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計算ページ:unpokochinpo.github.io/YUGIOU_PROBABILITY/deck_score/display.html過去他に作ったページもまとめてあります:unpokochinpo.github.io/YUGIOU_PROBABILITY/【目次】0:03 解説1:11 動機3:08 スコア計算における課題5:21 スコア計算方法20:53 計算ページの使い方
13:49 ここを微調整程度ですが改良しました。(2024/03/31)変更前は、先攻後攻で1/2ずつの重みをスコアに割り当てていますが、後攻捲り札に関しては、後攻のスコアを重視する方が妥当ですので、確率で重みを配分する形になりました。概要欄に、pdfで閲覧可能な資料を追加したため、興味があれば具体的な数式はそちらからどうぞ!
誘発、まくり札の、実際引いたときの強さを過去データから算出できたりしないかな。テーマ無視して、相手先行でうららを持ってたときの勝率と、増Gとで比較みたいな。テーマ絡むから難しいかぁ
過去データから算出できたらうれしいですね!ただ、勝敗は使っているテーマのカードパワーなどにも影響するのでそこが難しそうです...誘発に関しても登場時の勝率がマスターデュエル内でも表示されればうれしいのですが...
普段の”なんとなく”の思考をこんなに的確に可視化するの半端ない才能だと思う。是非使わせてもらいます。自分は遊戯王歴浅いのでまだ環境を把握する能力全然ないのでカードの点数も大いに参考にさせていただきやす!
めちゃくちゃ嬉しい褒め言葉ありがとうございます…!!構築の役に立ててくれたら嬉しい😆
カードの効果をスコア化したい所を環境変化に応じて体感でスコア付けれるようにしてて柔軟性が高くて現実的な方法で最適に近いと思われるスコアリング方法だと思いましたすごい
ありがとうございます!ここからは使いやすくしていきたいです😸
こんなの作ってしまうの純粋に凄い!
褒めてくれてありがとう😻自分であったら便利かなと思うものを作ってみました!
めっちゃ面白い取り組みですね!各カードのスコアリングを、実際の対戦データから算出するのも面白そうです。先行/後攻でそのカードを引いた際の勝率に応じてスコアを決めるイメージです。色々簡略化しないと求められない気もしますが、ここも定量的に求められると気分がいいですね。
興味を持ってくれてありがとうございます😸引いた際の勝率を加味して各カードスコア計算はとても興味深いアイデアだと思います!マスターデュエルでは、採用率や登場時勝率なんかも場合によっては表示されるので、せっかくなら全データ公開して欲しい…(他力本願)
すごい発明だと思いました!ありがたく使わせてもらいます!気になった点としては、制限・準制限などはどうなっているのでしょうか?
嬉しいです、ありがとうございます😭まだ考慮していなかったので、今後プログラム内で縛りをつけます!
名称ターン1を考慮して考えれることがすごいと思いました(小並感)
複数枚引いた時のスコアの減少率を調整してみるか→やってみたらうまくいったって感じなので結構直感的な発想!!
現環境tier1と目されるスネークアイ・超重武者ともにG以外の誘発1枚ではまず止まらないので、重ね引きの方がスコアが高くなるという体感です
同じ誘発ではなく別の手札誘発を重ね引きたいというのは、僕も同意見です。最初の引きたい誘発の枚数を2枚に設定することで重ね引きしやすい状況を再現できると思います!
