Огромное спасибо за серию этих видео, меня просто спасло. как же я рад что в этом мире ещё остались люди делающие видео не на 5 минут, где просто показывают куда нажимать, а полноценные получасовые разборы с именно пониманием происходящего. лучше понять чем запомнить. лично я перехожу с Майа и эти уроки лучше любых курсов. готов даже помочь рублём, если есть куда. такая работа неоплаченной оставаться не должна! оставляй информацию для донатов и будь здоров. я не поленюсь и оставлю этот комментарий под ВСЕМИ видео в этом плейлисте.
... с интересом наблюдаю ваши видео и уроки по моделированию также хотел спросить и сказать чтобы автор и ведущий создал урок по моделированию и объяснению как создать модель звездного корабля и звездолета и архитектурному дизайну с подробным обяснением с переходами и этапами взаимовключений с возможностями развития хоть немного на эту тему также понимаю что это проэкт может затянуться не на один урок но тем и интереснее-всем всех благ и вдохновения в жизни до новых встреч...,
Создание грани через точки возможно только при наличии на экране фигуры , в которой будет включено редактирование . Значит созданная грань будет частью первоначальной фигуры . Можно ли создать самостоятельную грань ????
Не знаю, правильно ли я понял вопрос, но можно и не создавая фигуру изначально создать лишь одну вершину и уже из нее лепить ребра, грани и т.д.. Тогда нужно использовать встроенный аддон в блендере: "Extra Objects" (Curve или Mesh версию, можно обе сразу). После, в Object режиме: Add -> Mesh -> Single Vert. и сразу вас перекидывает в Edit Mode с этой одиночной вершиной, в аутлайнере/слоях же будет показываться что это Mesh со своим новым дата-блоком.
видеокарта по умолчанию всегда работает с треугольниками. ей абсолютно плевать на твоё желание работать с 4-угольниками и больше. конечно, заставить её можно, но производительность отрисовки упадёт и пересечение граней она начнёт высчитываеть неправильно. если уж так нравится использовать что-то кроме треугольников, то при экспорте нужно всегда превращать в треугольники
С работой API DirectX (Графического конвейера) и OpenGL знаком. С устройством современных GPU ознакомлен. Данное видео не про экспорт модели в игровой движок (другую программу). Про модификатор "Триангуляция" есть видео. ruclips.net/video/ask3Q6ISMfU/видео.html И там про это сказано. Треугольники используются при тесселяции с включённой Динамической топологией. Это делается при лепки. Работаем мы с сеткой из четырёхугольников. Это удобно. Про экспорт из Blender будет видео (Blender+Godot). Жду Вашего видео про работу с "треугольной" сеткой (процесс редактирования). Закреплю вашу ссылку. Это производителям видеочипов плевать на драйверы к своим видеокартам.
Вообще, тут происходит путаница терминов. Ну, с вершинами всё норм. А вот слово edge с английского переводится как грань. А так же как край. Так что, по идее - называть гранью более правильно именно edge. Оно же ребро. Это синонимы. А face - это поверхность. Или плоскость. Ну, или полигон в конце концов. А грань - это край плоскости. Так по идее правильно. Но сложилось как-то извращённо.
Люблю вас, ваш голос, то, как вы объясняете прекрасно. Ваши видео - золото среди меди. Спасибо 🥰
лучший!
Спасибо за все эти видео-уроки, они очень помогают освоить эту программу. Уже не раз пересматриваю некоторые
Жру Уроки как не в себя
давно не было так интересно встряхнуть мозги)
хотя в программе уже с 14 года)
Огромное спасибо за серию этих видео, меня просто спасло. как же я рад что в этом мире ещё остались люди делающие видео не на 5 минут, где просто показывают куда нажимать, а полноценные получасовые разборы с именно пониманием происходящего. лучше понять чем запомнить. лично я перехожу с Майа и эти уроки лучше любых курсов. готов даже помочь рублём, если есть куда. такая работа неоплаченной оставаться не должна!
оставляй информацию для донатов и будь здоров.
я не поленюсь и оставлю этот комментарий под ВСЕМИ видео в этом плейлисте.
Огромное спасибо за то что ты есть!)
Плюсую за комент ниже. Этот труд, достоин награды.
Спасибо за доходчивое и детальное объяснение материала!
Круто !!!👍👍👍
Обьяснено прям прям зачетно!
Красавчик!
... с интересом наблюдаю ваши видео и уроки по моделированию также хотел спросить и сказать чтобы автор и ведущий создал урок по моделированию и объяснению как создать модель звездного корабля и звездолета и архитектурному дизайну с подробным обяснением с переходами и этапами взаимовключений с возможностями развития хоть немного на эту тему также понимаю что это проэкт может затянуться не на один урок но тем и интереснее-всем всех благ и вдохновения в жизни до новых встреч...,
Шикарные уроки)
Спасибо) Теперь понятно зачем всё это дерьмо в виде иконок нужно)
+
Создание грани через точки возможно только при наличии на экране фигуры , в которой будет включено редактирование . Значит созданная грань будет частью первоначальной фигуры . Можно ли создать самостоятельную грань ????
Не знаю, правильно ли я понял вопрос, но можно и не создавая фигуру изначально создать лишь одну вершину и уже из нее лепить ребра, грани и т.д.. Тогда нужно использовать встроенный аддон в блендере: "Extra Objects" (Curve или Mesh версию, можно обе сразу). После, в Object режиме: Add -> Mesh -> Single Vert. и сразу вас перекидывает в Edit Mode с этой одиночной вершиной, в аутлайнере/слоях же будет показываться что это Mesh со своим новым дата-блоком.
К сожалению как на 5 минуте у меня сделать не получается. Объект не превращается, а просто исчезает
Все работает нормально. Blender 3.5
@@Rablebla моя оплошность, нужно было ориджин поправить, вернуть в геометрию 😊
🐋🐟🐜🐧🌪️💫
видеокарта по умолчанию всегда работает с треугольниками. ей абсолютно плевать на твоё желание работать с 4-угольниками и больше. конечно, заставить её можно, но производительность отрисовки упадёт и пересечение граней она начнёт высчитываеть неправильно. если уж так нравится использовать что-то кроме треугольников, то при экспорте нужно всегда превращать в треугольники
С работой API DirectX (Графического конвейера) и OpenGL знаком. С устройством современных GPU ознакомлен. Данное видео не про экспорт модели в игровой движок (другую программу). Про модификатор "Триангуляция" есть видео. ruclips.net/video/ask3Q6ISMfU/видео.html И там про это сказано.
Треугольники используются при тесселяции с включённой Динамической топологией. Это делается при лепки. Работаем мы с сеткой из четырёхугольников. Это удобно. Про экспорт из Blender будет видео (Blender+Godot). Жду Вашего видео про работу с "треугольной" сеткой (процесс редактирования). Закреплю вашу ссылку. Это производителям видеочипов плевать на драйверы к своим видеокартам.
Вообще, тут происходит путаница терминов. Ну, с вершинами всё норм. А вот слово edge с английского переводится как грань. А так же как край. Так что, по идее - называть гранью более правильно именно edge. Оно же ребро. Это синонимы. А face - это поверхность. Или плоскость. Ну, или полигон в конце концов. А грань - это край плоскости. Так по идее правильно. Но сложилось как-то извращённо.