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個人的にこの人のレビューが一番信頼出来る。長所と短所をしっかり説明してくれるし、やってみたいと思わせてくれる。
ただの妖精ですし人間のことなんて考える必要ないはずのトリィが、段々人間味を帯びてくるところがグッときました😭彼の役割は裂け目を消すことだけだったはずなのに、ゼルダとの冒険を通じて様々なキャラクターと触れ合うことで「楽しい」や「悲しい」という感情を覚えていくところがまるでディズニー映画のようで素敵でした😍✨
プレイアブルじゃないリンクが喋らない理由もちゃんと作中で触れてるのがよかったな
一見普通に壁抜けバグにも見える木の上に登る自キャラを仕様とするのは中々勇気がある、デバック班も大変だったろうな
割と通常プレイでもなるだろうレベルでオブジェクトに囲まれるとすぐにワープさせたりとかなり安全に舵とってる感じがする
よく言われる「お気に入り」が作れないのは、「そういやこんなのあったな、使ってみるか」って余地を敢えて残そうとしたんかなって思うこんなのテストプレイでもすればすぐ気にかかる不満点だし
けど実際ストレスに感じてしまったからな。
あれだ、店長の拘りラーメン、食べる作法まで決まってる奴けどさ、トライアル系の競技で毎回リトライボタンを押すのに30秒とかかかるのはストレスでしかないんだリアルのそれじゃないんだから・・え、文句言う奴は出てけですって?
任天堂公式チャンネルの動画でスタッフさんはシンクで移動してほしかったそうなんですが中村悠一さんが(偶然に)イトチュラを使って移動してたのには笑いましたお借りした物の意外な使い方こそが『知恵のかりもの』の面白さなんですよね
とにかく自由度が高すぎて謎を解いた時や道を切り開けた時いつも「これ正規方法かな?もっと楽なやり方あったかな?」って思う。
@@unkoburebure ベッドとか2段?の高さの植木とかが役立ってしまう
他の人の別解を見る楽しさはあるけど達成感がやや薄まる感じする
何ヶ所か、「これ、絶対正規の手順じゃないな」って思いながら突破した箇所があるわ。正規のスマートな攻略を見るのが楽しみ。
この動画内ですら自分がやったやり方じゃないしそれよりスマートにやってるのがあって「あ、多分こっちのが正規っぽいな」ってのが何個もあった
ジャンプ力増強アクセが手に入ったあたりから更にゴリ押しが効くようになって尚更正規法が怪しくなってくる
まじで神ゲーティアキンとはテイスト違うと思うけど別方向の魅力がある
やめるタイミングがなくて、気がついたら何時間も遊んでる、化け物みたいなゲームでした…とりあえずメインストーリークリア前にマップ完成目指して探索してますが、大ボリューム過ぎてお腹いっぱいです
やり込み要素のボリュームってどんな感じです?
@@Ikus-agananab-ubnak-nadagI やりこみ要素はそこまで大きくなかったボスラッシュ含めた力の試練みたいなミニゲームがあるのと、ハートのかけらとかの収集要素がそこそこ(とは言えコログみたいな頭おかしい数じゃない)
@@niskur サンキューデース!
どうしたって「ギミック上ほぼ必須クラスのカリモノ」「強くて使い勝手のいいカリモノ」「弱いか下位互換で使い道のないカリモノ」は厳然たる事実として存在するので、後半になればなるほど「見た目上は選択肢が増えるのにプレイ上は選択肢が固定化する」というジレンマは感じたそれでも他の人のプレイ動画などを見ると、自分が一度も使ったことのないカリモノが大活躍していたりするから、人それぞれの解法が見つけられる自由度の高さは実感できる
ベッドと水が便利すぎる
地上戦闘はライネル一択になりますねー
@@おお-o2k終盤になるとベッドの上位互換っぽいものがでてくるのでお楽しみに😸
まぁそこはコスト制にする事で結構いい塩梅にはなってると感じた
@@ミスP王まだ発売してすぐだからネタバレ注意と改行してほしいです
Xでゼルダが「知恵の借り物ダァ!」って言ってロードローラーじゃ無くて岩をDIOみたいに叩きつけるイラストがめっちゃ笑った
知恵の重み(物理)
初めてやったゼルダシリーズが夢島(リメイク)だったから、そんなゲームデザインの知恵のかりものがちょっと気になってたのでレビューありがたいです🙏
とりあえずうちのおひいさま序盤の相棒はウニ敵の前後に置いて徐々に傷付く敵を見ながら寝るのが楽しい
ウニは突進系の敵を確実に削れるし、敵に重なる形で置いても良いし、最序盤から手に入る割には優秀なのよね、ついでに低コスト攻撃力は低いけど
プレイすると分かる、本当にヤバいのはカリモノよりシンクだとカリモノまわりのUI残念すぎるからアプデで解消したらいいな...あと、ミニゲームの大半がタイムアタック制(というか全部?)でリトライ繰り返すことになるのにリトライ性があんま良くないのも気になるところ
わかるわかる、戦闘が水壁作ってシンクで掴んでポイするだけのゲームになるw
もうすぐクリアのところまで進んだけど、カリモノが多すぎて切り替えが面倒すぎる。ほぼよく使う前3つくらいのカリモノでゴリ押しクリアしかしてないもん
お気に入りぐらいは欲しかった。あと能力の都合上、見張りに見つからずに行動する場面が結構あった。こちらも、セーブしたところからロードして再開可能にして欲しかった。
@@n.m1029ティアキンの物投げる時みたいなのと同じ弱点が露出しちゃってるのねしかもこれの場合必須能力だし...
シンクで敵を捕らえてる間に、カリモノに戦わせるの楽しい
7:31 クラシックゼルダのその楽しさが個性役割豊かなご当地魔物&かりものを覚えるという形で継承され、ブレワイ以降の汎用性の高いものを無限に応用しまくる楽しさが化学反応を起こし、今作のやりたい放題ぶりはとんでもない領域へ
発売前は正直主役が変わって不安だったけど、その不安も消し飛ぶくらいの神ゲーよゐこだけでなく、中村悠一にもプレイさせた任天堂はやっぱ商売上手い
トライフォース保持者は皆厄災になり得る知恵、勇気、力関係なく
今回は、ゾナウギアを全力で悪用出来る様なものだしな………ミニゲームですら不正攻略出来るので悪知恵のかりもの・厄災ゼルダなど言われても当然
力・いつも通り、勇気・ティアキンとブレワイのプレイヤーの行動次第、知恵・今作のプレイヤー次第やっぱトライフォースは誰にも配らずずっと封印しておいた方が世界の為では?