内容はいいのに投稿者のアイコンで損してて笑う
マジで遊戯王の動画で一番面白いまであるだけに小もないとこで損してる
UNPOKOCHINPOも損なってる
最適な手札誘発の枚数を考える上で、初動を引く確率も重要な要素ではないでしょうか。デッキスコアの概念でいうと、理想手札になる確率を最大にすることで最も勝率の高い構築になると考えているのですが、こういった計算式は作れないでしょうか。例えば、初手5枚の内訳が初動1枚(1枚初動デッキとする)、誘発2枚、貫通札(or後手捲り札)2枚になる確率が最も高くなる枚数を知りたいと思っています。
提案ありがとうございます😸今回はデッキ非依存のスコアシステムを目的としていたので、メインギミックのデッキスコアの部分に関しては詳しい考察を入れておりませんでした!誘発や捲り札を引きすぎる確率をベースにペナルティを設定することで間接的にメインギミックのカードを引くことを保証しており、ここが初動を引く部分のある程度の保証になります。これにより、初動と誘発のバランスをユーザの方で(厳密ではありませんが)設定可能にしているという形でした。たしかに初動や誘発のバランスを設定することは、厳密性を向上させることができますが、各誘発のスコアなどの多数のパラメータ存在下では柔軟性が低くなりそうだったため、今回はヒューリステックなアルゴリズムによっておすすめカードを推薦していました!ただ、今回のスコア計算をベースに、誘発の枚数をユーザが設定した上で、Kogameさんのおっしゃるような初動を引く確率ベースでより詳細なデッキスコアを計算できれば、各デッキに適したシステムができそうだなと思いました!ちなみに、1:2:2のような手札にしたい場合は、確率を最大化する場合にはデッキの構築自体を8:16:16(合計40枚)にすることがおそらく最適になると思います。
ご回答ありがとうございます。確かに誘発の引きすぎを抑制することは初動の確保に繋がるため話としては同じですね。デッキのアーキテクチャによって展開で使用するための初手不要札があるため、こちらも含めて評価するには工夫が要りそうですが手札誘発の中でも評価値を分けることは思いつかなかったので、面白い試みだと思いました。これからもウンポコチンポさんの研究に期待しています。@@UNPOKOCHINPO
@@kogame1003 なにかしらメインギミックも評価するような仕組みも、ひらめけたら嬉しいです!ありがとうございます😻
スライドが学会発表みたいで面白い
パワポで作ってるからね
名前をいじれるカード枠が欲しいです!
しばらくしたら入れときます!
unpokochinpo.github.io/YUGIOU_PROBABILITY/deck_score/display.htmlやりました!誘発・まくり札3種類ずつです.変な挙動あったら教えていただけると幸いですm(._.)m
@@UNPOKOCHINPO ありがとうございます!
拝見させて頂きました。非常に面白い考えで、一応理系ですが数学は苦手な自分にもわかりやすい解説でした。計算ページもシンプルかつ機能的で、すごいなと感じます。自分は特に結果を残せるほどのプレイヤーではないですが、1遊戯王プレイヤーとして様々な感想を抱いたので、恐縮ですがコメントしようと思った次第です。・デッキスコアの計算について減衰率ζに関して、もう少し考慮が必要なのではないかと感じました。例えば、自分はよく展開系デッキを使いますが、後攻では2枚目までのうららは許容できるかなと思います。理由としては、返しのGがきついので、展開の妨害にうららを使ってもそれをケアできるためです。最近はスネークアイなど相手ターンに動くテーマが増えているため、増Gについてもある程度同じことが言える場合もあると思います(墓穴で全て腐る可能性はありますが)。名称ターン1の3枚目に関してはロングゲームにならない限り基本コスト以外にならないと思うので、特定のカードに関しては2枚目と3枚目に差があるかもしれないと考えています。(※一通りコメントを考えた後に思ったのですが、うららについては展開系以外のデッキでは嬉しくない可能性があるので、他のカードも減衰率が一定値である現在の方がより一般的かも…と思ってしまいました。意見がまとまらず、申し訳ないです)また、まくり札は重ね引きが嬉しい印象がないので誘発と比較して減衰率を大きくしても良いのかなと感じます。都合よく1枚ずつ引けたら最強なんですが…・機能面について全ての関連カードを実装しろというのは無理があると思うので、名称ターン1の有無で1つずつくらいのワイルドカードが欲しいと思いました。拝見する限り、カードの名前は名称ターン1とスコア以外に計算に寄与しなさそう(?)