1. 2:15 - "вытягивание" объектов используется для рисования самый обычных теней, потому что в движке есть два типа теней (Каскадные тени - в основном используются для статичных объектов, и вот подобные тени - для техники, людей и других маленьких объектов. В игре их очень легко определить, т. к. они имеют четкую полигональную границу). 2. Godrays рисуются только в экранном пространстве от солнца как пост-эффект и почти не заметны. 3. В версии движка для А3 так же появилось render-to-texture, которое используется для зеркал заднего вида и вывода изображения с камер, очень прикольная и полезная вещь, но из-за не совсем хорошей реализации мало применима на практике. 4. Объемные облака сделаны криво, особенно это заметно по краям экрана или при полете сквозь них. К тому же они и не синхронизируются между игроками. 5. Одной из основных проблем отсутствия многопоточности является наличие скриптового движка SQF - он может работать только в одном потоке, много игровых механик на нем завязано и движок постоянно ждет выполнение его кода в каждом кадре. В DayZ SA на движке Enfusion он был убран и заменен каким-то другим C-подобным языком. 6. В движке так же используется Bump mapping, но к сожалению он работает только в радиусе 5 метров для текстур земли (Текстура должна быть в альфа канале нормали). PS Движок постоянно что-то с диска тащит, так что SSD для игры обязателен :)
3:35 Отдельным рендерпассом оно идет для того, чтобы руки с оружием не проваливались в стену, когда игрок подходит вплотную к стене. Это распространенная практика для отрисовки рук и оружия - рисовать их в отдельный буфер глубины, чтобы потом отдельно наложить картинку.
Да ну ее в баню, арму эту - души в ней нету... Пощупай лучше теплый, ламповый OFP a.k.a CWA! Нынче мода на всякий кэкэжуал - актуально :) Ну и чисто для сравнения... А еще интересно: какой конфиг бабушкиного компа нужен для нее, чтобы пенсионеры не переплачивали?
Ееее, я дождался!111 К сведению А2 работает даже на интегрированных видяхах) По поводу аказуала: DayZ, а так же кастрат ArGO. Еще интересна аналитика сетевого протокола (если это возможно).
Го какую-нибудь тяжелую артиллерию типа The Division, Ghost Recon Wildlands, Battlefield 5. Дивизия особенно удивляет огромной детализацией города при хороших показателях производительности, как раз скоро выйдет вторая часть. Еще мона новую Ларку и Асасин Одиссею.
Спасибо за такие детальные разборы рендера! Хоть я и понимаю, что это вряд ли осуществимо, но хочется же разборчик по рдр2, на пк ведь запустить можно... да...
Привет. Чтобы понять, какой будет арма4, посмотри на нынешнее состояние движка дэйза. Как утверждает блохемия, это совершенно новый движок - энфьюжн. И он будет использоваться в следующих играх.
@@Directx11cool есть отличия. Я как не любитель этих стендалонов, признаю что технически стендалон выше А3 (в графике). В сетевом коде конечно это прошлый век (времен q1) с server-side архитектурой.
@@zombachela7686 Не будет тепловыделения на арме, игра не может прогреть АЛУ, она порождает в основном ожидания синхронизации, как и многие другие игры. Так что в играх чаще всего 9900k в стоке бустится до 4.7 ГГц.
Года полтора назад Арма шла раза в полтора хуже чем сейчас. По крайней мере на видюхаха 10-й серии. Хотелось бы обзор на использование Анреала в Скваде. Также хотелось бы обзоры на ДКС и Тундру.
Тебе стоило бы в мультиплеер поиграть на каком нибудь серве где человек 60 хотя бы,а то и больше, ВОТ ТОГДА БЫ ТЫ ПОНЯЛ КАК БОЛЬНО ИГРАТЬ В АРМУ) Счётчик фпс превратился бы в локальную чёрную дыру
Привет. Пишу уж наверное раз пятый. Хотелось бы очень увидеть с разбором как устроена графика в GTA 4. Почему до сих пор на даже современных ПК она подглагивает!?
