Merci d'avoir expliqué la réalité de notre travail ! Sur le multi je rajouterai que le principe de synchroniser les objets, les animations, les sons, les chargements des chunks ect est un des plus gros défis coté prog si ton jeu n'a pas été pensé comme multi dès le début. En principe on dit : multi = 10x la job d'un jeu solo. Sinon ce qui défini à quel point une tache est difficile c'est la quantité de travail nécessaire pour qu'elle soit facilement éditable par les designers (ils mangent pas tous des cartes graphiques lol) et qu'on puisse la mettre à jour avec leur retours et nouvelles demande/retraits. Enfin le debugging joue beaucoup, une tache simple à coder peu être un enfer de bugs et donc devenir une tache très complexe au final. Merci de garder ça en tête la prochaine fois "qu'il n'y a pas de gameplay sur le trailer" ou "des bugs à la sortie" ou une super idée que vous trouvez évidente mais qui n'est pas dans le jeu. On fait des choix parce que sinon le jeu il sort jamais ahah Autre citation, un jeu n'est jamais fini quand il sort, on estime juste qu'on accepte de le sortir dans l'état (budget la plupart du temps) dans le sens où on est jamais satisfait du résultat car on aurait pu faire ci, mieux faire cela ect. Des bisous
C'est pour ça aussi que les mises à jour existent n'est-ce pas ? Pour corriger et améliorer des parties de codes d'un jeux vidéo grâce aux avis des utilisateurs.
@@wanderink3016 En effet, mais on peu pas refaire en profondeur des features pour une mise à jour, c'est trop risqué en terme de bugs. D'où faire une feature de la bonne manière pour permettre des modifications sans risques et facilement, mais du coup ça devient quelque chose de plus complexe et donc de plus long, donc on en revient à faire des choix. Je rappelle aussi que le patch day one est prêt genre 1-2mois avant (test, correction de ces tests, et retest, puis validation par toutes les plateformes sur lesquels le jeu sort, donc t'envoie une version à steam, play, xbox et t'attends que leurs testeur fasse une passe sur ton patch, et si c'est pas validé faut corriger les problèmes trouvé en urgence ect. Oui les mise à jour existe, mais c'est pas juste "c'est fix, je push et yolo" ahah
Quand tu découvre unity, unreal engine ou d'autres moteurs, t'as l'impression que c'est facile de faire un jeu tellement tu peux trouver d'asset gratuits ou payant, voire des template tout prêts. Quand tu met vraiment les mains dedans, tu te rends compte à quel points c'est infiniment compliqué, long, décourageant et frustrant. Rien que le passage sur l'inventaire résume assez bien la difficulté qu'est un inventaire à être implémenté. Et encore, tout ça il faut le coder logiquement et de manière flexible, là où un joueur ne verra que son aspect visuel (et on en trouve des assets très cools gratuitement donc c'est facile hein locklear? :D )
infiniment compliqué non , décourageant et frustrant ca dépend de ta volonté tu a généraliser une difficulté subjectif car tout ce base sur tes connaissances étant dev Unreal une fois que tu a appris tu ne vois pas la difficulté , je fessais de l'assembleur si tu te plains d'un inventaire va jamais dans cette voie la voir même le développement de soft ou de jeux n'est pas fait pour toi plus on vois une sois disant difficulté plus tu sais que tu va progresser de façon exponentiel et en plus de ca long n'est pas le mot que tu devrais employer car le rêve d'un dev de jeux video c'est d'avoir plus de temps c'est un besoin ont nous demande de raccourcir et d'en faire des updates la ou les joueurs se plaignent. en 1980 je te l'accorde la difficulté étais bien présente mais la tout est a porter de main
@@antistupiditer Bizarre ton message. C'est facile quand tu fait ça depuis 40ans du coup oui, étonnant. "une fois que tu a appris tu ne vois pas la difficulté" Bah oui c'est évident, bien joué ça marche dans tous les domaines. Et ne dit pas à quelqu'un qui débute qu'il doit arrêter si il galère avec un inventaire et que c'est pas fait pour lui... C'est terrible de dire ça haha, c'est normal qu'il galère. On dirait du gatekeeping bizarre de dev. Oui tout est à portée de main, mais demande un investissement titanesque si tu part from scratch.
@@antistupiditerSa s'appliquent à tout les domaines d'études. Tu n'entendra jamais un dire que ses études ne l'ont pas découragé au début. Pareil pour un ingénieur en mathématiques. Quand tu commences à te pencher sur des équations qui comportent plus 300 caractères et que tu ne comprends pas là plus part des significations de chaque caractère tu es découragé et frustré. Mais une fois que tu as réussi et tout compris il n'y a plus difficultés et tout est beaucoup plus simple. Donc dire que si tu bloques tu dois arrêter est assez idiot. Il faut persévérer et décomposer le problème. Si on est motivé on peut toujours réussir. (Et ça s'applique encore plus en progra)
On oublie souvent que coder un jeu c'est un travail monstrueux, développeur c'est un vrai métier bien compliqué (un objectif que moi même j'espère atteindre, étant l'un de mes rêves). Des explications très simples sur quelque chose d'asser compliqué, c'est du beau boulot, bien joué Trash 💪🏻
merci d'avoir mis en lumière la difficulté des métiers de dev ! je suis étudiante en 1ère année de Game Design et je peux assurer que même développer un jeu en apparence "simple" demande énormément de travail, de ré-itérations et une équipe soudée (mes camarades et moi en faisont les frais sur notre projet actuel 🤡) franchement, bravo :)
Merci beaucoup Trash pour cette vidéo. Etant développeur dans l'industrie, je suis heureux de voir des passionnés comme vous expliquant ce qu'est réellement le développement d'un jeu. J'avais à un moment voulu contribuer à votre chaîne en partageant mon expérience sur la programmation moteur et graphique d'un jeu video. (Je reste toujours ouvert à une proposition) En tout cas, continué votre excellent travail !
Une vidéo sur les trucs difficiles à coder dans les jeux vidéos c'est magnifique sa apprend que même les pro ( les éditeurs de jeux vidéos dans ce cas) ont des galères pour développer des projets de jeux ! Vraiment toutes les chaînes trash nous apprend plein de choses importantes que l'on ne se doute pas c'est pas pour rien que c'est les meilleures chaînes sur la plateforme !
Sûrement une des vidéos de Trash Bandicoot les plus instructives ! J'ai appris beaucoup de choses dans cette vidéo, notamment sur la difficulté non seulement de coder, mais comme vous avez dit, de solutionner un problème posé (les miroirs etc)
Une des choses les plus dures à codé pour moi c'est la destruction procédurale. Prenons un exemple simple : On à un mur qui va être détruits par une charge d'explosifs. Si on veut codé ça de manière réaliste et non hard codé on vas devoir : Géré le potentiel de destruction en fonction de l'intensité de l'explosion Géré le type et la résistance du matériau Si c'est du bois il sera peut résistant Si c'est de la brique il le sera plus Géré les gravats en fonction du type de matériau. Si on c'est un mur en brique les joints entre les briques vont plus facilement cassé se qui fait qu'il y aura des briques au sol Il faut gérer la distance à la quelle il seront projetés Il faut aussi gérer leur physique pour pas qu'ils ne fusionne ou travers le sol. Il faut aussi géré le faîte que les briques proche de l'explosion seront réduit en plus petit morceau que celle plus éloigné. Il y a aussi la gravité et la force cinétique Tout le mur vas prendre le choque et les briques du dessus ne seront peut être pas assez résistantes pour supporter le poids du mur. Il y a la lumière et la poussière L'interaction du joueur avec les gravats Il ne doivent pas être en polystyrène Il y a le souffle de l'explosion qui va projeté le joueur en arrière en fonction de ça distance avec l'explosif et de la puissance de ce dernier Il y a le son de l'explosion, des briques qui tombe, et de la poussière qui retombe. Il y a aussi l'écho Si c'est dans une petite pièce ou dans une grande vallée. Et enfin il ne faut pas que sa consomme trop de ressources Tout ça juste pour une explosion 💥
La vidéo était vraiment top tier merci à toute l'équipe Trash Bandicoot 🎉🥳👏 et surtout merci pour avoir corrigé non je dirais même recadré "Locklear" alors oui je kiffe locklear en vrai; mais j'avoue que certains si ce n'ai la plus part de c'est propos à ce sujet ( codage de jeu ) sont assez discutable 🤔👀 alors voir des gens en connaissance du sujet ou des experts en parler en détail est très plaisant et instructif surtout que j'avais connaissance de la difficulté qui est de développer un jeu vidéo😨, bien que parfois comme le dit Miyamoto "Un jeu retardé peut finir par être bon,mais un jeu précipité est à jamais mauvais" ; et c'est bien souvent ce qui ce passe si l'on ne compte pas également l'organisation, les mauvaises directions de développement et bien d'autres encore.
