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様々な方に見ていただいており、多様な意見をいただいているので一度コメントでこの動画の意図と欠点に改めて触れたいと思います。【意図】今回単純な設定で紹介したのは、拡張可能性を持たせたいという点と分かりやすさのためです。まず、拡張可能性についてですが、「単純な設定だからこそ追加条件に対応しやすい」というのが僕の考えです。今後この動画の思考を僕自身で精緻化するかどうかは分かりませんが、戦略数をより現実に即した形で評価するときに役に立つと考えています。分かりやすさについては、簡易な前提の下であらゆるノイズを排除することで見えやすくなるものがあると思うので、これも意図の一つです。【欠点】動画でも申し上げている通り、・全ての手札が発動可能かつ均一なパワーという前提があります。現実にはこの前提は成り立ちません。そのため、より現実的な場面に即した形で戦略数を評価するのであれば、「初動札と展開札、手札誘発」など役割種別で行うべきではあります。例えば、僕が愛用している焔聖騎士というデッキでは、「炎属性戦士族がフィールドにいる」ことが起点となって初めて、装備魔法が発動できたり、モンスターの特殊召喚条件が満たされるので、炎属性戦士族を最初に出すことは必須の条件になります。この場合の、より現実に近い戦略数を計算するのであれば、本動画の数式の分子は、例えば、召喚可能な炎戦士の種類をa種類、炎戦士がいるときに使用可能なカードb種類とすると「a×b!」のような形になるかもしれません。この点については、注意されたいと思います。------以上が動画の意図と欠点です。僕は、理論動画を作るときには汎用性のあるものを紹介したいと思っていますが、今回は前提が簡略すぎて納得できない方がいらっしゃるということで改めて説明をしました。実際、納得できない方の指摘には的確なものも多くあると思っていますので、参考にさせていただきます。実際には【欠点】の部分で述べた思考に近い形で評価すれば、現実的な各デッキの戦略数に応用できると思いますので、より詳細な条件を付与して確かめたい方は、60デッキと40デッキの差の評価も含めて立式されてみるのもよいかと思います。視聴&コメントサンキュー🐈
モデル化の概念を理解しているかという話ですね。その辺の論理的思考力があることを前提に物力学の話をしていたら、摩擦力で変わるじゃないかとツッコまれるといった状況。あまりにもシンプル過ぎると現実と離れすぎて実用性がないですが、枝葉にこだわって複雑なままにすると思考が進まらず本末転倒。
つまり制限で埋め尽くされたティアラメンツは最強
デュエルアカデミアってこういう事してんのかな
サイバー流ドローの練習してるぞ
大学のオンラインの講義受けてる時と同じ雰囲気がする
遊戯王では展開途中で手札を捨てたり、デッキに戻す事があるので、重ね引きは複数被りの場合を除き、攻撃側(先行)で考えると大きなマイナスと考えないってのも40枚デッキが主流の理由になりそうですね。
なるほど!たしかに、強いカードのサーチコストにするなど、実際には被ってもうまく対処できる場合が結構あるので、その場合は戦略数を保持できそうですね。その要因は結構大事そうにみえます🧐
どんなデッキであろうと無条件で40枚、って数にだけ拘るのもなんか論理的じゃないなとは思ってた
欠点はシャッフルが大変
実際は相手の実質的な無限妨害や、手札の出力方法により最終スコアは変わってくるので、環境に合わせて合わせ引きスコアが高い太めのデッキにするのか、それとも薄くして誘発や墓穴を引きに行くかを選択できるのが本当に面白いところですね
そうですね!今回はかなりシンプルな問題として捉えましたが、現実では戦略数のみならず複合的な要因を考えて構築を決めるのがいいと思います👍深くて面白い🐕
そう考えると全体のパワー高い炎gs、烙印、幻影勇者ホルス辺りは理に適った構築って事ですね
その昔MTGでタワーレッドというデッキ枚数150枚くらいのデッキがあってじゃな。当時MTGでは小型アタッカーで速攻をかける戦術において、どれを入れてどれを抜くか選べないほど強いカードが多かったので、どれを引いても(かつ重ね引きしても)同じような戦術になるので全投入するデッキが真面目に考案されたことがあった。デッキアウト系のデッキが頭を抱えたり、特定のカードに弱いデッキにワンチャン作り得たりとかのメリットがあってそれなりに強かったらしい。
60枚にするならどれだけ初動札を増やせるかも大切そうですね
相手が40枚デッキで数ターン以内に芝刈り使える時だけ強いと思い込んでた
60デッキにGや墓穴握られると腹立つ
分かる
抹殺素引きが一番腹立つぞ
G通らなかった後にあーこれならもつれ込むだろうけどギリ捲れるなって思った後のピン刺し神宣で4妨害目食らった時は強めの台パンが出たし握ってたアイコスを挟み込んで血豆が出来た
こっちはうららG墓穴を引くために40枚まで絞ってんのに許せえねぇわ
芝刈り素引きが1番殴りたくなる
芝か名推理引けてないと誘発薄いだけのデッキって感じでメリット感じにくかったんだけど、重なりにくい分手数で有利っていう観点は面白い
数学的に計算をした事はありませんでしたが、昔から「そうだろうな」と思って結構な比率で60枚構築にしていました。有益な情報をありがとうございます。
デッキが増やせてもエクストラが少ないから実際は戦術の幅は大きく変わらないような気がする
使いたいカードが多すぎて結局60枚になる
60デッキの強みは手数、40の強みは盤面の再現性だと思っていたので、戦略数視点でのスコアがこうなるのは個人的には納得です。この式だとハイランダー最強になってるので、各ギミックの素引きが弱いカードを省けるような仕組みを加えるとよさそうに感じます。
召喚権が一つしか与えられていないのってかなり60枚デッキを作るうえでマイナスに働く気がするんですよね。召喚権を使うカード同士は同時に引けてもどちらかしか使えず腐っちゃう(=別の戦略として数えられない)可能性がある。召喚権を使わずに展開できるカードってかなり限られる(カードパワーにどうしても開きがある)ので、そちらを引きにいける確率を上げるために40枚にするべきという考え方もありそうです。
召喚権の制約は現実的にはかなり大きいですよね…また、~が存在する場合に特殊召喚できると言った制約もよくあるので、順序がある程度固定されることも含めてより現実に近いモデルを考慮してみたいです😼
@@rhaaa352 解決できる、とは具体的にどのような"想定"をした場合ですか?「式を考えればうまくいきます」くらい曖昧な回答に聞こえてしまいます。
@@烏龍紅茶 この方と私が以前議論した時の私の文言の一部を抽出して嫌がらせをしているだけなので、すみませんが無視してもらって構いません。また、これ以上荒らしをするのであれば@rhaaa352 さんはこのチャンネルから非表示にします。
@@UNPOKOCHINPO 了解です。ご丁寧にありがとうございます。
長文注意あくまでも個人的なアプローチだけども、召喚権を使うカードに召喚権を使わない役割を当てるっていうのは一つの解決策だと思う。手札コストとして墓地に落として墓地から効果を使ったり、サーチカードで持ってこれる召喚権カードのサーチ先に非召喚権カードを混ぜてみたり、召喚権を使わずに出す手段を作ってみたり。最初のは例えば不知火とかスネークアイ。ランダム肥やしで落ちた馬頭鬼とか咎姫で蘇生させる。二番目の例としてはイリュージョンオブカオスやティアラメンツ。イリュージョンオブカオスでマジシャンズロッドをサーチしたいのが本筋でも、ソウルズも採用して別に召喚権を使えるようにできるし、ペルレイノからレイノハートサーチではなくシェイレーンサーチして、墓地と素材要員を稼げる。3番目の例としてはドラゴンメイドとか。エルデの効果で出すから召喚権カードを二枚利用できる。等々…召喚権カードにそれ以外の属性をつけることもできなくはないのが遊戯王というもの。場面によって別の顔をさせられるように作るのが墓地肥やし型60デッキの真骨頂だと思う。手札でだけ強いカードも、墓地でだけ強いカードも、墓地肥やし型であればそれほど強くもない。両方で仕事をさせないと安定感と爆発力のどっちかが犠牲になる。ま、突き抜けた強さがあるなら普通に採用するのだけども。各種手札誘発とかは手札でだけ強いけども、抜けていく対象とも言い難い。
身の回りのプレイヤーにも「なんとなくバリューが上がりそう」と言うふわっとした理由でテーマを問わず60枚や芝刈りにして動かないデッキを組む人が少なからずいたので、こういった構築の文章化をした動画は説明するのにとてもありがたいです。
自分なりに考えたスコアを評価してもらえて嬉しいです😆
40枚のデッキを使っている人は、このルートを通したいって言う人が多そう
僕40デッキ使いがちなんですけど、ある程度は事前に考えたテンプレ通りに動きたい気持ちがあるので、あり得ますね!
めっちゃおもしろかったです。強さを定量化するのうまっ
シンプルな褒め言葉うれしい☺️
60枚ハイランダー最強!ってネタで言おうとしたらしっかり否定されてた・・・
つまり手札スコアを最大化するならハイランダーにすればいいと…(別動画から流れ着いた遊戯王エアプ民の戯言)
そうだよ(便乗)というのは冗談としてさておき一応僕としては、理論構成が次のようになっているのでそう言う主張ではないですね。1. 60デッキの強みの”一因”として戦略数に注目した2. 実際の60枚と40枚デッキの戦略数の差を評価したい3. 現実的な複雑な仮定の元だと定式化が複雑すぎてノイズが多いので、一様なカードパワーという簡単な仮定の元で戦略数ベースの手札スコアを導入しよう一様なカードパワーという前提に近いのは、個人的にはカードがよく3積みされるデッキだと思ってます。ハイランダーはパワーが不安定だと思うので、そもそも適用対象外みたいなイメージです。ハイランダー最強という反論(?)がしばしばきますが、手順3つ目から遡って2が矛盾しているという指摘になっていまして、僕の主張の流れには反していますので参考までに(^^)
増Gだけパワーが高すぎるからそれだけでも40枚に組む理由になるね
セミナー講師みたいにしっかり喋ってるのに、登壇者の名前がウンポコチンポコなんだよなぁ。。。
ウンポコチンポコじゃなくてウンポコチンポでございます
面白かったです!ありがとうございました!