Она трехпоточная(порт ПК по крайней мере, как работала на 9 ядерном CELL, я хз), а боттлнечит один поток. Ну и ночью с тенями от фар на ультра в китайском квартале я получил 24 фпс на 8600К. Ммм каеф. Хотя в целом она идет от 60 и выше. А на консольках просто порезали тени, дальность прорисовки и плотность траффика, поэтому она там идет кое-как с 30 фпс на древнем железе. С такими настройками на современном ПК она летает в любых сценариях.
@@Directx11cool cell ? нене , одно суперскалярное ядро power и 7 числодробилок, вот что это . Честно сказать , худшего проца для игр надо было постараться придумать .
брат по бульбе, а может когда-нить запилишь видос по какой-нить бф5 - рендер зеркала с лучами добра и без) там же принципиальная разница по идее должна быть, ну и нагляденько)
За видео спасибо! Там ребята пишут про Дейз и Энфьюжн. Играл я в этот дейз на новом движке, фпс и правда был высок, но рассинхроны с игроками и передвигающиеся с пропусками кадров анимации зомби, сильно настораживают. Ты, и правда, глянул бы)
если интересно как летят пули (для игры снайпером) то есть видео объясняющие как включить в редакторе (скриптом) отрисовку трассеров своего оружия. Если интересно для создания мода, то есть гайды о том как сделать свое оружие и технику. Если интересно абстрактно, то пуля создаётся в момент нажатия на кнопку выстрела. В зависимости от того какая дальность выставлена пуля полетит по этой дуге и будет существовать как объект все время полёта. Если интересно подробнее (для игры, а не для редакторования оружия) Используется достаточно простая система: От ствола оружия идет прямая (неотрисовываемая) линия. На линии прицела ставится точка на расстоянии указанном в углу экрана в части UI которая показывает какое оружие выбрано и тип патронов. При выстреле срабатывает рандомизатор отклонения пули (если у оружия есть такое). После срабатывания рандомизатора пуля летит по дуге и прилетает в точку на линии идущей из прицела плюс отклонение равное тому что выдал результат рандомизатора. У снайперских винтовок, вроде, шанс отклонения пули и дальность смещения минимальны или отсутствуют, не помню. Для ведения огня на большую дистанцию необходимо учесть время полета пули и положение цели относительно указанной прицельной дистанции. Примеры. Винтовка Lynx. Цель стоит на месте. Дистанция 800 метров. Прицел выставлен на 800 метров. Корректировка не нужна. Прицелиться в тело и выстрелить. При отсутствии APDS прицелиться в голову самим перекрестьем прицела (не буду это дублировать для остальных примеров). Цель 780 метров. Прицел выставлен на 800. Пуля будет не в конце дуги при этой ситуации. Опустить прицел на 1 деление ниже головы. И тут я понял что забыл сколько метров является каждое деление на прицеле LRPS. Если 50, сказал правильно, если 100, то лишь на часть деления опустить прицел. Цель 830 метров. Прицел 800. Движется шагом, прямолинейно. Так как требуется больше 0 секунд для преодоления этой дистанции, сместить прицел на половину деления от цели по курсу движения. Так как центр прицела (идеальный финал дуги) приходится на 800 метров, то прицел надо поднять. Вот и все. Те же правила для ведения огня из танка (выставить примерно дистанцию и бахнуть). Для артиллерийского огня из танка БЕЗ функции миномета прицеиться на максимальную доступную дальность и поднять дуло. Ну а дальше нужен Корректировщик с биноклем или дроном. Все. Писал с телефона. Могут ьытб опесатки.
То чувство когда объем видеопамяти больше 2ГБ не нужен в прицепе. Его тупо некуда реализовывать, главное частота работы, даже не количество блоков ГПУ, а частота работы самого ГПУ. Надеюсь что в будущем они избавятся от старых методов рендеринга и смогут сократить количество вызовов АПИ.
