Спасибо за видос, было бы круто если бы ты в том числе рассказывал про разный выход в умения за разные фракции, например, только варвар может взять "путь войны" и "мародерство" (конечно, не совсем актуальный пример для данного видео, но все же).
Я бы в принципе внес правки в механику "перекрывания" свето-тьмы, если так можно выразиться. А именно: На сколько помню, по мануалу вероятность снять заклинание света условно равнозначным заклинанием тьмы и наоборот зависит от разницы в уровнях героев, если не путаю. Думаю, следовало бы сделать зависимость от разницы в колдунстве. А то получается тупой рукопашник такого же уровня, как и колдун запросто снимает всю магию накастованную магом и так же спокойно ломает ему кабину с руки. Было бы и логично и ... логично ))
В ранних версиях игры каждый класс имел уникальный перк в каждом навыке, который можно было выкачать только при игре за этот класс. Отсюда и такое описание у Штормового ветра. Позже часть этих перков сделали доступными и для других классов. Так чернокнижник стал единственным классом, у которого нет уникальных перков в колесе (кроме классового навыка).
Вообще школа света очень хороша что она не особо требовательна к кастеру и многим помогает за счет ускрение регенирации, снятия чар и воскрешения. Тобишь эта школа в некотором роде компенсирует отсутствие прокачки в палатку. Хумам она помогает убрать проблемы с инициативой. Эльфам помогает ходить как чертям. Лиги теней тоже она зайдет т.к там юниты хлипкие и быстрые. Академии зайдет под колоссов. Про бж месть не забываем. Единственное кому прям не надо качать эту школу на мой взгляд это некроманты поскольку нежить регенить и воскрешать нельзя, а заклинания на разум на них не дейсвуют.
@@danikame7708 вот такой вопрос, что лучше играя на физ билдах, бафать своих юнитов (свет) или дебафать врага (тьма), что из этого эффективнее? Тк играя на демонах и не могу для себя решить, что лучше свет или тьма?
@@DarkBrann для боевого билда поинтереснее выглядит свет, однако и тьма хороша, ибо мы ослабляем противника, рушим защиту например и тд также в тьме есть имбовый вампиризм. Скажем так, для боевика, свет стабильнее, просто тот же свет редко демонам падает. А вообще отличным вариантом будет сплит света и тьмы)
Я в большинстве случаев рассматриваю все для рта, и там что-то выглядит более интересным. Но спасибо я новичок в юниверсе и мне очень интересно смотреть эти тир листы
Хз, рейчу дарующего благословение как раз больше всего, ибо массовое снятие - это 100% самый сильный массовый каст из магии света под финалки. Но аргумент про полезность на пробивках тоже весомый. Удержание света топ, потому что влияет на темп раскастовки массовых обкастов. Т.е. противника кидает не в половину шкалы, а в 0.75, вследствие чего чел даёт два обкаста вместо трёх. Ослабление света тоже поставил бы в норм, потому что очень хорошо режет воскресы и божеместь.
@@someoneunknown8222 а как же ситуация в которой опп играет через призыв или хаос) или он орк) тогда снятие вообще ни к чему. В быстрых играх до этого снятия зачастую просто дело не доходит
@@danikame7708 абсолютно универсального спелла, который работает во всех ситуациях, в игре, наверное, вообще в принципе нет. а вот по чистому эффекту, ну, дать напчик-дефчик на 12, инициативку, разбросы убрать или снять нахрен абсолютно все бафы с оппа и все дебафы с себя - хз, чистая эффективность снятия по сравнению с остальными спеллами просто на порядок выше.
За 15лет в героях, снятие чар кастовал от силы раз 7, а бажсилу в каждой игре, и почти в каждой битве, В этой школе в основном пользуюсь несколькими заклинаниями, ускор, бажсила, реген, воскрес, Редко карающий
@@doss184 дядько, спасибо, конечно, за то, что поделился субъективным опытом, но тут разговор немного про объективность. я почти уверен, что за 15 лет игры ситуаций, где массовое снятие было бы просто лютым гейм-чейнджером, было намного больше семи. но ты не качал/не использовал его в виду своего стиля игры или субъективной недооценки спелла.
Честно, я бы все три перка от глушки света вкорячил в строку "так себе". На то есть две причины: 1) Враг банально не качал свет 2) сомнительная эффективность перков 3) не угадал с глушкой = забил слоты хренью какой-то. Я знаю, что орку и штормуха, и тайны света доступны, и эти перки топовые. Но екарный бабай...
Умение крылатый хранитель, какая то ерунда. На которую надо столько всего отдать, что бы в конце боя, противник все тушки растоптал и ничего больше не воскресло
@danikame7708 а насколько вообще реально сделать боевого тёмного эльфа через тьму-свет? Того же Летоса? Просто школы выглядят хорошими для его армии, но где заклы брать - не представляю. В гильдии-то хаос.