トライフォースは抑止力である使用されず存在する事が意義である
ウニ置いて、敵をシンクして押し付けるの強すぎる
うーん、これは紛うことなき厄災姫様
まるで、ブレスオブザワイルドが出た当初のころのようですな。楽しそうです。
2Dゼルダで自由度が高いのがすごい
映像見てて気づいたんですがフラッグレースでシンク使えたんですね・・・・悪知恵が足りてなかった・・・
ホントだ・・・2.5の高さの植木律義に避けて17秒ギリだったけどそうか直進出来るから17秒設定だったのか・・・
シンクはウルトラハンドの進化系って感じでいいですよね
私的には、スムージーの並び替えをさせて欲しかったですね。種類順に並び替えるだけで見やすさ、使いやすさが断然違う。また、所持上限もあと10枠欲しかったなと。
序盤にウォルチュラ配置した人が戦犯すぎる
時岡のボスや大地の汽笛のボスの名前もあって懐かしさもあってよかった
任天堂公式チャンネル動画で有野課長と中村さんのお気に入りカリモノがウニで笑ったwゴルドーじゃなくてウニだからカービィとは関係ないのねw
ウニ強いよねw
青沼さんが2Dゼルダのシリーズ続投を望んでいたのが何より嬉しかったですね(開発者に訊きましたより)。ブレワイから続く、従来その場で使い切りだったオブジェクトを自由自在に使い回すという方向性でシリーズ続投するなら、そのうち書いた物が出現する不思議なノート手に入れたゼルダが出てきそうですかねw(ドニ顔ゼルダ)
2D版ブレワイってイメージの自由度だな…次の休みに買おう
買うか買わないかどうか悩んでたのでかなり早めのレヴュー有り難いです!やってみたい気持ちが高まりました!
これでちっちゃい子がゼル伝の主人公がゼルダと間違わずにすむね
んじゃ次はメトロイドが主役のメトロイドとかパルテナが主役のパルテナの鏡だね
@@kabutomushi360 メトロイドは最新作でサムスがメトロイド化したから実質達成したもんだから後はパルテナかね。
@@32ramaxis-q20新パルテナはあっさり主人公化しそうw
名実共にゼルダが主人公になったんだから、より「あれ?ゼルダの伝説ってゼルダが主人公じゃなかったの?」ってなりそうな…
これのRTAやTASも、ここから先何十年もかけて研究されてくんだろうなぁ……下手すればメトロイドよりもえぐいブレイクスルーが見つかるのかも
多分数日や数週間でエグいブレイクスルーやる奴いそうですけどね、厄災ゼルダとか言われても可笑しく無さそう
???「この借り物をこうやって借り物を無限召喚できるようにし負荷を利用して壁抜けを行います。だからあそこでこの地形を借りる必要があったんですね。」
any%はほんとどうなってしまうのか怖いところはあるw
森の特殊オブジェクトをコスト無視で精製する方法と最初のダンジョンスルーが速攻で発見されそうもしくは最初の逃走パートでラスボスマップに行く方法とか見つかりそうw
まだゲルドしかストーリー進めてないけどタイマーカッターとウォールチュラには本当にお世話になってる
夢島の8倍って聞いてめちゃめちゃ欲しくなったわ
借りものが増えると選ぶのめんどくさそうなのと借りものの変更がテンポ悪そうなのは発売前から思ってたけど、どうにかならなかったか…音声入力とかプレイヤーの思考を読み取るとかがある未来のハードじゃないと解決できなさそう
そこら辺はお気に入り登録とかできるようにすれば多少は改善できそうではある
並べ替えて「直近で使用したもの」とか「使用頻度が多い物」とかはあるんだけど「これとこれとこれとこれを最速で選択したい!」が出来ないから他の人も言ってるようにお気に入り設定の追加で解決はするはず・・・
3列くらい表示してLR切り替えじゃダメだったんだろうか...
とりあえずクリアしたから見に来たカリモノが終盤までずっと増え続けて行ったり、序盤こそ一見「こんな事できちゃっていいの」みたいな勢いでどこにでも行けて自由度が高いように感じさせられるけど進めて行くと実はゲーム進行としてはきっちり進路が設定されてる旧ゼルダの傾向も見られる新旧デザインのミックスみたいな感じがすごく良かった(ブレワイとかティアキンはオープンワールド路線を突き進んだゆえにその辺は切り捨ててたように感じちゃった部分があったから個人的には今作の作りのほうが好みだった)終盤になってくると割ときっちりした仕掛けで固まってきて「序盤にあんだけやりたい放題やってたと思ってた部分も多分全部想定通りだったなこれ」みたいな感じもw意外とダメージが高めで戦闘が楽々とはいかなかったり(しかも辛口モードもある)如何にカリモノを取得しないで進むか(いわゆるLow%縛り)とかみたいなのも想定されてそうで凄い作り込まれてるゲームだわ
ムジュラ3Dから思ってたけど、グレッゾはほんま優秀。リメイク以外でも全然行ける
母体がスクウェアの聖剣伝説チームですからね。技術は高いですよ
インタビューでも思ったけど、開発チームがゼルダの伝説シリーズを愛していて純粋に自分たちがやりたいゲームを作ってる感じでよかった作り手の魂があるゲームは集金目的で作られるゲームの何倍も面白い
@@ミツヒコ-h9zインタビュー読んだら姫の事、まるで娘みたいに思ってそうでほっこりした。カプコンもだけど、大好きな作品を新作で出せる喜びが本当に感じられて良かった。
通常のダンジョン以外にも隠しボスが複数いるのもいい。
13:05厄災リンクに続き、魔王ゼルダ誕生大丈夫かこの国
ポケモンというより64の風来のシレン(シレン2)の【神社の隠し穴】のようにモンスターを壺から出し入れして、主人公もあの手この手で動いて共闘したり逃げたりする感じのイメージがあったのでそれが合っててスッキリしました♪あと『リンクユニゾン(リンクの姿を借りて無双するアレの独自呼称)』はゼルダ無双のDLCのムジュラの仮面リンクの鬼神状態のような無双っぷりですねwニセハイラル王の現れ方やらが完全にスマブラSPの灯火の星ェ…。リンクの活躍を別視点から見れるのはガチでずっと待ち望んでた夢だったからこれだけでも喜びの涙出た…。やはり武勇伝は他者から聞いた方がよく伝わるって銀魂のサブタイでも言われてた通りや…。不満点は同意で、借りモノリストはせめて「検索機能」があればまだ良かったと思ってたのでアプデに期待…🤔
このゲームはまさに”遊び”なんよな。子供の頃に楽しかった遊びなんよ。一本道なゲームに慣れて考えるのが面倒臭いと感じる大人のゲーマーですら自分で試行錯誤していた子供の頃をストレスなく思い出すことのできる神ゲー。ゼルダシリーズの新作がでるたびに任天堂がナンバーワンなのを再確認してる。マジですごいと思うよ。
基本的には楽しめたけどロックオンが特に気になった。自分で出したカリモノ、周囲のオブジェクト、開けた宝箱等何でもかんでもロックオン判定があるから、フィールドマップでウォールチュラとかをシンクしようとしても周りの物をロックオンしてしまったりがストレス。何よりロックオン切り替えが出来ないから何回もロックオンしないといけないのがまた…後は馬の影薄め、リンク化が正直ボス戦剣殴りくらいしか使いどころが無かった
ブレワイ・ティアキンを全体的にマイルドにしたゲームで、やりやすくて面白かった。サブクエみたいなやり込み要素が多くないのが残念。
姫様のこの路線が違和感無さ過ぎて、もしティアキン次回作が出るなら、姫様も一緒に旅して二人で謎解きするような仕様になるかもしれんと思ったわ。
もはや時間泥棒としか言いようがない神ゲー。カリモノシステムが面白すぎるんよ(≧∀≦)
夢島リメのデザインめちゃくちゃ好きなので購入を検討したい!タイミング見て年末年始に遊びたい〜〜!!
