ВНИМАНИЕ! Данный обзор от части устарел потому что часть проблем о которых говорится в обзоре уже решены разработчиками в последнем обновлении, проблема с запрыгиванием на ящики решена теперь игрок забирается на них более охотно и , прыгает персонаж теперь немного выше. Проблема с физикой в игре стала меньше потому что разработчики её немного улучшили в последнем обновлении.И ещё у Дмитрия была претензия к игре что в ней нету моментов где можно скатывается на веревке и одновременно с этим стрелять по противникам, так вот это добавили в новом режиме в последнем обновлении под номером 1.5
Я думаю Valve поступит по всем известному принципу: "не можешь победить - возглавь". То есть просто купит команду разработчиков и возьмёт к себе в штат. Как это было с Portal или L4D.
Если они завалят Аликс, то не будет смысла продаваться Valve - народная любовь и лавры первопроходцев перейдут к компании разработчику Бонворкс. Они смогут сделать лучше и неплохо заработать на своем таланте и без того, чтобы прогибаться под жирного и безнравственного капиталиста.
Разрушаемое окружение было уже в Дракан 99 года) Причём игралась на видеокарте с 2мб памяти.И трупы там рубились сначала на крупные куски потом на мелкие.Чего во многих современных даже и нету.
А ещё это было в прошлом веке в книгах, а ещё.... так можно копать до бесконечности и во всём этом бреде выйдет, что всё это придумал ещё пещерный человек в своих снах
@Албинио Дракон как бы это игра не позиционируется как half life. Да физика там на высшем уровне для того времени(и да, я играл во ВСЕ части HL кроме тех что делали gearbox). А в этой игре просто физику и логику подняли (хоть и не на большой) уровень. А то что в Half life решётка вентиляции там ломается от пары ударов монтировкой или от тех же пары выстрелов -просто игровая условность т.к если бы её нужно было аккуратно снимать , то игрок просто заеб@лся бы это делать (а ведь проход по вентиляционной шахте это 1/10 от всей игра) и дропнул бы игру где-то на середине.
С мнением автора по поводу игры практически полностью согласен. Это действительно игра не про сюжет, а про технический потенциал ВР игр в целом, которого мне лично хватило с головой. Играл на Oculus Rift и остался полностью доволен. Правда не понял как возникали проблемы с тем, чтобы куда то допрыгнуть, особенно запрыгнуть на ящики. Через кнопку допрыгивал практически всегда, когда нужно было прям очень далеко прыгнуть - выручала комбинация с замедлением времени, прыжком на кнопку и точным прыжком физически, в таком случае свой рост перепрыгнуть можно. По поводу взаимодействия с игровым миром - это вообще вынос мозга. Даже в игре НЕ для ВР такое невероятная редкость, а уж в ВР играх и подавно. И я думаю что не нужно объяснять что в ВР проекте это сделать куда сложнее, но и ощущения на 10 голов выше чем при игре в такую же игру, но перед монитором. По поводу укачивания, про которое много кто пишет в комментариях. Да, действительно, может укачивать, и я тоже отношусь к числу тех, кто в течении длительной игровой сессии в этой игре получает данные ощущения (в случае этой игры это при игре более часа, при это бегая как угарелый без перерыва). Но не стоит вменять это именно разработчикам игры. Укачивание зависит от кучи факторов, которые соответственно вытекают в 2 - несогласованность того что вы видите с тем, что чувствуете и то, насколько сильно ваш мозг на это реагирует, и это всё настолько индивидуально, что спорить даже глупо. Какой шлем, какое разрешение, угол обзора, фпс, тип передвижения (если кто не знает, то они бывают разные, линейное движение, как большинстве обычных игр и с помощью телепортации), тип поворота (тут тоже разные, вы можете как своим телом поворот делать, так и нажатием на контроллер, особенно актуально для тех, у кого ограниченно игровое пространство или другие тех.моменты, которое в свою очередь тоже делится на линейное и с углами поворота), наличие статических объектов в кадре (возьмём к примеру симрейсинг, когда вы сидите в ТС) и прочее. Да, вестибюлярку можно натренировать, но опять же, не у всех это выйдет. Тут ещё нужно понимать, что ВР индустрия находится если даже не в зародыше, то точно в раннем развитии, но уже даже сейчас есть решения которые позволяют бороться с этой проблемой. Я имею в виду всякие платформы, в которых вы физически передвигаете ногами, решая разногласия органов чувств. Их единственная проблема на данный момент - они чертовски дорогие, поэтому остаётся только ждать. Если вы испытываете прям капитальные проблемы с укачиванием, но поиграть хочется - пробуйте другие игры, где либо не нужно перемещаться (к примеру Beat Saber), либо игры с доступной телепортацией (тут к сожалению подсказать не смогу, хотя в том же HL:Alex это заявлено), укачивание должно уменьшится, и тогда вы либо сможете натренировать свой организм достаточно для игр такого рода как Boneworks, ну либо сори, вам не повезло. Ну либо опять же ждать примерно лет 5-10 пока технологии станут более доступны и вышеупомянутые мной технологии (я про те самые платформы). Ещё (теоретически) может помочь уменьшенные угла обзора, но тут пусть более опытные ребята скажут. Лично я более чем уверен, что ВР - это не тупо шлем и контроллеры, как по мне - это именно полное погружение, в котором я полностью благодаря движениям своего тела управляю игровым персонажем, и получаю полную обратную связь. P.S. Как я понял, укачивает из-за того, что мозг считает что организм отравлен, и делает попытки вывести отраву из организма самым простым путём, поправьте меня пожалуйста если я не прав. P.S.S. Дописал коммент, отправил, пошёл играть в Boneworks ))
Соглашусь почти со всем. Меня дико укачивает, но опыт, который получаю в VR со стандартными играми не сравним. Это, пожалуй, можно сравнить с ситуацией, если ты вообще человек нулевой и впервые в жизни увидел компьютерную игру и смог в неё поиграть. Играл в игры я, в основном на Vive, Oculus Quest и PSVR и скажу так - сегодня купить сет виртуальной реальности может если не каждый, то, как минимум, любой человек, который может себе позволить хотя бы PS4. Да, стоит комплект, как ещё одна приставка, но даже это будет лучше, чем использовать мобильный телефон (прости господи, кардборд и другие телефонные ВР - это чистой воды зло - только ломают опыт у неподготовленного человека), тем более, что эти сеты часто идут с бандлами с играми. И даже если ты вот совсем новый человек в ВРе, у тебя уже будет, по пальцам - что пострелять (там пара шутеров есть), РПГ (Скайрим ВР - такая себе РПГ, но как ВР игра - в целом даже неплохая), платформеры (Астробот - очень милая игра) и всякое такое. Моя мать вообще никогда не пользовалась ВР, когда я включил ей простенькую демку - спуск под воду в клетке, она была в восторге. На Новый Год одним из самых популярных развлечений был Бит Сейбер. VR даже сегодня имеет, чем заинтересовать людей. И сейчас, когда начинают появляться игры вроде Boneworks и Half Life: Alyx, у VR-гейминга есть все шансы стать более популярным. Тем более, что Фейсбук стремится сделать полноценный ВР куда более доступным (Да, Окулус Квест всё ещё стоит 400 баксов... Не у нас, у нас дороже, но всё-же. Это самостоятельный хедсет, с которым тебе не нужно покупать мощный компьютер. Просто надел его на голову, взял в руки контроллеры. И играй. И это не 500 баксов за обычный Вайв... Или 1200 за Вайв Про. Или 1000 за Индекс), что всё-таки неплохо. Тем более, что даже бюджетные и не новые компьютеры вполне тянут VR. Уж думаю, если PS4 тянет VR, то какой-нибудь Core i5 или Ryzen 5 с GTX1060 или даже RTX2060 вполне потянут этот самый VR без особых проблем.
Дарова! Я хотел тут спросить, тоже собираюсь купить Vr для Boneworks, но например на шлеме, который используешь ты пальцами можно управлять отдельно или последние 3 в связке? И будет ли у pico 4 pro такая же история с пальцами? Если не сложно ответь, это очень важно для меня!
@@Bebranuh22869 насколько я помню, отдельное управление пальцами есть пока только у кастетов Valve. В любом случае что на контроллерах шлемов пико, что шлемов мета есть одна кнопка под хват, которая в большинстве игр, включая эту будет сжимать сразу 3 пальца
Смотрел моменты игры у Мармока у него все движения куда плавнее чем здесь но в начале и было сказано что здесь шлем и оборудование в базовой комплектации.
Да, у Моки валв индекс, там видимо всё получше считывается, но и ценник огого. У флина же ХТЦ. На стриме был казус, когда вроде бы открытая дверь в комнате вносила глюки в считывание левой руки. Но думаю, игра как таковая тут ни при чем, это уже технические огрехи конкретного железа, а игра прям хороша в сравнении со всем подобным
Darg Gott мок сам говорит что это индекс в самом начале видео, а тот момент когда он подбросил топор и его на лету поймал вызвал у меня просто вау. Именно это примерно я и ожидал от будущего вр
Почему люди смотрят лецплеи и прохождения? Комп не тянет ту или иную игру или нет возможности сыграть так и ты смотришь обзор игр для VR. Как говорят не дают трогать но зато смотреть не запрещают.
17:09 там нужно платформу двигать, на которой висел груз. А можно вообще туда не прыгать, а просто выстрелить в 2 тумблера и подняться сразу на финиш. Вариативность прохождения очень высокая. И спидран по этой игре будет очень веселым
17:10 - он говорит, что решение проворачивается через задницу, и показывает головоломку которая решается совсем иначе. Там сзади платформа подвешенная к рельсам на потолку, ее нужно было пододвинуть и по ней перейти к выходу. Проблем со стрельбой не было, выстрелы точные, пытался понять, что за траблы с прикладом после стрима, так и не понял. У меня все ок и совмещается и приклад не мешает. По поводу далеких чекпоинтов - это проблема, но к счастью, когда тебя убивают ты можешь успеть положить оружие в инвентарь и оно сохраниться, и плюс ни каких респаунов врагов и отката головоломок, так что это не сильная проблема. И ты забыл сказать про замедление времени, это дикий фан, чувствовать себя Максом Пейном в виаре
@@Leo-yr5jb Может Флинн рост не правильно в настройках указал, а от этого все пропорции были не правильными. Может у меня руки длинные, но я пробовал "думстайл", держал ствол по середине и приближал прицел к лицу и приклад не упирался в грудь или плечо, ни у винтовки, ни у мп5 с прикладом. А может они патч выкатили и убрали коллизии с телом и оружием. Я играл через 2 дня после выхода игры, так что версий полно
@@Corsodix у меня тоже всё норм с оружием. Вообще никаких проблем не было с прикладом. Рост 175, на Окулусе. Вообще странная получается закономерность. Может зависит от модели шлема?...