サーチやリクルートが増えた現代遊戯王だからこその60枚の強さですね。強いカードが増え、またそれらと相性のいいカードが増えた結果、手札の被りや名称ターン1に縛られない手数の多さを発揮できる60枚デッキの強さがよくわかる内容だったと思います。今度はGやうらら、墓穴とほぼ固定のパーツがある中で最もいいデッキ枚数を考えてみてほしいです。
昔の除去ガジェットデッキは、ガジェットが召喚県の都合でターン1・被りは損だったため、デッキ内に6枚のガジェが初手に1枚だけ来る確率が最も高い42枚で構築するのが流行してたのもあったな
20種類×2枚の40枚デッキと20種類×3枚の60枚デッキでどっちが被りやすいか、みたいな話かと思いきや、ハイランダー構築が最強って話だった
前提がカードパワーが一様なのでそうだと動画内でも言っていますが、実際にはカードパワーが一様でないためハイランダーにはならないので、その部分を実際のデッキで評価しています。
@@UNPOKOCHINPO ご自身でもお分かりだと思いますが、都合のいい観点だけ「カードパワーが一様である」と前提をおいて、都合の悪い観点はその前提を覆してしまっていますね。つまりバイアスがかかってます。
@@こだっく-j9v 一応動画の意図としては、「60構築の利点の一つを定量化しよう」ということになってます。そのため、「この理論をもとに最強の構築を決めよう」ではないという点だけご注意いただきたいです。そのうえで、なぜ机上の空論的な単純なモデルで実際のデッキを評価しているかというと、「簡単な仮説の下で戦略数を評価して、強さの一因を視覚化したい」という動機があるためです。なにがいいたいかというと、僕の動画の主張は以下の順で構成されているということです。1.実際のデッキの戦略数をみたい。2.しかし、複雑な仮定の下での評価はノイズが多すぎる。3.簡単な仮定の下で戦略数を評価してみよう。順序をわかりやすく説明していなかった僕が悪いのですが、「ハイランダーが最強」という主張は、順序をさかのぼっての反論になるので、僕としてはそういうことではないと反論せざるを得なかったわけです。攻撃的になっていたらすみません。
@@UNPOKOCHINPO なるほど、ようやっと理解しました!「実際の40枚デッキと60枚デッキでよくある構築を比較したら、60枚デッキのほうがカードが重複しにくいレシピになる傾向があった。被らないことも60枚デッキの強みの一つになってるのかもね」と主張していたんですね。納得です!実際のデッキでは、40枚デッキでも3⇒2に枚数調整はできるけど、被るリスクよりも引く確率を上げるリターンのほうが大きいから3枚入れてたりしますよね。そこをノイズとして省いているから、違和感がありました。何故ならその要素がなければハイランダーになるはずですが、実際のよくあるデッキではそうなっていません。つまり、遊戯王において被りによる戦略数の現象はデメリットではあるが、実態としてゲームにそこまで大きな影響を与えていない、ということも言えそうですね!
@@こだっく-j9vそうです!平たくいうと、カードパワーが一様に近いのは、ある程度3積みするデッキであり、そういったデッキにだけこの数式を適用できるみたいなイメージです!(一個目の自分の返信、めっちゃ分かりづらかったですね。すみません。)こだっくさんの考察通り、より現実的に考えた場合だと、カードパワーを保ちやすいのは3積みカード豊富な40デッキなので、その点が戦略の幅より重視されている現状がありそうだと思いました。戦略を増やせばカードパワーの安定を失い、カードパワーを安定させれば戦略が減る。これが実際には起きていることではあるので、戦略は一因になれど絶対的な要因じゃないですね🧐熱くなってしまいごめんなさい🙏
後攻ならともかく先攻なら展開ルート手札揃った時点で決まってるから出す順番にバリエーションってほとんど関係ないきがする
墓穴抹殺引いてれば基本的にそうだと思うんですけど、一応、誘発受けを受けた場合は択が多い方がうれしいので、それを想定してしていました。後攻重視の理論になっている感はあると思います。
@@UNPOKOCHINPO 返信ありがとうございます!個人的に墓穴抹殺含めて手札を引いた時点でケア含めて順番決まってるかなと思ったんですただ想定していなかった誘発を受けた場合には確かに択が多いとリカバリーしやすいかもしれないですね
これはなかなか興味深い理論だと思います!しかし主様も説明されているように、動画は単純な戦略の数のみに焦点を当てているので、違う種類だとしても役割が似ているカード(例えば泡とヴェーラー?とか)を同時引きしても点数が高く見積もられてしまう点は注意ですね。実際には片方しか使えないパターンもあるので。
初動が重要なテーマでは、大量に初動札を積める60枚デッキの方が選択肢に上がることもありますそれを踏まえて考えると、「初動札が引けなければ動けない」という前提が抜けているように感じますもちろんテーマによって必要な初動札の枚数が変わってくるので難しいところですが……
その通りだと思います!カードの役割などを考慮したほうが適切なスコアを作れると思うので、役割ごとに考えることが今後の展望になります🐈
紙だと・マッチ戦におけるサイドチェンジの効果低下・シャッフルしづらいというデメリットはあるものの、MDでは説明の通り強いですね
シャッフルしづらいは非常に大きなデメリットだ😹
叢雲ダイーザの息切れが嫌で60枚にしたら、あんま使い勝手変わらなくて、いろんなデッキで60枚試すようになったわ。入れたいカードガンガン入れられてストレスなくなった。結果、今は60ハイランダーになった。流行り物みんな入ってて楽しいぞ。
おそらく語るまでもないという理由で省かれたんだろうけど、採用する大半のカードに名称ターン1がついてるというのも暗黙の了解っすね
そうです!あと名称ターン1ない場合でも、役割被ったりで基本的に嬉しくない場合が多いので😾
ハンドの強さを数式で表すのは面白い発送だったなあ。ハイランダー構築にすれば数式の上では最強にはなるけどそもそものカードの強みとかも違うだろうし、ハイランダー構築だからより事故も起こるという罠もあるなぁ
今まで漠然と「40枚構築よりも少し増やしたほうが後手での勝率が高い気がする」という考え方だったけど、それを文章化、数値化して説明していてスッキリ!グッドスタッフデッキはこういう理由から後手貫通能力が高くて良いですね~好き
EXデッキの枚数は変わらないから、クシャトリラ・ユニコーンに持久策潰されたり選択肢が膨大すぎてMDだと思考時間が足りなかったり
選択肢多いとやっぱりプレイング難しそうですね…その分、うまくいったら爽快になれそう😸
プレイングはまあ慣れでどうにかなる
リンクスで言うと持久力がある。20枚デッキだと目当てのカードを引きやすいぶんリソースを枯らしやすく、デッキによっては1枚しかないキーカード除去られただけで即サレするはめになるから30枚で巻き返ししやすくしたりってのはよくやってる。だよなぁ?未来への絆型シューティングクェーサー?
デッキ枚数40枚にした場合においても、各カードの採用枚数を2枚づつにする事で重ね引きのケア自体は可能なのではないでしょうか?この点においては60枚構築のメリットとは感じませんでした。
勿論可能なのですが、純テーマベースの薄いデッキだと強い初動に限りがあるため、3積みせざるを得なくなる現状があると思っていまして、今回はその前提で考えてました。純でも強いカードの種類数が豊富であれば、2枚積みでも良いかもしれません🧐動画で伝わらなかったかもしれないですが、「重ね引きを避けるために60にする」ではなく、「テーマを複数混合して強いカードをたくさん入れたら重ね引きが避けられて嬉しい」と解釈したほうが的確だったかもしれません🐕
60枚デッキだとそもそも使えるカードが多い=リソース負けしにくいっていう利点もあるよなティアラメンツみたいな墓地からデッキに戻ることでなぜかリソースが尽きないバケモンは話が別だが
ティアラは出力があまりにも高いからリソース切れることあるよまあそこまで展開してる時点で大抵が勝ってるけど
これ今度のハイランダーイベントに有用かも
ハイランダーデッキに適用しちゃうと全部100点になっちゃうのよ😹
MDはスコア計算関係なくメインデッキ+サイドデッキ+誘発+芝刈り+α=60だと思っています
ちょうど60枚のスクラップホルスジェネレイド作ったとこだわ
他のTCGも基本はそうなのですが、特に遊戯王は「最強盤面をいかにして毎ゲーム再現するか」のゲームだと思います。なぜ40枚デッキが推奨されるのか?は、単純にキーカード(初動カード)が引ける確率が最も高いから。動画内の、手札のばらつきが大きい=手札としての点数が高い という前提に疑問を感じます。しかしこれは単テーマデッキでの話で、60枚デッキが強いのは、複数テーマが共存しており初動札が多いためではないかと。妨害札にもターン1が付いているため、初動札の種類が多いほどに貫通力も高い。罪宝スネークアイのように単テーマ(厳密には単ではない)で初動札が複数ある場合、40枚が合理的なんじゃないでしょうか。
僕が戦略数(手札のばらつきベースのスコア)に着目したのは、しばしば当たる60枚構築のデッキ(GS)などの手数が多いなぁと感じたからなので、実は似たような意見なんじゃないかなと勝手に思っています。もちろん強い盤面の再現性が重要なのは、僕も賛同しますが、相手に誘発や妨害を打たれるという現代遊戯王のシステム上、どこで相手を釣るか(=戦略)が一つ重要な要素になると考えて、簡単な計算で比較した感じでした。つまり、「60枚デッキでキーカードを引きづらいはずなのに、なんか強いデッキがあるな」というところが始点で、戦略という要素に着目したという感じですね!当然、任意のデッキに対して、何でもかんでも枚数が多ければ手数が増えてハッピーみたいなことはないと思います🐈
‘あの時あのカードが入ってたりしてれば……’という後悔がただあるので、数はおおいに越した事はない後、単純に初動1枚で回せるカードが豊富なので、態々枚数減らしてまで頑なに40枚固定概念を抱かなくてもいい気はする
自分が後攻になった時に握ってないと展開止められない系の誘発の枚数を考えてデッキ組むと、どうしても入れたいけど入れる余裕がないカードがある状況があるあるすぎるので、60枚デッキも普通にありなんじゃないかと思ってた。
定量的でわかりやすかったですドラゴンリンクとかだと初動多くて召喚権かぶりを嫌がって50枚以上の構築多かった理由がよくわかります昔は誘発といえばGとうららだけだったけど最近は種類も増えて1枚初動が増えたので分厚いデッキ組みやすいですね
ありがとうございます(๑>◡
誘発引く確率は他の誘発を別に採用して枚数増やせば実質変わらないと昔某チャーさんは言ってましたね、増Gみたいな強力な手札誘発は初手で引く確率は低くはなるけど実績がある方のざっくりとした60枚構築の強みは何度とみて勉強しましたが、数字で聞くと別の話みたいで面白かったです!
まぁ環境に60枚デッキが少ない時点で😭
実は増gもうららも2積みが強い説はあるかも。なぜなら重ね引きすると弱いから
遊戯王においてデッキ枚数の黄金比は各テーマによって違うと思ってたのでこの動画はたいへん参考になりました!