2:56 ゴr…夢を見る島のウニにまた会えて嬉しいよ、初対面の時はゲームボーイカラーだったけれど3Dだとますます可愛いね3:00 人生で初めてプレイした3Dアクションだった時オカやムジュラでトラウマになりかけたピーハット、味方になると頼もしいのな…
21:58 4種の像は初めて手に入った高さ3のオキモノで、階段を組みやすくなるというメリットはありましたなお水が手に入ってからは……
まず驚くのは選択肢の広さ。道無き道を簡単に踏破できる借り物の力と身一つで走り泳ぎ跳び上がる姫の身体能力が凄まじいです。アイテムの方も豊富で、特にスムージーは沢山持てる回復アイテムとしても一時的なパワーアップ手段としても欠かせません。現在まだプレイ中ですが、壁を気軽に登る蜘蛛の自由度に痺れています。
右下からマップを綺麗に埋めようとした結果、序盤にコスト5のキャラを使えないのに大量入手してしまった
ついにゼルダも厄災と化したか…
敵借りシステムのおかげで「まだあいつゲットしてないな」だの「ピーハット、ゲットだぜ!」だの魔物のことをポケ◯ン呼ばわりしてる実況者が少なくねぇの草
ゼルダの伝説も任天堂ゲーだから魔物すら携帯獣扱いとかひどいっすねw
逆に言えば、本作品だからこそ雑魚敵のキャラクター性を際立たせているとも言える訳で。ぶっちゃけ、ゼルダシリーズの雑魚敵、一部のインパクト強い連中以外は覚えられなかったけど、今作は雑魚敵もしっかり覚えているしw
昔ながらの見下ろし方と3dがいい具合に組み合わさっててすごく楽しい
個人的に、ダンジョンの進める順番を公式がゲルドを1,2番目にしてるのが嬉しかった今までは大体後半に攻略するように他のダンジョンへ行くよう催促するようなイベントが多かったけど、それが消えたのがめちゃくちゃ良い
自由度などは上手く2Dから落とし込めてるのは制作陣を称えた人によって使う借り物とかが違ってくるのも多彩なプレイスタイルを後押ししてる
ボス戦は今作が一番面白いと思った。戦い方自在で楽に戦えたり苦戦したり。色々試して早く倒すのが楽しい。
個人的な不満点は着せ替えの種類が少ないことだよなぁ……ゾーラの服ゼルダ版を見たかったミニゲームでボスとの再戦が出来るのはいいポイントだけど、中ボスやリンクとの再戦は出来ないのがね
2Dだとイトチュラ、謎解きでベッドが脳筋できてこれでええのって時々思ってしまうw
万物を創造し数多の魔物を使役する姫巫女、これは伝説になるわ
今回の姫は悪巧みする顔が似合いそうで好きですwとにかく面白いのでいろんな人にプレイして欲しいw
9:26 こんな使い方が!?メガドンの倒し方がわからなくてカリモノに出来なかったのが悔やしい....!