Ангел хранитель работает на пробивках. Пробивайся 1 юнитом с единичками. Можно вступать в бой с заведомо сильными МОБами, на которых твой ключевой юнит откинется. Ангел хранитель его поднимет. От врагов к этому времени уже мало что остается. Но воскрешающая сила действительно маловата. Хз скейлится ли от уровня героя или от колдовства, но это явно не скам
@@Unknown_Hero_04 ну окей) возможно, но пробиваттся так, чтобы тебе именно убили стек, и чтобы его хватало на пробивку, и что силы воскрешающей на него хватало, ну такое
Воскрешающая сила кстати довольно хорошая для хума. Работает по формуле, как поднятие мертвых или воскрешение на искусном уровне школы, только вместо колды используется уровень героя. Т.е. формула выглядит так 240 + 30*лвл героя. В среднем ангела хранителя можно взять где-то на 20 уровне, тогда умение будет воскрешать 840хп. А это либо 84 арба, либо почти 4 архангела(880хп надо). Если финалка будет на начало 3 неделе, то можно около 1к хп воскресить в финалке. А это очень мощно, особенно, если оппонент этого не будет ожидать и под конец боя расслабиться или захочет кинуть армаг)
Божественная сила в разы сильнее карающего удара. Повышение базы урона сильнее чем повышение атаки. Каждая единица атаки это +5% от урона. Если урон у крестьян 1-2 и 100 крестьян нанесут 100 урона то при +12 атаки урон будет 160, а божественная сила урон увеличит до 200.
@danikame7708 большой разброс не редкость у юнитов. Например у демонов у многих большой разброс, у людей например серафимы. Я смотрел юниты всех фракций и в среднем баш сила на мой взгляд лучше чем атака +12. Те же крестьяне круче с баш силой чем с карайкой.
@БаширМусаев-ф3з я конечно прошу прощения но как вы считали, даже если взять арбов, то при разбросе 2-8 их средний урон 5, кидаем бож. Силу и получаем 8 урона, то есть урон увеличился на 60% (8/5), в случае с карайкой каждое нападение даёт +5% к урону, то 12 напа дают +60% урона. Такой же результат у бож силы на арбах с максимальным разбросом в игре, вывод - кара сильнее) и это не вкусовщина, это цифры)
@@danikame7708 ну если брать в учёт что урон будет средний то да. Но урон может быть и не 5 а 2. Вот в вопросе стабильности баш сила явно стабильнее. Тут от ситуации зависит. Но перк баш сила не такой уж и плохой, на планку хорош тянет. Я что то баш силой привык играть. Гнев лучше тем что там есть и ускорение. Если выбирать между двумя то я выбрал бы гнев праведный, но баш сила на ценрт перк рыцаря нужен. Наверное поэтому я с ним и играю. Но в сравнении с карайкой мне кажется у меня лучше шло баш сила.
Гнев праведный я бы закинул в имбу. Ускорение на 40% способно очень на многое. Туда же можно закинуть штормовой ветер. Понимаете проблема билда в свет кроется в том что тут нужно время на подготовку и важно чтобы враг вас не зарашил. Так же эта штука помогает брать утопии драконов. Но это спорный момент. А вот что идет в имбу без рассуждения это сумерки. У хумов очень большие проблемы по силе заклинаний. А эта штука позволяет сделать оппоненту нежданчик и выкатить сильного кастера. А уж усиление магии тьмы на + 8 в сумме это дофига - халат сар исы ито дает + 6. Качаетее сопереж + магия света + магия тьмы и закидываете противника тонной всякой грязи. Ангел хранитель это дейсвительно скам. Я качал его проходя кампанию за хумов. Сила воскрешения - просто курам насмех. Было 200 паладинов - реснул 8. Спасибо не надо. Даже если он кого то оживит то за 2 тычки этот отряд откинется.
@@danikame7708 ну так это пассивка. Если выбирать между дарующим блесом, печатью света, тайнами света и сумерками я выберу сумерки. Поскольку только с этим перком можно сделать из хумов нормальных кастеров, в противном случае поднять колдовство за них очень сложно.
Полностью не согласен на счет штормового ветра! Не у всех фракций есть сильные летающие юниты, или они есть, но это существа 7 уровня, а до них еще развиться нужно. Штормовой ветер это крайне ситуативная способность, я бы её поставил на уровень "так себе"!
С ангелом хранителем я не согласен, в финалкалках это имба, в основном воскрешает либо латников либо рыцерей но за счёт этого можно вытаскивать казалось уже слитую игру
@@danikame7708 не переборщил, если игра идет на настолько тонкого, что ты вытащил за счет этого воскреса, то потратив очки скиллов на другие вещи до такого 80% не дошло бы
Ну да. Бесполезная способность "ангел Хранитель", воскрешающая полностью отряд ангелов, которые полностью тут же воскрешают еще один отряд в хоть сколь-нибудь достойной битве, где противник явно понес бы большие потери, не способна ничем помочь,.Угу, в самом деле (вообще нет). Уж промолчим что такие способности именно что у менторов перед финалкой и собираются, "по кусочкам"
@@alexiikudryavtsev6102 ну явно не полностью (максимум 4 архангела) ( и не факт что архангела, кстати)к тому же если ангелы уже воскрешали, воскрешать снова они не смогут, и ментор есть далеко не всегда. Но умение действительно не настолько плохое, и я думаю что его стоило поставить на строчку выше, но я отталкивался от того насколько часто я его использовал и я понял, что ни разу его не использовал))
@@doss184 2-3 единички?? За каждую единицу нападения, отряд получает+5% урона ( если атака превосходит защиту, то есть за 12 нападения отряд максимально получит +60% урона...
Это... А нельзя на ангеле хранителе постоянно бегать с одним отрядом и фулл сливать его на пробивки, чтобы каждый раз воскрешать на фулл и пробивать по итогу без потерь?
