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03:26大正解
「Lv12は弐寺を熟知した上級者用だからわざわざ分ける必要ない」は結構腑に落ちた。早く自分もその領域に到達したいです。
wacca 「14+すっ飛ばして15出します!」オンゲキ「これで最後のイベントかもだから15+...いくよ」弐寺「12!笑」
12の荒れ狂う海を渡るにはもはや非公式地力表が必須だもんなあ
実はかなり昔の時点で一応☆13作る構想はあったらしいがなぜかお蔵入りになってる※☆13フォルダのシステムボイスの存在から発覚
カテゴリーボイスの関係は元から薄かったのか…意外
舞→元々10までだったけど15になった弐寺→ちょっとずつ変わったけど12でストップ太鼓→最初から最後まで10(頭おかしい)
正確には太鼓は2から10だゾ
太鼓はかんたん、ふつう、むずかしい、おにで難易度の基準違うから実質30段階(?)
太鼓は時代に合わせて難易度の降格昇格をやってるからギリセーフだと思ってる昔は☆10最難関だったさいたま2000が今では☆7みたいな
太鼓も新筐体に移行するときに相当ガッツリ難易度変えたからね まあ当時よりも最高難度譜面狂ってることになってるけど
太鼓の達人もチュウニズムみたいな難易度表記してほしい
maimaiとチュウニズムはオンゲキ含め難易度を揃えるために一旦全曲の難易度見直したの偉い
オンゲキ「うーん15+!w」
@@mypen1418 急に15+出すのほんま草
@@mypen1418 難易度突破は盛り上がるからね仕方ないね
@@mypen1418あれは虹レート下位をマジで殺りに来てるからなぁ・・・
12段階に慣れてしまったが故のメリットもわかるけど、12多すぎて選曲めんどくさいからレベル細分化は賛成派某黒イカ芸人の12ランセレエクハという神企画が成り立たなくなるのが一番の弊害
1:24逆にこれが18年前に世に送り出されてたんエグすぎるあまりにも時代を先取りしすぎ
難易度細かくすると難易度論争が激化してしまうというデメリットが発生するしなぁ…かといってLEGGENDARIA除く☆12が投げれるようになるB2で地力S投げつけて捨て身戦法されるのも悩みどころ
意外と見落とされがちだけど、他ゲー基準で見ると異常にキツいノーマルゲージが話をややこしくしてる原因の一つだと思う(見逃しPOORを4つ出すとゲージ満タンからクリア基準未満まで減る)もしハードクリアできるならほぼ確実にノーマルゲージでもクリアできるぐらいに甘かったなら、他の複数ゲージ採用ゲームではあまり見られない難度逆転現象もほぼ無くなりこの動画で語られた理由の一つは解消されるはず…
GITADORAの難易度設定細かすぎて有志の同レベル難易度表が存在しないの好き
@ネオン管なんかの人。 非公式の難易度表は無いけど「稼ぎ曲」みたいなのは結構ありますねギタドラは実力の表記がチュウニズムのレート制をフルコンボ至上主義にしたようなイメージなんだけど、例えば"この難易度帯にしてはコンボ繋げやすいからスキルポイントが「稼げる」"みたいな感じで使ったりします超有名楽曲かつ近年で一番分かりやすい例が「夜に駆ける」のMaster-Drumあたり?ゆえにギタドラのx.xxっていう難易度表記は正確には「譜面の難しさ」じゃなくて「スキルポイントの難しさ」で調整してるって公式が公言してたりしますしてるはずなんだけど設定ガバガバなんだよなぁ…
@ネオン管なんかの人。 全般的に割と無茶苦茶ですね。最近だとVOLAQUAS(D-MAS)が8.20→次回作で9.50になったりとか。ただ基本的に逆詐称の曲だけを詰めるゲームなので、そこまで問題にならないのかな?という印象です。流石に↑のはやり過ぎでみんなに怒られてましたが。
@ネオン管なんかの人。 むしろ細か過ぎるからかこれ以上ガバガバな音ゲーあんの?ってレベルでガバガバ特に新曲の初出難易度とかデータ取れて無いからかマジで当てにならん難易度設定の細かさに開発側が付いて行けてないのがよく分かるまぁ新作ごとに0.01単位の滅茶苦茶細かい難易度調整大量にやってるから頑張ってはいるけど
太鼓も弐寺も頑なに難易度上限変えないよね
太鼓はいい加減上限変えるべきだよね
@@unkonow...とはいえ星9以下は大してインフレしてないしなぁ
FC、全良(AP)難易度でいえば☆10下位より余裕で強い☆9、8がまあまああるんですよね... ただ太鼓の難易度はクリア基準(弐寺でいうイージーゲージ)なのでそれっぽくなってるだけ
@@江戸京都 それもあるけど20年以上難易度見直してないのはね…
@@Monoa315 12年の期間を考えたら10下位より強いくらいのものしか出てきてないって言う風に思います。あるとしてもせいぜい局所難ですがそれは他の音ゲーでも普通にあると思います
ノマゲ難度問題は同意で、たぶん分けると皆伝ボスが最高難易度じゃないという事態になってしまいそうなんですよね
冥を基準に☆13(地力A上位以上から、ただし個人差枠は一段階下げる)にすればそれは解決する。天空やバドマニ、メンデス、リフラあたりまでを☆12(地力A上位未満、ただし個人差枠は一段階下げる)にすれば、おそらく曲数的にもちょうどいい。実際仕訳けてみたら1時間もかからなかったので大しためんどくさくない。もちろんノマゲ基準なので、ゴビヨやアイズは☆12になってしまうが、これらよりハードが難しい☆13は多数存在するから、☆13は全白なのに☆12が未難という状況も回避できる。ノマゲ地力A上位以上でも、ノマゲとハードの難易度差があまりないものや皿曲で灼熱等の上位陣以外のものは☆12とする。
eSport化を更に進めていくのであれば、(労力が膨大ではあっても)次回作で難易度が13~20段階に変更されるのは割とある、かもしれない。
弐寺は古い慣例をずっと引き継いでる感じがちょっと好き難易度が12段階のままだったり、ナンバリングを廃止してなかったり
何がIIで何がDXなのかっていうのももはや故事成語的な知識がないとわからないっていうw
