В этом видео я провожу некоторый анализ работы движка игры Escape From Tarkov. Аналитика PUBG Теория читов: ruclips.net/video/i2U62C2zAlc/видео.html Как работает графика PUBG: ruclips.net/video/oup3dSeGAhM/видео.html Как работает сетевой движок PUBG: ruclips.net/video/9m4M_In0mzs/видео.html Канал izGOy: goo.gl/WRDC2D Лаги, десинхроны Таркова: ruclips.net/video/JxaThLljBWQ/видео.html Освещение в Unity: ruclips.net/video/98r5kFdaM84/видео.html Го в други: vk.com/some_itshnik Го в группу: vk.com/some_itshneg
Благодарю за отличный видос. Что до таркова - тема с мразотностью этой игры и её разрабов кажется сложной только для новичков. Для тех же, кто знаком с разрабами еще по прошлому проекту, браузеркой "контрактварс", по кривым лекалам и наработкам которой и делается тарков, все предельно понятно уже давно. Разрабы, а вернее сказать главнюки батлстейтгемс, они же абсолютсофт - малолетние ублюдки, возомнившие себя "разработчиками" и приписавшие себе "право" обманывать и обворовывать игроков, еще в договоре прописывая невозможность возврата потраченных средств. Это не относится к реальным разработчикам из их штата, присоединившихся относительно недавно, типа Евгения Яблоня из проекта Сталкер, и благодаря которым тарков вообще вышел в тест и хоть как то работает. Это относится к таким ублюдкам, как сам "директор" бсг - никитос буянов, и его дружкам разъ"баям, типа "кибы" и прочих чуханов и имбицилов, которые якобы "разрабы", но ничего реального не делают, а просто прожирают деньги, выплаченные игроками за эту недоигру. Обманы везде. Если не вдаваться в повсеместное враньё по контрактварсу - то и тут "разрабы" врали с самого начала, даже когда просто обещали показать стрим по игре. Врали по срокам тестов. Врали и врут постоянно про релизы или добавление тех или иных фишек или механик или исправления ошибок и недоработок. Последний раз бсг жидко обосрались все на том же неткоде, обещая предпринять меры в ближайшем патче, после которого ничего не изменилось и не было никаких реальных изменений. А еще есть тема читеров и отсутствия античита в игре, где читеров могут забанить только тех, кто откровенно палится на нечестной игре, валхаке, аиме, полетах по карте и тп, да и тех банят только после долгого сбора статистики вручную. В мире 21 век, все работают с программными античитами, и только фрики из бсг все делают руками, и собирая стату. Аккуратно же играющих читеров бсг и близко вычислить и забанить не способны, тк просто не имеют античита. Хотя они же без тени совести и предоставления доказательств банят всех прочих, кого посчитают даже не "нечестным" игроком, а просто неугодным. На их же форуме, управляемом ублюдком с говорящей фамилией, дениской ананьевым, которого ссаными тряпками выгняли из Сюрвариум, такое свинское отношение у игрокам и баны всех "неугодных" так и вообще везде и всюду и давно стало их ней "нормой". Но по мимо темы читеров есть еще и тема подозрения причастности разрабов к их продаже. По крайней мере в контрактварс их ловили на платных разрабах и продаже валюты со стороны по "специальной цене". По крайней мере их нежелание добавлять в игру античит сполна объясняет все это. Они просто настолько охреневшие, что по мимо лжи и аморальной цены за свою сырую гавноигру и необоснованные баны, зарабатывают еще и на читах. "Если читеров много - это начинает поднимать донат, потому что читеры вводят в состояние дискомфорта других игроков. Главное правило, что бы донатили товарищи - это держать игрока в состоянии дискомфорта." никита буянов , конференция DEVGAMM 2015.
Разработчики на форуме явно сказали что не используют стандартные сетевые компоненты и имеют своё решение. В данном видео в самом начале делается ложное заключение. Второе: 60мб данных в час? Это сравнимо всего 5 минутам 1080p видео на RUclips. Или 15 минут на 480p. А также объём данных ничего общего не имеет с реально важными факторами: latency (задержка), и не самой RTT, а именно RTT + обработка разных операций на сервере и последующая интерполяция/экстраполяция визуально на клиенте полученных данных с момента отправки пользовательского ввода на сервер. В Третих: 2-4к draw call'ов "нормально"? Это огромный перебор для такой картинки, что говорит об отсутствии какого-либо батчинга или статического объединения геометрии, хотя бы для LoD'ов. Большинство современных игр с топовой графикой, целятся на 1-2к draw call'ов. Четвёртое: Загрузка одного ядра. Исследуй тему внимательно: Unity не мульти поточен, следственно будет использовать всегда одно ядро по максимум, и если разработчик не заботиться об параллелизации нагрузки на другие ядра, то по стандарту всё будет упираться в одно ядро в основном.
+Stalker Starg а в наше время уже читать "Ответы на вопросы" и другие штуки полезные от разрабов "не комильфо"? Просто прочтя данное полотно, сравня это с проведёнными интервью и F.A.Q.'ами, и с уже поигранной игрой - это "полотно" сверху не возымело никаких аргументов, следовательно, оно бесполезно.
Благодарю за отличный видос. Что до таркова - тема с мразотностью этой игры и её разрабов кажется сложной только для новичков. Для тех же, кто знаком с разрабами еще по прошлому проекту, браузеркой "контрактварс", по кривым лекалам и наработкам которой и делается тарков, все предельно понятно уже давно. Разрабы, а вернее сказать главнюки батлстейтгемс, они же абсолютсофт - малолетние ублюдки, возомнившие себя "разработчиками" и приписавшие себе "право" обманывать и обворовывать игроков, еще в договоре прописывая невозможность возврата потраченных средств. Это не относится к реальным разработчикам из их штата, присоединившихся относительно недавно, типа Евгения Яблоня из проекта Сталкер, и благодаря которым тарков вообще вышел в тест и хоть как то работает. Это относится к таким ублюдкам, как сам "директор" бсг - никитос буянов, и его дружкам разъ"баям, типа "кибы" и прочих чуханов и имбицилов, которые якобы "разрабы", но ничего реального не делают, а просто прожирают деньги, выплаченные игроками за эту недоигру. Обманы везде. Если не вдаваться в повсеместное враньё по контрактварсу - то и тут "разрабы" врали с самого начала, даже когда просто обещали показать стрим по игре. Врали по срокам тестов. Врали и врут постоянно про релизы или добавление тех или иных фишек или механик или исправления ошибок и недоработок. Последний раз бсг жидко обосрались все на том же неткоде, обещая предпринять меры в ближайшем патче, после которого ничего не изменилось и не было никаких реальных изменений. А еще есть тема читеров и отсутствия античита в игре, где читеров могут забанить только тех, кто откровенно палится на нечестной игре, валхаке, аиме, полетах по карте и тп, да и тех банят только после долгого сбора статистики вручную. В мире 21 век, все работают с программными античитами, и только фрики из бсг все делают руками, и собирая стату. Аккуратно же играющих читеров бсг и близко вычислить и забанить не способны, тк просто не имеют античита. Хотя они же без тени совести и предоставления доказательств банят всех прочих, кого посчитают даже не "нечестным" игроком, а просто неугодным. На их же форуме, управляемом ублюдком с говорящей фамилией, дениской ананьевым, которого ссаными тряпками выгняли из Сюрвариум, такое свинское отношение у игрокам и баны всех "неугодных" так и вообще везде и всюду и давно стало их ней "нормой". Но по мимо темы читеров есть еще и тема подозрения причастности разрабов к их продаже. По крайней мере в контрактварс их ловили на платных разрабах и продаже валюты со стороны по "специальной цене". По крайней мере их нежелание добавлять в игру античит сполна объясняет все это. Они просто настолько охреневшие, что по мимо лжи и аморальной цены за свою сырую гавноигру и необоснованные баны, зарабатывают еще и на читах. "Если читеров много - это начинает поднимать донат, потому что читеры вводят в состояние дискомфорта других игроков. Главное правило, что бы донатили товарищи - это держать игрока в состоянии дискомфорта." никита буянов , конференция DEVGAMM 2015.
Рендерит вверх ногами потому что неправильно координаты выставлены. Vertex Shader координаты должны соответствует стандарту координат OpenGL. Пофиксить это очень просто, добавь маленькую функцию if (_MainTex_TexelSize.y < 0) uv.y = 1-uv.y;
Пишет вам гребун с галеры который пишет на плюсах, шарпах, яве, питоне и еще паре стремных вещей. Так вот - стандартный шарповый веб, а в юнити используется именно он, использует для простоты и удобства программиста потоковую десериализацию классов. Если вам эти слова кажутся страшными, обьясню по простому: у вас есть класс "игрок" у которого есть хп, оружие, скорость бега и прочее. Вы отправляйте по сети "игрок" и получайте на другой стороне "игрок". Вы не паритесь с тем, чтобы запаковать данные игрока в "траффик" и потом обратно распаковать, преобразовывать это всё туда-сюда. Шарпы, которые используются в юнити, сделают это за вас. Так вот. Десерелизуют шарпы...В СТРОКИ. В СТРОКИ, КАРЛ. В ЕБАНЫЕ СТРОКИ. Так что нечему тут удивляться что всё так тормозит и тупит. Можете посмотреть траффик сниффером. В 7 days to die будет та же картина. Донный сетевой двиг у юнити бай дизайн, а тут еще он походу и имплементирован криво. Так что донность в квадрате получилась - и так изначально плохо, а тут плохое взяли и сделали еще более плохо, по всей видимости гоняя весь инвентарь игрока и кучу прочих данных по сети, в сраных строках.
Должна быть бинарная десериализация. А еще лучше - ручками упаковывать данные в пакетики и отправлять их ручками на сокет. Потом принимать и ручками вычитывать. Под "делать ручками" имеется ввиду написание собственных классов для работы с сетью, которые заточены конкретно под твой двиг, а не использование готовых классов которые делались универсальными и потому далеко не всегда оптимальны для использования. P.S. Первый пост писал глубокой ночью, куча ошибок, чуть поправил орфографию.
Эх, закреплять бы такие комменты. А то наверху одна шляпа, односложные комменты, "Нитро то, нитро се", "Давай игру Х, давай игру Y". Вон комменты: "классный видос, много интересного." "Спасибо за инфу бро)))" "красота!" , зачем на них "сердечки" ставить? Только глаз отвлекается на шелуху всякую. Если уж серьезный канал задумал, то выводи нормальных ребят в топ и не лепи сердечки на всякую мелочь=)
Была когда-то отечественная студия Апейрон, которая сделала пару неплохих тактических игр: "Бригада Е5", "7,62", "7,62 Перезагрузка" вот у них был фетишь, на оружие, его компонентах, обвесах и траектории. Выходило что моделька простого АК имела больше полигонов чем весь главный герой. Вот и в Таркове помоему такой же "сдвиг на пушках"
Было бы интересно посмотреть на такой подробный анализ по Survarium. Пока еще рано его делать, так как там в 0.52 патче новый рендер выкатывают для тестов на основу. Но вот через пол годика я бы посмотрел с удовольствием вашу аналитику по этой игре! Сравнивая впечатления по комфорту получаемому мной от игры в 2014 году и в 2018 г., там разработчики проделали огромную работу над неткодом.
honestly wish i understood what you were saying, seems like a really good video analysis of the graphics, if anyone can put some english captions on i'll highly appreciate it
супер-контент. чувак сравни ВОТ на старом движке который сейчас, и потом на новом, очень интересно что они там наковыряли :) или танки с тундрой например, или там батлфилд первый одну из самых лучших игр с тз графики и оптимизации в нынешнее время. короче потроха игр, очень интересны!
