wieder auf Dokumente oder andere Hinweise stoßen, welche Ihnen die Handlungen des Bösewichts erklären. Ihn sogar noch "Böser" machen, weil Dinge auftauchen würden, die bisher nicht bekannt waren. Doch was machen meine Spieler? Sie finden einen komplett anderen Weg um Bösewicht und umgehen alles was Vorbereitet war. So gab es dann einen etwas abgewandelten Dialog mit dem Bösewicht, wo er mit seinen "Taten" geprahlt hat... also alles das was sie durch die Dokumente hätten finden können. Ziel erreicht. Information gestreut. Und eigentlich ein Railroading, da die Spieler genau da gelandet sind, wo ich sie haben wollte. Aber sie haben einen komplett anderen Weg genommen und die Schlüsselszene durch Ihre Handlungen auch komplett verändert Und für meine D&D Anfänge hat das auch ziemlich gut funktioniert. Meine Story hat 3 Kapitel, welche alle völlig eigentänsig sind. Die Spieler fingen in einer Karavane auf dem Weg zu einer Stadt an. Irgendwann sollte sich die Karavane trennen. Die SPieler haben ihre Entscheidung getroffen. Das erste Ereignis Kapitel 1 hat aber dennoch stattgefunden und die Story gestartet. Zeitgleich haben die Spieler den Schauplazt auf der Karte festgelegt. Der Bauernhof (Die Schlüsselszene) war also entlang der Straße zur Stadt 1 und nicht zur Stadt 2. So haben die Spieler quaise anteil daran die Welt zu gestalten. Für den Bauernhof hatte ich eine Höhle vorberietet, zu der ich 3 unterschiedliche Zugänge geplant hatte. Welcher Zugang tatsächlich existierte, haben die Spieler durch ihre Taten festgelegt. Ein Zugang war über ein alten Brunnen. Ein zweiter Zugang über eine kleine Schlucht einige hundert Meter vom Hof entfernt Der dritte wäre ein verborgener Geheimgang gewesen. Welchen Eingang es gegeben hat, war abhänging davon was im Vorwege passierte.... ... sind sie dem Antagonistne schon auf die Schliche gekommen, dann verfolgen Sie Ihn und sehen, wie er im Bauernhof in der Scheune verschwindet und stellen Ihn in der Höhle. .... als der Hof von Schattenwölfen angegrifen und das Kind des Bauern mitgeschleift wird, nehmen die Spieler die Verfolgung auf und finden Spuren zu einem Höhlen System unter dem Bauernhof .... als der Hof von den Wölfen angegriffen wird, sehen die Spieler noch wie Tochter des Bauern in den Brunnen des Hofes klettert. Als der Angriff vorbei ist, erklärt der Bauern, das seine Tochter im ausgetrockneten Brunnen ein Versteck hat, wenn sie sich fürchtet. Nun kommt die Tochter aber nicht raus... Ich nehme also meist einen roten Faden. Ein Anfang und eun Ziel wohin ich möchte. Setze auf den roten Faden dann Schlüsselszenen, die mit Alternativen ausgestattet sind. Wenn die Spieler ein NSC Treffen sollen, dann habe ich meist nur niedergeschrieben was für ein NSC das ist und was der den Spielern mitteilen soll. Ob sie den Charter in der Tavern, beim Schmied oder auf der Straße treffen ist dabei egal... hauptsache ist, DAS sie ihn treffen und zu welcher Zeit. Wie die Spieler dahin kommen, ist aber völlig offen.... Und so entwickeln sich dann auch meinst ungeplante Nebenstorys. Wenn Spieler aus den alternativen dann Spielinhalte machen, ist das doch noch viel schöner.
Ja, wie kommen die Spielfiguren zur Lösung, das wird gerne vergessen, bzw. zu stur gehandhabt. Und weil msn nicht auf das kommt, was die Spielleitung hören will, hängt das Abrnteuer, bzw. nimmt den fatalen Verlauf, weil keiner den z.B. Nekromanten aufhält. Aber ich bin kein Freund davon, dass der Auftraggeber die Gruppe reinlegt, vor allem nicht am Anfang. Denn dann kann das Spielen sehr anstrengrnd werden, wenn die Spielerinnen und Spieler anfangen, alles zu hinterfragen und am Ende der Spielleitung misstrauen. Und es hält auch das nächste 08/15-Abenteuer auf, wenn die Figuren alles dreimal checken und auch da den Auftraggebern oder jeder Situation misstrauen.