なので、一応現在でも想定したカードを実装されているカードで代用できるとは思いますが、少し分かりづらいです。スコアについても要望がありまして、デフォルトのスコア以外に、一旦全てスコアを0点にする機能が欲しいと考えました。採用する可能性のあるカードについてはほぼ確実にスコアは考えますが、絶対採用しないカードについては0点になっていて欲しいと思ったからです。実際に使ってみて、先述した減衰率のせいか、何が原因かは自分では分かりませんでしたが、採用を考えていたまくり札、全て3枚ずつの採用がおすすめされてしまい、実際の感覚との乖離を感じ、改めてこういう計算は難しいなと思いました。自分は確率論やシステム設計についてど素人なので、制作の苦労も知らないのに何様だよと思われるのは承知していますが、何かしら参考になったらコメントした甲斐があったかなと思います。長文失礼しました。
丁寧にみていただき、詳細なコメントまでありがとうございます!たしかに減衰率設定については、僕としてもユーザが設定するかどうか悩んでいたのですが、入力が多すぎると複雑になりすぎるかと思って実装していませんでした。オプションで設定をすることも視野に入れたいと思います。また、捲り札に関してですが、引きすぎの状態を「ユーザが入力した値よりも大きい数の誘発や捲り札を引く場合」として設定をしていることが原因で、実際に捲り札を採用しない設定、つまり、引きたい捲り札の枚数=0にしても、捲り札がおすすめに出現するので、ここについては改良の余地があると思っています。いい案を思いついたら、改良していきたいです…現状では、誘発や捲りが多く採用されがち、ということだけ注意していただけると幸いです。その他機能面の提案については、使いやすさが上がるような提案だと思いますので、特に一括で入力を0にする機能などは、時間をいただきますが取り入れていきます!丁寧にまとめていただきありがとうございます!!😻参考にさせていただきます!
@@UNPOKOCHINPO 減衰率について枚数で設定しようとするとζ1,ζ2,ζ3などのような定数が増えることに加えて、自分が話しているような個々のカードについての設定は確かにシステムが複雑になりすぎますね…😭まくり札に関しても現状の見解を述べて頂きありがとうございました。応援しています。
@@しびゅらここまで深くみてくださってコメントいただけることは非常に貴重なので、とても嬉しいです!できる限り試行錯誤してみます(*≧∀≦*)
アイコンのせいで展開ルートの糞に見えた
ワロタ
アイコン草(臭)
計算ページ:unpokochinpo.github.io/YUGIOU_PROBABILITY/deck_score/display.html
過去他に作ったページもまとめてあります:unpokochinpo.github.io/YUGIOU_PROBABILITY/
【目次】
0:03 解説
1:11 動機
3:08 スコア計算における課題
5:21 スコア計算方法
20:53 計算ページの使い方
13:49 ここを微調整程度ですが改良しました。(2024/03/31)
変更前は、先攻後攻で1/2ずつの重みをスコアに割り当てていますが、
後攻捲り札に関しては、後攻のスコアを重視する方が妥当ですので、
確率で重みを配分する形になりました。
概要欄に、pdfで閲覧可能な資料を追加したため、興味があれば具体的な数式はそちらからどうぞ!
誘発、まくり札の、実際引いたときの強さを過去データから算出できたりしないかな。
テーマ無視して、相手先行でうららを持ってたときの勝率と、増Gとで比較みたいな。テーマ絡むから難しいかぁ
過去データから算出できたらうれしいですね!
ただ、勝敗は使っているテーマのカードパワーなどにも影響するのでそこが難しそうです...
誘発に関しても登場時の勝率がマスターデュエル内でも表示されればうれしいのですが...
普段の”なんとなく”の思考をこんなに的確に可視化するの半端ない才能だと思う。是非使わせてもらいます。自分は遊戯王歴浅いのでまだ環境を把握する能力全然ないのでカードの点数も大いに参考にさせていただきやす!
めちゃくちゃ嬉しい褒め言葉ありがとうございます…!!
構築の役に立ててくれたら嬉しい😆
カードの効果をスコア化したい所を環境変化に応じて体感でスコア付けれるようにしてて柔軟性が高くて現実的な方法で最適に近いと思われるスコアリング方法だと思いましたすごい
ありがとうございます!
ここからは使いやすくしていきたいです😸
こんなの作ってしまうの純粋に凄い!
褒めてくれてありがとう😻
自分であったら便利かなと思うものを作ってみました!