あれもこれも入れたいけどエクストラが足らんのよな
15枚は少なすぎ!!クシャトリラユニコーンに持ってかれるぜ😹
@@UNPOKOCHINPO 一回エクストラ無制限でやってみたいもんです、昔みたいに
テーマAの急所で誘発を踏んでもテーマBを回して貫通できるテーマAのリソースを使い切ってもテーマBのリソースを使える特に後者のリソース問題が60枚最大の利点
弱点の補完とリソースの保持、大切な視点ですね🧐
面白い理論でしたが、この理論だけを元に考えるとデッキ枚数に依存せずにハイランダーが最強という結論になってしまうので注意が必要そうです。この理論を起点にデッキ構築の数式化と体系化が出来れば新規判明後の評価などが容易になりそうですね。
ちょっと前にMDで炎60gsが環境入りして、芝なしで60なのが話題になってたけどまさにこの理論で強かったんだな。Raceとスネークアイのカードパワー高いカードを大量投入、手数が多く後手が強い、まくり札含めサーチ先が豊富、必須だが事故札なレスキュー罠を引きづらくなる。加えてこの動画で紹介されていた欠点である誘発ケア札が引けないっていうのも一つのギミックが止まっても別ギミックで貫通できたり、増GはツッパしてLO狙えたりといいとこどりなデッキだから強かったんだと納得した。
デュエルリンクスだとデッキ20枚だからより顕著で、手札のカードのバランスを整える意味合いで20枚を超える構築は前から結構いた1枚は欲しいけど2枚以上きたら弱いハンドになるテーマの場合、20枚構築に2枚だけいれるかデッキを厚くして3枚入れるかみたいな戦略性があった
20枚は特に重ね引きが多くなりそうですね!ルールが違うと如実にデッキの作り方に差が出るんですね🧐
今回は手札についてだけど、墓地肥やし型の60デッキだともう少し話が変わってくると思ってる。例えばティアラメンツ。レイノハート召喚が初動だけれども、展開途中でティアラと水族が落ちれば、そこからレイノハート初動と同じ動きを別の初動と同時並行で行える。他にも不知火、スネークアイ等墓地からギミックを起動できるテーマって言うのは結構ある。要は、複数テーマの名称ターン1を全部投げつけて盤面を作れるという強み。運に縛られるとはいえ、盤面の最大値がかなり上がるっていうのは60デッキのメリットとして言えるのではなかろうか
そうですね!ティアラメンツのようなランダムな墓地肥やし要素は、理論考察の上で非常に難敵で評価が難しいと思っています。このようなアーキタイプを評価する場合には、落ちる確率の評価が必須なので、汎用理論にどのように組み込むかを考えられたら革新的だと思っています。最終盤面の強みについても同意です😺
手札スコアに戦略数を採用したのはなぜですか?直感的には3種類→4種類のときの手札スコアの増加量は、2種類→3種類のときの手札スコアの増加量よりも小さくなりそうですが、それに反した式になっていることが気になります。また、戦略数ではなく種類数にした場合や、対数関数などの二次導関数が負になる関数で手札スコアをモデリングした場合はスコアはどうなりますか?結論は変わらないとは思いますが、少し気になりました。
今回はプレイヤーの選択の幅に着目していましたので、戦略数を採用しました!私の感覚的には、多い手札にさらに種類数が追加されれば、選択肢が急激に増えるので貫通能力のようなものが上昇するという考えです。(今回の仮定のもとでは3種類→4種類になれば、プレイヤーが選択できる戦略は単純に4倍になりますし、2→3種類ならば、3倍になるので、プレイヤーが選べる戦略の幅という意味においては一つの考え方として成り立つと思います。)今回、上に凸の関数のような他の関数で考えなかったのは、単純にそう言った関数で説明する根拠がなかったためでした。より詳細な条件を加えた場合に手札スコアが他の関数で表されるのであればそうするべきだと思います。ちなみに上に凸の関数を用いた計算はしていませんが、定性的な議論としては、今回の40デッキと60デッキのスコアの差が小さくなり、「60デッキの利点が手札スコアで説明しづらくなる」と考えられます。(単純な種類数をスコアに用いても同様だと思います。)今回は確かに手札スコアの増加が極端にはなるので、より現実に即した関数を用いることの有用性はあると思います。有益なコメントありがとうございます🐈
必要なら入れる、不要なら抜くコレで良い何枚構築にするとかじゃなくて【本当に必要なのか】ここを間違えない事が重要だと思いますねムリなダイエットは体にもデッキにも悪く、ムダに太らせるのは体にもデッキにも悪い
40だと初期手札は安定するけど、60でもうp主の言うd=n!ができるんだからサーチ札が充実してるなら別に分厚くしてもいいんじゃね?とは常々思ってる
テーマでガチガチにしないGSみたいなデッキで引いたカードが全て有効札なら60枚の方が強いと思います。
MDだと自分も相手も重ね引きして動けないって場面多々見るので、より有効そう(紙みたいにカードバラけでシャッフルする概念がないせい?)
なんかめっちゃ同じカードが固まるときありますよね😢
固まるのが本当のランダムですからね紙でシャッフルするときに固まらないようにばらけさせるのはある意味、無作為っぽい作為です
@@ああ-d2i3p システムでやってるのでしょうがないんですが、事故ると失敗体験として脳に焼きついちゃうので記憶に残りがちですね🧐
強みも多いとはいえ先行にせよ後攻にせよ1ターン目の捌き方がすごく難点になりそうですね特に現代遊戯王は頻繁に先行1ターン目でゲームが決まるほどゲームスピードが速いので初手のウェイトがものすごく大きい点には注意が必要そうです
成る程、これ逆パターンでデッキが少ないほど良く回る構築にも応用出来ますね。分かりやすそうなのは複数の効果がそれぞれターン1で使用するカードや同名制限無しのサーチ札などになりそうですが、用途という点で考えると強さは一旦置いておくとして、ペンデュラムテーマは割と面白い結果になりそうです。Pスケールとしてもモンスターとしても活用可能なので、一見するとデッキ枚数が少なくても多くても小回りが効きそうに見えるのが面白いですね。実際の事故率はそう簡単では無かったりするのですがw
レスキューは引いたらダメなカード多すぎて60の方が明らかに平均的な手札の質が良い
面白かった!今まで見た事ない解釈で面白かった!60枚デッキにすると強くなる条件や見本を見たかったなぁと。。。①絶対に1ターン目に引きたいカードや初動札がなく②60枚どのカードもカードパワーに大きな偏りがなく③重ね引きすると問題のあるカードを使う必要がある。時に最大に強いんだな?
そんな感じです!まとめありがとう😻
シラユキや2枚目の誘発なんかが有りがちな引きたくないやつだな
昔は遊戯王も40枚GSとかが強かったけど最近は60の方が強いと思うわ。
質問させて下さい。まず、同名カードの素引きを抑えたい利点③は、40枚デッキの同名カードを減らす方法でも可能ですよね?40枚デッキで2,1枚に減らしデッキの名称を増やす方法でも、同じ効果が得られると思うのですが。またそれが実際に行われるケースが少ないのは何故だと考えていますか?
おそらく動画内で言っていた「全てのカードパワーが一定という条件が暗黙の了解」というのが理由だと思います。実際の構築では主軸のテーマとの相性などで、カードパワーが高いカードが限られるのではないのでしょうか。現代では強いテーマ+手札誘発が主流で、テーマごとに何らかの縛りがあるので、60まで積むほどカードパワーが高いカードがないのかもしれません。ただし、今後さらに遊戯王のインフレが進み、なんの縛りもない強いテーマが増えた場合、60まで強いカードを積んだ方が戦略の幅や対応力のあるデッキになるかもしれません。
ディアさん、稀意さんコメントありがとうございます!ディアさんの質問への答えは稀意さんが代弁してくださいましたが、カードパワーが一様ではないためだと思います。特に純テーマをベースにした薄いデッキだとカード種やカードパワーによって構築がある程度制約されるため、被るリスクよりも引くことを重視しており3積みしていると思います!純テーマでも高いパワーのカードが十分豊富に存在するのであれば、40枚デッキであってもテーマカードを2,1枚に減らした構築が登場するのかもしれません🧐
@@rhaaa352 コメントの意図する意味があまり分かりませんが、局所的な確率がそうだからといって、一般的にそうなるとは限りません。今回はデッキ全体の話をしているので、1種類だけに着目して3積みから2積みにするだけでは戦略数が急に大きくなるみたいなことはないです。デッキに必須なカードは3積みされやすいという状況を考慮すれば、重ね引きの有無が手札に影響を及ぼすことは定量的に示した通りです。
@@rhaaa352 戦略数が重要でないという立場は理解しました。根拠は分かりませんが。先攻においてできることが増えるのは勿論、後攻においても妨害貫通の観点から戦略数は大切だと思っているのでそこに納得できないなら何をいっても意味がないので良いです。複雑な要素が絡むカードゲームにおいて他者の意見を間違いであると断言できるほどの自信に感服いたしました。
@@rhaaa352 戦略の幅が増えることにある程度納得いただけるのですね。引きたい札かという着眼点は重要ですが、引きたい札を複数種引いているか、一種類だけ引いているかでやはり戦略数は変わるので、重要でないと断定するのは難しいと思います。今回は無差別に全ての札が有効であると仮定したため納得しづらかったのかもしれませんが、有効札20枚と有効札40枚があった時に3枚ずつドローした場合の戦略数といった形でも評価を行えます。そのため、有効札を引く確率のような観点と”両立できる”し、”どちらが正しい”という話ではないです。私の主張は「戦略数は重要。かつ他の要素もある。」という話です。一つの着眼点に基づいて理論を構築することの意義を理解していただけるとうれしいです。
MTGには土地引き過ぎて手札で腐った時にマナ払うと土地が1ドローに変わるってカードがあったりします複数引き前提でも状況に応じて対応策変えれるカードがやはり偉い🥺
重ね引きがドローになるってのは遊戯王でもたまにあるな
マリガンのあるポケカや、土地の概念があるMTGや、重ね引きしてもマナに埋めるだけなデュエマだと、1ミリも役に立たないのが面白いところ手札誘発や先行制圧で完封することが出来る遊戯王ならではの考え方なんよねこれ
そうなんだ!他のカードゲームわからないから知らなかった🤨面白い視点🧐
全く役に立たないことはないとは思いますね。遊戯王以外のようなマナの概念のあるゲームでは手札にどの色がどれくらいの確率で来るのか、nターン目にプレイ出来る枚数がm枚であるか、などもっと細分化して発展させることが出来る気がします。またこの動画では種類数だけにしか焦点が当てられなかったのですが、能動的に使えるカードとそうでは無いカードとに分けたりすると一般的に40の方が良いと言われている理由も説明付くのかなと思いました。(誘発3種類+墓穴+抹殺のパターンも初動2種類+誘発2種+墓穴が同じ手札スコアだと現実では考えないと思いますし)MTGの元プロの方が始めた一般性TCG理論というnoteでこのような話を書くハッシュタグがあります。とても面白い話でしたので、もし続きを出される際はご一考頂きたいと思いました。(既にご存知でしたらすみません、長文失礼しました)
60枚デッキの万能とリソースたっぷり感好きだけど、Gを弾けるうらら指名者を引く確率が15%も落ちるのは明確な弱みもちろんGを引く確率が落ちるのも
芝刈り積めるのが60枚の最大の利点かと
60枚デッキのほとんどが展開系デッキなことを考えると、初動札、手数をいくらもっていたとてG投げられたら止まらざるを得ないということは墓穴・抹殺・うららを引く確率を上げた方が展開を通しやすいのでは...それに60枚デッキで、最終盤面8妨害!みたいな布陣を引いて勝つのと、40枚デッキの4妨害で勝つのと、どちらにせよ先行で展開が通ったら大体勝つ。というゲーム性の遊戯王においてわざわざGケア札を引きづらくするのは一生分かり合えない()
僕は混ぜ物より純を多く組んでるので気持ち分かります。ただ、最近だとみかんこ混ぜた60デッキ(みかんこ焔聖騎士)なんかもあって、意外とG受けよかったりするので、組む人はうまいこと調整してるなって思います。展開系は、みかんこみたいなG受けが良いかつシナジーがあるテーマと組み合わせることで、最大展開UP+G受けの両どりみたいなことを意識しているのかなと思ったりも。
普段から40枚に拘らず50枚前後のメタビートを使っています昔は80枚のリクルーターデッキをよく使っていたので感覚的には強さはわかっていたのですが、計算方法等とても参考になりました個人的には無理して詰め込んで60にする必要も40にする必要もそんなにないと思っています(前者で芝刈り使う場合や芝刈りメタの場合は別として)
参考にしてもらえて嬉しいです!僕もそう思います!40か60がいいと言われがちですが、枚数に限らず「どの程度重ね引きしたくないか」や、「絶対に引きたいカードがあるか」などをうまく調整するのが大事だと感じています😸
80枚…?
@@matomaru-e1b マスタールールの前の新エキスパートルールではデッキ枚数に上限はなかったのですが、昔あった遊戯王オンラインでは上限が80枚でした
@@matomaru-e1b昔は上限80だったんですよ
@@matomaru-e1b昔はデッキ枚数の制限が無かったんじゃ…
この考え方と初動を引き込める確率を合わせて考えたら面白そうですね
この理論やとハイランダーが最強になるな被りのリスクを上げてまでなんで3積みするかと言うと、安定性の為な訳で、逆に言えばキーパーツを3積みしても引ける確率の低い60は事故りやすいから、事故率を指標に入れるとより妥当な評価値が出そうね
全くその通り
あとは、マッチでサイドから投入したカードを引き込みにくいのも欠点になりますね!60枚構築のサイドの多くに三戦の号が入ってる点も含めて、メインデッキの柔軟さを代償にサイドデッキ構築の幅は狭くなる傾向にある気がします
マスターデュエルをメインでプレイしているので気が付きませんでした👀マッチ戦となると事情がより複雑ですね!
