De mon point de vue, il y a une confusion entre les approches "bac à sable" et "linéaire" d'un scénario et la mise sous tension. Ce sont d'eux éléments qui s'articulent dans un sens quand dans l'autre. Ça me ferait très plaisir d'en discuter avec toi à l'occasion ! Merci encore pour toutes ces vidéos passionnantes !
Il me semblait justement que j'en faisais deux choses différentes. Mais avec plaisir aussi pour en discuter. N'hésite pas à venir sur le Discord et on trouvera bien un moment pour discuter !
@@lestatjdr Je suis en galère de temps là, après une semaine de covid et les fêtes, mais oui, faut que je regarde ton discord, c'est noté ! (mon premier message est trop court, désolé, j'ai évidemment plus précis à dire que cette phrase !!)
@@damiencoltice Haha t'inquiète ça urge pas, je disais juste que quand tu auras le temps, le Discord sera le moyen le plus simple d'entrer en contact direct. Bon courage !
Sans pousser la granularité, on peut distinguer des aventures linéaires, des aventures semi-ouvertes et des aventures bac à sable. C'est effectivement la linéarité, et par extension le dirigisme, qui s'oppose au bac à sable, plutôt que la narration, à moins que le Maître de jeu ne soit prêt à se lancer dans une improvisation totale. Cependant, la plupart, pour ne pas dire tous les autres aspects, sont compatibles. Dans une aventure de bac à sable, une beaucoup plus grande liberté est accordée aux joueurs pour influencer le monde du jeu, leur permettant ainsi d'exercer leur agentivité de manière plus significative et ainsi de façonner leur propre destinée. À la différence d'un scénario linéaire où les événements sont prédéfinis, le bac à sable offre un environnement ouvert et dynamique. Dans ce contexte, les joueurs peuvent explorer, interagir avec l'environnement et prendre des décisions qui auront un réel impact sur le déroulement de l'histoire. Est-ce que tu ne confondrais pas la narration avec la scénarisation et la mise en scène ? Deux aspects qui sont indubitablement plus élaborés lorsque l'on ne pratique pas le bac à sable, car on a une vision claire de la direction à prendre et des objectifs des joueurs. Cependant, il est tout à fait possible, selon moi, de créer des scènes scénarisées et des intrigues complexes même dans un contexte de bac à sable. La narration est le processus de raconter une histoire ou de décrire des événements. Elle implique l'interprétation du narrateur, que ce soit un écrivain, un conteur, un artiste, un maître du jeu ou même un joueur qui n'est pas maître du jeu. Elle peut prendre différentes formes, notamment la narration à la première personne (quand le narrateur est impliqué dans l'histoire en utilisant "je"), la narration à la troisième personne (quand le narrateur est extérieur à l'histoire en utilisant "il" ou "elle"), et même des formes plus expérimentales ou complexes. Les éléments clés de la narration comprennent le ton, l'émotion, la manière de décrire, et la forme sous-jacente, que celle-ci prenne la forme d'un livre, d'un discours devant une foule, d'une bouteille à la mer, d'un journal intime, d'un SMS, ou encore d'un message holographique. La narration est ainsi une forme d'expression flexible qui peut s'adapter à une variété de médiums et de contextes. La scénarisation, quant à elle, englobe la création et la planification d'une histoire, incluant des personnages, des événements clés, et des rebondissements. C'est généralement le Maître de Jeu qui est chargé de cette tâche, élaborant le scénario, les intrigues et anticipant les choix possibles des joueurs tout en laissant place à l'improvisation et l'agentivité. La mise en scène, d'autre part, concerne la manière dont l'histoire est présentée pendant la session de jeu. Elle englobe le choix des décors, la gestion des personnages non joueurs, la création d'ambiance, et la gestion du rythme et de la tension. Mais au final, bac à sable ou non, l'essentiel réside dans notre manière de pratiquer. Par ailleurs, dans le domaine du jeu de rôle, les définitions sont souvent floues, chaque personne ayant la sienne et étant prête à défendre sa vision avec entêtement. Bien sûr, définir les mots et les termes est nécessaire lorsque l'on souhaite en débattre ou en discuter. Cependant, une fois de plus, c'est la pratique qui demeure le plus important, et selon moi, en tant que spectateur, ta manière de jouer s'apparente à une approche bac à sable, avec une légère touche de dirigisme et une dose significative de scénarisation et de mise en scène. Quoi qu'il en soit, merci pour cette vidéo. C'est toujours un plaisir de t'écouter mon cher Lestat.
Powaa, Pavé César ! Merci pour cette belle contribution mon bon Maze. Je trouve ton analyse pertinente et assez convainquante, je dois dire. Juste quelques précisions: J'oppose narratif au bac à sable, pas pour dire qu'il n'y a aucune narration sur le bac à sable (je précise qu'il peut y en avoir), mais pour la cohérence narrative que recherche plus expressément le pendant inverse du bac à sable, là où le bac à sable ne va pas penser la narration dans un ensemble cohérent. Le bac à sable pur pourra proposer moults points d'intérêts qui ne sont pas forcément liés entre eux, d'aucune manière, et suivra les PJ complètement, sans proposition initiale qui propulse l'histoire, là où quelque chose de plus narratif dans l'intention pourra très bien produire un genre de bac à sable mais dont les points d'intérêts s'intègrent dans un projet narratif global (et j'ai d'ailleurs l'impression que c'est comme ça que tu définis mon style de jeu en campagne). C'est de là que vient ce spectre que je propose, plutôt que celui de dirigisme, parce que, rien à faire, je ne souscris pas au fait que le dirigisme soit à l'opposée du bac à sable. Maintenant, et c'est là que je vais pondérer mon propos au regard de ta belle diatribe, il se peut que ma définition du "dirigisme" ne soit pas la même que beaucoup d'interlocuteurs. Par dirigisme, j'entends vraiment la tendance néfaste qui est d'être tellement attaché à une séquence d'événements particulières, voire même à certaines décisions que devraient prendre les joueurs, que ceux-ci sont en réalité privés de choix; dès qu'il sortiront des clous, le MJ les arrêtera (même s'ils restent dans le cadre prévu au départ). Et comme je ne fais pas ça (je répète que j'ai des sessions entières qui sont préparées en fonction de ce que les joueurs m'ont dit qu'ils allaient faire), et bien je réfute souvent ce qualificatif. Cela étant dit, si par "dirigisme", on entend le fait que le MJ puisse influencer l'histoire (y participer dans un sens), orchestrer pour saupoudrer d'intensité narrative, "arranger" certains croisements d'événements tout en prenant en compte les actions des joueurs, bref, si le dirigisme est la part active du MJ pendant la partie, alors je suis prêt à en assumer le qualificatif, voire à revendiquer son utilité pour proposer la meilleure narration possible. Le problème, c'est qu'à partir du moment où tu acceptes ce termes, certains vont d'un coup faire évoluer leur définition du dirigisme pour dire "aha ! Donc tu décides à la place des joueurs !" . C'est pour ça que je suis très vigilant à l'égard de ce terme. Mais dans l'interprétation que tu as des termes, et la pondération de ton propos, j'ai tendance à penser que tu as bien cerné le truc me concernant ! Merci encore pour ta contribution.
@@lestatjdr Ta manière d'utiliser le mot "narration" me déroute. Un narrateur est la voix qui raconte une histoire, il n'est ni scénariste, ni metteur en scène, ni écrivain ; il se contente d'être l'interprète de l'œuvre. Bien que dans le jeu de rôle, le Maître de jeu puisse endosser tous ces rôles, ce sont néanmoins des professions distinctes ayant des définitions différentes et des responsabilités différentes. Lorsque tu décris de manière expressive l'arrivée des personnages dans une ville, c'est cela la narration. Cela peut se produire aussi bien dans un scénario très dirigiste que dans un scénario ouvert, comme un bac à sable. Il est vrai que le dirigisme a une connotation négative ! À mes yeux, il renvoie à un style de maîtrise où le Maître de jeu guide ou influence plus ou moins fortement, contrôlant tyranniquement ou légèrement l'intrigue, les événements et les choix des joueurs. Je pense que nous le faisons tous inconsciemment, de manière plus ou moins subtile et plus ou moins prononcée. Toutefois, entre le dirigisme extrême et la liberté totale, il existe mille nuances. Quand je dis qu'il y a une légère touche de dirigisme dans ta manière de maîtriser, je veux dire en effet que tu influences l'histoire, plaçant tes joueurs dans des situations qui, s'ils jouent leurs personnages de manière cohérente, les orienteront logiquement dans la direction que tu leur montres. Pour expliquer davantage, si un joueur paladin altruiste découvre que sa fille a été enlevée par un démon, ce paladin ira sans aucun doute la sauver. Autrement, il n'incarne pas son personnage de manière cohérente (hors cas particulier) et ne joue pas le jeu. Personnellement, je joue en grande majorité en bac à sable. Cela ne m'empêche pas d'avoir des scènes scriptées, de réaliser des flashbacks ou des flashforwards, de créer des intrigues, de donner des motivations à mes joueurs, de les placer dans des contextes particuliers qui vont fatalement les influencer, et d'intégrer leur historique dans l'aventure. J'utilise des concepts narratifs tels que le fusil de Tchekhov, le McGuffin, le foreshadowing, ou encore le red herring. J'aime et je fais en sorte de placer les personnages de mes joueurs au centre de l'histoire afin de voir leur évolution intrinsèque, sociale, émotionnelle et philosophique. J'utilise aussi des horloges, des mécaniques de narration partagée contrôlée et j'encourage l'émergence cohérente. C'est juste un peu complexe à gérer lorsque des événements inopinés émergent dans la fiction. Et parfois, de belles scènes que j'avais envisagées passent à la trappe pour faire émerger de nouvelles. Malgré tout, je me targue quand même de jouer en bac à sable, peut-être à tort...
