хотела сказать вам ОГРОМНОЕ СПАСИБО) господи я эту статью в доль и поперек перечитала и не поняла) Вы объяснили очень хорошо! Спасибо за ваш труд, для новичков в 3d это очень важно)
Автор не упомянул одну штуку, а именно возможность удалить лишние полигоны увеличив полезное пространство на UV развертке за счет уменьшения объектов которые не попадут в кадр. Вот зачем скажем тому же статичному кубу грань которая будет соприкасаться с полом или будет в него слегка утоплена? Видно ее не будет, а раз так то мы можем ее удалить (я всегда так делаю) во первый экономия пространства, экономия полигонов (в игровых движках ох как нужно) во вторых возможность избежать z конфликта, когда 2 плоскости соприкасаются что может вызывать артефакты вледствии того что видеокарта будет попросту сходить с ума отрисовывая текстуры.
Добрый день! спасибо вам за это видео, но я все-таки не понимаю кое чего) Размер качества текстуры (тексель) зависит от размера модели. Если я хочу уместить развертку модели в 2к, а модель большая и физически превышает габариты заданной развертки, то правильнее будет разделить развертку на 2-3 и т.д UDIM, чтобы соблюсти тексель в 2к?
зависит от размера модели и расстояния до камеры. если модель большая , то полностью она будет на большом расстоянии и текстура может быть более меньшего размера, если вы хотите показать часть крупной модели, то и текстура этой части должна быть выше и плюс что бы сцена смотрелась хорошо, тексель разных моделей должен быть приблизительно одинаков
@@igrazum я правильно понимаю, если я визуализирую дом в 2к на одной развертке, то и камеру я должна буду разместить далеко, чтобы текстура выглядела хорошо. А если мне надо сделать какой-нибудь фрагмент дома крупным планом, то это получается отдельно для фрагмента надо делать отдельную текстуру? Мне просто очень тяжело дается понимание этого раздела в 3д графике (((( Я столкнулась с тем, что я не понимаю, почему когда я загружаю модель (даже не большую) с разрешением в 2к, в сабстанс пейнтер, запекаю при большом разрешении и вспомогательные текстуры использую высокого разрешения, все равно качество моего покраса оставляет желать лучшего. Особенно это заметно при использовании генераторов. Тот же например metal edge wear видно как генерируется пикселями. Или я использую текстуру дерева в канале base, она имеет разрешение 8к, но на моделе она смотрится размытой, видны пиксели и т.д. Если бы вы мне подсказали в чем может быть дело или куда копать, я была бы вам очень признательна. Спасибо!
да вы все правильно говорите, это эффект баннера или фото на стене ...вы смотрите на большое фото на стене издалека и не видите деталей из- за расстояния , разрешение этого фото может быть меньше, вы на большом расстоянии не видите каждый волосок, но фото смотрится четким и резким из-за расстояния...но если вы это же фото будете смотреть вблизи - оно покажется вам мыльным....и как вывод - вы не сможете сделать одним ассетом например дом, который смотрится и издали хорошо и с стоящей около его стены девушкой , вам просто не найти такую текстуру образно в 100 к, чтобы смотрелось хорошо при пюбом расстоянии да и блендер ее не поднимет....поэтому для дома издали хватит меньшего разрешения, его и оцениваете текселем..по поводу вашего случая, если вы рассчитали тексель и размер текстуры и вам вблизи кажется она мыльной, проверьте как это смотритя в сцене на том расстоянии, что вы рассчитывали - скорее всего это будет выглядеть как нужно, если правильнорассчитали все..
Но для чего нужен тексель денсити, если плотность текстуры можно увеличить или уменьшить с помощью ноды "mapping" параметром Scale, не один ли и тот же результат получится?
это несколько другое, тесель про качественный вид с пасстояния - я здесь уже про это писал ---работает принцип билборда, вы смотрите на фото вблизи - у него разрешение и размер А и оно качественно смотрится, вопрос можно это же фото с разрешением и размером А применить на бидборде 4 на 3 м и чтобы оно так же качественно смотрелось? ответ - легко, главное чтобы билборд был достаточно далек и имел приблизителино на тои расстоянии размер вашего фото А, Это примитивно про ТД. ТД определяет размер теустуры от расстояния просмотра и размера самой модели.
@@MrDoby1000 вообщето влияет, во первых размером текстуры, во вторых возможностью тайлинга - он может быть очень виден, поэтому текстуру нужно увеличивать, а этому есть предел, поэтому тексель подсказывает на каком размере модели и расстоянии до нее можно использовать то или иное разрешение, что бы не смотрелось мылом , но и не перегружать..
