Salut, je suis étudiant et je fais un jeu à rendre pour un gros travail qui dure un ans. Actuellement je dois le rendre dans exactement une semaine et c'est ce que je fais en ce moment même. De base je suis juste allé sur youtube pour procrastiner et là j'ai été rappelé par mon devoir x) en vrai merci bcp pour cette vidéo elle m'a redonner le courage d'aller coder pour quelques heures de plus
Merci d'avoir expliqué la réalité de notre travail ! Sur le multi je rajouterai que le principe de synchroniser les objets, les animations, les sons, les chargements des chunks ect est un des plus gros défis coté prog si ton jeu n'a pas été pensé comme multi dès le début. En principe on dit : multi = 10x la job d'un jeu solo. Sinon ce qui défini à quel point une tache est difficile c'est la quantité de travail nécessaire pour qu'elle soit facilement éditable par les designers (ils mangent pas tous des cartes graphiques lol) et qu'on puisse la mettre à jour avec leur retours et nouvelles demande/retraits. Enfin le debugging joue beaucoup, une tache simple à coder peu être un enfer de bugs et donc devenir une tache très complexe au final. Merci de garder ça en tête la prochaine fois "qu'il n'y a pas de gameplay sur le trailer" ou "des bugs à la sortie" ou une super idée que vous trouvez évidente mais qui n'est pas dans le jeu. On fait des choix parce que sinon le jeu il sort jamais ahah Autre citation, un jeu n'est jamais fini quand il sort, on estime juste qu'on accepte de le sortir dans l'état (budget la plupart du temps) dans le sens où on est jamais satisfait du résultat car on aurait pu faire ci, mieux faire cela ect. Des bisous
C'est pour ça aussi que les mises à jour existent n'est-ce pas ? Pour corriger et améliorer des parties de codes d'un jeux vidéo grâce aux avis des utilisateurs.
Merci beaucoup Trash pour cette vidéo. Etant développeur dans l'industrie, je suis heureux de voir des passionnés comme vous expliquant ce qu'est réellement le développement d'un jeu. J'avais à un moment voulu contribuer à votre chaîne en partageant mon expérience sur la programmation moteur et graphique d'un jeu video. (Je reste toujours ouvert à une proposition) En tout cas, continué votre excellent travail !
Une vidéo sur les trucs difficiles à coder dans les jeux vidéos c'est magnifique sa apprend que même les pro ( les éditeurs de jeux vidéos dans ce cas) ont des galères pour développer des projets de jeux ! Vraiment toutes les chaînes trash nous apprend plein de choses importantes que l'on ne se doute pas c'est pas pour rien que c'est les meilleures chaînes sur la plateforme !
Quand tu découvre unity, unreal engine ou d'autres moteurs, t'as l'impression que c'est facile de faire un jeu tellement tu peux trouver d'asset gratuits ou payant, voire des template tout prêts. Quand tu met vraiment les mains dedans, tu te rends compte à quel points c'est infiniment compliqué, long, décourageant et frustrant. Rien que le passage sur l'inventaire résume assez bien la difficulté qu'est un inventaire à être implémenté. Et encore, tout ça il faut le coder logiquement et de manière flexible, là où un joueur ne verra que son aspect visuel (et on en trouve des assets très cools gratuitement donc c'est facile hein locklear? :D )
On oublie souvent que coder un jeu c'est un travail monstrueux, développeur c'est un vrai métier bien compliqué (un objectif que moi même j'espère atteindre, étant l'un de mes rêves). Des explications très simples sur quelque chose d'asser compliqué, c'est du beau boulot, bien joué Trash 💪🏻
La vidéo était vraiment top tier merci à toute l'équipe Trash Bandicoot 🎉🥳👏 et surtout merci pour avoir corrigé non je dirais même recadré "Locklear" alors oui je kiffe locklear en vrai; mais j'avoue que certains si ce n'ai la plus part de c'est propos à ce sujet ( codage de jeu ) sont assez discutable 🤔👀 alors voir des gens en connaissance du sujet ou des experts en parler en détail est très plaisant et instructif surtout que j'avais connaissance de la difficulté qui est de développer un jeu vidéo😨, bien que parfois comme le dit Miyamoto "Un jeu retardé peut finir par être bon,mais un jeu précipité est à jamais mauvais" ; et c'est bien souvent ce qui ce passe si l'on ne compte pas également l'organisation, les mauvaises directions de développement et bien d'autres encore.