@@MrBratello07 мысль то норм, но кто сказал, что вам убьют отряд полностью? Кто сказал что прсле его воскрешения, в этом отряде снова кого-то не убьют?) И тд)
За тайны света категорически не согласен. Должна быть позиция "норм" или "так себе" максимум. Ибо: - далеко не всегда у тебя в армии будут прям такие откровенные колдуны в армии. Долгое время у тебя может их просто НЕ БЫТЬ. И значит навык будет просто мусорным и занимать место; - многие маги...таки себе маги. У них может быть 1-2 заклинания с сомнительной полезностью, когда за весь бой может быть необходимость кастануть 1-2 раза максимум, а не постоянно и подольше, как какие-нибудь маги Академии. А то порой и вовсе не будет потребности в их колдунстве. В итоге этот навык не превышает полезности дарующего благословение. Крайне местечковый. А по сути он в ЛУЧШЕМ случае наравне. А то и вовсе ещё хуже. Штормовой ветер: та же история. Это МОЖЕТ быть полезным. А может и НЕ быть. Да и работает даже не на всех бойцов противника, а лишь на летающих. Та же Академия: кто у них летает из рукопашников? Джинны да гаргульи. Джиннов и так все лупят в первую очередь - много их не напасёшь, как ни береги их. Да и убиваться будут первыми в любом случае. Гаргульи - с каких пор стали угрозой? Обычное мясо, чтобы заткнуть дырку. Магам разве что чутка урежет инициативу - ну это да, приятно...но не более. Максимум заслуживает оценки "норм". Нужно сопоставлять свою тактику боя и с кем сражаешься. Он не будет полезен ВСЕГДА и в любых условиях - навык ситуативный очень. Ангел-хранитель: это явно не скам. Оно МОЖЕТ быть полезным...но только в определённых случаях да. Имхо: может иметь смысл его брать лишь при хотсит игре с корешем, когда вы долго играете, качаетесь и затем сходитесь одной большой армией...и там этот навык может помочь вытянуть, если до этого бой вёл грамотно. Почему не скам? Потому что польза от него всё-таки ЕСТЬ и этот эффект МОЖЕТ помочь. А вот то, насколько навык ситуативен заставляет поставить его не выше так себе. Удержание света: для норма - слишком высоко. А если противник НЕ колдует свет? Или колдует его 1-2 раза за весь бой? А ведь есть способы ускорять свой ход при колдунстве заклинаний (в том числе и света) и этот навык в итоге будет работать крайне хило. Плюс неплохо бы его протестировать, ибо описание навыка оставляет вопросы: "Если кто-либо творит заклинание магии Света...". Кто-либо - это: МОЙ герой, бойцы-маги МОЕЙ армии в том числе. И мне не хотелось бы страдать от своего же навыка. И если этот навык воздействует вообще на всё поле (как армагеддон), то этот навык - скам. Он вообще вреде для использования, если ты - не орда. (да, против орды кстати всякие печати света и штормовые ветры - тоже мусор. Летают лишь выверны, которые не рашат...ибо в противном случае издохнут или уменьшатся в числе настолько, что проку с них не будет). Ослабление света: "25% не так уж и много..." - ты в ПРЕДЫДУЩЕМ навыке радовался, как ребёнок этой цифре. А теперь - "не так уж и много?" Может стоит определиться для начала? Слишком субъективно смотрится весь топ. Для меня тут оба смотрятся слабо эти 25%. Только ослабление эффекта на четверть для меня была бы предпочтительней, нежели ход чуть-чуть позже. Ибо он ВСЁ-РАВНО будет ходить. Ну походит он условно ПОСЛЕ рыцарей, а не перед ними - он всё-равно походит да покастует. А вот то, что вся его магия будет держаться слабее, цифры будет давать меньшие и раньше спадать (например действовать не 5 ходов, а 4) - приятней. Ибо ему придётся чаще обновлять свои чары, а в некоторых случаях (например забывчивость) вместо того, чтобы ПОЛНОСТЬЮ выключать твой отряд из боя, тот в худшем случае будет просто хуже сражаться, но при этом БУДЕТ сражаться! Стрелки - БУДУТ стрелять, маги - БУДУТ колдовать, а бойцы - БУДУТ ходить и делать БОНЬК! Мало объективности, честности даже перед самим собой - сплошная субъективщина и многое на уровне "ну....мне просто не нравится". А мне вот тайны света и штормовой ветер не нравятся - я их для себя в скам всегда записываю. Да и логистика мне не нравятся - люблю фактические бонусы...и приятно был удивлён, когда в 5 части в логистике появились реально полезные по факту (для внутреннего меня) навыки. Хотя головой я понимаю пользу от этого навыка - лично мне он всё-равно не нравится. Значит его стоит в скам закидывать из-за этого?
@@AgyenDMonsoir ну, мне нравится это умение. Но в строке норм оно выглядит тоже нормально. Плюс в том что ты контролируешь эффект этого умения и понимаешь точно когда стоит взять под кастеров, а когда нет. И по поводу магов, там у многих кастеров все неплохо, архимаги, те же жрецы рун, адепты с инквизиторами и даже друиды
@@danikame7708 из всего этого списка адепты как раз так себе маги... Взял общий карающий удар и всё - нет никакого смысла в их магии до конца боя. Архимаги - да, должны по сути весь бой колдовать... Друиды с жирцами рун тоже могут подмогать неплохо, хотя не весь бой кастовать - всё-таки стрелки в первую очередь. У демонов, например, главный раш устраивают не бесы и дьяволы (который НЕ летают, а телепортируются), а церберы и кони...и им штормовой ветер не помеха. У нежити летают лишь драконы - но они никогда не делали раш. Вампы - тоже телепортёры... Я соглашусь, что даровать благословение послабше смотрится, чем другие дарования, но эти навыки...в лучшем случае ситуативны. По сравнению с предыдущими они НЕуниверсальные. Они НЕ будут полезными любому герою, против любого противника и в любом бою на любой карте. Надо строго соотноситься со всеми данными, прежде чем его брать. Нахрена например защита от огня против людей или нежити? Другое дело - против демонов и дварфов.