@@Maze-4623 Sur l'aspect narratif... on ne parle pas de profession ici. On parle de recours narratifs, d'intention narrative. Il serait réducteur de considérer que la "narration" est juste le processus de diction. La narration est intrinsèquement liée à la notion d'histoire et ce n'est pas pour rien qu'on parle de techniques narratives, ou même, plus spécifiquement en jdr, de "partage narratif". Et comme je trouve que dans le pur bac à sable, la force vive est moins puissante, l'intention narrative, c'est parce que le MJ s'implique justement moins dans la narration pour ne pas faire du "dirigisme". Et c'est ce qui m'amène à nouveau à être en désaccord avec ta définition du dirigisme, y compris lorsque tu qualifies mon style. Je vais prendre ton exemple de paladin. D'abord, juste parce que tu permets à un paladin de sauver une veuve et un orphelin ne veut pas dire que tu es dirigiste. C'est précisément cette "croyance" qui me fait peu adhérer au bac à sable dont les tenants cherchent souvent à se dépouiller de toute intervention en tant que MJ sous prétexte que n'importe quelle action du MJ est dirigiste. Non, donner à un PJ l'opportunité d'agir selon ce qu'il a défini de lui n'est pas dirigiste. Après tout, il est libre d'aider ou non, le fait de pouvoir anticiper qu'il aidera ne veut pas dire qu'on est dirigiste, ni qu'on a spécifiquement envie qu'il y aille. Simplement, on lui donne l'opportunité de briller en tant que paladin s'il le souhaite. Si ça, c'est dirigiste, alors TOUT est dirigiste et seul l'attentisme et la passivité ne le sont pas. Mon second point me concerne plus spécifique. Je réfute complètement d'avoir une intention dans le fait d'amener les joueurs à décider quelque chose en particulier. Mon intention, en revanche, est de leur soumettre des situation et des événements qui vont les exposer à des choix et des décisions à prendre, qui, bien souvent, sont difficiles pour les joueurs. Tu n'imagines pas les tiraillements auxquels mes joueurs sont exposés. Et si eux-mêmes hésitent grandement sur quoi faire, crois-bien que je suis bien dans l'incapacité de savoir où ils vont aller (eux-mêmes n'en savent souvent rien jusqu'au dernier moment). Il y a une différence entre amener des situations complexes (ou moins complexes d'ailleurs), qui seront vecteurs de choix, et diriger les joueurs vers un choix particulier. Comme je l'ai dit, je suis plus souvent dirigé par mes joueurs dans mes préparations que l'inverse. Je me répète, mais j'ai parfois l'impression de ne pas être lu: j'ai des sessions entières qui sont préparées en fonction de ce que les joueurs m'ont dit qu'ils feraient.
La mort, c’est pour les mauviettes ! Nous, Lestat, on les torture, on les persécute, on les tourmente. 😁😁Personnellement, je crois que l’aspect narratif est aussi présent dans le bac à sable que dans le mode dit plus «traditionnel» (Dieu qu’on déteste ce mot !) C’est seulement que la narration est « propulsée » différemment. Dans un bac, ça repose essentiellement entre les mains des joueuses et joueurs. Imagine 4 PJs passifs dans un bac à sable. Ouf… il ne se passerait pas grand-chose, à moins que le MJ y mette son grain de sable. 🙂 Dans le mode plus traditionnel, c’est davantage le MJ qui propulse la narration. Mais dans les deux modes, la narration voyage tout de même entre les MJ et les joueurs, selon les circonstances. Dans les deux modes, nous ne sommes jamais dans l’absolu. Moi, comme MJ, je varie beaucoup ma façon de mener une partie, mais celle que je pratique le plus souvent pourrait ressembler à ceci : je raconte une histoire « avec » des joueurs que j'adapte et peaufine entre chaque rencontre. Et en session, les PJ vivent des scènes, qui elles, sont comme des mini-bacs à sable où ils font ce qu’ils veulent. Merci Lestat ! Toujours au top, tes capsules. 👍Je vais aller jeter un coup d'œil à la Shadowmarch de Hugo.
Si je comprends bien le propos de l'intro. Faire du bac à sable, c'est retirer les éléments de personnalité des PJ afin de permettre aux joueurs de faire ce qu'ils veulent dans le monde. C'est compatible avec le principe même de jeu de rôle selon vous ? Est il possible selon vous de vous amuser sur une partie de ce type quand les lancers de dés ne vous procurent aucune émotion. Perso, ca fait 25 ans que je fais du JDR, lancer un dés a plutôt tendance à me gonfler qu'a me faire rêver et j'ai l'impression qu'il s'agit souvent soit de ne pas assumer de position en tant que MJ, soit de "gagner" du temps sur la partie mal préparée de certains MJ ou tu passes 2h sur un mur à franchir dans un scenario d'enquête. Je me dis souvent que si un histoire mérite d'être jouée, c'est qu'elle aurait fait un bon film. Laisser les joueurs prendre les décisions et s'emparer de leur destin c'est indispensable aussi dans les campagnes classiques, faire du bac à sable pour éviter les couloirs imposés par les mauvais MJ dirigistes c'est au final une solution qui ne fait qu'éviter le problème, mais qui ne résout rien. Si les MJ décide d'écrire une campagne basée sur les personnages en écrivant le contexte de jeu et en restant concentré sur les motivations des personnages (et pas des joueurs, j'y reviendrais) il n'y a pas de raison d'écrire une ligne droite de scènes consécutives. Il sait ce que le groupe veut, mais c'est au joueurs de définir la stratégies pour atteindre leur but et donc les actions à faire. Cela peut autant passer par le combat que par le dialogue et c'est faisable en lançant des dés ou non. Une bonne histoire reste valable quelque soit le système et se plier aux règles arbitraires d'un système plutôt qu'un autre c'est déjà un choix du MJ qui a un gros impact sur les possibilités des joueurs bien qu'ils s'en défendent souvent je trouve. Maintenant, il faut partir du principe que les joueurs créent aussi des personnages qui vont être à l'aise dans les domaines que le joueur veut explorer. Quand tu vois des PJ de certains jeu se voulant narratif finir avec leur plus grosses stats en tir et en combat, ce sont des signaux que le MJ doit prendre en compte. De même que joueur un personnage de donjon et dragon est problématique quand ce que veut le joueur c'est incarner un personnage non combattant axé sur l'érudition par exemple. Je trouve qu'on réfléchi beaucoup trop le JDR sous le spectre de l'aventure. Que le bac à sable peut tout aussi bien se faire dans un contexte politique, sans exploration et sans dés. Par exemple, les PJ qui seraient un groupe de hackers politiquement engagés qui choisiraient eux même leurs intrusions et leurs déballages publics selon leurs valeurs. Le MJ n'a qu'a faire vivre le contexte ou ils se trouvent et les actions sont à l'initiative des joueurs. Dans ces cas, on est tout aussi surpris par ce qui va se passer et il n'y a pas de rail pour maintenir les joueurs vers un but précis. Maintenant je trouve que le bac à sable est souvent associé à tort à la dépersonnalisation des personnages. Si vous avez choisi de raconter votre histoire plutôt qu'une autre, j'ai du mal à comprendre pourquoi faire le choix de PJ fonction sans profondeur. Si le PJ est un simple avatar pour le joueur afin d'explorer le monde, en quoi le fait qu'il soit insipide rend cette exploration plus intéressante? La friction entre ce que le joueur veut et ce que son personnage veut n'est elle pas génératrice d'intérêt? ou alors est elle le fruit d'une incompréhension du joueur du setting qui le pousse à faire un personnage à l'opposé de ces envies (ha merde, mon traducteur en fauteuil roulant n'est pas bon en combat, moi je voulais taper). je grossi le trait mais vous voyez l'idée. Bref, je pense qu'il n'y a pas vraiment de bac à sable opposé aux campagnes narratives. Je pense qu'il y a surtout des parties menées avec plus ou moins de brio, plus ou moins de liberté et plus ou moins de préparation sur l'univers de jeu. Les joueurs sont aussi en grande partie responsables de cela. Ouvrir la partie aux seuls choix des joueurs expose aussi un gros flop si ils sont passifs. Je ne crois pas non plus qu'un MJ même plutôt rigide refuse à un joueur la possibilité d'aller vers un arc narratif qui l'intéresse si la demande est explicite: "dis mon bon MJ, les narco trafiquants sur les docs on les a trouvé drôlement louches, on aimerait bien se pencher la dessus prochainement." Un bon moyen de progresser c'est aussi de refaire plusieurs fois vos partie à des joueurs différents. On voit tout de suite si on est trop dirigiste car il se passera la même chose. Et quand on fait bien le taf, même avec des personnages prétirés identiques, bien écrits et bien définis en terme de valeurs et de motivations, on peut avoir des parties complètement différentes. Nul besoin d'avoir recours au cliché du mercenaire sans personnalité qui accepte n'importe quelle quête contre de l'or. Choisir la tuile 24 plutôt que la tuile 13 me parait pas être un choix intéressant et c'est souvent ce que me donne comme impression les bacs à sable que j'ai pu voir.