コレね…クッソ面白かったw
3Dだと絶対できないことをしてるからすごく希望を感じた
スムージーで強くなれるゲームなんてリングフィット以来だよ~
バランの目指したゲームプレイがここに。
ピーチショータイムみたいに、姫主役でアイテム使いメインのアクションパズルかな?と思ってたらガッツリアクションでめちゃくちゃ面白かったです。あと初めてゼルダで攻略見ずに収集100%に出来て大満足..買って良かった。(像のカリモノは、自分は重りとかボスとか視界避け兼盾とかでまぁまぁ使ってたのでカルチャーショックでした、これも面白い)
ゼルダの伝説はGBの夢をみる島が最後に触った作品でしたが、この動画を見てこれはやってみたいと思いました。
エネルが地上だと貯めにくくてカツカツになるからあんまり剣士モード使えないのと使いたいカリモノをリストから探すのだけストレスデクナッツ族と川海ゾーラがめちゃくちゃ可愛いい
厄災リンクを余裕で超えてくるくらい謎解きブレイカーしてる姫様に爆笑してしまったでもそうか...5年ぶり...5年...?リンクを主人公にする予定だったのを変えたのはよかった気がする
ハイラルの森を焼き尽くす姫様…
ゼルダ「これがわたしぃぃ~?」トリィ「まぁよく特徴を捉えた人相書きだねぇ~」ゼルダ「え?何だって?!」
今作は自分で初見プレイ→RUclipsとかTwitter見るの手順が一番このゲームを楽しめる詰まったとしても他の人の悪知恵が借りられるので心配ご無用見る勢の方がこのゲーム楽しめるかどうかにかかってそう
色んなカリモノを使おうとは思うんだけど、ついついお気に入りばかり使ってしまう
ウォールチュラでへブラ地方に行ってしまったのは僕だけじゃないはず…
シンクで壁登れることに気付いた瞬間ゲームが壊れてしまった…
借りた魔物にもシンクできるのが悪いんじゃ(をい)なんならウォールチュラを「序盤に」使えるようにしたのがアカン
わかるキャンゾルで無理矢理暖を取りながら登頂してしまった
鍵やマップを集めながら進むダンジョンの作りだったり、良くも悪くもヒントが少なめだったり、伝統的なゼルダのテイストを残しつつ、ブレワイやティアキンから受け継がれる自由度の高さでそれらを突破していくのが本当に楽しくて、最高でした✨新旧ゼルダの集大成のような作品でしたね一方で、ひび割れた岩など「いつもの」ギミックへのヒントがなかったり、カリモノを選択しながら「いつもの」謎解きが必要なボス戦が展開されたり、シリーズ未経験の人にはちょっと難易度高めかな?と思う一面も…シリーズ初見の人がどのくらい楽しめたかは気になるところですね
6:00全く同じですw探索楽しくて全然ストーリー進められないですw
ニンダイで発表されたときに、任天堂の「タイトルの人物≠主人公名」の2大トップがついに両方とも陥落したか!と盛り上がったものです。(もう一つはメトロイド、最新作でサムスがメトロイド化したので 実質的にメトロイドが主人公となった)
更にメトロイド=宇宙最強の戦士って意味ですから、最終盤におけるサムスのアレは正に宇宙最強って事ですね
ワリオの森新作出ないかなー
○○の壺とかの特に互換関係でもない見た目が違うだけの同種のカリモノはコレクション要素だとしても必要だったか?と思いますね。カリモノ選択も横スクロールでカテゴリ選択して縦でカテゴリー内の選択ってやれば少しは選びやすかったのにソート機能はあるにしても横一列でズラーッとなってるのは不便だなと感じました。
横一列に関しては、ティアキンの頃に海外ユーザーが横4列のUI作ったものの、逆にごちゃごちゃし過ぎで、見辛くて使いにくいという感想ばかりでしたね。そして、カリモノの場合「カリモノ選ぶ時にフィールドが見辛くなる」のが致命的で、画面が隠されてしまうと、フィールド見ていた時点での思い付きが、選択中に失われてしまう事が有るという欠点に繋がります。無論、プレイヤーの能力や年齢次第なので共感し辛いかもしれませんが、ゲーム初心者や高齢プレイヤーにはあるあるだったり。
@@rustynail7532 プレイしてくうちに使うものも限られて使用頻度偏ってくるのでよく使う順や選択順で欄が最適化していきますし、複数種使ったコンボがしたいなら使うものを一度□の欄に入れて選択順でやりやすくなる事に気付いたんで、カリモノの選択の煩雑さについては発売日から日が浅い事によるプレイヤーの練度不足が原因っぽいんで日が経つとそこら辺については評価が変わりそうですね。
謎解き部分については2、3回くらい諦めて、攻略サイト見た。例の動物の置物を使った謎解きが一番わかんなかった。
これやっちゃったら以降のゼルダ作るの大変そうだな、って感じするね
任天堂って毎回同じ事言われてるよね
次は近接のリンクと魔術(モノ召喚)のゼルダを交代できるやつとかになりそうな予感…リンクの遠距離攻撃は補充が必要で金かかるゼルダは遠距離攻撃のみだが、MPゲージ制で
ぶっちゃけブレワイ時点でゼルダチームの覚悟はガンギマリでしょう。でなければ、ティアキン作ろうとは絶対に思いませんし。(プログラマ目線からだと、やったらデスマーチ確定な事を4つ同時に実装して、たった6年で製品化という、天才通り越して人外変態集団としか言えないレベルだったりします)
ゼルダも強いけど直感的に攻撃が出来るリンクは更に強い(ただし出来ない事もある)ってバランスが凄く良い
オープンワールドも良いけど最近なんでもオープン化しすぎてたからこういうゲーム待ってた!ドット版とか出ないかな〜、絶対買う
自由度が高いけどゼルダ自身の戦闘力は皆無だからほどほどの感じに収まってるのが見事な感じリンクの力借りれば戦えるが時間制限あるしね・・リンクほど好き放題に出来ないのはやはり当人の戦闘能力の無さ故か
壁として遮るためのいつもの木のグラフィックなのに、普通に上に乗れちゃうのがシュールですねwネットの変態達がこれからハイラルをどうぶっ壊すかも楽しみw
0:40 CD-i「あの…誰か忘れてませんかね?」
もうこの子はハイラルを救う為なら百年だろうと一万年耐えちゃう精神力だけでも厄介やったのに、こんな便利機能を手に入れたらゾナウギアを与えられた蛮族より厄介な存在になりそう…。
ゲルドの像は溶岩渡る時に使いましたね
夢島リメイクRTAで木の上乗ったりしててなんで乗れるようにしちゃったんだよwって思ってたけど今作の為だったのか
本当に自由度が高すぎてえぐすぎるめちゃくちゃ面白い
スムージーって聞いてリングフィット思い出したワイは立派なトレーニーやな
もうやってたら申し訳ないです!スマブラの灯火の星解説もやって欲しいです!
買おうとしてデビュー見て悩んでたから助かります!
なんのデビュー?
カリモノ選択自体はあまり気にならないけど、非表示があってもよかったなそれかフォルダ式で水中戦用、砂漠専用みたいにするとか
空気をはく空飛ぶキノコ、重宝したな
❌ゼルダの伝説知恵のかりもの⭕️ゼルダの伝説知恵の借りパク
ティアキンに比べるとアレだけど、かなりの良ゲー。十分神ゲークラスでは有るけど、謎解きが簡単過ぎて昔のゼルダを知ってる身からすれば物足りなさを感じた。あと毎回使いたい借り物を探すのが大変、並び替えは出来るが、お気に入り登録みたいなのは無いから不便。
カリモノ×シンクの発想の転換はゼル伝プレイヤーでも舌を巻く柔軟性が求められるwwだからこそ面白いともいえる。
ニコニコゲームにあった全てを武器にできるRPGを思い出した
明日買って初プレイするつもりだから楽しみ
PVのボス戦で寝てたのが舐めプとかネタ画像じゃなかったのが驚きだよ
ゼルダの伝説は全て厄災になっていく(褒め言葉)
はっきり言って何度も最初っからやり直してクリアしたいくらい面白かった。ただウォールチュラはやりすぎたなぁって思いつつ一番使った。
個人的にこの人のレビューが一番信頼出来る。
長所と短所をしっかり説明してくれるし、やってみたいと思わせてくれる。
ただの妖精ですし人間のことなんて考える必要ないはずのトリィが、段々人間味を帯びてくるところがグッときました😭
彼の役割は裂け目を消すことだけだったはずなのに、ゼルダとの冒険を通じて様々なキャラクターと触れ合うことで「楽しい」や「悲しい」という感情を覚えていくところがまるでディズニー映画のようで素敵でした😍✨
プレイアブルじゃないリンクが喋らない理由もちゃんと作中で触れてるのがよかったな
一見普通に壁抜けバグにも見える木の上に登る自キャラを仕様とするのは中々勇気がある、デバック班も大変だったろうな
割と通常プレイでもなるだろうレベルでオブジェクトに囲まれるとすぐにワープさせたりとかなり安全に舵とってる感じがする
よく言われる「お気に入り」が作れないのは、「そういやこんなのあったな、使ってみるか」って余地を敢えて残そうとしたんかなって思う
こんなのテストプレイでもすればすぐ気にかかる不満点だし
けど実際ストレスに感じてしまったからな。
あれだ、店長の拘りラーメン、食べる作法まで決まってる奴
けどさ、トライアル系の競技で毎回リトライボタンを押すのに30秒とかかかるのはストレスでしかないんだ
リアルのそれじゃないんだから・・え、文句言う奴は出てけですって?
