待ちゲー化したスト6への危惧とウメハラが考える地上戦の哲学「尋常じゃないくらいの待ちゲーになってる」【ウメハラ】【梅原大吾】【切り抜き】【スト6 SF6】
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- Опубликовано: 29 авг 2024
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しゃがんでる時間が一定以上になったら腰痛を発症するように変更しよう
溜めキャラ立ち上がれなくなっちゃうw
ww
ガイルにだけ適用しよう。
ガイル「そこだ!サマs…(ぐきっ)あだーー!?」KO!!
い、イージーオペレーション(腰をさすりながら)
上位に行けば行くほどラッシュも飛びもボッタクリ連携も咎められるから攻めが難しくなりますよねー
ここの改善は本当に難しい
今って「攻める側のDゲージ消費量」が「守る側のDゲージ削られ量」よりも大きいんじゃないかな?
だから、ちょっとキャンセルラッシュで攻めただけでいきなりこっちがピンチになっちゃう=相手の攻めを待って削った方が早い
この状態でバーンアウトのリスク大きくしちゃうと(BOする度に最大値減るとか)、より攻めづらくなりそうだから『攻めに使ったDゲージ』を特別扱いしてあげた方が良さそう
蔭山😊😊😊😅😊😊
前歩き限定で回復するサブゲージみたいなのあったらどうだろう
@@user-vu6cr8nk1o画面の情報ありすぎてもどんどん入りずらいゲームになりそう
ラッシュの乗った攻撃にDゲージ削りの補正かけるとか
ドライブゲージが待つ理由を作ってるし攻める理由も作ってるから難しいよね。
ギルティのネガティブペナルティみたいなの増えてもいいかもしれんね
攻めずに待ってるとデバフが掛かるみたいな
ウメちゃんは「リスクに対する勇気」を評価軸に置くから、他者よりも待ちゲーに対する目線は厳しいよね。個人的には好き。
攻めを強化しすぎると意味わかんないわちゃわちゃゲーになるのは変わらないからやっぱり待ちにペナルティーを付けるしかないんだよな
今の状態が上位5%の人にとって待ちゲーでそれをなんとかしようとすると
95%以上の人にとってなんだかわからないゲームになってしまうのだろうな
調整ってむずかしいよねー
これよな。APEXもプロの意見聞いたらランクマのポイント盛れなくなってカジュアル勢が一気に離れたもんな。適当にやっててもある程度のランクにサクサク行けるからおもろいってのもあったから。
95%の方を優先すべきなんだろうけどその5%が影響力持ってるからないがしろにも出来ないんだよなー難しい
初心者寄りの人だったらわちゃわちゃしてても別に楽しそうだけどね〜
こう考えるともはや別ゲーなのに参考にするのはプロっておかしな話だよなw
線路で1人を引くか数人を助けるかみたいな話やな
この話、実際にプレイするようになってめちゃくちゃ納得したわ。
体力有利で勝てそうなとき、殴りに行きたいけど択で下振れしたら負けると思うと「ほな下がるか」ってなる。
アクションゲーだから殴りたいけど、対戦ゲーだから勝ちたくもあって、そこにジレンマがある。
「一番勝てそうなのはA、一番楽しそうなのはB」みたいな。
鉄拳も野ステ山ステで様子見ゲーだったのが、8になって攻め行動強くしたらグチャグチャになったし、本当に調整って難しいですよね。
起き上がり時に無敵技があると、
攻めて転ばせた方は攻撃の手を止めざるを得ないし、
無敵がないと攻める側がラッシュ仕掛けっぱなしに…
難しいですね
消極的な戦いをすると審判から指導が入るようにしよう
適用されるのマノンだけやろ
アクアパッツァの赤テン青テンシステムがいまだに最高のシステムだった
やっぱギルティのデンジャー、ポジティブ、ネガティブシステム参考してしていいかもね
そのシステム見てきたけどあのシステムめっちゃいいな。
@@kirin406
わかりやすく「攻めたら得します。逃げたら損します。」っていうシステムだもんね。あれはドライブゲージくらいよくできたシステムだと思うから色んなゲームで参考にされてほしい。
攻めに重きを置いたら今度はどうやって守んねんって話になりそうだし、結局その人のプレイスタイルや好みによるから最適解はないと思うのよね