まさに手数
ハイランダー好きな友人も言ってたなこれ
普段から60枚デッキ使ってます。初動札たくさん入れられるデッキが増えたから無理に40枚にこだわる必要もないかなーとは思う。誘発、誘発ケアが引きにくくて困るのはその通り。
僕の場合は戦略をうまく選択する自信がなく、薄いデッキを使いがちですが、先攻でよさげな盤面作ったのに、60デッキに手数で押されて負けることが結構あるので60デッキ使いのプレイングに敬意を表します🫡
@@UNPOKOCHINPO コンスタントに勝率5割は超えてるから使いこなせてると思いたい
40枚デッキが誘発を散らさずGうららを3枚ずつ積んでるのにはそれなりの理由があるからパワー一定の条件てのがキツいんだよなー他ゲーで被ったら弱いからピン挿のほうがいいんじゃないか?と思ったこともあるけどそれやるプロは少なくて1tに〇〇、2tに△△とか理想のゲームプランを考えてデッキ組んでるのよね個人的には60枚デッキ好きだからGとうららと並ぶ誘発出るの期待
うららはGに強いってのが強いだけで単品の誘発の性能としてはそこまでな気がするわ
普段から芝無し6軸60枚聖刻深淵カオスドラゴン(ドラゴンリンクではない。天球3枚のみ)を使用しています60枚の利点は他に、単純な枚数増加により事故率低下しつつピンポイントメタを複数積んで「Aのデッキには強く出れるけどBのデッキが弱点」なのを「Bのデッキにも強めに出れる」などに変える効果もありますねこちらは後攻特化で組んでるので初手6枚で計算できることによる初動率の上昇、また2枚以上が初動なので展開ルートの増加もメリットになっていますね
なるほど!弱点のカバーをできるんですね。後攻特化なら尚更手数が増やせそうで、いろいろな動きを相手に応じてできるのが面白そうです!😸
全てのカードパワーがつえー前提成り立ちますよイシズティアラメンツっていうんですけどね(禁止カード)
あ…(察し)
全てのカードパワーが強い故にわざわざ他のゴミいれる必要がなくてデッキを太らせる理由もないな
40でも60でもどっちにしろ事故るので、リソース増やせて芝刈り神碑等メタれる60にしてます(自分は芝刈り無し)
60枚で使ってるのでめちゃくちゃ良い解説でした(*´ー`*)
面白い考察ですねご自身もおっしゃっていますがカードパワーがおおむね一様の時成立する理論ですねたとえば手札に素引きすればゲームに勝利する、なんてカードがあれば40枚デッキに軍配があがるでしょう実際のカードパワーの「重さ」を考慮できれば理想的ですね「重さ」を定義できれば最初に触れた欠点、利点の考察すら必要無くなりそうです(誘発札、サーチ札の「重さ」から計算できる)
増殖するGが事実上それって話はある
ありがとうございます!各カードパワーも考察して重み付けできたらもっと評価しやすくて良さそうですね🧐
素人のただのフラッシュアイディアですが、カードパワーを簡単に数値化して計算すればより納得のできる数値を算出しやすいのでは無いかと思いました!🙇♂️😄(例:うらら・Gを3,サーチ札を2,その他を1など)
最弱のPSYフレームドライバー素引きを厚め構築にして防ぎたいでも最強の増Gは初手で握りたいそんなぼく君はフィーリングで50枚構築にしている
ドライバー引きたくないですよねぇ…40と60の中間の枚数で、「増Gとドライバーを引く確率」のバランスを、対戦をもとに経験的に調整するのもいいですね!
現実を突きつけるようで悪いけど、実はγ2+1の場合ドライバー素引きの確率とガンマを有効に使える確率のバランスが取れてるのは40~60だと40枚が最適なんだ…ただ体感だとMDの方はなんかバニラのカード初手に来やすくない??確率均等にするアルゴリズム悪さしてない???があるのでフィーリングがやっぱり答えだと思います。。
展開力が高く、サーチ札が多くなった近代遊戯王だからこそ60枚の方が強いんですよね…つまりまだ強化されてないマイナーテーマのデッキを純構築で組む場合は40枚の方が強い場合が多い…ちなみに私の持ちデッキはニビル連合です(1枚の為テーマですら無い)
そうだと思います!種類が少ないけど純テーマで組みたい!って時には特に40枚の方が良さそうです🐈
初動,誘発妨害カード/デッキの全数で無理に40枚にして初動を削る、中継を削れないとかだと60枚が良さそう。手札発動のモンスターを機能停止する代償にモルガナイトを積んで召喚付随効果で展開して行く+ドロー加速の選択が取りやすいのもありそう
Gの存在がデカ過ぎて40枚にしなきゃいけないという強迫観念に駆られてる遊戯王的にはいい状態なんじゃないでしょうか、60枚デッキは検証で示して下さった通り1ターンにやれることが多すぎて蔓延するとつまらなくなると思います
G引けないのは確かに60枚デッキの穴になりますね!ソリティア色が強い場合が多々あるため、相手からすると当たりたくないかもしれませんね。ただ、プレイヤーの技量が足りない場合には、戦略を適切に選びきれずミスってくれるかもしれないので、僕の場合はミスってくれと念じながら腕組みして待ってます。
確率とか関係なく60枚構築なら、対面デッキに対して回答札を詰めるから好き。40枚構築にする為に、特定のデッキへのメタ・対抗札を抜かざるえなくなり、盤面突破出来ずに『〜出されたら、詰み』って状況になるのが嫌なんですが、伝わる人いるかなぁ、、、
マスターデュエルだと特にシングル戦な分、芝刈りと当たった時の対策に50〜60枚にしてるわ。60枚にしたところで同名ターン1持ちが3枚来たりするから結局あまり変わらないとさえ思うけどw
某vtuberの宝玉デッキ見て宝玉組んだけど宝玉は枚数多ければ多い程安心や!
面白い観点で動画につい見入っちゃいました!楽しませて頂きありがとうございます!素人のただのフラッシュアイディアですが、カードパワーを簡単に数値化して計算すればより納得のできる数値を算出しやすいのでは無いかと思いました!🙇♂️😄(例:うらら・Gを3,サーチ札を2,その他を1など)
ありがとうございます🙇今回はモデルが簡略すぎて納得しにくい部分もあると思うので、この議論や他の要素も組み合わせてもっと洗練されたモデルの足がかりにしたいです😻アイデア、参考にします!
60枚デッキが強いってより、1枚や2枚での手札補充、大量展開、妨害手段の多さ等デッキ枚数を多くしても大差なくなった、逆に出来ることが増えたってのが今のOCGとMDの現状なんよ。運要素や先攻後攻を引いても上記の事があるから、結局強いカードが出過ぎて60枚デッキ程度ではあまり事故らねぇよ?ってなってる
うらら被りだと!俺は先行で相手の増G止めて相手ターンに1妨害増やします笑うらら最強💪
たしかによく考えるとこの手札は割と良さげですね笑
60枚デッキの強さが、数学的にわかりやすく伝わってきました…上手く言語化できたうp主を素直に称賛です。動画でも触れられてましたが、60枚デッキの悪いところはカードパワーが一定じゃない所にあるので、状況によってパワーが0になってnが減ることにあると思います。分かりやすい例だと、自分が好んで使ってるスケアクローです。場に出すには召喚権、スケクシャは名称ターン1カテゴリ名除外で、フィールドの同カテゴリ名のヤツがいると名称ターン1で並べることが出来る共通効果があります。名称ターン1で魔法罠サーチと条件付きドローが出来るライヒハートと戦闘を補助する犬達が、名称ターン1札稼ぎフィールド魔法をサーチ出来るライトハートになることによって展開、守備表示関連効果と誓約付きターン1でアドを稼ぐトライヒハートに繋げるデッキです。アドを稼ぐ効果全部に名称ターン1が付いてる上に横展開がカテゴリ名依存なので、ライヒかフィールド魔法にバロネスを当てられると途端に、他のnが0になります…ライトが残っていると共通効果で場に出せることも出来ますが、召喚権に依存しないカードパワー60枚だとそんな事に期待出来ません。むしろ、良くて展開補助しか出来ない魔法と罠が嵩張る事もあり、数値として機能するnが揺らぎやすく、60枚に全然向いてません。誘発も極稀に展開に使えるので、展開補助と妨害を同時にこなせる制限フェンリル、制限パライゾス、制限マグナムート、皆既日蝕、うららを封じ込める準制限墓穴を一つでも多く引き込む、40枚の方が強いのがスケアクローです。…書いてきたら何か、ハゥフニスが禁止されてなく強みが全然消えてない同ストーリー出身のティアラメンツと比べて、こっちは強い部分が全部規制がかかって、身ぐるみを剥がされてるような気がして腹が立ってきました…!テーマの面白さとしては、ルルカorミドラーシュ&サリーク&ペルレイノで展開を封殺してくるあっちより、上振れでトライヒ&犬&専用ゴドバのこっちのほうが明らかに健全で楽しいのに…!konmaiには、スケアクローに共通効果持ちチューナーのサーキュラーを要求します!
追記:ヴィサスの事を入れておきます。誘発をヴェーラー以外は展開札に出来る、レベル10シンクロとアストラウドでリンク2以上を期待出来るのが良い点バロネスがニビルに間に合わないのが悪い点で、どちらにせよ60枚で採用出来るほどのカードパワーは無いと考えられます。それでも最大派閥のマナドゥムと手を組む程度にはヴィサスサポートに貢献してるスケアクローですが、(クシャトリラはヴィサスを否定するコンセプトなので仕方が無いので例外とし)サポートしてるように見えて墓地に落ちると弱いからいらないと、全然サポートしてないティアラメンツって本当に何なんだろう…?むしろ何でこんな裏切り者にティアラメンツクシャトリラとかいう名称効果全部凶悪なヤツを追加して、しかも1年無規制で優遇したんでしょうね…?ティアラの墓地落としは実質nを増やすに等しいですから、やっぱり相手ターンにそれをやって来る上に落とすと融合出来るハゥフニスは禁止にして、メイルゥの規制を緩めたほうが良いです。あんな対話拒否デッキ使うの、アンリミだけで十分でしょう。
これはただの私念なんですが、トライヒ触れないデッキからすると正直ミドラ+αで蓋されてるのと何も変わらず同じくらい不愉快です。
@@蓮根-c7l無限泡影が大の弱点です。無限泡影を大量に投入しておきましょう…。ピン刺しのディクライン、抹殺引けないとこの世の終わりだと思ってますから…
コンボカードが多いから初動パターンを増やして50枚にして素引きしないようにするのはよくするたまに60枚デッキだから芝刈りいれましたっていうのを見るけど悪手だなと思う結局はデッキ構成だけでなく、デッキ枚数も意図するのが大切
確かに考えなしでの芝刈りはあまり強くないかも🧐枚数は結構引きに影響するので大事ですよね!