Je passe mon temps à dire que je n'aime pas le bac à sable donc je ne comprends pas bien les questions. Je ne crois pas non plus que le dirigisme soit une bonne chose même si certaines scènes d'ambiance n'ont pas à être toujours ouvertes. Les propos sont caricaturés ici et trop éloignés de ce que je défends pour que je puisse répondre correctement ^^
@@lestatjdr Je n'ai jamais dit que tu disais aimer le bac a sable. Je dirais même que tu n'a jamais dit ne pas l'aimer et c'est ce qui m'a dérangé à la première écoute. Je viens de réécouter et effectivement, tu déclares préférer le narratif, tu apportes de la nuance sur les présupposés concernant les campagnes narratives et pour cela je te remercie. J'ai aussi écouté d'autre de tes vidéos et je te trouve tres pertinent que l'analyse et la présentation de tes méthodes d'écriture. Néanmoins, je suis beaucoup plus critique que toi sur le bac à sable et je me permet d'affirmer que la démarche en elle même est à contresens du fondement du jeu de rôle. Il me semble que le relativisme ou chacun fait comme il aime n'ai pas une bonne chose pour faire évoluer les pratiques. Bien sur qu'on fait comme on veut, mais il faut aussi accepter de rejeter les arguments faux de ceux qui justifient leur pratique non pas seulement pour ce qu'elle apporte mais comme une alternative à des défauts fantasmés. J'ai l'impression ( ce n'est qu'un avis, je peux me tromper) que le bac à sable à tendance à devenir une sorte de monde ouvert / Dungeon crawler. Et c'est exactement ce que je ne veux pas pour mes parties. Le bac à sable nécessite plus de préparation que la campagne? Voila un affirmation dont j'aimerais avoir la preuve. Les joueurs sont plus libres de leurs choix ? De quels choix parle-t-on? Le sentiment de pouvoir tout faire est il préférable au sentiment d'avoir fait un choix approprié à la personnalité et la motivation de son personnage? Le MJ est moins dans la triche pour favoriser un résultat plutôt qu'un autre? N'est ce pas la même chose que de définir les seuils de réussites des évènements, les rencontres et les ressources des joueurs dans un bac à sable? Tu as toi même redéfini le bac à sable comme un type de jeu ou le monde de jeu était supérieur à l'histoire (encore faudrait il en raconter une et pas juste des péripéties successives) et même aux personnages (est-ce que se sont seulement des personnages ou juste des avatars associés à des niveaux de compétences pour que le joueur puisse agir sur le monde de jeu?). Que les choix des personnages étaient centraux (et dans le narratif les choix sont pas centraux ?) et dictés par les règles (est-ce souhaitable?). Je préfère de loin 1 dilemme moral avec des conséquences sur le monde que 1000 possibilités de choisir entre des options qui n'ont pas d'autre impact que la partie du monde que j'explore. Et plus encore que le dilemme divise les personnages, qu'ils doivent faire des concessions, discuter de leurs valeurs et du prix qu'ils sont prêt à payer pour les respecter. Qu'il y ait de l'émotion, des regrets parfois. En tout cas, que les joueurs soient conscient de ce que ressentent leurs personnages plutôt que ce qu'ils éprouvent quand un 20 s'affiche devant leur yeux et occulte complètement que le mec qui a pris la flèche dans l'œil se battait pour sa liberté, avait 2 enfants en bas âge et s'appelait Alcid. Bref, j'ai l'intuition que le bac à sable est au jdr ce que le monde ouvert est aux jeux vidéos. Des moyens peu couteux de proposer un contenu en quantité mais de qualité médiocre offrant une expérience de jeu simple et sans engagement, basé sur nos appétences naturelles pour les récompenses instantanées. Je pense sincèrement que les bacs à sable intéressant le sont justement pour leur composante narrative et que le format n'a que très peu d'intérêt en soit. Je sais combien il est difficile de préparer une campagne narrative ou les PJ sont au centre des décisions et dont ils ont le contrôle. J'admet fort bien que cela ne soit pas forcément ce que recherchent les joueurs et que la complexité peut en faire fuir . Que lever les enjeux et le besoin de cohérence en faisant des personnages interchangeables et sans identité propre donne de la liberté aux joueurs. Mais c'est loin d'être du jeu de rôle selon moi et ce n'est valable que si on a peu de temps à investir dans la préparation de la partie.
@@Canardeau-calme Alors c'est justement là que je ne comprends pas, car ABSOLUMENT TOUT ce que tu décris, au détail près, est ce que je soutiens à longueur de temps et je me fais d'ailleurs suffisamment taper dessus à ce sujet haha. Alors je ne me souviens plus de la manière dont je l'ai abordé dans cette vidéo qui faisait suite à mon entretien avec le BON MJ que j'aime bien, et je ne voulais pas avoir une approche de marteleur suite à cela. Mais dans toutes mes vidéos, je n'ai de cesse de comparer le bac à sable au monde ouvert des jeux vidéos. Je t'invite d'ailleurs à écouter ma vidéo sur 1ère avril (la fin d'une ère) qui est très courte, et certes un gros troll un peu caricatural, mais tu y percevras largement ce que je veux dire à ce sujet (au-delà de toutes les fioritures annexes de la vidéo). Je n'ai de cesse de dire que le bac à sable est souvent une excuse pour ne pas préparer et qui donne souvent des histoires insipides sans force vive, sous prétexte de laisser une liberté totale aux joueurs, liberté qui à mon sens peut très bien exister dans des histoires plus narratives, mais, c'est sûr, c'est plus difficile !
@@lestatjdr Je continuerais à regarder les autres vidéos. Je suis content de lire qu'effectivement, tu n'en penses pas moins. Je viens de découvrir ton travail donc je ne sais pas ce qui est dit dans les autres vidéos
@@Canardeau-calme Normal et je te remercie de pousser l'exploration. Cependant il me semble (mais je me tromper) que dans le Café JDR avec le Bon MJ, je fais précisément la comparaison avec le jeu vidéo à monde ouvert ^^ Je crois que je compare Skyrim et the Witcher 3.
Alors je ne m'inscris toujours pas dans l'opposition par type de campagne narratif VS bac à sable. Je vois le bac à sable (mes choix ont de l'impact et je peux utiliser tout ce qui se trouve autour de moi / à ma disposition) comme une composante qui existe dans tout jeu de rôle et qui s'oppose bel et bien au dirigisme qui est une autre composante qui peut apparaitre par moment sans nuire à toute l'expérience (même si de mon avis, il devrait y avoir BEAUCOUP moins de dirigisme que de bac à sable). Je l'opposerais pas au narratif qui pour moi est une question d'intention. Par exemple je peux créer un lieu avec une intention en terme d'émotions suscitées (et même tout mon bac à sable peut-être basé sur des thèmes de bout en bout), créer un conflit qui oppose des idéologies, créer des situations de dilemmes qui sont toutes autant de situation à haut potentiel narratif et qui ne sont pas du dirigisme. Je te rejoins donc complètement dans la définition "narration = mouvement", mais pas dans l'opposition bac à sable =/= narration. Pour moi le dirigisme exclue le choix et vice versa. Par contre la narration n'exclue ni le dirigisme, ni le choix. Pour je suis d'accord dans les grandes largeurs avec ce que tu décris comme la linéarité, et je plussoie à 100% le fait que la cohérence et les choix soit ce qui fait le sel du jeu de rôle :) Par contre je nuancerais le côté motivation où je ne suis pas sûr qu'on ce soit tout à fait compris. Le but de ne pas avoir des motivations très précises et "principales" est bien de permettre aux joueurs de naviguer comme ils l'entendent et c'est plus un conseil que je donne aux joueurs. Cependant, certains d'entre eux choisissent volontairement d'avoir des motivations très précises et ça ne me dérange pas. La différence surtout au niveau des motivations, c'est que je ne pars pas des motivations pour créer l'univers/l'intrigue. Je ne crée pas la voie pavée. Je commence par créer un univers parsemé d'intrigues, univers dans lequel les joueurs vont essayer de réaliser leurs motivations ce qui va produire l'histoire. Quand je leur dis de se laisser un peu de vide fertile dans le background, c'est pour qu'ils se laissent l'opportunité d'explorer avant de se crisper sur un objectif, un lieu, un machin. C'est plus une main tendue qu'une injonction. C'est plutôt ça l'idée :) L'opposé strict ce serait : "vous jouez des enquêteurs à la cthulhu, donc grosso merdo, l'univers c'est les années 20 et moi je me suis uniquement concentré sur la création des lieux qui concernent l'enquête que vous allez mener. Si vous essayez de faire autre chose que des enquêtes à la cthulhu on met fin à la campagne car elle est prévue pour ça" Ce n'est pas mal de faire ça d'ailleurs. Mais là c'est plus scénarisé, focalisé. Du coup en t'écoutant pour la vision que j'en ai, tu fais du jeu très bac à sable selon moi. Pour le côté "remplaçable" des personnages par contre je suis pas d'accord non plus. Quand je parlais de la mort qui est peu présente dans beaucoup de partie, c'est parce que souvent le MJ sauve les PJs 1. pour éviter que les joueurs soient frustrés 2. parce que le personnage était nécessaire au fonctionnement de la scène d'après, de la résolution d'une "prophétie" ou équivalent (je suis ton père, et compagnie), 3. parce qu'il a peur que ça casse le rythme (on ne peut pas mourir au premier combat, que à celui de fin de séance). Pour moi ce sont de mauvaises raisons dans le cadre d'une campagne (dans un oneshot ça se discute davantage je trouve) et souvent la corollaire du fait que le MJ ai envie de garder le contrôle de l'expérience au dépend de la versimilitude de l'univers et des risques qu'on pu prendre ses PJs qui les auront mené à se retrouver dans une situation mortelle. Mais même avec des personnages moins fouillés au départ, la tension est grande. Ces personnages on s'y attache et ils peuvent souffrir autrement qu'en tombant au combat comme dans n'importe quelle campagne. C’est juste qu’ils commencent en étant moins définis, mais ils finissent toujours par l’être, défini. D’ailleurs je pense que l’attachement aux personnages, aux pnjs, aux enjeux… ne se font aucunement grâce à un background fouillé desdits personnages, mais durant la partie. Si mon personnage que j'ai mis longtemps à créer meurt au début, ça va me frustrer mais pas me rendre bien triste. Et puis si le MJ avait prévu 15000 trucs pour se personnage, lui aussi va être frustré... (peut-être qu'il va me sauver du coup ?). En bref, l'attachement n'est pas lié au background. Et le fait qu'on s'attache à des PNJs le reflètent très bien. On s'attache pas à eux parce qu'ils sont importants pour le scénario, mais parce qu'ils sont devenus important pour nous. En fait le paris que je fais est plutôt celui de laisser les joueurs faire grandir leurs personnages et découvrir le monde et de s'attacher organiquement pour générer la tension. Monde qui au demeurant ne doit être ni fade, ni indifférent à leurs actions, sans pour autant être modelé pour eux (un peu comme notre monde quoi). En bref, pour moi peu importe la campagne, sauver les personnages des conséquences de leurs choix n'est pas souhaitable (en tout cas moi je déteste sentir que je suis sauvé). Et ce que je soulignais, c'est que ce comportement de MJ (sauver les PJs) est beaucoup plus présent d'après ce que j'ai pu observer dans le cadre de campagnes centrées autour des PJs et de leur background, et pensées en scènes auxquelles le MJ veut absolument que les PJs parviennent au dépend de leurs choix et des risques qu'ils prennent. Après pour que les PJs comprennent les risques qu'ils prennent, il n'est pas obligatoire d'appliquer les règles de manière impartiale en toutes circonstances. On peut tout à fait arbitrer, temps que c'est transparent. C'est ça le plus important. Si je sais en commençant la scène que mon perso ne peut pas mourir, c'est déjà mieux que de me faire sauver en coulisse. Par contre en terme de goût personnel, si c'est trop contrôlé comme ça, je me sens dirigé. Un peu en mode "ah ok, donc je ne peux mourir que contre des adversaires / scènes précises, tout ce qu'on est en train de jouer n'est là que pour me mener à ce climax...". Encore une fois, question de dosage dans les composantes.