Яхз на счет "через задницу" - как по мне так это "вариативность". Если движок позволяет поступить не способом навязанным разработчиком а както иначе - почему бы и нет? Если игра не крашится и таким макаром не скипается важный сюжет - я только за. Например было место с подвесным мостом который тоже надо подвинуть и кнопкой - я с моста успешно навернулся, но смог залезть назад по лампам и явно не просто так присобаченным там скобам и в общем без моста дотянутся до кнопки (правда она у меня лаганула и скрипт не сработал). Причем по очевидному пути туда можно попасть найдя ключ и погоняв по локации, а можно при выходе из поезда уйти за морду вагона и оттуда через пару комнат просочится до той-же кнопки не находя ключей, и вообще скипнув большой но пустой кусок игры. Такая вариативность очень ок, поэтому нельзя сказать что ктото срукожопил а ктото нет - просто ктото пошел по рельсам а ктото подошел творчески/любознательно.
По поводу сохранений. Могу предположить, что в игре их нет по самой простой причине: это игра, в которой очень точная физика объектов. Все что угодно можно перемещать и деформировать. Таких объектов на локациях очень много, включая оружие и врагов, у которых могут быть разные состояния. И все это приводит к тому, что если после того как игрок нехило так пошаманит на уровне, разбирая ящики, оставляя предметы в других местах. То игре придётся сохранять координаты и изменённые состояние в 3д пространстве такого большого кол-ва вещей, что сохранения будут занимать уж ОЧЕНЬ большое место на компьютере. А если делать таких сохранений много то сами знаете. Схожая ситуация есть с дес стрендинг, где после долгой игры сохранение весит больше гигабайта, при том что игра просто сохраняла координаты построек игроков на плоскости.
Архивация сейва/чекпоинты с перерождением и перезагрузкой локации (костры) или полезные шорткаты при прохождении с запоминанием этого если рестартишь. Геймдизайнерски можно придумать много решений
Вряд ли. На уровне едва наберётся несколько 10-ков тысяч объектов с физикой. Сохранить трансформацию такого количества объектов дело пары секунд. Думаю отсутствие сохранений было осознанным геймплейным решением. Типа - вы должны проникнуться игрой, а играя сессиями по 15 минут вы этого не ощутите.
Крутой обзор, но есть пара моментов: 1. Для VR есть пусть и не AAA, но вполне себе A-игры на 5-10 часов, правда они в большинстве своём эксклюзивы для oculus. 2. Проблема с прицеливанием - проблема vive-контроллеров, которые из-за внушительных габаритов тяжело поднести к лицу. Oculus Touch почти лишены этого недостатка в силу размера, на Valve-кастетах этой проблемы нет в принципе. 3. За объекты можно хвататься практически за каждую часть, а вот за оружие - нет. И как по мне это убивает механику метательных ножей в принципе, ибо подобрать для себя привычный хват проблематично, а летит нож по какой-то уж слишком странной траектории. 4. В моменты карабканья все тело гг висит как мешок с картошкой, что неимоверно бесит - ну не настолько сложно было бы научить тушку упираться ногами в ближайшее препятствие. Да и отсутствие возможности подтянуться и залезть на уступ удручает. 5. В игре все же мощнейший motion sickness - я в VR не так давно, всего четыре месяца, но бонворкс это самая блевотная игра из всех по части укачивания.
Крутой комментарий, но есть пара моментов))) 3. Самая лучшая реализация "метательного" в Blade&Sorcary. Там за оружие можно браться вообще в любом месте и ножи летят по идеальной траектории. В Boneworks да, немного не дотянули, согласен. 4.Возможность подтянуться и залезть на уступ есть, просто он работает не всегда и его сложно практиковать, т.к. приходится помогать всем телом. 5. Нет такого понятия "мощнейший motion sickness". Есть понятие классический мокомоушен и он практически во всех играх работает и влияет по одному принципу. Просто всё зависит от того, насколько долго мы играем в ВР. Для человека опытного будет по барабану на этот моушен ситнесс, в независимости от того, в какую он игру играет.
@@AlexanderRU36 наверно,да. Просто у меня был опыт не очень -когда я попробовал летать в шлеме в Ace Combat 7меня затошнило на первом же вираже. И это при том,что у меня в реальности был опыт полетов на легкомоторном самолете с выполнением фигур высшего пилотажа,где в куда более легкой степени у меня тошнота появилась только после половины получасового полета. Но,видимо это именно восприятие на тот момент,возможно,это исправилось бы ,имей я со шлемом куда больше времени.
@@АлексейКоролёв-ъ1у , дело в том, что полёт на реальном самолёте немного отличается. В реальном полёте больше влияет именно физическая нагрузка на вестибулярку и тело в целом. В ВР же это просто эффект от иллюзии, которую нам навязывает мозг под воздействием зрительного раздражителя в виде шлема. Мозг обманывается, думая чт омы летим в реале, и появляется защитная реакция, хотя по факту ничего не происходит. Постепенно мозг адаптируется, привыкая к тому, что это иллюзия, и переносит всё намного легче. Но степень привыкания может быть у каждого своя. Кто то вообще сразу, а кто то долго.
@@AlexanderRU36 мне казалось нечто подобное,смущало только что кто то реагирует без проблем,а вот у меня почему то при первой же попытке сделать вираж,полезло резкое отторжение. Жаль,не мог опробовать достаточно долго,чтобы попытаться приспособиться. Просто тошнота была такого рода,что я сразу понял,что уже не оправлюсь до конца дня.
У меня всегда было ощущение что некоторых игр я недостоин, но вы делаете так чтобы я так не думал, вы внушаете мне что даже игры для гурманов и для людей высокого статуса я тоже достоин, вы меняете мою точку зрения о том что не игры изберают игроков, а игрок изберает игры (то что я сказал - странно, но всё же) спасибо вам))
Дим, в моменте с мусоркой и горой войдовых отходов, нужно было скинуть эту огромную урну вниз, а затем, посмотреть в противоположную стену. На потолке висит большая платформа, ее нужно было двигать большим крюком, к которому потом прицепть куб, чтобы она не поднималась вверх, а стояла на урне. Тогда можно пройти по ней без прыжков. По идее, так задумывали разработчики. В моменте с 4 шатающимися платформами лежат доски, из которых можно построить мост, и пройти по ним без всяких проблем. Вот) Но, тот факт, что в игре полно решений одной и той же задачи, мне очень зашел. Сохранения скоро добавят в следующих патчах так, чтобы они были каждые 30 минут (будут специальные зоны для этого). Дробовики вырезали из-за какой-то проблемы. Момент с замком, я уверен, был задумкой разработчиков. Уж очень забавно, что все кубики чуть-чуть свешиваются со стены так, чтобы они могли легко перевернуться, сбросив игрока вниз. По крайней мере, после последней части последнего уровня, у меня сомнений в этом не осталось.
Блин, эти моменты когда у Дмитрия горит выглядят офигенно. Трясущиеся ручки персонажа при которых я прямо таки слышу фразу "да какого хрена", или тянущиеся к лицу либо в желании снять шлем, либо влепить фейспалм. Изумительно)
Как у тебя получилось 5-6 часов? Ты сам сказал, что уровни по часу-полтора, а их там больше десятка или около того, я вот Warehouse закончил у меня уже 7 часов чистого времени без перепрохождений. Интересная математика. Замечательная игра прохожу с удовольствием, уровень взаимодействия с миром очень высокий мало в каких VR проектах такое есть. Решать головоломки на физику с таким интерактивом чистый кайф. Пиздить зомбаков прикладом - сок. По вентиляции поползать дают, но мало. Баги очень оперативно фиксят, я вот бету поставил - всё отлично работает. Шлем не такой уж и тяжелый, я в своем Vive по 7 часов сессии устраивал.
Прошел игру на релизе два раза подряд, и хотел бы прояснить момент, Людям со слабым вистибюлярным не выдержать больше 20-30 минут(сужу по друзьям, благо мой вистибюлярный позволяет нонстоп играть), механика карабканья именно по коробкам верно реализовано если правильно запрыгивать - это значит что нужно имитировать телом прыжок не отрывая реальных своих ножек от пола, по прицеливанию и масштабу оружия все будет ок, если вы верно настроили рост и пол на хэдсете, ну и в итоге добавлю, что трекинг даже с двумя базовыми станциями на том же HTC VIVE не когда не потеряет девайсов, если комната и окружение корректно настроены. Вроде бы все описал. Спасибо за внимание.
поиграл в эту игру уже на шлеме htc vive базовой комплектации (игра безусловно топ, безусловно стоит своих 500 руб.), сейчас начну копить на контроллеры valve index, хочу показать фак nullbodies'ам. Постоянно выползают из-за угла и пугают. Еще не сравнивал с hl alyx, тк хочу пройти сначала первые две для понимания происходящего, хорошо что у меня закончился учебный год и я могу поиграть во многие хорошие игры, а не в баран старс и другие отбросы мобильного гейминга, если его можно так назвать.
Проблема VR в том, что играть не так блевотно как смотреть стримы. У нас то изображение не синхронизировано с положением головы в пространстве и всё трясется шопздец
Запись идет просто с одного из глаз (Можно выбирать), и помоему попадает не вся картинка. Стримил другу - он говорит что слишком низко голову держу, он верхнюю часть видел меньше, чем я:)
@@Stream11ne Да, необычное немного ощущение бывает после кучи подряд проведённых часов в VR, что-то между усталостью и лёгким охрениванием внутренним от мозга, который уже за столько времени привык к Vr среде и её правилам) хотя у меня пожалуй уже такого чувства давно нет, так как походу организм адаптировался к этим переходам.
Я тоже считал, что меня не укачивает. Поиграл в клубе аризону саншайн. Было очень необычно. Купил окулус квест 2 . Аризона , суперхот и бонворк просто топ для меня сейчас, НО - от стимовской версии аризоны всё ок, а от версии квеста просто живот аж крутить начинает.