@@danikame7708 - скелеты (летают?) - зомби (летают?) - призраки (ок, забыл) - вампиры (телепорт. Не полёт - упоминал об этом) - личи (летают?) - умертвия (тоже) - дохлодраконы (я писал про них выше - не встречал, чтоб им прям рашили - быстро закончатся одиночно в гуще врага, учитывая их статы и хп) Я нащитал двух летунов и ни одного из тех, кем реально стоит рашить (ну можно призраками попробовать, конечно, но если не сработает бестелесность...эх) Норм - это максимум с учётом того, что именно этому игроку она ПЗДЦ как нравится. Не бесполезна и лично я ни разу его не брал...но признаю, что в каких-то случаях польза будет иметь место.
@@AgyenDMonsoir Штормуха как раз таки весьма полезна во многие фракции. Начнем с тех же магов. У магов летают джины и гарги. Джинов нечасто ставят и они почти не отыгрывают. А вот что насчёт гарг... Как же кайфово бегать за гаргой, у которой 25+ хп, 10+ скорость и 14+ инициатива, и при всем этом ещё неуязвимость к почти всему хаосу. Если маг ещё взял призыв, то небесный щит на гаргу и летает по полю и сам бьет хаосом, божеместью или кулаками под знаком. Штормуха как раз таки подрежет гарге скорость и инициативу до около базовой, что ее вообще можно будет догнать. Теперь некроманты) У них как раз таки 3 летающих) Хоть у вампиров анимация и телепорта, но все же они считаются летающим существом. Это же относится и к ярлам к гномов, и к архидемонам у демонов. Также штормуха порежет феникса и воздушных элементалей - самых мощных призывных существ из призыва. Так что если некр боевой через призыв, то штормуха сильно подрезает его армию. Также и у мага с фениксом, воздушками и гаргой. Также про защиту от огня против некроманта) Последние мои 3 катки на некрах я собирался в хаос и чаще всего убивал оппонента именно Армагеддом. Так что защита от огня в некра ещё нормально смотрится. Также у хума есть прикольный билд через хаос. Надо взять хаос, огненную ярость(+15% урона), лидерство с сопереживанием и нападение(+15% урона) с холодной сталью(+15% урона) и воздоянием(+25%, если боевой дух не снизят, в случае чего можно артефакт на бд). И по итогу у нас выходит рыцарь, который огненным шаром снижает защиту на 50% из-за повелителя огня, также при срабатывании морали у юнитов герой ещё быстрее ходит, и при это ещё имеет больше, чем 70% прибавки к урону(из-за того, что сначала считается нападение и воздояние, а потом только холодная сталь и огненная ярость). Вот тебе и "ненужная" защита от огня в хума. Также про глушки. Все глушки - ситуативные, как и большинство перков в них. Под разные фракции и разный тайминг ты возьмёшь разные глушки или вообще не возьмёшь. Так и перки также. Если ты играешь против мага на свету, то лучше взять перк на снижение колды под воскресы и божеместь. А вот против какого-нибудь хума лучше взять порчу света, которая сделает затраты маны на 50% больше. А т.к. у людей обычно не очень большой манапул, то мана улетит мгновенно
Как по мне штомровой ветер, это имба) ну надо же хоть, что то туда выставить)) И почему ты не рассказал, что делают уровни глушок у света? Вот, если с светом я понимаю , что там на разные циферки и заклинания открываются , то тут то что?
Броу, спасибо что ты есть, хорошо знать что есть люди не забывшие героев
Спасибо за видос, было бы круто если бы ты в том числе рассказывал про разный выход в умения за разные фракции, например, только варвар может взять "путь войны" и "мародерство" (конечно, не совсем актуальный пример для данного видео, но все же).
Я бы в принципе внес правки в механику "перекрывания" свето-тьмы, если так можно выразиться.
А именно:
На сколько помню, по мануалу вероятность снять заклинание света условно равнозначным заклинанием тьмы и наоборот зависит от разницы в уровнях героев, если не путаю. Думаю, следовало бы сделать зависимость от разницы в колдунстве. А то получается тупой рукопашник такого же уровня, как и колдун запросто снимает всю магию накастованную магом и так же спокойно ломает ему кабину с руки.
Было бы и логично и ... логично ))
В ранних версиях игры каждый класс имел уникальный перк в каждом навыке, который можно было выкачать только при игре за этот класс. Отсюда и такое описание у Штормового ветра. Позже часть этих перков сделали доступными и для других классов. Так чернокнижник стал единственным классом, у которого нет уникальных перков в колесе (кроме классового навыка).
а какст усилиных заклов магии хауса?
Вообще школа света очень хороша что она не особо требовательна к кастеру и многим помогает за счет ускрение регенирации, снятия чар и воскрешения. Тобишь эта школа в некотором роде компенсирует отсутствие прокачки в палатку. Хумам она помогает убрать проблемы с инициативой. Эльфам помогает ходить как чертям. Лиги теней тоже она зайдет т.к там юниты хлипкие и быстрые. Академии зайдет под колоссов. Про бж месть не забываем. Единственное кому прям не надо качать эту школу на мой взгляд это некроманты поскольку нежить регенить и воскрешать нельзя, а заклинания на разум на них не дейсвуют.