あくまでeSpots化を目指すなら12や11を細分化してアリーナでの選曲レベルの制限を細かくするべきだと思ってます。ボルテは16段階→20段階への移行を見事にやってのけました
弐寺の11、12の曲数とSDVXの全曲数(3までの)じゃあ数が違うから難易度改定の労力が違うんじゃないですかね?(3時点でのSDVXの曲数が分かんないけど)
@@user-kitokito 曲名言われたら難易度大体わかるし、割と1日で済んだりして(適当)
ボルテはノマゲ難度>ハード難度になる可能性が絶対にないからここの考察での基準なら逆転現象も起きないしやりやすかったとも言えますがね。
オプションやハイスピの設定、選曲のややこしさ含めて弐寺だよな
ZIPPOみたい
復帰勢(現十段)ですが、中伝めざしてやるにも☆12多すぎて事故死するし選挙時間短いから地雷選別できないしでいまいちやる気にならないんですよね...中伝クラス、十段ボスクラスあたりから全部☆13にしてほしいとは常々思ってる
指みたいに99秒とは言わんが70は欲しい
ギタドラも選曲時間長くなりましたからね、弐寺に関してはマジで選曲時間少なすぎます。
ボルテもDDRも短く感じる、
自分はポップンプレイヤーですが、弐寺プレイヤーの友とよく「レベル増やさないのかな〜」と話しているので、動画を見て納得です💡あと、ポップンも同じフォルダで差が激しいので、そろそろ55とか60レベルまで作って細分化か○○.○表記かクリアレートを出して欲しいです🗃💦
弐寺そのものが閉じコン化しているのも理由の1つじゃないかとそもそもこのゲームはあらゆる面において敷居が高く、年齢層も音ゲー全体としてはかなり高めな印象です新規プレイヤーが増えず譜面をほぼ把握してる古参が多いため難易度に対する意見が目立たない、その結果この問題がそのまま放置されているとも考えられます
加えて新規に始めた普通のプレイヤーは12を遊べるようになるまで数年かかるのが普通だからその時には非公式難易度表とか知ってて別に困らないことが多いんだよな…
分割をするとすればノマゲとハードの難易度差が極端な曲をレベル「???」表記になりそう
コナミの考え方を正しくトレースしているとは思うのですが、4:54〜の「熟練者は難易度幅が広くても調べるから無意味」というのは☆12に限った話かなと。☆10や☆11も含めると「難易度幅が広い」「クリアレートの人気補正が☆12以上にひどい」「適正プレイヤーの予習率が下がる」ということになってくるので、やはり12段階の限界を感じるしコナミがこの姿勢だとしたらあまり肯定できないですね
引退した人の意見ですが難易度見直しを定期的にやってこなかったのが怠慢でしかないプロプレイヤと言われる人がいるんだからその方達にアンケートなりリサーチして細分化したらと思う
1:00なお何度か難易度の大幅改定はあったもののAC初代から20年以上最高難易度が☆10から変わらない太鼓の達人
度々思うけどこのチャンネルは弐寺をはじめとしたBEMANI音ゲーの話題中心なのにコメント欄に和田どんの話題があがるのすごいわ。BEMANI音ゲーのプレイヤーってドンだーと相容れない存在だと思ってたから感動したわ。多様性社会。
直近で太鼓関連の動画(ドンカマ2000)の動画を上げたからかもしれません...
昔太鼓やってた弐寺プレイヤーは結構多いと思いますよ!
@@あまね-o5u6p 確かにヒカリノカナタヘやファミリードンドンをなぜか知っている弐寺プレイヤーは多い印象👀
数年前同じホームの常連が「Lv11以下の譜面の曲を出さないで欲しい最高難度以外の譜面の存在意味は無い」って言っててこりゃ難度が増えることは中々なさそうだな…と思った覚えがあります
太鼓に関しては2001年秋に稼働した2(おに初登場)から21年半10段階表記。下は全良できるのに上はクリア出来ないとかいうことが普通にある
納得した。ちなみに太鼓は小さい子でもわかりやすいように1〜10のまま頑なに変えてないのかもねあっちは他音ゲと違ってライト層が圧倒的に多いし難易度の扱い方もほかの音ゲとは違うのかもしれないね
まぁ出来るなら50段階か12段階に変えてほしいけどね
太鼓は10+新設するだけで割と解決しそう成仏あたりを10の上限にしてそれ以上昇格なら結構丁度いい感じになるのでは
あと9+かな…個人的には個人差Sからでいい
細分化されるとモチベが下がるからしなくていいなあ……とも思う覚え直すのも面倒だしファンによる分類がまあまあしっかりしてるし
難易度変更したところで「この曲がこの難易度はおかしい」とか「この難しさが表現できてない」とか言われるだけで、結局文句言う人はいなくならないので、ユーザーをつけあがらせないためにもこの手の話は公式側は断固としてつっぱねるべきだと思ってるユーザー側も「公式が言ってるだけ」と思うくらいでいいんじゃないの、本当に文句あるなら非公式難易度とか作ればいいと思うし
最後のかわいいから今後も続けてほしい
Conan【音ゲー大学】がチャンネルのEDを作ったのは、これが初めて(BEMANI wiki)
@@Conanmusicuniversity 記念すべき動画
beatmaniaの12Lvの幅…やった事ない方はうp主さんの言うとり、SPECIAL SUMMER CAMPAIGN! SPAMare NectarisGuNGNiR(L) 辺りを手元付きで見てみるとよく分かると思います…
ハピスカまでの変化はキラキラ7とか8とか表現方法も含めて短期間で激しかったから当時はまさかこんなに12段階が長く続くと思わなかった。でも綺麗に整理された感はあった。ちなみに厳密には5thから8段階あった。5thはlv7の一部の曲は選曲画面の漢字が違って普通の7は「極」で8が「禁」だったはず。漢字はうろ覚えであんまり自信ないけど。
懐かしい当時、7禁って言っていました。
レジェンダリアだけ、ノスタルジアのRealみたいなLv1,2,3みたいな方式を取るのも良さそうだけどそれもそれで