Разработчик этой игры - это один из людей в Corridor Digital, и некоторые люди из лайв экшен видео в этой игре - одни из актёров Corridor Digital. Например, в Duck Game в туториале играет один из актёров и работников в Corridor Digital
Блин ну ребят чтоб выше и дальше прыгать надо реально ещё использовать физику Вы же не сможете запрыгнуть на метр прыгая на насочках правильно? По этому надо использовать инерцию, можно прыгнуть как ниндзя, присел, руки вытинул назад, резко встоёшь выкилываешь руки в верх не забывая прокрутить их как 3/4 круга и нажимешь кнопку прыжка, у тебя получается очень высокий и дальний прыжок, а если ещё использовать замедление времени... То это будет вообще бомба, ты сможешь запрыгнуть на высоту твоей головы Сорян за орфографические ошибки
@@svLimones короче, цепляешся руками за уступ чтоб дистанция между кистями была на уровни плеч, руки в низ и приседаешь (в реальноссти) + идёшь в перёд
@@ursa_margo в смысле нет? Именно так и работает, как в жизни - сначала тянешься, цепляешься за выступ/трубу, тянешь на себя, тело подтягивается, потом ты приседаешь в реале и зажимаешь кнопку прыжка, что бы тело персонажа дотянулось до перекладины. Ну а потом просто вперёд и всё, он залезает. Сначала сложно кажется, потом привыкаешь. Механика очень интересная кстати, нигде до сих пор не видел.
Очень много игр и больших игр с поддержкой VR,есть большие игры от студии окулус и не только.Владею окулус уже 6 год,начинал с дк2 и сейчас oculus S,рекомендую.Под разными состояниями тестил виар и ни разу не тошнило,привыкать не пришлось.Желаю удачи VR индустрии и пожелаю стать ещё доступнее и комфортнее!
Это хорошо, что окулус спонсирует игры. Это плохо, что они делают их эксклюзивами. Asgard's Wrath годный, но я спиратил его и играю с костылём для SteamVR шлемаков, потому что окулуса я не имею(и не хочу, ибо фейсбук), а платить за эксклюзив... это как купить игру для PS3 и играть в эмуляторе. :)
Alibek Omarov есть свои и плюсы и минусы,я тоже за кросс виар игр.Но скажу что нужно больше таких проектов как Alien isolation GTA5 VR,конечно с неполной поддержкой виар но все равно огонь!
За этим будущее) можно к примеру посыпать маркерами при изготовлении труб и т.д. и имея профессию инженера можно зайти в виртуальную реальность из белоруссии к примеру и ремонтировать с помощью дрона квартирное водоснабжение где нибудь на аляске. Мой отец сказал что вр херня и не может использоваться для чего либо в чем я с ним не согласен хд) можно будет даже побывать на марсе) не физически, а с помощью какого либо дрона)
Ленточные устройства варьируются от устройств большой емкости с высокой скоростью передачи данных, используемых в больших системах обработки данных, до кассет и картриджей, используемых в небольших системах. Хранение на магнитных дисках, введенное в начале 1960-х годов, заменило магнитную ленту в качестве основного метода вторичного хранения. В отличие от магнитных лент, магнитные диски могут выполнять как последовательную, так и произвольную обработку. Они классифицируются как устройства с подвижной головкой, неподвижной головкой или комбинированные устройства с подвижной головкой и фиксированной головкой. Магнитные диски являются преобладающим вторичным носителем информации. Они включают в себя гибкие или гибкие диски, называемые дискетами. «Дискеты» были представлены IBM в 1972 году и до сих пор являются популярным носителем данных, отвечающим требованиям рынка микрокомпьютеров.
Не знаю чего у вас с стрельбой не так, но для oculus rift стрельба просто идеальная, никаких подёргиваний, место есть, самая приятная стрельба во всех вр, павлов даже в пометки не годиться
Бурдуков очень качественно и доступно вещает о новых течениях игроиндустрии. Рубрика со спидранами будет очень актуальна в ближайшее время. Удачи! P.S мне одному кажется или они с Ильичом из litle big очень похожи голосами ... взглядом ... усиками....
@@Flynn101 Идея неплохая, конечно. Только я в режиме работа + учеба редко могу выкроить время для каких-либо стримов. Но если народ поддержит, то почему бы и нет?
в видосе много раз говорится о схожести с халфой, порталом, но ни разу не говорилось о том, что игра разрабатывалась совместно с валс, а стоило сказать
Боунворкс, как шутят сами разработчики, реально скорее технодемка, чем полноценная игра. Первый час прошел довольно весело: ходишь, играешься с физикой, узнаешь как пользоваться новыми механиками. Игровые механики, правда, довольно быстро заканчиваются, и ты просто делаешь одно и то же на протяжении оставшихся часов. Таскаешь ящики, ползаешь по трубам и лестницам, прыгаешь, стреляешь в тупейших врагов, которые обожают всем скопом забиться в какой-нибудь угол и стоять. Не досмотрел видео, но с хл Алекс сравнивать бы не стал.
Обзор норм) Сохранения они допилят, точнее, придумали какую-то систему, на стиме уже есть тема. Про время игры: прошел пока до стоков, заняло девять часов. Музей - тупил/игрался с физикой часа два. Улицы - тупил, стрелял - часа три, стоки - четыре часа общее время уровня. Если учесть, что пару разу у меня на Oculus Rift S отваливались контроллеры и приходилось перепроходить, а играть надо за один сеанс, то да, это жесть, четыре часа подряд на ногах и VR. А дальше, судя по всему, будет еще хуже, так что - я пока отложил, пока сохранения не допилят. Хотя, народ всю игру пробегает за 6-7 часов и норм. Физика и интерактивность действительно выдающиеся, но, как верно сказали, это больше демка. Но, это не повод не закладывать бабушкину микроволновку ради VR - пусть чисто полноценных проектов под VR мало, но уже куча портов. Скайрим, Фалаут, No Man's Sky, и прочие Евротрек-симулторы - это уже сегодня то, во что можно залипнуть в VR на многие часы. В тот же Скайрим наиграл 110 часов и еще не прошел даже основную сюжетку) Ну и новинки, вроде того же Штормланда или Асгарда для Oculus - там уже никак не на два часа, там десятки часов игры. Так что, VR ширится и растет и то, что вы на своем канале начинаете делать обзоры на VR - тому подтверждение)
Если вы не шарите в VR индустрии (я про игры) - то не делайте такие громкие высказывания, что AAA игр не было.. Их дохрена!! Arizona Sunshine, Doom VFR (это не порт, это отдельная игра, со своим сюжетом), Asgard's Wrath, огромное кол-во эксклюзивов от Oculus (Stormland, Lone Echo, Vader Immortal (3 эпизода), Marvel Powers United VR, From other suns, Arctica 1, Robot Recall) и ещё много всего! Не делайте так, пожалуйста, вы сами себе делаете хуже, но и людям говорите, что игр нет!
В Boneworks есть только одна проблема. Отсутствие сохранений. Остальное(исключая баги) чисто придирки и особенности человека. Я могу играть подряд 10 часов в VR и мне будет все также круто. Я спокойно бегаю с крышкой от мусорного бака и монтировкой вместо пушки и это мне доставляет. Тут такая нелинейность в плане того как проходить игру, что некоторые ПК проекты могут позавидовать. В хл алекс нет нормального тела, просто обрубки рук, что очень для меня ущербно. Тут же почти все тело имеет коллизию, вес. И это просто доставляет
На протяжении всего видео не покидала мысль "А автор вообще играл в VR игры или это первая его игра?" Просто его крайне неловкие движения, кричат о полном отсутствии VR опыта!
Вступление будто двухлетней давности. Автор, вы вообще следите, играете в VR, или познания строятся из слухов и комментариев прошлых лет? Какая "укачайка", какие "шарики"??? Десятки проектов под VR используют его на полную. RoboRecall, The Climb, Defector, Stormland, Lone Echo, Arizona Sunshine делают это как минимум не хуже Boneworks, а если учесть графику и разнообразие механик - намного лучше. Но да, надо отметить отличную работу с физикой. В общем, такое вступление только говорит о том, что слухи о Boneworks и HL Alyx заставили автора обратить внимание на VR, за которым он откровенно не следил. Советую попробовать и другие top selling И еще.. что-то у вас с Vive.. или она реально так криво со стандартными вайв контроллерами работает или кто-то не привык ими пользоваться. Может откалибровать нормально? Прицел трясет, контроллеры дергает, перезарядка через раз. Может все было бы проще?
Все остальные пальцы будут если будут и специальные "руки виртуальной реальности" в которых ты сможешь перебирать своими пальцами в мире, и тоже самое будет в игре!
Во первых 6:13 - 6:25 фрагмент украден с канала 3klicksphilip, осуждаю это (если спросили разрешения, извиняюсь). Во вторых NimSony со своим ProjectTX сделал хоть и технодемку, но со стороны физической достоверности, лучшую, чем Boneworks, более удобную и правдоподобную (в плане физики и поведения персонажа конечно, а то набежите тут), всё, что было сказано про правдобность огнестрела и холодного оружия, там есть, как и скалолазание, как игра, конечно, она ниочем, это чисто демка, но то, что инди разраб в соло сделал техническую часть игры в 2 раза быстрее, чем это делал Boneworks, потихоньку показывая в видосах эти "прогрессивные" технологии, люди, похожая система была ещё в Tresspasser, только управление было не с вр, а с мышки и клавы, а взаимодействие с объектами в той же HL2 было лучше и менее забагованным (не считая prop climb'а конечно), извините, но диз, надеюсь поймёте. P.S. ту решетку можно открыть.
Не Бро Дмитрий Бурдуков Тот что ведёт "СПИДран в деталях" Имеет прозвище Флинн Его он и озвучивает в мультсериале с эссе на игры А Александр Вилисов (он же Уэс ) Так же автор стопгейма Если спутал их по голосу То точно помню что обзор Anthem делал Уэс А этот обзор делал Флинн
Видно , что Valve не зря волнуются о Boneworks (если это правда). В Boneworks сильная сторона не сюжет естественно, а сам геймплей. Но не смотря то, что Half-life:Alyx ещё не вышел , Boneworks всё равно тащит своим геймплеем и физикой со сравнением HL:A. Я считаю , что с Халф-Лайфа будет спроса больше , даже если она только в VR , ибо это же ,, Халф-Лайф". Но как говорится: Поживём-увидим.
Boneworks - первая VR игра, которая заставила меня задуматься о покупке шлема (с учётом выхода ALYX). Покупать шлем ради VRchat и Beat Saber как то не особо хотелось
Вообще-то в вентиляции залезать можно, надо оторвать ее с лева за угол. И ещё снаряды зомбаков можно отбивать как джедай, и шлем крабов из убивать большим топором, сами на него прыгают)
Понимаю вас, меня тоже порядком бесил стиль его игры. Но на будущее совет - если хотите что бы не тошнило от подобных видосов - практикуйте VR. Привыкните и к играм, и к подобным видео.