Она для любой расы хороша сама по себе, для демонов хорошо заходит, там разбросы по урону большие, божественная сила самое то.
@@РусланНиколаев-ф3я боже сила на демона:) лорно)
У некра много мяса так что насчёт эффективности магии света для них можно поспорить.
@@danikame7708 вот такой вопрос, что лучше играя на физ билдах, бафать своих юнитов (свет) или дебафать врага (тьма), что из этого эффективнее? Тк играя на демонах и не могу для себя решить, что лучше свет или тьма?
@@DarkBrann для боевого билда поинтереснее выглядит свет, однако и тьма хороша, ибо мы ослабляем противника, рушим защиту например и тд также в тьме есть имбовый вампиризм. Скажем так, для боевика, свет стабильнее, просто тот же свет редко демонам падает. А вообще отличным вариантом будет сплит света и тьмы)
Спасибо большое
Интересно послушать
а есть стихия Катя?)))
Только Таня))
МАГИЯ! Магия Света
Был ураган Катрина, например
Я в большинстве случаев рассматриваю все для рта, и там что-то выглядит более интересным.
Но спасибо я новичок в юниверсе и мне очень интересно смотреть эти тир листы
Вечный свет крутое умение, видел как отыгрывалось в финалках
@@Гавс-кот ну я объяснил в видосе почему мне оно не заходит
@@danikame7708 ну ок
Может ангел и скам, но согласись, оно брутально и эпично
@@АндрейСоколов-ц5т есть такое) и картинка красивая))
Магия Светы! 😂
Хз, рейчу дарующего благословение как раз больше всего, ибо массовое снятие - это 100% самый сильный массовый каст из магии света под финалки. Но аргумент про полезность на пробивках тоже весомый.
Удержание света топ, потому что влияет на темп раскастовки массовых обкастов. Т.е. противника кидает не в половину шкалы, а в 0.75, вследствие чего чел даёт два обкаста вместо трёх. Ослабление света тоже поставил бы в норм, потому что очень хорошо режет воскресы и божеместь.
@@someoneunknown8222 а как же ситуация в которой опп играет через призыв или хаос) или он орк) тогда снятие вообще ни к чему. В быстрых играх до этого снятия зачастую просто дело не доходит
@@danikame7708 абсолютно универсального спелла, который работает во всех ситуациях, в игре, наверное, вообще в принципе нет. а вот по чистому эффекту, ну, дать напчик-дефчик на 12, инициативку, разбросы убрать или снять нахрен абсолютно все бафы с оппа и все дебафы с себя - хз, чистая эффективность снятия по сравнению с остальными спеллами просто на порядок выше.
За 15лет в героях, снятие чар кастовал от силы раз 7, а бажсилу в каждой игре, и почти в каждой битве,
В этой школе в основном пользуюсь несколькими заклинаниями,
ускор, бажсила, реген, воскрес,
Редко карающий
@@doss184 камень и кара важны
@@doss184 дядько, спасибо, конечно, за то, что поделился субъективным опытом, но тут разговор немного про объективность. я почти уверен, что за 15 лет игры ситуаций, где массовое снятие было бы просто лютым гейм-чейнджером, было намного больше семи. но ты не качал/не использовал его в виду своего стиля игры или субъективной недооценки спелла.
Тайны Света надо в строчку норм поставить ибо не универсально и не апает эффективность самих заклинаний у колдунов.
Ангел-хранитель могло быть крутое геймченжер умение-козырь. Его бы сильнее чуть сделать
Сумерки можно ещё за лигу прокачать
Да, я почему-то был уверен, что только за хумов, ещё на нежити можно)
Честно, я бы все три перка от глушки света вкорячил в строку "так себе". На то есть две причины:
1) Враг банально не качал свет
2) сомнительная эффективность перков
3) не угадал с глушкой = забил слоты хренью какой-то. Я знаю, что орку и штормуха, и тайны света доступны, и эти перки топовые. Но екарный бабай...
Умение крылатый хранитель, какая то ерунда. На которую надо столько всего отдать, что бы в конце боя, противник все тушки растоптал и ничего больше не воскресло
Если некр видит штормуху там и в окно можно
Гг ахахахахвх
Около того)))
Я в Юниверсе встретил Сумерки на Лиге Теней. Это поменяли как-то?
@@kukhop1 нет, это я ошибся)
@danikame7708 а насколько вообще реально сделать боевого тёмного эльфа через тьму-свет? Того же Летоса? Просто школы выглядят хорошими для его армии, но где заклы брать - не представляю. В гильдии-то хаос.
Ангел хранитель работает на пробивках. Пробивайся 1 юнитом с единичками. Можно вступать в бой с заведомо сильными МОБами, на которых твой ключевой юнит откинется. Ангел хранитель его поднимет. От врагов к этому времени уже мало что остается. Но воскрешающая сила действительно маловата. Хз скейлится ли от уровня героя или от колдовства, но это явно не скам
@@Unknown_Hero_04 ну окей) возможно, но пробиваттся так, чтобы тебе именно убили стек, и чтобы его хватало на пробивку, и что силы воскрешающей на него хватало, ну такое
Воскрешающая сила кстати довольно хорошая для хума. Работает по формуле, как поднятие мертвых или воскрешение на искусном уровне школы, только вместо колды используется уровень героя. Т.е. формула выглядит так 240 + 30*лвл героя. В среднем ангела хранителя можно взять где-то на 20 уровне, тогда умение будет воскрешать 840хп. А это либо 84 арба, либо почти 4 архангела(880хп надо). Если финалка будет на начало 3 неделе, то можно около 1к хп воскресить в финалке. А это очень мощно, особенно, если оппонент этого не будет ожидать и под конец боя расслабиться или захочет кинуть армаг)
@@Klainer3377 окей, возможно стоило поставить в так себе) но некритично ибо умение специфичное, крайне)
Божественная сила в разы сильнее карающего удара. Повышение базы урона сильнее чем повышение атаки. Каждая единица атаки это +5% от урона. Если урон у крестьян 1-2 и 100 крестьян нанесут 100 урона то при +12 атаки урон будет 160, а божественная сила урон увеличит до 200.