難易度上限突破で個人的にインパクトが強かったのがREFLEC BEATのRebellioだなREFLEC BEAT VOLZZAでそれまでの10+が11と12に割り振られたと思ったら、KACでいきなりレベル13解禁そして唯一の13にふさわしい暴力的な譜面さらに決勝の2人のスコアが同点だったというのも面白かったコナミ曲はどれも難易度設定がガバガバだというのはよく言われてたとか聞いたことがある今から難易度再分配で☆13を新設したとしても結局荒れるんだろうなあ…
ボルテは20段階ですが、20は頂点に君臨する曲、19はカテゴリを代表するボス曲とレベルありきの譜面にさせられている感じがします。IIDXは12段階と曖昧なのでそう言う調整に囚われず曲に合わせて自由に譜面を作れるのではないかと考えています。個人的には難易度細分化ではなく、クリアレートをハードとかのオプションごとに細分化してほしいです。
50段階に分けても詐欺逆詐欺があるゲームもあるからまぁ…
サイレントは51
@@user-4444ajサイレントはまぐれクリアが無くはない。もちろん産卵をある程度捌けなきゃ話にならない前提はあるけど。
とても気になっていたのでありがとうございます
太鼓:俺ずっと星10なんですが()
コメント欄にもなかった4つ目の意見。(ツイッターで似たようなツイートが流れてきたので流用)「1000クレ貢がせて1曲目から☆12が選べる特典」をなくさない為。地力表C,Dあたりで区切ったとして、AAとか傲慢、HARD BRAINとかGAIAとかドクターケミカルがあれば指慣らしとしてはかなり有用だろうし、それなら1000クレやらない、って人も多そう。
12作目で☆12になったから13作目のボスフォルダ出たときにラスボス曲で☆13が出てくんじゃないかと当時想像してた
弐寺は十段以上の三段位、太鼓は十段以上の五段位ほぼ全曲表記上は最高難易度なのよね最高難易度は同レベル内で違う段位が何個も作れるほど難易度差激しいって公式が証明してる実際下位曲はフルコン(なんなら太鼓は全良)余裕でも上位曲には手も足も出ないとか普通にあるし極端に強い奴だけ隔離するだけでもマシになると思うんだがなぁ
コ〇ミ「うーんSSC難しいなぁ…」(カチャカチャ)レベル12!コ〇ミ「うーんマーレ難しいなぁ…」(カチャカチャ)レベル12!
H○ΣeR「うーんPrimitive Vibes難しいなぁ...」(カチャカチャ)レベル12!
0:59 太鼓の達...
3つ目の考察が一番納得しました!ゲージオプションで全然難易度変わる曲がありますからねー
難易度13よりは『7+』みたいな光っている演出があれば、これは難しいと思ってくれるけど、あんまり手が出しづらくてプレイされなくて削除されても意味がないということにもなりかねない、、、。5:53 『EX HARD』と『EASY』の存在を忘れないでほしいけど、、、。
単純に☆11、12の選曲制限を外したくないからだと思う。
Lanota「おらよ、レベル15+と16な」
全曲に対して楽曲プレビュー出来るようにしたtricoroの前例もあるし、コストだけじゃなく他の理由もあるんじゃないすかね
ハピスカの時点で蠍火や冥がいて当時と天井はそこまで変わってないってのもありそう。黒麺入ったら話は別だが
3つ目のやつはハードクリアとノマゲクリアを分けて保存してもらえれば解消されそうですね
難易度12段階のままなら、選曲制限なくして1曲目から☆12プレー出来るようにしてほしいなあ…
全員無制限は反対だけどせめて皆伝取得者には制限なくして☆12できるようにして欲しいとは思う
@@Ryou973赤段位は☆11、中伝以上は最初から☆12選曲可能でいいですね。
maimaiは何がやばいかって、paradoxxx紫が13+で上限突破したと思ったら、前座の6曲に白追加ですべて13+、そしてparadoxxxの白が14と一気に2段階突破しやがったのね
ある日突然変えてくるのがコンマイ
まだボルテが16段階だった頃、掲示板上で難易度議論が行われてて、俺がそれらの意見をまとめて非公式難易度表を作ってた(今のボルテ非公式難易度表は別の人のもの)俺の旧Lv14D以下がほぼ全て新Lv15、俺の旧Lv14C以上がほぼ全て新Lv16に振り分けられてて、「コナミ絶対見ただろ」と思った
20段階でも良い気がする・・・それならギガデリや白壁灰なんかせいぜい16上位か17最下位ぐらいだと思うし。
DDRの模造品?であるpump it upを解説して欲しいです。(2回目)
黒麺が来て⭐︎13がようやく追加されるかどうかだと思いますあれだけは本当に……
最近のインフレ具合を加味して個人的予想5年以内に黒麺をも凌ぐ譜面が現れる確率は25%で10年以内に黒麺をも凌ぐ譜面が現れる確率は60%らしい
3:26 大草原不可避
5:32 STEPUPのことかな?
最近はプレーデータの統計によるゲージごとの難易度レート(CPI)なんかも登場して大分便利になってきましたよねあれを眺めてると、ハード逃げ推奨譜面や、今回でてきたゴビヨみたいなハード地雷系とかのCPIのノマゲとの差がハッキリデータで見えるんでランキングとか作って動画にしてくれたら面白そう
九、十段程度の腕があってもエクハ付けてるとヤバい曲は普通にLV10とかでも余裕で落ちる。地雷踏みを防ぐためにせめてハードクリアレートとエクハクリアレートは追加してほしい。
とりあえず花冠のSPAは12に昇格で‥‥。
ベィス墓と今作のダイヤモンドジャッカルが居るのでコレも11です
三つめに関しては、hopeやreal等ハード基準に難易度が設定されてるのもあるので、最高難度枠に入れても問題ないかなーと思っております。
特にSPで顕著ですが 11 と 12 の間は難易度変更での曲の行き来も基本的に全然ないのが実状ですねこれはめんどくさいのもあるでしょうがそもそも選曲制限との兼ね合いもあるんじゃないかなぁと邪推しています・・・
3:48 ここで編集時間の大部分が溶けてそう
意外と時間かからなかったです()
めんどくさいにはBPLの『ルール変更が』も含まれるんじゃないの?
