Яростно плюсую. Каждый должен заниматься своим делом и быть в нем профи. Сам работаю как программист и вообще не шарю за "магию", геймдизайн и просто дизайн. Конечно технически могу что-то нарисовать в блендере или ФШ, но это будет просто копиркой без души. Но в теме программирования мне нравится разбираться больше. Например, реализовывать механики, править баги в коде и тд.
Тут еще вопрос доп скиллов. Код - это база геймдева. Если человек умеет прогать - ему проще думать, проще делать прототипы. И научиться геймдизайну не составит проблем. Но если человек себя со старта ограничил возней в бумажках и документацией онли (no coding) - его проекты обречены выйти чем-то неинтересным. Просто потому что хорошая игра это 50+ итераций и переписываний одного и того же до нормального вида. А документация чаще всего пишется 1 раз. Поэтому все базовые геймдеверы умели прогать, во времена дума, квейка, HOMM и т.д. А все что выходило после тупо развивает те базовые идеи.
Я тож разрабатывал игры. Ты чертовски прав, что важно, чтобы игра цепляла игроков. И тут я бы дополнил: не важен гемплей, не важна графика, не важен сэтинг, а важна некая магическая комбинация, всего по чуть-чуть, которая магическим образом влияет на игрока в первые СЕКУНДЫ игры или просмотра стрима игры.
Чтобы игра привлекла внимание человека, она должна своим первым видом вызывать у него положительные воспоминания. Человек может этого даже не осознавать, в его голове это просто стреляет как "о, вот это прикольно". Но откуда он знает, что прикольно, а что нет так быстро? Это только поверхностное суждение на основе того, что бросается в глаза. Графика, музыка, анимации - всё это может быть триггером. Геймплей и сюжет - это более сложные материи. Они тоже могут зацепить с первого взгляда, но для этого человек должен иметь богатый опыт и уметь быстро анализировать игры. Есть огромная разница восприятия между разработчиками и рядовыми пользователями. Поэтому важно собирать фидбек от целевой аудитории. Ну либо можно пытаться моделировать мозг обывателя у себя в голове.
очень сильный напор на "механика не продаст игру" в видео, и тут бы хотелось бы поподробнее - а что такое механика в этом смысле? понятно, что голой механикой не привлечешь игроков, иначе бы мы продавали гугл таблички) вопрос тогда такой - а чем завлекать тогда игроков, есть ли понимание создания таких концептов? magic у Жуковски, это что-то типа хук? а видео отличное, спасибо!
Механика, это соединение игровых систем, которое и приносит игроку тот самый фан. Но продать ее, за редким исключением, довольно сложно. Иногда выходит, скажем такие игры как superliminal или portal завлекают именно механикой, но скажем, если ты будешь продавать карточную игру, стратегию, текстовую игру и еще много различных жанров, ты не сможешь презентовать механику так, чтобы она заинтересовала игроков, поэтому приходится привлекать их другими средствами. Если мы говорим о каких-то простых жанрах, как шутер или гонки, то тут вы тоже цепляете не механикой, так как она и так всем очевидна, а какими-то дополнительными факторами, обычно - это сеттинг, динамика, графика и так далее.
@@Danila_GD ну сейчас на рынке в целом хватает и карточных игр, которые умеют грамотно преподносить именно свою механику, да и в целом жанр карточных декбилдеров/роуглайтов достаточно популярен. мне кажется загвоздка то не в том, что механика сама по себе не хук и не продает игру, а в том, как ее презентуют и какой аудитории ее презентуют. это я к чему веду, гипотеза "механики не продают" кажется немного спорной, по мне так вполне продают, но в купе с другими аспектами игры, в частности подаче этих механик. яркие примеры - balatro, vampire survivor, декбилдеры и т. д. ну и отсюда, кмк, Perfect Dice, например, вполне могла подать себя через карты и декбилдер, чтобы оставить аудитории зацепки на понимание игры. сейчас, когда смотришь на скриншоты, не можешь понять ни жанр, ни механику, ни то чем игра является, поэтому и не продает себя. не было таких гипотез после или во время разработки? (не критики ради, просто правда интересно)
@@ded-reflection механика вкупе с чем-то - да, так можно. Но это всегда идет фоном, главный акцент на механику почти никогда не делается. И еще у меня была важная мысль не только про аудиторию, но и про команду.