Super vidéo comme d’habitude. Oui j’ai pas encore regardé mais je le sais. Et est-ce que vous pourriez faire une vidéo sur les moteurs de jeu. Physique, graphique et chimique. Dans BOTW et TOTK le moteur physique et chimique est incroyable pour l’époque.
Sûrement une des vidéos de Trash Bandicoot les plus instructives ! J'ai appris beaucoup de choses dans cette vidéo, notamment sur la difficulté non seulement de coder, mais comme vous avez dit, de solutionner un problème posé (les miroirs etc)
Dans yo kai watch 2, j'ai été impressioné par le réalisme dans le simple geste de shooter dans une canette. Le geste est tellement fluide et réaliste (surtout en 2014 sur 3DS)
Vous pourez un jour parler du serveur meshing de starcitizen et d'autre jeux, car en terme de technologie complexe je pense qu'on est pas mal là ? ^^ Surtout que la première implémentation arrive bientôt avec la 4.0, et il ont encore de la marge de progression avec le serveur meshing dynamique qu'ils veullent mettre en place. En plus ça pause masse de question avec les autres fonctionalité du jeux qui sont obligatoirement impacté, symplement un système aussi basique que des trains ou des assenseurs se retrouve en violent stress d'un coup et pareil pour les missions, les inventaires, les permissions, etc... Perso j'adorerais que vous fassiez un point dessus, surtout que c'est super doccumenté par CIG eux même, et j'ai vue quelque exemple d'autre jeux qui ont essayé ou voudrait le faire comme le jeux MMO Dune
13:20 non mais si à chaque fois que Locklear disais une connerie je recevais 1 centime je serais milliardaire c'est fou le nb de conneries au m² qu'il dit ! Genre un exemple au pif dire que Silent Clubstep (sur geometry dash) est un niveau "facile qu'il pourrait faire" OUI BIEN SÛR !!!! '_'
l'extrait de la vidéo est sorti de son contexte , et pour silent clubstep je crois qu'il avais précisé qu'il lui faudrait s'y mettre a plein temps (ou juste il faisait exprès pour faire tilt le chat)
@@themin7733 même avec le contexte ça change rien genre dire que développer un jeu c'est facile c'est juste faux et pour silent Clubstep même s'il fait ça pour tilt le chat bah c'est quand même pas très gentil et non même s'il tryhard 3 ans il arrive même pas à passer le couloir des 6% '_'
@@superluigi6423 quand il dit développer un jeu c'est facile il me semble qu'il dit juste après que les actionnaires n'ont qu'a écouter les devs plutot que tout faire pour la thune .
Je travaille moi-même dans le game design, et clairement, imaginer un jeu multijoueur c'est un ENFER. Surtout quand on passe d'un jeu imaginé en solo à un jeu multijoueur. Y'a énormément de choses à prendre en compte quand on développe un jeu multi-joueur: - Comment un objet est censé réagir lorsque plusieurs joueurs interagissent avec en même temps ? Un truc chiant à gérer par ex, les véhicules. Quand on fait un véhicule, on doit penser à si plusieurs joueurs peuvent entrer en même temps (donc gérer les caméras), les conséquences que ça a sur les autres joueurs lorsque le conducteur fait une action, ou si le véhicule peut partager ses commandes (comme un tank) comment gérer les deux en même temps ? Dans un jeu multi du style Fortnite, comment équilibrer un véhicule pour le rendre fun, utile, mais pas non plus trop fort contre un joueur sans véhicule ? Comment gérer sa physique ? Peut-on endommager plusieurs parties du véhicule comme dans GTA ? Si oui, comment gérer l'impact négatif de ces parties du véhicule endommagées pour avoir un rendu réaliste ? (par exemple ralentir la voiture si un pneu est touché). Faut aussi imaginer une physique logique pour éviter que les pneus crèvent pour aucune raison par exemple. Créer une réaction logique aux