任天堂公式チャンネルの動画でスタッフさんはシンクで移動してほしかったそうなんですが中村悠一さんが(偶然に)イトチュラを使って移動してたのには笑いました
お借りした物の意外な使い方こそが『知恵のかりもの』の面白さなんですよね
とにかく自由度が高すぎて謎を解いた時や道を切り開けた時いつも「これ正規方法かな?もっと楽なやり方あったかな?」って思う。
@@unkoburebure
ベッドとか2段?の高さの植木とかが役立ってしまう
他の人の別解を見る楽しさはあるけど達成感がやや薄まる感じする
何ヶ所か、「これ、絶対正規の手順じゃないな」って思いながら突破した箇所があるわ。
正規のスマートな攻略を見るのが楽しみ。
この動画内ですら自分がやったやり方じゃないしそれよりスマートにやってるのがあって「あ、多分こっちのが正規っぽいな」ってのが何個もあった
ジャンプ力増強アクセが手に入ったあたりから更にゴリ押しが効くようになって尚更正規法が怪しくなってくる
まじで神ゲー
ティアキンとはテイスト違うと思うけど
別方向の魅力がある
やめるタイミングがなくて、気がついたら何時間も遊んでる、化け物みたいなゲームでした…
とりあえずメインストーリークリア前にマップ完成目指して探索してますが、大ボリューム過ぎてお腹いっぱいです
やり込み要素のボリュームってどんな感じです?
@@Ikus-agananab-ubnak-nadagI やりこみ要素はそこまで大きくなかった
ボスラッシュ含めた力の試練みたいなミニゲームがあるのと、ハートのかけらとかの収集要素がそこそこ(とは言えコログみたいな頭おかしい数じゃない)
@@niskur サンキューデース!
どうしたって
「ギミック上ほぼ必須クラスのカリモノ」
「強くて使い勝手のいいカリモノ」
「弱いか下位互換で使い道のないカリモノ」
は厳然たる事実として存在するので、後半になればなるほど「見た目上は選択肢が増えるのにプレイ上は選択肢が固定化する」というジレンマは感じた
それでも他の人のプレイ動画などを見ると、自分が一度も使ったことのないカリモノが大活躍していたりするから、人それぞれの解法が見つけられる自由度の高さは実感できる
ベッドと水が便利すぎる
地上戦闘はライネル一択になりますねー
@@おお-o2k終盤になるとベッドの上位互換っぽいものがでてくるのでお楽しみに😸
まぁそこはコスト制にする事で結構いい塩梅にはなってると感じた
@@ミスP王まだ発売してすぐだからネタバレ注意と改行してほしいです
Xでゼルダが「知恵の借り物ダァ!」って言ってロードローラーじゃ無くて岩をDIOみたいに叩きつけるイラストがめっちゃ笑った
知恵の重み(物理)
初めてやったゼルダシリーズが夢島(リメイク)だったから、そんなゲームデザインの知恵のかりものがちょっと気になってたのでレビューありがたいです🙏
とりあえずうちのおひいさま序盤の相棒はウニ
敵の前後に置いて徐々に傷付く敵を見ながら寝るのが楽しい
ウニは突進系の敵を確実に削れるし、敵に重なる形で置いても良いし、最序盤から手に入る割には優秀なのよね、ついでに低コスト
攻撃力は低いけど
プレイすると分かる、本当にヤバいのはカリモノよりシンクだと
カリモノまわりのUI残念すぎるからアプデで解消したらいいな...
あと、ミニゲームの大半がタイムアタック制(というか全部?)でリトライ繰り返すことになるのにリトライ性があんま良くないのも気になるところ
わかるわかる、戦闘が水壁作ってシンクで掴んでポイするだけのゲームになるw
もうすぐクリアのところまで進んだけど、カリモノが多すぎて切り替えが面倒すぎる。
ほぼよく使う前3つくらいのカリモノでゴリ押しクリアしかしてないもん
お気に入りぐらいは欲しかった。
あと能力の都合上、見張りに見つからずに行動する場面が結構あった。こちらも、セーブしたところからロードして再開可能にして欲しかった。
@@n.m1029
ティアキンの物投げる時みたいなのと同じ弱点が露出しちゃってるのね
しかもこれの場合必須能力だし...
シンクで敵を捕らえてる間に、カリモノに戦わせるの楽しい
7:31 クラシックゼルダのその楽しさが個性役割豊かなご当地魔物&かりものを覚えるという形で継承され、ブレワイ以降の汎用性の高いものを無限に応用しまくる楽しさが化学反応を起こし、今作のやりたい放題ぶりはとんでもない領域へ
発売前は正直主役が変わって不安だったけど、その不安も消し飛ぶくらいの神ゲー
よゐこだけでなく、中村悠一にもプレイさせた任天堂はやっぱ商売上手い
トライフォース保持者は皆厄災になり得る
知恵、勇気、力関係なく
今回は、ゾナウギアを全力で悪用出来る様なものだしな………ミニゲームですら不正攻略出来るので悪知恵のかりもの・厄災ゼルダなど言われても当然
力・いつも通り、勇気・ティアキンとブレワイのプレイヤーの行動次第、知恵・今作のプレイヤー次第
やっぱトライフォースは誰にも配らずずっと封印しておいた方が世界の為では?