めっちゃ面白い取り組みですね!各カードのスコアリングを、実際の対戦データから算出するのも面白そうです。先行/後攻でそのカードを引いた際の勝率に応じてスコアを決めるイメージです。色々簡略化しないと求められない気もしますが、ここも定量的に求められると気分がいいですね。
興味を持ってくれてありがとうございます😸
引いた際の勝率を加味して各カードスコア計算はとても興味深いアイデアだと思います!
マスターデュエルでは、採用率や登場時勝率なんかも場合によっては表示されるので、せっかくなら全データ公開して欲しい…(他力本願)
すごい発明だと思いました!ありがたく使わせてもらいます!
気になった点としては、制限・準制限などはどうなっているのでしょうか?
嬉しいです、ありがとうございます😭
まだ考慮していなかったので、今後プログラム内で縛りをつけます!
名称ターン1を考慮して考えれることがすごいと思いました(小並感)
複数枚引いた時のスコアの減少率を調整してみるか→やってみたらうまくいった
って感じなので結構直感的な発想!!
現環境tier1と目されるスネークアイ・超重武者ともにG以外の誘発1枚ではまず止まらないので、重ね引きの方がスコアが高くなるという体感です
同じ誘発ではなく別の手札誘発を重ね引きたいというのは、僕も同意見です。
最初の引きたい誘発の枚数を2枚に設定することで重ね引きしやすい状況を再現できると思います!
内容はいいのに投稿者のアイコンで損してて笑う
マジで遊戯王の動画で一番面白いまであるだけに小もないとこで損してる
UNPOKOCHINPOも損なってる
最適な手札誘発の枚数を考える上で、初動を引く確率も重要な要素ではないでしょうか。
デッキスコアの概念でいうと、理想手札になる確率を最大にすることで最も勝率の高い構築になると考えているのですが、こういった計算式は作れないでしょうか。
例えば、初手5枚の内訳が初動1枚(1枚初動デッキとする)、誘発2枚、貫通札(or後手捲り札)2枚になる確率が最も高くなる枚数を知りたいと思っています。
提案ありがとうございます😸
今回はデッキ非依存のスコアシステムを目的としていたので、
メインギミックのデッキスコアの部分に関しては詳しい考察を入れておりませんでした!
誘発や捲り札を引きすぎる確率をベースにペナルティを設定することで間接的にメインギミックのカードを引くことを保証しており、ここが初動を引く部分のある程度の保証になります。
これにより、初動と誘発のバランスをユーザの方で(厳密ではありませんが)設定可能にしているという形でした。
たしかに初動や誘発のバランスを設定することは、厳密性を向上させることができますが、各誘発のスコアなどの多数のパラメータ存在下では柔軟性が低くなりそうだったため、今回はヒューリステックなアルゴリズムによっておすすめカードを推薦していました!
ただ、今回のスコア計算をベースに、誘発の枚数をユーザが設定した上で、
Kogameさんのおっしゃるような初動を引く確率ベースでより詳細なデッキスコアを計算できれば、各デッキに適したシステムができそうだなと思いました!
ちなみに、1:2:2のような手札にしたい場合は、確率を最大化する場合にはデッキの構築自体を8:16:16(合計40枚)にすることがおそらく最適になると思います。
ご回答ありがとうございます。確かに誘発の引きすぎを抑制することは初動の確保に繋がるため話としては同じですね。
デッキのアーキテクチャによって展開で使用するための初手不要札があるため、こちらも含めて評価するには工夫が要りそうですが手札誘発の中でも評価値を分けることは思いつかなかったので、面白い試みだと思いました。
これからもウンポコチンポさんの研究に期待しています。@@UNPOKOCHINPO
@@kogame1003
なにかしらメインギミックも評価するような仕組みも、ひらめけたら嬉しいです!
ありがとうございます😻
スライドが学会発表みたいで面白い
パワポで作ってるからね
名前をいじれるカード枠が欲しいです!
しばらくしたら入れときます!
unpokochinpo.github.io/YUGIOU_PROBABILITY/deck_score/display.html
やりました!
誘発・まくり札3種類ずつです.
変な挙動あったら教えていただけると幸いですm(._.)m
@@UNPOKOCHINPO ありがとうございます!