Ох, наболело! 3 - это сильно модифицированая флэш поинт, поэтому она и есть один большой полумногопоточный кастыль. Заикаться о стуктуре игры даже близко не буду, редактор - отдельная песня. Тем не менее, наверное все адекватное коммунити армы ждет выхода на пенсию старого движка. Он как бы выглядит хорошо, даже плавность есть, но ощущение халтуры все равно меня не покидает. Ж - жадность! В то время, как народ жаждит продолжения разрабы выпускают 3 танка за 800 руб и объявляют о том, что есть новые изменения/испытания и багфиксы с бесючим пафосом оформляя новости в виде доклада обстановки и это при том, что мастерская и тематические форумы кишмя кишат техникой разно степени готовности. А еще за длц ты получаешь обновление платформы (редактора). По поводу энфьюжн, как основа для армы 4 - это обидно! Поправьте меня, ес чо. Сначала DayZ по колличеству нововведений сильно опережал тройку. Разрабы хвастадись, отбиваясь от нападков графодрочеров, мол у нас графон круче, чем в 3. И в последствии кое-что даже перенесли в Арму, кажысь что-то из рендера. А если dayz sa - ответвление армы 2, эдакая арма 2.5, то ободрав это дело до скелета и позаимствовав кости для новой игры получится не хилая экономия ресурсов. Чувствуете, чем пахнет? Я не эксперт серии, просто иногда играю и интересуюсь ключевыми событиями. Поэтому мои доводы можно читать с изрядной долей скептицизма. Зы в арме целый ряд миссий для вр.
пусть лучше arma будет с кучами лагав но такая как есть чем станет казуальным шутаном а про кроссплатформенность так это вобще оскорбление чувств верующих
Многопоток не работает. У меня на fx6300 один поток нагружен ≈ 80%, остальные простаивают. В итоге ничего не нагруженно, а фпс активно стремится к 15-20. В батле 1 или 4 фпс от 60 до 80 в самых жестких замесах, где присутствует половина сервера одновременно.
1. 2:15 - "вытягивание" объектов используется для рисования самый обычных теней, потому что в движке есть два типа теней (Каскадные тени - в основном используются для статичных объектов, и вот подобные тени - для техники, людей и других маленьких объектов. В игре их очень легко определить, т. к. они имеют четкую полигональную границу).
2. Godrays рисуются только в экранном пространстве от солнца как пост-эффект и почти не заметны.
3. В версии движка для А3 так же появилось render-to-texture, которое используется для зеркал заднего вида и вывода изображения с камер, очень прикольная и полезная вещь, но из-за не совсем хорошей реализации мало применима на практике.
4. Объемные облака сделаны криво, особенно это заметно по краям экрана или при полете сквозь них. К тому же они и не синхронизируются между игроками.
5. Одной из основных проблем отсутствия многопоточности является наличие скриптового движка SQF - он может работать только в одном потоке, много игровых механик на нем завязано и движок постоянно ждет выполнение его кода в каждом кадре. В DayZ SA на движке Enfusion он был убран и заменен каким-то другим C-подобным языком.
6. В движке так же используется Bump mapping, но к сожалению он работает только в радиусе 5 метров для текстур земли (Текстура должна быть в альфа канале нормали).
PS Движок постоянно что-то с диска тащит, так что SSD для игры обязателен :)
Спасибо за правки и дополнения
Насчет 6-го пункта, напоминает мне функцию "culling distance" в Unreal Engine 5-м.
3:35 Отдельным рендерпассом оно идет для того, чтобы руки с оружием не проваливались в стену, когда игрок подходит вплотную к стене. Это распространенная практика для отрисовки рук и оружия - рисовать их в отдельный буфер глубины, чтобы потом отдельно наложить картинку.
Но упирется в стену и через неё стрелять можно.
@@suifutors ну во многих играх ты стреляешь из глазок, а они в стену не проваливаются, так что нет, просто выглядит не так убого, как ствол в заборе.
В DirectX 9.0c можно в одном кадре отключать и в ключать буффер глубины перед выводом очередного объекта.
такое даже в хитман 2 2002 года было
Спасибо за труды, наконец-таки увидел как это работает =) Удачи в развитии! Лайк
спасибо
Дон Солидини, вот так встреча :D
Какая встреча!)
отрекламируй его в следующем видосе .
Спасибо что предоставил нам эту информацию. Правда я не знаю что с ней делать, пожалуй забуду.
Насаживаем Арму на кукан графического дебаггера. Чувствуем ее женское тепло, так сказать....
Неплохая отсылка на Стаса, мы поняли ;) Видос игнтересный, но сложный
Пощупаю
На WOT 1.4 с многопоточным рендером обзор будет?