8段階は5thが初出ですね、☆7極と☆7禁。また唯一プレイサイドで難易度に差があった(たしかB4Uのみですが)
クリアレートも難易度判別におおよそ有効なんですが、全ゲージ共通だったりたまに異常に高いことがあってイマイチ信用できないんですよね。CPIみたいなクリアランプ基準の指標をゲーム内で見れるようにするのが機械的にできて一番手軽なんじゃないかなあと考えてます。まあそれはそれで超当たりがある譜面が過小評価されがちですが…
メリットが少ないどころか下手に詐称逆詐称出すと袋叩きにあうしな
最後のEDのやつ、なーんか見たことあるんだよなぁ…🐟
出さない理由もわかるけれど、難易度詐称みたいなのを減らす意味でももうちょっと段階を分けてもいいような気もします。(50段階になったポップンにおいても、結局一部の譜面は上がってないままになっているけれども
めんどくさいはわかるけど、とりあえず過去3作分くらいのクリアレート基準でわけてもそんなに文句出ないと思うけどなぁ
12やるやつはクリアレートやレーダの知識あるから事故死が少ないし、11の許容範囲を超えたやつは全部12って感じなんだろうな
古のソースコードを弄るとバグるんよ
一番考えられる理由としては「Lv12相当とそれ以上の難易度を振り分けられる開発者が居ない」と推測する俺です。IIDXREDまでの9段階→HAPPY SKYの12段階が出来たのもそれを振り分ける開発者が現れたからだと思うのです。
クリアレートあるならそれで、ザックリ仕分けて新機種の度に微調整できる気がしなくもないが(非弐寺民)
クリアレート詐欺の譜面(地力上げ用の譜面やゲージによって難易度が大幅に変わる譜面)があるのでクリアレートで一元的に、というのは難しいかと
毎作クリアレートワーストまとめてる動画見ると分かるけどプレイ回数ごとに集計しているためレート詐欺が普通に起こってしまっているのでそれで難易度を決めると余計詐称が酷くなる恐れが...
最近はそこまで集中しないけど、いわゆる指を温めるウォーミングアップ曲でかさ上げされてたり、今やってる数期間のスコアアタックイベントの対象曲はスコア詰めで集中的にやられて上に振れたりが考えられますねもっと大きく振れる理由だと、段位課題曲は合格レベル以下が予習する(細かいこと言うと、こっちの段位は合格にクリア水準の実力は不要)なため、数字が低くなりがちというのがあげられますなどなど、総じて「めんどくさい」ゲームなためこうなってますね
クリアレート詐欺の扱いに関してはデータ処理や分析次第ではあるはずなんですよね・(作品終盤時点の)ランプ状況等から各プレイヤーの実力を定める・クリア回数ではなくプレイヤー単位でのクリア可否を参照・各譜面の適正範囲から大きく外れる実力のプレイヤーは除外例えば上記をベースにすれば単純なクリアレート基準よりは自然な結果になるはず (自コメでも触れましたが、ゲージで難度が大きく変わるのはまた別問題として…)
レベル12だからスコアも詰めるしクリアも詰めるし12段階表記終わると色々萎えそうだからやめて欲しいわ
12じゃなかったらやらないって曲多いんだよね
DDRの足20が未だに出ない件…。。。
難易度細分化の主な恩恵って、12触りたての人が地雷踏みにくくなるのと、アリーナで過度な高難易度曲の選曲防止だと思うのだが、その辺は難易度いじらなくても対処できそうだし、労力の割にリターンが少ないというのが一番デカそう
新規12選曲するときはクリアレートとノーツレーダー参考にするし、曲多すぎっていってもやりたい曲あったら各フォルダから選曲、キーワード検索とか出来るし13をわざわざ作る必要はないかな派です。
5thで既に8段階(1〜6、轟7と禁ピカ7)になってたかと
8:00 Twitterをやっていない…?
「インスタグラムはやってないけどTwitterはやってますよ」的な意味で書こうとしたんですが、完全にわけわからん文章になってますね...すみません💦
@@Conanmusicuniversity そう言う意味だったんですか、なるほど
めんどくさいは当たってると思います。曲追加の量も増えてますし。個人的には15段階+レジェンダリアは専用の表記、例えばL○○(16以上もあり)とかが良いかなと思います。まぁそこまでめんどくさいのはやらないと思いますがw
ノーツレーダーでヤバさが垣間見れるようになったからレベルは12段階でいいんじゃないかな……
面白い考察でした。面倒くさいは本当に同感ですw
難易度の細分化はそれこそBPLのプロ選手に聞いてみて13を作ってもいいと思う
タイタツは、未だ☆10幽玄の乱 Vixtory PoxeiDOONをはじめとしたBPM300以上のロール処理譜面と、9に毛が生えたミントティアーズを一緒にするのは……と思うんだけど、基本的に太鼓も弐寺もクリア難易度表が充実しているので、ファンの間の非公式難易度の方が、より信頼性があるというね
弐寺の場合稼働年数による楽曲数とSPとDPで倍になるのを考慮するべきかと
明らかに20ある譜面も総じて12なのマジで詐称
基本的にゲーム内でのクリア難度を基準としたプレイヤー評価が存在してないので細分化する意味がないが正解
Areaea<最後のメインシナリオ大ボスだからLV12!(LV11より後期LV10+が難しい…)
jubeatも10.9までいって11が出ない……
☆1と☆2を統合して、☆3から詐欺曲残して一つづつ下げれば良いと昔から思ってます。まー、地雷曲逆詐称曲でギャーギャーやるのも醍醐味なんですけどね。
太鼓も星10が当てにならんから何とかした方がいい
非公式難易度表を適当に当てはめてから文句が出た曲だけいじればいい説
楽曲が増えた以上仕方ないけど煮詰まりすぎ感はほんとどうにかしてほしいんだよな☆10の中も結構強い弱いが入り混じってるし、☆11でも君☆10でよくない?って感じの譜面もあるし、動画に載っていたように☆12の中でも現行☆11と同等か負けてるようなクソ弱譜面もいるし☆13作るよりも全体的に弱い曲を下方修正してくれた方が個人的に嬉しいし下のプレイヤーに優しいと思うんだよね8段ギガデリ伝統も無くなってるんだしアレこそ現行譜面と比べたら灰穴どちらとも☆10
うーん、AAを基準に★1!w
BMSすな
03:26
大正解
「Lv12は弐寺を熟知した上級者用だからわざわざ分ける必要ない」は結構腑に落ちた。
早く自分もその領域に到達したいです。
wacca 「14+すっ飛ばして15出します!」
オンゲキ「これで最後のイベントかもだから15+...いくよ」
弐寺「12!笑」
12の荒れ狂う海を渡るにはもはや非公式地力表が必須だもんなあ
実はかなり昔の時点で一応☆13作る構想はあったらしいがなぜかお蔵入りになってる
※☆13フォルダのシステムボイスの存在から発覚
カテゴリーボイスの関係は元から薄かったのか…意外
舞→元々10までだったけど15になった
弐寺→ちょっとずつ変わったけど12でストップ
太鼓→最初から最後まで10(頭おかしい)
正確には太鼓は2から10だゾ
太鼓はかんたん、ふつう、むずかしい、おにで難易度の基準違うから実質30段階(?)