Думал зайду, пойму что это такое и как с этим работать, по итогу ни черта непонятно. Я новичок в этом и хотелось бы понять, как деление мэша на эти цветные квадраты помогают в текстурировании, но вы говорите все видео про соотношение. Толку это говорить, если люди все равно не понимают как это облегчает текстурирование и зачем вообще это все. Просто вахуе, самое элементарное не рассказали даже. Название ролика не соответствует. Надо было написать лучшие настройки для лучшего качества. Что-то такое. Проебал 17 минут моей жизни, спасибо👍
если не поняли - это не значит не рассказал,не оъбяснил - вы все всегда понимаете с первого раза? Какие люди не понимают? в отзывах как раз обратное - многие понимают и это дает им ключ к рациональному подходу в использовании разрешения карт...пересмотрите еще раз, потратьте еще 17 минут своей драгоценной жизни и посмотрите не как кино, а подумайте немного - влзможно тема вам откроется...
Тут дело в том, что у вас название ролика не соответствует содержанию и люди заходят, думая, что разберутся для чего это, а вы рассказываете о посторонних вещах, таких как разрешение и на что оно влияет, а про сам инструмент, для чего он нужен и как им пользоваться нет @@igrazum
@@nanavaggg тут все рассказано, и принцип и как использовать, беда только в том, что нужно думать , как это применять....я так понимаю вам нужны просто уроки из разряда " как ничего не зная и не думая мне нажать волшебную кнопку , чтобы было красиво..." Да вы правы этот урок не про это...
@@fdgh-yy8zn вы исходя из задач т е исходя из расстояния с которого будете показывать свою деталь и ее крупности РАССЧИТЫВАЕТЕ ТD и уже исходя из этой величины определяете сколько и какого размера текстуры вам нужно применять на модели, именно так, а не наоборот....
Я столкнулся с проблемой. У меня есть модель гитары под сабдивижн и все объекты у меня слиты в один и подумал, что уложу всё в одну 4к карту. Развёртку сделал ещё на этапе, когда все объекты были отдельными мешами. Выделил всю гитару и в UV картах плагином задал texel density 20px/cm и так получилось, что все развёртки у меня занимают всего одну третюю часть всего-лишь одного юдима. Гитара у меня приведена к реальным размерам. В высоту имеет 1 метр и 17см. Какая-то ахинея творится в UV развёртке. Пытаюсь например цилиндрический объект поправить до ровных квадратов без варпинга и у меня сходится всё в одну точку. У меня какое-то подозрение, что объекты не должны быть в программах прям реального размера как в CAD программах для печати на 3D принтере. Какого всё-таки размера должны быть объекты и влияет ли это как-то на UV развёртки?
1 занимает треть, потому что какая-то деталь занимает по длине весь UV. эту деталь нужно резатьна на 3 -4 части или неправильно задали тексель, примените функцию упаковать и займет всю площадь..... 2 если сливаются в точку - возможно косяки меша, 3 какой размер и размер UV ? - собственно про это видео
@@igrazum Ну вроде разобрался. Это я пытался развернуть длинную цилиндрическую мешь струны гитары такой какая она есть во сю длину и после разбиения этой длинной струны на более короткие сегменты, всё стало разворачиваться корректно без схождения в одну точку, но у меня ещё такой вопрос. Если модель делается для рендеринга вблизи, когда камера будет в пролёте не только гитары самой в целом, а мимо её средних частей и более мелких деталей таких как болтики и хочется и в них рассмотреть какие-то детали потёртостей на эджах, то в этом случае на более крупных объектах pixel density будет к примеру 20px/cm, а на более средних может быть 40px/cm, а на болтиках можно задать и все 80px/cm?
@@MaximumAbility работает принцип билборда, вы смотрите на фото вблизи - у него разрешение и размер А и оно качественно смотрится, вопрос можно это же фото с разрешением и размером А применить на бидборде 4 на 3 м и чтобы оно так же качественно смотрелось? ответ - легко, главное чтобы билборд был достаточно далек и имел приблизителино на тои расстоянии размер вашего фото А, Это примитивно про ТД.
фото в пропорциях могут быть любых в принципе, если взять фото 60 - 90 годов - они все разные, печатали в основном сами - их и резали для экономии, резали - как получились, уже в 90 появились фотолаборатори - там да фото унифицироваными стали по размеру
@@igrazum Это ясно. Я немного про другое: линейные размеры самой фотокарточки совсем маленькие, она будто чуть больше спичечного коробка, композиционно смотрится странно, будто фотокамера огромная. Уроки у вас хорошие, спасибо!