@@ThanatosUA а чо там мусолить? картофель сам по себе не требовательный. вот если б исходники посмотреть глазком
Да ну ее в баню, арму эту - души в ней нету... Пощупай лучше теплый, ламповый OFP a.k.a CWA! Нынче мода на всякий кэкэжуал - актуально :) Ну и чисто для сравнения... А еще интересно: какой конфиг бабушкиного компа нужен для нее, чтобы пенсионеры не переплачивали?
Спасибо, что живой.
Ееее, я дождался!111 К сведению А2 работает даже на интегрированных видяхах) По поводу аказуала: DayZ, а так же кастрат ArGO. Еще интересна аналитика сетевого протокола (если это возможно).
Качество контента неминуемо растет)) с содержанием и раньше все было ок, а вот за то что видеоряд залоснился и заколосился - отдельный лукас!
спасибо
Другие анализы и инструменты:
Black Ops 4: ruclips.net/video/Smg6X6xa6j0/видео.html
Tickmeter ruclips.net/video/UUPjNQQiT60/видео.html
DXR, Nvidia RTX ruclips.net/video/T5H304HHh1I/видео.html
Движок X-Ray (S.T.A.L.K.E.R.) ruclips.net/video/olQPTV6a70o/видео.html
Движок Assassin's Creed ruclips.net/video/aBWenAJ0cGU/видео.html
PUBG ruclips.net/video/oup3dSeGAhM/видео.html
Call of Duty: WWII ruclips.net/video/I-t9IJH9_Uo/видео.html
Софт для анализа: ruclips.net/video/cnFpqtNOtnE/видео.html
Го какую-нибудь тяжелую артиллерию типа The Division, Ghost Recon Wildlands, Battlefield 5. Дивизия особенно удивляет огромной детализацией города при хороших показателях производительности, как раз скоро выйдет вторая часть. Еще мона новую Ларку и Асасин Одиссею.
Что то давненько не было видео, Батька на картошку чтоль всех забрал?)) спасибо
Я лентос))
Беларуский АЙТИшник будь здоров!
Сравни с DayZ SA, интересно посмотреть что они сделали новым Enfusion - который они скорее всего и будут использовать для 4й Армы.
будет такое
Я больше верю в то что они попробуют интегрировать новый движок в уже существующий проэкт как отдельное длс XD
Спасибо за такие детальные разборы рендера! Хоть я и понимаю, что это вряд ли осуществимо, но хочется же разборчик по рдр2, на пк ведь запустить можно...
да...
Как рендерится кадр ARMA 3. Через Ж она рендерится.
Велкопоповицкий рендринг жы есть!
Люблю такие видео. Спасибо. Хотелось бы увидеть разбор Овервотча и Квейка чемпионс.
Привет. Чтобы понять, какой будет арма4, посмотри на нынешнее состояние движка дэйза. Как утверждает блохемия, это совершенно новый движок - энфьюжн. И он будет использоваться в следующих играх.
Ммм. Спс.
Насчет того, что совершенно новый, терзают меня смутные сомнения
*Alexander Mikitenko* _Не верное интерпретирование фактов)_
@@SinedWOLF блохемия интерактив уже так запизделась, что они там сами уже не знают, как интерпретировать свои собственные факты.
@@Directx11cool есть отличия. Я как не любитель этих стендалонов, признаю что технически стендалон выше А3 (в графике). В сетевом коде конечно это прошлый век (времен q1) с server-side архитектурой.
Толку от их многопоточности никакого, всё-равно эта поделка упирается в один поток из-за ожидания памяти. Хочешь унизить райзен - запусти на нём арму.
Ммм... запускал на райзене арму. Получше чем на фх на полном серваке. Прогресс на лицо
@@sonic_executable Теперь запусти на Интеле на 5ГГц и ты прозришь
@@Directx11cool Только какое тепловыделение будет у твоего интела на 5 гигагерцах?
@@Directx11cool причем тут интел когда речь идет про райзен?
@@zombachela7686 Не будет тепловыделения на арме, игра не может прогреть АЛУ, она порождает в основном ожидания синхронизации, как и многие другие игры. Так что в играх чаще всего 9900k в стоке бустится до 4.7 ГГц.