Вот про BF1 действительно интересно. Как это такую хорошую графику оптимизировали и как белые люди подходят к созданию сетевого кода. Сюда бы еще Анчартед 4 с его топовой картинкой для слабого консольного железа, жаль, что его не рипнуть никак.
Полезный видос, давно хотел узнать почему Тарков так не щадит слабые пеки) Насчёт мультиплеера, есть англоязычный ютубер Battle(non)sense который как раз смотрит нет код всех мультиплеерных игр. Может сможешь подчерпнуть что-то полезное и рассказать об этом нам подписчикам) В любом случае, удачи в развитии канала, с меня определённо лайк)
Хах, помню очень давно смотрел этот видос когда сам в тарков поигрывал. И ведь самое забавное многие косяки до сих пор так и не исправили, хотя оптимизация в целом конечно намного лучше стала, раньше на любом железе больше 30 фпс в некоторых местах вообще не было.
как вариант могу предложить что по логике, при любой работе с пикселями приходится их перебирать как ни как(основа моей теории), но т.к. самое сложное обычно на земле, то это все подтянули к самой верхней точке экрана или к самой близкой к началу счета пикселей и раздачи команд пикселям(это все как вариант для обдумывания)
Учитывая что пиксели обрабатываются параллельно на видюхе и независимо, нет никакой разницы, обрабатывать сначала землю или небо. Возможно это они просто так сделали) Или все таки это связано с чем то другим
Земляк, запили Тундру, если, конечно, не опасаешься страйка, а то улитки довольно нервные на этот счет. Особенно интересно про их снег, который при повороте камеры в сплошную пелену превращается.
Айтишник! Можешь провести анализ игры SQUAD? Это игрушка про военные действия, чем то напоминает арму 3. Она на альфа версии еще, но уже имеет потрясающий геймплей!
Клевое видео! Может посмотришь, что с warface не так? Люди несколько лет жалуются на плохое прохождение урона, частые телепортации, а это никак особо и не фиксится разработчиками ( crytek ). Говорят, что и тикрейт там низкий, в районе 15 герц.
Уважаемый! Хотелось бы вас послушать, насколько бы современные API(DX12, Vulcan) могут улучшить производительность? Хотя бы с точки зрения оптимизации вызовов отрисовки. Спасибо.
Поддержу Андрея Правильного насчет Тундры, только после патча 1.77 делай, ну и можно с картохой стравнить, чтобы понять что и как происходит у обоих. И да спасибо за труд, интересно смотреть. Эх ,узнать бы еще почему у меня в Тундре фризы когда Tab нажимаю, и как это решить, если кто в курсе поделитесь.
Касательно рендера вверх ногами. Не 100% подкреплённое утверждение, но догадка. У DirectX и OpenGL 0,0 для текстур и буфера находится в разных местах. У одного слева сверху, у другого слева снизу. Т.е. они друг относительно друга вертикально отзеркалены. Учитывая то, что Unity разрабатывается и с мощным прицелом на мобилки, движок мог быть априори выстроен исходя из конвенций OpenGL, потому на ПК в RenderDoc-е картинка и выглядит перевернутой.
Юнити рендерит вверх ногами - т.к. вот : When rendering into a Texture on a Direct3D-like platform, Unity internally flips rendering upside down. Вот такие пЕроги) Вообщем это ток для дх, для огла - там норм - uv координаты не инвертируются. Но далее юнити сама переворачивает картинку. Так что все норм.
Не стоит особо обращать внимание на загрузку ядер. Программа просто потоки создает, где они выполняться будут это уже от ОС зависит. В каком то случае поток может долго на одном ядре сидеть, в каком то постоянно перебрасываться, так что будет выглядеть как будто все равномерно загружено, хотя поток один.
Зырь мои видосы 😆 А ваще если тема интересна, то просто шурши всю инфу которую только можешь переварить. Прочти цикл статей "Ад рендера" это из материалов для начинающих. и тд и тп
Как-то странно с этим LOD Bias. Выше +3 не ставится, текстуры ухудшаются, а фпс не растёт. Но это, видимо, для тех видях, что хоть как-то вывозят игру. На моей гтх650 1 гиг она итак загружена на 100% на минималках. А с инспектором всего лишь уменьшил потребление видеопамяти на 200-250 мб. Короче, надежды не оправдались, "убираю" игру в долгий ящик) Авось к релизу обзаведусь какой-нибудь GTX 3060ti 16gb, чтобы поиграть с комфортом...
Ну я ещё грешу на память ddr2. Которая работает на самой низкой частоте 266 МГц. Просто на 400 этот компот, который стоит, не заводится. Да и самой по себе ddr2 уже мало.
Большое спасибо за видео. В принципе, по этой теме в Таркове можно рассмотреть работу оптики. Разработчики регулярно её переделывают, но каждый патч получается или размытое изображение в прицеле, или двухкратная просадка фпс. Как я понимаю, они пытаются решить, стоит ли увеличивать уже отрендеренную картинку или добавлять вторую камеру, вынесенную перед игроком.
Я понимаю. Просто не специалист, и судя по качеству картинки - они пытаются использовать что-то. С учетом того, что прицел не занимает и половины экрана, а по бокам также нужно рендерить обычные кадры - неплохой выход, но пока у них не очень получается
За последние полгода они что-то очень сильно поменяли, улучшив графику, но снизив фпс, а потом вроде как вернули обратно, но стало получше. Вот было бы интересно послушать Айтишника, как отрисовываются такие вещи, "картинка-в-картинке". И может быть им просто стоит надеть наглазники на все прицелы и не рендерить боковое зрение при прицеливании через оптику.
Здоров! Во кстати, тебе нужно обязательно сделать технический обзор игры Star Citizen! Вот там будет интересно, в этой игре аномальное сьедание памяти ну и с серверами, сетевым кодом, там тоже заморочки! Интересно будет посмотреть!
Хотел было сам пропустить тарков через нвидиа нсайт по твоему гайду, но боялся, что забанят. Было интересно почему уровень детализации больше 2 сажает мою 1070 на бутылку. Спасибо за видос!
Беларуский АЙТИшник слышал как в самой начальной альфе можно было через артмани поменять переменные в памяти и получить н-ное количество чего угодно. Ребят, которые нашли этот "эксплоит" покарали банхаммером
Вполне себе банят периодически. В случае бана на разрабов не обижайтесь :), ибо по сути это уже читерство, так как многократно улучшается видимость противника.
Спокойно, тест к читерству никак не относится, уже много раз банили, весь ютуб завален слёзами и гневом забаненных, в правилах к игре однозначно прописан запрет на способы, дающие преимущество.
Про кверху ногами - это баг дофа, такое в самом эдиторе бывает. Ну лично у меня точно такое было из-за дофа. Зы: профессионал в Юнити уже как 5 лет. Можете глянуть мой видос про чаэс на канале, если не верите.
BF1 визуально выглядит ничуть не хуже, чем Тарков, а чаще даже лучше и выдает в 3-4 раза больше fps на том же железе - вот тебе и умеет Unity в красивую графику.
На самом деле это стандартный рендерер и шейдеры в Unity, + у в bf подход к материалам иной, они фотореалистичны. Если бы в таркове с стандартными шейдерами были те-же самые материалы - графоний был бы куда круче и похож на бф. Тарков не лучший пример графония в Unity. И также графоний это работа не только движка но и артистов которые его собирают. Советую посмотреть реалтайм демку Adam 2015 года или другие официальные реалтайм демки
@@nikolaynakorkeshko448 спасибо, я видел эти демку, также как и books of the dead и др. Но демки это не совсем объективный показатель, потому что они собираются самими разработчиками движками и по понятным причинам выстроены так, чтобы задействовать все сильные стороны их продукта и опустить или скромно обойти его недостатки. Сеттинг, материалы, экспозиция - всё выбирается с учетом этого. В реальном же проекте инструменты подстраиваются под задачи, а не наоборот. Поэтому реальный уровень визуала, который мы видим в играх обычно сильно отличается от технодемок, а в случае с Unity я если честно вообще не видел удачных примеров. И да, я согласен, что графика это в том числе и во многом результата работы дизайнеров, художников, моделлеров и иже прочих артистов. Но сказать я хотел о другом - не то, что Unity не способен впринцепи выдать крутую технологичную картинку (он это может), а то что он не может обеспечить приемлемую производительность при этом (сравнимую с другими движками в ААА играх). Поэтому я привел в пример BF1, BF V - выдают у меня 120+ фпс стабильные, Тарков 50-60 фпс с фризами и просадками до 25. И я не видел других крупных проектов с крутой графикой на Unity, при этом на том же UE4 уже их достаточно: StarWars Jedi: Fallen Order, MK11, Tony Hawk Pro Skater 1+2, Gears 5 и много др. (список есть в википедии), много больших дорогих игр с реально хорошей графикой и адекватными системными требованиями, по крайне мере перечисленные мной игры выглядят очень достойно и работают быстро. Таких вот примеров на юнити я не встречал, как-то не выбирают его профессионалы, в основном инди. И то даже среди вообще не графонистого ни в каком месте инди попадаются экземпляры, которые умудряются тормозить, хотя здесь конечно "заслуга" в кавычках в большей степени разработчиков самого проекта, а не движка, но даже у удачных примеров все-равно системные требования не оправдано высоки, много игры на юнити жрут процессорного времени и памяти. Уверен, что выбери бы разрабы другую технологию они могли бы грузить железо намного меньше, а работать быстрее
@@nivandrew4201 тут ещё сравнение самих разрабов. Dice и Respawn это профессионалы серьёзно, и у дайсов ещё свой Frostbite, они знают как использовать их эффективно. По инструментарий движки похожи. В BF1конечно во многом заслуги разработчиков AAA проектов. Они еще все таки ориентируется на top tier железо, а не на среднее. Кстати Unity Technologies уже работают над оптимизированным DOTS(Data oriented technology stack), что сильно упростит и ускорит разработку производительных игр. Так же по поводу визуала и работы артистов, тут не стоит забывать что у ААА разработчиков с их бюджетом есть доступ к очень большим библиотекам реалистичных pbr материалов, которые в демках Unity тех же и используется. Демки эти, кстати сделаны не самими Unity, по крайней мере Adam, а отдельной студией, которая фокусировалась на визуале. А так да во многом согласен, но это как по мне всегда вопрос с дилемами, ловля баланса между опытом разработчиков, скорости разработки, производительности и так далее, и в процессе это все приходится ловить и ориентироваться на возможности команды. Короче по моим ощущениям и опыту как разработчика, который привык добиваться производительности а не только картинки - большая часть блеймов в сторону Unity происходит из-за самих разработчиков игр которые с ним работают и игры свои обычно не оптимизируют, хотя для этого создан целый набор инструментов, так же большая часть программистов привыкла прогать на достаточно высоком уровне, который в случае с реально сложными системами в играх даёт серьезный упадок производительности.