éléments environnementaux (feu etc). Comment gérer la force cinétique, et doit-on créer une conduite réaliste ou pas ? Tout dépend de l'objectif des véhicules dans le jeu. - Concernant la physique, comment la rendre réaliste lorsque deux joueurs ou plus interagissent ensemble pour créer une force contradictoire ? (c'est un bug très fréquent dans les JV, comme quand vous ouvrez une porte et que le joueur derrière se fait propulser en arrière) - Comment gérer le friendly fire ? Comment faire comprendre au joueur que une action ne touche pas ses alliés (comme leur tirer dessus) et comment faire comprendre l'inverse ? (comme tirer sur un truc explosif). Comment gérer la destruction des éléments ? Quels éléments doit-on rendre destructible ? Pourquoi ? - Et retour sur l'interaction entre un joueur et un objet: lorsqu'un objet est utilisé par un joueur, doit-on restreindre son utilisation aux autres ? Pourquoi ? Comment faire en sorte de rendre un objet unique à un joueur sans bloquer les autres ? (c'est une problématique chiante dans les jeux multi puzzle etc). Et faut prévoir toutes les situations reloues comme vous avez fait avec portal: qu'est-ce qu'il se passe si un joueur a un comportement pas prévu avec un objet ? Bref je pourrais continuer longtemps. Bonne vidéo.
pour le ray tracing, je trouve ca dommage que les fabriquants de carte graphique comme nvidia amd ou intel se concentre majoritairement sur le ray tracing, persos je prefererais avoir un meilleur support 4k, des cartes plus puissantes en generales, et que le ray tracing soit un bonus et non une feature essentielle qui est l'un des seul arguments de vente d'nvidia
En tant que développeur je peux confirmer les INVENTAIRES SONT INSUPPORTABLE A CODER !! Surtout quand tu dois créer énormément d'items et que chaque emplacement de l'inventaire doit se souvenir de : l'item en lui même, si il est au bon endroit, si il est supprimer ou pas, si il a un effet ou pas , si il est customiser ou pas, si il est équipé ou pas, etc... Fin bref j'en fais encore des cauchemars ! 😭😭
@pseudo_apk oe mais même, il y a d'autres choses plus compliqué à codé que ça. S'ils veulent de la physique et des trucs compliqués à codé ils ont juste à se renseigner sur comment fonctionne les coaster dans planet coaster. (Je me permets de faire des remarques car je code de mon côté mais je ne dénigre absolument pas le travail de Nintendo même s'ils ont pris trop longtemps pour sortir Zelda totk)
@@estebannwautrecht871 Oui, assez surpris qu'il n'ait pas parlé de l'eau. Comme les miroir c'est un truc assez connu comme arrachage de cheveux, l'eau.
En parlant des dev et des studios, merci à hello games pour l'ensemble des MAJ gratuites depuis la sortie du jeu. Cela a pris du temps mais il est super. Comme quoi un jeu sorti trop tôt, peut quand même devenir bon (à condition que le studio ne lâche pas les joueurs)
Après quand on dit "c'est facile de faire un jeu", on parle pas trop de développement mais plus de "fun", c'est pas si dur de faire un jeu "bien", certains studios (genre ubisoft) n'ont juste plus la volonté de faire de bons jeux, juste faire de l'argent (et franchement, entre un jeu .io et un jeu ubisoft d'aujourd'hui, le temps de travail a rien a voir mais le fun est identique). Créer un jeu, c'est plusieurs années de tryhard avec plusieurs centaines de gens.
Il y a quelques mois j'ai réalisé un "Character controller" (un script gérant les mouvements du joueur) et lorsque j'ai décidé de rajouté le multijoueur local j'ai dû revoir en entièreté le script du joueur pour que chaque joueur ne puisse recevoir uniquement les actions de la manette qui lui est associé sinon tout les joueurs pouvaient être contrôlés par la même manette.