@@ded-reflection в деле "продажи" игры очень много непредсказуемых переменных. Можно сделать неплохую инди поделку и она останется незамеченной. А потом кто-то более ушлый докрутит ее, правильно презентует и заработает на этом кеш. Так что тут не угадаешь. Нужно просто продолжать работать каждый день и успех когда-нибудь придет, гарантированных рецептов успеха тут нет.
Привет D, я с тобой учился на потоке в skillbox. Прикольный у тебя путь был за эти 4 года. В итоге ты доволен что делаешь свои инди игры, а не работаешь на корпоратов или индюков? На сколько я помню ты говорил что можешь себе позволить не работать Ещё вопрос - ты по итогу закончил курс? Я тут подумал что надо бы получить галочку и закрыть его, но наверное смысла мало, Дыбовский вроде не был на последних защитах) Интересно что у тебя такой положительный опыт работы в командах. У меня всё время как-то не ладится, то ли я токсик, то ли действительно не везёт. Я кстати тоже участвовал в том первом джеме где делали гонку. Мы сделали гонку где по кругу гоняли сперматозоиды и кто победит рождался) У меня путь кстати гораздо менее продуктивный: несколько мини игр, пара джемов, но ничего чем можно гордится, потом пытался устроиться на работу зимой 22 года, потом война, переезд, работа по специальности и я так и не стал гд и не попал в геймдев. Хотя я ещё не сдался
@@psi4042 привет, кажется помню вашу игру, показалась мне жёстким кринжем)). За 4 года много что изменилось и уже не могу сказать, что могу себе позволить не работать. Пока игры у меня забрали намного больше, чем принесли (в первую очередь речь про деньги), но в тоже время сдаваться неохота. Тем более столько опыта получено, жалко его взять и выбросить. Курс я допрошел, но экзамен сдавать не стал, как то уже не до него было. В данный момент делаю веб игры и думаю над следующей стим игрой, правда теперь мне абсолютно любая идея кажется провальной (птср в действти). Очень сложно будет решиться на большой сложный проект снова. Тебе, если ты чувствуешь запал, желаю не сдаваться. Просто времена сейчас тяжёлые, но на мой вкус хороших игр по-прежнему крайне мало, поэтому надо фигарить и пытаться сделать что-то классное
@@Danila_GD Понятно, а какие веб игры делаешь? На себя или где-то работаешь? Я пытаюсь на яндексе что-то выпускать, но очень трудно бороться с перфекционизмом)
@@Danila_GD Круто! Говорят на поки очень сложно зайти, да и unity не заходит( Какие игры делаешь туда? Или секрет? Мне интересна площадка, но не очень понятно с чем можно туда зайти. Вроде что-то гиперказуальное и уникальное заходит, но смотрю главную их страницу и там много всего разного На крейзи не пробовал, как там?
Про старичка выглядит лучше всего, но я бы не стал играть ни до, ни после просмотра геймплея игры, т.к. предложение "Дедушка ждёт родных" описываёт весь мотив, и ты уже знаешь что либо он дождётся, либо нет. В этой истории для меня нет того, что мне хотелось бы узнать/почувствовать. Последняя игра - это то, во что я бы поиграл, но маленький интерфейс с кучей, как будто бы лишних элементов - отпугивает.
Мне кажется ты как геймдизайнер просто не в то русло пошел. Ты вместе с программистом делал казуалки и иные игры с периодом разработки не дольше месяца-двух. В этом сегменте Действительно всем не важен геймплей, потому что казуальный жанр подразумевает сам по себе, что геймплей будет скуден и придется завлекать, как ты и говорил, сеттингом, историей и т.д. Но есть игры, у которых жанр подразумевает сильный геймплей. Это RTS, рогалики, наверно даже песочницы как например Rimworld. Вот там можно и "сеттинг любой натянуть", и с визуальной составляющей не так париться. И как раз в этом жанре действительно необходим геймдизайнер как отдельная фигура. Потому что резко на такого геймдизайнера свалятся excel таблички с балансом, анализ плейтестов, анализ меты, анализ билдов и т.д. Позиционирование не теряет в этих играх ценность, твой вывод всё еще в силе, но в игре хотя бы появляется такое свойство как лейтгейм, появляется баланс. И когда с "позиционированием" у такой игры всё нормально, то наконец-то вступает в силу геймплей.
