Список частей: 0 - Обзор серии, а так же инструкция по запуску с @ 1 - Планируем задачи и создаем проект. Создаем управление персонажа и начинаем делать вооружение. 2 - Добавляем новое оружие (в том числе холодное), переключение оружия и перезарядку. 3 - Делаем подбирание, переключение и выбрасывание оружия. 4 - Создаем базовый игровой режим, респаун игроков и спектатора при смерти. Делаем прожектайлы. 5 - Добавляем режим "Дедматч", создаем лимит раунда по времени или убийствам, делаем Tab-меню. 6 - Добавили минимальный интерфейс на HUD и на окно спектейтора. Исправляем некоторые баги. 7 - Создаем командный игровой режим. 8 - Создаем окно "До начала раунда" с таймером и окно "После конца раунда" со статистикой матча. 9 - Создаем выбор и автобалансировку команд. Так же начинаем работу над миникартой. 10 - Доделываем миникарту и создаем чат. 11 - Вспоминаем наш проект после двухмесячного перерыва. Создаем гранаты и мины. 12 - Делаем поддержку геймпада, приседания, бег со стаминой и турель. 13 - Собираем сервер, а так же делаем меню для поиска сессий и подключене. Добавили ожидание. 14 - Создаем голосование за следующую карту после раунда. Добавляем прототип ещё одной карты. 15 - Добавляем новое оружие, делаем разброс и отдачу. Рефакторим оружие под работу на клиенте. 16 - Дополняем логику стрельбы, добавляем эффекты. Также делаем прототип карты для игры по сети. 17 - Играем с подписчиками, фиксим разные баги с оружием и интерфейсом. 18 - Настраиваем анимации персонажей. 19 - Настраиваем анимации перезарядки. Так же исправляем различные другие ошибки. 20 - Создаем отверстия от выстрелов и след от них, а так же синхронизируем разброс. 21 - Создаем эффект получения урона и эффект нанесения урона у прицела. 22 - Исправляем различные ошибки в нашем проекте. 23 - Оформляем наш закрытый уровень, а так же создаем эффект постобрабоки с обводкой предметов. 24 - Оформляем наш второй, открытый уровень. 25 - Исправляем последние ошибки, добавляем звуки и играем со зрителями.
У кого возникают вопросы по 12:13. Нужно в главном классе BP_WeaponProjectile сделать сфер колижин. А в BP_WeaponProjectile_Bullet прикрепить меш пули к родительской коллизии.
Изменил и все равно прикол в том что если Персонаж стоит, то я по нему не попадаю, если бежит то попадаю. Еще заметил, если стоит, то в ноги тоже проходит попадание, что может быть?
На 6:50 Появляется баг, связанный с тем, что игра заменила один MainWeapon на другой, я заметил этот баг на середине прошлого стрима и неделю пытаюсь разобраться с тем, из-за чего он происходит, скажите пожалуйста в какой части стримов Автор стримов решил поправить этот баг?
Помогите! В группу писал за пол года так никто и не ответил! На видео на 12: 13 идёт подвисание, В этом промежутке явно не хватает несколько секунд видео, так как видны изменения вида прожектайла,Что нужно сделать чтобы было как на видео?
По поводу слежения спектатором за убийцей. На следующем стриме покажи пожалуйста как камеру оставлять на месте смерти в момент когда игрок погиб, а не летать за убийцей. Так игроку будет понятнее откуда его убили.
не перезаписывай переменную в другой функции через каст. Делай вначале событие, и потом только. а переменную всегда можно передать в событие через ссылку
я конечно не новичок, но с такой скоростью объяснения чувствую себя таковым. куча перепрыгиваний и нажатий по 100500 в сек. Зачем делать несколько классов параллельно?? можно же последовательно добавлять новую логику... Можно же по необходимости добавлять ее. Путаешь только....
Кучу классов и логики насоздаешь, потом сам паришься и других в заблуждение вводишь. От простого к сложному надо прыгать и постоянно проверять на деле, в игре
Список частей:
0 - Обзор серии, а так же инструкция по запуску с @
1 - Планируем задачи и создаем проект. Создаем управление персонажа и начинаем делать вооружение.
2 - Добавляем новое оружие (в том числе холодное), переключение оружия и перезарядку.
3 - Делаем подбирание, переключение и выбрасывание оружия.
4 - Создаем базовый игровой режим, респаун игроков и спектатора при смерти. Делаем прожектайлы.
5 - Добавляем режим "Дедматч", создаем лимит раунда по времени или убийствам, делаем Tab-меню.