太鼓は時代に合わせて難易度の降格昇格をやってるからギリセーフだと思ってる
昔は☆10最難関だったさいたま2000が今では☆7みたいな
太鼓も新筐体に移行するときに相当ガッツリ難易度変えたからね まあ当時よりも最高難度譜面狂ってることになってるけど
太鼓の達人もチュウニズムみたいな難易度表記してほしい
maimaiとチュウニズムはオンゲキ含め難易度を揃えるために一旦全曲の難易度見直したの偉い
オンゲキ「うーん15+!w」
@@mypen1418 急に15+出すのほんま草
@@mypen1418 難易度突破は盛り上がるからね仕方ないね
@@mypen1418あれは虹レート下位をマジで殺りに来てるからなぁ・・・
12段階に慣れてしまったが故のメリットもわかるけど、12多すぎて選曲めんどくさいからレベル細分化は賛成派
某黒イカ芸人の12ランセレエクハという神企画が成り立たなくなるのが一番の弊害
1:24逆にこれが18年前に世に送り出されてたんエグすぎる
あまりにも時代を先取りしすぎ
難易度細かくすると難易度論争が激化してしまうというデメリットが発生するしなぁ…かといってLEGGENDARIA除く☆12が投げれるようになるB2で地力S投げつけて捨て身戦法されるのも悩みどころ
意外と見落とされがちだけど、他ゲー基準で見ると異常にキツいノーマルゲージが話をややこしくしてる原因の一つだと思う
(見逃しPOORを4つ出すとゲージ満タンからクリア基準未満まで減る)
もしハードクリアできるならほぼ確実にノーマルゲージでもクリアできるぐらいに甘かったなら、他の複数ゲージ採用ゲームではあまり見られない難度逆転現象もほぼ無くなりこの動画で語られた理由の一つは解消されるはず…
GITADORAの難易度設定細かすぎて有志の同レベル難易度表が存在しないの好き
@ネオン管なんかの人。 非公式の難易度表は無いけど「稼ぎ曲」みたいなのは結構ありますね
ギタドラは実力の表記がチュウニズムのレート制をフルコンボ至上主義にしたようなイメージなんだけど、例えば"この難易度帯にしてはコンボ繋げやすいからスキルポイントが「稼げる」"みたいな感じで使ったりします
超有名楽曲かつ近年で一番分かりやすい例が「夜に駆ける」のMaster-Drumあたり?
ゆえにギタドラのx.xxっていう難易度表記は正確には「譜面の難しさ」じゃなくて「スキルポイントの難しさ」で調整してるって公式が公言してたりします
してるはずなんだけど設定ガバガバなんだよなぁ…
@ネオン管なんかの人。
全般的に割と無茶苦茶ですね。
最近だとVOLAQUAS(D-MAS)が8.20→次回作で9.50になったりとか。
ただ基本的に逆詐称の曲だけを詰めるゲームなので、そこまで問題にならないのかな?という印象です。
流石に↑のはやり過ぎでみんなに怒られてましたが。
@ネオン管なんかの人。 むしろ細か過ぎるからかこれ以上ガバガバな音ゲーあんの?ってレベルでガバガバ
特に新曲の初出難易度とかデータ取れて無いからかマジで当てにならん
難易度設定の細かさに開発側が付いて行けてないのがよく分かる
まぁ新作ごとに0.01単位の滅茶苦茶細かい難易度調整大量にやってるから頑張ってはいるけど
太鼓も弐寺も頑なに難易度上限変えないよね
太鼓はいい加減上限変えるべきだよね
@@unkonow...とはいえ星9以下は大してインフレしてないしなぁ
FC、全良(AP)難易度でいえば☆10下位より余裕で強い☆9、8がまあまああるんですよね... ただ太鼓の難易度はクリア基準(弐寺でいうイージーゲージ)なのでそれっぽくなってるだけ
@@江戸京都
それもあるけど20年以上難易度
見直してないのはね…
@@Monoa315 12年の期間を考えたら10下位より強いくらいのものしか出てきてないって言う風に思います。あるとしてもせいぜい局所難ですがそれは他の音ゲーでも普通にあると思います
ノマゲ難度問題は同意で、たぶん分けると皆伝ボスが最高難易度じゃないという事態になってしまいそうなんですよね
冥を基準に☆13(地力A上位以上から、ただし個人差枠は一段階下げる)にすればそれは解決する。天空やバドマニ、メンデス、リフラあたりまでを☆12(地力A上位未満、ただし個人差枠は一段階下げる)にすれば、おそらく曲数的にもちょうどいい。実際仕訳けてみたら1時間もかからなかったので大しためんどくさくない。もちろんノマゲ基準なので、ゴビヨやアイズは☆12になってしまうが、これらよりハードが難しい☆13は多数存在するから、☆13は全白なのに☆12が未難という状況も回避できる。ノマゲ地力A上位以上でも、ノマゲとハードの難易度差があまりないものや皿曲で灼熱等の上位陣以外のものは☆12とする。
eSport化を更に進めていくのであれば、(労力が膨大ではあっても)次回作で難易度が13~20段階に変更されるのは割とある、かもしれない。
弐寺は古い慣例をずっと引き継いでる感じがちょっと好き
難易度が12段階のままだったり、ナンバリングを廃止してなかったり
何がIIで何がDXなのかっていうのも
もはや故事成語的な知識がないとわからない
っていうw
あくまでeSpots化を目指すなら12や11を細分化してアリーナでの選曲レベルの制限を細かくするべきだと思ってます。ボルテは16段階→20段階への移行を見事にやってのけました
弐寺の11、12の曲数とSDVXの全曲数(3までの)じゃあ数が違うから難易度改定の労力が違うんじゃないですかね?