トライフォースは抑止力である
使用されず存在する事が意義である
ウニ置いて、敵をシンクして押し付けるの強すぎる
うーん、これは紛うことなき厄災姫様
まるで、ブレスオブザワイルドが出た当初のころのようですな。楽しそうです。
2Dゼルダで自由度が高いのがすごい
映像見てて気づいたんですがフラッグレースでシンク使えたんですね・・・・悪知恵が足りてなかった・・・
ホントだ・・・2.5の高さの植木律義に避けて17秒ギリだったけどそうか直進出来るから17秒設定だったのか・・・
シンクはウルトラハンドの進化系って感じでいいですよね
私的には、スムージーの並び替えをさせて欲しかったですね。種類順に並び替えるだけで見やすさ、使いやすさが断然違う。また、所持上限もあと10枠欲しかったなと。
序盤にウォルチュラ配置した人が戦犯すぎる
時岡のボスや大地の汽笛のボスの名前もあって懐かしさもあってよかった
任天堂公式チャンネル動画で有野課長と中村さんのお気に入りカリモノがウニで笑ったw
ゴルドーじゃなくてウニだからカービィとは関係ないのねw
ウニ強いよねw
青沼さんが2Dゼルダのシリーズ続投を望んでいたのが何より嬉しかったですね(開発者に訊きましたより)。
ブレワイから続く、従来その場で使い切りだったオブジェクトを自由自在に使い回すという方向性でシリーズ続投するなら、そのうち書いた物が出現する不思議なノート手に入れたゼルダが出てきそうですかねw(ドニ顔ゼルダ)
2D版ブレワイってイメージの自由度だな…次の休みに買おう
買うか買わないかどうか悩んでたのでかなり早めのレヴュー有り難いです!やってみたい気持ちが高まりました!
これでちっちゃい子がゼル伝の主人公がゼルダと間違わずにすむね
んじゃ次はメトロイドが主役のメトロイドとかパルテナが主役のパルテナの鏡だね
@@kabutomushi360
メトロイドは最新作でサムスがメトロイド化したから実質達成したもんだから
後はパルテナかね。
@@32ramaxis-q20新パルテナはあっさり主人公化しそうw
名実共にゼルダが主人公になったんだから、より「あれ?ゼルダの伝説ってゼルダが主人公じゃなかったの?」ってなりそうな…
これのRTAやTASも、ここから先何十年もかけて研究されてくんだろうなぁ……下手すればメトロイドよりもえぐいブレイクスルーが見つかるのかも
多分数日や数週間でエグいブレイクスルーやる奴いそうですけどね、厄災ゼルダとか言われても可笑しく無さそう
???「この借り物をこうやって借り物を無限召喚できるようにし負荷を利用して壁抜けを行います。だからあそこでこの地形を借りる必要があったんですね。」
any%はほんとどうなってしまうのか怖いところはあるw
森の特殊オブジェクトをコスト無視で精製する方法と最初のダンジョンスルーが速攻で発見されそう
もしくは最初の逃走パートでラスボスマップに行く方法とか見つかりそうw
まだゲルドしかストーリー進めてないけどタイマーカッターとウォールチュラには本当にお世話になってる
夢島の8倍って聞いてめちゃめちゃ欲しくなったわ
借りものが増えると選ぶのめんどくさそうなのと借りものの変更がテンポ悪そうなのは発売前から思ってたけど、どうにかならなかったか…
音声入力とかプレイヤーの思考を読み取るとかがある未来のハードじゃないと解決できなさそう
そこら辺はお気に入り登録とかできるようにすれば多少は改善できそうではある
並べ替えて「直近で使用したもの」とか「使用頻度が多い物」とかはあるんだけど「これとこれとこれとこれを最速で選択したい!」が出来ないから他の人も言ってるようにお気に入り設定の追加で解決はするはず・・・
3列くらい表示してLR切り替えじゃダメだったんだろうか...
とりあえずクリアしたから見に来た
カリモノが終盤までずっと増え続けて行ったり、序盤こそ一見「こんな事できちゃっていいの」みたいな勢いでどこにでも行けて自由度が高いように感じさせられるけど進めて行くと実はゲーム進行としてはきっちり進路が設定されてる旧ゼルダの傾向も見られる新旧デザインのミックスみたいな感じがすごく良かった(ブレワイとかティアキンはオープンワールド路線を突き進んだゆえにその辺は切り捨ててたように感じちゃった部分があったから個人的には今作の作りのほうが好みだった)
終盤になってくると割ときっちりした仕掛けで固まってきて「序盤にあんだけやりたい放題やってたと思ってた部分も多分全部想定通りだったなこれ」みたいな感じもw
意外とダメージが高めで戦闘が楽々とはいかなかったり(しかも辛口モードもある)如何にカリモノを取得しないで進むか(いわゆるLow%縛り)とかみたいなのも想定されてそうで凄い作り込まれてるゲームだわ
ムジュラ3Dから思ってたけど、グレッゾはほんま優秀。
リメイク以外でも全然行ける
母体がスクウェアの聖剣伝説チームですからね。技術は高いですよ
インタビューでも思ったけど、開発チームがゼルダの伝説シリーズを愛していて純粋に自分たちがやりたいゲームを作ってる感じでよかった
作り手の魂があるゲームは集金目的で作られるゲームの何倍も面白い
@@ミツヒコ-h9zインタビュー読んだら姫の事、まるで娘みたいに思ってそうでほっこりした。カプコンもだけど、大好きな作品を新作で出せる喜びが本当に感じられて良かった。
通常のダンジョン以外にも隠しボスが複数いるのもいい。
13:05厄災リンクに続き、魔王ゼルダ誕生
大丈夫かこの国
ポケモンというより64の風来のシレン(シレン2)の【神社の隠し穴】のようにモンスターを壺から出し入れして、主人公もあの手この手で動いて共闘したり逃げたりする感じのイメージがあったのでそれが合っててスッキリしました♪
あと『リンクユニゾン(リンクの姿を借りて無双するアレの独自呼称)』はゼルダ無双のDLCのムジュラの仮面リンクの鬼神状態のような無双っぷりですねw
ニセハイラル王の現れ方やらが完全にスマブラSPの灯火の星ェ…。
リンクの活躍を別視点から見れるのはガチでずっと待ち望んでた夢だったからこれだけでも喜びの涙出た…。やはり武勇伝は他者から聞いた方がよく伝わるって銀魂のサブタイでも言われてた通りや…。
不満点は同意で、借りモノリストはせめて「検索機能」があればまだ良かったと思ってたのでアプデに期待…🤔
このゲームはまさに”遊び”なんよな。子供の頃に楽しかった遊びなんよ。
一本道なゲームに慣れて考えるのが面倒臭いと感じる大人のゲーマーですら自分で試行錯誤していた子供の頃をストレスなく思い出すことのできる神ゲー。
ゼルダシリーズの新作がでるたびに任天堂がナンバーワンなのを再確認してる。マジですごいと思うよ。
基本的には楽しめたけどロックオンが特に気になった。
自分で出したカリモノ、周囲のオブジェクト、開けた宝箱等何でもかんでもロックオン判定があるから、フィールドマップでウォールチュラとかをシンクしようとしても周りの物をロックオンしてしまったりがストレス。何よりロックオン切り替えが出来ないから何回もロックオンしないといけないのがまた…
後は馬の影薄め、リンク化が正直ボス戦剣殴りくらいしか使いどころが無かった
ブレワイ・ティアキンを全体的にマイルドにしたゲームで、やりやすくて面白かった。サブクエみたいなやり込み要素が多くないのが残念。
姫様のこの路線が違和感無さ過ぎて、もしティアキン次回作が出るなら、姫様も一緒に旅して二人で謎解きするような仕様になるかもしれんと思ったわ。
もはや時間泥棒としか言いようがない神ゲー。
カリモノシステムが面白すぎるんよ(≧∀≦)
夢島リメのデザインめちゃくちゃ好きなので購入を検討したい!