ジャスパ無くしてパリィは五分、インパクトはパリィするとガードと同じモーションで押されて壁ヒットはしないようにする。モダンは全火力8割に。
で多少は改善するとおもう。
@@user-cm5jj9fz2zモダン減らな過ぎて初心者に勝ち目無くなる
@@user-xe3ww3cu7s
でも現状待ちゲー崩せない初心者は勝ちにくいわけでして…
Dゲージ使って攻めるんだけどそれが通らないと回復させるために下がらなきゃいけないのが渋い
キャンセルラッシュで無理やり攻めようとするからで、生ラッシュのコストは信じられないほど安いと思う
レバー後ろで下がるのとガードしながら下がるが同時にできているから待ちが強くなってしまう。
ふーど氏もいつも言ってるけどガードボタンというのはやはり秀逸なシステムだと思うよ。
ガードボタン押すとその場で固まって動かなくなる、離すと動けて攻撃もできる。
これだけでかなりシンプルなゲームになるんじゃないかな。
格ゲーかはさておきスマブラspってキャラはともかく前作より全体的に空中攻撃の着地隙やらガード硬直差減らして攻め強くしたの見栄え良いしバランス良すぎるんだな、システム面での文句がほぼない
エンジョイ勢だから実際は分からないけど、待ちが強くても見栄えの悪い試合は少ないのがスト6の良い所だよね
それはそうだねやってる本人はクソつまらんが
スト4も待ちゲーだけど見栄えはいいんだよなぁ。なにか関係があるのかな?
@@user-lw3gz9uk7z スト5は見栄え悪かったね。単純に試合時間かな?タイムアップ決着は見栄え悪いし、ゲーム開幕から見据えてる感じの戦い多すぎてキモかった
@@user-lw3gz9uk7z スト4は仕込みまくりで当たればコンボだから例え小パン待ちゲーになっても結果的に派手になるからだと思う
上に行くほどガード固くて崩しに行くより待って突っ込んできた相手に差し返しや置き技をぶつけるほうが楽にダメージ取れますもんね。
立ち回りの基本は踏み込み・差し返し・置きの読み合いですが、踏み込みに関してだけガードされる可能性が高くキャンセルラッシュを仕込みにくいというのが問題な気がします。
中足ヒット確認をもっと容易にしたら踏み込む人増えると思うのだけどゲームバランス壊れるのかな?
ゲームバランス壊れるというか意味無くない?
待ちゲーと言っているのは上位勢→上位勢は中足確認をさほど苦にしてない→中足確認が容易になれば上位勢の幅が増える=待ちゲーという人が増える
では?
というか動画で置き技が悪いって話してんのに中足使いやすくする意味ないだろw
3rdみたいにしゃがみ非ダメージ1.25倍にしたり、しゃがみ中は上段技ガードで不利-2f追加とか良いと思うけどなぁ。
一生下がってるケンもう見たくねぇよ…
自分は今このゲームむっちゃ面白いからシステムのバランスは大きく変えないで欲しいぐらいだなぁ
最上位プレイヤーが安定した勝ちを目指そうとすると、端である程度アドバンテージ取った後下がるってだけでほとんどは端連れてかれたら大体死ぬし
ドライブゲージの量によって攻めと守りの配分が変わるせいで、無いときはどうしても待ちゲーになっちゃうよね
操作側も観戦側も攻めが多い方が面白いと個人的な感想
同じことを開発も考えていたのか、中足系統の技が全体的に差し替えしやすくなったね
皆で生中をひたすら注文する飲み屋
ギルティやヴァンパイアは空中ガードが可能だから、ジャンプという行動に保険がかかるのが大きい
KOFは空中ガード出来ないけど、ジャンプの種類が選べるから、技を当てに行ける
ストリートファイターは高レベル帯になるにつれ、ジャンプが「技」としての面が大きくなる気がします
地上でジリジリお見合いしてる状況では、まずジャンプは刺さらない 通らないから、余計にお見合い(待ち)になるイメージがあります
通ればダメージ、対空されれば被ダメージ シンプルなんだけれど、自身のレベルが上がると、そうしたリスクリターンを考えるようになる(なれる)のかな、と
新しいシステムよりも、従来のシステム(成り行き)には逆らえない、のでしょうか
攻めゲーにしようとすると置き技が流行りそうだけどね
プロは細い択をどれだけ通せるかの勝負なんだから多かれ少なかれ待ちが生まれるのは必然でしょ?