様々な方に見ていただいており、多様な意見をいただいているので一度コメントでこの動画の意図と欠点に改めて触れたいと思います。
【意図】
今回単純な設定で紹介したのは、拡張可能性を持たせたいという点と分かりやすさのためです。
まず、拡張可能性についてですが、「単純な設定だからこそ追加条件に対応しやすい」というのが僕の考えです。
今後この動画の思考を僕自身で精緻化するかどうかは分かりませんが、戦略数をより現実に即した形で評価するときに役に立つと考えています。
分かりやすさについては、簡易な前提の下であらゆるノイズを排除することで見えやすくなるものがあると思うので、これも意図の一つです。
【欠点】
動画でも申し上げている通り、
・全ての手札が発動可能かつ均一なパワー
という前提があります。
現実にはこの前提は成り立ちません。そのため、より現実的な場面に即した形で戦略数を評価するのであれば、
「初動札と展開札、手札誘発」など役割種別で行うべきではあります。
例えば、僕が愛用している焔聖騎士というデッキでは、「炎属性戦士族がフィールドにいる」ことが起点となって初めて、
装備魔法が発動できたり、モンスターの特殊召喚条件が満たされるので、
炎属性戦士族を最初に出すことは必須の条件になります。
この場合の、より現実に近い戦略数を計算するのであれば、
本動画の数式の分子は、例えば、召喚可能な炎戦士の種類をa種類、炎戦士がいるときに使用可能なカードb種類とすると
「a×b!」のような形になるかもしれません。
この点については、注意されたいと思います。
------
以上が動画の意図と欠点です。
僕は、理論動画を作るときには汎用性のあるものを紹介したいと思っていますが、
今回は前提が簡略すぎて納得できない方がいらっしゃるということで改めて説明をしました。
実際、納得できない方の指摘には的確なものも多くあると思っていますので、参考にさせていただきます。
実際には【欠点】の部分で述べた思考に近い形で評価すれば、現実的な各デッキの戦略数に応用できると思いますので、
より詳細な条件を付与して確かめたい方は、60デッキと40デッキの差の評価も含めて立式されてみるのもよいかと思います。
視聴&コメントサンキュー🐈
モデル化の概念を理解しているかという話ですね。
その辺の論理的思考力があることを前提に物力学の話をしていたら、摩擦力で変わるじゃないかとツッコまれるといった状況。
あまりにもシンプル過ぎると現実と離れすぎて実用性がないですが、枝葉にこだわって複雑なままにすると思考が進まらず本末転倒。
つまり制限で埋め尽くされたティアラメンツは最強
デュエルアカデミアってこういう事してんのかな
サイバー流ドローの練習してるぞ
大学のオンラインの講義受けてる時と同じ雰囲気がする
遊戯王では展開途中で手札を捨てたり、デッキに戻す事があるので、重ね引きは複数被りの場合を除き、攻撃側(先行)で考えると大きなマイナスと考えないってのも40枚デッキが主流の理由になりそうですね。
なるほど!
たしかに、強いカードのサーチコストにするなど、実際には被ってもうまく対処できる場合が結構あるので、その場合は戦略数を保持できそうですね。
その要因は結構大事そうにみえます🧐
どんなデッキであろうと無条件で40枚、って数にだけ拘るのもなんか論理的じゃないなとは思ってた
欠点はシャッフルが大変
実際は相手の実質的な無限妨害や、手札の出力方法により最終スコアは変わってくるので、環境に合わせて合わせ引きスコアが高い太めのデッキにするのか、それとも薄くして誘発や墓穴を引きに行くかを選択できるのが本当に面白いところですね
そうですね!
今回はかなりシンプルな問題として捉えましたが、現実では戦略数のみならず複合的な要因を考えて構築を決めるのがいいと思います👍
深くて面白い🐕
そう考えると全体のパワー高い炎gs、烙印、幻影勇者ホルス辺りは理に適った構築って事ですね
その昔MTGでタワーレッドというデッキ枚数150枚くらいのデッキがあってじゃな。当時MTGでは小型アタッカーで速攻をかける戦術において、どれを入れてどれを抜くか選べないほど強いカードが多かったので、どれを引いても(かつ重ね引きしても)同じような戦術になるので全投入するデッキが真面目に考案されたことがあった。デッキアウト系のデッキが頭を抱えたり、特定のカードに弱いデッキにワンチャン作り得たりとかのメリットがあってそれなりに強かったらしい。
60枚にするならどれだけ初動札を増やせるかも大切そうですね
相手が40枚デッキで数ターン以内に芝刈り使える時だけ強いと思い込んでた
60デッキにGや墓穴握られると腹立つ
分かる
抹殺素引きが一番腹立つぞ
G通らなかった後にあーこれならもつれ込むだろうけどギリ捲れるなって思った後のピン刺し神宣で4妨害目食らった時は強めの台パンが出たし握ってたアイコスを挟み込んで血豆が出来た
こっちはうららG墓穴を引くために40枚まで絞ってんのに許せえねぇわ
芝刈り素引きが1番殴りたくなる
芝か名推理引けてないと誘発薄いだけのデッキって感じでメリット感じにくかったんだけど、
重なりにくい分手数で有利っていう観点は面白い
数学的に計算をした事はありませんでしたが、昔から「そうだろうな」と思って結構な比率で60枚構築にしていました。有益な情報をありがとうございます。
デッキが増やせてもエクストラが少ないから実際は戦術の幅は大きく変わらないような気がする
使いたいカードが多すぎて結局60枚になる
60デッキの強みは手数、40の強みは盤面の再現性だと思っていたので、戦略数視点でのスコアがこうなるのは個人的には納得です。
この式だとハイランダー最強になってるので、各ギミックの素引きが弱いカードを省けるような仕組みを加えるとよさそうに感じます。
召喚権が一つしか与えられていないのってかなり60枚デッキを作るうえでマイナスに働く気がするんですよね。召喚権を使うカード同士は同時に引けてもどちらかしか使えず腐っちゃう(=別の戦略として数えられない)可能性がある。
召喚権を使わずに展開できるカードってかなり限られる(カードパワーにどうしても開きがある)ので、そちらを引きにいける確率を上げるために40枚にするべきという考え方もありそうです。
召喚権の制約は現実的にはかなり大きいですよね…
また、~が存在する場合に特殊召喚できると言った制約もよくあるので、順序がある程度固定されることも含めてより現実に近いモデルを考慮してみたいです😼
@@rhaaa352 解決できる、とは具体的にどのような"想定"をした場合ですか?
「式を考えればうまくいきます」くらい曖昧な回答に聞こえてしまいます。
@@烏龍紅茶
この方と私が以前議論した時の私の文言の一部を抽出して嫌がらせをしているだけなので、すみませんが無視してもらって構いません。
また、これ以上荒らしをするのであれば@rhaaa352 さんはこのチャンネルから非表示にします。
@@UNPOKOCHINPO 了解です。ご丁寧にありがとうございます。
長文注意
あくまでも個人的なアプローチだけども、召喚権を使うカードに召喚権を使わない役割を当てるっていうのは一つの解決策だと思う。
手札コストとして墓地に落として墓地から効果を使ったり、サーチカードで持ってこれる召喚権カードのサーチ先に非召喚権カードを混ぜてみたり、召喚権を使わずに出す手段を作ってみたり。
最初のは例えば不知火とかスネークアイ。ランダム肥やしで落ちた馬頭鬼とか咎姫で蘇生させる。
二番目の例としてはイリュージョンオブカオスやティアラメンツ。イリュージョンオブカオスでマジシャンズロッドをサーチしたいのが本筋でも、ソウルズも採用して別に召喚権を使えるようにできるし、ペルレイノからレイノハートサーチではなくシェイレーンサーチして、墓地と素材要員を稼げる。
3番目の例としてはドラゴンメイドとか。エルデの効果で出すから召喚権カードを二枚利用できる。
等々…召喚権カードにそれ以外の属性をつけることもできなくはないのが遊戯王というもの。場面によって別の顔をさせられるように作るのが墓地肥やし型60デッキの真骨頂だと思う。手札でだけ強いカードも、墓地でだけ強いカードも、墓地肥やし型であればそれほど強くもない。両方で仕事をさせないと安定感と爆発力のどっちかが犠牲になる。
ま、突き抜けた強さがあるなら普通に採用するのだけども。各種手札誘発とかは手札でだけ強いけども、抜けていく対象とも言い難い。
身の回りのプレイヤーにも「なんとなくバリューが上がりそう」と言うふわっとした理由でテーマを問わず60枚や芝刈りにして動かないデッキを組む人が少なからずいたので、こういった構築の文章化をした動画は説明するのにとてもありがたいです。
自分なりに考えたスコアを評価してもらえて嬉しいです😆
40枚のデッキを使っている人は、このルートを通したいって言う人が多そう
僕40デッキ使いがちなんですけど、
ある程度は事前に考えたテンプレ通りに動きたい気持ちがあるので、あり得ますね!
めっちゃおもしろかったです。強さを定量化するのうまっ
シンプルな褒め言葉うれしい☺️
60枚ハイランダー最強!ってネタで言おうとしたらしっかり否定されてた・・・
つまり手札スコアを最大化するならハイランダーにすればいいと…(別動画から流れ着いた遊戯王エアプ民の戯言)
そうだよ(便乗)
というのは冗談としてさておき
一応僕としては、理論構成が次のようになっているのでそう言う主張ではないですね。
1. 60デッキの強みの”一因”として戦略数に注目した
2. 実際の60枚と40枚デッキの戦略数の差を評価したい
3. 現実的な複雑な仮定の元だと定式化が複雑すぎてノイズが多いので、一様なカードパワーという簡単な仮定の元で戦略数ベースの手札スコアを導入しよう
一様なカードパワーという前提に近いのは、個人的にはカードがよく3積みされるデッキだと思ってます。ハイランダーはパワーが不安定だと思うので、そもそも適用対象外みたいなイメージです。
ハイランダー最強という反論(?)がしばしばきますが、手順3つ目から遡って2が矛盾しているという指摘になっていまして、僕の主張の流れには反していますので参考までに(^^)
増Gだけパワーが高すぎるからそれだけでも40枚に組む理由になるね
セミナー講師みたいにしっかり喋ってるのに、登壇者の名前がウンポコチンポコなんだよなぁ。。。
ウンポコチンポコじゃなくて
ウンポコチンポでございます
面白かったです!
ありがとうございました!
サーチやリクルートが増えた現代遊戯王だからこその60枚の強さですね。
強いカードが増え、またそれらと相性のいいカードが増えた結果、手札の被りや名称ターン1に縛られない手数の多さを発揮できる60枚デッキの強さがよくわかる内容だったと思います。
今度はGやうらら、墓穴とほぼ固定のパーツがある中で最もいいデッキ枚数を考えてみてほしいです。
昔の除去ガジェットデッキは、ガジェットが召喚県の都合でターン1・被りは損だったため、デッキ内に6枚のガジェが初手に1枚だけ来る確率が最も高い42枚で構築するのが流行してたのもあったな
20種類×2枚の40枚デッキと20種類×3枚の60枚デッキでどっちが被りやすいか、みたいな話かと思いきや、ハイランダー構築が最強って話だった
前提がカードパワーが一様なのでそうだと動画内でも言っていますが、
実際にはカードパワーが一様でないためハイランダーにはならないので、その部分を実際のデッキで評価しています。
@@UNPOKOCHINPO
ご自身でもお分かりだと思いますが、都合のいい観点だけ「カードパワーが一様である」と前提をおいて、都合の悪い観点はその前提を覆してしまっていますね。つまりバイアスがかかってます。
@@こだっく-j9v
一応動画の意図としては、
「60構築の利点の一つを定量化しよう」ということになってます。
そのため、「この理論をもとに最強の構築を決めよう」ではないという点だけご注意いただきたいです。
そのうえで、なぜ机上の空論的な単純なモデルで実際のデッキを評価しているかというと、「簡単な仮説の下で戦略数を評価して、強さの一因を視覚化したい」という動機があるためです。
なにがいいたいかというと、僕の動画の主張は以下の順で構成されているということです。
1.実際のデッキの戦略数をみたい。
2.しかし、複雑な仮定の下での評価はノイズが多すぎる。
3.簡単な仮定の下で戦略数を評価してみよう。
順序をわかりやすく説明していなかった僕が悪いのですが、「ハイランダーが最強」という主張は、順序をさかのぼっての反論になるので、僕としてはそういうことではないと反論せざるを得なかったわけです。
攻撃的になっていたらすみません。
@@UNPOKOCHINPO
なるほど、ようやっと理解しました!「実際の40枚デッキと60枚デッキでよくある構築を比較したら、60枚デッキのほうがカードが重複しにくいレシピになる傾向があった。被らないことも60枚デッキの強みの一つになってるのかもね」と主張していたんですね。納得です!