Играю по паре часов в неделю в Pavlov VR, из-за постоянной динамики, достаточно быстро привык, хотя первый час подташнивало, но пострелять в "живых" людей - привлекало. В итоге через неделю - спокойно бегал без телепортаций, как во многих играх. Хотя мой вестибулярный сбоит после 3-4х поворотов вокруг своей оси. В boneworks при обучении, когда надо много ходить - было еще одно испытание - мало экшена, мозг стал о чем-то подозревать ) и в первый раз за пол года - стало мутить, но на 3ю игру (обычно по 30 минут сеанс), все нормализовалось.
VR это уже прошлое, где переселение сознания в арендованное синтетическое тело на игровом полигоне? Прогресс развивается не так быстро, как хотелось бы...
0:40 - Как обладатель Oculus Rift и человек прогнавший через него почти всех своих друзей/знакомых/родственников скажу, *не верьте заявлениям автора видео* !!! Даже мою маму 60 летнего возраста *не укачало в VR* и лишь несколько человек действительно потели в шлеме! А моя старшая сестра абсолютно без проблем, впервые одев шлем, прыгала в техно демке на подобие человека паука, а вот её муж кое-как на ногах стоял! А "человек паук" это одна из самых тошнотворных VR игр! Так что всё озвученное про вестибулярку, потение и прочие якобы недостатки, крайне сугубо индивидуальны и что не мало важно их проявление зависит от игры и общего текущего состояния играющего! 0:50 - каких проводов? У шлема один провод! Это у HTC Vive вам придётся играть с проводами подключенными к контроллерам, если они вдруг сядут во время игры! Контроллеры Oculus работают неделями от одного аккумулятора на 2700mAh, который меняется за 10 секунд! 0:55 - вес конструкции, как то не заметил, что бы мне это мешало играть по 4-6 часов в тот же PavlovVR, а головой там крутить надо мама не горюй! Да, по началу шея офигеет, а потом просто перестанет замечать! В общем, слова громкие, а на чём основаны понять невозможно!
Да, ваша мама и вы это, конечно, репрезентативная выборка. Можете по вам двоим социологические опросы проводить. Вы несёте полную ахинею, которая заявлена на субъективном восприятии, я же говорю, что в зависимости от шлема и человека могут быть проблемы, а не ОБЯЗАТЕЛЬНО БУДУТ. Вы чувствуете разницу или вообще не бум-бум?
@@Flynn101 _"ваша мама и вы это"_ - это всё, что вы заметили? Потрудитесь прочитать весь мой комментарий! _"это, конечно, репрезентативная выборка."_" - моя выборка основана на почти 30 людях от 8 до 60 лет, все новички VR! И если вы не понимаете, почему я сделал акцент на возрасте моей мамы, то что вы вообще понимаете в VR? А ваша выборка на чём основана? _"Вы несёте полную ахинею, которая заявлена на субъективном восприятии"_ - а ваша ахинея не на субъективном восприятии? С медиками консультировались? _"я же говорю, что в зависимости от шлема"_ - это где в видео вы такое говорите? _"могут быть проблемы, а не ОБЯЗАТЕЛЬНО БУДУТ. "_ - а тайм-код можно? Я вот сейчас просмотрел начало видео и услышал только *заявления* _"стандартная качайка" "скорость потения" и "куча проводов"_ ... И да, а вежливо разговаривать вас не учили?
Какие еще тяжелые конструкции на голове? Ребята хватит бредить. 300г это не тяжелая конструкция. И вообще начало ролика так и кричит о том что человек про ВР мало знает.
У меня Vive базовый, как я и сказал в обзоре. Проблема не в том, что шея устаёт, а в том, что есть заметная преграда между тобой и виртуальным миром, ты этот шлем хорошо чувствуешь - а в будущем, я полагаю, не будешь. Ну и некоторые действительно устают, по ощущениям как раз вы про виар знаете только по личному опыту и только по одному конкретному шлему.
Эта проблема не для всех актуальна, да. Но если все же есть контингент, которому это мешает, то это проблема. К тому же «мало замечаю» и «совсем не замечаю» немножко не одно и то же, да?)
ВНИМАНИЕ! Данный обзор от части устарел потому что часть проблем о которых говорится в обзоре уже решены разработчиками в последнем обновлении, проблема с запрыгиванием на ящики решена теперь игрок забирается на них более охотно и , прыгает персонаж теперь немного выше. Проблема с физикой в игре стала меньше потому что разработчики её немного улучшили в последнем обновлении.И ещё у Дмитрия была претензия к игре что в ней нету моментов где можно скатывается на веревке и одновременно с этим стрелять по противникам, так вот это добавили в новом режиме в последнем обновлении под номером 1.5
Неплохо, люблю таких разработчиков
Разработчики смотрели SG 🤔
Ещё блин устарел, да тут спустя три года уже ничего и нету,, что было правдой (Ну частично)
блин можешь такой же коммент написать под обзором NfS 2015 от Солода, там тоже кучу всего поправили и добавили, и обзор устарел
Обновление 1.16 добавило больше всего
Я думаю Valve поступит по всем известному принципу: "не можешь победить - возглавь". То есть просто купит команду разработчиков и возьмёт к себе в штат. Как это было с Portal или L4D.
Я конечно все понимаю,но они купили команду контры, а не портал и l2d
@@nikitamironov5704 Команду портал они тоже купили, просто на тот момент у них была другая игра с порталами.
@@nikitamironov5704 авторы l4d тоже были куплены вольвами, пусть и временно
Если они завалят Аликс, то не будет смысла продаваться Valve - народная любовь и лавры первопроходцев перейдут к компании разработчику Бонворкс. Они смогут сделать лучше и неплохо заработать на своем таланте и без того, чтобы прогибаться под жирного и безнравственного капиталиста.
Не можешь победить-купи
разрушаемое окружение в 2019 вызывает у меня дикий восторг!
у меня в 2019 вообще любая нормальная игра вызывает восторг
Разрушаемое окружение было уже в Дракан 99 года) Причём игралась на видеокарте с 2мб памяти.И трупы там рубились сначала на крупные куски потом на мелкие.Чего во многих современных даже и нету.
ты ничего не понял. в твоём последнем предложении вся суть проблемы
@@TheSnos15 Red Faction 2001 года выпуска с разрушением
спасибо, я в курсе. а в игре 2005 года искусственный интеллект
виртуальная реальность в виртуальной реальности была еще намного раньше чем в первому игроку приготовиться, это было в фильме 13 этаж
Superhot?
А ещё это было в прошлом веке в книгах, а ещё.... так можно копать до бесконечности и во всём этом бреде выйдет, что всё это придумал ещё пещерный человек в своих снах
@@Lord_of_the_Fridge Пещерные вряд ли могли думать абстрактно. А про сон бабочки вроде Лао Цзы писал.
еще раньше это было в фильме "начало"
какую штуку не возьми первым ее придумал какой то грек 2.5 тысячи лет назад
Решетки вентиляции можно руками отрывать 🤫
Конкретно те я и руками, и топорами, и автоматами пытался оторвать, нифига не оторвались)
Ломать их нельзя А вот оторвать можно
@@Flynn101 Я их открывал на той локации без проблем
о, вася или макс пишет с акаунта флина)))
@@Flynn101 Поехали в весну
Певаса попьём ?
Флинн как всегда, из: быстро, качественно, весело - выбирает 3 из 3-х.
И похвально
22 минуты, не слишком то быстро.
@@DmitryNetsev эти 22 минуты пролетели как одна
@@DmitryNetsev обзор быстро вышел, не как у кхм-кхм Максимов
быстро явно не в счёт
5:06 по вентиляциям можно полазить) решетка не ломается а выдергивается
@Албинио Дракон какой нах канон? Логика
@Албинио Дракон как бы это игра не позиционируется как half life. Да физика там на высшем уровне для того времени(и да, я играл во ВСЕ части HL кроме тех что делали gearbox). А в этой игре просто физику и логику подняли (хоть и не на большой) уровень. А то что в Half life решётка вентиляции там ломается от пары ударов монтировкой или от тех же пары выстрелов -просто игровая условность т.к если бы её нужно было аккуратно снимать , то игрок просто заеб@лся бы это делать (а ведь проход по вентиляционной шахте это 1/10 от всей игра) и дропнул бы игру где-то на середине.
@Албинио Дракон Это не халф лайф С чего ты взял, что разрабы должны для ХЛ комъюнити ломающуюся решётку?
С мнением автора по поводу игры практически полностью согласен. Это действительно игра не про сюжет, а про технический потенциал ВР игр в целом, которого мне лично хватило с головой. Играл на Oculus Rift и остался полностью доволен. Правда не понял как возникали проблемы с тем, чтобы куда то допрыгнуть, особенно запрыгнуть на ящики. Через кнопку допрыгивал практически всегда, когда нужно было прям очень далеко прыгнуть - выручала комбинация с замедлением времени, прыжком на кнопку и точным прыжком физически, в таком случае свой рост перепрыгнуть можно.
По поводу взаимодействия с игровым миром - это вообще вынос мозга. Даже в игре НЕ для ВР такое невероятная редкость, а уж в ВР играх и подавно. И я думаю что не нужно объяснять что в ВР проекте это сделать куда сложнее, но и ощущения на 10 голов выше чем при игре в такую же игру, но перед монитором.
По поводу укачивания, про которое много кто пишет в комментариях. Да, действительно, может укачивать, и я тоже отношусь к числу тех, кто в течении длительной игровой сессии в этой игре получает данные ощущения (в случае этой игры это при игре более часа, при это бегая как угарелый без перерыва). Но не стоит вменять это именно разработчикам игры. Укачивание зависит от кучи факторов, которые соответственно вытекают в 2 - несогласованность того что вы видите с тем, что чувствуете и то, насколько сильно ваш мозг на это реагирует, и это всё настолько индивидуально, что спорить даже глупо. Какой шлем, какое разрешение, угол обзора, фпс, тип передвижения (если кто не знает, то они бывают разные, линейное движение, как большинстве обычных игр и с помощью телепортации), тип поворота (тут тоже разные, вы можете как своим телом поворот делать, так и нажатием на контроллер, особенно актуально для тех, у кого ограниченно игровое пространство или другие тех.моменты, которое в свою очередь тоже делится на линейное и с углами поворота), наличие статических объектов в кадре (возьмём к примеру симрейсинг, когда вы сидите в ТС) и прочее. Да, вестибюлярку можно натренировать, но опять же, не у всех это выйдет. Тут ещё нужно понимать, что ВР индустрия находится если даже не в зародыше, то точно в раннем развитии, но уже даже сейчас есть решения которые позволяют бороться с этой проблемой. Я имею в виду всякие платформы, в которых вы физически передвигаете ногами, решая разногласия органов чувств. Их единственная проблема на данный момент - они чертовски дорогие, поэтому остаётся только ждать.