6 - Добавили минимальный интерфейс на HUD и на окно спектейтора. Исправляем некоторые баги.
7 - Создаем командный игровой режим.
8 - Создаем окно "До начала раунда" с таймером и окно "После конца раунда" со статистикой матча.
9 - Создаем выбор и автобалансировку команд. Так же начинаем работу над миникартой.
10 - Доделываем миникарту и создаем чат.
11 - Вспоминаем наш проект после двухмесячного перерыва. Создаем гранаты и мины.
12 - Делаем поддержку геймпада, приседания, бег со стаминой и турель.
13 - Собираем сервер, а так же делаем меню для поиска сессий и подключене. Добавили ожидание.
14 - Создаем голосование за следующую карту после раунда. Добавляем прототип ещё одной карты.
15 - Добавляем новое оружие, делаем разброс и отдачу. Рефакторим оружие под работу на клиенте.
16 - Дополняем логику стрельбы, добавляем эффекты. Также делаем прототип карты для игры по сети.
17 - Играем с подписчиками, фиксим разные баги с оружием и интерфейсом.
18 - Настраиваем анимации персонажей.
19 - Настраиваем анимации перезарядки. Так же исправляем различные другие ошибки.
20 - Создаем отверстия от выстрелов и след от них, а так же синхронизируем разброс.
21 - Создаем эффект получения урона и эффект нанесения урона у прицела.
22 - Исправляем различные ошибки в нашем проекте.
23 - Оформляем наш закрытый уровень, а так же создаем эффект постобрабоки с обводкой предметов.
24 - Оформляем наш второй, открытый уровень.
25 - Исправляем последние ошибки, добавляем звуки и играем со зрителями.
У кого возникают вопросы по 12:13. Нужно в главном классе BP_WeaponProjectile сделать сфер колижин. А в BP_WeaponProjectile_Bullet прикрепить меш пули к родительской коллизии.
Опа
Изменил и все равно прикол в том что если Персонаж стоит, то я по нему не попадаю, если бежит то попадаю. Еще заметил, если стоит, то в ноги тоже проходит попадание, что может быть?
@@michael541 так сложно сказать. Нужно видеть проект
@@neofit6437 та это жесть, просто не фиксирует попадания вообще, но если тот персонаж двигается, то фиксирует
@@michael541 нужно удалить root component в BP_WeaponProjectile.
Благодарю, дальше - лучше.
На 6:50 Появляется баг, связанный с тем, что игра заменила один MainWeapon на другой, я заметил этот баг на середине прошлого стрима и неделю пытаюсь разобраться с тем, из-за чего он происходит, скажите пожалуйста в какой части стримов Автор стримов решил поправить этот баг?
То есть нормально, что между 3 и 4 частью изменения в проекте произошли?
Помогите! В группу писал за пол года так никто и не ответил! На видео на 12: 13 идёт подвисание, В этом промежутке явно не хватает несколько секунд видео, так как видны изменения вида прожектайла,Что нужно сделать чтобы было как на видео?
Lend да! Я вк на стене сообщесьтва написал под свои постлм по поводу этой темы, поищи тоже число что и комень тут
Плохо ищешь, не в обиду тренируй этот навык, искать касяк в коде поможет, смотри записи этого лета, я проверил мой пост есть зовут Денис
@SadLendCore Ищи эту запись не в группе стрима, а в основной группе ue4 в вк
Можете скинуть ссылку пожалуйста, просто сейчас очень долго искать (
1:50:10 (для себя)
После posses в персонажа, он не двигается, только камерой крутит, в чем проблема?
По поводу слежения спектатором за убийцей. На следующем стриме покажи пожалуйста как камеру оставлять на месте смерти в момент когда игрок погиб, а не летать за убийцей. Так игроку будет понятнее откуда его убили.
Это для меня 1:39:28
а почему у меня все принтстринги отпечатываются только в окне у сервера либо клиента1?
не перезаписывай переменную в другой функции через каст. Делай вначале событие, и потом только. а переменную всегда можно передать в событие через ссылку
я конечно не новичок, но с такой скоростью объяснения чувствую себя таковым. куча перепрыгиваний и нажатий по 100500 в сек. Зачем делать несколько классов параллельно?? можно же последовательно добавлять новую логику... Можно же по необходимости добавлять ее. Путаешь только....
Акцентируй внимание на событиях и где они должны происходить. поменьше кастов
Кучу классов и логики насоздаешь, потом сам паришься и других в заблуждение вводишь. От простого к сложному надо прыгать и постоянно проверять на деле, в игре