стандарт чего? универсального ничего нет, все зависит от проекта, размера рендера и тд.......ролик знакомит тех, кто слыхом не слыхивал о проблеме, которую нужно учитывать в работе, и в общем все формулы нужные и где их взять в видео есть...
Прекрасное разъяснение! Наконец-то понял , что к чему) Спасибо большое!
спасибо - рад что видео помогло
название видео: понимаем за 10 минут
название в видео: понимаем за 15 минут
видео: 17 минут :D
И в итоге ничего не понятно 😂😅 что-то смутное, надо ещё статью почитать 😂🙈
хотела сказать вам ОГРОМНОЕ СПАСИБО) господи я эту статью в доль и поперек перечитала и не поняла) Вы объяснили очень хорошо! Спасибо за ваш труд, для новичков в 3d это очень важно)
Спасибо большое! В рекомендациях наткнулся на это видео и не пожалел)
спасибо за добрые слова, смотрите другие мои видео, оч рекомендую про аддон материалайзер - вышло уже два видео из трех...👍👍👍
шикарные модели и рендеры!!!
афигеть ты очень крутой человек, спасибо огромное!
спасибо за добрые слова
Спасибо большое!
Жалко, что так мало просмотров.
Достойно большего
спасибо за добрую оценку, может еще зрители подтянутся со временем...👍👍
отличное видео ! ставлю лайк, подписываюсь, посмотрю также плейлисты по созданию моделей 👍
Автор не упомянул одну штуку, а именно возможность удалить лишние полигоны увеличив полезное пространство на UV развертке за счет уменьшения объектов которые не попадут в кадр. Вот зачем скажем тому же статичному кубу грань которая будет соприкасаться с полом или будет в него слегка утоплена? Видно ее не будет, а раз так то мы можем ее удалить (я всегда так делаю) во первый экономия пространства, экономия полигонов (в игровых движках ох как нужно) во вторых возможность избежать z конфликта, когда 2 плоскости соприкасаются что может вызывать артефакты вледствии того что видеокарта будет попросту сходить с ума отрисовывая текстуры.
спасибо - да - очень полезное замечание, да линние грани желательно удалять
10 - 15 - 17 - Хорош разброс)
все равно не совсем понял тему эту... у меня задание сделать модель с текселем 20.48 px/cm и вот не понимаю как мне это сделать
ещн раз посмотреть и разобраться, что заданный тексель определит вам нужный размер текстур в пикселях...
Добрый день! спасибо вам за это видео, но я все-таки не понимаю кое чего) Размер качества текстуры (тексель) зависит от размера модели. Если я хочу уместить развертку модели в 2к, а модель большая и физически превышает габариты заданной развертки, то правильнее будет разделить развертку на 2-3 и т.д UDIM, чтобы соблюсти тексель в 2к?
зависит от размера модели и расстояния до камеры. если модель большая , то полностью она будет на большом расстоянии и текстура может быть более меньшего размера, если вы хотите показать часть крупной модели, то и текстура этой части должна быть выше и плюс что бы сцена смотрелась хорошо, тексель разных моделей должен быть приблизительно одинаков
@@igrazum я правильно понимаю, если я визуализирую дом в 2к на одной развертке, то и камеру я должна буду разместить далеко, чтобы текстура выглядела хорошо. А если мне надо сделать какой-нибудь фрагмент дома крупным планом, то это получается отдельно для фрагмента надо делать отдельную текстуру? Мне просто очень тяжело дается понимание этого раздела в 3д графике (((( Я столкнулась с тем, что я не понимаю, почему когда я загружаю модель (даже не большую) с разрешением в 2к, в сабстанс пейнтер, запекаю при большом разрешении и вспомогательные текстуры использую высокого разрешения, все равно качество моего покраса оставляет желать лучшего. Особенно это заметно при использовании генераторов. Тот же например metal edge wear видно как генерируется пикселями. Или я использую текстуру дерева в канале base, она имеет разрешение 8к, но на моделе она смотрится размытой, видны пиксели и т.д. Если бы вы мне подсказали в чем может быть дело или куда копать, я была бы вам очень признательна. Спасибо!