Если вы испытываете прям капитальные проблемы с укачиванием, но поиграть хочется - пробуйте другие игры, где либо не нужно перемещаться (к примеру Beat Saber), либо игры с доступной телепортацией (тут к сожалению подсказать не смогу, хотя в том же HL:Alex это заявлено), укачивание должно уменьшится, и тогда вы либо сможете натренировать свой организм достаточно для игр такого рода как Boneworks, ну либо сори, вам не повезло. Ну либо опять же ждать примерно лет 5-10 пока технологии станут более доступны и вышеупомянутые мной технологии (я про те самые платформы). Ещё (теоретически) может помочь уменьшенные угла обзора, но тут пусть более опытные ребята скажут.
Лично я более чем уверен, что ВР - это не тупо шлем и контроллеры, как по мне - это именно полное погружение, в котором я полностью благодаря движениям своего тела управляю игровым персонажем, и получаю полную обратную связь.
P.S. Как я понял, укачивает из-за того, что мозг считает что организм отравлен, и делает попытки вывести отраву из организма самым простым путём, поправьте меня пожалуйста если я не прав.
P.S.S. Дописал коммент, отправил, пошёл играть в Boneworks ))
Да все верно, но наверное лет так через 50 такое физическое ограничение пропадет.
Соглашусь почти со всем. Меня дико укачивает, но опыт, который получаю в VR со стандартными играми не сравним. Это, пожалуй, можно сравнить с ситуацией, если ты вообще человек нулевой и впервые в жизни увидел компьютерную игру и смог в неё поиграть. Играл в игры я, в основном на Vive, Oculus Quest и PSVR и скажу так - сегодня купить сет виртуальной реальности может если не каждый, то, как минимум, любой человек, который может себе позволить хотя бы PS4. Да, стоит комплект, как ещё одна приставка, но даже это будет лучше, чем использовать мобильный телефон (прости господи, кардборд и другие телефонные ВР - это чистой воды зло - только ломают опыт у неподготовленного человека), тем более, что эти сеты часто идут с бандлами с играми. И даже если ты вот совсем новый человек в ВРе, у тебя уже будет, по пальцам - что пострелять (там пара шутеров есть), РПГ (Скайрим ВР - такая себе РПГ, но как ВР игра - в целом даже неплохая), платформеры (Астробот - очень милая игра) и всякое такое. Моя мать вообще никогда не пользовалась ВР, когда я включил ей простенькую демку - спуск под воду в клетке, она была в восторге. На Новый Год одним из самых популярных развлечений был Бит Сейбер. VR даже сегодня имеет, чем заинтересовать людей. И сейчас, когда начинают появляться игры вроде Boneworks и Half Life: Alyx, у VR-гейминга есть все шансы стать более популярным. Тем более, что Фейсбук стремится сделать полноценный ВР куда более доступным (Да, Окулус Квест всё ещё стоит 400 баксов... Не у нас, у нас дороже, но всё-же. Это самостоятельный хедсет, с которым тебе не нужно покупать мощный компьютер. Просто надел его на голову, взял в руки контроллеры. И играй. И это не 500 баксов за обычный Вайв... Или 1200 за Вайв Про. Или 1000 за Индекс), что всё-таки неплохо. Тем более, что даже бюджетные и не новые компьютеры вполне тянут VR. Уж думаю, если PS4 тянет VR, то какой-нибудь Core i5 или Ryzen 5 с GTX1060 или даже RTX2060 вполне потянут этот самый VR без особых проблем.
Согласен игра заделана про физику про механики игры но разрабы помимо того что заделали не просто песочницу
Но и сюжет много разной музыки
Дарова! Я хотел тут спросить, тоже собираюсь купить Vr для Boneworks, но например на шлеме, который используешь ты пальцами можно управлять отдельно или последние 3 в связке? И будет ли у pico 4 pro такая же история с пальцами? Если не сложно ответь, это очень важно для меня!
@@Bebranuh22869 насколько я помню, отдельное управление пальцами есть пока только у кастетов Valve. В любом случае что на контроллерах шлемов пико, что шлемов мета есть одна кнопка под хват, которая в большинстве игр, включая эту будет сжимать сразу 3 пальца
Про вентиляцию которая была показана на 5:08 её можно открыть схватив двумя руками подняв крышку вверх.
Слышу Бурдукова - ловлю флешбэки по Dead Space 😄
Любимый голос
Тут все же ближе к спидрану в деталях.
@@MADcDEMON и историй серий дс) "сделай нас единым"
у меня его голос только с этими видосами и ассоциируется
@@MADcDEMON Кстати очень мало спидрана в деталях!
Смотрел моменты игры у Мармока у него все движения куда плавнее чем здесь но в начале и было сказано что здесь шлем и оборудование в базовой комплектации.
тоже хотел про него написать ...
У него стимовский шлем как я понял
Да, у Моки валв индекс, там видимо всё получше считывается, но и ценник огого. У флина же ХТЦ. На стриме был казус, когда вроде бы открытая дверь в комнате вносила глюки в считывание левой руки. Но думаю, игра как таковая тут ни при чем, это уже технические огрехи конкретного железа, а игра прям хороша в сравнении со всем подобным
Darg Gott мок сам говорит что это индекс в самом начале видео, а тот момент когда он подбросил топор и его на лету поймал вызвал у меня просто вау. Именно это примерно я и ожидал от будущего вр
@Алексей , в Contractors VR тоже руки полностью нарисованы. В Blade & Sorcery тоже, если не ошибаюсь.
Дмитрий Бурдуков, спасибо вам за обзор! Вы делаете прекрасный контент, смотреть одно удовольствие! Продолжайте в том же духе
зачем я это смотрю, у меня всё равно шлема VR нет < ( = Т_Т = ) >
Как я тебя понимаю, брат✊
Жди весны смотри что у валва и покупай или в клубе компьютерном поиграть можно, а потом решить стоит ли копить на шлем или нет
Почему люди смотрят лецплеи и прохождения? Комп не тянет ту или иную игру или нет возможности сыграть так и ты смотришь обзор игр для VR. Как говорят не дают трогать но зато смотреть не запрещают.
Есть смысл заиметь. Бэушный WMR вполне годно себя показывает
@@ursa_margoНо не будем забывать о том сколько это стоет. И оправдывает ли это своих денег.
15:47
WHAT A THRILL
WITH DARKNESS AND SILENCE THROUGH THE NIGHT
WHAT A THRIIIIL
Первый обзор VR-игры на стопгейме в видеоформате!!! Вау!
А ещё это видео полный провал
@@AmelpsXett почему
@@Pandych67 куча дезинформации
Это на фоне играет тема виртуального городка из Fallout 3 в начале?
ost всегда в конце приписан, и фолыча там нет
Да, так и есть, музыка из Tranquility Lane
Да)
Все помнят какое первое слово было у Флинна?
Па...Па....ПАХВАЛЬНА
17:09 там нужно платформу двигать, на которой висел груз. А можно вообще туда не прыгать, а просто выстрелить в 2 тумблера и подняться сразу на финиш. Вариативность прохождения очень высокая. И спидран по этой игре будет очень веселым
По факту, это недоработка, эти тумблеры для тех, кто протупил и зашел за дверь, которая закрывается
@@snow4dv Я протупил, но залез без тумблера, правда тяжко было )
17:10 - он говорит, что решение проворачивается через задницу, и показывает головоломку которая решается совсем иначе. Там сзади платформа подвешенная к рельсам на потолку, ее нужно было пододвинуть и по ней перейти к выходу. Проблем со стрельбой не было, выстрелы точные, пытался понять, что за траблы с прикладом после стрима, так и не понял. У меня все ок и совмещается и приклад не мешает. По поводу далеких чекпоинтов - это проблема, но к счастью, когда тебя убивают ты можешь успеть положить оружие в инвентарь и оно сохраниться, и плюс ни каких респаунов врагов и отката головоломок, так что это не сильная проблема. И ты забыл сказать про замедление времени, это дикий фан, чувствовать себя Максом Пейном в виаре
Может от длинні рук зависит и у тебя они длинней?
@@Leo-yr5jb Может Флинн рост не правильно в настройках указал, а от этого все пропорции были не правильными. Может у меня руки длинные, но я пробовал "думстайл", держал ствол по середине и приближал прицел к лицу и приклад не упирался в грудь или плечо, ни у винтовки, ни у мп5 с прикладом. А может они патч выкатили и убрали коллизии с телом и оружием. Я играл через 2 дня после выхода игры, так что версий полно
@@Corsodix у меня тоже всё норм с оружием. Вообще никаких проблем не было с прикладом. Рост 175, на Окулусе.
Вообще странная получается закономерность. Может зависит от модели шлема?...
@@AlexanderRU36 не, у меня как и у Флина HTC Vive
Яхз на счет "через задницу" - как по мне так это "вариативность". Если движок позволяет поступить не способом навязанным разработчиком а както иначе - почему бы и нет? Если игра не крашится и таким макаром не скипается важный сюжет - я только за. Например было место с подвесным мостом который тоже надо подвинуть и кнопкой - я с моста успешно навернулся, но смог залезть назад по лампам и явно не просто так присобаченным там скобам и в общем без моста дотянутся до кнопки (правда она у меня лаганула и скрипт не сработал). Причем по очевидному пути туда можно попасть найдя ключ и погоняв по локации, а можно при выходе из поезда уйти за морду вагона и оттуда через пару комнат просочится до той-же кнопки не находя ключей, и вообще скипнув большой но пустой кусок игры. Такая вариативность очень ок, поэтому нельзя сказать что ктото срукожопил а ктото нет - просто ктото пошел по рельсам а ктото подошел творчески/любознательно.
По поводу сохранений. Могу предположить, что в игре их нет по самой простой причине: это игра, в которой очень точная физика объектов. Все что угодно можно перемещать и деформировать. Таких объектов на локациях очень много, включая оружие и врагов, у которых могут быть разные состояния. И все это приводит к тому, что если после того как игрок нехило так пошаманит на уровне, разбирая ящики, оставляя предметы в других местах. То игре придётся сохранять координаты и изменённые состояние в 3д пространстве такого большого кол-ва вещей, что сохранения будут занимать уж ОЧЕНЬ большое место на компьютере. А если делать таких сохранений много то сами знаете.