@@nivandrew4201 О сравнении производительности движков как таковой можно говорить только если создать 2 абсолютно одинаковых демки игровых с какими нибудь симуляциями воды как в RD2 например, стрельбой, ИИ и так далее. С обоих сторон выжать максимум из двигов и оптимизировать все настолько, насколько это возможно(но не забывать что подходы у двигов разные могут быть в оптимизации). После этого убедится что все используется на полную самим разработчикам двигов и провести уже сравнительный анализ затрат времени и разницы в результате. Так же обоими демки должна заниматься команда или команды которые реально являются профессионалами и будут выполнять процессы максимально быстро по готовом ТЗ, также необходимо ввести небольшую погрешность в времени разработки. Тут как бы такая штука что все говорят о ААА проектах на Unreal, которые делала команда профи по всем аспектам и сравнивается это обычно с инди, каковы от части тарков тот же и является. Я могу сказать просто, что видел пару инди проектов на анриле, которые делали среднячки, и если сравнивать просто качество производительности в инди и в ААА проекте на анриле, это просто дичайшая пропасть, показатели в разы хуже, чем если бы эти инди взяли из коробки Unity и там все делали, он все же менее треблвателен из коробки и не содержит ничего лишнего, в отличие от Unreal. Если делать AAA игру с графоном, то Unreal перфект решение, но нужно иметь опыт правильный с ним что бы сделать нормальную инди игру ориентированные на среднее железо(по большей части речь про видео карты)
@@nikolaynakorkeshko448 в целом согласен, как по разработчикам, так и по сравнению движков. Спасибо кстати за упоминание DOTS, обязательно почитаю про него. Если сравнивать производительность 2 движков объективно, то полностью согласен с условиями. Я же хотел сказать, что пока не вижу, чтобы на Unity делали ААА-игры или около того уровнем (ну или я о них не знаю, буду рад если мне скинут названия, посмотреть ради интереса), в то время как на UE3 их было полно в своё время и на UE4 с недавнего времени список начал пополняться, в том числе не только дорогими, но и успешными проектами) Unity почему-то профессиональные студии обходят стороной и как мне кажется вопрос производительности при этом стоит не на последнем месте.
treex игра вообще странно себя ведёт(по крайней мере пиратка) ,минут через 10-15 игры,а иногда и через пол часа -10 фпс в тех же местах где я бегал с 30-40,тротлинга нет,перезапускаю игру и опять все норм,и через такой же промежуток времени снова такая дичь,возможно оперативки мало (8гб) или денуво начинает работать,хз...
Ну в локациях Лес, Берег или Завод по 60 ФПС у меня на 1080 (ограничения стоят), только на "Побережье" 40 ФПС, по сути игра упирается в процессор, сейчас перешел со старого FX6300 на Рязань 7 +30% производительности, разагнал память и проц + ещё 20%. Так что дело не в видеокарте тут. Вроде как на i7-8700 фпс ещё выше.
Расскажи пожалуйста про недостатки bsp деревьев, я так понимаю они как раз не дают лишнему рендериться и часть работы проделывают заранее? Мне кажется в том же пабке, была бы идеальная фича
Спасибо за ответ. Грубо говоря Umba использует bsp деревья как я понял или аналог. Вот я и спрашиваю, какие недостатки у этой технологии, не зря же ее unreal engine не использует.
Вот сидишь рассуждаешь...читаешь вики.возьми да устройся к ним по вакансии(у них открыты они).да предложи что вот трафик у вас не так да то.а так че они это все и от части и на форуме скидывают.
Привет, а вот с "твикнуть графику" - это сейчас чем возможно сделать? Помню в данные времена игрался с рива тюнером и делал такую же отвратную графику в мв2, но по крайней мере мой древний на тот момент пк мог это тянуть. А сейчас чем? Карта радеон, и возможно ли такое в пубг?
Unity Unet(Нетворк движок) это то ещё дно. В новых версиях Unity, Unet убран из движка из-за старости технологии, её не надобности и костылей. На данный момент самая выгодная сетевая технология для Unity это PUN 2 Networking(Он же и в Unreal-ле). А на счёт того что рендер в верх ногами(в новых версиях Unity с поворотом на лево) это нужно для теневых масок. А игра стоит так дорого потому что сервера Unity стоят огромных денег и на данный момент работают на последнем вдохе, от сюда и лаги. Спасибо за лайк 😸
@@bel_itman В PUN ты покупаешь CCU(500 CCU $950 на год) а в Unity просто пакет(Например Realtime - $749 на месяц) с необоснованной ценой. И так же технология PUN стоит своих денег. А недавно релизнулся PUN 2 с оптимизацией апи и кучей новых наворотов.
Система античита тоже активно разрабатывается, но сейчас она в режиме тестирования как и сама игра, и практически не задействована. Читеры используюся для тестировки античита и практически не банятся. Но это только до релиза
У них графика хорошая, потому как они сами говорят, мол, мы движок знаем вдоль и поперек, улучшили, дописали к нему все что хотели, потратили много сил и времени, но юнити он и в африке юнити, лаги, фризы, жоска.
Нет, ну с другой стороны если вылизать код до пиздеца то можно и вообще без статтеринга с лагами обойтись (капхед), а так да, мусорщик очень любит юньку заставить повисеть на несколько кадров.
За видос большое спасибо, было действительно интересно, на зачем вы учите как убирать кусты и траву - сейчас все поголовно будут это делать и мешать нормальным людям получать удовольствие от игры.
Привет, можно ли с твоей помощью разобраться почему у меня при очень производительной машине (1080ti sli...) постоянно фризит тарков, при том что у рядом идущих ребят в это же момент фриза нет. Фризы бывают даже вне рейда когда у торговцев.. на глаз - какая то аппаратная проблема но ни какие другие проекты не тормозят и не фризят комп стабилен.
этого мало, там видны просадки фпс без роста нагрузки на проц, память, карту . я ставил софт из МСДН винды которые ведут логиревание утилизации ресурсов и вижу, что лаги не связаны с прерываниями, обращениями к ссд, памяти, или Цп :(( у меня была надежда что можно разобрать как то реалтайм инструментами при отладки самой игры чтобы понять на чем он фризит. Замечал что лаги часто совпадают с вызовом звука (первый выстрел из оружия, взрыв гранаты, или бой стекла- сложный с эхом звук ) вот пример того как это бывает больно : ruclips.net/video/S4js3ng5RME/видео.html и таких у меня хватает, есть менее эпичные и почти всегда они не совпадают с сокомандниками в это же время чтобы списать на пергруз сервера.
Lod biаs теперь не твикается , после последнего обновления , деревья теперь с квадратными листьями в пол экрана , не подскажете , что делать? , привык уже к плавной картинке , железо не тянет игру((( Спасибо
да мудак ты. привык к плавной картинке? у тебя даже мужества нет признаться, что привык без травы играть. вот теперь играй как все. что? сливаешь шмот сразу? а это потому, что отвык думать и действовать. ушлепок.
толку, не у всех больше 1080 есть где посмотреть... уточни у подписчиков нужно ли вообще больше 1080, это ведь время на обработку, да и тяжесть пк при редактировании....
Вот наигрываешь 30-50 часов, радуешься... А потом заколёбывает это кривое поделие. И разрабатывается улиточными темпами, можно не надеяться на победу над "багами" в конце-концов. Ну и оптимизация так себе.
Обещались без обойтись совсем без донатов. А так, посмотрим, темпы вполне себе нормальные, сколько её разрабатывают? 2-3 года? По меркам современных игр это вообще не срок.
Андрей Игоревич это какие современные игры? ААА-проекты, где трудится большой штат сотрудников? Или инди-проекты, где деньги на разработку собираются на различный площадках, типа кикстартера?
сейчас мода пошла делать игры всяким 3д моделлерам и прочим которые программировать без книжки С++ для чайников не могут но за то красивые модельки и анимации делать для рекламных роликов умеют )))
imgur.com/a/9TYid залез в лод как в квейке вы показывали, сделал как там. Есть варианты как убрать полосы ? И кусты плюс минус прибавить, а то так вообще становится играть странно. Но при этом хорошо стабилизируется фпс.
Я купил много игр на стиме и больше половины оказались полным отстоем, а Тарков мне очень даже симпатичен, и главное у него нет конкурентов. И если ты пожалел о покупке Таркова, то это означает лишь то что хардкорные шутеры не твоё, попробуй какие то квесты поиграй ну или тетрис, я уверен что там у тебя есть хоть какие то шансы.
Попробовал lod bias исправить, создал в реестре строку, прописал значение, в игре ничего не изменилось, ФПС не выросло. Скачал прогу radeonmod, попробовал проделать аналогичное, никаких изменений. Я что то упустил?
Как человек который вот уже лет пять пытается сделать на Юньке "самую лучшую игру в мире", могу сказать следующее: По картинке. Самая важная фишка Таркова в том, что они не используют динамическую смену дня и ночи. Это позволяет создать строго типизированную картинку с полностью запеченной световой картой. Т.е. у них там реалтайма освещения практически нет. В этом и главный недостаток Юньки - трассировка лучей на очееень слабом уровне, но зато бекинг можно сделать на очееень высоком уровне благодаря возможности создавания даже своих же карт теней для всей сцены! Хоть в ручную их рисуй. Затем благодаря тому что опять же, есть чудовищно мощная поддержка языка С# и Java, можно создать настолько мощную оптимизацию подгрузки уровня, что его будет тащить даже калькулятор. Кроме того можно создать свои шейдеры которые дают такой результат реалистичности, что все процессорные мощности будут тратиться на рендер например одного оружия, а само оружие будет выглядеть как будто его можно подержать в руках. Что касается Unet... Ну это решение типа контры, потому крайне важно что бы был хороший пинг с сервером инициализатором сессии. Большую часть игрового процесса отслеживается на клиенте, потому и такой высокий трафик. По факту его используют только как заплатку или для слабых игр, в остальном используют стороннее сетевое решение, например Фотон или пишут свой сервак. Что до перевернутой картинки. Вероятно координатная сетка отличается.
Как и ожидаемо весьма внятно и познавательно. Спасибо за контент, хотя для широких масс весьма "откровенный" в некоторых местах, учитывая "незрелость" определенной прослойки оных. Остается только надеяться на продуктивные действия по затронутым лазейкам со стороны разработчиков.