どんなに攻めゲーになっても待ちは生まれるだろうし、今で言えば生ラッシュから中段とか差してそこからリーサルとかよくある光景だし尋常じゃない待ちゲーというのが全くわからない。
ウメちゃんのプレイスタイルが待ちなだけでしょ。
待ちがダメだとか言うならパニカン始動は補正50%掛ければ解決するんじゃない
下段からキャンセルラッシュ出なくするだけでもいいです
前進を咎める手段の下段始動のラッシュコンボが強すぎて歩く側のリスクが大きすぎです
削りなしは最初受け入れがたかったけど、モダンの途切れない弾撃ちを見てると仕方ないのかなと思ったりする。
こんな事言ったら怒る人いるかもしれないけどストシリーズってそんなもんじゃない?
正直俺はもっと待ちゲーだったスト4が見てて一番楽しかったよ
攻めが強いのが良いなら2D格ゲーで2番目に大きいコミュニティであるギルティシリーズで遊べばいいわけだしね
もちろんプロは金稼ぎのためにしょうがないけど、一般人は自分でそのゲーム選んでるわけだからさ
スト4,5,6全部待ちゲーだよな。
そんなかでも6はまだ攻めのリターンあるのにね
これだけ待ちの文句言うのはユーザーが増えたからだと思うけど
@@kunuto816 待ちが嫌いってみんなずっと言ってる
プロゲーマーの何がすごいって、同じゲームを何十年も飽きずにやり続けられる能力だと思う。
自分もPUBGにはまって、かなり上位層までいったが、さすがに5年もやったら飽きた。でも5年でも頑張った方、他のほとんどのプレイヤーたちは別のFPSゲーに流れていったので。
プロじゃない在野の名もなきプレイヤー達はアップデートも無い同じゲーム10年20年やってますよ。格ゲーはそういうもんです。
実際攻めの理論値より守りの理論値の方高いんやろな
攻め側がコンボ高くして差し込むために色んな技振って理論値出そうとしても守り側が対空インパクト返しラッシュ止めが完璧に近いとダメージ食らうのは攻め側だけだし
持続当ての概念を消すくらい時間を短くすればと思うんだよな
攻撃判定をさっさと消して当たり判定だけ残すだけで置きは出来なくなるし、コンパクトに技を当てる為に必然前に歩く必要も出来る
むしろ画面端で一方的にボコボコにしてP勝ちが多い大雑把なゲームだったから起き上がりDリバ追加されて良かった
ガンガン前に出るタイプだからそんな待ちゲーになってたの気付かなかった
わかる。少なくともMR中層までは待ってて得する感じじゃないよね
ガチで突き詰めると待ちゲーなんだろうな。プロレベル同士しかわかんないし待てないw
@@user-ez7dt8bp6v 差し合い増えれば増えるほど置きも強くなるからだろうね
後、Dゲージも勝手に回復するし
本田前歩きしながら中p押し付ければ解決では...!?
@user-mp7zk4ir5cマスター1700-1800ウロウロしてるけど同じレート帯のやつはそんなに待ってくるやついないよ笑
2000超えのやつとかは確かに待ってて、崩せないなーってなるけど
コンボが強いから攻撃を当てた時のリターンが余りにも高いのと、ドライブインパクトの存在が待ちゲーを加速させてると思う。
おおむねお考えには賛成ですね。
コンボダメージが痛すぎるんで攻めるより対応して返す方が勝てる!って萎縮してしまうと、見てから反撃がデフォルトになってるんだと思うんです。またドライブゲージ枯渇をしないための弾打ち下がりも拍車を掛けてますね。モダンで待ち傾向が大きいのも、ドライブゲージの監理が上手くない人にありがち行動。
今回のウメちゃん豪鬼使いになりそうだけど、AKIは全ての弾キャラに取っての天敵になりそうですねえ。😅
後ろ歩きしてたらゲージ回復しなくなって前歩きしたら今よりゲージ回復多くなるってのはどう?