12:00 За это мне и нравится графика в Arme, а не в BF. Тут ближе к фотореализму, а там глянцевый журнал)
_Я про отсутствие "современных вещей"_
И самое главное что ArmA это не главный продукт Богемии, *VBS* - вот где всё самое передовое что есть у Чехов!
Ну тут вопрос к тому что в БФ перегибают с этими бликами, отражениями.
Года полтора назад Арма шла раза в полтора хуже чем сейчас. По крайней мере на видюхаха 10-й серии.
Хотелось бы обзор на использование Анреала в Скваде. Также хотелось бы обзоры на ДКС и Тундру.
Я разок видос про арма 3 увидел и ахерел, игра очень реалестично выглядит.
Да, видосы из армы иногда используются для фейков с полей как реальная съемка
Снапшот для RenderDoc drive.google.com/open?id=1u5Vq2c0q4LXzWeBpNc_ZBECMMY2fyVZq
Наконец-то новый видос! Респект тебе!
о бой я думал ты уже пропал. Наконец то новый видосик. Лайк с ноги
хорошо вернуться
О Великий Айтишник, ждем некст видос про Одиссею плз
Тебе стоило бы в мультиплеер поиграть на каком нибудь серве где человек 60 хотя бы,а то и больше, ВОТ ТОГДА БЫ ТЫ ПОНЯЛ КАК БОЛЬНО ИГРАТЬ В АРМУ) Счётчик фпс превратился бы в локальную чёрную дыру
KoH 80 человек . В триггере 30-40 фпс
@@skydi1826 30-40 фпс в триггере и он жалуется
_rustekofficial inflame true
Привет. Пишу уж наверное раз пятый. Хотелось бы очень увидеть с разбором как устроена графика в GTA 4. Почему до сих пор на даже современных ПК она подглагивает!?
Она трехпоточная(порт ПК по крайней мере, как работала на 9 ядерном CELL, я хз), а боттлнечит один поток. Ну и ночью с тенями от фар на ультра в китайском квартале я получил 24 фпс на 8600К. Ммм каеф. Хотя в целом она идет от 60 и выше. А на консольках просто порезали тени, дальность прорисовки и плотность траффика, поэтому она там идет кое-как с 30 фпс на древнем железе. С такими настройками на современном ПК она летает в любых сценариях.
@@Directx11cool cell ? нене , одно суперскалярное ядро power и 7 числодробилок, вот что это . Честно сказать , худшего проца для игр надо было постараться придумать .
Давай DayZ будем сравнивать!!!!!
Как раз зашел в Арму и тут видос
Лайкос поставил,чего и всем желаю
Го в други: vk.com/some_itshnik
Го в группу: vk.com/some_itshneg
Го в Дискорд discord.gg/wdJmH6G
сделаешь гайд по созданию тектур?))
Мелкое замечание: выходила "элит" на консолях, но по ходу никто не заметил...
на х1.5 прям отлично смотреть.
ура, дождались
Спасибо, что не умер.
Какие выводы в итоге??? я не понял
следущий разбор будет по графике This war of mine????
)))
Рендеринг DayZ 1.0 ruclips.net/video/D7AKbgR10dk/видео.html
Короче, как я понял, оно лагает из-за того, что не очень хорошо юзает многопоток, из-за огромного количества вывозов на отрисовку и костылей?
Да, подход выглядит застарелым
@@bel_itman То есть , если я не ошибаюсь, ситуция как со Сталкером?
брат по бульбе, а может когда-нить запилишь видос по какой-нить бф5 - рендер зеркала с лучами добра и без) там же принципиальная разница по идее должна быть, ну и нагляденько)
да. когда дебаггер будет работать с лучами. я уже пробовал, без лучей можно смотреть. а с ними не работает пока
За видео спасибо!
Там ребята пишут про Дейз и Энфьюжн. Играл я в этот дейз на новом движке, фпс и правда был высок, но рассинхроны с игроками и передвигающиеся с пропусками кадров анимации зомби, сильно настораживают.
Ты, и правда, глянул бы)
Контент топ
Посмотри реедер в расте, там разработчики довольно отзывчие и реагируют на мнение адекватных ютуберов)
Может тебе удастся помочь им с оптимизацией)
столько ждал....
лукас не глядя
Ничего не понял. Но очень интересно!