Благодарю за отличный видос. Что до таркова - тема с мразотностью этой игры и её разрабов кажется сложной только для новичков. Для тех же, кто знаком с разрабами еще по прошлому проекту, браузеркой "контрактварс", по кривым лекалам и наработкам которой и делается тарков, все предельно понятно уже давно. Разрабы, а вернее сказать главнюки батлстейтгемс, они же абсолютсофт - малолетние ублюдки, возомнившие себя "разработчиками" и приписавшие себе "право" обманывать и обворовывать игроков, еще в договоре прописывая невозможность возврата потраченных средств. Это не относится к реальным разработчикам из их штата, присоединившихся относительно недавно, типа Евгения Яблоня из проекта Сталкер, и благодаря которым тарков вообще вышел в тест и хоть как то работает. Это относится к таким ублюдкам, как сам "директор" бсг - никитос буянов, и его дружкам разъ"баям, типа "кибы" и прочих чуханов и имбицилов, которые якобы "разрабы", но ничего реального не делают, а просто прожирают деньги, выплаченные игроками за эту недоигру. Обманы везде. Если не вдаваться в повсеместное враньё по контрактварсу - то и тут "разрабы" врали с самого начала, даже когда просто обещали показать стрим по игре. Врали по срокам тестов. Врали и врут постоянно про релизы или добавление тех или иных фишек или механик или исправления ошибок и недоработок. Последний раз бсг жидко обосрались все на том же неткоде, обещая предпринять меры в ближайшем патче, после которого ничего не изменилось и не было никаких реальных изменений. А еще есть тема читеров и отсутствия античита в игре, где читеров могут забанить только тех, кто откровенно палится на нечестной игре, валхаке, аиме, полетах по карте и тп, да и тех банят только после долгого сбора статистики вручную. В мире 21 век, все работают с программными античитами, и только фрики из бсг все делают руками, и собирая стату. Аккуратно же играющих читеров бсг и близко вычислить и забанить не способны, тк просто не имеют античита. Хотя они же без тени совести и предоставления доказательств банят всех прочих, кого посчитают даже не "нечестным" игроком, а просто неугодным. На их же форуме, управляемом ублюдком с говорящей фамилией, дениской ананьевым, которого ссаными тряпками выгняли из Сюрвариум, такое свинское отношение у игрокам и баны всех "неугодных" так и вообще везде и всюду и давно стало их ней "нормой". Но по мимо темы читеров есть еще и тема подозрения причастности разрабов к их продаже. По крайней мере в контрактварс их ловили на платных разрабах и продаже валюты со стороны по "специальной цене". По крайней мере их нежелание добавлять в игру античит сполна объясняет все это. Они просто настолько охреневшие, что по мимо лжи и аморальной цены за свою сырую гавноигру и необоснованные баны, зарабатывают еще и на читах. "Если читеров много - это начинает поднимать донат, потому что читеры вводят в состояние дискомфорта других игроков. Главное правило, что бы донатили товарищи - это держать игрока в состоянии дискомфорта." никита буянов , конференция DEVGAMM 2015.
Советую с долей недоверия относится к таким комментаторам, как минимум за то, что он нагло врет про фразу про "дискомфорт и читеров" перевирая слова Буянова (там вообще про другое было сказано), на Таркова и его разрабов вообще запредельное количество говна выливают, при том на поверку 90% оказывается чушью. Они, конечно, провели ну крайне тупую пиар компанию с этой ограниченной возможностью показывать видео по игре только у удобных блогеров, за что и словили просто огромное количество "говна" от остальных, которые уже и начали делать "разоблачения". Хотя я и не играл в тот же контраксвар, зайдя в группу увидел вполне себе большую группу поклонников и постоянные апдейты игры. Не зря наверно входить в жизнь такой термин как "токсичное сообщество".
Вот кстати, наткнулся на любопытную ссылку на тему токсичного сообщества www.playground.ru/blogs/escape_from_tarkov/escape_from_tarkov_skrinshoty_samozaryadnogo_karabina_ruzhya_mr_43_i_pnv_pvs14-193518/ Килограммы "говна" от комментаторов: "только одни скриншоты и могут делать", "ничего такого в игре не будет", "игры не будет" и т.п. В Всё, что показано на тех скринах уже есть в игре, прошло чуть менее двух лет. Всё таки русскоязычные геймеры и правда запредельно токсичные
А от куда у вас данная инфа о которой вы здесь говорите и как вы вообще причастны к данным разрабам? они вас лично обманывали может? или лично знакомы?
Stalker Starg Да в принципе сразу было понятно, что игра по факту жесткий и хитрый развод на деньги, первое что бросается в глаза и почему я называю это разводом, это на начальном этапе запрос разрабов 5к р., даже не за альфу, а за кривую недододелку, которую с трудом можно назвать альфой, хоть и язык не поворачивается, если им нужны были деньги пошли бы на краудфандинговые площадки, люди там интересным проектам донатят хорошо, но они судя по всему поняли, что там им ничего не светит судя по выдержке из вики уж не знаю по какому проекту:"Разработчики полгода осваивали движок CryEngine и создали собственный демонстрационный уровень. Затем начался поиск инвесторов, но новой компании не удалось привлечь инвестиции, и проект был «заморожен»", поэтому они пошли как в СНГ принято по разводняковому пути, вы заплатите за 5к не понятно за что, а мы потом возможно это непонятно что сделаем.
7:28 Подскажите как реализовать этот способ? Купил игру, без 16гб оперативки играть невозможно. Но оторваться не могу, все равно продолжаю играть с 25-30 фпс
на моем канале видео Quake Champions Picmip. Аналогичные действия. только значение 0x00000050. Это гайд к nvidia видюхам. На радеонах как-то иначе делается.
В этом видео я провожу некоторый анализ работы движка игры Escape From Tarkov.
Аналитика PUBG
Теория читов: ruclips.net/video/i2U62C2zAlc/видео.html
Как работает графика PUBG: ruclips.net/video/oup3dSeGAhM/видео.html
Как работает сетевой движок PUBG: ruclips.net/video/9m4M_In0mzs/видео.html
Канал izGOy: goo.gl/WRDC2D
Лаги, десинхроны Таркова: ruclips.net/video/JxaThLljBWQ/видео.html
Освещение в Unity: ruclips.net/video/98r5kFdaM84/видео.html
Го в други: vk.com/some_itshnik
Го в группу: vk.com/some_itshneg
Благодарю за отличный видос. Что до таркова - тема с мразотностью этой игры и её разрабов кажется сложной только для новичков. Для тех же, кто знаком с разрабами еще по прошлому проекту, браузеркой "контрактварс", по кривым лекалам и наработкам которой и делается тарков, все предельно понятно уже давно. Разрабы, а вернее сказать главнюки батлстейтгемс, они же абсолютсофт - малолетние ублюдки, возомнившие себя "разработчиками" и приписавшие себе "право" обманывать и обворовывать игроков, еще в договоре прописывая невозможность возврата потраченных средств.
Это не относится к реальным разработчикам из их штата, присоединившихся относительно недавно, типа Евгения Яблоня из проекта Сталкер, и благодаря которым тарков вообще вышел в тест и хоть как то работает.
Это относится к таким ублюдкам, как сам "директор" бсг - никитос буянов, и его дружкам разъ"баям, типа "кибы" и прочих чуханов и имбицилов, которые якобы "разрабы", но ничего реального не делают, а просто прожирают деньги, выплаченные игроками за эту недоигру.
Обманы везде. Если не вдаваться в повсеместное враньё по контрактварсу - то и тут "разрабы" врали с самого начала, даже когда просто обещали показать стрим по игре. Врали по срокам тестов. Врали и врут постоянно про релизы или добавление тех или иных фишек или механик или исправления ошибок и недоработок. Последний раз бсг жидко обосрались все на том же неткоде, обещая предпринять меры в ближайшем патче, после которого ничего не изменилось и не было никаких реальных изменений.
А еще есть тема читеров и отсутствия античита в игре, где читеров могут забанить только тех, кто откровенно палится на нечестной игре, валхаке, аиме, полетах по карте и тп, да и тех банят только после долгого сбора статистики вручную. В мире 21 век, все работают с программными античитами, и только фрики из бсг все делают руками, и собирая стату. Аккуратно же играющих читеров бсг и близко вычислить и забанить не способны, тк просто не имеют античита. Хотя они же без тени совести и предоставления доказательств банят всех прочих, кого посчитают даже не "нечестным" игроком, а просто неугодным. На их же форуме, управляемом ублюдком с говорящей фамилией, дениской ананьевым, которого ссаными тряпками выгняли из Сюрвариум, такое свинское отношение у игрокам и баны всех "неугодных" так и вообще везде и всюду и давно стало их ней "нормой".
Но по мимо темы читеров есть еще и тема подозрения причастности разрабов к их продаже. По крайней мере в контрактварс их ловили на платных разрабах и продаже валюты со стороны по "специальной цене". По крайней мере их нежелание добавлять в игру античит сполна объясняет все это. Они просто настолько охреневшие, что по мимо лжи и аморальной цены за свою сырую гавноигру и необоснованные баны, зарабатывают еще и на читах.
"Если читеров много - это начинает поднимать донат, потому что читеры вводят в состояние дискомфорта других игроков. Главное правило, что бы донатили товарищи - это держать игрока в состоянии дискомфорта." никита буянов , конференция DEVGAMM 2015.
Вы отправьте ваш видос на их форум,может они к вам прислушаются м быстрее исправят ситуацию?
Беларуский АЙТИшник разбери battlefield, думаю будет интересно)
Разработчики на форуме явно сказали что не используют стандартные сетевые компоненты и имеют своё решение. В данном видео в самом начале делается ложное заключение.
Второе: 60мб данных в час? Это сравнимо всего 5 минутам 1080p видео на RUclips. Или 15 минут на 480p. А также объём данных ничего общего не имеет с реально важными факторами: latency (задержка), и не самой RTT, а именно RTT + обработка разных операций на сервере и последующая интерполяция/экстраполяция визуально на клиенте полученных данных с момента отправки пользовательского ввода на сервер.
В Третих: 2-4к draw call'ов "нормально"? Это огромный перебор для такой картинки, что говорит об отсутствии какого-либо батчинга или статического объединения геометрии, хотя бы для LoD'ов. Большинство современных игр с топовой графикой, целятся на 1-2к draw call'ов.
Четвёртое: Загрузка одного ядра. Исследуй тему внимательно: Unity не мульти поточен, следственно будет использовать всегда одно ядро по максимум, и если разработчик не заботиться об параллелизации нагрузки на другие ядра, то по стандарту всё будет упираться в одно ядро в основном.
+Stalker Starg а в наше время уже читать "Ответы на вопросы" и другие штуки полезные от разрабов "не комильфо"? Просто прочтя данное полотно, сравня это с проведёнными интервью и F.A.Q.'ами, и с уже поигранной игрой - это "полотно" сверху не возымело никаких аргументов, следовательно, оно бесполезно.