Схожая ситуация есть с дес стрендинг, где после долгой игры сохранение весит больше гигабайта, при том что игра просто сохраняла координаты построек игроков на плоскости.
Архивация сейва/чекпоинты с перерождением и перезагрузкой локации (костры) или полезные шорткаты при прохождении с запоминанием этого если рестартишь. Геймдизайнерски можно придумать много решений
Вряд ли. На уровне едва наберётся несколько 10-ков тысяч объектов с физикой. Сохранить трансформацию такого количества объектов дело пары секунд. Думаю отсутствие сохранений было осознанным геймплейным решением. Типа - вы должны проникнуться игрой, а играя сессиями по 15 минут вы этого не ощутите.
Я думал что Уэс ворчун, но как же я ошибался Флинн такой же
17:01 "Начало уровня Было 40 минут назад" Тем Временем Уровень Throne Room Который Длится Мининиум 15 минут
Один уровень. Большинство уровней очень длинные, хорошо что добавили сохраненич
Крутой обзор, но есть пара моментов:
1. Для VR есть пусть и не AAA, но вполне себе A-игры на 5-10 часов, правда они в большинстве своём эксклюзивы для oculus.
2. Проблема с прицеливанием - проблема vive-контроллеров, которые из-за внушительных габаритов тяжело поднести к лицу. Oculus Touch почти лишены этого недостатка в силу размера, на Valve-кастетах этой проблемы нет в принципе.
3. За объекты можно хвататься практически за каждую часть, а вот за оружие - нет. И как по мне это убивает механику метательных ножей в принципе, ибо подобрать для себя привычный хват проблематично, а летит нож по какой-то уж слишком странной траектории.
4. В моменты карабканья все тело гг висит как мешок с картошкой, что неимоверно бесит - ну не настолько сложно было бы научить тушку упираться ногами в ближайшее препятствие. Да и отсутствие возможности подтянуться и залезть на уступ удручает.
5. В игре все же мощнейший motion sickness - я в VR не так давно, всего четыре месяца, но бонворкс это самая блевотная игра из всех по части укачивания.
Крутой комментарий, но есть пара моментов)))
3. Самая лучшая реализация "метательного" в Blade&Sorcary. Там за оружие можно браться вообще в любом месте и ножи летят по идеальной траектории. В Boneworks да, немного не дотянули, согласен.
4.Возможность подтянуться и залезть на уступ есть, просто он работает не всегда и его сложно практиковать, т.к. приходится помогать всем телом.
5. Нет такого понятия "мощнейший motion sickness". Есть понятие классический мокомоушен и он практически во всех играх работает и влияет по одному принципу. Просто всё зависит от того, насколько долго мы играем в ВР. Для человека опытного будет по барабану на этот моушен ситнесс, в независимости от того, в какую он игру играет.
@@AlexanderRU36 наверно,да. Просто у меня был опыт не очень -когда я попробовал летать в шлеме в Ace Combat 7меня затошнило на первом же вираже. И это при том,что у меня в реальности был опыт полетов на легкомоторном самолете с выполнением фигур высшего пилотажа,где в куда более легкой степени у меня тошнота появилась только после половины получасового полета. Но,видимо это именно восприятие на тот момент,возможно,это исправилось бы ,имей я со шлемом куда больше времени.
@@АлексейКоролёв-ъ1у , дело в том, что полёт на реальном самолёте немного отличается. В реальном полёте больше влияет именно физическая нагрузка на вестибулярку и тело в целом. В ВР же это просто эффект от иллюзии, которую нам навязывает мозг под воздействием зрительного раздражителя в виде шлема. Мозг обманывается, думая чт омы летим в реале, и появляется защитная реакция, хотя по факту ничего не происходит. Постепенно мозг адаптируется, привыкая к тому, что это иллюзия, и переносит всё намного легче. Но степень привыкания может быть у каждого своя. Кто то вообще сразу, а кто то долго.
@@AlexanderRU36 мне казалось нечто подобное,смущало только что кто то реагирует без проблем,а вот у меня почему то при первой же попытке сделать вираж,полезло резкое отторжение. Жаль,не мог опробовать достаточно долго,чтобы попытаться приспособиться. Просто тошнота была такого рода,что я сразу понял,что уже не оправлюсь до конца дня.
@@АлексейКоролёв-ъ1у , это от симулятора то? Да фигня тоже)) Привыкнешь. От Вар Тандера тоже штормило первые пару раз потом похер стало))
У меня всегда было ощущение что некоторых игр я недостоин, но вы делаете так чтобы я так не думал, вы внушаете мне что даже игры для гурманов и для людей высокого статуса я тоже достоин, вы меняете мою точку зрения о том что не игры изберают игроков, а игрок изберает игры (то что я сказал - странно, но всё же) спасибо вам))
До чего же приятное повествование, прям залипаешь. Как и всегда, всё на высшем уровне. Благодарствую)
Да ладно. А может на низшем.
Дим, в моменте с мусоркой и горой войдовых отходов, нужно было скинуть эту огромную урну вниз, а затем, посмотреть в противоположную стену. На потолке висит большая платформа, ее нужно было двигать большим крюком, к которому потом прицепть куб, чтобы она не поднималась вверх, а стояла на урне. Тогда можно пройти по ней без прыжков. По идее, так задумывали разработчики.
В моменте с 4 шатающимися платформами лежат доски, из которых можно построить мост, и пройти по ним без всяких проблем. Вот)
Но, тот факт, что в игре полно решений одной и той же задачи, мне очень зашел.
Сохранения скоро добавят в следующих патчах так, чтобы они были каждые 30 минут (будут специальные зоны для этого).
Дробовики вырезали из-за какой-то проблемы.
Момент с замком, я уверен, был задумкой разработчиков. Уж очень забавно, что все кубики чуть-чуть свешиваются со стены так, чтобы они могли легко перевернуться, сбросив игрока вниз. По крайней мере, после последней части последнего уровня, у меня сомнений в этом не осталось.
после этих слов 9:38 жду manhunt 3 в vr
Блин, эти моменты когда у Дмитрия горит выглядят офигенно. Трясущиеся ручки персонажа при которых я прямо таки слышу фразу "да какого хрена", или тянущиеся к лицу либо в желании снять шлем, либо влепить фейспалм. Изумительно)
Страдаем, чтобы вы получали удовольствие)
@@Flynn101 За это и любим)
Как у тебя получилось 5-6 часов? Ты сам сказал, что уровни по часу-полтора, а их там больше десятка или около того, я вот Warehouse закончил у меня уже 7 часов чистого времени без перепрохождений. Интересная математика.
Замечательная игра прохожу с удовольствием, уровень взаимодействия с миром очень высокий мало в каких VR проектах такое есть.
Решать головоломки на физику с таким интерактивом чистый кайф.
Пиздить зомбаков прикладом - сок.
По вентиляции поползать дают, но мало.
Баги очень оперативно фиксят, я вот бету поставил - всё отлично работает.
Шлем не такой уж и тяжелый, я в своем Vive по 7 часов сессии устраивал.
Прошел игру на релизе два раза подряд, и хотел бы прояснить момент, Людям со слабым вистибюлярным не выдержать больше 20-30 минут(сужу по друзьям, благо мой вистибюлярный позволяет нонстоп играть), механика карабканья именно по коробкам верно реализовано если правильно запрыгивать - это значит что нужно имитировать телом прыжок не отрывая реальных своих ножек от пола, по прицеливанию и масштабу оружия все будет ок, если вы верно настроили рост и пол на хэдсете, ну и в итоге добавлю, что трекинг даже с двумя базовыми станциями на том же HTC VIVE не когда не потеряет девайсов, если комната и окружение корректно настроены. Вроде бы все описал. Спасибо за внимание.
Наконец-то достойные и толковые обзоры виртуалки на Stopgame! Так держать
Звучит как байт, обзор полный провал.
@@AmelpsXett Найди лучше тогда, какие проблемы.
@@DAVAndros уже делал комментарий по этому поводу
Кстати, сохранения наконец-то добавили, а ещё в них можно сохранять предметы
поиграл в эту игру уже на шлеме htc vive базовой комплектации (игра безусловно топ, безусловно стоит своих 500 руб.), сейчас начну копить на контроллеры valve index, хочу показать фак nullbodies'ам. Постоянно выползают из-за угла и пугают.
Еще не сравнивал с hl alyx, тк хочу пройти сначала первые две для понимания происходящего, хорошо что у меня закончился учебный год и я могу поиграть во многие хорошие игры, а не в баран старс и другие отбросы мобильного гейминга, если его можно так назвать.
По вентиляции полазить можно, и даже нужно, но открывать её нужно руками
Проблема VR в том, что играть не так блевотно как смотреть стримы. У нас то изображение не синхронизировано с положением головы в пространстве и всё трясется шопздец
Запись идет просто с одного из глаз (Можно выбирать), и помоему попадает не вся картинка. Стримил другу - он говорит что слишком низко голову держу, он верхнюю часть видел меньше, чем я:)
Теперь жду от PS VR 2 просмотр и запись видео в VR в виаре.
9:35 - засмеялся в голосину выплеснув всю утреннюю кашу на стол. Спасибо, хороший прикол)
Не знаю как у вас, но меня VR не укачивает совсем)
+,но когда снимаешь шлем-заново учишься ходить
@@Stream11ne Да, необычное немного ощущение бывает после кучи подряд проведённых часов в VR, что-то между усталостью и лёгким охрениванием внутренним от мозга, который уже за столько времени привык к Vr среде и её правилам) хотя у меня пожалуй уже такого чувства давно нет, так как походу организм адаптировался к этим переходам.
Я тоже считал, что меня не укачивает. Поиграл в клубе аризону саншайн. Было очень необычно. Купил окулус квест 2 . Аризона , суперхот и бонворк просто топ для меня сейчас, НО - от стимовской версии аризоны всё ок, а от версии квеста просто живот аж крутить начинает.
это не испугалась, а переняла опыт и учла свои ошибки :)
радостно видеть что разработчики понимают важность чужого опыта
Так, это что, трек с Транквилити - Лейн?
Ну все, это лайк
А может транквилити вейн ?
@@okinysq2429 Нет, не может
В оригинале там Lane - тропа/дорожка
А wane, это спад/упадок (если я правильно помню)
@@ИгорьМорозов-п2ч спасибо за ответ, а то я просто давно и играл и не помню как правильно
Вот уже полчаса сижу перерываю весь интернет: "Откуда эта мелодия?". Такая знакомая, а вспомнить откуда не могу. Мой благодарный поклон.