(3時点でのSDVXの曲数が分かんないけど)
@@user-kitokito 曲名言われたら難易度大体わかるし、割と1日で済んだりして(適当)
ボルテはノマゲ難度>ハード難度になる可能性が絶対にないからここの考察での基準なら逆転現象も起きないしやりやすかったとも言えますがね。
オプションやハイスピの設定、選曲のややこしさ含めて弐寺だよな
ZIPPOみたい
復帰勢(現十段)ですが、中伝めざしてやるにも☆12多すぎて事故死するし選挙時間短いから地雷選別できないしでいまいちやる気にならないんですよね...
中伝クラス、十段ボスクラスあたりから全部☆13にしてほしいとは常々思ってる
指みたいに99秒とは言わんが70は欲しい
ギタドラも選曲時間長くなりましたからね、弐寺に関してはマジで選曲時間少なすぎます。
ボルテもDDRも短く感じる、
自分はポップンプレイヤーですが、弐寺プレイヤーの友とよく「レベル増やさないのかな〜」と話しているので、動画を見て納得です💡
あと、ポップンも同じフォルダで差が激しいので、そろそろ55とか60レベルまで作って細分化か○○.○表記かクリアレートを出して欲しいです🗃💦
弐寺そのものが閉じコン化しているのも理由の1つじゃないかと
そもそもこのゲームはあらゆる面において敷居が高く、年齢層も音ゲー全体としてはかなり高めな印象です
新規プレイヤーが増えず譜面をほぼ把握してる古参が多いため難易度に対する意見が目立たない、その結果この問題がそのまま放置されているとも考えられます
加えて新規に始めた普通のプレイヤーは12を遊べるようになるまで数年かかるのが普通だからその時には非公式難易度表とか知ってて別に困らないことが多いんだよな…
分割をするとすればノマゲとハードの難易度差が極端な曲をレベル「???」表記になりそう
コナミの考え方を正しくトレースしているとは思うのですが、
4:54〜の「熟練者は難易度幅が広くても調べるから無意味」というのは☆12に限った話かなと。
☆10や☆11も含めると「難易度幅が広い」「クリアレートの人気補正が☆12以上にひどい」「適正プレイヤーの予習率が下がる」ということになってくるので、やはり12段階の限界を感じるしコナミがこの姿勢だとしたらあまり肯定できないですね
引退した人の意見ですが
難易度見直しを定期的にやってこなかったのが怠慢でしかない
プロプレイヤと言われる人がいるんだからその方達にアンケートなりリサーチして細分化したらと思う
1:00
なお何度か難易度の大幅改定はあったもののAC初代から20年以上最高難易度が☆10から変わらない太鼓の達人
度々思うけどこのチャンネルは弐寺をはじめとしたBEMANI音ゲーの話題中心なのにコメント欄に和田どんの話題があがるのすごいわ。
BEMANI音ゲーのプレイヤーってドンだーと相容れない存在だと思ってたから感動したわ。多様性社会。
直近で太鼓関連の動画(ドンカマ2000)の動画を上げたからかもしれません...
昔太鼓やってた弐寺プレイヤーは結構多いと思いますよ!
@@あまね-o5u6p 確かにヒカリノカナタヘやファミリードンドンをなぜか知っている弐寺プレイヤーは多い印象👀
数年前同じホームの常連が「Lv11以下の譜面の曲を出さないで欲しい最高難度以外の譜面の存在意味は無い」って言ってて
こりゃ難度が増えることは中々なさそうだな…と思った覚えがあります
太鼓に関しては2001年秋に稼働した2(おに初登場)から21年半10段階表記。
下は全良できるのに上はクリア出来ないとかいうことが普通にある
納得した。
ちなみに太鼓は小さい子でもわかりやすいように1〜10のまま頑なに変えてないのかもね
あっちは他音ゲと違ってライト層が圧倒的に多いし難易度の扱い方もほかの音ゲとは違うのかもしれないね
まぁ出来るなら50段階か12段階に変えてほしいけどね
太鼓は10+新設するだけで割と解決しそう
成仏あたりを10の上限にしてそれ以上昇格なら結構丁度いい感じになるのでは
あと9+かな…
個人的には個人差Sからでいい
細分化されるとモチベが下がるからしなくていいなあ……とも思う
覚え直すのも面倒だしファンによる分類がまあまあしっかりしてるし
難易度変更したところで「この曲がこの難易度はおかしい」とか「この難しさが表現できてない」とか言われるだけで、結局文句言う人はいなくならないので、ユーザーをつけあがらせないためにもこの手の話は公式側は断固としてつっぱねるべきだと思ってる
ユーザー側も「公式が言ってるだけ」と思うくらいでいいんじゃないの、本当に文句あるなら非公式難易度とか作ればいいと思うし
最後のかわいいから今後も続けてほしい
Conan【音ゲー大学】がチャンネルのEDを作ったのは、これが初めて(BEMANI wiki)
@@Conanmusicuniversity 記念すべき動画
beatmaniaの12Lvの幅…
やった事ない方はうp主さんの言うとり、
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Mare Nectaris
GuNGNiR(L)
辺りを手元付きで見てみるとよく分かると思います…
ハピスカまでの変化はキラキラ7とか8とか表現方法も含めて短期間で激しかったから当時はまさかこんなに12段階が長く続くと思わなかった。でも綺麗に整理された感はあった。
ちなみに厳密には5thから8段階あった。5thはlv7の一部の曲は選曲画面の漢字が違って普通の7は「極」で8が「禁」だったはず。漢字はうろ覚えであんまり自信ないけど。
懐かしい当時、7禁って言っていました。
レジェンダリアだけ、ノスタルジアのRealみたいなLv1,2,3みたいな方式を取るのも良さそうだけどそれもそれで
難易度上限突破で個人的にインパクトが強かったのがREFLEC BEATのRebellioだな
REFLEC BEAT VOLZZAでそれまでの10+が11と12に割り振られたと思ったら、KACでいきなりレベル13解禁