Лайк, если знаешь откуда я подтырил приветствие.
проточная водянка у него просто убойная получилась!
буквально, муахах
Я сам на мгновение подумал, а с того ли я канала смотрю видео :D
Благодарю за отличный видос. Что до таркова - тема с мразотностью этой игры и её разрабов кажется сложной только для новичков. Для тех же, кто знаком с разрабами еще по прошлому проекту, браузеркой "контрактварс", по кривым лекалам и наработкам которой и делается тарков, все предельно понятно уже давно. Разрабы, а вернее сказать главнюки батлстейтгемс, они же абсолютсофт - малолетние ублюдки, возомнившие себя "разработчиками" и приписавшие себе "право" обманывать и обворовывать игроков, еще в договоре прописывая невозможность возврата потраченных средств.
Это не относится к реальным разработчикам из их штата, присоединившихся относительно недавно, типа Евгения Яблоня из проекта Сталкер, и благодаря которым тарков вообще вышел в тест и хоть как то работает.
Это относится к таким ублюдкам, как сам "директор" бсг - никитос буянов, и его дружкам разъ"баям, типа "кибы" и прочих чуханов и имбицилов, которые якобы "разрабы", но ничего реального не делают, а просто прожирают деньги, выплаченные игроками за эту недоигру.
Обманы везде. Если не вдаваться в повсеместное враньё по контрактварсу - то и тут "разрабы" врали с самого начала, даже когда просто обещали показать стрим по игре. Врали по срокам тестов. Врали и врут постоянно про релизы или добавление тех или иных фишек или механик или исправления ошибок и недоработок. Последний раз бсг жидко обосрались все на том же неткоде, обещая предпринять меры в ближайшем патче, после которого ничего не изменилось и не было никаких реальных изменений.
А еще есть тема читеров и отсутствия античита в игре, где читеров могут забанить только тех, кто откровенно палится на нечестной игре, валхаке, аиме, полетах по карте и тп, да и тех банят только после долгого сбора статистики вручную. В мире 21 век, все работают с программными античитами, и только фрики из бсг все делают руками, и собирая стату. Аккуратно же играющих читеров бсг и близко вычислить и забанить не способны, тк просто не имеют античита. Хотя они же без тени совести и предоставления доказательств банят всех прочих, кого посчитают даже не "нечестным" игроком, а просто неугодным. На их же форуме, управляемом ублюдком с говорящей фамилией, дениской ананьевым, которого ссаными тряпками выгняли из Сюрвариум, такое свинское отношение у игрокам и баны всех "неугодных" так и вообще везде и всюду и давно стало их ней "нормой".
Но по мимо темы читеров есть еще и тема подозрения причастности разрабов к их продаже. По крайней мере в контрактварс их ловили на платных разрабах и продаже валюты со стороны по "специальной цене". По крайней мере их нежелание добавлять в игру античит сполна объясняет все это. Они просто настолько охреневшие, что по мимо лжи и аморальной цены за свою сырую гавноигру и необоснованные баны, зарабатывают еще и на читах.
"Если читеров много - это начинает поднимать донат, потому что читеры вводят в состояние дискомфорта других игроков. Главное правило, что бы донатили товарищи - это держать игрока в состоянии дискомфорта." никита буянов , конференция DEVGAMM 2015.
у чувака который перестал делать годные видосы и стал делать хуйню
Рендерит вверх ногами потому что неправильно координаты выставлены.
Vertex Shader координаты должны соответствует стандарту координат OpenGL.
Пофиксить это очень просто, добавь маленькую функцию
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
uv.y = 1-uv.y;
Пишет вам гребун с галеры который пишет на плюсах, шарпах, яве, питоне и еще паре стремных вещей.
Так вот - стандартный шарповый веб, а в юнити используется именно он, использует для простоты и удобства программиста потоковую десериализацию классов.
Если вам эти слова кажутся страшными, обьясню по простому: у вас есть класс "игрок" у которого есть хп, оружие, скорость бега и прочее. Вы отправляйте по сети "игрок" и получайте на другой стороне "игрок". Вы не паритесь с тем, чтобы запаковать данные игрока в "траффик" и потом обратно распаковать, преобразовывать это всё туда-сюда. Шарпы, которые используются в юнити, сделают это за вас.
Так вот. Десерелизуют шарпы...В СТРОКИ. В СТРОКИ, КАРЛ. В ЕБАНЫЕ СТРОКИ. Так что нечему тут удивляться что всё так тормозит и тупит. Можете посмотреть траффик сниффером. В 7 days to die будет та же картина.
Донный сетевой двиг у юнити бай дизайн, а тут еще он походу и имплементирован криво. Так что донность в квадрате получилась - и так изначально плохо, а тут плохое взяли и сделали еще более плохо, по всей видимости гоняя весь инвентарь игрока и кучу прочих данных по сети, в сраных строках.
хороший коммент
А как должно быть сделано?
Должна быть бинарная десериализация. А еще лучше - ручками упаковывать данные в пакетики и отправлять их ручками на сокет. Потом принимать и ручками вычитывать. Под "делать ручками" имеется ввиду написание собственных классов для работы с сетью, которые заточены конкретно под твой двиг, а не использование готовых классов которые делались универсальными и потому далеко не всегда оптимальны для использования.
P.S.
Первый пост писал глубокой ночью, куча ошибок, чуть поправил орфографию.
Эх, закреплять бы такие комменты. А то наверху одна шляпа, односложные комменты, "Нитро то, нитро се", "Давай игру Х, давай игру Y".
Вон комменты: "классный видос, много интересного." "Спасибо за инфу бро)))" "красота!" , зачем на них "сердечки" ставить? Только глаз отвлекается на шелуху всякую.
Если уж серьезный канал задумал, то выводи нормальных ребят в топ и не лепи сердечки на всякую мелочь=)
Братан! Им работники нужны! Отпишись и объясни , как надо сделать!)
Если у таркова красивая картинка,то я розовый самосвал.
Тарков серверу: "Вы хотите кушац?"
Орно
Была когда-то отечественная студия Апейрон, которая сделала пару неплохих тактических игр: "Бригада Е5", "7,62", "7,62 Перезагрузка" вот у них был фетишь, на оружие, его компонентах, обвесах и траектории. Выходило что моделька простого АК имела больше полигонов чем весь главный герой. Вот и в Таркове помоему такой же "сдвиг на пушках"
Привет, какой то айтишник) У тебя здорово получается разложить игры по косточкам. Это уникальный контент на Ютубе
Было бы интересно посмотреть на такой подробный анализ по Survarium.
Пока еще рано его делать, так как там в 0.52 патче новый рендер выкатывают для тестов на основу. Но вот через пол годика я бы посмотрел с удовольствием вашу аналитику по этой игре! Сравнивая впечатления по комфорту получаемому мной от игры в 2014 году и в 2018 г., там разработчики проделали огромную работу над неткодом.
0:21 Нитро, ты ли это?
Было бы интересно посмотреть разбор Arma 3, тот ещё багодром)
на очереди
Спасибо, ждем)
honestly wish i understood what you were saying, seems like a really good video analysis of the graphics, if anyone can put some english captions on i'll highly appreciate it
супер-контент. чувак сравни ВОТ на старом движке который сейчас, и потом на новом, очень интересно что они там наковыряли :) или танки с тундрой например, или там батлфилд первый одну из самых лучших игр с тз графики и оптимизации в нынешнее время. короче потроха игр, очень интересны!
Вот про BF1 действительно интересно. Как это такую хорошую графику оптимизировали и как белые люди подходят к созданию сетевого кода. Сюда бы еще Анчартед 4 с его топовой картинкой для слабого консольного железа, жаль, что его не рипнуть никак.
да ник для ориджин могу автору дать если захочет. там есть батла )
зато графоуний огонь.
@u baka +++ в этом плане очень хорошо показывает себя WoT чтобы не говорили про эту игру, а сетевой код у нее отличный
Мужик, это те обзоры которые я искал!!
Полезный видос, давно хотел узнать почему Тарков так не щадит слабые пеки) Насчёт мультиплеера, есть англоязычный ютубер Battle(non)sense который как раз смотрит нет код всех мультиплеерных игр. Может сможешь подчерпнуть что-то полезное и рассказать об этом нам подписчикам) В любом случае, удачи в развитии канала, с меня определённо лайк)
так у него все просто. он юзает wireshark и у него есть скоростная видеокамера, что бы инпут лаги замерять (у меня ее нету))
Беларуский АЙТИшник Понял) Ну думал, мало ли вдруг поможет)
За нитро лайк )
Хах, помню очень давно смотрел этот видос когда сам в тарков поигрывал. И ведь самое забавное многие косяки до сих пор так и не исправили, хотя оптимизация в целом конечно намного лучше стала, раньше на любом железе больше 30 фпс в некоторых местах вообще не было.
Да. Хочу выпустить переобзор и добавить новых деталей.
как вариант могу предложить что по логике, при любой работе с пикселями приходится их перебирать как ни как(основа моей теории), но т.к. самое сложное обычно на земле, то это все подтянули к самой верхней точке экрана или к самой близкой к началу счета пикселей и раздачи команд пикселям(это все как вариант для обдумывания)
хмм.... 🤔🤔🤔🤔
Игорь Жаворонков это чертовски логично.
Учитывая что пиксели обрабатываются параллельно на видюхе и независимо, нет никакой разницы, обрабатывать сначала землю или небо. Возможно это они просто так сделали) Или все таки это связано с чем то другим
Приветствую вас, всех любителей нитроксенуса:D
Антон Соловьев чот его голосом прочитал :D
Обосрался в конце )0)
Земляк, запили Тундру, если, конечно, не опасаешься страйка, а то улитки довольно нервные на этот счет. Особенно интересно про их снег, который при повороте камеры в сплошную пелену превращается.
Айтишник! Можешь провести анализ игры SQUAD? Это игрушка про военные действия, чем то напоминает арму 3. Она на альфа версии еще, но уже имеет потрясающий геймплей!
Посмотрим
Хотелось бы увидеть детальный разбор DirectX и почему DX12 не используют "на полную". Так же сравнение с другими API
Клевое видео! Может посмотришь, что с warface не так? Люди несколько лет жалуются на плохое прохождение урона, частые телепортации, а это никак особо и не фиксится разработчиками ( crytek ). Говорят, что и тикрейт там низкий, в районе 15 герц.
Уважаемый!
Хотелось бы вас послушать, насколько бы современные API(DX12, Vulcan) могут улучшить производительность? Хотя бы с точки зрения оптимизации вызовов отрисовки. Спасибо.
Поддержу Андрея Правильного насчет Тундры, только после патча 1.77 делай, ну и можно с картохой стравнить, чтобы понять что и как происходит у обоих. И да спасибо за труд, интересно смотреть.
Эх ,узнать бы еще почему у меня в Тундре фризы когда Tab нажимаю, и как это решить, если кто в курсе поделитесь.