Наука и техника
М?
Круто! Побольше бы таких видео. Как насчет DayZ 1.0?
Да. Надо, я не знал, что она на новом движке. Видел всякие видосы с багами
Вот вот. Интересно очень посмотреть.
одна из главных особенностей армы - стрельба. вот если бы про нее нарыли че-нибудь в коде, то было бы заебись.
если интересно как летят пули (для игры снайпером) то есть видео объясняющие как включить в редакторе (скриптом) отрисовку трассеров своего оружия.
Если интересно для создания мода, то есть гайды о том как сделать свое оружие и технику.
Если интересно абстрактно, то пуля создаётся в момент нажатия на кнопку выстрела. В зависимости от того какая дальность выставлена пуля полетит по этой дуге и будет существовать как объект все время полёта.
Если интересно подробнее (для игры, а не для редакторования оружия)
Используется достаточно простая система:
От ствола оружия идет прямая (неотрисовываемая) линия.
На линии прицела ставится точка на расстоянии указанном в углу экрана в части UI которая показывает какое оружие выбрано и тип патронов.
При выстреле срабатывает рандомизатор отклонения пули (если у оружия есть такое).
После срабатывания рандомизатора пуля летит по дуге и прилетает в точку на линии идущей из прицела плюс отклонение равное тому что выдал результат рандомизатора. У снайперских винтовок, вроде, шанс отклонения пули и дальность смещения минимальны или отсутствуют, не помню.
Для ведения огня на большую дистанцию необходимо учесть время полета пули и положение цели относительно указанной прицельной дистанции.
Примеры.
Винтовка Lynx. Цель стоит на месте. Дистанция 800 метров. Прицел выставлен на 800 метров. Корректировка не нужна. Прицелиться в тело и выстрелить. При отсутствии APDS прицелиться в голову самим перекрестьем прицела (не буду это дублировать для остальных примеров).
Цель 780 метров. Прицел выставлен на 800. Пуля будет не в конце дуги при этой ситуации. Опустить прицел на 1 деление ниже головы. И тут я понял что забыл сколько метров является каждое деление на прицеле LRPS. Если 50, сказал правильно, если 100, то лишь на часть деления опустить прицел.
Цель 830 метров. Прицел 800. Движется шагом, прямолинейно.
Так как требуется больше 0 секунд для преодоления этой дистанции, сместить прицел на половину деления от цели по курсу движения. Так как центр прицела (идеальный финал дуги) приходится на 800 метров, то прицел надо поднять.
Вот и все. Те же правила для ведения огня из танка (выставить примерно дистанцию и бахнуть). Для артиллерийского огня из танка БЕЗ функции миномета прицеиться на максимальную доступную дальность и поднять дуло. Ну а дальше нужен Корректировщик с биноклем или дроном.
Все. Писал с телефона. Могут ьытб опесатки.
Разбери X Plane 11, там с Open GL такая задница, даже на топовых процессорах лагает))
Для 4ой Армы будут двигло Дейза юзать.
уже качнул. буду смотреть
Скажи лучше как FPS поднять?
спать под такие видосы клонит
Давай теперь посмотрим как рендерится кадр в новой Resident Evil 2 Remake плиииз.
мб когда куплю или на торренты зальют
17:13 На автомобиле нет карт нормалей? Там круглые объекты с гранями
На канале есть таймлапс рендера бф1, а разбора не движка будет? :D
..ну или бф5
обзор бф1 считаю неактуальным. бф5 любопытен, но дебаг софт пока не дружит с трейсингом, а без него делать обзор это кощунство. ждем обнов
1:51 : недожим на клавишу :)
а?
@@bel_itman "л"
На одном дыхании)
То чувство когда объем видеопамяти больше 2ГБ не нужен в прицепе. Его тупо некуда реализовывать, главное частота работы, даже не количество блоков ГПУ, а частота работы самого ГПУ. Надеюсь что в будущем они избавятся от старых методов рендеринга и смогут сократить количество вызовов АПИ.
Автор, ты 3д графику программировал?
Только экспериментировал и ознакамливался
Да, что, есть то есть, но все равно пилю карту и отступать не собираюсь, скоро релиз.
Оно живо!!! xD
Дейзи в разы лучше оптимизирована. 60фпс намного проще выжать, чем во 2 и 3й арме.