Developper la logique ce n’est rien à coté du game design Le game design c’est souvent l’étape la plus difficile parce qu’on doit prendre en compte de plusieurs paramètres, souvent abstrait Le code est logique et c’est une science exacte Mais le game design prends en compte des facteurs inqualifiables et souvent pas quantifiable comme me fun ou la difficulté Des trucs souvent abstraits et relatif
J'ai jamais compris comment on pouvait coder un jeux, genre tu dit à l'ordinateur tout tes critères pour créer ton jeux mais comment l'ordinateur transforme tes mots en un monde virtuel ? Et si ya un programme qui permet ça comment le premier programme a t il été créé à partir d'aucun autre programme ? Ça me retourne la tête
la vidéo est vraiment cool c'est juste le titre que je trouve à chier ça donnait pas du tout envie de cliquer je trouve, c'est pas des "nouveaux objets" mais plus des concepts ou des mécaniques pas forcément connues ça aurait été bien de le mettre dans le titre un peu comme la vidéo de JDG sur l'IA par exemple
Il serait temps d'arrêter de répéter bêtement la citation de Miyamoto comme quoi un jeu précipité est à jamais mauvais. Elle était vraie avant l'ère d'internet. Mais aujourd'hui, il y a de nombreux exemples qui ont démontré le contraire. On peut facilement citer No Man's Sky ou encore Cyberpunk. Un bon suivi peut sauver un jeu grâce aux mises à jour. Bref, il faut questionner les phrases toutes faites avant de les employer.
@@TheotanyaSama ouais j'ai précisé que je n'avais pas vu la date après le message que je voulais faire passer c'est que ya pas besoin d'être en 2025 pour pouvoir dire "plus de 20 ans"
Salut, je suis étudiant et je fais un jeu à rendre pour un gros travail qui dure un ans. Actuellement je dois le rendre dans exactement une semaine et c'est ce que je fais en ce moment même. De base je suis juste allé sur youtube pour procrastiner et là j'ai été rappelé par mon devoir x) en vrai merci bcp pour cette vidéo elle m'a redonner le courage d'aller coder pour quelques heures de plus
Salut, je suis étudiant et je fais un jeu à rendre pour un gros travail qui dure un ans. Actuellement je dois le rendre dans exactement une semaine et c'est ce que je fais en ce moment même. De base je suis juste allé sur youtube pour procrastiner et là j'ai été rappelé par mon devoir x) en vrai merci bcp pour cette vidéo elle m'a redonner le courage d'aller coder pour quelques heures de plus
Merci d'avoir expliqué la réalité de notre travail ! Sur le multi je rajouterai que le principe de synchroniser les objets, les animations, les sons, les chargements des chunks ect est un des plus gros défis coté prog si ton jeu n'a pas été pensé comme multi dès le début. En principe on dit : multi = 10x la job d'un jeu solo. Sinon ce qui défini à quel point une tache est difficile c'est la quantité de travail nécessaire pour qu'elle soit facilement éditable par les designers (ils mangent pas tous des cartes graphiques lol) et qu'on puisse la mettre à jour avec leur retours et nouvelles demande/retraits. Enfin le debugging joue beaucoup, une tache simple à coder peu être un enfer de bugs et donc devenir une tache très complexe au final. Merci de garder ça en tête la prochaine fois "qu'il n'y a pas de gameplay sur le trailer" ou "des bugs à la sortie" ou une super idée que vous trouvez évidente mais qui n'est pas dans le jeu. On fait des choix parce que sinon le jeu il sort jamais ahah Autre citation, un jeu n'est jamais fini quand il sort, on estime juste qu'on accepte de le sortir dans l'état (budget la plupart du temps) dans le sens où on est jamais satisfait du résultat car on aurait pu faire ci, mieux faire cela ect. Des bisous
C'est pour ça aussi que les mises à jour existent n'est-ce pas ? Pour corriger et améliorer des parties de codes d'un jeux vidéo grâce aux avis des utilisateurs.
Comme Star Citizen
Merci beaucoup Trash pour cette vidéo.
Etant développeur dans l'industrie, je suis heureux de voir des passionnés comme vous expliquant ce qu'est réellement le développement d'un jeu.
J'avais à un moment voulu contribuer à votre chaîne en partageant mon expérience sur la programmation moteur et graphique d'un jeu video. (Je reste toujours ouvert à une proposition)
En tout cas, continué votre excellent travail !