В связи с последними новостями. Будет видео про Ray tracing?
Касательно рендера вверх ногами. Не 100% подкреплённое утверждение, но догадка. У DirectX и OpenGL 0,0 для текстур и буфера находится в разных местах. У одного слева сверху, у другого слева снизу. Т.е. они друг относительно друга вертикально отзеркалены. Учитывая то, что Unity разрабатывается и с мощным прицелом на мобилки, движок мог быть априори выстроен исходя из конвенций OpenGL, потому на ПК в RenderDoc-е картинка и выглядит перевернутой.
Юнити рендерит вверх ногами - т.к. вот :
When rendering into a Texture on a Direct3D-like platform, Unity internally flips rendering upside down. Вот такие пЕроги) Вообщем это ток для дх, для огла - там норм - uv координаты не инвертируются. Но далее юнити сама переворачивает картинку. Так что все норм.
Не стоит особо обращать внимание на загрузку ядер. Программа просто потоки создает, где они выполняться будут это уже от ОС зависит. В каком то случае поток может долго на одном ядре сидеть, в каком то постоянно перебрасываться, так что будет выглядеть как будто все равномерно загружено, хотя поток один.
111shooter1111 так почему фпс тухлый при 3к дравколов?
TheFruitcake при чем тут дроуколы?
Что ты имел ввиду на 7:28, и расскажи, пожалуйста, как это сделать? Спасибо за ранее
Не над этого знать
Спасибо за видео обзор, было познавательно! )
Орнул с нитро)))
Привет, Айтишник.
Вопрос платиновый: что смотреть, куда идти, чтоб разобраться со всей фундаментальщиной. Многое не понимаю, но тема интересна.
Зырь мои видосы 😆
А ваще если тема интересна, то просто шурши всю инфу которую только можешь переварить.
Прочти цикл статей "Ад рендера"
это из материалов для начинающих. и тд и тп
Отличное видео, спасибо
Приветствие - отсылка к Nitroxenys?)
upd: ничоси здесь столько подписчиков нитро)
Еще раз, поздравляю с дочкой, с 8 марта её)
Этот протухший не родившись тарков так и останется кактусом для "избранных".
печаль, что тут есть только картинка которая лагает, и задумка которая фризит))) а и еще читаки, но тут их не будет не переживайте)))
Фигасе ориджинс жрет,а я то думал что это все из за денувы и VM protect,жду разбора)
Как-то странно с этим LOD Bias. Выше +3 не ставится, текстуры ухудшаются, а фпс не растёт. Но это, видимо, для тех видях, что хоть как-то вывозят игру. На моей гтх650 1 гиг она итак загружена на 100% на минималках. А с инспектором всего лишь уменьшил потребление видеопамяти на 200-250 мб. Короче, надежды не оправдались, "убираю" игру в долгий ящик) Авось к релизу обзаведусь какой-нибудь GTX 3060ti 16gb, чтобы поиграть с комфортом...
VinerMT скок фпс на минималках?
moss 921 16-25 в пве на таможне. На заводе выше.
У меня 650 ti 2 гб завод 80, таможня 50
Ну я ещё грешу на память ddr2. Которая работает на самой низкой частоте 266 МГц. Просто на 400 этот компот, который стоит, не заводится. Да и самой по себе ddr2 уже мало.
VinerMT естесна ее уже давно пора менять, нооо вас она не повысит, лаги уберет
Большое спасибо за видео. В принципе, по этой теме в Таркове можно рассмотреть работу оптики. Разработчики регулярно её переделывают, но каждый патч получается или размытое изображение в прицеле, или двухкратная просадка фпс. Как я понимаю, они пытаются решить, стоит ли увеличивать уже отрендеренную картинку или добавлять вторую камеру, вынесенную перед игроком.
отрендереный кадр зуммировать не вариант. пиксели разглядывать только. тем более с изменением угла и перспектива меняется.
Я понимаю. Просто не специалист, и судя по качеству картинки - они пытаются использовать что-то. С учетом того, что прицел не занимает и половины экрана, а по бокам также нужно рендерить обычные кадры - неплохой выход, но пока у них не очень получается
Ну исходя из того, что становится то лучше, то хуже, таки пытаются, просто пока не получается.
За последние полгода они что-то очень сильно поменяли, улучшив графику, но снизив фпс, а потом вроде как вернули обратно, но стало получше. Вот было бы интересно послушать Айтишника, как отрисовываются такие вещи, "картинка-в-картинке". И может быть им просто стоит надеть наглазники на все прицелы и не рендерить боковое зрение при прицеливании через оптику.
Здоров! Во кстати, тебе нужно обязательно сделать технический обзор игры Star Citizen! Вот там будет интересно, в этой игре аномальное сьедание памяти ну и с серверами, сетевым кодом, там тоже заморочки! Интересно будет посмотреть!
Хотел было сам пропустить тарков через нвидиа нсайт по твоему гайду, но боялся, что забанят. Было интересно почему уровень детализации больше 2 сажает мою 1070 на бутылку. Спасибо за видос!
Беларуский АЙТИшник слышал как в самой начальной альфе можно было через артмани поменять переменные в памяти и получить н-ное количество чего угодно. Ребят, которые нашли этот "эксплоит" покарали банхаммером
год газад один игрок выкидывал миллион рублей в какой-нибудь комнате, тех кто забирал банили как читеров
Вполне себе банят периодически. В случае бана на разрабов не обижайтесь :), ибо по сути это уже читерство, так как многократно улучшается видимость противника.
Андрей Игоревич, как можно банить на тесте?
Спокойно, тест к читерству никак не относится, уже много раз банили, весь ютуб завален слёзами и гневом забаненных, в правилах к игре однозначно прописан запрет на способы, дающие преимущество.
Про кверху ногами - это баг дофа, такое в самом эдиторе бывает. Ну лично у меня точно такое было из-за дофа. Зы: профессионал в Юнити уже как 5 лет. Можете глянуть мой видос про чаэс на канале, если не верите.
Когда видос по твоему проекту? Интересно жи
Разбор Overwatch будет ? или там все сложно , что может приехать спецназ ?)
я вашпе не в курсе. у меня его нет))
Аа привет всем любителям... компьютерных железяк хд
Топ контент
BF1 визуально выглядит ничуть не хуже, чем Тарков, а чаще даже лучше и выдает в 3-4 раза больше fps на том же железе - вот тебе и умеет Unity в красивую графику.
На самом деле это стандартный рендерер и шейдеры в Unity, + у в bf подход к материалам иной, они фотореалистичны. Если бы в таркове с стандартными шейдерами были те-же самые материалы - графоний был бы куда круче и похож на бф. Тарков не лучший пример графония в Unity. И также графоний это работа не только движка но и артистов которые его собирают. Советую посмотреть реалтайм демку Adam 2015 года или другие официальные реалтайм демки
@@nikolaynakorkeshko448 спасибо, я видел эти демку, также как и books of the dead и др. Но демки это не совсем объективный показатель, потому что они собираются самими разработчиками движками и по понятным причинам выстроены так, чтобы задействовать все сильные стороны их продукта и опустить или скромно обойти его недостатки. Сеттинг, материалы, экспозиция - всё выбирается с учетом этого. В реальном же проекте инструменты подстраиваются под задачи, а не наоборот. Поэтому реальный уровень визуала, который мы видим в играх обычно сильно отличается от технодемок, а в случае с Unity я если честно вообще не видел удачных примеров.
И да, я согласен, что графика это в том числе и во многом результата работы дизайнеров, художников, моделлеров и иже прочих артистов. Но сказать я хотел о другом - не то, что Unity не способен впринцепи выдать крутую технологичную картинку (он это может), а то что он не может обеспечить приемлемую производительность при этом (сравнимую с другими движками в ААА играх). Поэтому я привел в пример BF1, BF V - выдают у меня 120+ фпс стабильные, Тарков 50-60 фпс с фризами и просадками до 25. И я не видел других крупных проектов с крутой графикой на Unity, при этом на том же UE4 уже их достаточно: StarWars Jedi: Fallen Order, MK11, Tony Hawk Pro Skater 1+2, Gears 5 и много др. (список есть в википедии), много больших дорогих игр с реально хорошей графикой и адекватными системными требованиями, по крайне мере перечисленные мной игры выглядят очень достойно и работают быстро. Таких вот примеров на юнити я не встречал, как-то не выбирают его профессионалы, в основном инди. И то даже среди вообще не графонистого ни в каком месте инди попадаются экземпляры, которые умудряются тормозить, хотя здесь конечно "заслуга" в кавычках в большей степени разработчиков самого проекта, а не движка, но даже у удачных примеров все-равно системные требования не оправдано высоки, много игры на юнити жрут процессорного времени и памяти. Уверен, что выбери бы разрабы другую технологию они могли бы грузить железо намного меньше, а работать быстрее
@@nivandrew4201 тут ещё сравнение самих разрабов. Dice и Respawn это профессионалы серьёзно, и у дайсов ещё свой Frostbite, они знают как использовать их эффективно. По инструментарий движки похожи. В BF1конечно во многом заслуги разработчиков AAA проектов. Они еще все таки ориентируется на top tier железо, а не на среднее. Кстати Unity Technologies уже работают над оптимизированным DOTS(Data oriented technology stack), что сильно упростит и ускорит разработку производительных игр. Так же по поводу визуала и работы артистов, тут не стоит забывать что у ААА разработчиков с их бюджетом есть доступ к очень большим библиотекам реалистичных pbr материалов, которые в демках Unity тех же и используется. Демки эти, кстати сделаны не самими Unity, по крайней мере Adam, а отдельной студией, которая фокусировалась на визуале. А так да во многом согласен, но это как по мне всегда вопрос с дилемами, ловля баланса между опытом разработчиков, скорости разработки, производительности и так далее, и в процессе это все приходится ловить и ориентироваться на возможности команды. Короче по моим ощущениям и опыту как разработчика, который привык добиваться производительности а не только картинки - большая часть блеймов в сторону Unity происходит из-за самих разработчиков игр которые с ним работают и игры свои обычно не оптимизируют, хотя для этого создан целый набор инструментов, так же большая часть программистов привыкла прогать на достаточно высоком уровне, который в случае с реально сложными системами в играх даёт серьезный упадок производительности.
@@nivandrew4201 О сравнении производительности движков как таковой можно говорить только если создать 2 абсолютно одинаковых демки игровых с какими нибудь симуляциями воды как в RD2 например, стрельбой, ИИ и так далее. С обоих сторон выжать максимум из двигов и оптимизировать все настолько, насколько это возможно(но не забывать что подходы у двигов разные могут быть в оптимизации). После этого убедится что все используется на полную самим разработчикам двигов и провести уже сравнительный анализ затрат времени и разницы в результате. Так же обоими демки должна заниматься команда или команды которые реально являются профессионалами и будут выполнять процессы максимально быстро по готовом ТЗ, также необходимо ввести небольшую погрешность в времени разработки.