Et après on dit que je sais pas faire court !!! Tu noteras que je n'oppose pas strictement les deux, je dis que le pendant extrême du bac à sable se dépouille du narratif au profit de l'univers, et que le pendant extrême du narratif se dépouille de l'univers au profit d'une narration. Les deux peuvent cependant travailler de concert quelque part sur le spectre. Autant j'adhère sur de nombreux points avec ta définition du bac à sable, autant beaucoup moins sur son opposé. Encore une fois, je ne crois pas que le dirigisme soit l'opposé du bac à sable, et je trouve que ta définition du bac à sable commence à être vraiment large pour comprendre "tout ce qu'il faut faire" là où l'inverse du bac à sable serait "tout ce qu'il ne faut pas faire". Attention, je ne dis pas que tu le penses comme ça, mais dans ta définition de l'opposée du bac à sable, à quelques exceptions près, je ne vois que des trucs que je ne conseillerais jamais, quel que soit le style de jeu que l'on veut. L'une des exceptions dont je parle est le fait de construire une partie de la toile de fond autour des PJ, car je pense que connecter les joueurs à la toile de fond est une excellente manière de faire du personnel et du viscéral, que le bac à sable fait moins bien. Pour autant, si l'un meurt, il suffit de recréer un personnage qui lui aussi est lié à la toile de fond, ou en tout cas aux événements tels qu'ils sont au moment de la mort du PJ. J'ai un PJ qui est mort comme ça, alors qu'il était l'héritier du duché, et la raison de la présence de tout le monde dans la campagne. Tout à très bien continué sans lui, mais avec de fortes implications. L'un n'empêche donc pas l'autre. Ca me permet d'ailleurs de rebondir sur la mortalité des PJ Je pense que là aussi on a du mal se comprendre (bien que, dans ma vidéo je réponde aussi à certaines discussions et commentaires que j'ai eu après, je ne te prête pas tous les propos autour desquels je me positionne^^). Je n'aime pas non plus être "sauvé", en tant que PJ, et je ne sais pas pourquoi on m'a attribué cette histoire de filet de sécurité. Quand j'en ai parlé à mes joueurs, ils ont rigolé (non, vraiment ^^). Seulement, quand les règles utilisées sont laissées à l'arbitrage, tu peux sans arrêt reprocher au MJ soit de sauver, soit d'être trop létal. C'est différent quand tu as un système de règle strict dont les effets sont définis par le jeu (mais tu le sais, tu as fait le 2D6+bullshit ^^). Je pense que c'est une erreur de penser que sous-prétexte qu'un PJ ne meurt pas, il est "sauvé" par le MJ. Il y a une différence très nette entre un MJ qui réfute la règle qu'il vient lui-même d'invoquer (comme par exemple, décréter sur le moment que le coup du Dragon qui enlève 50 pts de vie ne tue pas le PJ), et décréter en amont qu'une scène n'a pas pour enjeu la mort, ou encore interpréter des résultats dont les règles ne définissent pas clairement les effets. Ce n'est pas la même chose. Le sentiment de sauvetage ne se ressent que quand la dissonnance est forte, ou que la cohérence s'estompe pendant la scène. Ca sent le round 2 tout ça !
@@lestatjdr En fait je ne me positionne pas dans la même conception du tout. Pour moi le bac à sable n'englobe rien, c'est une composante. Quand je peux faire ce que je veux dans l'environnement et en suivant les règles établies, c'est le bac à sable tout simplement. D'ailleurs ça ne comprend pas tous les choix. Le MJ qui me dit "gauche ou droite" c'est un choix mais c'est pas un moment de gameplay bac à sable. Ca peut ouvrir sur du bac à sable derrière, mais le simple fait qu'on vienne me proposer deux choix plutôt que de me laisser dans l'environnement et décider de ce que je fais, c'est plus du bac à sable/ moins du bac à sable. Donc ma définition est pas large du tout. J'essaye pas de définir la campagne bac à sable comme un type. Pour moi la nature même du jeu de rôle est bac à sable, c'est sa composante par défaut, et ensuite on vient contraindre.
@@LebonMJ ah, là on tient quelque chose parce que tu decris là est tout a fait ce que je ressentais dans ton explication (d'où mon commentaire sur le fait que tu decrivais tout ce qui pour moi etait l'opposé du jdr quand tu qualifiais l'opposé), excepté que je ne pensais pas que tu le faisais consciemment. Mais si, si tu considères que le bac à sable EST le jdr, alors ta definition du bac a sable est forcément large, et tout ce qui n'est pas bac a sable reduit le jdr, là où je pense qu'une certaine dose de ce que tu appelles la contrainte, est justement ce qui peut donner du caractère à une campagne. Après tout, un univers sans contrainte, sans limite, est informe.
@@lestatjdr Oui et non, ce serait un peu comme dire qu’une cache peinte en bleu n’est plus une vache, ou qu’une vache unijambiste n’est plus une vache. Par nature le jeu de rôle est pour moi un bac à sable, et en ajoutant de la direction, il l’est de moins en moins. D’autres pourrait dire qu’un jeu de rôle c’est une histoire dans laquelle on laisse plus ou moins de liberté. Mais pour moi c’est partir du résultat (l’histoire) pour définir la pratique.
@@LebonMJ Mais en fait même le termes contrainte est parfois exagéré en réalité. J'ai quand même l'impression que dans ta vision du bac à sable, voire même du JDR (qui a quand même fait un 180 dégré haha), le MJ ne peut plus insuffler quelque chose, ou mettre son empreinte, sous prétexte d'imposer trop de contraintes. Ce n'est pas parce qu'il propulse l'histoire avec une proposition au départ (souvent décidé ensemble 'ailleurs), qu'il va empiéter sur les décisions et la liberté des joueurs.
Très interessant ! Vu que tu hésites à opposer Narratif et Linéaire à Bac à sable, pourquoi ne pas abandonner l'idée de ligne pour ton spectre et plutot le voir comme un triangle avec Bac à sable, Linéaire et Narratif à chaque sommet, avec donc avec un point qui se baladerais dans ce triangle ?
Marrant que tu dises ça, parce que j'avais failli mettre dans cette vidéo l'idée que c'était un spectre pas seulement linéaire, mais ça me paraissait déjà bien assez dense comme vidéo. Je trouve qu'effectivement, ajouter une ordonnée au spectre est très judicieux ! J'aime l'idée !
37 mn t'as fait court. Je te rejoins sur plein de points et en même temps tout est circonstanciel. Je trouve ça dur de définri des termes précis quand d'une partie à l'autre ça change du tout au tout. C'est surtout l'expériementation qui permet chez moi de mieux apréhender certain concept, et leur définition s'en trouve alors modifiée. Bref on a pas fini de causer jdr.
Et c'est ça qui est bon ! C'est vrai que ça dépend souvent, peut-être pas tant les définition que là où on se place, en fonction du type de campagne qu'on veut mener.
@@lestatjdr l'un influence l'autre je pense. Mais oui l'idée qu'on se fait avant de lancer la campagne. Je pars souvent de ça. Et ça fait bim bam boum.
Super retour !
Qualité au top et merci du condensé en 35minutes 😂
xD, ouais, bah quoi ? HEIN?! C'est du condensé ! (merci pour ton commentaire :) )
De mon point de vue, il y a une confusion entre les approches "bac à sable" et "linéaire" d'un scénario et la mise sous tension. Ce sont d'eux éléments qui s'articulent dans un sens quand dans l'autre.