Естественно тяжело представить :) Идея игры у геймдизайнера в голове, а не у других. Учусь в Европе,, поток поделен на кодеров и графиков. Я учусь на графический дизайн. Точно также делят на группы по 5-6 человек, создаем игры. Дизайним игры сами, отдельно геймдизайнеров нет. Все механики продумываются в то время, когда не занимаемся основной работой. Однако, как правило, это один или два человека максимум. На мой скромный взгляд, если можешь себе позволить занимать роль только геймдизайнером, то нужно уметь дизайнить игру таким образом (в части баланса, геймплея, самой идеи и, возможно, сторитейлинга, а также особых фишек игры, делающей ее уникальной), чтобы она действительно удалась. Программисты и художники тратят огромное количество времени на производство контента.
мнение геймдиза с опытом о Perfect dice. не моё, - прост сча с ним тож делаем игру с механиками на кубиках и рандоме, поэтому ему носил на декомпоз: 1 - Обучение по мне ок, хоть его и критикуют. Длинное, не интегрировано в игру, сходу чувствуется перегруженность - минус. Все понятно по итогу - плюс. Но, как окажется потом, большой минус в том, что к игре то он и не готовит! 2 - ЗАДУМКА мне понравилась, а вот кор.геймплей, который на ней основывается - по итогу оказывается очень унылым. Средний бой уже на 2-3 карте длится ходов 20, 10 минут реального времени, это что ваще??? А все из-за того, что у врагов резко становится очень много хп, а атаки у перса очень мало. И все, что надо делать при этом - гриндить одни и те же кубы, пытаясь выбить одну комбу! (Самое простое - удвоить энергию и атаковать) А как появляется что-то новое, карта или куб - сильно ничего не меняется, дрочишь или одну комбу, или другую. 3 - Однако, как ни парадоксально, в игре при этом очень много мелких возможностей/элементов, которые базово ничего не меняют, но при этом сильно нагружают мозг. У врагов есть способности. И пассивки и активки, причем активки могут сработать, а могут не сработать (рандом в обе стороны). И их уже на 2 бой аж по 4 штуки. Также бьет по перегрузке. 4 - Карта. По задумке надо сразу же выбирать маршрут, по которому пойдешь, потому что он почти не виляет (1-2 развилки), а там на карте штук 15 карт. Казуально, выбираешь любой и идешь на шару, а для мастеринга придется сидеть на НАЧАЛЬНОМ экране минут 5. Каво? 5 - Звук классный, заслушался, картинка тоже классная. Анимации плавные, аккуратные, кубики дергать тоже приятно. Мелкие детали всегда хорошо. Как итог, я бы ваще сделал из этой игры головоломку с испытаниями, как и было сделано в обучении, а не рогалик. По типу Baba is you Еще раз, проблемы кратко: кривая сложности запорота, из чего следует ощущаемый перегруз и духота. Геймлпей очень медленный и при этом не медитативный, потому что постоянно надо быть на концентрации и цена ошибки очень высока.
@@sprutstone5715 на самом деле я как раз пытался показать, что если игрок не начнёт креативно мыслить, то геймплей скатится в рутину и он скорее всего проиграет. Но видишь, по итогу это приводит к тому, что игрок начинает ругать игру, а не себя, что естественно для человека. Поэтому можно назвать это моей ошибкой, но вот как её решить пока не знаю. Так то в игре баланс такой, что средний опп (не элитка) убивается за 3-4 хода.
Perfect dice по мне так слишком душный. В него вкатился только warlockTD на огромном опыте в любых рогаликах и все на этом. смертным такие игры недоступны.
В принципе никогда не знаешь,что именно "выстрелит" графика,механики или сюжет. Геймдев в принципе перегрет предложениями.Произошло перенасыщение и потребитель зажрался считая что то,что им даёт разработчик обыденностью поэтому подаваемый продукт уже не способен на воспроизведение "ВАУ" эффекта.... В общем массовость пусть и хорошо отработанного,но однотипного продукта просто начинает навевать на потребителя скуку поэтому порой проваливаются даже хорошие разработки.
с одной стороны да, перенасыщение создает дикую конкуренцию и повышает фактор случайности, с другой стороны, создается бесконечное количество однотипных игр, и если кому-то удается грамотно презентовать свою игру и показать, чем она отличается от остальных - она сразу выстреливает.
@@Danila_GD Соглашусь с вами лишь частично... Складывающееся мнение влияющее на выбор продукта потребителем больше похоже на мнение, извиняюсь, дебильного имбецила который хватает любую блестящую хрень и так же быстро выбрасывает оную если возникли какие то нарекания с его стороны да бы схватить что то ещё. Фактически на геймдеве нет никакой конкуренции... На данном рынке выигрывают либо крупные студии,что могут дать боле менее доработанный качественный продукт, либо те кто может быстро наклепать и завалить рынок аналогами более удачливых проектов. Пробиться через подобное могут единицы имея,так сказать,нев@кий скилл на удачу...)