そして唯一の13にふさわしい暴力的な譜面
さらに決勝の2人のスコアが同点だったというのも面白かった
コナミ曲はどれも難易度設定がガバガバだというのはよく言われてたとか聞いたことがある
今から難易度再分配で☆13を新設したとしても結局荒れるんだろうなあ…
ボルテは20段階ですが、20は頂点に君臨する曲、19はカテゴリを代表するボス曲とレベルありきの譜面にさせられている感じがします。
IIDXは12段階と曖昧なのでそう言う調整に囚われず曲に合わせて自由に譜面を作れるのではないかと考えています。
個人的には難易度細分化ではなく、クリアレートをハードとかのオプションごとに細分化してほしいです。
50段階に分けても詐欺逆詐欺があるゲームもあるからまぁ…
サイレントは51
@@user-4444ajサイレントはまぐれクリアが無くはない。もちろん産卵をある程度捌けなきゃ話にならない前提はあるけど。
とても気になっていたのでありがとうございます
太鼓:俺ずっと星10なんですが()
コメント欄にもなかった4つ目の意見。(ツイッターで似たようなツイートが流れてきたので流用)
「1000クレ貢がせて1曲目から☆12が選べる特典」をなくさない為。
地力表C,Dあたりで区切ったとして、AAとか傲慢、HARD BRAINとかGAIAとかドクターケミカルがあれば指慣らしとしてはかなり有用だろうし、それなら1000クレやらない、って人も多そう。
12作目で☆12になったから13作目のボスフォルダ出たときにラスボス曲で☆13が出てくんじゃないかと当時想像してた
弐寺は十段以上の三段位、太鼓は十段以上の五段位ほぼ全曲表記上は最高難易度なのよね
最高難易度は同レベル内で違う段位が何個も作れるほど難易度差激しいって公式が証明してる
実際下位曲はフルコン(なんなら太鼓は全良)余裕でも上位曲には手も足も出ないとか普通にあるし
極端に強い奴だけ隔離するだけでもマシになると思うんだがなぁ
コ〇ミ「うーんSSC難しいなぁ…」(カチャカチャ)
レベル12!
コ〇ミ「うーんマーレ難しいなぁ…」(カチャカチャ)
レベル12!
H○ΣeR「うーんPrimitive Vibes難しいなぁ...」(カチャカチャ)
レベル12!
0:59 太鼓の達...
3つ目の考察が一番納得しました!ゲージオプションで全然難易度変わる曲がありますからねー
難易度13よりは『7+』みたいな光っている演出があれば、これは難しいと思ってくれるけど、あんまり手が出しづらくてプレイされなくて削除されても意味がないということにもなりかねない、、、。
5:53 『EX HARD』と『EASY』の存在を忘れないでほしいけど、、、。
単純に☆11、12の選曲制限を外したくないからだと思う。
Lanota「おらよ、レベル15+と16な」
全曲に対して楽曲プレビュー出来るようにしたtricoroの前例もあるし、コストだけじゃなく他の理由もあるんじゃないすかね
ハピスカの時点で蠍火や冥がいて当時と天井はそこまで変わってないってのもありそう。
黒麺入ったら話は別だが
3つ目のやつはハードクリアとノマゲクリアを分けて保存してもらえれば解消されそうですね
難易度12段階のままなら、選曲制限なくして1曲目から☆12プレー出来るようにしてほしいなあ…
全員無制限は反対だけどせめて皆伝取得者には制限なくして☆12できるようにして欲しいとは思う
@@Ryou973赤段位は☆11、中伝以上は最初から☆12選曲可能でいいですね。
maimaiは何がやばいかって、paradoxxx紫が13+で上限突破したと思ったら、前座の6曲に白追加ですべて13+、そしてparadoxxxの白が14と一気に2段階突破しやがったのね
ある日突然変えてくるのがコンマイ
まだボルテが16段階だった頃、掲示板上で難易度議論が行われてて、俺がそれらの意見をまとめて非公式難易度表を作ってた(今のボルテ非公式難易度表は別の人のもの)
俺の旧Lv14D以下がほぼ全て新Lv15、俺の旧Lv14C以上がほぼ全て新Lv16に振り分けられてて、「コナミ絶対見ただろ」と思った
20段階でも良い気がする・・・それならギガデリや白壁灰なんかせいぜい16上位か17最下位ぐらいだと思うし。
DDRの模造品?であるpump it upを解説して欲しいです。(2回目)
黒麺が来て⭐︎13がようやく追加されるかどうかだと思います
あれだけは本当に……
最近のインフレ具合を加味して個人的予想
5年以内に黒麺をも凌ぐ譜面が現れる確率は25%で
10年以内に黒麺をも凌ぐ譜面が現れる確率は60%らしい
3:26 大草原不可避
5:32 STEPUPのことかな?
最近はプレーデータの統計によるゲージごとの難易度レート(CPI)なんかも登場して大分便利になってきましたよね
あれを眺めてると、ハード逃げ推奨譜面や、今回でてきたゴビヨみたいなハード地雷系とかのCPIのノマゲとの差がハッキリデータで見えるんで
ランキングとか作って動画にしてくれたら面白そう
九、十段程度の腕があってもエクハ付けてるとヤバい曲は普通にLV10とかでも余裕で落ちる。地雷踏みを防ぐためにせめてハードクリアレートとエクハクリアレートは追加してほしい。
とりあえず花冠のSPAは12に昇格で‥‥。
ベィス墓と今作のダイヤモンドジャッカルが居るのでコレも11です
三つめに関しては、hopeやreal等ハード基準に難易度が設定されてるのもあるので、最高難度枠に入れても問題ないかなーと思っております。
特にSPで顕著ですが 11 と 12 の間は難易度変更での曲の行き来も基本的に全然ないのが実状ですね
これはめんどくさいのもあるでしょうがそもそも選曲制限との兼ね合いもあるんじゃないかなぁと邪推しています・・・
3:48 ここで編集時間の大部分が溶けてそう
意外と時間かからなかったです()
めんどくさいにはBPLの『ルール変更が』も含まれるんじゃないの?