Dans la vidéo l'extrait est sorti de son contexte, déjà il parlait pas de faire un jeu triple AAA, évidemment que c'est pas facile à coder mais plutôt un jeu indé comme lethal company qui a été fait par un seul développeur
@@skylde536 meme lethal company a ete une galere pour le mec seule tu sais il la dit lui meme que il bossais deja depuis 1 a 2 ans dessus avant de le sortir et encore il continue a faire dessus pour corriger les bug et autre tant que il a des bug il est pas fini le jeux pour les createur
@@skylde536 Bien au contraire un AAA et bien plus simple vue que plus de moyen et donc plus de gens sur le coup. Ces pour sa qu'un AAA a moin le droit a l'erreur
Salut, je suis étudiant et je fais un jeu à rendre pour un gros travail qui dure un ans. Actuellement je dois le rendre dans exactement une semaine et c'est ce que je fais en ce moment même. De base je suis juste allé sur youtube pour procrastiner et là j'ai été rappelé par mon devoir x) en vrai merci bcp pour cette vidéo elle m'a redonner le courage d'aller coder pour quelques heures de plus
Super vidéo comme d’habitude. Oui j’ai pas encore regardé mais je le sais. Et est-ce que vous pourriez faire une vidéo sur les moteurs de jeu. Physique, graphique et chimique. Dans BOTW et TOTK le moteur physique et chimique est incroyable pour l’époque.
En tant que game et level designer, je me retrouve beaucoup dans cette vidéo. Je reve tellement de bosser dans un studio et creer des jeux avec une équipe
Dans yo kai watch 2, j'ai été impressioné par le réalisme dans le simple geste de shooter dans une canette. Le geste est tellement fluide et réaliste (surtout en 2014 sur 3DS)
Moi qui est dev, j'ai toujours trouvé les inventaires faciles, mais c'est peut etre par ce que j'aime tout particulièrement coder des systèmes avec des listes et dictionnaires, l'inventaire étant un dictionnaire fascinant je ne voyait probablement pas la difficulté car je prennais beaucoup de plaisir. C'est interessant d'apprendre que les inventaires font partis des choses difficiles à coder, ça met vraiment en lumière que le plaisir de coder étouffe souvent la difficultée !
Ce qui dérange la plupart des joueurs, c'est de payer cher pour un jeux pas terminé ou encore une histoire friendly score ESG, comme on en voit beaucoup. Il me semble que les graphismes d'un jeux sont secondaires si l'histoire et/ou le gameplay sont originaux.
Moi ce que je déteste en tant que développeur c'est l'ignorance des gens sur notre métier, par exemple moi j'ai à peine 15 ans et je développe déjà des jeux mais quand j'en parle à des mecs au lycée ils disent tous "ah donc tu sais coder ?" Merci de montrer à travers cette vidéo que développeur c'est pas facile et ce n'est pas être un nerd devant des lignes de code
Il y a quelques mois j'ai réalisé un "Character controller" (un script gérant les mouvements du joueur) et lorsque j'ai décidé de rajouté le multijoueur local j'ai dû revoir en entièreté le script du joueur pour que chaque joueur ne puisse recevoir uniquement les actions de la manette qui lui est associé sinon tout les joueurs pouvaient être contrôlés par la même manette.
13:20 non mais si à chaque fois que Locklear disais une connerie je recevais 1 centime je serais milliardaire c'est fou le nb de conneries au m² qu'il dit ! Genre un exemple au pif dire que Silent Clubstep (sur geometry dash) est un niveau "facile qu'il pourrait faire" OUI BIEN SÛR !!!! '_'
l'extrait de la vidéo est sorti de son contexte , et pour silent clubstep je crois qu'il avais précisé qu'il lui faudrait s'y mettre a plein temps (ou juste il faisait exprès pour faire tilt le chat)
@@themin7733 même avec le contexte ça change rien genre dire que développer un jeu c'est facile c'est juste faux et pour silent Clubstep même s'il fait ça pour tilt le chat bah c'est quand même pas très gentil et non même s'il tryhard 3 ans il arrive même pas à passer le couloir des 6% '_'
@@superluigi6423 quand il dit développer un jeu c'est facile il me semble qu'il dit juste après que les actionnaires n'ont qu'a écouter les devs plutot que tout faire pour la thune .
Je suis ENTIEREMENT DACORD AVEC SE QUE VOUS DITE juste l'inventaire est infernale a coder car comme vous le dite si bien dès que l'on rajoute 1 fonctionnalité a un code aussi complexe il y a de grande chance que sa casse tout le code écrit jusqu'ici.. Autre exemple les miroir il a fallut attendre des années de recherche et de s'avoir faire pour arriver a un résultat satisfaisant. De tout façons le code c'est toujours la même chose on échoues pour recommencer et réussir pour ré-échoues ensuite..
En tant que développeur je peux confirmer les INVENTAIRES SONT INSUPPORTABLE A CODER !! Surtout quand tu dois créer énormément d'items et que chaque emplacement de l'inventaire doit se souvenir de : l'item en lui même, si il est au bon endroit, si il est supprimer ou pas, si il a un effet ou pas , si il est customiser ou pas, si il est équipé ou pas, etc... Fin bref j'en fais encore des cauchemars ! 😭😭
@@unknown_acc8389un struct pour une case d'item et un array de struct pour l'inventaire c'est simple ne vrai en c ca donne ca : //type typedef enum{ sword, picaxe }item_type; typedef struct{ enum item_type type char count; char custom;//pour stocker un effet de custom }item; item inventaire[64];
Je comprends pas.. Un inventaire n'est qu'un coffre avec un tableau d'Objet représentant les items. Manipuler ce tableau c'est directement manipuler l'inventaire. C'est vraiment pas compliquer de manipuler un tableau en c++. Le fait qu'un objet soit équipé n'est pas directement lié à l'inventaire mais à une liste d'arguments (armor, weapon, helmet) dans une classe PNJ par exemple. Franchement l'inventaire c'est un peu la base du développement de jeu. Si ça te faisait faire des cauchemars. Ton boulot tout entier doit être un cauchemar...
Pour ceux qui aime ce type de video je vous conseille aussi la chaine SORA qui est aux creatures de smash . D'ailleurs je pense que trash la deja mentionné une fois
le plus compliqué dans la création de jeux c'est vraiment l'idée et la logique, le reste c'est limite + rapide et/ou facile que de concevoir la logique de ton jeux ou les idées et comme tu la dit parfois quand ton jeux est trop gros (ou mal organisé ca dépend) chaque ajout même un simple chapeau peut parfois être un enfer, d'autant plus que dans les années 2000 être indépendant de jeux cela voulais dire crée ton PROPRE moteur de jeux, un travail qui demande ENCORE plus de temps (allez voir le temps de dev des moteurs de jeux comme godot, unreal engine ou unity de leurs début jusqu'à mtn tout en prenant compte l'équipe qui s'occupe du moteur)
dans la continuité de cette vidéo, il serait intéressant d’en produire une sur star Citizen et toutes les technologies de malade qu’ils ont développé et qu’ils développent pour parvenir à leurs ambitions d’un jeu massivement multijoueur dans un univers persistant, immense et sans chargement
Je travaille moi-même dans le game design, et clairement, imaginer un jeu multijoueur c'est un ENFER. Surtout quand on passe d'un jeu imaginé en solo à un jeu multijoueur. Y'a énormément de choses à prendre en compte quand on développe un jeu multi-joueur: - Comment un objet est censé réagir lorsque plusieurs joueurs interagissent avec en même temps ? Un truc chiant à gérer par ex, les véhicules. Quand on fait un véhicule, on doit penser à si plusieurs joueurs peuvent entrer en même temps (donc gérer les caméras), les conséquences que ça a sur les autres joueurs lorsque le conducteur fait une action, ou si le véhicule peut partager ses commandes (comme un tank) comment gérer les deux en même temps ? Dans un jeu multi du style Fortnite, comment équilibrer un véhicule pour le rendre fun, utile, mais pas non plus trop fort contre un joueur sans véhicule ? Comment gérer sa physique ? Peut-on endommager plusieurs parties du véhicule comme dans GTA ? Si oui, comment gérer l'impact négatif de ces parties du véhicule endommagées pour avoir un rendu réaliste ? (par exemple ralentir la voiture si un pneu est touché). Faut aussi imaginer une physique logique pour éviter que les pneus crèvent pour aucune raison par exemple. Créer une réaction logique aux éléments environnementaux (feu etc). Comment gérer la force cinétique, et doit-on créer une conduite réaliste ou pas ? Tout dépend de l'objectif des véhicules dans le jeu. - Concernant la physique, comment la rendre réaliste lorsque deux joueurs ou plus interagissent ensemble pour créer une force contradictoire ? (c'est un bug très fréquent dans les JV, comme quand vous ouvrez une porte et que le joueur derrière se fait propulser en arrière) - Comment gérer le friendly fire ? Comment faire comprendre au joueur que une action ne touche pas ses alliés (comme leur tirer dessus) et comment faire comprendre l'inverse ? (comme tirer sur un truc explosif). Comment gérer la destruction des éléments ? Quels éléments doit-on rendre destructible ? Pourquoi ? - Et retour sur l'interaction entre un joueur et un objet: lorsqu'un objet est utilisé par un joueur, doit-on restreindre son utilisation aux autres ? Pourquoi ? Comment faire en sorte de rendre un objet unique à un joueur sans bloquer les autres ? (c'est une problématique chiante dans les jeux multi puzzle etc). Et faut prévoir toutes les situations reloues comme vous avez fait avec portal: qu'est-ce qu'il se passe si un joueur a un comportement pas prévu avec un objet ? Bref je pourrais continuer longtemps. Bonne vidéo.