待ちゲーになりがちだけど、攻めたほうが勝ちやすいゲームだと思ってしまうのがニクイ
強い攻め要素として作られてるであろうキャンセルラッシュが簡単にリターンが取れる守りとして使われてるっていう、初心者向けの要素が上級者に悪用される現象が結局起きちゃったね
キャンセルラッシュは初心者的には確認が簡単になって練習したコンボが実践しやすくなっていい要素だと思うけど
仕込みは全部漏れるようにして積極的に行動した時だけのご褒美にして欲しいわ
自分まだダイヤだからエアプかもしれないけど待ちが強いのってトップレベルの人たちの話でダイヤあたりまではゴリゴリ攻めて起き攻めなりセットアップ決めたほうが勝てる気がする。
けどmrになったら結構攻めだけじゃ勝てなくなる。1500でもね
@@user-te1tv5lo8hうめちゃんが言う待ちゲーになってるとmrなって防御技術が一段上のものが要求されてそれが無いと勝てなくなるのは別次元の話だと思うけどね。
これはミスを誘って勝ってるだけなんだよね。守る方も同じで、雑だったりワンパターンな攻めには勝てる。
守りが得意な相手だとプラチナでもダイヤでも硬直状態になる。相手依存じゃなくて、システムとして攻めやすさが欲しいところ。
太古の昔から待ちガイルという言葉がプロが存在する前から広く伝わっていてな
中足ラッシュ漏れはマジで必要
ギルティみたいに消極的な行動が続いたらSAゲージ没収みたいにすればええ
ゲージ使う時は攻めてる方が強いけど、ゲージ貯めてる時間の方が圧倒的に長いから全体の流れは待ちになる
うめちゃんは古いプレイヤーかつ4リュウ5ガイル6ケン使って弾を中心に組み立ててたのでスタイルが待ちすぎなのと、相手もうめちゃんのネームバリューでいつも以上に警戒してるからそういう展開になってしまう部分が大きそう。リーグとか見てても他の人の試合は弾はアクセント程度で攻めるタイミングをはかり、一発差し込んでからは端で一気にボコボコみたいな展開も多いし、むしろかなり攻めてる感じするし結果出してるのはそういう人な気がするけどなぁ
自分は浅瀬だけど中足ラッシュなりコパコパなりインパクトから端連れてってあとは一生端でボコる勝ち方しかしてない
・技強度追加
・通常技ガードで白ゲージ
・必殺技で削りダメージ
・SAのみ削りでKO可能
・中攻撃でラッシュ漏れる
とかでいい感じにならんか
ウメちゃんは豪鬼ですら下がってガン待ちだけどshuto豪鬼見てると大胆に攻め通してて結論今豪鬼ナンバーワンshutoだしなー
結局最初だけな気がするなあ
攻めれる=対処がされてない だから少し経つと対処され始めて武器探しの時間は生まれる
どぐらが言ってたけど梅ちゃんは数年先勝てるのを見据えてゲームやってるからな
こんばんは ぼんやり感じていた不満点を見事に言語化されていて「本当にそれ!」とすごく腑に落ちました。すっきりしました。ありがとうございます。後ろ下がり空気殴り選手権はもう嫌よお!
Dゲージが自動回復やし待ちが強いのは仕方ないかもしれんけど待ち特化のキャラはつまらんなー ガイルとかJPとかダルシムは特にきつい
文句言われてるけどザンギ戦は近づいてきて殴り合うから面白いな あと時々すごい攻めてくるダルシムいてそういう人は面白い だいたいMRめっちゃ高い
起き上がりDリバも追加されて守りが強くなったしな
あれガード-6にしたのマジで良くないと思う。8のままならフルコン入ったキャラ無限にいるだろうに。
攻めるために後ろ歩きしてる人に前歩いても弾や置きでdゲージ削られて攻めるdゲージがなかったり技ガードしてるのに技強度がない上に影縫いもないから有利フレーム取っても大攻撃振りにくいし5と比べてジャンプが短いのかわからんけどめくり昇竜で辛いしで後ろ下がって後バッタが強い
開幕から後ろ下がり見た瞬間毎回萎えますわ
真剣になればなるほど慎重になり相手の様子を見てしまう。
友達とギャイギャイ騒ぎながら遊ぶだけならやられようが何だろうが突っ込めるんだがねぇ、、、
なおワイ選手、ジュリにラッシュと飛びを連発されるだけで為すすべもなく崩れ去る模様
全体的に大パン結構強化されてるし、大攻撃を強化するべきって意見は今回の調整を予見してて凄いなぁ
技強度復活してほしいね
あれがあるだけで技相性がある程度シンプルになってわかりやすくなる
やっぱギルティギアだよ。みんなギルティギアをやるべき
でもバランスクソじゃん
@@lightningball9144ほぼ全キャラやばいことするからいいんだよ