タイミング見て年末年始に遊びたい〜〜!!
2:56 ゴr…夢を見る島のウニにまた会えて嬉しいよ、初対面の時はゲームボーイカラーだったけれど3Dだとますます可愛いね
3:00 人生で初めてプレイした3Dアクションだった時オカやムジュラでトラウマになりかけたピーハット、味方になると頼もしいのな…
21:58
4種の像は初めて手に入った高さ3のオキモノで、階段を組みやすくなるというメリットはありました
なお水が手に入ってからは……
まず驚くのは選択肢の広さ。道無き道を簡単に踏破できる借り物の力と身一つで走り泳ぎ跳び上がる姫の身体能力が凄まじいです。
アイテムの方も豊富で、特にスムージーは沢山持てる回復アイテムとしても一時的なパワーアップ手段としても欠かせません。
現在まだプレイ中ですが、壁を気軽に登る蜘蛛の自由度に痺れています。
右下からマップを綺麗に埋めようとした結果、序盤にコスト5のキャラを使えないのに大量入手してしまった
ついにゼルダも厄災と化したか…
敵借りシステムのおかげで「まだあいつゲットしてないな」だの「ピーハット、ゲットだぜ!」だの魔物のことをポケ◯ン呼ばわりしてる実況者が少なくねぇの草
ゼルダの伝説も任天堂ゲーだから魔物すら携帯獣扱いとかひどいっすねw
逆に言えば、本作品だからこそ雑魚敵のキャラクター性を際立たせているとも言える訳で。
ぶっちゃけ、ゼルダシリーズの雑魚敵、一部のインパクト強い連中以外は覚えられなかったけど、今作は雑魚敵もしっかり覚えているしw
昔ながらの見下ろし方と3dがいい具合に組み合わさっててすごく楽しい
個人的に、ダンジョンの進める順番を公式がゲルドを1,2番目にしてるのが嬉しかった
今までは大体後半に攻略するように他のダンジョンへ行くよう催促するようなイベントが多かったけど、それが消えたのがめちゃくちゃ良い
自由度などは上手く2Dから落とし込めてるのは制作陣を称えた
人によって使う借り物とかが違ってくるのも多彩なプレイスタイルを後押ししてる
ボス戦は今作が一番面白いと思った。戦い方自在で楽に戦えたり苦戦したり。色々試して早く倒すのが楽しい。
個人的な不満点は着せ替えの種類が少ないことだよなぁ……ゾーラの服ゼルダ版を見たかった
ミニゲームでボスとの再戦が出来るのはいいポイントだけど、中ボスやリンクとの再戦は出来ないのがね
2Dだとイトチュラ、謎解きでベッドが脳筋できてこれでええのって時々思ってしまうw
万物を創造し数多の魔物を使役する姫巫女、これは伝説になるわ
今回の姫は悪巧みする顔が似合いそうで好きですw
とにかく面白いのでいろんな人にプレイして欲しいw
9:26 こんな使い方が!?メガドンの倒し方がわからなくてカリモノに出来なかったのが悔やしい....!
コレね…
クッソ面白かったw
3Dだと絶対できないことをしてるからすごく希望を感じた
スムージーで強くなれるゲームなんてリングフィット以来だよ~
バランの目指したゲームプレイがここに。
ピーチショータイムみたいに、姫主役でアイテム使いメインのアクションパズルかな?と思ってたらガッツリアクションでめちゃくちゃ面白かったです。あと初めてゼルダで攻略見ずに収集100%に出来て大満足..買って良かった。
(像のカリモノは、自分は重りとかボスとか視界避け兼盾とかでまぁまぁ使ってたのでカルチャーショックでした、これも面白い)
ゼルダの伝説はGBの夢をみる島が最後に触った作品でしたが、この動画を見てこれはやってみたいと思いました。
エネルが地上だと貯めにくくてカツカツになるからあんまり剣士モード使えないのと使いたいカリモノをリストから探すのだけストレス
デクナッツ族と川海ゾーラがめちゃくちゃ可愛いい
厄災リンクを余裕で超えてくるくらい謎解きブレイカーしてる姫様に爆笑してしまった
でもそうか...5年ぶり...5年...?