Je pensais comme toi, mais en vrai, en comptant, ils parlent bien de 10 choses différentes, même si certaines sont juste mentionnées et que d'autres ne sont pas vraiment des objets: 0:00 Portal Gun 1:29 Gravity Gun 2:08 Les pouvoirs de TOTK (La physique articulée) 3:30 Les chaînes et les cordes 5:06 Le vent 5:15 Les ballons 5:48 Les grappins 6:01 Les interactions en cascades 7:05 L'inventaire 9:03 Les miroirs et la lumière 13:37 Le multijoueur
En parlant des dev et des studios, merci à hello games pour l'ensemble des MAJ gratuites depuis la sortie du jeu. Cela a pris du temps mais il est super. Comme quoi un jeu sorti trop tôt, peut quand même devenir bon (à condition que le studio ne lâche pas les joueurs)
Je suis un grand fan de jeu vidéo et j'ai aimé découvrir la deuxieme partie de la vidéo. Moi à mon tour de remercier les développeurs de jeux-vidéo, car certains jeux-vidéo m'ont fait vivre des expériences inoubliable.
Pour moi il y a plusieurs types de complexité dans les jeux vidéos. La première est la complexité algorithmique que l’on peut retrouver par exemple dans le rendu, la physique, les animations, la réplication network. Il y a aussi la complexité inhérente aux systèmes impliquant de multiples équipes. Par exemple la gestion d’un inventaire ne demande pas des algorithmes complexes, mais elle demande l’interaction entre les programmeurs UI, les programmeurs gameplay, les programmeurs backend (pour les inventaires stockés online), sans oublier les artistes. Un autre type de complexité est causée par l’itération constante, les tâtonnements, les retours en arrière. La plupart des jeux ont des tonnes de fonctionnalités qui ont été implémentées puis abandonnées. Et puis il faut être malin, et utiliser des astuces pour cacher des difficultés ou limitations, pour optimiser, pour faire plus avec moins. Par exemple cacher les temps de chargement avec des mini-gameplay ou des cinématiques, ou utiliser des formes très simplifiées pour les collisions. Je précise que ça fait plus de 25 ans que je code dans le jeu vidéo.
Après quand on dit "c'est facile de faire un jeu", on parle pas trop de développement mais plus de "fun", c'est pas si dur de faire un jeu "bien", certains studios (genre ubisoft) n'ont juste plus la volonté de faire de bons jeux, juste faire de l'argent (et franchement, entre un jeu .io et un jeu ubisoft d'aujourd'hui, le temps de travail a rien a voir mais le fun est identique). Créer un jeu, c'est plusieurs années de tryhard avec plusieurs centaines de gens.
Après, Zelda Tears of the Kingdom n’a pas inventé la création de machines avec physique, il y a Scrap Mechanic qui est sorti en 2016 et qui est toujours en bêta qui fait pareil (honnêtement, c’est mon jeu préféré) !! Sinon, très bonne vidéo❤!
Pour avoir essayé, une autre difficulté du "portal gun" c'est quand tu veux le mettre en multi. Gérer les caméras, on le fait en local pas en serveur, super, maintenant on veut des textures créées une seule fois mais dont le nombre scale selon le nombre de joueur ok c'est bon. Mais si on met 10 portails les uns à côté des autres c'est l'apocalypse, trop de caméras à gérer et UE4 avait trop de mal, malgré de nombreuses tentatives d'opti. Je n'ai pas réessayer sur UE5 mais je pense en effet que le level design doit être maîtrisé de fou pour éviter ce genre de situations et à l'époque pour notre projet étudiant on avait pas le temps.
Après l'inventaire vous exagèrez c'est pas si complexe juste oui une erreur et tu peu broken un jeu Mais en soit c'est juste quelques lignes de code une pour le sprite de la potion pour montrer une vide ou pleine par exemple, tel ligne = tel objet Dans l'utilisation c'est plus ou moins complexe mais juste le placer quelque part dans l'inventaire et afficher un sprite c'est pas compliqué et si c'est juste un item qui influence les stats et pas le gameplay de façon actif c'est juste des calculs à faire pour la console en soit rien de sorcier
Pour les chaînes de TOTK à mon avis c’est pas des maillons indépendants, trop chiant a dev pour peu d’effet. C’est plus probablement une rope, comme dans TLOU. Arès ça n’en fait pas moins un défi technique, ça reste toujours galère de faire interagir la roue, la porte et la chaîne
pour la section sur la gestion de la lumiére, vous auriez pu parler du hedgehog engine (1 et 2) développer par la sonic team, c'est littéralement la plus belle lumière que j'ai vu dans un jeu vidéo (no joke) même si les jeux sonic sont pas conçus avec une DA réaliste
C'est mignon tout ça, mais c'est à ça que servent les moteurs. On ne va pas réinventer la roue à chaque jeu. Que ce soit les mirroirs, les lumières, les particules, le multijoueur (Replication), la gestion des polygones en fonction de la distance, etc., etc. les moteurs gèrent au moins la base pour nous afin que les devs se concentrent sur tout le reste (qui est déjà massivement volumineux)
Oui et non. Les moteurs commerciaux sont generalistes et essayent de convenir a tous les projets et equipes qui vont travailler avec, donc ca pousse pas les fonctionnallites tres loin. Et les moteurs maisons, ben, il faut quand meme que des gens de l'entreprise le codent.
Haha 😂. Oui le Ray tracing ce n'est pas trivial. A l'époque où les cartes graphiques n'affichaient que tres peu de polygones (1999), lors de notre projet de Master, nous avions réalisé un moteur de ray tracing temps réel (niveau 1: aka point d'impact de la lumiere directe) from scratch en c++. A l'epoque on tournait en VGA avec 10 fps et on était content 😂. Une révolution lol! Aujourd'hui, les devs ne se posent plus cette question. Ils utilisent un moteur et ce qu'il peut faire. Mais aujourd'hui la demande des joueurs en terme de photo réalisme n'est plus la meme... merci pour la video
Vous pourez un jour parler du serveur meshing de starcitizen et d'autre jeux, car en terme de technologie complexe je pense qu'on est pas mal là ? ^^ Surtout que la première implémentation arrive bientôt avec la 4.0, et il ont encore de la marge de progression avec le serveur meshing dynamique qu'ils veullent mettre en place. En plus ça pause masse de question avec les autres fonctionalité du jeux qui sont obligatoirement impacté, symplement un système aussi basique que des trains ou des assenseurs se retrouve en violent stress d'un coup et pareil pour les missions, les inventaires, les permissions, etc... Perso j'adorerais que vous fassiez un point dessus, surtout que c'est super doccumenté par CIG eux même, et j'ai vue quelque exemple d'autre jeux qui ont essayé ou voudrait le faire comme le jeux MMO Dune
@inte321 oui ba tu vas jamais y arrivé a ce niveau xD, le jeux sera éternellement en Beta style minecraft, ou d'autre jeux en dev continue. Mais même d'ici là je pense on peut bien attendre 2026 voir 2027 pour en finir en fin avec l'Apha, du moins ce sera sûrement pas avant la sorti de squadron 42, qui est annoncé pour 2026. Je pense c'est même plutôt mtn qu'il faut voir ça tant qu'il dev ça et qu'il peuvent voir l'avancement et autre, je suis sur en plus que benois beauxsejour (dev du serv mech il est québécois) serait okay de leur faire une mini interview...