攻撃特化にしまくった例としてギルティが既に存在するのも、今の格ゲーの調整の難しさを物語ってる。
達人の剣道の試合とかガン待ちだよね
そうですね。なのでジリジリした間合いのせめぎあいを楽しむという意味では面白いゲームだと思います
おじいさん同士の試合が微動だにせず試合終了した動画あったな
ゲームと違って下手するとワンパン即終了だから、
行動に対するリスクがデカ過ぎるせいなんで許して……
格ゲーも50vs50の大乱闘バトルにすれば待ちゲーじゃなくなるんじゃね
UNIの攻めた方にゲージ追加システムは結構良かったんだな
UNIはむしろガードするという行為自体にめちゃくちゃアドがあるゲームやぞ
だから固めるだけの技は全キャラ揃ってるから簡単だけど、固めてるだけじゃ相手に周期がきて不利になるから
相手がガードしたいだろう読みでリスクを背負ってでも多少強引に択をかけに行く必要がある
@@user-fp4fc7lf7q そうなんや、じゃあおもんないか
攻めた方が偉いのはやはりGGST
ggstのネガティブや壁割りみたいな要素あればいいよな
ギルティの前歩きでゲージ貯まるのめっちゃ良いシステムだと思うんだけど
どこも採用しないよね
GBVSRは採用されてるよ
@@user-tl5tn4kg5b 開発アークだからね
UNIのグリッドはシステムとしてかなり近い
どっちかって言うとdゲージ寄りだけど
前歩きを強いられるゲームって意外と窮屈で楽しく無いよ
ネガペナがいいシステムって言ってる人いるけど
基本的にムーブをシステム側に強制されるのって窮屈で楽しくないんよな
多分、ネガペナとかいう問題よりキャラとかゲーム設計的な問題もあるんじゃない?
中足ラッシュとか牽制の判定がめっちゃ強いからラッシュ潰されるとか、攻めた側はDゲージめっちゃ使うのに待ち側はなんのペナルティも負わず待てばいいところとか
対空技が強かったり、OD無敵の存在とか
最強の弾持ち新キャラ豪鬼とガイルが許され、対策が待ちになるザンギが強いとなると今シーズンはどんどん待ちが加速するんじゃないかな。
いかにスト2かアグレッシブなゲームかがわかるなあ
攻めのコストと守りのコストだと攻めがコスト重いがゆえに
攻守が逆転する瞬間にDゲージの量も逆転するから
守りのほうがコスパがいいのは間違いないよね
初中級者帯ではなんだかんだまだまだ攻めが強いと思うな〜
やっぱ生ラッシュ止められるかどうかがでかい気がする
これは流石にレベルの違いすぎるプロの意見を一般ユーザーに反映させるわけにはいかないだろうね。
ガン待ちくんビクビクで草
3秒待つと
富樫源次が浸かってる油風呂の火力がアップするデッドヒート
こんなに攻めが評価されるならつまりザンギがラッシュ膝と大パンアーマーで攻めるのも正しいという事だね
ゴウキでご自身が批判していた戦い方になっているような…
弾撃って固めたら投げる…の繰り返し
ウメハラは前からそういう戦い方だよ?ただ攻めが強くて待ちが強いのは違うって話
差し返しによるパニカンのほうがカウンターより強力なのが待ちゲー化に一役買ってるんじゃないかな?
これは実際あると思うな。先の先を取ってカウンター取っても何も繋がらなくて全然面白くないってのがかなりある。
なるほど!ゲームの仕様上カウンターが強いのか!
まじでネガペナつけてくれ。
ラインを押し合う攻防が面白いのに、殆どそれをやるが人いない。
開幕から一生下がる相手を、歩きガードしながら追ってる時間が本当にクソゲーすぎる。
待ちゲーしすぎると技に補正かかるとか?
モダン対策が答えなんやけどね。
飛んではいけません、弾抜けある奴には弾うてません、BO中だろうとインパクトも控えましょう、歩いて差し合いましょう(相手の中足ラッシュあるけど。
中途半端な腕の人間はお願いパナしかガン待ちするしかないやん。
勝ち負け云々よりクラシックの1.5倍くらいは試合が窮屈。
攻撃ヒットorガードさせ時のドライブ回復量を増やして待機時の回復を減らすとか?
または一定時間前方に動き続けると急速に回復するようにするとか
とにかく前に出た方が得をする理由を作らないと、しゃがみが強くて前に出る手段が限られてるこのゲームじゃそりゃ待つよ
後ろに下がると確率でコケる、一定時間以上しゃがんでると足が痺れてコケる
トバル2がバックダッシュでコケてたな
スマブラXみたいですね、、
スマブラで実装されてた時はかなり不評だったからもうあのシステムはどこも採用されないと思う
コケて確定取られて納得できるの?