拝見させて頂きました。非常に面白い考えで、一応理系ですが数学は苦手な自分にもわかりやすい解説でした。計算ページもシンプルかつ機能的で、すごいなと感じます。
自分は特に結果を残せるほどのプレイヤーではないですが、1遊戯王プレイヤーとして様々な感想を抱いたので、恐縮ですがコメントしようと思った次第です。
・デッキスコアの計算について
減衰率ζに関して、もう少し考慮が必要なのではないかと感じました。例えば、自分はよく展開系デッキを使いますが、後攻では2枚目までのうららは許容できるかなと思います。理由としては、返しのGがきついので、展開の妨害にうららを使ってもそれをケアできるためです。最近はスネークアイなど相手ターンに動くテーマが増えているため、増Gについてもある程度同じことが言える場合もあると思います(墓穴で全て腐る可能性はありますが)。名称ターン1の3枚目に関してはロングゲームにならない限り基本コスト以外にならないと思うので、特定のカードに関しては2枚目と3枚目に差があるかもしれないと考えています。
(※一通りコメントを考えた後に思ったのですが、うららについては展開系以外のデッキでは嬉しくない可能性があるので、他のカードも減衰率が一定値である現在の方がより一般的かも…と思ってしまいました。意見がまとまらず、申し訳ないです)
また、まくり札は重ね引きが嬉しい印象がないので誘発と比較して減衰率を大きくしても良いのかなと感じます。都合よく1枚ずつ引けたら最強なんですが…
・機能面について
全ての関連カードを実装しろというのは無理があると思うので、名称ターン1の有無で1つずつくらいのワイルドカードが欲しいと思いました。拝見する限り、カードの名前は名称ターン1とスコア以外に計算に寄与しなさそう(?)なので、一応現在でも想定したカードを実装されているカードで代用できるとは思いますが、少し分かりづらいです。
スコアについても要望がありまして、デフォルトのスコア以外に、一旦全てスコアを0点にする機能が欲しいと考えました。採用する可能性のあるカードについてはほぼ確実にスコアは考えますが、絶対採用しないカードについては0点になっていて欲しいと思ったからです。
実際に使ってみて、先述した減衰率のせいか、何が原因かは自分では分かりませんでしたが、採用を考えていたまくり札、全て3枚ずつの採用がおすすめされてしまい、実際の感覚との乖離を感じ、改めてこういう計算は難しいなと思いました。
自分は確率論やシステム設計についてど素人なので、制作の苦労も知らないのに何様だよと思われるのは承知していますが、何かしら参考になったらコメントした甲斐があったかなと思います。長文失礼しました。
丁寧にみていただき、詳細なコメントまでありがとうございます!
たしかに減衰率設定については、僕としてもユーザが設定するかどうか悩んでいたのですが、入力が多すぎると複雑になりすぎるかと思って実装していませんでした。オプションで設定をすることも視野に入れたいと思います。
また、捲り札に関してですが、
引きすぎの状態を「ユーザが入力した値よりも大きい数の誘発や捲り札を引く場合」
として設定をしていることが原因で、実際に捲り札を採用しない設定、つまり、引きたい捲り札の枚数=0にしても、捲り札がおすすめに出現するので、ここについては改良の余地があると思っています。
いい案を思いついたら、改良していきたいです…
現状では、誘発や捲りが多く採用されがち、ということだけ注意していただけると幸いです。
その他機能面の提案については、使いやすさが上がるような提案だと思いますので、特に一括で入力を0にする機能などは、時間をいただきますが取り入れていきます!
丁寧にまとめていただきありがとうございます!!😻
参考にさせていただきます!
@@UNPOKOCHINPO
減衰率について枚数で設定しようとするとζ1,ζ2,ζ3などのような定数が増えることに加えて、自分が話しているような個々のカードについての設定は確かにシステムが複雑になりすぎますね…😭
まくり札に関しても現状の見解を述べて頂きありがとうございました。
応援しています。
@@しびゅら
ここまで深くみてくださってコメントいただけることは非常に貴重なので、とても嬉しいです!
できる限り試行錯誤してみます(*≧∀≦*)
アイコンのせいで展開ルートの糞に見えた
ワロタ
アイコン草(臭)