"les miroirs" hmmm ok oui c'est difficile à faire je sais "le multijoueur" RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH (j'suis trauma d'avoir du recoder les trois quarts de mon jeu)
Effectivement le Raytracing n'est pas du tout nouveau , je faisais de la modélisation 3D il y à déjà presque 20 ans et certains moteur de rendu offrait la possibilité d'intégrer le raytracing , seulement pour générer une image ça prenait plusieurs dizaine d'heures , la nouveauté c'est donc le rendu temps réel. Basiquement le raytracing c'est une simulation des photons dont la lumière est composé, ont peux complexifier le modèle en ajustant le nombre de rebond en fonction de la surface
pour le ray tracing, je trouve ca dommage que les fabriquants de carte graphique comme nvidia amd ou intel se concentre majoritairement sur le ray tracing, persos je prefererais avoir un meilleur support 4k, des cartes plus puissantes en generales, et que le ray tracing soit un bonus et non une feature essentielle qui est l'un des seul arguments de vente d'nvidia
Belle vidéo. OK, j’arrête de cracher sur ce Zelda qui m’a rendue nostalgique de la fantasy rugueuse des autres opus et dont le désenchantement a continué avec les vidéos de bonhommes mécaniques à érection sur youtube. C’est aussi sympa d’apprendre que les jeux auront recelée des casses têtes pour les joueurs comme pour les créateurs. Cela crée des liens autour de ces épopées des temps modernes que sont les jeux vidéos. 😊
Si jamais tu cherche la technologie la plus complexe du jeu vidéo qui est en trail d'être développée en ce moment (et au quel les joueurs ont déjà joué donc fonctionnelle) c'est le serveur meshing : c'est (en gros) un système pour le multi joueur qui permet à plusieurs serveurs en même temps de faire interagir des joueurs sur plusieurs serveurs. Les joueurs et ils peuvent dynamiquement interagir d'un serveur à l'autre et de passer de l'un à l'autre en fonction de là où ils sont sur la carte. Bon j'explique super mal mais dans la conférence ils expliquent tout : ruclips.net/video/ZvanANmo1ts/видео.html
Developper la logique ce n’est rien à coté du game design Le game design c’est souvent l’étape la plus difficile parce qu’on doit prendre en compte de plusieurs paramètres, souvent abstrait Le code est logique et c’est une science exacte Mais le game design prends en compte des facteurs inqualifiables et souvent pas quantifiable comme me fun ou la difficulté Des trucs souvent abstraits et relatif
J'ai déjà vu la conséquence de l'instabilité numérique sur des personnages alors que j'utilisais un gravity gun, c'était bizarre mais j'trouvait ça marrant 😂
Alors dites moi si je suis le seul à penser ça (et que je deviens sénile et chiant à 22 ans) mais j'ai l'impression qu'une grosse partie des éditeurs sortent des jeux en fonction des types de jeux à la mode et non plus en fonction des bonnes idées de jeu qu'ils ont. Pour certains jeux, j'ai juste l'impression de revoir un même jeu dont on a juste changé le gameplay et d'univers pour pas se faire accuser de "plagiat" et où on va "juste" ajouter une fonctionnalité et appuyer là-dessus. Alors je pense beaucoup au battle royale mais il y a aussi les jeux style dead by daylight ou les jeux de survie ou encore les tycoon. En fait, j'ai l'impression que les devs réfléchissent ainsi "Oh ce jeu est cool, je le verrai bien dans un univers futuriste" et hop on part faire un jeu similaire mais dans un monde futuriste.
vidéo bien intéressantes, avec un détail évoqué, les particularités des jeux ne doivent pas faire 20G à elles seules, pour diverses raisons y compris, la rapidité d'exécution, en plus du poids.
Après la plupart des point soulever sont maintenant des features preset et automatisé par le moteur de jeux (unreal par ex) , les dev n'y touche plus , je pense a la colision des membres par exemple (je dirai que la complexité au quelle on doit se pencher c'est surtout a la création d'un moteur de jeux , la oui c'est d'une complexités infernal x) )
le pire c'est le NetCode un vrai enfer à coder, j'ai déjà codé un jeu de cyclisme VR multijoueur et j'ai galérer à synchroniser les mouvements des joueurs sur tous les écrans, j'ai dû essayé plusieurs architectures réseau comme P2P ou Clients-Serveur et j'ai opté finalement pour Clients-Serveur, le NetCode est un énorme débat surtout dans les jeux de combats 1v1 comme Street Fighter y a des erreurs tout le temps t'as pris la garde mais tu encaisses quand même des dégâts tout ça est dû à la latence plus le ping est haut plus c'est l'enfer pour la synchronisation
Un inventaire, c'est long mais ce n'est pas difficile à coder. C'est même plutôt facile depuis la POO. On les maitrise depuis les RPG des années 80 et ils n'ont pas vraiment évolué depuis. Le principe est simple. Chaque coffre ou PNJ est une instance de la classe étendue coffre. Cette classe coffre a pour argument un tableau d'objet. Et deux méthodes : put(qui appel la methode remove du PNJ) et remove(qui appel la méthode put du PNJ). Ainsi l'objet n'est jamais à deux endroit à la fois. Ce qui est vraiment difficile avec l'inventaire c'est de partir sur la bonne structure qui restera cohérente tout au long du développement du jeu. Mais ce n'est pas à cause du code informatique c'est plus en raison qu'un changement de logique dans l'inventaire peut casser le Gameplay.
J'avoue, je vais probablement sonner comme un gros égoïste (et j'en suis sincèrement désolé, se n'est pas mon but) mais j'espérais que vous mentionner BeamNG (Honnêtement, je sais pas pourquoi. Je suis bizarre). Mais les exemples présent dans la vidéo sont plutôt original et bien trouvé. Super vidéo, comme toujour. ^^ 👍
Pour faire simple on ne sait pas comparer les jeux vidéos d'avant à ceux d'aujourd'hui. Beaucoup trop à changé depuis des années ce qui est logique . N'oublions pas que Valve pour Half-Life 2 étais révolutionnaire lors de sa sortie . Rien qu'en voyant l'eau c'était woaw-esque . Doom 3 offrait déjà l'effet miroir en réalisme certes pas comme les jeux d'aujourd'hui mais la technologie pour l'époque de Doom 3 étais bien puis c'était l'un des rare jeux qui demandait un ordinateur de la mort pour profiter des graphismes à 100% . La ou je n'aime pas l'effet miroir étant que certains développeurs de jeux l'utilise de trop et la où il ne le faut pas ( mur avec du papier tapissé na pas d'effet réfléchissant comme des murs en bois , il y'a même certains carrelages qui a un effet mat dans la vie réelle . Les sols comme les plafonds doivent pas toujours avoir l'effet miroir ou qui brille ) Un autre problème que j'ai avec les jeux vidéos étant pourquoi on peut toujours pas cassé des murs ou des immeubles ? Pourtant Call of Duty Modern Warfare 1 avais ça contre Modern Warfare 2&3 ne la plus du tout ( Modern Warfare 1 étais bien plus réaliste en ce qui me concerne ) Même Need for Speed : Most Wanted de 2005 étais en avance sur son temps que son remake étais une daube .
Merci d'avoir expliqué la réalité de notre travail ! Sur le multi je rajouterai que le principe de synchroniser les objets, les animations, les sons, les chargements des chunks ect est un des plus gros défis coté prog si ton jeu n'a pas été pensé comme multi dès le début. En principe on dit : multi = 10x la job d'un jeu solo. Sinon ce qui défini à quel point une tache est difficile c'est la quantité de travail nécessaire pour qu'elle soit facilement éditable par les designers (ils mangent pas tous des cartes graphiques lol) et qu'on puisse la mettre à jour avec leur retours et nouvelles demande/retraits. Enfin le debugging joue beaucoup, une tache simple à coder peu être un enfer de bugs et donc devenir une tache très complexe au final. Merci de garder ça en tête la prochaine fois "qu'il n'y a pas de gameplay sur le trailer" ou "des bugs à la sortie" ou une super idée que vous trouvez évidente mais qui n'est pas dans le jeu. On fait des choix parce que sinon le jeu il sort jamais ahah Autre citation, un jeu n'est jamais fini quand il sort, on estime juste qu'on accepte de le sortir dans l'état (budget la plupart du temps) dans le sens où on est jamais satisfait du résultat car on aurait pu faire ci, mieux faire cela ect. Des bisous
C'est pour ça aussi que les mises à jour existent n'est-ce pas ? Pour corriger et améliorer des parties de codes d'un jeux vidéo grâce aux avis des utilisateurs.
Comme Star Citizen
@@wanderink3016 En effet, mais on peu pas refaire en profondeur des features pour une mise à jour, c'est trop risqué en terme de bugs. D'où faire une feature de la bonne manière pour permettre des modifications sans risques et facilement, mais du coup ça devient quelque chose de plus complexe et donc de plus long, donc on en revient à faire des choix. Je rappelle aussi que le patch day one est prêt genre 1-2mois avant (test, correction de ces tests, et retest, puis validation par toutes les plateformes sur lesquels le jeu sort, donc t'envoie une version à steam, play, xbox et t'attends que leurs testeur fasse une passe sur ton patch, et si c'est pas validé faut corriger les problèmes trouvé en urgence ect. Oui les mise à jour existe, mais c'est pas juste "c'est fix, je push et yolo" ahah
Tous les jeux non pas assez de temps où de budget sauf GTA6 😅
Tu travail chez qui (si ta le droit de le dire biensur)
Quand tu découvre unity, unreal engine ou d'autres moteurs, t'as l'impression que c'est facile de faire un jeu tellement tu peux trouver d'asset gratuits ou payant, voire des template tout prêts.
Quand tu met vraiment les mains dedans, tu te rends compte à quel points c'est infiniment compliqué, long, décourageant et frustrant.