実際のデッキでは、40枚デッキでも3⇒2に枚数調整はできるけど、被るリスクよりも引く確率を上げるリターンのほうが大きいから3枚入れてたりしますよね。そこをノイズとして省いているから、違和感がありました。
何故ならその要素がなければハイランダーになるはずですが、実際のよくあるデッキではそうなっていません。つまり、遊戯王において被りによる戦略数の現象はデメリットではあるが、実態としてゲームにそこまで大きな影響を与えていない、ということも言えそうですね!
@@こだっく-j9v
そうです!
平たくいうと、カードパワーが一様に近いのは、ある程度3積みするデッキであり、そういったデッキにだけこの数式を適用できるみたいなイメージです!
(一個目の自分の返信、めっちゃ分かりづらかったですね。すみません。)
こだっくさんの考察通り、より現実的に考えた場合だと、カードパワーを保ちやすいのは3積みカード豊富な40デッキなので、その点が戦略の幅より重視されている現状がありそうだと思いました。
戦略を増やせばカードパワーの安定を失い、カードパワーを安定させれば戦略が減る。
これが実際には起きていることではあるので、戦略は一因になれど絶対的な要因じゃないですね🧐
熱くなってしまいごめんなさい🙏
後攻ならともかく先攻なら展開ルート手札揃った時点で決まってるから出す順番にバリエーションってほとんど関係ないきがする
墓穴抹殺引いてれば基本的にそうだと思うんですけど、
一応、誘発受けを受けた場合は択が多い方がうれしいので、それを想定してしていました。
後攻重視の理論になっている感はあると思います。
@@UNPOKOCHINPO 返信ありがとうございます!
個人的に墓穴抹殺含めて手札を引いた時点でケア含めて順番決まってるかなと思ったんです
ただ想定していなかった誘発を受けた場合には確かに択が多いとリカバリーしやすいかもしれないですね
これはなかなか興味深い理論だと思います!しかし主様も説明されているように、動画は単純な戦略の数のみに焦点を当てているので、違う種類だとしても役割が似ているカード(例えば泡とヴェーラー?とか)を同時引きしても点数が高く見積もられてしまう点は注意ですね。実際には片方しか使えないパターンもあるので。
初動が重要なテーマでは、大量に初動札を積める60枚デッキの方が選択肢に上がることもあります
それを踏まえて考えると、「初動札が引けなければ動けない」という前提が抜けているように感じます
もちろんテーマによって必要な初動札の枚数が変わってくるので難しいところですが……
その通りだと思います!
カードの役割などを考慮したほうが適切なスコアを作れると思うので、役割ごとに考えることが今後の展望になります🐈
紙だと
・マッチ戦におけるサイドチェンジの効果低下
・シャッフルしづらい
というデメリットはあるものの、MDでは説明の通り強いですね
シャッフルしづらいは非常に大きなデメリットだ😹
叢雲ダイーザの息切れが嫌で60枚にしたら、あんま使い勝手変わらなくて、いろんなデッキで60枚試すようになったわ。入れたいカードガンガン入れられてストレスなくなった。
結果、今は60ハイランダーになった。流行り物みんな入ってて楽しいぞ。
おそらく語るまでもないという理由で省かれたんだろうけど、採用する大半のカードに名称ターン1がついてるというのも暗黙の了解っすね
そうです!
あと名称ターン1ない場合でも、役割被ったりで基本的に嬉しくない場合が多いので😾
ハンドの強さを数式で表すのは面白い発送だったなあ。
ハイランダー構築にすれば数式の上では最強にはなるけどそもそものカードの強みとかも違うだろうし、ハイランダー構築だからより事故も起こるという罠もあるなぁ
今まで漠然と「40枚構築よりも少し増やしたほうが後手での勝率が高い気がする」という考え方だったけど、それを文章化、数値化して説明していてスッキリ!
グッドスタッフデッキはこういう理由から後手貫通能力が高くて良いですね~好き
EXデッキの枚数は変わらないから、クシャトリラ・ユニコーンに持久策潰されたり
選択肢が膨大すぎてMDだと思考時間が足りなかったり
選択肢多いとやっぱりプレイング難しそうですね…
その分、うまくいったら爽快になれそう😸
プレイングはまあ慣れでどうにかなる
リンクスで言うと持久力がある。
20枚デッキだと目当てのカードを引きやすいぶんリソースを枯らしやすく、デッキによっては1枚しかないキーカード除去られただけで即サレするはめになるから30枚で巻き返ししやすくしたりってのはよくやってる。
だよなぁ?未来への絆型シューティングクェーサー?
デッキ枚数40枚にした場合においても、各カードの採用枚数を2枚づつにする事で重ね引きのケア自体は可能なのではないでしょうか?
この点においては60枚構築のメリットとは感じませんでした。
勿論可能なのですが、
純テーマベースの薄いデッキだと強い初動に限りがあるため、3積みせざるを得なくなる現状があると思っていまして、今回はその前提で考えてました。
純でも強いカードの種類数が豊富であれば、2枚積みでも良いかもしれません🧐
動画で伝わらなかったかもしれないですが、
「重ね引きを避けるために60にする」ではなく、
「テーマを複数混合して強いカードをたくさん入れたら重ね引きが避けられて嬉しい」
と解釈したほうが的確だったかもしれません🐕
60枚デッキだとそもそも使えるカードが多い=リソース負けしにくいっていう利点もあるよな
ティアラメンツみたいな墓地からデッキに戻ることでなぜかリソースが尽きないバケモンは話が別だが
ティアラは出力があまりにも高いからリソース切れることあるよ
まあそこまで展開してる時点で大抵が勝ってるけど
これ今度のハイランダーイベントに有用かも
ハイランダーデッキに適用しちゃうと全部100点になっちゃうのよ😹
MDはスコア計算関係なくメインデッキ+サイドデッキ+誘発+芝刈り+α=60だと思っています
ちょうど60枚のスクラップホルスジェネレイド作ったとこだわ
他のTCGも基本はそうなのですが、特に遊戯王は「最強盤面をいかにして毎ゲーム再現するか」のゲームだと思います。
なぜ40枚デッキが推奨されるのか?は、単純にキーカード(初動カード)が引ける確率が最も高いから。
動画内の、手札のばらつきが大きい=手札としての点数が高い という前提に疑問を感じます。
しかしこれは単テーマデッキでの話で、60枚デッキが強いのは、複数テーマが共存しており初動札が多いためではないかと。
妨害札にもターン1が付いているため、初動札の種類が多いほどに貫通力も高い。
罪宝スネークアイのように単テーマ(厳密には単ではない)で初動札が複数ある場合、40枚が合理的なんじゃないでしょうか。
僕が戦略数(手札のばらつきベースのスコア)に着目したのは、
しばしば当たる60枚構築のデッキ(GS)などの手数が多いなぁと感じたからなので、
実は似たような意見なんじゃないかなと勝手に思っています。
もちろん強い盤面の再現性が重要なのは、僕も賛同しますが、
相手に誘発や妨害を打たれるという現代遊戯王のシステム上、
どこで相手を釣るか(=戦略)が一つ重要な要素になると考えて、簡単な計算で比較した感じでした。
つまり、
「60枚デッキでキーカードを引きづらいはずなのに、なんか強いデッキがあるな」
というところが始点で、戦略という要素に着目したという感じですね!
当然、任意のデッキに対して、何でもかんでも枚数が多ければ手数が増えてハッピーみたいな
ことはないと思います🐈
‘あの時あのカードが入ってたりしてれば……’という後悔がただあるので、数はおおいに越した事はない
後、単純に初動1枚で回せるカードが豊富なので、態々枚数減らしてまで頑なに40枚固定概念を抱かなくてもいい気はする
自分が後攻になった時に握ってないと展開止められない系の誘発の枚数を考えてデッキ組むと、どうしても入れたいけど入れる余裕がないカードがある状況があるあるすぎるので、60枚デッキも普通にありなんじゃないかと思ってた。
定量的でわかりやすかったです
ドラゴンリンクとかだと初動多くて召喚権かぶりを嫌がって50枚以上の構築多かった理由がよくわかります
昔は誘発といえばGとうららだけだったけど最近は種類も増えて1枚初動が増えたので分厚いデッキ組みやすいですね
ありがとうございます(๑>◡
誘発引く確率は他の誘発を別に採用して枚数増やせば実質変わらないと昔某チャーさんは言ってましたね、増Gみたいな強力な手札誘発は初手で引く確率は低くはなるけど
実績がある方のざっくりとした60枚構築の強みは何度とみて勉強しましたが、数字で聞くと別の話みたいで面白かったです!
まぁ環境に60枚デッキが少ない時点で😭
実は増gもうららも2積みが強い説はあるかも。なぜなら重ね引きすると弱いから
遊戯王においてデッキ枚数の黄金比は各テーマによって違うと思ってたので
この動画はたいへん参考になりました!
あれもこれも入れたいけどエクストラが足らんのよな
15枚は少なすぎ!!
クシャトリラユニコーンに持ってかれるぜ😹
@@UNPOKOCHINPO 一回エクストラ無制限でやってみたいもんです、昔みたいに
テーマAの急所で誘発を踏んでもテーマBを回して貫通できる
テーマAのリソースを使い切ってもテーマBのリソースを使える
特に後者のリソース問題が60枚最大の利点
弱点の補完とリソースの保持、大切な視点ですね🧐
面白い理論でしたが、この理論だけを元に考えるとデッキ枚数に依存せずにハイランダーが最強という結論になってしまうので注意が必要そうです。
この理論を起点にデッキ構築の数式化と体系化が出来れば新規判明後の評価などが容易になりそうですね。
ちょっと前にMDで炎60gsが環境入りして、芝なしで60なのが話題になってたけどまさにこの理論で強かったんだな。Raceとスネークアイのカードパワー高いカードを大量投入、手数が多く後手が強い、まくり札含めサーチ先が豊富、必須だが事故札なレスキュー罠を引きづらくなる。
加えてこの動画で紹介されていた欠点である誘発ケア札が引けないっていうのも一つのギミックが止まっても別ギミックで貫通できたり、増GはツッパしてLO狙えたりといいとこどりなデッキだから強かったんだと納得した。
デュエルリンクスだとデッキ20枚だからより顕著で、手札のカードのバランスを整える意味合いで20枚を超える構築は前から結構いた
1枚は欲しいけど2枚以上きたら弱いハンドになるテーマの場合、20枚構築に2枚だけいれるかデッキを厚くして3枚入れるかみたいな戦略性があった
20枚は特に重ね引きが多くなりそうですね!