Une vidéo sur les trucs difficiles à coder dans les jeux vidéos c'est magnifique sa apprend que même les pro ( les éditeurs de jeux vidéos dans ce cas) ont des galères pour développer des projets de jeux ! Vraiment toutes les chaînes trash nous apprend plein de choses importantes que l'on ne se doute pas c'est pas pour rien que c'est les meilleures chaînes sur la plateforme !
Quand tu découvre unity, unreal engine ou d'autres moteurs, t'as l'impression que c'est facile de faire un jeu tellement tu peux trouver d'asset gratuits ou payant, voire des template tout prêts.
Quand tu met vraiment les mains dedans, tu te rends compte à quel points c'est infiniment compliqué, long, décourageant et frustrant.
Rien que le passage sur l'inventaire résume assez bien la difficulté qu'est un inventaire à être implémenté. Et encore, tout ça il faut le coder logiquement et de manière flexible, là où un joueur ne verra que son aspect visuel (et on en trouve des assets très cools gratuitement donc c'est facile hein locklear? :D )
On oublie souvent que coder un jeu c'est un travail monstrueux, développeur c'est un vrai métier bien compliqué (un objectif que moi même j'espère atteindre, étant l'un de mes rêves). Des explications très simples sur quelque chose d'asser compliqué, c'est du beau boulot, bien joué Trash 💪🏻
Les couilles de chevaux💀💀💀
🤤
@@LeGab-pf3tv comment ça‽
@@rien6_zns Red dead 2 les couilles des chevaux changent selon la température...
Celles de mamouth sont pires
@@LeGab-pf3tv t'a tellement bien choisi l'émoji, y'a rien à dire de plus
La vidéo était vraiment top tier merci à toute l'équipe Trash Bandicoot 🎉🥳👏 et surtout merci pour avoir corrigé non je dirais même recadré "Locklear" alors oui je kiffe locklear en vrai; mais j'avoue que certains si ce n'ai la plus part de c'est propos à ce sujet ( codage de jeu ) sont assez discutable 🤔👀 alors voir des gens en connaissance du sujet ou des experts en parler en détail est très plaisant et instructif surtout que j'avais connaissance de la difficulté qui est de développer un jeu vidéo😨, bien que parfois comme le dit Miyamoto "Un jeu retardé peut finir par être bon,mais un jeu précipité est à jamais mauvais" ; et c'est bien souvent ce qui ce passe si l'on ne compte pas également l'organisation, les mauvaises directions de développement et bien d'autres encore.
Super vidéo comme d’habitude. Oui j’ai pas encore regardé mais je le sais. Et est-ce que vous pourriez faire une vidéo sur les moteurs de jeu. Physique, graphique et chimique. Dans BOTW et TOTK le moteur physique et chimique est incroyable pour l’époque.
10:53 La musique de Payday qui accompagne tellement bien cette partie de la vidéo... Merci de l'avoir utilisé!
Sûrement une des vidéos de Trash Bandicoot les plus instructives ! J'ai appris beaucoup de choses dans cette vidéo, notamment sur la difficulté non seulement de coder, mais comme vous avez dit, de solutionner un problème posé (les miroirs etc)
la vidéo est bien mais ils sont où les 10 objets ?
Bienvenue sur la chaîne Trash 🤣
Merci pour cette vidéo l’équipe Trash
Merci pour vos jeux magnifiques, l’équipe vidéo-ludique
Dans yo kai watch 2, j'ai été impressioné par le réalisme dans le simple geste de shooter dans une canette. Le geste est tellement fluide et réaliste (surtout en 2014 sur 3DS)
Superbe vidéo comme toujours
J’ai adorer l’épisode 1 j’espere que celui la est aussi bien😊
Vous pourez un jour parler du serveur meshing de starcitizen et d'autre jeux, car en terme de technologie complexe je pense qu'on est pas mal là ? ^^
Surtout que la première implémentation arrive bientôt avec la 4.0, et il ont encore de la marge de progression avec le serveur meshing dynamique qu'ils veullent mettre en place.
En plus ça pause masse de question avec les autres fonctionalité du jeux qui sont obligatoirement impacté, symplement un système aussi basique que des trains ou des assenseurs se retrouve en violent stress d'un coup et pareil pour les missions, les inventaires, les permissions, etc...