@@БаширМусаев-ф3з эффект бож силы от разброса зависит, на арбах сильнее кары например, но кара стабильнее и в среднем сильнее
@danikame7708 большой разброс не редкость у юнитов. Например у демонов у многих большой разброс, у людей например серафимы. Я смотрел юниты всех фракций и в среднем баш сила на мой взгляд лучше чем атака +12. Те же крестьяне круче с баш силой чем с карайкой.
@БаширМусаев-ф3з я конечно прошу прощения но как вы считали, даже если взять арбов, то при разбросе 2-8 их средний урон 5, кидаем бож. Силу и получаем 8 урона, то есть урон увеличился на 60% (8/5), в случае с карайкой каждое нападение даёт +5% к урону, то 12 напа дают +60% урона. Такой же результат у бож силы на арбах с максимальным разбросом в игре, вывод - кара сильнее) и это не вкусовщина, это цифры)
@@danikame7708 ну если брать в учёт что урон будет средний то да. Но урон может быть и не 5 а 2. Вот в вопросе стабильности баш сила явно стабильнее. Тут от ситуации зависит. Но перк баш сила не такой уж и плохой, на планку хорош тянет. Я что то баш силой привык играть. Гнев лучше тем что там есть и ускорение. Если выбирать между двумя то я выбрал бы гнев праведный, но баш сила на ценрт перк рыцаря нужен. Наверное поэтому я с ним и играю. Но в сравнении с карайкой мне кажется у меня лучше шло баш сила.
Ангел-хранитель скам, говоришь? Ну давай, удачи тебе с рыцарем с гоблинами под БДП =)
Насчёт Universe не знаю правда
@@mr.shaydix8628 и что.. причём тут гоблины и бдп... ангел хранитель работает 1 раз когда вся армия погибла
@@danikame7708В ваниле есть баг, что гоблины предают тебя на БДП и из-за ангела хранителя у тебя 0 армии, но бой не заканчивается)
@@Klainer3377 откуда вы все это знаете?)
Канал: Heroes for Fun. Видео про сильнейшие билды
Я баги не учитываю и учитывать не собираюсь) уверен что в юнике это пофиксили
Гнев праведный я бы закинул в имбу. Ускорение на 40% способно очень на многое. Туда же можно закинуть штормовой ветер. Понимаете проблема билда в свет кроется в том что тут нужно время на подготовку и важно чтобы враг вас не зарашил. Так же эта штука помогает брать утопии драконов. Но это спорный момент. А вот что идет в имбу без рассуждения это сумерки. У хумов очень большие проблемы по силе заклинаний. А эта штука позволяет сделать оппоненту нежданчик и выкатить сильного кастера. А уж усиление магии тьмы на + 8 в сумме это дофига - халат сар исы ито дает + 6. Качаетее сопереж + магия света + магия тьмы и закидываете противника тонной всякой грязи.
Ангел хранитель это дейсвительно скам. Я качал его проходя кампанию за хумов. Сила воскрешения - просто курам насмех. Было 200 паладинов - реснул 8. Спасибо не надо. Даже если он кого то оживит то за 2 тычки этот отряд откинется.
Ну как сумерки могут пойти в имбу если они дают 3 сп))) это приятно, да у хумов с сп не очень, но какая имба?)))
@@danikame7708 ну так это пассивка. Если выбирать между дарующим блесом, печатью света, тайнами света и сумерками я выберу сумерки. Поскольку только с этим перком можно сделать из хумов нормальных кастеров, в противном случае поднять колдовство за них очень сложно.
Полностью не согласен на счет штормового ветра! Не у всех фракций есть сильные летающие юниты, или они есть, но это существа 7 уровня, а до них еще развиться нужно. Штормовой ветер это крайне ситуативная способность, я бы её поставил на уровень "так себе"!
Ты не только финалки играешь, до неё пара сотен пробивок, где летуны дико бесят
С ангелом хранителем я не согласен, в финалкалках это имба, в основном воскрешает либо латников либо рыцерей но за счёт этого можно вытаскивать казалось уже слитую игру
Ни разу не помогало лично мне, хз. Но со строчкой скам переборщил, эт да
@@danikame7708 не переборщил, если игра идет на настолько тонкого, что ты вытащил за счет этого воскреса, то потратив очки скиллов на другие вещи до такого 80% не дошло бы
Ну да. Бесполезная способность "ангел Хранитель", воскрешающая полностью отряд ангелов, которые полностью тут же воскрешают еще один отряд в хоть сколь-нибудь достойной битве, где противник явно понес бы большие потери, не способна ничем помочь,.Угу, в самом деле (вообще нет). Уж промолчим что такие способности именно что у менторов перед финалкой и собираются, "по кусочкам"
@@alexiikudryavtsev6102 ну явно не полностью (максимум 4 архангела) ( и не факт что архангела, кстати)к тому же если ангелы уже воскрешали, воскрешать снова они не смогут, и ментор есть далеко не всегда.