Rien que le passage sur l'inventaire résume assez bien la difficulté qu'est un inventaire à être implémenté. Et encore, tout ça il faut le coder logiquement et de manière flexible, là où un joueur ne verra que son aspect visuel (et on en trouve des assets très cools gratuitement donc c'est facile hein locklear? :D )
infiniment compliqué non , décourageant et frustrant ca dépend de ta volonté tu a généraliser une difficulté subjectif car tout ce base sur tes connaissances étant dev Unreal une fois que tu a appris tu ne vois pas la difficulté , je fessais de l'assembleur si tu te plains d'un inventaire va jamais dans cette voie la voir même le développement de soft ou de jeux n'est pas fait pour toi plus on vois une sois disant difficulté plus tu sais que tu va progresser de façon exponentiel et en plus de ca long n'est pas le mot que tu devrais employer car le rêve d'un dev de jeux video c'est d'avoir plus de temps c'est un besoin ont nous demande de raccourcir et d'en faire des updates la ou les joueurs se plaignent. en 1980 je te l'accorde la difficulté étais bien présente mais la tout est a porter de main
@@antistupiditer Bizarre ton message. C'est facile quand tu fait ça depuis 40ans du coup oui, étonnant. "une fois que tu a appris tu ne vois pas la difficulté" Bah oui c'est évident, bien joué ça marche dans tous les domaines.
Et ne dit pas à quelqu'un qui débute qu'il doit arrêter si il galère avec un inventaire et que c'est pas fait pour lui... C'est terrible de dire ça haha, c'est normal qu'il galère. On dirait du gatekeeping bizarre de dev.
Oui tout est à portée de main, mais demande un investissement titanesque si tu part from scratch.
@@antistupiditerSa s'appliquent à tout les domaines d'études.
Tu n'entendra jamais un dire que ses études ne l'ont pas découragé au début.
Pareil pour un ingénieur en mathématiques. Quand tu commences à te pencher sur des équations qui comportent plus 300 caractères et que tu ne comprends pas là plus part des significations de chaque caractère tu es découragé et frustré.
Mais une fois que tu as réussi et tout compris il n'y a plus difficultés et tout est beaucoup plus simple.
Donc dire que si tu bloques tu dois arrêter est assez idiot.
Il faut persévérer et décomposer le problème.
Si on est motivé on peut toujours réussir. (Et ça s'applique encore plus en progra)
@@Mei_lito En plus le gars s'appelle "anti stupiditer", et c'est lui qui dit une stupidité. L'ironie x)
On oublie souvent que coder un jeu c'est un travail monstrueux, développeur c'est un vrai métier bien compliqué (un objectif que moi même j'espère atteindre, étant l'un de mes rêves). Des explications très simples sur quelque chose d'asser compliqué, c'est du beau boulot, bien joué Trash 💪🏻
T’es courageux de vouloir aller dans le dev jeux vidéos
merci d'avoir mis en lumière la difficulté des métiers de dev !
je suis étudiante en 1ère année de Game Design et je peux assurer que même développer un jeu en apparence "simple" demande énormément de travail, de ré-itérations et une équipe soudée (mes camarades et moi en faisont les frais sur notre projet actuel 🤡)
franchement, bravo :)
L'extrait de Locklear est bien choisi, il faudrait qu'il voit la vidéo
Des fois il dit des trucs cons vraiment
@@enclavureboboboy9530comme tout le monde
il vient de la voir mdrrrrrr
@@Blitz107-h3fah ?
Merci beaucoup Trash pour cette vidéo.
Etant développeur dans l'industrie, je suis heureux de voir des passionnés comme vous expliquant ce qu'est réellement le développement d'un jeu.
J'avais à un moment voulu contribuer à votre chaîne en partageant mon expérience sur la programmation moteur et graphique d'un jeu video. (Je reste toujours ouvert à une proposition)
En tout cas, continué votre excellent travail !
Une vidéo sur les trucs difficiles à coder dans les jeux vidéos c'est magnifique sa apprend que même les pro ( les éditeurs de jeux vidéos dans ce cas) ont des galères pour développer des projets de jeux ! Vraiment toutes les chaînes trash nous apprend plein de choses importantes que l'on ne se doute pas c'est pas pour rien que c'est les meilleures chaînes sur la plateforme !
Je suis d'accord avec ça !!! C'est infiniment bien et je remercie Trash de fournir un beau travail !
Les éditeurs ne développent pas les jeux, mais en font l'édition, c'est-à-dire qu'ils organisent leur marketing, leur distribution et leurs ventes.
Sûrement une des vidéos de Trash Bandicoot les plus instructives ! J'ai appris beaucoup de choses dans cette vidéo, notamment sur la difficulté non seulement de coder, mais comme vous avez dit, de solutionner un problème posé (les miroirs etc)
Une des choses les plus dures à codé pour moi c'est la destruction procédurale.
Prenons un exemple simple :
On à un mur qui va être détruits par une charge d'explosifs.
Si on veut codé ça de manière réaliste et non hard codé on vas devoir :
Géré le potentiel de destruction en fonction de l'intensité de l'explosion
Géré le type et la résistance du matériau
Si c'est du bois il sera peut résistant
Si c'est de la brique il le sera plus
Géré les gravats en fonction du type de matériau.
Si on c'est un mur en brique les joints entre les briques vont plus facilement cassé se qui fait qu'il y aura des briques au sol
Il faut gérer la distance à la quelle il seront projetés
Il faut aussi gérer leur physique pour pas qu'ils ne fusionne ou travers le sol.
Il faut aussi géré le faîte que les briques proche de l'explosion seront réduit en plus petit morceau que celle plus éloigné.
Il y a aussi la gravité et la force cinétique
Tout le mur vas prendre le choque et les briques du dessus ne seront peut être pas assez résistantes pour supporter le poids du mur.
Il y a la lumière et la poussière
L'interaction du joueur avec les gravats
Il ne doivent pas être en polystyrène
Il y a le souffle de l'explosion qui va projeté le joueur en arrière en fonction de ça distance avec l'explosif et de la puissance de ce dernier
Il y a le son de l'explosion, des briques qui tombe, et de la poussière qui retombe.
Il y a aussi l'écho
Si c'est dans une petite pièce ou dans une grande vallée.
Et enfin il ne faut pas que sa consomme trop de ressources
Tout ça juste pour une explosion 💥
7:20, je le confirme à toute personne qui doute de la véracité de ses propos, coder un inventaire, c'est vraiment compliqué. xD
La vidéo était vraiment top tier merci à toute l'équipe Trash Bandicoot 🎉🥳👏 et surtout merci pour avoir corrigé non je dirais même recadré "Locklear" alors oui je kiffe locklear en vrai; mais j'avoue que certains si ce n'ai la plus part de c'est propos à ce sujet ( codage de jeu ) sont assez discutable 🤔👀 alors voir des gens en connaissance du sujet ou des experts en parler en détail est très plaisant et instructif surtout que j'avais connaissance de la difficulté qui est de développer un jeu vidéo😨, bien que parfois comme le dit Miyamoto "Un jeu retardé peut finir par être bon,mais un jeu précipité est à jamais mauvais" ; et c'est bien souvent ce qui ce passe si l'on ne compte pas également l'organisation, les mauvaises directions de développement et bien d'autres encore.
Dans la vidéo l'extrait est sorti de son contexte, déjà il parlait pas de faire un jeu triple AAA, évidemment que c'est pas facile à coder mais plutôt un jeu indé comme lethal company qui a été fait par un seul développeur
@@skylde536 meme lethal company a ete une galere pour le mec seule tu sais il la dit lui meme que il bossais deja depuis 1 a 2 ans dessus avant de le sortir et encore il continue a faire dessus pour corriger les bug et autre tant que il a des bug il est pas fini le jeux pour les createur
@@skylde536 Bien au contraire un AAA et bien plus simple vue que plus de moyen et donc plus de gens sur le coup. Ces pour sa qu'un AAA a moin le droit a l'erreur
10:53 La musique de Payday qui accompagne tellement bien cette partie de la vidéo... Merci de l'avoir utilisé!
Salut, je suis étudiant et je fais un jeu à rendre pour un gros travail qui dure un ans. Actuellement je dois le rendre dans exactement une semaine et c'est ce que je fais en ce moment même. De base je suis juste allé sur youtube pour procrastiner et là j'ai été rappelé par mon devoir x) en vrai merci bcp pour cette vidéo elle m'a redonner le courage d'aller coder pour quelques heures de plus
mais pareil (bon ba lets'go repartir pour galérer pendant 30 heures sur le multi)
@@stmlulu Mdrrrr bonne chance fréro
Super vidéo comme d’habitude. Oui j’ai pas encore regardé mais je le sais. Et est-ce que vous pourriez faire une vidéo sur les moteurs de jeu. Physique, graphique et chimique. Dans BOTW et TOTK le moteur physique et chimique est incroyable pour l’époque.
En tant que game et level designer, je me retrouve beaucoup dans cette vidéo. Je reve tellement de bosser dans un studio et creer des jeux avec une équipe
Merci pour cette vidéo l’équipe Trash
Merci pour vos jeux magnifiques, l’équipe vidéo-ludique
Dans yo kai watch 2, j'ai été impressioné par le réalisme dans le simple geste de shooter dans une canette. Le geste est tellement fluide et réaliste (surtout en 2014 sur 3DS)
Les couilles de chevaux💀💀💀
🤤
@@LeGab-pf3tv comment ça‽
@@rien6_zns Red dead 2 les couilles des chevaux changent selon la température...