Разработчик этой игры - это один из людей в Corridor Digital, и некоторые люди из лайв экшен видео в этой игре - одни из актёров Corridor Digital. Например, в Duck Game в туториале играет один из актёров и работников в Corridor Digital
Блин ну ребят чтоб выше и дальше прыгать надо реально ещё использовать физику
Вы же не сможете запрыгнуть на метр прыгая на насочках правильно? По этому надо использовать инерцию, можно прыгнуть как ниндзя, присел, руки вытинул назад, резко встоёшь выкилываешь руки в верх не забывая прокрутить их как 3/4 круга и нажимешь кнопку прыжка, у тебя получается очень высокий и дальний прыжок, а если ещё использовать замедление времени...
То это будет вообще бомба, ты сможешь запрыгнуть на высоту твоей головы
Сорян за орфографические ошибки
Ну легко же блин
А как подтянутся на уступ? Как не старался, только с помощью лома получалось. Хотя я и в реальности такого не смогу.
@@svLimones в этой игре нет механики "подтянулся-залез". И это бесит довольно сильно
@@svLimones короче, цепляешся руками за уступ чтоб дистанция между кистями была на уровни плеч, руки в низ и приседаешь (в реальноссти) + идёшь в перёд
@@ursa_margo в смысле нет? Именно так и работает, как в жизни - сначала тянешься, цепляешься за выступ/трубу, тянешь на себя, тело подтягивается, потом ты приседаешь в реале и зажимаешь кнопку прыжка, что бы тело персонажа дотянулось до перекладины. Ну а потом просто вперёд и всё, он залезает. Сначала сложно кажется, потом привыкаешь. Механика очень интересная кстати, нигде до сих пор не видел.
Бесконечно можно смотреть на три вещи: как течёт вода, как горит огонь, и как Флинн пытается перезарядиться в VR 19:07
Стопгейм, помогите, что закладывать, если у бабушки нету тахты?
Тогда ты пока не готов к VR!
Бабушку
Одну почку на черном рынке
в таком случае закладывай за воротник
Ее зубной протез
9:50 Мама такая: "Сын иди разомнись на улицу" А ты такой: "Я устал мама" причём именно голосом взрослого человека.
Бомба....Эволюция vr игр
Очень много игр и больших игр с поддержкой VR,есть большие игры от студии окулус и не только.Владею окулус уже 6 год,начинал с дк2 и сейчас oculus S,рекомендую.Под разными состояниями тестил виар и ни разу не тошнило,привыкать не пришлось.Желаю удачи VR индустрии и пожелаю стать ещё доступнее и комфортнее!
А чо со зрением?
Sael maks а что должно быть со зрением?
@@ВикторСалимов-д2т не знаю.
Это хорошо, что окулус спонсирует игры. Это плохо, что они делают их эксклюзивами. Asgard's Wrath годный, но я спиратил его и играю с костылём для SteamVR шлемаков, потому что окулуса я не имею(и не хочу, ибо фейсбук), а платить за эксклюзив... это как купить игру для PS3 и играть в эмуляторе. :)
Alibek Omarov есть свои и плюсы и минусы,я тоже за кросс виар игр.Но скажу что нужно больше таких проектов как Alien isolation GTA5 VR,конечно с неполной поддержкой виар но все равно огонь!
Наконец-то не парящие ладошки, а полноценные руки! Ура!
Ну, решение спорное. Вкусовщина. Иногда эти полноценные руки изгибаются под такими углами, что всё погружение летит коту под хвост
@@ursa_margo Ну, если выбирать между "иногда" изгибающимися странно руками и "постоянно" летающими обрубками - я выберу первое ;)
5:06 дядь, не хочу тебя расстраивать, но надо было на себя тянуть, чтобы открыть вентиляцию
Выглядит все просто пипец как интригующе, только ради этой игры уже стоит купить VR-шлем
За этим будущее) можно к примеру посыпать маркерами при изготовлении труб и т.д. и имея профессию инженера можно зайти в виртуальную реальность из белоруссии к примеру и ремонтировать с помощью дрона квартирное водоснабжение где нибудь на аляске. Мой отец сказал что вр херня и не может использоваться для чего либо в чем я с ним не согласен хд) можно будет даже побывать на марсе) не физически, а с помощью какого либо дрона)
Гораздо интереснее, что будет дальше: через год-два
Валв вдохновлялась компанией которая вдохновлялась Валв. Чего?
Крутой обзор, спасибо за работу! Честно, адский хочется спидран в деталях, уже на второй круг пошёл! Жду, верю, ты красавчик
Ленточные устройства варьируются от устройств большой емкости с высокой скоростью передачи данных, используемых в больших системах обработки данных, до кассет и картриджей, используемых в небольших системах. Хранение на магнитных дисках, введенное в начале 1960-х годов, заменило магнитную ленту в качестве основного метода вторичного хранения. В отличие от магнитных лент, магнитные диски могут выполнять как последовательную, так и произвольную обработку. Они классифицируются как устройства с подвижной головкой, неподвижной головкой или комбинированные устройства с подвижной головкой и фиксированной головкой. Магнитные диски являются преобладающим вторичным носителем информации. Они включают в себя гибкие или гибкие диски, называемые дискетами. «Дискеты» были представлены IBM в 1972 году и до сих пор являются популярным носителем данных, отвечающим требованиям рынка микрокомпьютеров.
Xувак, назвать их кринжеватыми - это ты сильно. Погугли для приличия CorridorDigital, Node и прочее, что их объединяет
Сохранения добавили,ящики справели,вентиляции были
Тогда их просто не было. В обновах добавили, что показывает развитие проекта.
@@landraldenord7372 знаю)
Не знаю чего у вас с стрельбой не так, но для oculus rift стрельба просто идеальная, никаких подёргиваний, место есть, самая приятная стрельба во всех вр, павлов даже в пометки не годиться
Бурдуков очень качественно и доступно вещает о новых течениях игроиндустрии. Рубрика со спидранами будет очень актуальна в ближайшее время. Удачи! P.S мне одному кажется или они с Ильичом из litle big очень похожи голосами ... взглядом ... усиками....
17:25
Пойти что ли "Сообщество" пересмотреть :D
Первые сезона 3
Ivan Kvinton да давайте марафон по всем сезонам!
@@Flynn101 Идея неплохая, конечно. Только я в режиме работа + учеба редко могу выкроить время для каких-либо стримов. Но если народ поддержит, то почему бы и нет?
в видосе много раз говорится о схожести с халфой, порталом, но ни разу не говорилось о том, что игра разрабатывалась совместно с валс, а стоило сказать
9:37 их можно взять за голову и треснуть о свою репу будет эффект как в жизни мягкий лоб противника нихерово повредиться о ваш стальной череп
Боунворкс, как шутят сами разработчики, реально скорее технодемка, чем полноценная игра. Первый час прошел довольно весело: ходишь, играешься с физикой, узнаешь как пользоваться новыми механиками. Игровые механики, правда, довольно быстро заканчиваются, и ты просто делаешь одно и то же на протяжении оставшихся часов. Таскаешь ящики, ползаешь по трубам и лестницам, прыгаешь, стреляешь в тупейших врагов, которые обожают всем скопом забиться в какой-нибудь угол и стоять. Не досмотрел видео, но с хл Алекс сравнивать бы не стал.
ох эта музыка из Fallout 3)
Обзор норм) Сохранения они допилят, точнее, придумали какую-то систему, на стиме уже есть тема. Про время игры: прошел пока до стоков, заняло девять часов. Музей - тупил/игрался с физикой часа два. Улицы - тупил, стрелял - часа три, стоки - четыре часа общее время уровня. Если учесть, что пару разу у меня на Oculus Rift S отваливались контроллеры и приходилось перепроходить, а играть надо за один сеанс, то да, это жесть, четыре часа подряд на ногах и VR. А дальше, судя по всему, будет еще хуже, так что - я пока отложил, пока сохранения не допилят. Хотя, народ всю игру пробегает за 6-7 часов и норм.
Физика и интерактивность действительно выдающиеся, но, как верно сказали, это больше демка. Но, это не повод не закладывать бабушкину микроволновку ради VR - пусть чисто полноценных проектов под VR мало, но уже куча портов. Скайрим, Фалаут, No Man's Sky, и прочие Евротрек-симулторы - это уже сегодня то, во что можно залипнуть в VR на многие часы. В тот же Скайрим наиграл 110 часов и еще не прошел даже основную сюжетку)
Ну и новинки, вроде того же Штормланда или Асгарда для Oculus - там уже никак не на два часа, там десятки часов игры.
Так что, VR ширится и растет и то, что вы на своем канале начинаете делать обзоры на VR - тому подтверждение)
Если вы не шарите в VR индустрии (я про игры) - то не делайте такие громкие высказывания, что AAA игр не было.. Их дохрена!! Arizona Sunshine, Doom VFR (это не порт, это отдельная игра, со своим сюжетом), Asgard's Wrath, огромное кол-во эксклюзивов от Oculus (Stormland, Lone Echo, Vader Immortal (3 эпизода), Marvel Powers United VR, From other suns, Arctica 1, Robot Recall) и ещё много всего!
Не делайте так, пожалуйста, вы сами себе делаете хуже, но и людям говорите, что игр нет!
Аризона - нет. С остальным согласен.
Это совсем не ААА, к сожалению
8:46 VR(игрок)>VR(персонаж)>VR(хедкраб)
"Разрушаемое окружение в 2019 вряд ли вызовет восторг" - открою тайну, его еще ни где не реализовали.
И noita тоже
Батла: Кхе-кхе
@@anal_sex в батле такое разрушение, ух, сложно было реализовать
и в любом случае, относительно этой игры в обзоре, стекла и ящики - это не разрушение окружающей среды
Расскажи это туевой хуче различных песочниц.
В Boneworks есть только одна проблема. Отсутствие сохранений. Остальное(исключая баги) чисто придирки и особенности человека. Я могу играть подряд 10 часов в VR и мне будет все также круто. Я спокойно бегаю с крышкой от мусорного бака и монтировкой вместо пушки и это мне доставляет. Тут такая нелинейность в плане того как проходить игру, что некоторые ПК проекты могут позавидовать. В хл алекс нет нормального тела, просто обрубки рук, что очень для меня ущербно. Тут же почти все тело имеет коллизию, вес. И это просто доставляет
Флинн, а вы с Уэсом не думаете сделать шоу по этой игре?