リンクを主人公にする予定だったのを変えたのはよかった気がする
ハイラルの森を焼き尽くす姫様…
ゼルダ「これがわたしぃぃ~?」
トリィ「まぁよく特徴を捉えた人相書きだねぇ~」
ゼルダ「え?何だって?!」
今作は自分で初見プレイ→RUclipsとかTwitter見る
の手順が一番このゲームを楽しめる
詰まったとしても他の人の悪知恵が借りられるので心配ご無用
見る勢の方がこのゲーム楽しめるかどうかにかかってそう
色んなカリモノを使おうとは思うんだけど、ついついお気に入りばかり使ってしまう
ウォールチュラでへブラ地方に行ってしまったのは僕だけじゃないはず…
シンクで壁登れることに気付いた瞬間ゲームが壊れてしまった…
借りた魔物にもシンクできるのが悪いんじゃ(をい)
なんならウォールチュラを「序盤に」使えるようにしたのがアカン
わかる
キャンゾルで無理矢理暖を取りながら登頂してしまった
鍵やマップを集めながら進むダンジョンの作りだったり、良くも悪くもヒントが少なめだったり、伝統的なゼルダのテイストを残しつつ、ブレワイやティアキンから受け継がれる自由度の高さでそれらを突破していくのが本当に楽しくて、最高でした✨
新旧ゼルダの集大成のような作品でしたね
一方で、ひび割れた岩など「いつもの」ギミックへのヒントがなかったり、カリモノを選択しながら「いつもの」謎解きが必要なボス戦が展開されたり、シリーズ未経験の人にはちょっと難易度高めかな?と思う一面も…
シリーズ初見の人がどのくらい楽しめたかは気になるところですね
6:00
全く同じですw
探索楽しくて全然ストーリー進められないですw
ニンダイで発表されたときに、任天堂の「タイトルの人物≠主人公名」の2大トップが
ついに両方とも陥落したか!と盛り上がったものです。
(もう一つはメトロイド、最新作でサムスがメトロイド化したので
実質的にメトロイドが主人公となった)
更にメトロイド=宇宙最強の戦士って意味ですから、最終盤におけるサムスのアレは正に宇宙最強って事ですね
ワリオの森新作出ないかなー
○○の壺とかの特に互換関係でもない見た目が違うだけの同種のカリモノはコレクション要素だとしても必要だったか?と思いますね。カリモノ選択も横スクロールでカテゴリ選択して縦でカテゴリー内の選択ってやれば少しは選びやすかったのにソート機能はあるにしても横一列でズラーッとなってるのは不便だなと感じました。
横一列に関しては、ティアキンの頃に海外ユーザーが横4列のUI作ったものの、逆にごちゃごちゃし過ぎで、見辛くて使いにくいという感想ばかりでしたね。
そして、カリモノの場合「カリモノ選ぶ時にフィールドが見辛くなる」のが致命的で、画面が隠されてしまうと、フィールド見ていた時点での思い付きが、選択中に失われてしまう事が有るという欠点に繋がります。
無論、プレイヤーの能力や年齢次第なので共感し辛いかもしれませんが、ゲーム初心者や高齢プレイヤーにはあるあるだったり。
@@rustynail7532 プレイしてくうちに使うものも限られて使用頻度偏ってくるのでよく使う順や選択順で欄が最適化していきますし、複数種使ったコンボがしたいなら使うものを一度□の欄に入れて選択順でやりやすくなる事に気付いたんで、カリモノの選択の煩雑さについては発売日から日が浅い事によるプレイヤーの練度不足が原因っぽいんで日が経つとそこら辺については評価が変わりそうですね。
謎解き部分については2、3回くらい諦めて、攻略サイト見た。
例の動物の置物を使った謎解きが一番わかんなかった。
これやっちゃったら以降のゼルダ作るの大変そうだな、って感じするね
任天堂って毎回同じ事言われてるよね
次は近接のリンクと魔術(モノ召喚)のゼルダを交代できるやつとかになりそうな予感…
リンクの遠距離攻撃は補充が必要で金かかる
ゼルダは遠距離攻撃のみだが、MPゲージ制で
ぶっちゃけブレワイ時点でゼルダチームの覚悟はガンギマリでしょう。でなければ、ティアキン作ろうとは絶対に思いませんし。(プログラマ目線からだと、やったらデスマーチ確定な事を4つ同時に実装して、たった6年で製品化という、天才通り越して人外変態集団としか言えないレベルだったりします)
ゼルダも強いけど直感的に攻撃が出来るリンクは更に強い(ただし出来ない事もある)ってバランスが凄く良い
オープンワールドも良いけど最近なんでもオープン化しすぎてたからこういうゲーム待ってた!
ドット版とか出ないかな〜、絶対買う
自由度が高いけどゼルダ自身の戦闘力は皆無だからほどほどの感じに収まってるのが見事な感じ
リンクの力借りれば戦えるが時間制限あるしね・・リンクほど好き放題に出来ないのはやはり当人の戦闘能力の無さ故か
壁として遮るためのいつもの木のグラフィックなのに、普通に上に乗れちゃうのがシュールですねw
ネットの変態達がこれからハイラルをどうぶっ壊すかも楽しみw
0:40
CD-i「あの…誰か忘れてませんかね?」
もうこの子はハイラルを救う為なら百年だろうと一万年耐えちゃう精神力だけでも厄介やったのに、こんな便利機能を手に入れたらゾナウギアを与えられた蛮族より厄介な存在になりそう…。
ゲルドの像は溶岩渡る時に使いましたね
夢島リメイクRTAで木の上乗ったりしててなんで乗れるようにしちゃったんだよwって思ってたけど今作の為だったのか
本当に自由度が高すぎてえぐすぎる
めちゃくちゃ面白い
スムージーって聞いてリングフィット思い出したワイは立派なトレーニーやな
もうやってたら申し訳ないです!
スマブラの灯火の星解説もやって欲しいです!
買おうとしてデビュー見て悩んでたから助かります!
なんのデビュー?
カリモノ選択自体はあまり気にならないけど、非表示があってもよかったな
それかフォルダ式で水中戦用、砂漠専用みたいにするとか
空気をはく空飛ぶキノコ、重宝したな
❌ゼルダの伝説知恵のかりもの
⭕️ゼルダの伝説知恵の借りパク
ティアキンに比べるとアレだけど、かなりの良ゲー。十分神ゲークラスでは有るけど、謎解きが簡単過ぎて昔のゼルダを知ってる身からすれば物足りなさを感じた。
あと毎回使いたい借り物を探すのが大変、並び替えは出来るが、お気に入り登録みたいなのは無いから不便。
カリモノ×シンクの発想の転換はゼル伝プレイヤーでも舌を巻く柔軟性が求められるww
だからこそ面白いともいえる。
ニコニコゲームにあった全てを武器にできるRPGを思い出した
明日買って初プレイするつもりだから楽しみ
PVのボス戦で寝てたのが舐めプとかネタ画像じゃなかったのが驚きだよ
ゼルダの伝説は全て厄災になっていく(褒め言葉)
はっきり言って何度も最初っからやり直してクリアしたいくらい面白かった。
ただウォールチュラはやりすぎたなぁって思いつつ一番使った。