Das ist zugegeben hier in dem Video eher dem Beispiel geschuldet, um zu zeigen, was ein Plot Point innerhalb des Abenteuers sein kann. Es stimmt durchaus, dass man mit Verrat durch Auftraggeber vorsichtig sein sollte. Allerdings kann man das auch für sich nutzen und einen anderen Auftraggeber auftauchen lassen, der die Gruppe Rettet/Heilt/Unterstützt etc. Und falls es wirklich aus den Fugen geraten sollte kann man dennoch darüber reden 😉
Ich habe noch nicht so viele Abenteuer geleitet, aber dieses Video hat mir ungemein dabei geholfen mich besser bzw. Effizienter vorzubereiten und sicherer zu werden. 👍🏼
Das freut mich sehr! :)
Ahoi! Wieder Mal gutes Futter. Das Beste zum Schluß: Kill your darlings. Kein ganz einfacher Tip, doch wenn man mal die ersten sicheren Schritte als DM gemacht hat, wird das sicher der häufigste sein. 1-3-5 ist mMn super bei One-Shootern und wenn sich alle auf ein Minimum an Railroading einlassen können.
Mittlerweile mache ich das intuitiv, wie autofahren. Allen Anfängern sei gesagt: Keine Panik, das wird.
Tatsächlich finde ich Struktur beinahe überall hilfreich. Es ist für mich immer ein Gerüst, auf das ich zurückgreifen kann, wenn ich es brauche oder was ich wegwerfen kann, wenn am Tisch etwas besseres passiert; deswegen Kill your darlings. 😉 Es ist eben nicht ein Roman, den man spielt, sondern man webt gemeinsam. Aber du hast mich auf eine Idee für ein neues Video gebracht 😀
Letztlich ist es alles nur ein weiteres Werkzeug im Werkzeugkasten.
Fortgeschrittene und erfahrene Spielleitungen können aus beinahe allem etwas improvisieren.
@@DiceaufEis Bei "wegwerfen" mußte ich lachen: Das geht mir bei fast jedem Abenteuer so: Spielplan packen, zusammen knülln, wesch damit 😅
Wie heißt es so schön: "Der DM plant, der Spieler lacht".... Doch es ist natürlich gut, wenn man weiß, wo man hin wollte und/oder die eigene Welt kennt. Mir hat sehr geholfen, daß wir die erste Zeit gefühlt nur im Dungeon waren - so hieß ja das Spiel. Ich glaube, daß viele Einsteiger schnell überfordert sind, wenn sie dem Reiz nachgeben, sich gleich in die Welt zu stürzen. Gewissermaßen ist es ein Reifungsprozess aus dem Verlies empor zu klettern in die Welt und diese langsam kennen zu lernen. Das gilt nicht nur für ganze Gruppen, sondern auch wenn neue Leute dazu stoßen:
Wir bekommen jetzt eine neue Spielerin und als DM bin ich darauf angewiesen, daß der Rest der Gruppe sie unterstützt und sich darauf einläßt, aus der Kampagnen-Dynamik ein Stück weit auszusteigen (zurück in den Dungeon zu krabbeln), bis sie sich orientiert hat. Und das führt mich wieder zurück, denn mit diesen Strukturen kann ich Geschichten weben, die ihr das erleichtern.
@@DerEwigeKodex Wie schon der alte Clausewitz, de.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz , wusste: "Kein Plan überlebt den ersten Feind ähh Spieler Kontakt." und "Dies ist ein schlechter Plan der keine Änderungen zulässt."
Gruß Jochen
Danke, hab meine drei Akte nochmal durch Plots verbunden, bisher war es nur ein "Gefühl" ab wann man zum Mittelteil oder zum Ende kommt, aber ich denke so ist es besser um nicht endlos in einem Akt zu verbleiben und die Geschichte spannend bleiben zu lassen. Sehr gutes Video :)
Mega coole Inspiration. Werde ich demnächst in einem One shot ausprobieren. Danke 👍
Gerne! 😊 Lass mich auch gerne mal wissen, wie es in deiner Runde gelaufen ist. Struktur ist schließlich immer ein zweischneidiges Schwert. Man kann auch dazu tendieren, nicht loslassen zu wollen und nicht improvisieren zu wollen.