Celles de mamouth sont pires
@@LeGab-pf3tv t'a tellement bien choisi l'émoji, y'a rien à dire de plus
Moi qui est dev, j'ai toujours trouvé les inventaires faciles, mais c'est peut etre par ce que j'aime tout particulièrement coder des systèmes avec des listes et dictionnaires, l'inventaire étant un dictionnaire fascinant je ne voyait probablement pas la difficulté car je prennais beaucoup de plaisir. C'est interessant d'apprendre que les inventaires font partis des choses difficiles à coder, ça met vraiment en lumière que le plaisir de coder étouffe souvent la difficultée !
Le coup des chats est énorme ^^ La ref qui tue ! Le cas d'le dire. Très bonne vidéo et merci pour les Devs.
Ce qui dérange la plupart des joueurs, c'est de payer cher pour un jeux pas terminé ou encore une histoire friendly score ESG, comme on en voit beaucoup.
Il me semble que les graphismes d'un jeux sont secondaires si l'histoire et/ou le gameplay sont originaux.
Moi ce que je déteste en tant que développeur c'est l'ignorance des gens sur notre métier, par exemple moi j'ai à peine 15 ans et je développe déjà des jeux mais quand j'en parle à des mecs au lycée ils disent tous "ah donc tu sais coder ?" Merci de montrer à travers cette vidéo que développeur c'est pas facile et ce n'est pas être un nerd devant des lignes de code
14:54 la fameuse équipe de game freak qui nous fait toujours de plus beaux jeux mdr
Il y a quelques mois j'ai réalisé un "Character controller" (un script gérant les mouvements du joueur) et lorsque j'ai décidé de rajouté le multijoueur local j'ai dû revoir en entièreté le script du joueur pour que chaque joueur ne puisse recevoir uniquement les actions de la manette qui lui est associé sinon tout les joueurs pouvaient être contrôlés par la même manette.
13:20 non mais si à chaque fois que Locklear disais une connerie je recevais 1 centime je serais milliardaire c'est fou le nb de conneries au m² qu'il dit !
Genre un exemple au pif dire que Silent Clubstep (sur geometry dash) est un niveau "facile qu'il pourrait faire" OUI BIEN SÛR !!!! '_'
si un humain mourrait à chaque fois que locklear fait preuve de mauvaise fois ou dit une connerie on seraient déjà tous morts
l'extrait de la vidéo est sorti de son contexte , et pour silent clubstep je crois qu'il avais précisé qu'il lui faudrait s'y mettre a plein temps (ou juste il faisait exprès pour faire tilt le chat)
@@themin7733 même avec le contexte ça change rien genre dire que développer un jeu c'est facile c'est juste faux et pour silent Clubstep même s'il fait ça pour tilt le chat bah c'est quand même pas très gentil et non même s'il tryhard 3 ans il arrive même pas à passer le couloir des 6% '_'
@@superluigi6423 quand il dit développer un jeu c'est facile il me semble qu'il dit juste après que les actionnaires n'ont qu'a écouter les devs plutot que tout faire pour la thune .
C'est fascinant !!! Super vidéo, et bien expliquée comme toujours ! 😁😁😁
Merci trash pour les vidéo que vous faite ❤❤ même si j'ai pas encire regardé la new❤
J’ai adorer l’épisode 1 j’espere que celui la est aussi bien😊
Trop cool cette série, continuez par pitié
Je suis ENTIEREMENT DACORD AVEC SE QUE VOUS DITE juste l'inventaire est infernale a coder car comme vous le dite si bien dès que l'on rajoute 1 fonctionnalité a un code aussi complexe il y a de grande chance que sa casse tout le code écrit jusqu'ici.. Autre exemple les miroir il a fallut attendre des années de recherche et de s'avoir faire pour arriver a un résultat satisfaisant. De tout façons le code c'est toujours la même chose on échoues pour recommencer et réussir pour ré-échoues ensuite..
En tant que développeur je peux confirmer les INVENTAIRES SONT INSUPPORTABLE A CODER !! Surtout quand tu dois créer énormément d'items et que chaque emplacement de l'inventaire doit se souvenir de : l'item en lui même, si il est au bon endroit, si il est supprimer ou pas, si il a un effet ou pas , si il est customiser ou pas, si il est équipé ou pas, etc...
Fin bref j'en fais encore des cauchemars ! 😭😭
Hello! Tu as développé quoi?
@@unknown_acc8389un struct pour une case d'item et un array de struct pour l'inventaire c'est simple ne vrai
en c ca donne ca :
//type
typedef enum{
sword,
picaxe
}item_type;
typedef struct{
enum item_type type
char count;
char custom;//pour stocker un effet de custom
}item;
item inventaire[64];
Je comprends pas.. Un inventaire n'est qu'un coffre avec un tableau d'Objet représentant les items. Manipuler ce tableau c'est directement manipuler l'inventaire. C'est vraiment pas compliquer de manipuler un tableau en c++. Le fait qu'un objet soit équipé n'est pas directement lié à l'inventaire mais à une liste d'arguments (armor, weapon, helmet) dans une classe PNJ par exemple.
Franchement l'inventaire c'est un peu la base du développement de jeu. Si ça te faisait faire des cauchemars. Ton boulot tout entier doit être un cauchemar...
Pour ceux qui aime ce type de video je vous conseille aussi la chaine SORA qui est aux creatures de smash . D'ailleurs je pense que trash la deja mentionné une fois
le plus compliqué dans la création de jeux c'est vraiment l'idée et la logique, le reste c'est limite + rapide et/ou facile que de concevoir la logique de ton jeux ou les idées et comme tu la dit parfois quand ton jeux est trop gros (ou mal organisé ca dépend) chaque ajout même un simple chapeau peut parfois être un enfer, d'autant plus que dans les années 2000 être indépendant de jeux cela voulais dire crée ton PROPRE moteur de jeux, un travail qui demande ENCORE plus de temps (allez voir le temps de dev des moteurs de jeux comme godot, unreal engine ou unity de leurs début jusqu'à mtn tout en prenant compte l'équipe qui s'occupe du moteur)
dans la continuité de cette vidéo, il serait intéressant d’en produire une sur star Citizen et toutes les technologies de malade qu’ils ont développé et qu’ils développent pour parvenir à leurs ambitions d’un jeu massivement multijoueur dans un univers persistant, immense et sans chargement
Je travaille moi-même dans le game design, et clairement, imaginer un jeu multijoueur c'est un ENFER. Surtout quand on passe d'un jeu imaginé en solo à un jeu multijoueur.
Y'a énormément de choses à prendre en compte quand on développe un jeu multi-joueur:
- Comment un objet est censé réagir lorsque plusieurs joueurs interagissent avec en même temps ? Un truc chiant à gérer par ex, les véhicules. Quand on fait un véhicule, on doit penser à si plusieurs joueurs peuvent entrer en même temps (donc gérer les caméras), les conséquences que ça a sur les autres joueurs lorsque le conducteur fait une action, ou si le véhicule peut partager ses commandes (comme un tank) comment gérer les deux en même temps ? Dans un jeu multi du style Fortnite, comment équilibrer un véhicule pour le rendre fun, utile, mais pas non plus trop fort contre un joueur sans véhicule ? Comment gérer sa physique ? Peut-on endommager plusieurs parties du véhicule comme dans GTA ? Si oui, comment gérer l'impact négatif de ces parties du véhicule endommagées pour avoir un rendu réaliste ? (par exemple ralentir la voiture si un pneu est touché). Faut aussi imaginer une physique logique pour éviter que les pneus crèvent pour aucune raison par exemple. Créer une réaction logique aux éléments environnementaux (feu etc). Comment gérer la force cinétique, et doit-on créer une conduite réaliste ou pas ? Tout dépend de l'objectif des véhicules dans le jeu.
- Concernant la physique, comment la rendre réaliste lorsque deux joueurs ou plus interagissent ensemble pour créer une force contradictoire ? (c'est un bug très fréquent dans les JV, comme quand vous ouvrez une porte et que le joueur derrière se fait propulser en arrière)
- Comment gérer le friendly fire ? Comment faire comprendre au joueur que une action ne touche pas ses alliés (comme leur tirer dessus) et comment faire comprendre l'inverse ? (comme tirer sur un truc explosif). Comment gérer la destruction des éléments ? Quels éléments doit-on rendre destructible ? Pourquoi ?
- Et retour sur l'interaction entre un joueur et un objet: lorsqu'un objet est utilisé par un joueur, doit-on restreindre son utilisation aux autres ? Pourquoi ? Comment faire en sorte de rendre un objet unique à un joueur sans bloquer les autres ? (c'est une problématique chiante dans les jeux multi puzzle etc). Et faut prévoir toutes les situations reloues comme vous avez fait avec portal: qu'est-ce qu'il se passe si un joueur a un comportement pas prévu avec un objet ?