@@В.Л-щ8ы на самом деле, как только появляется действительно уникальная игра с грамотным флоу, она сразу врывается в чарты. Тот же Балатро или Инскрипшен. (В каждом жанре есть такие, просто у меня фокус все еще на карточных играх).
Есть еще поинт, который автор видео не упомянул. Механики, если уникальные - игроков зацепить могут. Но в 2024 году, я например не взгляну даже на игру, которая выглядит по дизайну как из 2000-х. Сейчас десятилетие доступности скиллов для всего. 1. Дизайна 2. Монтажа 3. Саунд-дизайна И т.д. Все настолько в открытом виде, разжевано, что просто бери и делай. Добавить к этому игроков, которые 1. Имеют опыт отличного UI в программах. 2. На телефонах, тот же IOS 3. Прикольное оформление сайтов и т.д. 4. Смотрят ютуберов, оформление у которых не уступает фильмам иногда. И они просто не будут играть во что-то с дизайном 2000-х, недоделанным артом, UI сделанным на коленке. Поэтому если это инди - кто-то должен брать на себя обязанности арт-дира+UX\UI, если команда - должны быть такие спецы. Но чаще всего в маленьких командах этим обычно занимается именно гд.
Вот как раз в инди проектах может быть какой-угодно дизайн. Например, signalis - игра как на PS1, но многим зашла. Там хорошие сюжет, атмосфера, геймплей и геймдизайн. Но игра явно не использует новейшие фишки. Наоборот, она максимально похожа на старые игры. Или |oop hero - пиксель артная, не особо красивая, там кроме интересного и необычного геймплея, а также отличного саундтрека ничего больше нет, но игра весьма популярна. Есть и другие популярные инди игры, где главное - это то, что в нее интересно играть, а всё остальное - вторично.
ИМХО и без негатива, мне кажется, ты попал в ловушку "непризнанного гения" или как там это назвать, когда все что ты делаешь, ты начинаешь считать не важным и не нужным никому. Как это всем плевать на геймплей? как это всем плевать на механики и ими не продвинуть и не продать игру? Тетрис - сплошной геймплей и голая механика без лишней мишуры - игра которая есть во всех возможных топах и которой собираются ставить памятник - буквально! Портал - игра продавшая себя только одной механикой, и всем плевать на лор и все прочее и сеттинг тоже. Вся серия Марио держится именно на том, что это приятные по геймплею и механикам игры. Шахматы, бро! Какой лор и сеттинг у шахмат? А сколько тысячелетий в них играют? Все спортивные игры и гонки - тупо механики, тупо геймплей. Ты и сам говорил в видео, что продали игру собственной команде только когда попробовали механику, и продали игрокам, которые хотели попытаться, это ли не продажа и не привлечение? Я щас не приведу примеров, но в голове сидит мысль, что буквально все трейлеры новых игр, о которых я раньше не слышал продавали мне себя за счет какого-то одного или двух кадров с прикольным геймплеем или прикольной механикой. Тупо начни кому-то, кто не знает про Prey (2017) рассказывать - это игра в космосе, там все погибли, там есть монстры, такие черные, тефлонами зовут, и ты там совсем один. И че? Или скажи - там такая вариативность механик и геймплея, что ты можешь в кружку превратиться и пролезть в щель. Есть разница? Опять же, я не хочу умничать и спорить с тобой, доказывая что ты не прав, просто рассуждаю со своей точки зрения и буду рад подискутировать без негатива. Про обучение в начале игры полностью поддерживаю!
Ты приводишь уникальные примеры, которые можно продать яркой механикой. Но игр у сотен тысяч игр такой возможности нет. Плюс ты приводишь такие игры как тетрис или шахматы, которые впринципе не нуждаются в продаже. Тетрис появился на заре компьютерных игр, а шахматам вообще сотни лет. К сожалению, если в твоей игре нет супер оригинальной механики, которую, что очень важно, очень легко показать и объяснить, тебе придется искать другой путь к сердцу игрока (и к сердцу команды).
С туториалом сомнительная идея. Лучше все же сначала заняться каким-то цепляющим геймплеев. Этакой выжимков всего самого интересного. Например чтобы сделать из неё демку или тест билд, чтобы показывать людям и дать им понять почему это интересно. А обучение уже во вторую очередь, все же...