In einer meiner Runden hat eine Spielerin direkt beim ersten Treffen mit Losanne den Braten gerochen und hat dann quasi aus Spaß und unwissend das Ende gespoilert 😅. War für sie aber hinterher dennoch ein Erfolgserlebnis und hat sich sehr clever gefühlt, ihn durchschaut zu haben, war also trotzdem ein Erfolg 😉
Cool danke! Freu mich schon auf das nächste Video 😇🎲
Super erklärt. Finde ich echt klasse. Danke
Bitte! Freut mich, wenn jemand was damit anfangen kann! 😊
Ich spiele mit dem Paranoia RPG ein Rollenspielk bei dem die Charaktere Mitglieder einer Spezialeinheit sind. Da gibt es schon eine recht feste Struktur wie ein Auftrag abläuft.
Da sind dann in der Tat die Plotpoints das größere Problem. Weniger für die Charaktere als viel mehr für die Spieler die von der eher railroadingen Struktur des Anfangs auf die offenre Art die ich zu leiten versuche umschalten müssen.
Wenn man nicht in einer Runde spielt in der klar ist wann man aufhört, ich habe auch schon Demo Runden gespielt, sind Stoppoints aus meiner Sicht auch wichtig. Also Punkte an denen man gut Schluß machen kann und am nächsten Termin weiter machen kann. Denn ein Ende mitten im Kampf ist genauso ungünstig wie eine Menge abenteuerrelevanter Informationen am Schluß.
Dein Demoabenteuer werde ich auf eine moderne Welt umsetzen. Danke für die Anregung das paßt perfekt in die Story meiner Runde.
Gruß Jochen
Schön, dass du damit etwas anfangen kannst.
Ich finde es auch am schwierigsten diese Struktur so gut es geht zu nutzen.
In Oneshots ist das in der Regel kein großes Problem, auch weil die ungeschriebene Abmachung unter den Beteiligten eine andere ist (haben nur einen Abend, müssen durchkommen, wollen was erleben usw).
Bei mehreren Sitzungen kann es aber auch helfen, sich zu orientieren wenn man nicht mehr weiter weiß. Also wenn man sich fragt, wo man eigentlich steht und was in der nächsten Sitzung für Begegnungen gestalten könnte.
Die Idee der Stoppoints finde ich sehr gut und hilfreich, danke dafür!😊
jetzt erst das video gesehen und jaaa :-) endlich mal ein gutes "how to plot" auf deutsch
Ich sitze derzeit auch an einem konkreten Plot Video 😉
Ich habe in der Regel ein improvisiertes Railroading wenn man so will. Für die alten "Missionen" im SciFi Bereich hatte ich immer eine Struktur wie eine TV Show. Jede Sitzung/Mission waren auch immer nur wenige Stunden, daher meist mit einem direkten Abschluß. Also Quasie "Monster der Woche". Im Vorwege erzählte ich den Spielern was beim letzten Mal passierte. Dann haben Sie eine kleine Story bekommen was zwischen der letzten Mission und dem Start dieser Mission passierte (Quasie World Buildung, was die Spieler so alles mitbekommen haben könnten) ... und dann ging es direkt in die Situation... bei TV Shows ist das dann immer der Cold Opener, vor dem Intro gewesen.
Für die Spieler ging es dann los.... sie wurden mit einer Situation konfroniert und mussten diesen Lösen...
Dabei hatte ich als Spielleiter mir nur "Schlüsselszenen" im Detail überlegt. Teilweise mit Dialogen, umfangreichen Beschreibungen von Orten etc... und ich wollte die Mission/Sitzung immer mit einem Ziel abschließen. Der Weg zwischen Start, den Schlüsselszenen und dem Ziel, war jedoch immer völlig offen.
So hatte ich mir z.b. ein Szene ausgedacht, wie sie sich die Spieler durch ein Labyrinth an Gängen auf einem Schiff kämpfen mussten. Sie würden dann immer wieder auf Dokumente oder andere Hinweise stoßen, welche Ihnen die Handlungen des Bösewichts erklären. Ihn sogar noch "Böser" machen, weil Dinge auftauchen würden, die bisher nicht bekannt waren.
Doch was machen meine Spieler? Sie finden einen komplett anderen Weg um Bösewicht und umgehen alles was Vorbereitet war. So gab es dann einen etwas abgewandelten Dialog mit dem Bösewicht, wo er mit seinen "Taten" geprahlt hat... also alles das was sie durch die Dokumente hätten finden können.