Ça me ferait très plaisir d'en discuter avec toi à l'occasion !
Merci encore pour toutes ces vidéos passionnantes !
Il me semblait justement que j'en faisais deux choses différentes. Mais avec plaisir aussi pour en discuter. N'hésite pas à venir sur le Discord et on trouvera bien un moment pour discuter !
@@lestatjdr Je suis en galère de temps là, après une semaine de covid et les fêtes, mais oui, faut que je regarde ton discord, c'est noté ! (mon premier message est trop court, désolé, j'ai évidemment plus précis à dire que cette phrase !!)
@@damiencoltice Haha t'inquiète ça urge pas, je disais juste que quand tu auras le temps, le Discord sera le moyen le plus simple d'entrer en contact direct. Bon courage !
@@lestatjdr On fait ça ! 🙌
Sans pousser la granularité, on peut distinguer des aventures linéaires, des aventures semi-ouvertes et des aventures bac à sable. C'est effectivement la linéarité, et par extension le dirigisme, qui s'oppose au bac à sable, plutôt que la narration, à moins que le Maître de jeu ne soit prêt à se lancer dans une improvisation totale. Cependant, la plupart, pour ne pas dire tous les autres aspects, sont compatibles.
Dans une aventure de bac à sable, une beaucoup plus grande liberté est accordée aux joueurs pour influencer le monde du jeu, leur permettant ainsi d'exercer leur agentivité de manière plus significative et ainsi de façonner leur propre destinée. À la différence d'un scénario linéaire où les événements sont prédéfinis, le bac à sable offre un environnement ouvert et dynamique. Dans ce contexte, les joueurs peuvent explorer, interagir avec l'environnement et prendre des décisions qui auront un réel impact sur le déroulement de l'histoire.
Est-ce que tu ne confondrais pas la narration avec la scénarisation et la mise en scène ? Deux aspects qui sont indubitablement plus élaborés lorsque l'on ne pratique pas le bac à sable, car on a une vision claire de la direction à prendre et des objectifs des joueurs. Cependant, il est tout à fait possible, selon moi, de créer des scènes scénarisées et des intrigues complexes même dans un contexte de bac à sable.
La narration est le processus de raconter une histoire ou de décrire des événements. Elle implique l'interprétation du narrateur, que ce soit un écrivain, un conteur, un artiste, un maître du jeu ou même un joueur qui n'est pas maître du jeu. Elle peut prendre différentes formes, notamment la narration à la première personne (quand le narrateur est impliqué dans l'histoire en utilisant "je"), la narration à la troisième personne (quand le narrateur est extérieur à l'histoire en utilisant "il" ou "elle"), et même des formes plus expérimentales ou complexes. Les éléments clés de la narration comprennent le ton, l'émotion, la manière de décrire, et la forme sous-jacente, que celle-ci prenne la forme d'un livre, d'un discours devant une foule, d'une bouteille à la mer, d'un journal intime, d'un SMS, ou encore d'un message holographique. La narration est ainsi une forme d'expression flexible qui peut s'adapter à une variété de médiums et de contextes.
La scénarisation, quant à elle, englobe la création et la planification d'une histoire, incluant des personnages, des événements clés, et des rebondissements. C'est généralement le Maître de Jeu qui est chargé de cette tâche, élaborant le scénario, les intrigues et anticipant les choix possibles des joueurs tout en laissant place à l'improvisation et l'agentivité.
La mise en scène, d'autre part, concerne la manière dont l'histoire est présentée pendant la session de jeu. Elle englobe le choix des décors, la gestion des personnages non joueurs, la création d'ambiance, et la gestion du rythme et de la tension.
Mais au final, bac à sable ou non, l'essentiel réside dans notre manière de pratiquer. Par ailleurs, dans le domaine du jeu de rôle, les définitions sont souvent floues, chaque personne ayant la sienne et étant prête à défendre sa vision avec entêtement. Bien sûr, définir les mots et les termes est nécessaire lorsque l'on souhaite en débattre ou en discuter. Cependant, une fois de plus, c'est la pratique qui demeure le plus important, et selon moi, en tant que spectateur, ta manière de jouer s'apparente à une approche bac à sable, avec une légère touche de dirigisme et une dose significative de scénarisation et de mise en scène.
Quoi qu'il en soit, merci pour cette vidéo. C'est toujours un plaisir de t'écouter mon cher Lestat.
Powaa, Pavé César ! Merci pour cette belle contribution mon bon Maze. Je trouve ton analyse pertinente et assez convainquante, je dois dire. Juste quelques précisions:
J'oppose narratif au bac à sable, pas pour dire qu'il n'y a aucune narration sur le bac à sable (je précise qu'il peut y en avoir), mais pour la cohérence narrative que recherche plus expressément le pendant inverse du bac à sable, là où le bac à sable ne va pas penser la narration dans un ensemble cohérent. Le bac à sable pur pourra proposer moults points d'intérêts qui ne sont pas forcément liés entre eux, d'aucune manière, et suivra les PJ complètement, sans proposition initiale qui propulse l'histoire, là où quelque chose de plus narratif dans l'intention pourra très bien produire un genre de bac à sable mais dont les points d'intérêts s'intègrent dans un projet narratif global (et j'ai d'ailleurs l'impression que c'est comme ça que tu définis mon style de jeu en campagne). C'est de là que vient ce spectre que je propose, plutôt que celui de dirigisme, parce que, rien à faire, je ne souscris pas au fait que le dirigisme soit à l'opposée du bac à sable.
Maintenant, et c'est là que je vais pondérer mon propos au regard de ta belle diatribe, il se peut que ma définition du "dirigisme" ne soit pas la même que beaucoup d'interlocuteurs. Par dirigisme, j'entends vraiment la tendance néfaste qui est d'être tellement attaché à une séquence d'événements particulières, voire même à certaines décisions que devraient prendre les joueurs, que ceux-ci sont en réalité privés de choix; dès qu'il sortiront des clous, le MJ les arrêtera (même s'ils restent dans le cadre prévu au départ). Et comme je ne fais pas ça (je répète que j'ai des sessions entières qui sont préparées en fonction de ce que les joueurs m'ont dit qu'ils allaient faire), et bien je réfute souvent ce qualificatif.
Cela étant dit, si par "dirigisme", on entend le fait que le MJ puisse influencer l'histoire (y participer dans un sens), orchestrer pour saupoudrer d'intensité narrative, "arranger" certains croisements d'événements tout en prenant en compte les actions des joueurs, bref, si le dirigisme est la part active du MJ pendant la partie, alors je suis prêt à en assumer le qualificatif, voire à revendiquer son utilité pour proposer la meilleure narration possible. Le problème, c'est qu'à partir du moment où tu acceptes ce termes, certains vont d'un coup faire évoluer leur définition du dirigisme pour dire "aha ! Donc tu décides à la place des joueurs !" . C'est pour ça que je suis très vigilant à l'égard de ce terme.
Mais dans l'interprétation que tu as des termes, et la pondération de ton propos, j'ai tendance à penser que tu as bien cerné le truc me concernant ! Merci encore pour ta contribution.
@@lestatjdr Ta manière d'utiliser le mot "narration" me déroute. Un narrateur est la voix qui raconte une histoire, il n'est ni scénariste, ni metteur en scène, ni écrivain ; il se contente d'être l'interprète de l'œuvre. Bien que dans le jeu de rôle, le Maître de jeu puisse endosser tous ces rôles, ce sont néanmoins des professions distinctes ayant des définitions différentes et des responsabilités différentes. Lorsque tu décris de manière expressive l'arrivée des personnages dans une ville, c'est cela la narration. Cela peut se produire aussi bien dans un scénario très dirigiste que dans un scénario ouvert, comme un bac à sable.
Il est vrai que le dirigisme a une connotation négative ! À mes yeux, il renvoie à un style de maîtrise où le Maître de jeu guide ou influence plus ou moins fortement, contrôlant tyranniquement ou légèrement l'intrigue, les événements et les choix des joueurs. Je pense que nous le faisons tous inconsciemment, de manière plus ou moins subtile et plus ou moins prononcée. Toutefois, entre le dirigisme extrême et la liberté totale, il existe mille nuances.
Quand je dis qu'il y a une légère touche de dirigisme dans ta manière de maîtriser, je veux dire en effet que tu influences l'histoire, plaçant tes joueurs dans des situations qui, s'ils jouent leurs personnages de manière cohérente, les orienteront logiquement dans la direction que tu leur montres. Pour expliquer davantage, si un joueur paladin altruiste découvre que sa fille a été enlevée par un démon, ce paladin ira sans aucun doute la sauver. Autrement, il n'incarne pas son personnage de manière cohérente (hors cas particulier) et ne joue pas le jeu.
Personnellement, je joue en grande majorité en bac à sable. Cela ne m'empêche pas d'avoir des scènes scriptées, de réaliser des flashbacks ou des flashforwards, de créer des intrigues, de donner des motivations à mes joueurs, de les placer dans des contextes particuliers qui vont fatalement les influencer, et d'intégrer leur historique dans l'aventure. J'utilise des concepts narratifs tels que le fusil de Tchekhov, le McGuffin, le foreshadowing, ou encore le red herring. J'aime et je fais en sorte de placer les personnages de mes joueurs au centre de l'histoire afin de voir leur évolution intrinsèque, sociale, émotionnelle et philosophique. J'utilise aussi des horloges, des mécaniques de narration partagée contrôlée et j'encourage l'émergence cohérente. C'est juste un peu complexe à gérer lorsque des événements inopinés émergent dans la fiction. Et parfois, de belles scènes que j'avais envisagées passent à la trappe pour faire émerger de nouvelles. Malgré tout, je me targue quand même de jouer en bac à sable, peut-être à tort...