Но умение действительно не настолько плохое, и я думаю что его стоило поставить на строчку выше, но я отталкивался от того насколько часто я его использовал и я понял, что ни разу его не использовал))
Ну, я не согласен с положением, базовых т1 света,
На сколько больше будет урона от +12 нападения? 2-3 еденички?! Как по мне Оно того не стоит
@@doss184 2-3 единички?? За каждую единицу нападения, отряд получает+5% урона ( если атака превосходит защиту, то есть за 12 нападения отряд максимально получит +60% урона...
Это... А нельзя на ангеле хранителе постоянно бегать с одним отрядом и фулл сливать его на пробивки, чтобы каждый раз воскрешать на фулл и пробивать по итогу без потерь?
@@MrBratello07 мысль то норм, но кто сказал, что вам убьют отряд полностью? Кто сказал что прсле его воскрешения, в этом отряде снова кого-то не убьют?) И тд)
я первый😌
На кастрацию
@@vladshiroky ты же не знаешь мой пол...
@@СульфодиесОвер-лордпервЫЙ
Ты сам себя выдал)))
@@danikame7708 а..ну да..тупанул)))
На пробивках ангел-воскреситель работает отлично против всяких друидов и магов. Позволяет избегать некоторых потерь. Так что не согласен с автором.
За тайны света категорически не согласен. Должна быть позиция "норм" или "так себе" максимум. Ибо:
- далеко не всегда у тебя в армии будут прям такие откровенные колдуны в армии. Долгое время у тебя может их просто НЕ БЫТЬ. И значит навык будет просто мусорным и занимать место;
- многие маги...таки себе маги. У них может быть 1-2 заклинания с сомнительной полезностью, когда за весь бой может быть необходимость кастануть 1-2 раза максимум, а не постоянно и подольше, как какие-нибудь маги Академии. А то порой и вовсе не будет потребности в их колдунстве.
В итоге этот навык не превышает полезности дарующего благословение. Крайне местечковый. А по сути он в ЛУЧШЕМ случае наравне. А то и вовсе ещё хуже.
Штормовой ветер: та же история. Это МОЖЕТ быть полезным. А может и НЕ быть. Да и работает даже не на всех бойцов противника, а лишь на летающих. Та же Академия: кто у них летает из рукопашников? Джинны да гаргульи. Джиннов и так все лупят в первую очередь - много их не напасёшь, как ни береги их. Да и убиваться будут первыми в любом случае. Гаргульи - с каких пор стали угрозой? Обычное мясо, чтобы заткнуть дырку. Магам разве что чутка урежет инициативу - ну это да, приятно...но не более. Максимум заслуживает оценки "норм". Нужно сопоставлять свою тактику боя и с кем сражаешься. Он не будет полезен ВСЕГДА и в любых условиях - навык ситуативный очень.
Ангел-хранитель: это явно не скам. Оно МОЖЕТ быть полезным...но только в определённых случаях да. Имхо: может иметь смысл его брать лишь при хотсит игре с корешем, когда вы долго играете, качаетесь и затем сходитесь одной большой армией...и там этот навык может помочь вытянуть, если до этого бой вёл грамотно. Почему не скам? Потому что польза от него всё-таки ЕСТЬ и этот эффект МОЖЕТ помочь. А вот то, насколько навык ситуативен заставляет поставить его не выше так себе.
Удержание света: для норма - слишком высоко. А если противник НЕ колдует свет? Или колдует его 1-2 раза за весь бой? А ведь есть способы ускорять свой ход при колдунстве заклинаний (в том числе и света) и этот навык в итоге будет работать крайне хило. Плюс неплохо бы его протестировать, ибо описание навыка оставляет вопросы: "Если кто-либо творит заклинание магии Света...". Кто-либо - это: МОЙ герой, бойцы-маги МОЕЙ армии в том числе. И мне не хотелось бы страдать от своего же навыка. И если этот навык воздействует вообще на всё поле (как армагеддон), то этот навык - скам. Он вообще вреде для использования, если ты - не орда. (да, против орды кстати всякие печати света и штормовые ветры - тоже мусор. Летают лишь выверны, которые не рашат...ибо в противном случае издохнут или уменьшатся в числе настолько, что проку с них не будет).
Ослабление света: "25% не так уж и много..." - ты в ПРЕДЫДУЩЕМ навыке радовался, как ребёнок этой цифре. А теперь - "не так уж и много?" Может стоит определиться для начала? Слишком субъективно смотрится весь топ. Для меня тут оба смотрятся слабо эти 25%. Только ослабление эффекта на четверть для меня была бы предпочтительней, нежели ход чуть-чуть позже. Ибо он ВСЁ-РАВНО будет ходить. Ну походит он условно ПОСЛЕ рыцарей, а не перед ними - он всё-равно походит да покастует. А вот то, что вся его магия будет держаться слабее, цифры будет давать меньшие и раньше спадать (например действовать не 5 ходов, а 4) - приятней. Ибо ему придётся чаще обновлять свои чары, а в некоторых случаях (например забывчивость) вместо того, чтобы ПОЛНОСТЬЮ выключать твой отряд из боя, тот в худшем случае будет просто хуже сражаться, но при этом БУДЕТ сражаться! Стрелки - БУДУТ стрелять, маги - БУДУТ колдовать, а бойцы - БУДУТ ходить и делать БОНЬК!