Perso j'adorerais que vous fassiez un point dessus, surtout que c'est super doccumenté par CIG eux même, et j'ai vue quelque exemple d'autre jeux qui ont essayé ou voudrait le faire comme le jeux MMO Dune
14:15 , c'est redoublé avec de l'IA ou quoi ? 🤣
Ca y ressemble
Mdr au moment de la citation de Miyamoto j'ai pas pu m'empêcher de me dire "hein pokémon !" (Rip la technique catastrophique de la 9G)
Au debut j'ai cru que c'etait un portage de jeu mobile
13:20 non mais si à chaque fois que Locklear disais une connerie je recevais 1 centime je serais milliardaire c'est fou le nb de conneries au m² qu'il dit !
Genre un exemple au pif dire que Silent Clubstep (sur geometry dash) est un niveau "facile qu'il pourrait faire" OUI BIEN SÛR !!!! '_'
si un humain mourrait à chaque fois que locklear fait preuve de mauvaise fois ou dit une connerie on seraient déjà tous morts
l'extrait de la vidéo est sorti de son contexte , et pour silent clubstep je crois qu'il avais précisé qu'il lui faudrait s'y mettre a plein temps (ou juste il faisait exprès pour faire tilt le chat)
@@themin7733 même avec le contexte ça change rien genre dire que développer un jeu c'est facile c'est juste faux et pour silent Clubstep même s'il fait ça pour tilt le chat bah c'est quand même pas très gentil et non même s'il tryhard 3 ans il arrive même pas à passer le couloir des 6% '_'
@@superluigi6423 quand il dit développer un jeu c'est facile il me semble qu'il dit juste après que les actionnaires n'ont qu'a écouter les devs plutot que tout faire pour la thune .
Je travaille moi-même dans le game design, et clairement, imaginer un jeu multijoueur c'est un ENFER. Surtout quand on passe d'un jeu imaginé en solo à un jeu multijoueur.
Y'a énormément de choses à prendre en compte quand on développe un jeu multi-joueur:
- Comment un objet est censé réagir lorsque plusieurs joueurs interagissent avec en même temps ? Un truc chiant à gérer par ex, les véhicules. Quand on fait un véhicule, on doit penser à si plusieurs joueurs peuvent entrer en même temps (donc gérer les caméras), les conséquences que ça a sur les autres joueurs lorsque le conducteur fait une action, ou si le véhicule peut partager ses commandes (comme un tank) comment gérer les deux en même temps ? Dans un jeu multi du style Fortnite, comment équilibrer un véhicule pour le rendre fun, utile, mais pas non plus trop fort contre un joueur sans véhicule ? Comment gérer sa physique ? Peut-on endommager plusieurs parties du véhicule comme dans GTA ? Si oui, comment gérer l'impact négatif de ces parties du véhicule endommagées pour avoir un rendu réaliste ? (par exemple ralentir la voiture si un pneu est touché). Faut aussi imaginer une physique logique pour éviter que les pneus crèvent pour aucune raison par exemple. Créer une réaction logique aux éléments environnementaux (feu etc). Comment gérer la force cinétique, et doit-on créer une conduite réaliste ou pas ? Tout dépend de l'objectif des véhicules dans le jeu.
- Concernant la physique, comment la rendre réaliste lorsque deux joueurs ou plus interagissent ensemble pour créer une force contradictoire ? (c'est un bug très fréquent dans les JV, comme quand vous ouvrez une porte et que le joueur derrière se fait propulser en arrière)
- Comment gérer le friendly fire ? Comment faire comprendre au joueur que une action ne touche pas ses alliés (comme leur tirer dessus) et comment faire comprendre l'inverse ? (comme tirer sur un truc explosif). Comment gérer la destruction des éléments ? Quels éléments doit-on rendre destructible ? Pourquoi ?
- Et retour sur l'interaction entre un joueur et un objet: lorsqu'un objet est utilisé par un joueur, doit-on restreindre son utilisation aux autres ? Pourquoi ? Comment faire en sorte de rendre un objet unique à un joueur sans bloquer les autres ? (c'est une problématique chiante dans les jeux multi puzzle etc). Et faut prévoir toutes les situations reloues comme vous avez fait avec portal: qu'est-ce qu'il se passe si un joueur a un comportement pas prévu avec un objet ?