@@Maze-4623 Sur l'aspect narratif... on ne parle pas de profession ici. On parle de recours narratifs, d'intention narrative. Il serait réducteur de considérer que la "narration" est juste le processus de diction. La narration est intrinsèquement liée à la notion d'histoire et ce n'est pas pour rien qu'on parle de techniques narratives, ou même, plus spécifiquement en jdr, de "partage narratif". Et comme je trouve que dans le pur bac à sable, la force vive est moins puissante, l'intention narrative, c'est parce que le MJ s'implique justement moins dans la narration pour ne pas faire du "dirigisme".
Et c'est ce qui m'amène à nouveau à être en désaccord avec ta définition du dirigisme, y compris lorsque tu qualifies mon style. Je vais prendre ton exemple de paladin.
D'abord, juste parce que tu permets à un paladin de sauver une veuve et un orphelin ne veut pas dire que tu es dirigiste. C'est précisément cette "croyance" qui me fait peu adhérer au bac à sable dont les tenants cherchent souvent à se dépouiller de toute intervention en tant que MJ sous prétexte que n'importe quelle action du MJ est dirigiste.
Non, donner à un PJ l'opportunité d'agir selon ce qu'il a défini de lui n'est pas dirigiste. Après tout, il est libre d'aider ou non, le fait de pouvoir anticiper qu'il aidera ne veut pas dire qu'on est dirigiste, ni qu'on a spécifiquement envie qu'il y aille. Simplement, on lui donne l'opportunité de briller en tant que paladin s'il le souhaite. Si ça, c'est dirigiste, alors TOUT est dirigiste et seul l'attentisme et la passivité ne le sont pas.
Mon second point me concerne plus spécifique. Je réfute complètement d'avoir une intention dans le fait d'amener les joueurs à décider quelque chose en particulier. Mon intention, en revanche, est de leur soumettre des situation et des événements qui vont les exposer à des choix et des décisions à prendre, qui, bien souvent, sont difficiles pour les joueurs. Tu n'imagines pas les tiraillements auxquels mes joueurs sont exposés. Et si eux-mêmes hésitent grandement sur quoi faire, crois-bien que je suis bien dans l'incapacité de savoir où ils vont aller (eux-mêmes n'en savent souvent rien jusqu'au dernier moment).
Il y a une différence entre amener des situations complexes (ou moins complexes d'ailleurs), qui seront vecteurs de choix, et diriger les joueurs vers un choix particulier.
Comme je l'ai dit, je suis plus souvent dirigé par mes joueurs dans mes préparations que l'inverse. Je me répète, mais j'ai parfois l'impression de ne pas être lu: j'ai des sessions entières qui sont préparées en fonction de ce que les joueurs m'ont dit qu'ils feraient.
La mort, c’est pour les mauviettes ! Nous, Lestat, on les torture, on les persécute, on les tourmente. 😁😁Personnellement, je crois que l’aspect narratif est aussi présent dans le bac à sable que dans le mode dit plus «traditionnel» (Dieu qu’on déteste ce mot !) C’est seulement que la narration est « propulsée » différemment. Dans un bac, ça repose essentiellement entre les mains des joueuses et joueurs. Imagine 4 PJs passifs dans un bac à sable. Ouf… il ne se passerait pas grand-chose, à moins que le MJ y mette son grain de sable. 🙂 Dans le mode plus traditionnel, c’est davantage le MJ qui propulse la narration. Mais dans les deux modes, la narration voyage tout de même entre les MJ et les joueurs, selon les circonstances. Dans les deux modes, nous ne sommes jamais dans l’absolu. Moi, comme MJ, je varie beaucoup ma façon de mener une partie, mais celle que je pratique le plus souvent pourrait ressembler à ceci : je raconte une histoire « avec » des joueurs que j'adapte et peaufine entre chaque rencontre. Et en session, les PJ vivent des scènes, qui elles, sont comme des mini-bacs à sable où ils font ce qu’ils veulent. Merci Lestat ! Toujours au top, tes capsules. 👍Je vais aller jeter un coup d'œil à la Shadowmarch de Hugo.
Merci pour ton commentaire, et oui, n'hésite pas, ses vidéos sont très intéressantes sur le sujet. Ta vision ne me surprend nullement !
@@lestatjdr Ouais... enfants, on est un peu tombés dans la même marmite. 😉
@@lesimagitateursdujdr5869 n@empêche, "la mort c'est pour les mauviettes", est une citation que je vais reprendre !
Si je comprends bien le propos de l'intro. Faire du bac à sable, c'est retirer les éléments de personnalité des PJ afin de permettre aux joueurs de faire ce qu'ils veulent dans le monde. C'est compatible avec le principe même de jeu de rôle selon vous ? Est il possible selon vous de vous amuser sur une partie de ce type quand les lancers de dés ne vous procurent aucune émotion. Perso, ca fait 25 ans que je fais du JDR, lancer un dés a plutôt tendance à me gonfler qu'a me faire rêver et j'ai l'impression qu'il s'agit souvent soit de ne pas assumer de position en tant que MJ, soit de "gagner" du temps sur la partie mal préparée de certains MJ ou tu passes 2h sur un mur à franchir dans un scenario d'enquête. Je me dis souvent que si un histoire mérite d'être jouée, c'est qu'elle aurait fait un bon film. Laisser les joueurs prendre les décisions et s'emparer de leur destin c'est indispensable aussi dans les campagnes classiques, faire du bac à sable pour éviter les couloirs imposés par les mauvais MJ dirigistes c'est au final une solution qui ne fait qu'éviter le problème, mais qui ne résout rien. Si les MJ décide d'écrire une campagne basée sur les personnages en écrivant le contexte de jeu et en restant concentré sur les motivations des personnages (et pas des joueurs, j'y reviendrais) il n'y a pas de raison d'écrire une ligne droite de scènes consécutives. Il sait ce que le groupe veut, mais c'est au joueurs de définir la stratégies pour atteindre leur but et donc les actions à faire. Cela peut autant passer par le combat que par le dialogue et c'est faisable en lançant des dés ou non. Une bonne histoire reste valable quelque soit le système et se plier aux règles arbitraires d'un système plutôt qu'un autre c'est déjà un choix du MJ qui a un gros impact sur les possibilités des joueurs bien qu'ils s'en défendent souvent je trouve. Maintenant, il faut partir du principe que les joueurs créent aussi des personnages qui vont être à l'aise dans les domaines que le joueur veut explorer. Quand tu vois des PJ de certains jeu se voulant narratif finir avec leur plus grosses stats en tir et en combat, ce sont des signaux que le MJ doit prendre en compte. De même que joueur un personnage de donjon et dragon est problématique quand ce que veut le joueur c'est incarner un personnage non combattant axé sur l'érudition par exemple. Je trouve qu'on réfléchi beaucoup trop le JDR sous le spectre de l'aventure. Que le bac à sable peut tout aussi bien se faire dans un contexte politique, sans exploration et sans dés. Par exemple, les PJ qui seraient un groupe de hackers politiquement engagés qui choisiraient eux même leurs intrusions et leurs déballages publics selon leurs valeurs. Le MJ n'a qu'a faire vivre le contexte ou ils se trouvent et les actions sont à l'initiative des joueurs. Dans ces cas, on est tout aussi surpris par ce qui va se passer et il n'y a pas de rail pour maintenir les joueurs vers un but précis.
Maintenant je trouve que le bac à sable est souvent associé à tort à la dépersonnalisation des personnages. Si vous avez choisi de raconter votre histoire plutôt qu'une autre, j'ai du mal à comprendre pourquoi faire le choix de PJ fonction sans profondeur. Si le PJ est un simple avatar pour le joueur afin d'explorer le monde, en quoi le fait qu'il soit insipide rend cette exploration plus intéressante? La friction entre ce que le joueur veut et ce que son personnage veut n'est elle pas génératrice d'intérêt? ou alors est elle le fruit d'une incompréhension du joueur du setting qui le pousse à faire un personnage à l'opposé de ces envies (ha merde, mon traducteur en fauteuil roulant n'est pas bon en combat, moi je voulais taper). je grossi le trait mais vous voyez l'idée.
Bref, je pense qu'il n'y a pas vraiment de bac à sable opposé aux campagnes narratives. Je pense qu'il y a surtout des parties menées avec plus ou moins de brio, plus ou moins de liberté et plus ou moins de préparation sur l'univers de jeu. Les joueurs sont aussi en grande partie responsables de cela. Ouvrir la partie aux seuls choix des joueurs expose aussi un gros flop si ils sont passifs. Je ne crois pas non plus qu'un MJ même plutôt rigide refuse à un joueur la possibilité d'aller vers un arc narratif qui l'intéresse si la demande est explicite: "dis mon bon MJ, les narco trafiquants sur les docs on les a trouvé drôlement louches, on aimerait bien se pencher la dessus prochainement."
Un bon moyen de progresser c'est aussi de refaire plusieurs fois vos partie à des joueurs différents. On voit tout de suite si on est trop dirigiste car il se passera la même chose. Et quand on fait bien le taf, même avec des personnages prétirés identiques, bien écrits et bien définis en terme de valeurs et de motivations, on peut avoir des parties complètement différentes. Nul besoin d'avoir recours au cliché du mercenaire sans personnalité qui accepte n'importe quelle quête contre de l'or. Choisir la tuile 24 plutôt que la tuile 13 me parait pas être un choix intéressant et c'est souvent ce que me donne comme impression les bacs à sable que j'ai pu voir.