почему мне арма 2 нравится больше чем арма 3. необъяснимо, но факт
Сравнивать фпс нужно со статикой, и динамикой, мне кажется при отрезании лишнего рендера фпс скачнет так что мама не горюй.
Ох, наболело! 3 - это сильно модифицированая флэш поинт, поэтому она и есть один большой полумногопоточный кастыль. Заикаться о стуктуре игры даже близко не буду, редактор - отдельная песня.
Тем не менее, наверное все адекватное коммунити армы ждет выхода на пенсию старого движка. Он как бы выглядит хорошо, даже плавность есть, но ощущение халтуры все равно меня не покидает.
Ж - жадность!
В то время, как народ жаждит продолжения разрабы выпускают 3 танка за 800 руб и объявляют о том, что есть новые изменения/испытания и багфиксы с бесючим пафосом оформляя новости в виде доклада обстановки и это при том, что мастерская и тематические форумы кишмя кишат техникой разно степени готовности. А еще за длц ты получаешь обновление платформы (редактора).
По поводу энфьюжн, как основа для армы 4 - это обидно!
Поправьте меня, ес чо. Сначала DayZ по колличеству нововведений сильно опережал тройку. Разрабы хвастадись, отбиваясь от нападков графодрочеров, мол у нас графон круче, чем в 3. И в последствии кое-что даже перенесли в Арму, кажысь что-то из рендера. А если dayz sa - ответвление армы 2, эдакая арма 2.5, то ободрав это дело до скелета и позаимствовав кости для новой игры получится не хилая экономия ресурсов. Чувствуете, чем пахнет?
Я не эксперт серии, просто иногда играю и интересуюсь ключевыми событиями. Поэтому мои доводы можно читать с изрядной долей скептицизма.
Зы в арме целый ряд миссий для вр.
Вот жаль что я стэнд алон не пощупал до выпуска этого видоса. Наверстаю
Один двиг - одна игра. Нехорошо, когда конторка тиражирует одно и то-же, это по сути жаба и издатель - гадюка попался было по перво́й...
Код который вы нашли про консольную верисю. Скорее всего это старый код который остался от ОФП, так как ОФП был на иксбоксе.
че ты несеш арма без редактора братан так не говори редактор это очень важно
Посыл был не в этом
пусть лучше arma будет с кучами лагав но такая как есть чем станет казуальным шутаном а про кроссплатформенность так это вобще оскорбление чувств верующих
Пездатая игра ! после Армы, колофда и батлефилды в мусорке.
:D
ОНО ЖЫВОЕ ;D
5:20 Подскажите, что за саундтрек играет на фоне? Не фанат армы, но музыка прикольная)
Про SCUM будет обзор?
Арма еще та хуета в плане оптимизации..
Многопоток не работает. У меня на fx6300 один поток нагружен ≈ 80%, остальные простаивают. В итоге ничего не нагруженно, а фпс активно стремится к 15-20. В батле 1 или 4 фпс от 60 до 80 в самых жестких замесах, где присутствует половина сервера одновременно.
У меня норм. Далеко от идеала. Но работает
Какой то обзор противоречивый))) движек пилится что к что он еще не старый.
По хорошему бы сравнить рендер squad и армы
А разве Сквад рендерит не также как ПУБГ? Движок-то один и тот же.
@@antonzhirnov882 ну да и там и там анрил. Вот только хотелось бы увидеть сравнение как рендерится в арме и в скваде так сказать лицом к лицу
Отрисовка адовая, рендерит дохера лишнего в кадре, а поликов то не так много, соурс энжин блин.
Комментарий.
"Беларуский" - почему одна "с" в названии канала?) И почему через "а"?)
А чаму не?
@@bel_itman интересно просто) не шарю в белорусском языке)
Самая баганная игра в которою играл. Играю уже 2500 часов и досих пор нахожу что то да новенькое.
Где фростбайт блиать?
хоть nvidia nsight пишет что умеет дебажить рейтрейсинг, но в бф5 он занемог
жду когда сможет. без дебага лучей не интересно
Хреново, поэтому и оптимизация такая
Где отсчёт о проекте, обещал месяц назад. Отписка дизлайк