ルールが違うと如実にデッキの作り方に差が出るんですね🧐
今回は手札についてだけど、墓地肥やし型の60デッキだともう少し話が変わってくると思ってる。
例えばティアラメンツ。レイノハート召喚が初動だけれども、展開途中でティアラと水族が落ちれば、そこからレイノハート初動と同じ動きを別の初動と同時並行で行える。
他にも不知火、スネークアイ等墓地からギミックを起動できるテーマって言うのは結構ある。要は、複数テーマの名称ターン1を全部投げつけて盤面を作れるという強み。運に縛られるとはいえ、盤面の最大値がかなり上がるっていうのは60デッキのメリットとして言えるのではなかろうか
そうですね!
ティアラメンツのようなランダムな墓地肥やし要素は、理論考察の上で非常に難敵で評価が難しいと思っています。
このようなアーキタイプを評価する場合には、落ちる確率の評価が必須なので、汎用理論にどのように組み込むかを考えられたら革新的だと思っています。
最終盤面の強みについても同意です😺
手札スコアに戦略数を採用したのはなぜですか?
直感的には3種類→4種類のときの手札スコアの増加量は、2種類→3種類のときの手札スコアの増加量よりも小さくなりそうですが、それに反した式になっていることが気になります。
また、戦略数ではなく種類数にした場合や、対数関数などの二次導関数が負になる関数で手札スコアをモデリングした場合はスコアはどうなりますか?
結論は変わらないとは思いますが、少し気になりました。
今回はプレイヤーの選択の幅に着目していましたので、戦略数を採用しました!
私の感覚的には、多い手札にさらに種類数が追加されれば、選択肢が急激に増えるので貫通能力のようなものが上昇するという考えです。
(今回の仮定のもとでは
3種類→4種類になれば、プレイヤーが選択できる戦略は単純に4倍になりますし、
2→3種類ならば、3倍になるので、
プレイヤーが選べる戦略の幅という意味においては一つの考え方として成り立つと思います。)
今回、上に凸の関数のような他の関数で考えなかったのは、単純にそう言った関数で説明する根拠がなかったためでした。
より詳細な条件を加えた場合に手札スコアが他の関数で表されるのであればそうするべきだと思います。
ちなみに上に凸の関数を用いた計算はしていませんが、
定性的な議論としては、今回の40デッキと60デッキのスコアの差が小さくなり、「60デッキの利点が手札スコアで説明しづらくなる」と考えられます。(単純な種類数をスコアに用いても同様だと思います。)
今回は確かに手札スコアの増加が極端にはなるので、より現実に即した関数を用いることの有用性はあると思います。
有益なコメントありがとうございます🐈
必要なら入れる、不要なら抜く
コレで良い
何枚構築にするとかじゃなくて【本当に必要なのか】ここを間違えない事が重要だと思いますね
ムリなダイエットは体にもデッキにも悪く、ムダに太らせるのは体にもデッキにも悪い
40だと初期手札は安定するけど、60でもうp主の言うd=n!ができるんだからサーチ札が充実してるなら別に分厚くしてもいいんじゃね?とは常々思ってる
テーマでガチガチにしないGSみたいなデッキで引いたカードが全て有効札なら60枚の方が強いと思います。
MDだと自分も相手も重ね引きして動けないって場面多々見るので、より有効そう(紙みたいにカードバラけでシャッフルする概念がないせい?)
なんかめっちゃ同じカードが固まるときありますよね😢
固まるのが本当のランダムですからね
紙でシャッフルするときに固まらないようにばらけさせるのはある意味、無作為っぽい作為です
@@ああ-d2i3p
システムでやってるのでしょうがないんですが、事故ると失敗体験として脳に焼きついちゃうので記憶に残りがちですね🧐
強みも多いとはいえ先行にせよ後攻にせよ1ターン目の捌き方がすごく難点になりそうですね
特に現代遊戯王は頻繁に先行1ターン目でゲームが決まるほどゲームスピードが速いので初手のウェイトがものすごく大きい点には注意が必要そうです
成る程、これ逆パターンでデッキが少ないほど良く回る構築にも応用出来ますね。
分かりやすそうなのは複数の効果がそれぞれターン1で使用するカードや同名制限無しのサーチ札などになりそうですが、用途という点で考えると強さは一旦置いておくとして、ペンデュラムテーマは割と面白い結果になりそうです。
Pスケールとしてもモンスターとしても活用可能なので、一見するとデッキ枚数が少なくても多くても小回りが効きそうに見えるのが面白いですね。
実際の事故率はそう簡単では無かったりするのですがw
レスキューは引いたらダメなカード多すぎて60の方が明らかに平均的な手札の質が良い
面白かった!今まで見た事ない解釈で面白かった!
60枚デッキにすると強くなる条件や見本を見たかったなぁと。。。
①絶対に1ターン目に引きたいカードや初動札がなく
②60枚どのカードもカードパワーに大きな偏りがなく
③重ね引きすると問題のあるカードを使う必要がある。
時に最大に強いんだな?
そんな感じです!
まとめありがとう😻
シラユキや2枚目の誘発なんかが有りがちな引きたくないやつだな
昔は遊戯王も40枚GSとかが強かったけど最近は60の方が強いと思うわ。
質問させて下さい。
まず、同名カードの素引きを抑えたい利点③は、40枚デッキの同名カードを減らす方法でも可能ですよね?
40枚デッキで2,1枚に減らしデッキの名称を増やす方法でも、同じ効果が得られると思うのですが。
またそれが実際に行われるケースが少ないのは何故だと考えていますか?
おそらく動画内で言っていた「全てのカードパワーが一定という条件が暗黙の了解」というのが理由だと思います。
実際の構築では主軸のテーマとの相性などで、カードパワーが高いカードが限られるのではないのでしょうか。
現代では強いテーマ+手札誘発が主流で、テーマごとに何らかの縛りがあるので、60まで積むほどカードパワーが高いカードがないのかもしれません。
ただし、今後さらに遊戯王のインフレが進み、なんの縛りもない強いテーマが増えた場合、60まで強いカードを積んだ方が戦略の幅や対応力のあるデッキになるかもしれません。
ディアさん、稀意さん
コメントありがとうございます!
ディアさんの質問への答えは稀意さんが代弁してくださいましたが、カードパワーが一様ではないためだと思います。
特に純テーマをベースにした薄いデッキだとカード種やカードパワーによって構築がある程度制約されるため、被るリスクよりも引くことを重視しており3積みしていると思います!
純テーマでも高いパワーのカードが十分豊富に存在するのであれば、40枚デッキであってもテーマカードを2,1枚に減らした構築が登場するのかもしれません🧐
@@rhaaa352
コメントの意図する意味があまり分かりませんが、局所的な確率がそうだからといって、一般的にそうなるとは限りません。
今回はデッキ全体の話をしているので、1種類だけに着目して3積みから2積みにするだけでは戦略数が急に大きくなるみたいなことはないです。
デッキに必須なカードは3積みされやすいという状況を考慮すれば、重ね引きの有無が手札に影響を及ぼすことは定量的に示した通りです。
@@rhaaa352
戦略数が重要でないという立場は理解しました。根拠は分かりませんが。
先攻においてできることが増えるのは勿論、後攻においても妨害貫通の観点から戦略数は大切だと思っているのでそこに納得できないなら何をいっても意味がないので良いです。
複雑な要素が絡むカードゲームにおいて他者の意見を間違いであると断言できるほどの自信に感服いたしました。
@@rhaaa352
戦略の幅が増えることにある程度納得いただけるのですね。
引きたい札かという着眼点は重要ですが、引きたい札を複数種引いているか、一種類だけ引いているかでやはり戦略数は変わるので、重要でないと断定するのは難しいと思います。
今回は無差別に全ての札が有効であると仮定したため納得しづらかったのかもしれませんが、有効札20枚と有効札40枚があった時に3枚ずつドローした場合の戦略数といった形でも評価を行えます。
そのため、有効札を引く確率のような観点と”両立できる”し、”どちらが正しい”という話ではないです。
私の主張は「戦略数は重要。かつ他の要素もある。」という話です。
一つの着眼点に基づいて理論を構築することの意義を理解していただけるとうれしいです。
MTGには土地引き過ぎて手札で腐った時にマナ払うと土地が1ドローに変わるってカードがあったりします
複数引き前提でも状況に応じて対応策変えれるカードがやはり偉い🥺
重ね引きがドローになるってのは遊戯王でもたまにあるな
マリガンのあるポケカや、土地の概念があるMTGや、重ね引きしてもマナに埋めるだけなデュエマだと、1ミリも役に立たないのが面白いところ
手札誘発や先行制圧で完封することが出来る遊戯王ならではの考え方なんよねこれ
そうなんだ!
他のカードゲームわからないから知らなかった🤨
面白い視点🧐
全く役に立たないことはないとは思いますね。遊戯王以外のようなマナの概念のあるゲームでは手札にどの色がどれくらいの確率で来るのか、nターン目にプレイ出来る枚数がm枚であるか、などもっと細分化して発展させることが出来る気がします。
またこの動画では種類数だけにしか焦点が当てられなかったのですが、能動的に使えるカードとそうでは無いカードとに分けたりすると一般的に40の方が良いと言われている理由も説明付くのかなと思いました。(誘発3種類+墓穴+抹殺のパターンも初動2種類+誘発2種+墓穴が同じ手札スコアだと現実では考えないと思いますし)
MTGの元プロの方が始めた一般性TCG理論というnoteでこのような話を書くハッシュタグがあります。とても面白い話でしたので、もし続きを出される際はご一考頂きたいと思いました。(既にご存知でしたらすみません、長文失礼しました)
60枚デッキの万能とリソースたっぷり感好きだけど、Gを弾けるうらら指名者を引く確率が15%も落ちるのは明確な弱み
もちろんGを引く確率が落ちるのも
芝刈り積めるのが60枚の最大の利点かと
60枚デッキのほとんどが展開系デッキなことを考えると、初動札、手数をいくらもっていたとてG投げられたら止まらざるを得ない
ということは墓穴・抹殺・うららを引く確率を上げた方が展開を通しやすいのでは...
それに60枚デッキで、最終盤面8妨害!みたいな布陣を引いて勝つのと、40枚デッキの4妨害で勝つのと、どちらにせよ先行で展開が通ったら大体勝つ。というゲーム性の遊戯王においてわざわざGケア札を引きづらくするのは一生分かり合えない()
僕は混ぜ物より純を多く組んでるので気持ち分かります。
ただ、最近だとみかんこ混ぜた60デッキ(みかんこ焔聖騎士)なんかもあって、意外とG受けよかったりするので、組む人はうまいこと調整してるなって思います。
展開系は、みかんこみたいなG受けが良いかつシナジーがあるテーマと組み合わせることで、
最大展開UP+G受け
の両どりみたいなことを意識しているのかなと思ったりも。
普段から40枚に拘らず50枚前後のメタビートを使っています
昔は80枚のリクルーターデッキをよく使っていたので感覚的には強さはわかっていたのですが、計算方法等とても参考になりました
個人的には無理して詰め込んで60にする必要も40にする必要もそんなにないと思っています(前者で芝刈り使う場合や芝刈りメタの場合は別として)
参考にしてもらえて嬉しいです!
僕もそう思います!
40か60がいいと言われがちですが、枚数に限らず「どの程度重ね引きしたくないか」や、「絶対に引きたいカードがあるか」などをうまく調整するのが大事だと感じています😸
80枚…?
@@matomaru-e1b マスタールールの前の新エキスパートルールではデッキ枚数に上限はなかったのですが、昔あった遊戯王オンラインでは上限が80枚でした
@@matomaru-e1b昔は上限80だったんですよ
@@matomaru-e1b昔はデッキ枚数の制限が無かったんじゃ…
この考え方と初動を引き込める確率を合わせて考えたら面白そうですね
この理論やとハイランダーが最強になるな
被りのリスクを上げてまでなんで3積みするかと言うと、安定性の為な訳で、逆に言えばキーパーツを3積みしても引ける確率の低い60は事故りやすいから、事故率を指標に入れるとより妥当な評価値が出そうね
全くその通り
あとは、マッチでサイドから投入したカードを引き込みにくいのも欠点になりますね!