Мало объективности, честности даже перед самим собой - сплошная субъективщина и многое на уровне "ну....мне просто не нравится". А мне вот тайны света и штормовой ветер не нравятся - я их для себя в скам всегда записываю. Да и логистика мне не нравятся - люблю фактические бонусы...и приятно был удивлён, когда в 5 части в логистике появились реально полезные по факту (для внутреннего меня) навыки. Хотя головой я понимаю пользу от этого навыка - лично мне он всё-равно не нравится. Значит его стоит в скам закидывать из-за этого?
@@AgyenDMonsoir ну, мне нравится это умение. Но в строке норм оно выглядит тоже нормально. Плюс в том что ты контролируешь эффект этого умения и понимаешь точно когда стоит взять под кастеров, а когда нет. И по поводу магов, там у многих кастеров все неплохо, архимаги, те же жрецы рун, адепты с инквизиторами и даже друиды
@@danikame7708 из всего этого списка адепты как раз так себе маги... Взял общий карающий удар и всё - нет никакого смысла в их магии до конца боя. Архимаги - да, должны по сути весь бой колдовать... Друиды с жирцами рун тоже могут подмогать неплохо, хотя не весь бой кастовать - всё-таки стрелки в первую очередь.
У демонов, например, главный раш устраивают не бесы и дьяволы (который НЕ летают, а телепортируются), а церберы и кони...и им штормовой ветер не помеха. У нежити летают лишь драконы - но они никогда не делали раш. Вампы - тоже телепортёры...
Я соглашусь, что даровать благословение послабше смотрится, чем другие дарования, но эти навыки...в лучшем случае ситуативны. По сравнению с предыдущими они НЕуниверсальные. Они НЕ будут полезными любому герою, против любого противника и в любом бою на любой карте. Надо строго соотноситься со всеми данными, прежде чем его брать. Нахрена например защита от огня против людей или нежити? Другое дело - против демонов и дварфов.
@@AgyenDMonsoir ну защита от огня в норм как раз) а штормовой ветер ещё на пробивках помогает ( и у нежити 3 летуна))
@@danikame7708
- скелеты (летают?)
- зомби (летают?)
- призраки (ок, забыл)
- вампиры (телепорт. Не полёт - упоминал об этом)
- личи (летают?)
- умертвия (тоже)
- дохлодраконы (я писал про них выше - не встречал, чтоб им прям рашили - быстро закончатся одиночно в гуще врага, учитывая их статы и хп)
Я нащитал двух летунов и ни одного из тех, кем реально стоит рашить (ну можно призраками попробовать, конечно, но если не сработает бестелесность...эх)
Норм - это максимум с учётом того, что именно этому игроку она ПЗДЦ как нравится. Не бесполезна и лично я ни разу его не брал...но признаю, что в каких-то случаях польза будет иметь место.
@@AgyenDMonsoir Штормуха как раз таки весьма полезна во многие фракции.
Начнем с тех же магов. У магов летают джины и гарги. Джинов нечасто ставят и они почти не отыгрывают. А вот что насчёт гарг... Как же кайфово бегать за гаргой, у которой 25+ хп, 10+ скорость и 14+ инициатива, и при всем этом ещё неуязвимость к почти всему хаосу. Если маг ещё взял призыв, то небесный щит на гаргу и летает по полю и сам бьет хаосом, божеместью или кулаками под знаком. Штормуха как раз таки подрежет гарге скорость и инициативу до около базовой, что ее вообще можно будет догнать.
Теперь некроманты) У них как раз таки 3 летающих) Хоть у вампиров анимация и телепорта, но все же они считаются летающим существом. Это же относится и к ярлам к гномов, и к архидемонам у демонов.
Также штормуха порежет феникса и воздушных элементалей - самых мощных призывных существ из призыва. Так что если некр боевой через призыв, то штормуха сильно подрезает его армию. Также и у мага с фениксом, воздушками и гаргой.
Также про защиту от огня против некроманта) Последние мои 3 катки на некрах я собирался в хаос и чаще всего убивал оппонента именно Армагеддом. Так что защита от огня в некра ещё нормально смотрится.
Также у хума есть прикольный билд через хаос. Надо взять хаос, огненную ярость(+15% урона), лидерство с сопереживанием и нападение(+15% урона) с холодной сталью(+15% урона) и воздоянием(+25%, если боевой дух не снизят, в случае чего можно артефакт на бд). И по итогу у нас выходит рыцарь, который огненным шаром снижает защиту на 50% из-за повелителя огня, также при срабатывании морали у юнитов герой ещё быстрее ходит, и при это ещё имеет больше, чем 70% прибавки к урону(из-за того, что сначала считается нападение и воздояние, а потом только холодная сталь и огненная ярость). Вот тебе и "ненужная" защита от огня в хума.
Также про глушки. Все глушки - ситуативные, как и большинство перков в них. Под разные фракции и разный тайминг ты возьмёшь разные глушки или вообще не возьмёшь. Так и перки также. Если ты играешь против мага на свету, то лучше взять перк на снижение колды под воскресы и божеместь. А вот против какого-нибудь хума лучше взять порчу света, которая сделает затраты маны на 50% больше. А т.к. у людей обычно не очень большой манапул, то мана улетит мгновенно
Как по мне штомровой ветер, это имба) ну надо же хоть, что то туда выставить))
И почему ты не рассказал, что делают уровни глушок у света? Вот, если с светом я понимаю , что там на разные циферки и заклинания открываются , то тут то что?
герои 2