Яростно плюсую. Каждый должен заниматься своим делом и быть в нем профи.
Сам работаю как программист и вообще не шарю за "магию", геймдизайн и просто дизайн.
Конечно технически могу что-то нарисовать в блендере или ФШ, но это будет просто копиркой без души.
Но в теме программирования мне нравится разбираться больше. Например, реализовывать механики, править баги в коде и тд.
Тут еще вопрос доп скиллов.
Код - это база геймдева. Если человек умеет прогать - ему проще думать, проще делать прототипы. И научиться геймдизайну не составит проблем.
Но если человек себя со старта ограничил возней в бумажках и документацией онли (no coding) - его проекты обречены выйти чем-то неинтересным.
Просто потому что хорошая игра это 50+ итераций и переписываний одного и того же до нормального вида.
А документация чаще всего пишется 1 раз.
Поэтому все базовые геймдеверы умели прогать, во времена дума, квейка, HOMM и т.д. А все что выходило после тупо развивает те базовые идеи.
@@georgesoros7849кстати, хорошее наблюдение 👌многие успешные индюки - прогеры + гд
Спасибо, интересный опыт
круто-круто!! очень понравилось видео!
Я тож разрабатывал игры. Ты чертовски прав, что важно, чтобы игра цепляла игроков. И тут я бы дополнил: не важен гемплей, не важна графика, не важен сэтинг, а важна некая магическая комбинация, всего по чуть-чуть, которая магическим образом влияет на игрока в первые СЕКУНДЫ игры или просмотра стрима игры.
Чтобы игра привлекла внимание человека, она должна своим первым видом вызывать у него положительные воспоминания. Человек может этого даже не осознавать, в его голове это просто стреляет как "о, вот это прикольно". Но откуда он знает, что прикольно, а что нет так быстро? Это только поверхностное суждение на основе того, что бросается в глаза. Графика, музыка, анимации - всё это может быть триггером. Геймплей и сюжет - это более сложные материи. Они тоже могут зацепить с первого взгляда, но для этого человек должен иметь богатый опыт и уметь быстро анализировать игры. Есть огромная разница восприятия между разработчиками и рядовыми пользователями. Поэтому важно собирать фидбек от целевой аудитории. Ну либо можно пытаться моделировать мозг обывателя у себя в голове.
Спасибо спасибо спасибо))))
очень сильный напор на "механика не продаст игру" в видео, и тут бы хотелось бы поподробнее - а что такое механика в этом смысле? понятно, что голой механикой не привлечешь игроков, иначе бы мы продавали гугл таблички) вопрос тогда такой - а чем завлекать тогда игроков, есть ли понимание создания таких концептов? magic у Жуковски, это что-то типа хук?
а видео отличное, спасибо!
Механика, это соединение игровых систем, которое и приносит игроку тот самый фан. Но продать ее, за редким исключением, довольно сложно. Иногда выходит, скажем такие игры как superliminal или portal завлекают именно механикой, но скажем, если ты будешь продавать карточную игру, стратегию, текстовую игру и еще много различных жанров, ты не сможешь презентовать механику так, чтобы она заинтересовала игроков, поэтому приходится привлекать их другими средствами.
Если мы говорим о каких-то простых жанрах, как шутер или гонки, то тут вы тоже цепляете не механикой, так как она и так всем очевидна, а какими-то дополнительными факторами, обычно - это сеттинг, динамика, графика и так далее.
@@Danila_GD ну сейчас на рынке в целом хватает и карточных игр, которые умеют грамотно преподносить именно свою механику, да и в целом жанр карточных декбилдеров/роуглайтов достаточно популярен. мне кажется загвоздка то не в том, что механика сама по себе не хук и не продает игру, а в том, как ее презентуют и какой аудитории ее презентуют.
это я к чему веду, гипотеза "механики не продают" кажется немного спорной, по мне так вполне продают, но в купе с другими аспектами игры, в частности подаче этих механик. яркие примеры - balatro, vampire survivor, декбилдеры и т. д.
ну и отсюда, кмк, Perfect Dice, например, вполне могла подать себя через карты и декбилдер, чтобы оставить аудитории зацепки на понимание игры. сейчас, когда смотришь на скриншоты, не можешь понять ни жанр, ни механику, ни то чем игра является, поэтому и не продает себя. не было таких гипотез после или во время разработки? (не критики ради, просто правда интересно)
@@ded-reflection механика вкупе с чем-то - да, так можно. Но это всегда идет фоном, главный акцент на механику почти никогда не делается. И еще у меня была важная мысль не только про аудиторию, но и про команду.