Je passe mon temps à dire que je n'aime pas le bac à sable donc je ne comprends pas bien les questions. Je ne crois pas non plus que le dirigisme soit une bonne chose même si certaines scènes d'ambiance n'ont pas à être toujours ouvertes. Les propos sont caricaturés ici et trop éloignés de ce que je défends pour que je puisse répondre correctement ^^
@@lestatjdr Je n'ai jamais dit que tu disais aimer le bac a sable. Je dirais même que tu n'a jamais dit ne pas l'aimer et c'est ce qui m'a dérangé à la première écoute. Je viens de réécouter et effectivement, tu déclares préférer le narratif, tu apportes de la nuance sur les présupposés concernant les campagnes narratives et pour cela je te remercie. J'ai aussi écouté d'autre de tes vidéos et je te trouve tres pertinent que l'analyse et la présentation de tes méthodes d'écriture. Néanmoins, je suis beaucoup plus critique que toi sur le bac à sable et je me permet d'affirmer que la démarche en elle même est à contresens du fondement du jeu de rôle. Il me semble que le relativisme ou chacun fait comme il aime n'ai pas une bonne chose pour faire évoluer les pratiques. Bien sur qu'on fait comme on veut, mais il faut aussi accepter de rejeter les arguments faux de ceux qui justifient leur pratique non pas seulement pour ce qu'elle apporte mais comme une alternative à des défauts fantasmés.
J'ai l'impression ( ce n'est qu'un avis, je peux me tromper) que le bac à sable à tendance à devenir une sorte de monde ouvert / Dungeon crawler. Et c'est exactement ce que je ne veux pas pour mes parties. Le bac à sable nécessite plus de préparation que la campagne? Voila un affirmation dont j'aimerais avoir la preuve. Les joueurs sont plus libres de leurs choix ? De quels choix parle-t-on? Le sentiment de pouvoir tout faire est il préférable au sentiment d'avoir fait un choix approprié à la personnalité et la motivation de son personnage? Le MJ est moins dans la triche pour favoriser un résultat plutôt qu'un autre? N'est ce pas la même chose que de définir les seuils de réussites des évènements, les rencontres et les ressources des joueurs dans un bac à sable?
Tu as toi même redéfini le bac à sable comme un type de jeu ou le monde de jeu était supérieur à l'histoire (encore faudrait il en raconter une et pas juste des péripéties successives) et même aux personnages (est-ce que se sont seulement des personnages ou juste des avatars associés à des niveaux de compétences pour que le joueur puisse agir sur le monde de jeu?). Que les choix des personnages étaient centraux (et dans le narratif les choix sont pas centraux ?) et dictés par les règles (est-ce souhaitable?).
Je préfère de loin 1 dilemme moral avec des conséquences sur le monde que 1000 possibilités de choisir entre des options qui n'ont pas d'autre impact que la partie du monde que j'explore. Et plus encore que le dilemme divise les personnages, qu'ils doivent faire des concessions, discuter de leurs valeurs et du prix qu'ils sont prêt à payer pour les respecter. Qu'il y ait de l'émotion, des regrets parfois. En tout cas, que les joueurs soient conscient de ce que ressentent leurs personnages plutôt que ce qu'ils éprouvent quand un 20 s'affiche devant leur yeux et occulte complètement que le mec qui a pris la flèche dans l'œil se battait pour sa liberté, avait 2 enfants en bas âge et s'appelait Alcid.
Bref, j'ai l'intuition que le bac à sable est au jdr ce que le monde ouvert est aux jeux vidéos. Des moyens peu couteux de proposer un contenu en quantité mais de qualité médiocre offrant une expérience de jeu simple et sans engagement, basé sur nos appétences naturelles pour les récompenses instantanées. Je pense sincèrement que les bacs à sable intéressant le sont justement pour leur composante narrative et que le format n'a que très peu d'intérêt en soit.
Je sais combien il est difficile de préparer une campagne narrative ou les PJ sont au centre des décisions et dont ils ont le contrôle. J'admet fort bien que cela ne soit pas forcément ce que recherchent les joueurs et que la complexité peut en faire fuir . Que lever les enjeux et le besoin de cohérence en faisant des personnages interchangeables et sans identité propre donne de la liberté aux joueurs. Mais c'est loin d'être du jeu de rôle selon moi et ce n'est valable que si on a peu de temps à investir dans la préparation de la partie.
@@Canardeau-calme Alors c'est justement là que je ne comprends pas, car ABSOLUMENT TOUT ce que tu décris, au détail près, est ce que je soutiens à longueur de temps et je me fais d'ailleurs suffisamment taper dessus à ce sujet haha. Alors je ne me souviens plus de la manière dont je l'ai abordé dans cette vidéo qui faisait suite à mon entretien avec le BON MJ que j'aime bien, et je ne voulais pas avoir une approche de marteleur suite à cela. Mais dans toutes mes vidéos, je n'ai de cesse de comparer le bac à sable au monde ouvert des jeux vidéos. Je t'invite d'ailleurs à écouter ma vidéo sur 1ère avril (la fin d'une ère) qui est très courte, et certes un gros troll un peu caricatural, mais tu y percevras largement ce que je veux dire à ce sujet (au-delà de toutes les fioritures annexes de la vidéo). Je n'ai de cesse de dire que le bac à sable est souvent une excuse pour ne pas préparer et qui donne souvent des histoires insipides sans force vive, sous prétexte de laisser une liberté totale aux joueurs, liberté qui à mon sens peut très bien exister dans des histoires plus narratives, mais, c'est sûr, c'est plus difficile !
@@lestatjdr Je continuerais à regarder les autres vidéos. Je suis content de lire qu'effectivement, tu n'en penses pas moins. Je viens de découvrir ton travail donc je ne sais pas ce qui est dit dans les autres vidéos
@@Canardeau-calme Normal et je te remercie de pousser l'exploration. Cependant il me semble (mais je me tromper) que dans le Café JDR avec le Bon MJ, je fais précisément la comparaison avec le jeu vidéo à monde ouvert ^^ Je crois que je compare Skyrim et the Witcher 3.
Alors je ne m'inscris toujours pas dans l'opposition par type de campagne narratif VS bac à sable.
Je vois le bac à sable (mes choix ont de l'impact et je peux utiliser tout ce qui se trouve autour de moi / à ma disposition) comme une composante qui existe dans tout jeu de rôle et qui s'oppose bel et bien au dirigisme qui est une autre composante qui peut apparaitre par moment sans nuire à toute l'expérience (même si de mon avis, il devrait y avoir BEAUCOUP moins de dirigisme que de bac à sable).
Je l'opposerais pas au narratif qui pour moi est une question d'intention.
Par exemple je peux créer un lieu avec une intention en terme d'émotions suscitées (et même tout mon bac à sable peut-être basé sur des thèmes de bout en bout), créer un conflit qui oppose des idéologies, créer des situations de dilemmes qui sont toutes autant de situation à haut potentiel narratif et qui ne sont pas du dirigisme. Je te rejoins donc complètement dans la définition "narration = mouvement", mais pas dans l'opposition bac à sable =/= narration. Pour moi le dirigisme exclue le choix et vice versa. Par contre la narration n'exclue ni le dirigisme, ni le choix.
Pour je suis d'accord dans les grandes largeurs avec ce que tu décris comme la linéarité, et je plussoie à 100% le fait que la cohérence et les choix soit ce qui fait le sel du jeu de rôle :)
Par contre je nuancerais le côté motivation où je ne suis pas sûr qu'on ce soit tout à fait compris.
Le but de ne pas avoir des motivations très précises et "principales" est bien de permettre aux joueurs de naviguer comme ils l'entendent et c'est plus un conseil que je donne aux joueurs.
Cependant, certains d'entre eux choisissent volontairement d'avoir des motivations très précises et ça ne me dérange pas.
La différence surtout au niveau des motivations, c'est que je ne pars pas des motivations pour créer l'univers/l'intrigue. Je ne crée pas la voie pavée.
Je commence par créer un univers parsemé d'intrigues, univers dans lequel les joueurs vont essayer de réaliser leurs motivations ce qui va produire l'histoire.
Quand je leur dis de se laisser un peu de vide fertile dans le background, c'est pour qu'ils se laissent l'opportunité d'explorer avant de se crisper sur un objectif, un lieu, un machin. C'est plus une main tendue qu'une injonction.
C'est plutôt ça l'idée :)
L'opposé strict ce serait : "vous jouez des enquêteurs à la cthulhu, donc grosso merdo, l'univers c'est les années 20 et moi je me suis uniquement concentré sur la création des lieux qui concernent l'enquête que vous allez mener. Si vous essayez de faire autre chose que des enquêtes à la cthulhu on met fin à la campagne car elle est prévue pour ça"
Ce n'est pas mal de faire ça d'ailleurs. Mais là c'est plus scénarisé, focalisé.
Du coup en t'écoutant pour la vision que j'en ai, tu fais du jeu très bac à sable selon moi.
Pour le côté "remplaçable" des personnages par contre je suis pas d'accord non plus.
Quand je parlais de la mort qui est peu présente dans beaucoup de partie, c'est parce que souvent le MJ sauve les PJs 1. pour éviter que les joueurs soient frustrés 2. parce que le personnage était nécessaire au fonctionnement de la scène d'après, de la résolution d'une "prophétie" ou équivalent (je suis ton père, et compagnie), 3. parce qu'il a peur que ça casse le rythme (on ne peut pas mourir au premier combat, que à celui de fin de séance). Pour moi ce sont de mauvaises raisons dans le cadre d'une campagne (dans un oneshot ça se discute davantage je trouve) et souvent la corollaire du fait que le MJ ai envie de garder le contrôle de l'expérience au dépend de la versimilitude de l'univers et des risques qu'on pu prendre ses PJs qui les auront mené à se retrouver dans une situation mortelle.