60枚構築のサイドの多くに三戦の号が入ってる点も含めて、メインデッキの柔軟さを代償にサイドデッキ構築の幅は狭くなる傾向にある気がします
マスターデュエルをメインでプレイしているので気が付きませんでした👀
マッチ戦となると事情がより複雑ですね!
まさに手数
ハイランダー好きな友人も言ってたなこれ
普段から60枚デッキ使ってます。初動札たくさん入れられるデッキが増えたから無理に40枚にこだわる必要もないかなーとは思う。誘発、誘発ケアが引きにくくて困るのはその通り。
僕の場合は戦略をうまく選択する自信がなく、薄いデッキを使いがちですが、
先攻でよさげな盤面作ったのに、60デッキに手数で押されて負けることが結構あるので60デッキ使いのプレイングに敬意を表します🫡
@@UNPOKOCHINPO
コンスタントに勝率5割は超えてるから使いこなせてると思いたい
40枚デッキが誘発を散らさずGうららを3枚ずつ積んでるのにはそれなりの理由があるからパワー一定の条件てのがキツいんだよなー
他ゲーで被ったら弱いからピン挿のほうがいいんじゃないか?と思ったこともあるけどそれやるプロは少なくて1tに〇〇、2tに△△とか理想のゲームプランを考えてデッキ組んでるのよね
個人的には60枚デッキ好きだからGとうららと並ぶ誘発出るの期待
うららはGに強いってのが強いだけで単品の誘発の性能としてはそこまでな気がするわ
普段から芝無し6軸60枚聖刻深淵カオスドラゴン(ドラゴンリンクではない。天球3枚のみ)を使用しています
60枚の利点は他に、単純な枚数増加により事故率低下しつつピンポイントメタを複数積んで「Aのデッキには強く出れるけどBのデッキが弱点」なのを「Bのデッキにも強めに出れる」などに変える効果もありますね
こちらは後攻特化で組んでるので初手6枚で計算できることによる初動率の上昇、また2枚以上が初動なので展開ルートの増加もメリットになっていますね
なるほど!弱点のカバーをできるんですね。
後攻特化なら尚更手数が増やせそうで、いろいろな動きを相手に応じてできるのが面白そうです!😸
全てのカードパワーがつえー前提成り立ちますよイシズティアラメンツっていうんですけどね(禁止カード)
あ…(察し)
全てのカードパワーが強い故にわざわざ他のゴミいれる必要がなくてデッキを太らせる理由もないな
40でも60でもどっちにしろ事故るので、リソース増やせて芝刈り神碑等メタれる60にしてます(自分は芝刈り無し)
60枚で使ってるのでめちゃくちゃ良い解説でした(*´ー`*)
面白い考察ですね
ご自身もおっしゃっていますがカードパワーがおおむね一様の時成立する理論ですね
たとえば手札に素引きすればゲームに勝利する、なんてカードがあれば40枚デッキに軍配があがるでしょう
実際のカードパワーの「重さ」を考慮できれば理想的ですね
「重さ」を定義できれば最初に触れた欠点、利点の考察すら必要無くなりそうです(誘発札、サーチ札の「重さ」から計算できる)
増殖するGが事実上それって話はある
ありがとうございます!
各カードパワーも考察して重み付けできたらもっと評価しやすくて良さそうですね🧐
素人のただのフラッシュアイディアですが、カードパワーを簡単に数値化して計算すればより納得のできる数値を算出しやすいのでは無いかと思いました!🙇♂️😄
(例:うらら・Gを3,サーチ札を2,その他を1など)
最弱のPSYフレームドライバー素引きを厚め構築にして防ぎたい
でも最強の増Gは初手で握りたい
そんなぼく君はフィーリングで50枚構築にしている
ドライバー引きたくないですよねぇ…
40と60の中間の枚数で、「増Gとドライバーを引く確率」のバランスを、対戦をもとに経験的に調整するのもいいですね!
現実を突きつけるようで悪いけど、実はγ2+1の場合ドライバー素引きの確率とガンマを有効に使える確率のバランスが取れてるのは40~60だと40枚が最適なんだ…ただ体感だとMDの方はなんかバニラのカード初手に来やすくない??確率均等にするアルゴリズム悪さしてない???があるのでフィーリングがやっぱり答えだと思います。。
展開力が高く、サーチ札が多くなった
近代遊戯王だからこそ60枚の方が
強いんですよね…
つまりまだ強化されてない
マイナーテーマのデッキを純構築で
組む場合は40枚の方が強い場合が多い…
ちなみに私の持ちデッキは
ニビル連合です(1枚の為テーマですら無い)
そうだと思います!
種類が少ないけど純テーマで組みたい!って時には特に40枚の方が良さそうです🐈
初動,誘発妨害カード/デッキの全数で無理に40枚にして初動を削る、中継を削れないとかだと60枚が良さそう。手札発動のモンスターを機能停止する代償にモルガナイトを積んで召喚付随効果で展開して行く+ドロー加速の選択が取りやすいのもありそう
Gの存在がデカ過ぎて40枚にしなきゃいけないという強迫観念に駆られてる
遊戯王的にはいい状態なんじゃないでしょうか、60枚デッキは検証で示して下さった通り1ターンにやれることが多すぎて蔓延するとつまらなくなると思います
G引けないのは確かに60枚デッキの穴になりますね!
ソリティア色が強い場合が多々あるため、相手からすると当たりたくないかもしれませんね。
ただ、プレイヤーの技量が足りない場合には、戦略を適切に選びきれずミスってくれるかもしれないので、僕の場合はミスってくれと念じながら腕組みして待ってます。
確率とか関係なく60枚構築なら、対面デッキに対して回答札を詰めるから好き。
40枚構築にする為に、特定のデッキへのメタ・対抗札を抜かざるえなくなり、盤面突破出来ずに『〜出されたら、詰み』って状況になるのが嫌なんですが、伝わる人いるかなぁ、、、
マスターデュエルだと特にシングル戦な分、芝刈りと当たった時の対策に50〜60枚にしてるわ。
60枚にしたところで同名ターン1持ちが3枚来たりするから結局あまり変わらないとさえ思うけどw
某vtuberの宝玉デッキ見て宝玉組んだけど宝玉は枚数多ければ多い程安心や!
面白い観点で動画につい見入っちゃいました!
楽しませて頂きありがとうございます!
素人のただのフラッシュアイディアですが、カードパワーを簡単に数値化して計算すればより納得のできる数値を算出しやすいのでは無いかと思いました!🙇♂️😄
(例:うらら・Gを3,サーチ札を2,その他を1など)
ありがとうございます🙇
今回はモデルが簡略すぎて納得しにくい部分もあると思うので、この議論や他の要素も組み合わせてもっと洗練されたモデルの足がかりにしたいです😻
アイデア、参考にします!
60枚デッキが強いってより、1枚や2枚での手札補充、大量展開、妨害手段の多さ等デッキ枚数を多くしても大差なくなった、逆に出来ることが増えたってのが今のOCGとMDの現状なんよ。
運要素や先攻後攻を引いても上記の事があるから、結局強いカードが出過ぎて60枚デッキ程度ではあまり事故らねぇよ?ってなってる
うらら被りだと!
俺は先行で相手の増G止めて相手ターンに1妨害増やします笑
うらら最強💪
たしかによく考えるとこの手札は割と良さげですね笑
60枚デッキの強さが、数学的にわかりやすく伝わってきました…上手く言語化できたうp主を素直に称賛です。
動画でも触れられてましたが、60枚デッキの悪いところはカードパワーが一定じゃない所にあるので、状況によってパワーが0になってnが減ることにあると思います。
分かりやすい例だと、自分が好んで使ってるスケアクローです。
場に出すには召喚権、スケクシャは名称ターン1カテゴリ名除外で、フィールドの同カテゴリ名のヤツがいると名称ターン1で並べることが出来る共通効果があります。名称ターン1で魔法罠サーチと条件付きドローが出来るライヒハートと戦闘を補助する犬達が、名称ターン1札稼ぎフィールド魔法をサーチ出来るライトハートになることによって展開、守備表示関連効果と誓約付きターン1でアドを稼ぐトライヒハートに繋げるデッキです。
アドを稼ぐ効果全部に名称ターン1が付いてる上に横展開がカテゴリ名依存なので、ライヒかフィールド魔法にバロネスを当てられると途端に、他のnが0になります…
ライトが残っていると共通効果で場に出せることも出来ますが、召喚権に依存しないカードパワー60枚だとそんな事に期待出来ません。
むしろ、良くて展開補助しか出来ない魔法と罠が嵩張る事もあり、数値として機能するnが揺らぎやすく、60枚に全然向いてません。
誘発も極稀に展開に使えるので、展開補助と妨害を同時にこなせる制限フェンリル、制限パライゾス、制限マグナムート、皆既日蝕、うららを封じ込める準制限墓穴を一つでも多く引き込む、40枚の方が強いのがスケアクローです。
…書いてきたら何か、ハゥフニスが禁止されてなく強みが全然消えてない同ストーリー出身のティアラメンツと比べて、こっちは強い部分が全部規制がかかって、身ぐるみを剥がされてるような気がして腹が立ってきました…!
テーマの面白さとしては、ルルカorミドラーシュ&サリーク&ペルレイノで展開を封殺してくるあっちより、上振れでトライヒ&犬&専用ゴドバのこっちのほうが明らかに健全で楽しいのに…!
konmaiには、スケアクローに共通効果持ちチューナーのサーキュラーを要求します!
追記:ヴィサスの事を入れておきます。
誘発をヴェーラー以外は展開札に出来る、レベル10シンクロとアストラウドでリンク2以上を期待出来るのが良い点
バロネスがニビルに間に合わないのが悪い点で、どちらにせよ60枚で採用出来るほどのカードパワーは無いと考えられます。
それでも最大派閥のマナドゥムと手を組む程度にはヴィサスサポートに貢献してるスケアクローですが、(クシャトリラはヴィサスを否定するコンセプトなので仕方が無いので例外とし)サポートしてるように見えて墓地に落ちると弱いからいらないと、全然サポートしてないティアラメンツって本当に何なんだろう…?
むしろ何でこんな裏切り者にティアラメンツクシャトリラとかいう名称効果全部凶悪なヤツを追加して、しかも1年無規制で優遇したんでしょうね…?
ティアラの墓地落としは実質nを増やすに等しいですから、やっぱり相手ターンにそれをやって来る上に落とすと融合出来るハゥフニスは禁止にして、メイルゥの規制を緩めたほうが良いです。
あんな対話拒否デッキ使うの、アンリミだけで十分でしょう。
これはただの私念なんですが、トライヒ触れないデッキからすると正直ミドラ+αで蓋されてるのと何も変わらず同じくらい不愉快です。
@@蓮根-c7l無限泡影が大の弱点です。無限泡影を大量に投入しておきましょう…。
ピン刺しのディクライン、抹殺引けないとこの世の終わりだと思ってますから…
コンボカードが多いから初動パターンを増やして50枚にして素引きしないようにするのはよくする
たまに60枚デッキだから芝刈りいれましたっていうのを見るけど悪手だなと思う
結局はデッキ構成だけでなく、デッキ枚数も意図するのが大切
確かに考えなしでの芝刈りはあまり強くないかも🧐
枚数は結構引きに影響するので大事ですよね!