Тут как бы такая штука что все говорят о ААА проектах на Unreal, которые делала команда профи по всем аспектам и сравнивается это обычно с инди, каковы от части тарков тот же и является. Я могу сказать просто, что видел пару инди проектов на анриле, которые делали среднячки, и если сравнивать просто качество производительности в инди и в ААА проекте на анриле, это просто дичайшая пропасть, показатели в разы хуже, чем если бы эти инди взяли из коробки Unity и там все делали, он все же менее треблвателен из коробки и не содержит ничего лишнего, в отличие от Unreal. Если делать AAA игру с графоном, то Unreal перфект решение, но нужно иметь опыт правильный с ним что бы сделать нормальную инди игру ориентированные на среднее железо(по большей части речь про видео карты)
@@nikolaynakorkeshko448 в целом согласен, как по разработчикам, так и по сравнению движков. Спасибо кстати за упоминание DOTS, обязательно почитаю про него.
Если сравнивать производительность 2 движков объективно, то полностью согласен с условиями. Я же хотел сказать, что пока не вижу, чтобы на Unity делали ААА-игры или около того уровнем (ну или я о них не знаю, буду рад если мне скинут названия, посмотреть ради интереса), в то время как на UE3 их было полно в своё время и на UE4 с недавнего времени список начал пополняться, в том числе не только дорогими, но и успешными проектами)
Unity почему-то профессиональные студии обходят стороной и как мне кажется вопрос производительности при этом стоит не на последнем месте.
Первый город Сива далеко не самый тяжелый, самые тяжелые - Александрия и Мемфис, там наверно будет 45к отрисовок )
Надо сейвы качнуть позырить
treex игра вообще странно себя ведёт(по крайней мере пиратка) ,минут через 10-15 игры,а иногда и через пол часа -10 фпс в тех же местах где я бегал с 30-40,тротлинга нет,перезапускаю игру и опять все норм,и через такой же промежуток времени снова такая дичь,возможно оперативки мало (8гб) или денуво начинает работать,хз...
Мде, модельки норм, но на остальное без слез не взглянешь, глаза просто вытекают, да ещё 40 кадров на 1080ти...
Ну в локациях Лес, Берег или Завод по 60 ФПС у меня на 1080 (ограничения стоят), только на "Побережье" 40 ФПС, по сути игра упирается в процессор, сейчас перешел со старого FX6300 на Рязань 7 +30% производительности, разагнал память и проц + ещё 20%. Так что дело не в видеокарте тут. Вроде как на i7-8700 фпс ещё выше.
Андрей Игоревич в целом это их косяк , они же знают что является узким местом , но не пытаются как то избавиться от него или уменьшить влияние.
Сейчас у разрабов в приоритете оптимизации клиента и сервера перед бетой. Так что стоит настроиться на лучшее.
это вроде уже бета, нет?
Ох, сука. Ты прав. Перед ОБТ офк.
Сделай обзор на Modern Warfare Remastered. Игру постоянно фризит, оптимизация там убогая, и хочется узнать с чем это связано. Спасибо
Расскажи пожалуйста про недостатки bsp деревьев, я так понимаю они как раз не дают лишнему рендериться и часть работы проделывают заранее? Мне кажется в том же пабке, была бы идеальная фича
В юнити Umbra заранее просчитывает перекрытия. Строит порталы. В пабге этого нет. Движок там каждый кадр высчитывает перекрытия.
Спасибо за ответ. Грубо говоря Umba использует bsp деревья как я понял или аналог. Вот я и спрашиваю, какие недостатки у этой технологии, не зря же ее unreal engine не использует.
У них, к слову, вакансии есть. Так сказать, внести свой вклад и получить за это профит.
Я там никому не нужен 158%
Ожидал чего-то больше увидеть, но так то там и рассказывать не о чем. Загрузка проца/видео печалит, фпс 30-40 при 10%проца и 30 видюхи
Основной поток убит просто
@@nikolaynakorkeshko448 ответил спустя два года. Ссд был проблемой. Эво 970 решил фпс
Контент супер, но поработай на речью и дикцией
@Беларуский АЙТИшник, что значит твикнуть лот BIOS, можно ссылку, как это сделать?
Сделай, пожалуйста, анализ Warface
Лел, досмотрел, и что это за наркомания с Кизуной Аи в конце))?
это должно было тебя побудить тебя поставить палец вверх под видосом
Беларуский АЙТИшник так сразу, перед просмотром. Удивляюсь почему так мало подписоты
Привет земляк!!!
дороу
Беларуский АЙТИшник )))
Вот сидишь рассуждаешь...читаешь вики.возьми да устройся к ним по вакансии(у них открыты они).да предложи что вот трафик у вас не так да то.а так че они это все и от части и на форуме скидывают.
не спасибо. я и так при работе. делаю то что умею делать, а геймдев это хобби в котором я все же нуб))
Привет, а вот с "твикнуть графику" - это сейчас чем возможно сделать? Помню в данные времена игрался с рива тюнером и делал такую же отвратную графику в мв2, но по крайней мере мой древний на тот момент пк мог это тянуть. А сейчас чем? Карта радеон, и возможно ли такое в пубг?
Как-то можно. Но я не знаю. Был варик в реестре выставить и еще какая-то спец прога есть. Но у меня радика нет, я не в курсе
А, у вас джифорс >_<
А на джифорсе как? Я вот ааабсолютно не помню, что и как делал:D
У меня на канале есть видео Quake Champions Picmip. Вот все так же
А можно сделать анализ R6 SIEGE ?
Unity Unet(Нетворк движок) это то ещё дно. В новых версиях Unity, Unet убран из движка из-за старости технологии, её не надобности и костылей. На данный момент самая выгодная сетевая технология для Unity это PUN 2 Networking(Он же и в Unreal-ле).
А на счёт того что рендер в верх ногами(в новых версиях Unity с поворотом на лево) это нужно для теневых масок.
А игра стоит так дорого потому что сервера Unity стоят огромных денег и на данный момент работают на последнем вдохе, от сюда и лаги.
Спасибо за лайк 😸
пун тоже не дешево стоит же.
@@bel_itman В PUN ты покупаешь CCU(500 CCU $950 на год) а в Unity просто пакет(Например Realtime - $749 на месяц) с необоснованной ценой. И так же технология PUN стоит своих денег. А недавно релизнулся PUN 2 с оптимизацией апи и кучей новых наворотов.
Автор, глянь плиз как они оптику рендерят? Это просто апскейл картинки или они перерендеривают область мира, которую видно в прицеле?
Это скорее всего Grab Pass. Проход на видюхе, которые фактически берет картинку из готового задник и дальше её уже елозит как хочет
@@nikolaynakorkeshko448 ну, то есть, апскейл.
@@nikolaynakorkeshko448 хотя, если судить по тормозам, то похоже что они второй раз рендерят с другим fov.
@@IzyaKatkin это ещё один рендер, точнее, это кусок картинки из готового рендера. Рендер идёт по дальности объектов
Система античита тоже активно разрабатывается, но сейчас она в режиме тестирования как и сама игра, и практически не задействована. Читеры используюся для тестировки античита и практически не банятся. Но это только до релиза
У них графика хорошая, потому как они сами говорят, мол, мы движок знаем вдоль и поперек, улучшили, дописали к нему все что хотели, потратили много сил и времени, но юнити он и в африке юнити, лаги, фризы, жоска.
Нет, ну с другой стороны если вылизать код до пиздеца то можно и вообще без статтеринга с лагами обойтись (капхед), а так да, мусорщик очень любит юньку заставить повисеть на несколько кадров.
У них графика хорошая из-за освещения, когда AVP 2010 выходил, у него графон уже был устаревший, но его вытянуло освещение.
PoorVarnaRanger Ага только говно тарков на старых компах не запустить как АВЕПЕ.
За видос большое спасибо, было действительно интересно, на зачем вы учите как убирать кусты и траву - сейчас все поголовно будут это делать и мешать нормальным людям получать удовольствие от игры.
Привет, можно ли с твоей помощью разобраться почему у меня при очень производительной машине (1080ti sli...) постоянно фризит тарков,
при том что у рядом идущих ребят в это же момент фриза нет.
Фризы бывают даже вне рейда когда у торговцев.. на глаз - какая то аппаратная проблема но ни какие другие проекты не тормозят и не фризят комп стабилен.
можно взять прогу какой-нибудь fpsmonitor и посмотреть на показатели в моменты фризов. что с нагрузкой ЦП, видео и тд
этого мало, там видны просадки фпс без роста нагрузки на проц, память, карту .
я ставил софт из МСДН винды которые ведут логиревание утилизации ресурсов и вижу, что лаги не связаны с прерываниями, обращениями к ссд, памяти, или Цп :(( у меня была надежда что можно разобрать как то реалтайм инструментами при отладки самой игры чтобы понять на чем он фризит.
Замечал что лаги часто совпадают с вызовом звука (первый выстрел из оружия, взрыв гранаты, или бой стекла- сложный с эхом звук )
вот пример того как это бывает больно : ruclips.net/video/S4js3ng5RME/видео.html
и таких у меня хватает, есть менее эпичные и почти всегда они не совпадают с сокомандниками в это же время чтобы списать на пергруз сервера.
хм. похоже будто ресурс не загружен и цикл останавливается, пока движок не подгрузит его с диска
да но при этом обращений к ССД нет
Char citizen - тоже на очереди ?
Lod biаs теперь не твикается , после последнего обновления , деревья теперь с квадратными листьями в пол экрана , не подскажете , что делать? , привык уже к плавной картинке , железо не тянет игру((( Спасибо
да мудак ты. привык к плавной картинке? у тебя даже мужества нет признаться, что привык без травы играть. вот теперь играй как все. что? сливаешь шмот сразу? а это потому, что отвык думать и действовать. ушлепок.
Какая по твоему лучшая игра в плане лучшего нет когда и отдачи фпс?
Ждем когда 1440р качество отпроцессится.
толку, не у всех больше 1080 есть где посмотреть...
уточни у подписчиков нужно ли вообще больше 1080, это ведь время на обработку, да и тяжесть пк при редактировании....
Да тут у всех 1080р экраны
Даже на 1080р экране картинка будет четче.
Я подписчик и хочу только 1080. Уже сложно представить девайс, где нет 1080.
ну если ресурсы и время позволяют то почему бы и нет...
Вот наигрываешь 30-50 часов, радуешься... А потом заколёбывает это кривое поделие. И разрабатывается улиточными темпами, можно не надеяться на победу над "багами" в конце-концов. Ну и оптимизация так себе.
Пессимистично то как...
Обещались без обойтись совсем без донатов. А так, посмотрим, темпы вполне себе нормальные, сколько её разрабатывают? 2-3 года? По меркам современных игр это вообще не срок.
Андрей Игоревич это какие современные игры? ААА-проекты, где трудится большой штат сотрудников? Или инди-проекты, где деньги на разработку собираются на различный площадках, типа кикстартера?
Главатских Александр Да в общем-то и те и другие теперь очень долго делаются.