да вы все правильно говорите, это эффект баннера или фото на стене ...вы смотрите на большое фото на стене издалека и не видите деталей из- за расстояния , разрешение этого фото может быть меньше, вы на большом расстоянии не видите каждый волосок, но фото смотрится четким и резким из-за расстояния...но если вы это же фото будете смотреть вблизи - оно покажется вам мыльным....и как вывод - вы не сможете сделать одним ассетом например дом, который смотрится и издали хорошо и с стоящей около его стены девушкой , вам просто не найти такую текстуру образно в 100 к, чтобы смотрелось хорошо при пюбом расстоянии да и блендер ее не поднимет....поэтому для дома издали хватит меньшего разрешения, его и оцениваете текселем..по поводу вашего случая, если вы рассчитали тексель и размер текстуры и вам вблизи кажется она мыльной, проверьте как это смотритя в сцене на том расстоянии, что вы рассчитывали - скорее всего это будет выглядеть как нужно, если правильнорассчитали все..
@@igrazum спасибо вам большое! Теперь все более-менее стало понятно)
@fastfurycat 👍👍👍👍
Но для чего нужен тексель денсити, если плотность текстуры можно увеличить или уменьшить с помощью ноды "mapping" параметром Scale, не один ли и тот же результат получится?
это несколько другое, тесель про качественный вид с пасстояния - я здесь уже про это писал ---работает принцип билборда, вы смотрите на фото вблизи - у него разрешение и размер А и оно качественно смотрится, вопрос можно это же фото с разрешением и размером А применить на бидборде 4 на 3 м и чтобы оно так же качественно смотрелось? ответ - легко, главное чтобы билборд был достаточно далек и имел приблизителино на тои расстоянии размер вашего фото А, Это примитивно про ТД. ТД определяет размер теустуры от расстояния просмотра и размера самой модели.
@@igrazum т.е на сам вид текстуры как таковой, это не влияет?
@@MrDoby1000 вообщето влияет, во первых размером текстуры, во вторых возможностью тайлинга - он может быть очень виден, поэтому текстуру нужно увеличивать, а этому есть предел, поэтому тексель подсказывает на каком размере модели и расстоянии до нее можно использовать то или иное разрешение, что бы не смотрелось мылом , но и не перегружать..
@@igrazum большое спасибо за ответы!
@Evgeny Andreshkin 👍👍👍😀
Думал зайду, пойму что это такое и как с этим работать, по итогу ни черта непонятно. Я новичок в этом и хотелось бы понять, как деление мэша на эти цветные квадраты помогают в текстурировании, но вы говорите все видео про соотношение. Толку это говорить, если люди все равно не понимают как это облегчает текстурирование и зачем вообще это все. Просто вахуе, самое элементарное не рассказали даже. Название ролика не соответствует. Надо было написать лучшие настройки для лучшего качества. Что-то такое. Проебал 17 минут моей жизни, спасибо👍
если не поняли - это не значит не рассказал,не оъбяснил - вы все всегда понимаете с первого раза? Какие люди не понимают? в отзывах как раз обратное - многие понимают и это дает им ключ к рациональному подходу в использовании разрешения карт...пересмотрите еще раз, потратьте еще 17 минут своей драгоценной жизни и посмотрите не как кино, а подумайте немного - влзможно тема вам откроется...
Тут дело в том, что у вас название ролика не соответствует содержанию и люди заходят, думая, что разберутся для чего это, а вы рассказываете о посторонних вещах, таких как разрешение и на что оно влияет, а про сам инструмент, для чего он нужен и как им пользоваться нет @@igrazum
@@nanavaggg тут все рассказано, и принцип и как использовать, беда только в том, что нужно думать , как это применять....я так понимаю вам нужны просто уроки из разряда " как ничего не зная и не думая мне нажать волшебную кнопку , чтобы было красиво..." Да вы правы этот урок не про это...
Спасибо за видео. Жду с не терпение видео про часики. Очень нравится учится у Вас
спасибо за добрые слова, видео про часы в работе, через неделю будет первая часть. Вы делали ФЭД? Как получился?
А если я делаю автомобиль текстурой 4096, и мне нужно чтобы вблизи текстурки были хорошего качества, то сколько нужно выставлять TD?
И TD выставлять нужно в самом текстеле около рамки где написано Set TD? Никак не могу понять((
@@fdgh-yy8zn вы исходя из задач т е исходя из расстояния с которого будете показывать свою деталь и ее крупности РАССЧИТЫВАЕТЕ ТD и уже исходя из этой величины определяете сколько и какого размера текстуры вам нужно применять на модели, именно так, а не наоборот....
@@igrazum по разному, одну и ту же часть где-то ближе буду делать в рендере, потом чуть дальше
@@fdgh-yy8zn рассчитываете ТД по рендеру который будет крупным планом
@@igrazum а я вот когда делаю развёртку, у меня 50-70% свободного места, и сама развертка 10-14 px/cm. TD выставлен 1.28 (по стандарту), это норма?
