Стрим по созданию сетевого шутера на Unreal Engine 4 - Часть 4

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 29 янв 2025

Комментарии • 24

  • @xrtasquad4656
    @xrtasquad4656 4 года назад +5

    Список частей:
    0 - Обзор серии, а так же инструкция по запуску с @
    1 - Планируем задачи и создаем проект. Создаем управление персонажа и начинаем делать вооружение.
    2 - Добавляем новое оружие (в том числе холодное), переключение оружия и перезарядку.
    3 - Делаем подбирание, переключение и выбрасывание оружия.
    4 - Создаем базовый игровой режим, респаун игроков и спектатора при смерти. Делаем прожектайлы.
    5 - Добавляем режим "Дедматч", создаем лимит раунда по времени или убийствам, делаем Tab-меню.
    6 - Добавили минимальный интерфейс на HUD и на окно спектейтора. Исправляем некоторые баги.
    7 - Создаем командный игровой режим.
    8 - Создаем окно "До начала раунда" с таймером и окно "После конца раунда" со статистикой матча.
    9 - Создаем выбор и автобалансировку команд. Так же начинаем работу над миникартой.
    10 - Доделываем миникарту и создаем чат.
    11 - Вспоминаем наш проект после двухмесячного перерыва. Создаем гранаты и мины.
    12 - Делаем поддержку геймпада, приседания, бег со стаминой и турель.
    13 - Собираем сервер, а так же делаем меню для поиска сессий и подключене. Добавили ожидание.
    14 - Создаем голосование за следующую карту после раунда. Добавляем прототип ещё одной карты.
    15 - Добавляем новое оружие, делаем разброс и отдачу. Рефакторим оружие под работу на клиенте.
    16 - Дополняем логику стрельбы, добавляем эффекты. Также делаем прототип карты для игры по сети.
    17 - Играем с подписчиками, фиксим разные баги с оружием и интерфейсом.
    18 - Настраиваем анимации персонажей.
    19 - Настраиваем анимации перезарядки. Так же исправляем различные другие ошибки.
    20 - Создаем отверстия от выстрелов и след от них, а так же синхронизируем разброс.
    21 - Создаем эффект получения урона и эффект нанесения урона у прицела.
    22 - Исправляем различные ошибки в нашем проекте.
    23 - Оформляем наш закрытый уровень, а так же создаем эффект постобрабоки с обводкой предметов.
    24 - Оформляем наш второй, открытый уровень.
    25 - Исправляем последние ошибки, добавляем звуки и играем со зрителями.

  • @neofit6437
    @neofit6437 5 лет назад +9

    У кого возникают вопросы по 12:13. Нужно в главном классе BP_WeaponProjectile сделать сфер колижин. А в BP_WeaponProjectile_Bullet прикрепить меш пули к родительской коллизии.

    • @neofit6437
      @neofit6437 3 года назад +1

      Опа

    • @michael541
      @michael541 2 года назад

      Изменил и все равно прикол в том что если Персонаж стоит, то я по нему не попадаю, если бежит то попадаю. Еще заметил, если стоит, то в ноги тоже проходит попадание, что может быть?

    • @neofit6437
      @neofit6437 2 года назад

      @@michael541 так сложно сказать. Нужно видеть проект

    • @michael541
      @michael541 2 года назад

      @@neofit6437 та это жесть, просто не фиксирует попадания вообще, но если тот персонаж двигается, то фиксирует

    • @another-pain
      @another-pain 2 года назад +1

      @@michael541 нужно удалить root component в BP_WeaponProjectile.

  • @another-pain
    @another-pain 2 года назад

    Благодарю, дальше - лучше.

  • @Zail941
    @Zail941 4 года назад

    На 6:50 Появляется баг, связанный с тем, что игра заменила один MainWeapon на другой, я заметил этот баг на середине прошлого стрима и неделю пытаюсь разобраться с тем, из-за чего он происходит, скажите пожалуйста в какой части стримов Автор стримов решил поправить этот баг?

  • @DemonDZR
    @DemonDZR 6 лет назад +2

    То есть нормально, что между 3 и 4 частью изменения в проекте произошли?

  • @welcome_to_the_future
    @welcome_to_the_future 6 лет назад +1

    Помогите! В группу писал за пол года так никто и не ответил! На видео на 12: 13 идёт подвисание, В этом промежутке явно не хватает несколько секунд видео, так как видны изменения вида прожектайла,Что нужно сделать чтобы было как на видео?

    • @welcome_to_the_future
      @welcome_to_the_future 6 лет назад

      Lend да! Я вк на стене сообщесьтва написал под свои постлм по поводу этой темы, поищи тоже число что и комень тут

    • @welcome_to_the_future
      @welcome_to_the_future 6 лет назад

      Плохо ищешь, не в обиду тренируй этот навык, искать касяк в коде поможет, смотри записи этого лета, я проверил мой пост есть зовут Денис

    • @bezzbojnik1773
      @bezzbojnik1773 6 лет назад

      @SadLendCore Ищи эту запись не в группе стрима, а в основной группе ue4 в вк

    • @intelek2al
      @intelek2al 6 лет назад

      Можете скинуть ссылку пожалуйста, просто сейчас очень долго искать (

  • @SopromatBand
    @SopromatBand 3 года назад

    1:50:10 (для себя)

  • @Effet666
    @Effet666 3 года назад

    После posses в персонажа, он не двигается, только камерой крутит, в чем проблема?

  • @yozhbig8191
    @yozhbig8191 7 лет назад

    По поводу слежения спектатором за убийцей. На следующем стриме покажи пожалуйста как камеру оставлять на месте смерти в момент когда игрок погиб, а не летать за убийцей. Так игроку будет понятнее откуда его убили.

  • @Fix_King_-
    @Fix_King_- 7 месяцев назад

    Это для меня 1:39:28

  • @Олегыч-р7в
    @Олегыч-р7в 7 лет назад

    а почему у меня все принтстринги отпечатываются только в окне у сервера либо клиента1?

  • @johnmalov3424
    @johnmalov3424 6 лет назад

    не перезаписывай переменную в другой функции через каст. Делай вначале событие, и потом только. а переменную всегда можно передать в событие через ссылку

  • @johnmalov3424
    @johnmalov3424 6 лет назад +1

    я конечно не новичок, но с такой скоростью объяснения чувствую себя таковым. куча перепрыгиваний и нажатий по 100500 в сек. Зачем делать несколько классов параллельно?? можно же последовательно добавлять новую логику... Можно же по необходимости добавлять ее. Путаешь только....

  • @johnmalov3424
    @johnmalov3424 6 лет назад

    Акцентируй внимание на событиях и где они должны происходить. поменьше кастов

  • @johnmalov3424
    @johnmalov3424 6 лет назад +1

    Кучу классов и логики насоздаешь, потом сам паришься и других в заблуждение вводишь. От простого к сложному надо прыгать и постоянно проверять на деле, в игре