сейчас мода пошла делать игры всяким 3д моделлерам и прочим которые программировать без книжки С++ для чайников не могут но за то красивые модельки и анимации делать для рекламных роликов умеют )))
imgur.com/a/9TYid залез в лод как в квейке вы показывали, сделал как там. Есть варианты как убрать полосы ? И кусты плюс минус прибавить, а то так вообще становится играть странно. Но при этом хорошо стабилизируется фпс.
слишком большое значение. рекомендую примерно 50 прописать
Хороший видос, как там твоя дочка?
P. S После слов "раскрытие", где-то всплакнул один сталкаш.
все нормич))
можно подробнее про LOD Bias, это дает не хилый прирост fps! а в pubg неработает
Работает, но криво
Эх, не оправдывайся ты типа "не хилый прирост фпс". Поди увидел, что кустиков нет? Ну признайся, так ведь а? =)))
на 1080ти 30-40 фпс?? это ад..)
Это на Ryzen 1700 30-40fps, видеокарта тут не причем.
причёт тут райзен если в том же пабге всё куда лучше
Да PUBG уже отлично работает на Core i7 1го поколения.
Подскажите, при помощи какой программы выводиться нагрузка на ядра и видеоядро?
msi afterburner
Кризис 1 сделай плз:)
Купил Таркова и сразу пожалел. Зато получил ценный урок: не покупать игры за приделами стима.
Я купил много игр на стиме и больше половины оказались полным отстоем, а Тарков мне очень даже симпатичен, и главное у него нет конкурентов. И если ты пожалел о покупке Таркова, то это означает лишь то что хардкорные шутеры не твоё, попробуй какие то квесты поиграй ну или тетрис, я уверен что там у тебя есть хоть какие то шансы.
Попробовал lod bias исправить, создал в реестре строку, прописал значение, в игре ничего не изменилось, ФПС не выросло. Скачал прогу radeonmod, попробовал проделать аналогичное, никаких изменений. Я что то упустил?
Привет, можешь кинуть снапшот RenderDoc из Escape from Tarkov?
Позже переобзор будет
ок
это типа комент потому как важно )
отлично
Про нетворк интересно очень)
Как человек который вот уже лет пять пытается сделать на Юньке "самую лучшую игру в мире", могу сказать следующее:
По картинке.
Самая важная фишка Таркова в том, что они не используют динамическую смену дня и ночи. Это позволяет создать строго типизированную картинку с полностью запеченной световой картой. Т.е. у них там реалтайма освещения практически нет.
В этом и главный недостаток Юньки - трассировка лучей на очееень слабом уровне, но зато бекинг можно сделать на очееень высоком уровне благодаря возможности создавания даже своих же карт теней для всей сцены! Хоть в ручную их рисуй.
Затем благодаря тому что опять же, есть чудовищно мощная поддержка языка С# и Java, можно создать настолько мощную оптимизацию подгрузки уровня, что его будет тащить даже калькулятор. Кроме того можно создать свои шейдеры которые дают такой результат реалистичности, что все процессорные мощности будут тратиться на рендер например одного оружия, а само оружие будет выглядеть как будто его можно подержать в руках.
Что касается Unet... Ну это решение типа контры, потому крайне важно что бы был хороший пинг с сервером инициализатором сессии. Большую часть игрового процесса отслеживается на клиенте, потому и такой высокий трафик. По факту его используют только как заплатку или для слабых игр, в остальном используют стороннее сетевое решение, например Фотон или пишут свой сервак.
Что до перевернутой картинки.
Вероятно координатная сетка отличается.
Николай Никакоюс они же вроде 4 юнити используют в таркове?
TheFruitcake
Игра разрабатывается на Unity 5 Engine.
Интересная инфа.
Разберите ещё Miscreated
Он на unreal вроде как. Будет нечто похожее как в PUBG
Беларуский АЙТИшник Он на CryEngine (3 вроде бы)
Как и ожидаемо весьма внятно и познавательно. Спасибо за контент, хотя для широких масс весьма "откровенный" в некоторых местах, учитывая "незрелость" определенной прослойки оных. Остается только надеяться на продуктивные действия по затронутым лазейкам со стороны разработчиков.
уж крайне сомневаюсь я))
сделай обзор на WoT 1.0 плз
Как на счёт тех. обзора quake champions?
Вот если бы кого-то из питерских разрабов вытащить что бы рассказал, был бы топчик
Одно печально. в QC никто не играет. они ж не пиарят игру ваще никак
Так, нитро, что за хрень? Где обзор на блок питания на 180w?
180вт. обкурились там?
Беларуский АЙТИшник так гиперпень раскрыть надо. Главное - взять от самой надежной фирмы "noname"
@@ВадимПопович-д9в ксас пойдёт ?)))
Благодарю за отличный видос. Что до таркова - тема с мразотностью этой игры и её разрабов кажется сложной только для новичков. Для тех же, кто знаком с разрабами еще по прошлому проекту, браузеркой "контрактварс", по кривым лекалам и наработкам которой и делается тарков, все предельно понятно уже давно. Разрабы, а вернее сказать главнюки батлстейтгемс, они же абсолютсофт - малолетние ублюдки, возомнившие себя "разработчиками" и приписавшие себе "право" обманывать и обворовывать игроков, еще в договоре прописывая невозможность возврата потраченных средств.
Это не относится к реальным разработчикам из их штата, присоединившихся относительно недавно, типа Евгения Яблоня из проекта Сталкер, и благодаря которым тарков вообще вышел в тест и хоть как то работает.
Это относится к таким ублюдкам, как сам "директор" бсг - никитос буянов, и его дружкам разъ"баям, типа "кибы" и прочих чуханов и имбицилов, которые якобы "разрабы", но ничего реального не делают, а просто прожирают деньги, выплаченные игроками за эту недоигру.
Обманы везде. Если не вдаваться в повсеместное враньё по контрактварсу - то и тут "разрабы" врали с самого начала, даже когда просто обещали показать стрим по игре. Врали по срокам тестов. Врали и врут постоянно про релизы или добавление тех или иных фишек или механик или исправления ошибок и недоработок. Последний раз бсг жидко обосрались все на том же неткоде, обещая предпринять меры в ближайшем патче, после которого ничего не изменилось и не было никаких реальных изменений.
А еще есть тема читеров и отсутствия античита в игре, где читеров могут забанить только тех, кто откровенно палится на нечестной игре, валхаке, аиме, полетах по карте и тп, да и тех банят только после долгого сбора статистики вручную. В мире 21 век, все работают с программными античитами, и только фрики из бсг все делают руками, и собирая стату. Аккуратно же играющих читеров бсг и близко вычислить и забанить не способны, тк просто не имеют античита. Хотя они же без тени совести и предоставления доказательств банят всех прочих, кого посчитают даже не "нечестным" игроком, а просто неугодным. На их же форуме, управляемом ублюдком с говорящей фамилией, дениской ананьевым, которого ссаными тряпками выгняли из Сюрвариум, такое свинское отношение у игрокам и баны всех "неугодных" так и вообще везде и всюду и давно стало их ней "нормой".
Но по мимо темы читеров есть еще и тема подозрения причастности разрабов к их продаже. По крайней мере в контрактварс их ловили на платных разрабах и продаже валюты со стороны по "специальной цене". По крайней мере их нежелание добавлять в игру античит сполна объясняет все это. Они просто настолько охреневшие, что по мимо лжи и аморальной цены за свою сырую гавноигру и необоснованные баны, зарабатывают еще и на читах.
"Если читеров много - это начинает поднимать донат, потому что читеры вводят в состояние дискомфорта других игроков. Главное правило, что бы донатили товарищи - это держать игрока в состоянии дискомфорта." никита буянов , конференция DEVGAMM 2015.
жостко. мощно. познавательно
Советую с долей недоверия относится к таким комментаторам, как минимум за то, что он нагло врет про фразу про "дискомфорт и читеров" перевирая слова Буянова (там вообще про другое было сказано), на Таркова и его разрабов вообще запредельное количество говна выливают, при том на поверку 90% оказывается чушью. Они, конечно, провели ну крайне тупую пиар компанию с этой ограниченной возможностью показывать видео по игре только у удобных блогеров, за что и словили просто огромное количество "говна" от остальных, которые уже и начали делать "разоблачения".
Хотя я и не играл в тот же контраксвар, зайдя в группу увидел вполне себе большую группу поклонников и постоянные апдейты игры.
Не зря наверно входить в жизнь такой термин как "токсичное сообщество".
Вот кстати, наткнулся на любопытную ссылку на тему токсичного сообщества www.playground.ru/blogs/escape_from_tarkov/escape_from_tarkov_skrinshoty_samozaryadnogo_karabina_ruzhya_mr_43_i_pnv_pvs14-193518/ Килограммы "говна" от комментаторов: "только одни скриншоты и могут делать", "ничего такого в игре не будет", "игры не будет" и т.п. В
Всё, что показано на тех скринах уже есть в игре, прошло чуть менее двух лет. Всё таки русскоязычные геймеры и правда запредельно токсичные
А от куда у вас данная инфа о которой вы здесь говорите и как вы вообще причастны к данным разрабам? они вас лично обманывали может? или лично знакомы?
Stalker Starg Да в принципе сразу было понятно, что игра по факту жесткий и хитрый развод на деньги, первое что бросается в глаза и почему я называю это разводом, это на начальном этапе запрос разрабов 5к р., даже не за альфу, а за кривую недододелку, которую с трудом можно назвать альфой, хоть и язык не поворачивается, если им нужны были деньги пошли бы на краудфандинговые площадки, люди там интересным проектам донатят хорошо, но они судя по всему поняли, что там им ничего не светит судя по выдержке из вики уж не знаю по какому проекту:"Разработчики полгода осваивали движок CryEngine и создали собственный демонстрационный уровень. Затем начался поиск инвесторов, но новой компании не удалось привлечь инвестиции, и проект был «заморожен»", поэтому они пошли как в СНГ принято по разводняковому пути, вы заплатите за 5к не понятно за что, а мы потом возможно это непонятно что сделаем.
что такое "твикнуть лот биос"?
Хотелось бы узнать почему игра жрет по 15 гигов оперативной памяти ? И использует 30 процентов от видеокарты, не важно какого поколения
7:28
Подскажите как реализовать этот способ?
Купил игру, без 16гб оперативки играть невозможно.
Но оторваться не могу, все равно продолжаю играть с 25-30 фпс
на моем канале видео Quake Champions Picmip. Аналогичные действия. только значение 0x00000050. Это гайд к nvidia видюхам. На радеонах как-то иначе делается.
Дай бог здоровья
@@bel_itman Ещё не банят за LOD bias? У игры вообще есть возможность определить, юзает ли его игрок?
И почему так мало подписоты у такого отличного техника?
Уговорил, подписка.
кук
На ARMA бы обзор.
За инспектор не забанят?Это же преимущество, травы не видно,а значит и у тебя обзор проще.
Это не трекается вроде как