⚔️ DAMAGE System in

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  • Опубликовано: 12 янв 2025

Комментарии • 6

  • @Lorddarkjawy
    @Lorddarkjawy Год назад +2

    un saludo , Bro

  • @AlbertoMF96
    @AlbertoMF96 Год назад

    Me encanta, aprendí bastante

  • @SlowHush
    @SlowHush 10 месяцев назад

    Creo que era mejor crear 2 escenas diferentes, una para el hitbox y otra para el healthbox (son áreas2d con una collisionshape). La hitbox no tendrán mucho script, simplemente hara daño cuando otra area entre en el, todo de manera generica para que se pueda instanciar en cualquier escena sin tener que modificar nada. Para el healthbox sera el "cerebro" ya que tendrá un script un poco mas completo y es el que hara que funcione el hitbox, ya que en este es al que se le restará la vida, todo igual de manera genérica para se pueda usar en el jugador, arboles o enemigos sin tener que modificar nada. Ahora... ¿Estas 2 nuevas escenas como sabrán con que interactuar si fueron creadas de manera general? Facil, una vez instanceadas en alguna escena que quieras que tenga hit y health, puedes asignarle una collision layer y mask en el editor de estas nuevas areas2D, a la hit le asignas a lo que quieras que haga daño en mask y a la health le asignas a quien le pertenece esta escena. También puedes crear un sensor a los enemigos (area2D con collisionshape sin ningun script, solo le pondrás la collision mask del jugador en el editor) y ya solo conectas esta señal al script del enemigo para que te persiga cada vez que entres en su sensor o el enemigo te detecte con su sensor.
    No estoy criticando este video, ambos son formas de hacerlo, pero considero que hacerlo de esta forma es más práctica y escalable a futuro.
    Me gustan muchos tus videos y he aprendido también bastante con muchos de ellos el funcionamiento de muchas cosas en godot y adaptarlo a mi proyecto.

    • @SlowHush
      @SlowHush 10 месяцев назад

      Igual algo que recomiendo mucho es que todas estás mecánicas, como pueden ser la hitbox, la Healthbox, el movimiento, el ataque, etc (mecánicas generales que lo tendrán muchos personajes a lo largo de tu juego) se hagan en escenas individuales y de manera general para que funcione para todo y ya solo instancearla a lo que quieras que tenga esa propiedad, ya solo en el script del personaje/objeto/enemigo se encargará de usar esa escena a su conveniencia. Esto ayuda mucho a no crear código específico para cada cosa, también te ahorra muchas líneas y sobre todo a no repetir ninguna. Por ejemplo yo tengo una escena de movimiento y si la agrego a un... Zapato, automáticamente este ya tendrá movimiento sin tener que haberle programado un movimiento específico. Así los scripts de todas las escenas "importantes"(jugador, enemigos, etc) tendrán un script más limpio. Al final godot consiste en una escena que es un conjunto de muchas escenas más chiquitas controlando cada propiedad que son escenas diferentes e individuales.

    • @Kyme-Game-Studios
      @Kyme-Game-Studios  10 месяцев назад

      Aprecio mucho el feedback respecto a la implementacion, ciertamente la forma que estas describiendo es la mejor apuesta cuando se trabaja con Godot!, en esa ocasion se me hizo facil colocarlo todo en una escena con el afan de no crear mas pasos en el tuto (aunque igualmente me extiendo en otras cosas haha) , saludillos