8段階は5thが初出ですね、☆7極と☆7禁。また唯一プレイサイドで難易度に差があった(たしかB4Uのみですが)
クリアレートも難易度判別におおよそ有効なんですが、全ゲージ共通だったりたまに異常に高いことがあってイマイチ信用できないんですよね。
CPIみたいなクリアランプ基準の指標をゲーム内で見れるようにするのが機械的にできて一番手軽なんじゃないかなあと考えてます。まあそれはそれで超当たりがある譜面が過小評価されがちですが…
メリットが少ないどころか下手に詐称逆詐称出すと袋叩きにあうしな
最後のEDのやつ、なーんか見たことあるんだよなぁ…🐟
出さない理由もわかるけれど、難易度詐称みたいなのを減らす意味でももうちょっと段階を分けてもいいような気もします。(50段階になったポップンにおいても、結局一部の譜面は上がってないままになっているけれども
めんどくさいはわかるけど、とりあえず過去3作分くらいのクリアレート基準でわけてもそんなに文句出ないと思うけどなぁ
12やるやつはクリアレートやレーダの知識あるから事故死が少ないし、11の許容範囲を超えたやつは全部12って感じなんだろうな
古のソースコードを弄るとバグるんよ
一番考えられる理由としては「Lv12相当とそれ以上の難易度を振り分けられる開発者が居ない」と推測する俺です。
IIDXREDまでの9段階→HAPPY SKYの12段階が出来たのもそれを振り分ける開発者が現れたからだと思うのです。
クリアレートあるならそれで、ザックリ仕分けて新機種の度に微調整できる気がしなくもないが(非弐寺民)
クリアレート詐欺の譜面(地力上げ用の譜面やゲージによって難易度が大幅に変わる譜面)があるのでクリアレートで一元的に、というのは難しいかと
毎作クリアレートワーストまとめてる動画見ると分かるけどプレイ回数ごとに集計しているためレート詐欺が普通に起こってしまっているのでそれで難易度を決めると余計詐称が酷くなる恐れが...
最近はそこまで集中しないけど、いわゆる指を温めるウォーミングアップ曲でかさ上げされてたり、
今やってる数期間のスコアアタックイベントの対象曲はスコア詰めで集中的にやられて上に振れたりが考えられますね
もっと大きく振れる理由だと、段位課題曲は合格レベル以下が予習する(細かいこと言うと、こっちの段位は合格にクリア水準の実力は不要)なため、数字が低くなりがちというのがあげられます
などなど、総じて「めんどくさい」ゲームなためこうなってますね
クリアレート詐欺の扱いに関してはデータ処理や分析次第ではあるはずなんですよね
・(作品終盤時点の)ランプ状況等から各プレイヤーの実力を定める
・クリア回数ではなくプレイヤー単位でのクリア可否を参照
・各譜面の適正範囲から大きく外れる実力のプレイヤーは除外
例えば上記をベースにすれば単純なクリアレート基準よりは自然な結果になるはず (自コメでも触れましたが、ゲージで難度が大きく変わるのはまた別問題として…)
レベル12だからスコアも詰めるしクリアも詰めるし12段階表記終わると色々萎えそうだからやめて欲しいわ
12じゃなかったらやらないって曲多いんだよね
DDRの足20が未だに出ない件…。。。
難易度細分化の主な恩恵って、12触りたての人が地雷踏みにくくなるのと、アリーナで過度な高難易度曲の選曲防止だと思うのだが、その辺は難易度いじらなくても対処できそうだし、労力の割にリターンが少ないというのが一番デカそう
新規12選曲するときはクリアレートとノーツレーダー参考にするし、曲多すぎっていってもやりたい曲あったら各フォルダから選曲、キーワード検索とか出来るし13をわざわざ作る必要はないかな派です。
5thで既に8段階(1〜6、轟7と禁ピカ7)になってたかと
8:00 Twitterをやっていない…?
「インスタグラムはやってないけどTwitterはやってますよ」的な意味で書こうとしたんですが、完全にわけわからん文章になってますね...すみません💦
@@Conanmusicuniversity そう言う意味だったんですか、なるほど
めんどくさいは当たってると思います。曲追加の量も増えてますし。
個人的には15段階+レジェンダリアは専用の表記、例えばL○○(16以上もあり)とかが良いかなと思います。
まぁそこまでめんどくさいのはやらないと思いますがw
ノーツレーダーでヤバさが垣間見れるようになったからレベルは12段階でいいんじゃないかな……
面白い考察でした。
面倒くさいは本当に同感ですw
難易度の細分化はそれこそBPLのプロ選手に聞いてみて13を作ってもいいと思う
タイタツは、未だ☆10
幽玄の乱 Vixtory PoxeiDOONをはじめとしたBPM300以上のロール処理譜面と、9に毛が生えたミントティアーズを一緒にするのは……と思うんだけど、基本的に太鼓も弐寺もクリア難易度表が充実しているので、ファンの間の非公式難易度の方が、より信頼性があるというね
弐寺の場合稼働年数による楽曲数とSPとDPで倍になるのを考慮するべきかと
明らかに20ある譜面も総じて12なのマジで詐称
基本的にゲーム内でのクリア難度を基準としたプレイヤー評価が存在してないので細分化する意味がないが正解
Areaea<最後のメインシナリオ大ボスだからLV12!(LV11より後期LV10+が難しい…)
jubeatも10.9までいって11が出ない……
☆1と☆2を統合して、☆3から詐欺曲残して一つづつ下げれば良いと昔から思ってます。
まー、地雷曲逆詐称曲でギャーギャーやるのも醍醐味なんですけどね。
太鼓も星10が当てにならんから何とかした方がいい
非公式難易度表を適当に当てはめてから文句が出た曲だけいじればいい説
楽曲が増えた以上仕方ないけど煮詰まりすぎ感はほんとどうにかしてほしいんだよな
☆10の中も結構強い弱いが入り混じってるし、☆11でも君☆10でよくない?って感じの譜面もあるし、動画に載っていたように☆12の中でも現行☆11と同等か負けてるようなクソ弱譜面もいるし
☆13作るよりも全体的に弱い曲を下方修正してくれた方が個人的に嬉しいし下のプレイヤーに優しいと思うんだよね
8段ギガデリ伝統も無くなってるんだしアレこそ現行譜面と比べたら灰穴どちらとも☆10
うーん、AAを基準に★1!w
BMSすな