Mais même avec des personnages moins fouillés au départ, la tension est grande. Ces personnages on s'y attache et ils peuvent souffrir autrement qu'en tombant au combat comme dans n'importe quelle campagne. C’est juste qu’ils commencent en étant moins définis, mais ils finissent toujours par l’être, défini. D’ailleurs je pense que l’attachement aux personnages, aux pnjs, aux enjeux… ne se font aucunement grâce à un background fouillé desdits personnages, mais durant la partie. Si mon personnage que j'ai mis longtemps à créer meurt au début, ça va me frustrer mais pas me rendre bien triste. Et puis si le MJ avait prévu 15000 trucs pour se personnage, lui aussi va être frustré... (peut-être qu'il va me sauver du coup ?). En bref, l'attachement n'est pas lié au background. Et le fait qu'on s'attache à des PNJs le reflètent très bien. On s'attache pas à eux parce qu'ils sont importants pour le scénario, mais parce qu'ils sont devenus important pour nous.
En fait le paris que je fais est plutôt celui de laisser les joueurs faire grandir leurs personnages et découvrir le monde et de s'attacher organiquement pour générer la tension.
Monde qui au demeurant ne doit être ni fade, ni indifférent à leurs actions, sans pour autant être modelé pour eux (un peu comme notre monde quoi).
En bref, pour moi peu importe la campagne, sauver les personnages des conséquences de leurs choix n'est pas souhaitable (en tout cas moi je déteste sentir que je suis sauvé). Et ce que je soulignais, c'est que ce comportement de MJ (sauver les PJs) est beaucoup plus présent d'après ce que j'ai pu observer dans le cadre de campagnes centrées autour des PJs et de leur background, et pensées en scènes auxquelles le MJ veut absolument que les PJs parviennent au dépend de leurs choix et des risques qu'ils prennent.
Après pour que les PJs comprennent les risques qu'ils prennent, il n'est pas obligatoire d'appliquer les règles de manière impartiale en toutes circonstances. On peut tout à fait arbitrer, temps que c'est transparent. C'est ça le plus important. Si je sais en commençant la scène que mon perso ne peut pas mourir, c'est déjà mieux que de me faire sauver en coulisse.
Par contre en terme de goût personnel, si c'est trop contrôlé comme ça, je me sens dirigé. Un peu en mode "ah ok, donc je ne peux mourir que contre des adversaires / scènes précises, tout ce qu'on est en train de jouer n'est là que pour me mener à ce climax...". Encore une fois, question de dosage dans les composantes.
Et après on dit que je sais pas faire court !!! Tu noteras que je n'oppose pas strictement les deux, je dis que le pendant extrême du bac à sable se dépouille du narratif au profit de l'univers, et que le pendant extrême du narratif se dépouille de l'univers au profit d'une narration. Les deux peuvent cependant travailler de concert quelque part sur le spectre.
Autant j'adhère sur de nombreux points avec ta définition du bac à sable, autant beaucoup moins sur son opposé. Encore une fois, je ne crois pas que le dirigisme soit l'opposé du bac à sable, et je trouve que ta définition du bac à sable commence à être vraiment large pour comprendre "tout ce qu'il faut faire" là où l'inverse du bac à sable serait "tout ce qu'il ne faut pas faire". Attention, je ne dis pas que tu le penses comme ça, mais dans ta définition de l'opposée du bac à sable, à quelques exceptions près, je ne vois que des trucs que je ne conseillerais jamais, quel que soit le style de jeu que l'on veut.
L'une des exceptions dont je parle est le fait de construire une partie de la toile de fond autour des PJ, car je pense que connecter les joueurs à la toile de fond est une excellente manière de faire du personnel et du viscéral, que le bac à sable fait moins bien. Pour autant, si l'un meurt, il suffit de recréer un personnage qui lui aussi est lié à la toile de fond, ou en tout cas aux événements tels qu'ils sont au moment de la mort du PJ. J'ai un PJ qui est mort comme ça, alors qu'il était l'héritier du duché, et la raison de la présence de tout le monde dans la campagne. Tout à très bien continué sans lui, mais avec de fortes implications. L'un n'empêche donc pas l'autre.
Ca me permet d'ailleurs de rebondir sur la mortalité des PJ Je pense que là aussi on a du mal se comprendre (bien que, dans ma vidéo je réponde aussi à certaines discussions et commentaires que j'ai eu après, je ne te prête pas tous les propos autour desquels je me positionne^^). Je n'aime pas non plus être "sauvé", en tant que PJ, et je ne sais pas pourquoi on m'a attribué cette histoire de filet de sécurité. Quand j'en ai parlé à mes joueurs, ils ont rigolé (non, vraiment ^^). Seulement, quand les règles utilisées sont laissées à l'arbitrage, tu peux sans arrêt reprocher au MJ soit de sauver, soit d'être trop létal. C'est différent quand tu as un système de règle strict dont les effets sont définis par le jeu (mais tu le sais, tu as fait le 2D6+bullshit ^^). Je pense que c'est une erreur de penser que sous-prétexte qu'un PJ ne meurt pas, il est "sauvé" par le MJ. Il y a une différence très nette entre un MJ qui réfute la règle qu'il vient lui-même d'invoquer (comme par exemple, décréter sur le moment que le coup du Dragon qui enlève 50 pts de vie ne tue pas le PJ), et décréter en amont qu'une scène n'a pas pour enjeu la mort, ou encore interpréter des résultats dont les règles ne définissent pas clairement les effets. Ce n'est pas la même chose. Le sentiment de sauvetage ne se ressent que quand la dissonnance est forte, ou que la cohérence s'estompe pendant la scène.
Ca sent le round 2 tout ça !
@@lestatjdr En fait je ne me positionne pas dans la même conception du tout. Pour moi le bac à sable n'englobe rien, c'est une composante.
Quand je peux faire ce que je veux dans l'environnement et en suivant les règles établies, c'est le bac à sable tout simplement.
D'ailleurs ça ne comprend pas tous les choix. Le MJ qui me dit "gauche ou droite" c'est un choix mais c'est pas un moment de gameplay bac à sable. Ca peut ouvrir sur du bac à sable derrière, mais le simple fait qu'on vienne me proposer deux choix plutôt que de me laisser dans l'environnement et décider de ce que je fais, c'est plus du bac à sable/ moins du bac à sable.
Donc ma définition est pas large du tout. J'essaye pas de définir la campagne bac à sable comme un type. Pour moi la nature même du jeu de rôle est bac à sable, c'est sa composante par défaut, et ensuite on vient contraindre.
@@LebonMJ ah, là on tient quelque chose parce que tu decris là est tout a fait ce que je ressentais dans ton explication (d'où mon commentaire sur le fait que tu decrivais tout ce qui pour moi etait l'opposé du jdr quand tu qualifiais l'opposé), excepté que je ne pensais pas que tu le faisais consciemment. Mais si, si tu considères que le bac à sable EST le jdr, alors ta definition du bac a sable est forcément large, et tout ce qui n'est pas bac a sable reduit le jdr, là où je pense qu'une certaine dose de ce que tu appelles la contrainte, est justement ce qui peut donner du caractère à une campagne. Après tout, un univers sans contrainte, sans limite, est informe.
@@lestatjdr Oui et non, ce serait un peu comme dire qu’une cache peinte en bleu n’est plus une vache, ou qu’une vache unijambiste n’est plus une vache.
Par nature le jeu de rôle est pour moi un bac à sable, et en ajoutant de la direction, il l’est de moins en moins.
D’autres pourrait dire qu’un jeu de rôle c’est une histoire dans laquelle on laisse plus ou moins de liberté. Mais pour moi c’est partir du résultat (l’histoire) pour définir la pratique.
@@LebonMJ Mais en fait même le termes contrainte est parfois exagéré en réalité. J'ai quand même l'impression que dans ta vision du bac à sable, voire même du JDR (qui a quand même fait un 180 dégré haha), le MJ ne peut plus insuffler quelque chose, ou mettre son empreinte, sous prétexte d'imposer trop de contraintes. Ce n'est pas parce qu'il propulse l'histoire avec une proposition au départ (souvent décidé ensemble 'ailleurs), qu'il va empiéter sur les décisions et la liberté des joueurs.
Très interessant !
Vu que tu hésites à opposer Narratif et Linéaire à Bac à sable, pourquoi ne pas abandonner l'idée de ligne pour ton spectre et plutot le voir comme un triangle avec Bac à sable, Linéaire et Narratif à chaque sommet, avec donc avec un point qui se baladerais dans ce triangle ?
Marrant que tu dises ça, parce que j'avais failli mettre dans cette vidéo l'idée que c'était un spectre pas seulement linéaire, mais ça me paraissait déjà bien assez dense comme vidéo. Je trouve qu'effectivement, ajouter une ordonnée au spectre est très judicieux ! J'aime l'idée !
37 mn t'as fait court. Je te rejoins sur plein de points et en même temps tout est circonstanciel. Je trouve ça dur de définri des termes précis quand d'une partie à l'autre ça change du tout au tout. C'est surtout l'expériementation qui permet chez moi de mieux apréhender certain concept, et leur définition s'en trouve alors modifiée. Bref on a pas fini de causer jdr.
Et c'est ça qui est bon ! C'est vrai que ça dépend souvent, peut-être pas tant les définition que là où on se place, en fonction du type de campagne qu'on veut mener.
@@lestatjdr l'un influence l'autre je pense. Mais oui l'idée qu'on se fait avant de lancer la campagne. Je pars souvent de ça. Et ça fait bim bam boum.