Было бы... Прикольно
На протяжении всего видео не покидала мысль "А автор вообще играл в VR игры или это первая его игра?"
Просто его крайне неловкие движения, кричат о полном отсутствии VR опыта!
Вступление будто двухлетней давности. Автор, вы вообще следите, играете в VR, или познания строятся из слухов и комментариев прошлых лет? Какая "укачайка", какие "шарики"??? Десятки проектов под VR используют его на полную. RoboRecall, The Climb, Defector, Stormland, Lone Echo, Arizona Sunshine делают это как минимум не хуже Boneworks, а если учесть графику и разнообразие механик - намного лучше. Но да, надо отметить отличную работу с физикой.
В общем, такое вступление только говорит о том, что слухи о Boneworks и HL Alyx заставили автора обратить внимание на VR, за которым он откровенно не следил.
Советую попробовать и другие top selling
И еще.. что-то у вас с Vive.. или она реально так криво со стандартными вайв контроллерами работает или кто-то не привык ими пользоваться.
Может откалибровать нормально? Прицел трясет, контроллеры дергает, перезарядка через раз. Может все было бы проще?
У меня на окулусах полет нормальный. Единственная проблема на вайвопалках это то, что вибрация слишком сильная.
Все остальные пальцы будут если будут и специальные "руки виртуальной реальности" в которых ты сможешь перебирать своими пальцами в мире, и тоже самое будет в игре!
Может нет! Хотя возможно что у Костяных Робот есть такая "фишка"
Во первых 6:13 - 6:25 фрагмент украден с канала 3klicksphilip, осуждаю это (если спросили разрешения, извиняюсь). Во вторых NimSony со своим ProjectTX сделал хоть и технодемку, но со стороны физической достоверности, лучшую, чем Boneworks, более удобную и правдоподобную (в плане физики и поведения персонажа конечно, а то набежите тут), всё, что было сказано про правдобность огнестрела и холодного оружия, там есть, как и скалолазание, как игра, конечно, она ниочем, это чисто демка, но то, что инди разраб в соло сделал техническую часть игры в 2 раза быстрее, чем это делал Boneworks, потихоньку показывая в видосах эти "прогрессивные" технологии, люди, похожая система была ещё в Tresspasser, только управление было не с вр, а с мышки и клавы, а взаимодействие с объектами в той же HL2 было лучше и менее забагованным (не считая prop climb'а конечно), извините, но диз, надеюсь поймёте. P.S. ту решетку можно открыть.
Что за музыка 7:29 скажите пожалуйста
Надеюсь Half-Life Alyx получит такой же обзор
Я думаю, что HLA получит нечто особенное
В начале музыка из Трэнквилити лейн... Гениально
Флинн, дай бог тебе здоровья
Это же Уэс, нет?
Не
Бро Дмитрий Бурдуков
Тот что ведёт "СПИДран в деталях"
Имеет прозвище Флинн
Его он и озвучивает в мультсериале с эссе на игры
А Александр Вилисов (он же Уэс )
Так же автор стопгейма
Если спутал их по голосу
То точно помню что обзор Anthem делал Уэс
А этот обзор делал Флинн
Только между нами:
Уэс это который жирный
Только тссс
@@PodslushanoXabarobsk постоянно их путаю
Видно , что Valve не зря волнуются о Boneworks (если это правда). В Boneworks сильная сторона не сюжет естественно, а сам геймплей. Но не смотря то, что Half-life:Alyx ещё не вышел , Boneworks всё равно тащит своим геймплеем и физикой со сравнением HL:A. Я считаю , что с Халф-Лайфа будет спроса больше , даже если она только в VR , ибо это же ,, Халф-Лайф". Но как говорится: Поживём-увидим.
Трек в конце: Michael Wyckoff - Sunset Arthur
Спасибо добрый человек С:
Отлично, спустя почти год я услышал тему трэнквелити-лейн в начале
Продам бабушкину тахту. Рассматриваю обмен на вр-шлем
Хорошая сделка. Я согласен
Boneworks - первая VR игра, которая заставила меня задуматься о покупке шлема (с учётом выхода ALYX). Покупать шлем ради VRchat и Beat Saber как то не особо хотелось
9:16 эт сковородка из team fortress 2. (как и кунай)
Вообще-то в вентиляции залезать можно, надо оторвать ее с лева за угол. И ещё снаряды зомбаков можно отбивать как джедай, и шлем крабов из убивать большим топором, сами на него прыгают)
Будущее наступило!
помню были видосы где чел играл в BF4 в VR шлеме на шаре с фиксирующей на 1 месте конструкции
интересно конечно у Флинна проходит запланированный декабрьский отпуск ( ͡° ͜ʖ ͡°)
В январе уйду с:
10:22 или с точкой соприкосновения контроллера с вашим монитором...
Флинн вообще спит? За последних 2 месяца он выпустил больше роликов , чем все остальные
Как насчёт FNAF VR?
Это довольно хороший ВР проект
Очень много теряешь без Valve Index
А с valve index ты теряешь очень много вечнозелёных.
@@MrDaneelix Ну,тут не поспоришь
Играю на WMR. Вполне неплохо играю, но уже потихоньку завидую окулюсу за хват под всю руку
Boneworks побил рекорд Super Hot: можно добиться не VR в VR, а VR в VR в VR
Чекни virtual virtual reality :)
Меня одного укачало от этой тряски? Прости, но не смог досмотреть. Лайк поставлен так как побольше бы таких детальных обзоров.
Понимаю вас, меня тоже порядком бесил стиль его игры. Но на будущее совет - если хотите что бы не тошнило от подобных видосов - практикуйте VR. Привыкните и к играм, и к подобным видео.
Играю по паре часов в неделю в Pavlov VR, из-за постоянной динамики, достаточно быстро привык, хотя первый час подташнивало, но пострелять в "живых" людей - привлекало.
В итоге через неделю - спокойно бегал без телепортаций, как во многих играх. Хотя мой вестибулярный сбоит после 3-4х поворотов вокруг своей оси.
В boneworks при обучении, когда надо много ходить - было еще одно испытание - мало экшена, мозг стал о чем-то подозревать ) и в первый раз за пол года - стало мутить, но на 3ю игру (обычно по 30 минут сеанс), все нормализовалось.
Bonework: Испугались?
Half Life Alyx: Обосрался
HL:A: Не ссы, доработаем
Я помню как я сказал другу не monogon а samogon
Никто:
Boneworks: вы напугали half life: alyx
VR это уже прошлое, где переселение сознания в арендованное синтетическое тело на игровом полигоне? Прогресс развивается не так быстро, как хотелось бы...
0:40 - Как обладатель Oculus Rift и человек прогнавший через него почти всех своих друзей/знакомых/родственников скажу, *не верьте заявлениям автора видео* !!!
Даже мою маму 60 летнего возраста *не укачало в VR* и лишь несколько человек действительно потели в шлеме!
А моя старшая сестра абсолютно без проблем, впервые одев шлем, прыгала в техно демке на подобие человека паука, а вот её муж кое-как на ногах стоял! А "человек паук" это одна из самых тошнотворных VR игр!
Так что всё озвученное про вестибулярку, потение и прочие якобы недостатки, крайне сугубо индивидуальны и что не мало важно их проявление зависит от игры и общего текущего состояния играющего!
0:50 - каких проводов? У шлема один провод! Это у HTC Vive вам придётся играть с проводами подключенными к контроллерам, если они вдруг сядут во время игры! Контроллеры Oculus работают неделями от одного аккумулятора на 2700mAh, который меняется за 10 секунд!
0:55 - вес конструкции, как то не заметил, что бы мне это мешало играть по 4-6 часов в тот же PavlovVR, а головой там крутить надо мама не горюй! Да, по началу шея офигеет, а потом просто перестанет замечать!
В общем, слова громкие, а на чём основаны понять невозможно!
Да, ваша мама и вы это, конечно, репрезентативная выборка. Можете по вам двоим социологические опросы проводить. Вы несёте полную ахинею, которая заявлена на субъективном восприятии, я же говорю, что в зависимости от шлема и человека могут быть проблемы, а не ОБЯЗАТЕЛЬНО БУДУТ. Вы чувствуете разницу или вообще не бум-бум?
@@Flynn101 _"ваша мама и вы это"_ - это всё, что вы заметили? Потрудитесь прочитать весь мой комментарий!
_"это, конечно, репрезентативная выборка."_" - моя выборка основана на почти 30 людях от 8 до 60 лет, все новички VR! И если вы не понимаете, почему я сделал акцент на возрасте моей мамы, то что вы вообще понимаете в VR?
А ваша выборка на чём основана?
_"Вы несёте полную ахинею, которая заявлена на субъективном восприятии"_ - а ваша ахинея не на субъективном восприятии? С медиками консультировались?
_"я же говорю, что в зависимости от шлема"_ - это где в видео вы такое говорите?
_"могут быть проблемы, а не ОБЯЗАТЕЛЬНО БУДУТ. "_ - а тайм-код можно? Я вот сейчас просмотрел начало видео и услышал только *заявления* _"стандартная качайка" "скорость потения" и "куча проводов"_ ...
И да, а вежливо разговаривать вас не учили?
Никогда не испытывал укачивание в VR. Как-то раз я 6 часов играл в Skyrim VR на PLAYSTATION!!! НА PS VR! На этом выкидыше VR индустрии!
Какие еще тяжелые конструкции на голове? Ребята хватит бредить. 300г это не тяжелая конструкция. И вообще начало ролика так и кричит о том что человек про ВР мало знает.
У меня Vive базовый, как я и сказал в обзоре. Проблема не в том, что шея устаёт, а в том, что есть заметная преграда между тобой и виртуальным миром, ты этот шлем хорошо чувствуешь - а в будущем, я полагаю, не будешь. Ну и некоторые действительно устают, по ощущениям как раз вы про виар знаете только по личному опыту и только по одному конкретному шлему.
@@Flynn101 я не знаю какими слабыми должны быть мышцы шеи чтобы уставать от такого.
@@Flynn101 Играю на рифт С, он довольно легкий и удобный, я его мало замечаю.
Эта проблема не для всех актуальна, да. Но если все же есть контингент, которому это мешает, то это проблема. К тому же «мало замечаю» и «совсем не замечаю» немножко не одно и то же, да?)
@vah4eg да, действительно, хватит пиздеть, иди "бетатесть" и спонсируй автомобили, а мы через пару лет прикупим компактные и дешёвые телепорты.
Дробовик в данной игре был бы дикой имбой, так как большинство столкновений с врагами проходят в замкнутых пространствах/коридорах