Bref je pourrais continuer longtemps. Bonne vidéo.
pour le ray tracing, je trouve ca dommage que les fabriquants de carte graphique comme nvidia amd ou intel se concentre majoritairement sur le ray tracing, persos je prefererais avoir un meilleur support 4k, des cartes plus puissantes en generales, et que le ray tracing soit un bonus et non une feature essentielle qui est l'un des seul arguments de vente d'nvidia
Merci trash pour les vidéo que vous faite ❤❤ même si j'ai pas encire regardé la new❤
En tant que développeur je peux confirmer les INVENTAIRES SONT INSUPPORTABLE A CODER !! Surtout quand tu dois créer énormément d'items et que chaque emplacement de l'inventaire doit se souvenir de : l'item en lui même, si il est au bon endroit, si il est supprimer ou pas, si il a un effet ou pas , si il est customiser ou pas, si il est équipé ou pas, etc...
Fin bref j'en fais encore des cauchemars ! 😭😭
Hello! Tu as développé quoi?
Dwarf Fortress, quel jeu incroyable ❤
Super vidéo !
L'extrait de Locklear est bien choisi, il faudrait qu'il voit la vidéo
Zelda totk n'a rien inventé, scrap mechanic l'a fait bien avant
l un est beaucoup plus connu que l autre donc on s en sert comme reference
@pseudo_apk oe mais même, il y a d'autres choses plus compliqué à codé que ça. S'ils veulent de la physique et des trucs compliqués à codé ils ont juste à se renseigner sur comment fonctionne les coaster dans planet coaster. (Je me permets de faire des remarques car je code de mon côté mais je ne dénigre absolument pas le travail de Nintendo même s'ils ont pris trop longtemps pour sortir Zelda totk)
@@estebannwautrecht871 Oui, assez surpris qu'il n'ait pas parlé de l'eau. Comme les miroir c'est un truc assez connu comme arrachage de cheveux, l'eau.
@@CyrilVincentMusic c'est vrai je n'y avais pas pensé bien vu mais comme quoi il y a plus important
En parlant des dev et des studios, merci à hello games pour l'ensemble des MAJ gratuites depuis la sortie du jeu. Cela a pris du temps mais il est super.
Comme quoi un jeu sorti trop tôt, peut quand même devenir bon (à condition que le studio ne lâche pas les joueurs)
Après quand on dit "c'est facile de faire un jeu", on parle pas trop de développement mais plus de "fun", c'est pas si dur de faire un jeu "bien", certains studios (genre ubisoft) n'ont juste plus la volonté de faire de bons jeux, juste faire de l'argent (et franchement, entre un jeu .io et un jeu ubisoft d'aujourd'hui, le temps de travail a rien a voir mais le fun est identique).
Créer un jeu, c'est plusieurs années de tryhard avec plusieurs centaines de gens.
Ultra intéressant et la ptite musique d'undertales a 10min met bieeeng
Vous pourriez faire des suites d'anciennes vidéos genre '' les meilleurs boss'' ou ''les personnages mystérieux '' svp ?
Encore un banger pour oublié le 4-0❤❤
Très bonne vidéo très intéressante 🚪
En tant que dev les inventaires c’est ATROCE
Il y a quelques mois j'ai réalisé un "Character controller" (un script gérant les mouvements du joueur) et lorsque j'ai décidé de rajouté le multijoueur local j'ai dû revoir en entièreté le script du joueur pour que chaque joueur ne puisse recevoir uniquement les actions de la manette qui lui est associé sinon tout les joueurs pouvaient être contrôlés par la même manette.
Yes, bravo aux développeurs. Merci à trash.