👍👍👍👍👍
аддон выдает ошибку. Версия соответствует программе
Спасибо
А дискорда нет? ) думал спросит в группе но чёт ссылки не вижу
Пока нет, если есть вопросы или предложения можно связаться со мной vk.com/razumovfoto 👍👍👍
@@igrazum спасибо большое 😊 дай бог тебе здоровье и творческих успехов! На днях напишу про эйдж вопрос есть ))
@@4raven821 👍👍
Я столкнулся с проблемой. У меня есть модель гитары под сабдивижн и все объекты у меня слиты в один и подумал, что уложу всё в одну 4к карту. Развёртку сделал ещё на этапе, когда все объекты были отдельными мешами. Выделил всю гитару и в UV картах плагином задал texel density 20px/cm и так получилось, что все развёртки у меня занимают всего одну третюю часть всего-лишь одного юдима. Гитара у меня приведена к реальным размерам. В высоту имеет 1 метр и 17см. Какая-то ахинея творится в UV развёртке. Пытаюсь например цилиндрический объект поправить до ровных квадратов без варпинга и у меня сходится всё в одну точку. У меня какое-то подозрение, что объекты не должны быть в программах прям реального размера как в CAD программах для печати на 3D принтере. Какого всё-таки размера должны быть объекты и влияет ли это как-то на UV развёртки?
1 занимает треть, потому что какая-то деталь занимает по длине весь UV. эту деталь нужно резатьна на 3 -4 части или неправильно задали тексель, примените функцию упаковать и займет всю площадь..... 2 если сливаются в точку - возможно косяки меша, 3 какой размер и размер UV ? - собственно про это видео
@@igrazum Ну вроде разобрался. Это я пытался развернуть длинную цилиндрическую мешь струны гитары такой какая она есть во сю длину и после разбиения этой длинной струны на более короткие сегменты, всё стало разворачиваться корректно без схождения в одну точку, но у меня ещё такой вопрос. Если модель делается для рендеринга вблизи, когда камера будет в пролёте не только гитары самой в целом, а мимо её средних частей и более мелких деталей таких как болтики и хочется и в них рассмотреть какие-то детали потёртостей на эджах, то в этом случае на более крупных объектах pixel density будет к примеру 20px/cm, а на более средних может быть 40px/cm, а на болтиках можно задать и все 80px/cm?
@@MaximumAbility работает принцип билборда, вы смотрите на фото вблизи - у него разрешение и размер А и оно качественно смотрится, вопрос можно это же фото с разрешением и размером А применить на бидборде 4 на 3 м и чтобы оно так же качественно смотрелось? ответ - легко, главное чтобы билборд был достаточно далек и имел приблизителино на тои расстоянии размер вашего фото А, Это примитивно про ТД.
Подпишись на канал, чтобы быть всегда в курсе новых видео ! bit.ly/31P1qYg
Чот фотка с солдатиками пропорционально совсем маленькая, в глаза сразу бросается
фото в пропорциях могут быть любых в принципе, если взять фото 60 - 90 годов - они все разные, печатали в основном сами - их и резали для экономии, резали - как получились, уже в 90 появились фотолаборатори - там да фото унифицироваными стали по размеру
@@igrazum Это ясно. Я немного про другое: линейные размеры самой фотокарточки совсем маленькие, она будто чуть больше спичечного коробка, композиционно смотрится странно, будто фотокамера огромная. Уроки у вас хорошие, спасибо!
@@pahamihapahamiha3659 да вы похоже правы, фотокамера высотой 7,5 см и фото где-то 5 на 8 - моловаты, я немного лопухнулся
Похоже на покойный dds формат текстур все это. Но я не эксперт.
Ролик не о чем. Только показывает как это делать, а какой стандарт и тд то ничего нет.
стандарт чего? универсального ничего нет, все зависит от проекта, размера рендера и тд.......ролик знакомит тех, кто слыхом не слыхивал о проблеме, которую нужно учитывать в работе, и в общем все формулы нужные и где их взять в видео есть...
полезная информация но объясняете очень долго и некоторые места и так понятны но вы продливаете видео из за чего становится скучно слушать вас
вам понятны какие-то моменты, многим нет, меня вообще умиляет когда мне пишут, зачем вы долго это рассказываете, ВЕДЬ Я ТО ЭТО ЗНАЮ...😀👍👍👍
Спасибо