Bref je pourrais continuer longtemps. Bonne vidéo.
Si possible un épisode 2 serait le bienvenu.
Superbe vidéo comme toujours
Ce qui m'impressionne le plus c'est les solo dev ou indie game. Comme des jeux de simulation aussi genre Noita
la vidéo est bien mais ils sont où les 10 objets ?
Bienvenue sur la chaîne Trash 🤣
Je pensais comme toi, mais en vrai, en comptant, ils parlent bien de 10 choses différentes, même si certaines sont juste mentionnées et que d'autres ne sont pas vraiment des objets:
0:00 Portal Gun
1:29 Gravity Gun
2:08 Les pouvoirs de TOTK (La physique articulée)
3:30 Les chaînes et les cordes
5:06 Le vent
5:15 Les ballons
5:48 Les grappins
6:01 Les interactions en cascades
7:05 L'inventaire
9:03 Les miroirs et la lumière
13:37 Le multijoueur
@@OutFeu raoué ça marche en faite my bad
@@OutFeu c'est vrai bien vu mais malgré tout ce ne sont pas tous des "objets"
Je me suis poser la meme question.
En parlant des dev et des studios, merci à hello games pour l'ensemble des MAJ gratuites depuis la sortie du jeu. Cela a pris du temps mais il est super.
Comme quoi un jeu sorti trop tôt, peut quand même devenir bon (à condition que le studio ne lâche pas les joueurs)
La musique de fond a 9:55 c'est "Another medium" de Toby Fox (Undertale)
Vous pourriez faire des suites d'anciennes vidéos genre '' les meilleurs boss'' ou ''les personnages mystérieux '' svp ?
Je suis un grand fan de jeu vidéo et j'ai aimé découvrir la deuxieme partie de la vidéo. Moi à mon tour de remercier les développeurs de jeux-vidéo, car certains jeux-vidéo m'ont fait vivre des expériences inoubliable.
Dwarf Fortress, quel jeu incroyable ❤
Pour moi il y a plusieurs types de complexité dans les jeux vidéos. La première est la complexité algorithmique que l’on peut retrouver par exemple dans le rendu, la physique, les animations, la réplication network. Il y a aussi la complexité inhérente aux systèmes impliquant de multiples équipes. Par exemple la gestion d’un inventaire ne demande pas des algorithmes complexes, mais elle demande l’interaction entre les programmeurs UI, les programmeurs gameplay, les programmeurs backend (pour les inventaires stockés online), sans oublier les artistes. Un autre type de complexité est causée par l’itération constante, les tâtonnements, les retours en arrière. La plupart des jeux ont des tonnes de fonctionnalités qui ont été implémentées puis abandonnées. Et puis il faut être malin, et utiliser des astuces pour cacher des difficultés ou limitations, pour optimiser, pour faire plus avec moins. Par exemple cacher les temps de chargement avec des mini-gameplay ou des cinématiques, ou utiliser des formes très simplifiées pour les collisions.
Je précise que ça fait plus de 25 ans que je code dans le jeu vidéo.
Ce que je trouve encore plus dingue mais c'est a qu'elle vitesse sont faits tous ces calculs c'est ouf
Ultra intéressant et la ptite musique d'undertales a 10min met bieeeng
merci bien une nouvel ep la dsu svp
Après quand on dit "c'est facile de faire un jeu", on parle pas trop de développement mais plus de "fun", c'est pas si dur de faire un jeu "bien", certains studios (genre ubisoft) n'ont juste plus la volonté de faire de bons jeux, juste faire de l'argent (et franchement, entre un jeu .io et un jeu ubisoft d'aujourd'hui, le temps de travail a rien a voir mais le fun est identique).
Créer un jeu, c'est plusieurs années de tryhard avec plusieurs centaines de gens.
Après, Zelda Tears of the Kingdom n’a pas inventé la création de machines avec physique, il y a Scrap Mechanic qui est sorti en 2016 et qui est toujours en bêta qui fait pareil (honnêtement, c’est mon jeu préféré) !! Sinon, très bonne vidéo❤!
j'adore tes vidéos continue comme ça !
"Mais un jeu précipité est mauvais à jamais."
Vous croyez qu'il s'est dit ça avant de publier Pokémon Ecarlate/Violet dans le commerce ?
Pour avoir essayé, une autre difficulté du "portal gun" c'est quand tu veux le mettre en multi. Gérer les caméras, on le fait en local pas en serveur, super, maintenant on veut des textures créées une seule fois mais dont le nombre scale selon le nombre de joueur ok c'est bon. Mais si on met 10 portails les uns à côté des autres c'est l'apocalypse, trop de caméras à gérer et UE4 avait trop de mal, malgré de nombreuses tentatives d'opti. Je n'ai pas réessayer sur UE5 mais je pense en effet que le level design doit être maîtrisé de fou pour éviter ce genre de situations et à l'époque pour notre projet étudiant on avait pas le temps.
Faire un jeu ne jamais facile mais je remercie les créateurs ❤️
Sympas la vid bravo ^^
Après l'inventaire vous exagèrez c'est pas si complexe juste oui une erreur et tu peu broken un jeu
Mais en soit c'est juste quelques lignes de code une pour le sprite de la potion pour montrer une vide ou pleine par exemple, tel ligne = tel objet
Dans l'utilisation c'est plus ou moins complexe mais juste le placer quelque part dans l'inventaire et afficher un sprite c'est pas compliqué et si c'est juste un item qui influence les stats et pas le gameplay de façon actif c'est juste des calculs à faire pour la console en soit rien de sorcier
L'inventaire en soi n'est pas super compliqué, c'est plus la synchronisation et les problèmes (wipes etc) qui le rendent plutôt chiant
Très bonne vidéo très intéressante 🚪
tellement fascinant l'informatique
Ça pourrait être intéressant une vidéo qui parle du ray marching
Ray Tracing tu veux dire ?
@@nicolaslecellier6980c'est une variante du ray tracing
Super vidéo !
Youpi une partie 2 🤩
Encore un banger pour oublié le 4-0❤❤
Merci pour cette suite géniale !
Bon visionage
Bientôt 20 ans Half Life 2!!! 🎉🎁
bon visionnage :)
Pour les chaînes de TOTK à mon avis c’est pas des maillons indépendants, trop chiant a dev pour peu d’effet. C’est plus probablement une rope, comme dans TLOU. Arès ça n’en fait pas moins un défi technique, ça reste toujours galère de faire interagir la roue, la porte et la chaîne
pour la section sur la gestion de la lumiére, vous auriez pu parler du hedgehog engine (1 et 2) développer par la sonic team, c'est littéralement la plus belle lumière que j'ai vu dans un jeu vidéo (no joke) même si les jeux sonic sont pas conçus avec une DA réaliste
C'est mignon tout ça, mais c'est à ça que servent les moteurs. On ne va pas réinventer la roue à chaque jeu. Que ce soit les mirroirs, les lumières, les particules, le multijoueur (Replication), la gestion des polygones en fonction de la distance, etc., etc. les moteurs gèrent au moins la base pour nous afin que les devs se concentrent sur tout le reste (qui est déjà massivement volumineux)
Oui et non.
Les moteurs commerciaux sont generalistes et essayent de convenir a tous les projets et equipes qui vont travailler avec, donc ca pousse pas les fonctionnallites tres loin.
Et les moteurs maisons, ben, il faut quand meme que des gens de l'entreprise le codent.
Haha 😂. Oui le Ray tracing ce n'est pas trivial. A l'époque où les cartes graphiques n'affichaient que tres peu de polygones (1999), lors de notre projet de Master, nous avions réalisé un moteur de ray tracing temps réel (niveau 1: aka point d'impact de la lumiere directe) from scratch en c++. A l'epoque on tournait en VGA avec 10 fps et on était content 😂. Une révolution lol! Aujourd'hui, les devs ne se posent plus cette question. Ils utilisent un moteur et ce qu'il peut faire. Mais aujourd'hui la demande des joueurs en terme de photo réalisme n'est plus la meme... merci pour la video
Vous pourez un jour parler du serveur meshing de starcitizen et d'autre jeux, car en terme de technologie complexe je pense qu'on est pas mal là ? ^^
Surtout que la première implémentation arrive bientôt avec la 4.0, et il ont encore de la marge de progression avec le serveur meshing dynamique qu'ils veullent mettre en place.
En plus ça pause masse de question avec les autres fonctionalité du jeux qui sont obligatoirement impacté, symplement un système aussi basique que des trains ou des assenseurs se retrouve en violent stress d'un coup et pareil pour les missions, les inventaires, les permissions, etc...
Perso j'adorerais que vous fassiez un point dessus, surtout que c'est super doccumenté par CIG eux même, et j'ai vue quelque exemple d'autre jeux qui ont essayé ou voudrait le faire comme le jeux MMO Dune
Faudra attendre la sortie de SC, vu comment les technos changent sur ce projet.