Bon visionage
Myamoto il a définit le problème de pokémon sans le vouloir
Sauf level devil
Le système de destruction dans war thunder ça a du êtres du à codé 🧐
J'ai rien compris mais j'aime bien la vidéo
bon visionnage :)
Developper la logique ce n’est rien à coté du game design
Le game design c’est souvent l’étape la plus difficile parce qu’on doit prendre en compte de plusieurs paramètres, souvent abstrait
Le code est logique et c’est une science exacte
Mais le game design prends en compte des facteurs inqualifiables et souvent pas quantifiable comme me fun ou la difficulté
Des trucs souvent abstraits et relatif
j'ai essayé de refaire le portal gun sur unity en c# euh... c'est dur
Comme l'a montré what à fail, un truc difficile à programmer c'est l'eau comme dans sea of thieves
J'ai jamais compris comment on pouvait coder un jeux, genre tu dit à l'ordinateur tout tes critères pour créer ton jeux mais comment l'ordinateur transforme tes mots en un monde virtuel ? Et si ya un programme qui permet ça comment le premier programme a t il été créé à partir d'aucun autre programme ?
Ça me retourne la tête
Bon bah go tenter de tout refaire dans mes jeux (c mort)
Céleste a la fin ❤
Assis devant Unity3d en train de regarder cette petite 🤑
bonne video a tous
Locklear GIGACHAD
Trash bandicoot la meilleur chaîne de trash
1/4 d'heure de connaissance
Réaliser un jeu vidéo est assez difficile et ta Ubisoft qui engage n'importe quoi pour les "Quotas" le Jeux vidéo se porte très mal
J'imagine même pas GTA 6
JE PEUX REJOINDRE TRASH ??? Argument : je suis beau
Pas mal
Je quitte trash
Let him cook
#votonspourcorticus
Sa a l'air très complexe mdr😂
Pokémon ne suit clairement pas le message à 3:27 > _ <
Le cross-plateforme doit être un enfer à coder les touches, raccourcis...
800ème 🙌
Deux
ene video parfaite pour un nerd comme moi
C cool
Miyamoto a jamais dit ça
🎉🎉🎉🎉
la vidéo est vraiment cool c'est juste le titre que je trouve à chier ça donnait pas du tout envie de cliquer je trouve, c'est pas des "nouveaux objets" mais plus des concepts ou des mécaniques pas forcément connues ça aurait été bien de le mettre dans le titre un peu comme la vidéo de JDG sur l'IA par exemple
Juste parlez de star citizen quoi!
WOAH
Balles perdue pour loc
Esce que ont peux dire que portal ces un jeux en 4d me fiant à une autre de vos vidéos?
moi meme j'arrive a faire des portailgun sur fortnite cereatif
Hein locklear !
Enfain
Il serait temps d'arrêter de répéter bêtement la citation de Miyamoto comme quoi un jeu précipité est à jamais mauvais. Elle était vraie avant l'ère d'internet. Mais aujourd'hui, il y a de nombreux exemples qui ont démontré le contraire. On peut facilement citer No Man's Sky ou encore Cyberpunk. Un bon suivi peut sauver un jeu grâce aux mises à jour.
Bref, il faut questionner les phrases toutes faites avant de les employer.
du lock aigri qui dit de la merde en meme temps que des trucs censé pour moi c'est un lock normal
Gravity gun dans un jeu qui à plus de 20 ans et oui ont est en 2025 bien sûr
Frr juste 1 jour on peut dire "plus" donc oui après j'ai pas vu la date de la sortie du jeu mais si c'est 20 ans et plus d'un jour ils ont raison...
@Random_USER_RANDOM nan
@@Random_USER_RANDOM Bon, pour coup, le jeu est sorti le 16 novembre 2004, donc, pas tout à fait 20 ans en fait :p
@@TheotanyaSama ouais j'ai précisé que je n'avais pas vu la date après le message que je voulais faire passer c'est que ya pas besoin d'être en 2025 pour pouvoir dire "plus de 20 ans"
mdr
A 80€ les jeux c’est normal ds se plaindre de la médiocrité 🤷🏽♂️
Imaginez… un jeu officiel trash
sqg
First ?
arretez de dire de la d pitiée
Je quitte trash… Désolé
Oh merde 🤣
1er commm
Salut, je suis étudiant et je fais un jeu à rendre pour un gros travail qui dure un ans. Actuellement je dois le rendre dans exactement une semaine et c'est ce que je fais en ce moment même. De base je suis juste allé sur youtube pour procrastiner et là j'ai été rappelé par mon devoir x) en vrai merci bcp pour cette vidéo elle m'a redonner le courage d'aller coder pour quelques heures de plus