Ziel erreicht. Information gestreut. Und eigentlich ein Railroading, da die Spieler genau da gelandet sind, wo ich sie haben wollte. Aber sie haben einen komplett anderen Weg genommen und die Schlüsselszene durch Ihre Handlungen auch komplett verändert
Und für meine D&D Anfänge hat das auch ziemlich gut funktioniert.
Meine Story hat 3 Kapitel, welche alle völlig eigentänsig sind. Die Spieler fingen in einer Karavane auf dem Weg zu einer Stadt an. Irgendwann sollte sich die Karavane trennen. Die SPieler haben ihre Entscheidung getroffen. Das erste Ereignis Kapitel 1 hat aber dennoch stattgefunden und die Story gestartet. Zeitgleich haben die Spieler den Schauplazt auf der Karte festgelegt. Der Bauernhof (Die Schlüsselszene) war also entlang der Straße zur Stadt 1 und nicht zur Stadt 2. So haben die Spieler quaise anteil daran die Welt zu gestalten.
Für den Bauernhof hatte ich eine Höhle vorberietet, zu der ich 3 unterschiedliche Zugänge geplant hatte. Welcher Zugang tatsächlich existierte, haben die Spieler durch ihre Taten festgelegt.
Ein Zugang war über ein alten Brunnen. Ein zweiter Zugang über eine kleine Schlucht einige hundert Meter vom Hof entfernt Der dritte wäre ein verborgener Geheimgang gewesen.
Welchen Eingang es gegeben hat, war abhänging davon was im Vorwege passierte....
... sind sie dem Antagonistne schon auf die Schliche gekommen, dann verfolgen Sie Ihn und sehen, wie er im Bauernhof in der Scheune verschwindet und stellen Ihn in der Höhle.
.... als der Hof von Schattenwölfen angegrifen und das Kind des Bauern mitgeschleift wird, nehmen die Spieler die Verfolgung auf und finden Spuren zu einem Höhlen System unter dem Bauernhof
.... als der Hof von den Wölfen angegriffen wird, sehen die Spieler noch wie Tochter des Bauern in den Brunnen des Hofes klettert. Als der Angriff vorbei ist, erklärt der Bauern, das seine Tochter im ausgetrockneten Brunnen ein Versteck hat, wenn sie sich fürchtet. Nun kommt die Tochter aber nicht raus...
Ich nehme also meist einen roten Faden. Ein Anfang und eun Ziel wohin ich möchte. Setze auf den roten Faden dann Schlüsselszenen, die mit Alternativen ausgestattet sind. Wenn die Spieler ein NSC Treffen sollen, dann habe ich meist nur niedergeschrieben was für ein NSC das ist und was der den Spielern mitteilen soll. Ob sie den Charter in der Tavern, beim Schmied oder auf der Straße treffen ist dabei egal... hauptsache ist, DAS sie ihn treffen und zu welcher Zeit. Wie die Spieler dahin kommen, ist aber völlig offen....
Und so entwickeln sich dann auch meinst ungeplante Nebenstorys. Wenn Spieler aus den alternativen dann Spielinhalte machen, ist das doch noch viel schöner.
Ja, wie kommen die Spielfiguren zur Lösung, das wird gerne vergessen, bzw. zu stur gehandhabt. Und weil msn nicht auf das kommt, was die Spielleitung hören will, hängt das Abrnteuer, bzw. nimmt den fatalen Verlauf, weil keiner den z.B. Nekromanten aufhält.
Aber ich bin kein Freund davon, dass der Auftraggeber die Gruppe reinlegt, vor allem nicht am Anfang. Denn dann kann das Spielen sehr anstrengrnd werden, wenn die Spielerinnen und Spieler anfangen, alles zu hinterfragen und am Ende der Spielleitung misstrauen. Und es hält auch das nächste 08/15-Abenteuer auf, wenn die Figuren alles dreimal checken und auch da den Auftraggebern oder jeder Situation misstrauen.
Das ist zugegeben hier in dem Video eher dem Beispiel geschuldet, um zu zeigen, was ein Plot Point innerhalb des Abenteuers sein kann. Es stimmt durchaus, dass man mit Verrat durch Auftraggeber vorsichtig sein sollte. Allerdings kann man das auch für sich nutzen und einen anderen Auftraggeber auftauchen lassen, der die Gruppe Rettet/Heilt/Unterstützt etc. Und falls es wirklich aus den Fugen geraten sollte kann man dennoch darüber reden 😉