つまり豪鬼の大Pはカプコンのアンサーだった!?
メナって攻めてるように見えるけど違うのかな?
前に歩いて回復するDゲージなんかしれてるレベルで
前に歩いて打撃で触られた時のDゲージの減りが半端ない
バーンアウトのせいでDゲージを消費する事がリスクにしてるのもアカン感じする
Dゲージ一本で管理するんじゃなく
バーンアウトは別にゲージを用意してもよかったのでは
負けてるのにガン待ちし出す人をよく見かける
確かにそこから逆転狙うなら待つのが1番効率がいいよなって思いながら見てる
そういうタイプのプレイヤーには、こっちも何もせずにタイムアップ狙うようにしてる。
面倒だし。
コラボで覇王丸に来てもらうか・・・
プロだけの話だけど、ゆうて待ちゲーなのか?上位常連のメナのブランカとか一生攻めてるやん
一方のキャラが攻めないといけないっていう組み合わせが頻繁に発生するけど、その中でお互いに待てますよっていうキャラ相性だったときに待って置き合いしてるみたいな話かな 多分
仮にラッシュ漏れを採用したとしてどう立ち回るかを考えると難しいですね。
ヒット確認ラッシュ仕込める技術が必須になってできない人は淘汰されるのかどうか。
守りを弱くしすぎても、対空とか差し返しとか相手の攻めを捌くのも格ゲーの楽しさだからなぁ
単純に前歩きのドライブゲージ回復量増やして、それ以外の回復量減らしたらいいんじゃないかな
パニカンでドライブゲージが減るの要らないんじゃないかな。
体力だけじゃなくてドライブゲージにまでダメージを負うから先に手を出すリスクが大きくなってしまってるし、相対的にガードの上から殴ってドライブゲージを削る行為の価値を下げちゃってる気がする。
削り無くなったのは本当に残念。こっちが攻めてんだから体力削れてくれよ。
初心者バイバイやな
@@user-xj1mj6gy8d なんで?
Dゲージは削ってるからそれでつり合いは取れてると思うぞ。簡単に言うとガードクラッシュみたいなもんだし
@@MM-vy4ch
本当になんでなのかねw
初心者帯ほどほぼノーガードで必殺技の応酬なんだから程よくカジュアルさが増して楽しいと思うんだが
リアルだってガードしてても痛いでしょ
中級者も差し合いでただの中パンチで倒されるより必殺技で倒される方まだ納得いく気がする
上級者は置き通常より攻める意味が増すのは単純に楽しいし
体力がちょっとでも残ってれば全然逆転の余地があるのは試合とか見てて、面白いけどね
ウメちゃんもめっちゃ待ってたな
ホントすぐ待つよなお前ら
やっぱネガペナをスト6にもおすそ分けしてもらうか…
フレームメーターと交換してもろて…
やはりネガティブペナルティは偉大なんよ
待ちが弱くなるってことは、見てから対応できることが減るってことだから、競技的に見たら良くないと思うけどね。
それか待ちと攻めに大きな火力差を付けるしかないけど、思いつかないな。
仕込みがあるしパリィあるしDゲージは待ちの方が安全に回復できるし空中ガードできないし全ての要素が待ちに繋がってる
今マジでギルティに近づいてってるよね
特定の差し合いできるのが前提みたいな方向に行きつつあるから確かにカプコンも考えるべきなのかなぁ
弱攻撃の差し合いはKOFとかがそういう地獄だった
そもそもうめちゃんが待ちスタイルのプレイヤーだから何とも言えんな
技強度無くしたせいでマジで中攻撃ゲーになってる
あとパリィあるんだから削りあっていいわ、削りありの削りで死なない仕様が一番面白い
単発(置き)の中攻撃からは硬直を変えるなどしてコンボが繋がらなくすればいいのでは?
コンボ中の中攻撃は今のまま繋がる様にして。
やっぱ中攻撃でラッシュが漏れるのが1番いいと思うけどな〜
開幕バックジャンプで弾連打、近づかれたら置き技連打、まじで寒い 付き合う必要ないからこっちも弾パリィするだけの無駄な時間 インパクトとか運ゲーしたくないけど荒らすしかないわな