@inte321 oui ba tu vas jamais y arrivé a ce niveau xD, le jeux sera éternellement en Beta style minecraft, ou d'autre jeux en dev continue.
Mais même d'ici là je pense on peut bien attendre 2026 voir 2027 pour en finir en fin avec l'Apha, du moins ce sera sûrement pas avant la sorti de squadron 42, qui est annoncé pour 2026.
Je pense c'est même plutôt mtn qu'il faut voir ça tant qu'il dev ça et qu'il peuvent voir l'avancement et autre, je suis sur en plus que benois beauxsejour (dev du serv mech il est québécois) serait okay de leur faire une mini interview...
Le système de destruction dans war thunder ça a du êtres du à codé 🧐
"les miroirs" hmmm ok oui c'est difficile à faire je sais
"le multijoueur" RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
(j'suis trauma d'avoir du recoder les trois quarts de mon jeu)
Effectivement le Raytracing n'est pas du tout nouveau , je faisais de la modélisation 3D il y à déjà presque 20 ans et certains moteur de rendu offrait la possibilité d'intégrer le raytracing , seulement pour générer une image ça prenait plusieurs dizaine d'heures , la nouveauté c'est donc le rendu temps réel. Basiquement le raytracing c'est une simulation des photons dont la lumière est composé, ont peux complexifier le modèle en ajustant le nombre de rebond en fonction de la surface
pour le ray tracing, je trouve ca dommage que les fabriquants de carte graphique comme nvidia amd ou intel se concentre majoritairement sur le ray tracing, persos je prefererais avoir un meilleur support 4k, des cartes plus puissantes en generales, et que le ray tracing soit un bonus et non une feature essentielle qui est l'un des seul arguments de vente d'nvidia
@@phalano2970 toutes les carte peuvent faire du raytracing si suffisamment puissant pas besoin de technologie special niveau matériel
Belle vidéo. OK, j’arrête de cracher sur ce Zelda qui m’a rendue nostalgique de la fantasy rugueuse des autres opus et dont le désenchantement a continué avec les vidéos de bonhommes mécaniques à érection sur youtube. C’est aussi sympa d’apprendre que les jeux auront recelée des casses têtes pour les joueurs comme pour les créateurs. Cela crée des liens autour de ces épopées des temps modernes que sont les jeux vidéos. 😊
Si jamais tu cherche la technologie la plus complexe du jeu vidéo qui est en trail d'être développée en ce moment (et au quel les joueurs ont déjà joué donc fonctionnelle) c'est le serveur meshing : c'est (en gros) un système pour le multi joueur qui permet à plusieurs serveurs en même temps de faire interagir des joueurs sur plusieurs serveurs. Les joueurs et ils peuvent dynamiquement interagir d'un serveur à l'autre et de passer de l'un à l'autre en fonction de là où ils sont sur la carte. Bon j'explique super mal mais dans la conférence ils expliquent tout :
ruclips.net/video/ZvanANmo1ts/видео.html
Developper la logique ce n’est rien à coté du game design
Le game design c’est souvent l’étape la plus difficile parce qu’on doit prendre en compte de plusieurs paramètres, souvent abstrait
Le code est logique et c’est une science exacte
Mais le game design prends en compte des facteurs inqualifiables et souvent pas quantifiable comme me fun ou la difficulté
Des trucs souvent abstraits et relatif
J'ai rien compris mais j'aime bien la vidéo
Yes, bravo aux développeurs. Merci à trash.
Myamoto il a définit le problème de pokémon sans le vouloir
J'ai déjà vu la conséquence de l'instabilité numérique sur des personnages alors que j'utilisais un gravity gun, c'était bizarre mais j'trouvait ça marrant 😂
Mdr au moment de la citation de Miyamoto j'ai pas pu m'empêcher de me dire "hein pokémon !" (Rip la technique catastrophique de la 9G)
Au debut j'ai cru que c'etait un portage de jeu mobile
Alors dites moi si je suis le seul à penser ça (et que je deviens sénile et chiant à 22 ans) mais j'ai l'impression qu'une grosse partie des éditeurs sortent des jeux en fonction des types de jeux à la mode et non plus en fonction des bonnes idées de jeu qu'ils ont. Pour certains jeux, j'ai juste l'impression de revoir un même jeu dont on a juste changé le gameplay et d'univers pour pas se faire accuser de "plagiat" et où on va "juste" ajouter une fonctionnalité et appuyer là-dessus. Alors je pense beaucoup au battle royale mais il y a aussi les jeux style dead by daylight ou les jeux de survie ou encore les tycoon. En fait, j'ai l'impression que les devs réfléchissent ainsi "Oh ce jeu est cool, je le verrai bien dans un univers futuriste" et hop on part faire un jeu similaire mais dans un monde futuriste.
bonne video a tous
vidéo bien intéressantes, avec un détail évoqué, les particularités des jeux ne doivent pas faire 20G à elles seules, pour diverses raisons y compris, la rapidité d'exécution, en plus du poids.
10 trucs random qu'on développe dans certains jeux vidéo 🤔
Après la plupart des point soulever sont maintenant des features preset et automatisé par le moteur de jeux (unreal par ex) , les dev n'y touche plus , je pense a la colision des membres par exemple (je dirai que la complexité au quelle on doit se pencher c'est surtout a la création d'un moteur de jeux , la oui c'est d'une complexités infernal x) )
Assis devant Unity3d en train de regarder cette petite 🤑
le pire c'est le NetCode un vrai enfer à coder, j'ai déjà codé un jeu de cyclisme VR multijoueur et j'ai galérer à synchroniser les mouvements des joueurs sur tous les écrans, j'ai dû essayé plusieurs architectures réseau comme P2P ou Clients-Serveur et j'ai opté finalement pour Clients-Serveur, le NetCode est un énorme débat surtout dans les jeux de combats 1v1 comme Street Fighter y a des erreurs tout le temps t'as pris la garde mais tu encaisses quand même des dégâts tout ça est dû à la latence plus le ping est haut plus c'est l'enfer pour la synchronisation
Un inventaire, c'est long mais ce n'est pas difficile à coder. C'est même plutôt facile depuis la POO. On les maitrise depuis les RPG des années 80 et ils n'ont pas vraiment évolué depuis.
Le principe est simple. Chaque coffre ou PNJ est une instance de la classe étendue coffre. Cette classe coffre a pour argument un tableau d'objet. Et deux méthodes : put(qui appel la methode remove du PNJ) et remove(qui appel la méthode put du PNJ). Ainsi l'objet n'est jamais à deux endroit à la fois.
Ce qui est vraiment difficile avec l'inventaire c'est de partir sur la bonne structure qui restera cohérente tout au long du développement du jeu. Mais ce n'est pas à cause du code informatique c'est plus en raison qu'un changement de logique dans l'inventaire peut casser le Gameplay.
j'ai essayé de refaire le portal gun sur unity en c# euh... c'est dur
Comme l'a montré what à fail, un truc difficile à programmer c'est l'eau comme dans sea of thieves
Sa a l'air très complexe mdr😂
J'avoue, je vais probablement sonner comme un gros égoïste (et j'en suis sincèrement désolé, se n'est pas mon but) mais j'espérais que vous mentionner BeamNG (Honnêtement, je sais pas pourquoi. Je suis bizarre). Mais les exemples présent dans la vidéo sont plutôt original et bien trouvé. Super vidéo, comme toujour. ^^ 👍
Pour faire simple on ne sait pas comparer les jeux vidéos d'avant à ceux d'aujourd'hui. Beaucoup trop à changé depuis des années ce qui est logique .
N'oublions pas que Valve pour Half-Life 2 étais révolutionnaire lors de sa sortie . Rien qu'en voyant l'eau c'était woaw-esque . Doom 3 offrait déjà l'effet miroir en réalisme certes pas comme les jeux d'aujourd'hui mais la technologie pour l'époque de Doom 3 étais bien puis c'était l'un des rare jeux qui demandait un ordinateur de la mort pour profiter des graphismes à 100% .
La ou je n'aime pas l'effet miroir étant que certains développeurs de jeux l'utilise de trop et la où il ne le faut pas ( mur avec du papier tapissé na pas d'effet réfléchissant comme des murs en bois , il y'a même certains carrelages qui a un effet mat dans la vie réelle . Les sols comme les plafonds doivent pas toujours avoir l'effet miroir ou qui brille )
Un autre problème que j'ai avec les jeux vidéos étant pourquoi on peut toujours pas cassé des murs ou des immeubles ? Pourtant Call of Duty Modern Warfare 1 avais ça contre Modern Warfare 2&3 ne la plus du tout ( Modern Warfare 1 étais bien plus réaliste en ce qui me concerne )
Même Need for Speed : Most Wanted de 2005 étais en avance sur son temps que son remake étais une daube .
Sauf level devil
Les miroirs dans hitman 1-2-3 sont parfait, les ennemis peuvent même te voir dedans...
Dite vous que totk est sur switch qui date depuis longtemps comme quoi que le travaille pay
Céleste a la fin ❤