@@ded-reflection в деле "продажи" игры очень много непредсказуемых переменных. Можно сделать неплохую инди поделку и она останется незамеченной. А потом кто-то более ушлый докрутит ее, правильно презентует и заработает на этом кеш. Так что тут не угадаешь. Нужно просто продолжать работать каждый день и успех когда-нибудь придет, гарантированных рецептов успеха тут нет.
@@Poloskun4ik понятное дело, поэтому и пытаемся понять на чужих ошибках)
Привет D, я с тобой учился на потоке в skillbox. Прикольный у тебя путь был за эти 4 года. В итоге ты доволен что делаешь свои инди игры, а не работаешь на корпоратов или индюков? На сколько я помню ты говорил что можешь себе позволить не работать
Ещё вопрос - ты по итогу закончил курс? Я тут подумал что надо бы получить галочку и закрыть его, но наверное смысла мало, Дыбовский вроде не был на последних защитах)
Интересно что у тебя такой положительный опыт работы в командах. У меня всё время как-то не ладится, то ли я токсик, то ли действительно не везёт. Я кстати тоже участвовал в том первом джеме где делали гонку. Мы сделали гонку где по кругу гоняли сперматозоиды и кто победит рождался)
У меня путь кстати гораздо менее продуктивный: несколько мини игр, пара джемов, но ничего чем можно гордится, потом пытался устроиться на работу зимой 22 года, потом война, переезд, работа по специальности и я так и не стал гд и не попал в геймдев. Хотя я ещё не сдался
@@psi4042 привет, кажется помню вашу игру, показалась мне жёстким кринжем)). За 4 года много что изменилось и уже не могу сказать, что могу себе позволить не работать. Пока игры у меня забрали намного больше, чем принесли (в первую очередь речь про деньги), но в тоже время сдаваться неохота. Тем более столько опыта получено, жалко его взять и выбросить.
Курс я допрошел, но экзамен сдавать не стал, как то уже не до него было.
В данный момент делаю веб игры и думаю над следующей стим игрой, правда теперь мне абсолютно любая идея кажется провальной (птср в действти). Очень сложно будет решиться на большой сложный проект снова.
Тебе, если ты чувствуешь запал, желаю не сдаваться. Просто времена сейчас тяжёлые, но на мой вкус хороших игр по-прежнему крайне мало, поэтому надо фигарить и пытаться сделать что-то классное
@@Danila_GD Понятно, а какие веб игры делаешь? На себя или где-то работаешь? Я пытаюсь на яндексе что-то выпускать, но очень трудно бороться с перфекционизмом)
@@psi4042 на себя, для poki.com, на яндексе денег нет особо, не советую )
@@Danila_GD Круто! Говорят на поки очень сложно зайти, да и unity не заходит( Какие игры делаешь туда? Или секрет? Мне интересна площадка, но не очень понятно с чем можно туда зайти. Вроде что-то гиперказуальное и уникальное заходит, но смотрю главную их страницу и там много всего разного
На крейзи не пробовал, как там?
@@psi4042 потом может сделаю про это видос. На юнити да, лучше не делать, программисту приходится страдать и на playcanvas перестраиваться.
очень много ложних связей ты получил
@@RedFi6h расскажи подробнее
Про старичка выглядит лучше всего, но я бы не стал играть ни до, ни после просмотра геймплея игры, т.к. предложение "Дедушка ждёт родных" описываёт весь мотив, и ты уже знаешь что либо он дождётся, либо нет. В этой истории для меня нет того, что мне хотелось бы узнать/почувствовать.
Последняя игра - это то, во что я бы поиграл, но маленький интерфейс с кучей, как будто бы лишних элементов - отпугивает.
Мне кажется ты как геймдизайнер просто не в то русло пошел. Ты вместе с программистом делал казуалки и иные игры с периодом разработки не дольше месяца-двух. В этом сегменте Действительно всем не важен геймплей, потому что казуальный жанр подразумевает сам по себе, что геймплей будет скуден и придется завлекать, как ты и говорил, сеттингом, историей и т.д.
Но есть игры, у которых жанр подразумевает сильный геймплей. Это RTS, рогалики, наверно даже песочницы как например Rimworld. Вот там можно и "сеттинг любой натянуть", и с визуальной составляющей не так париться. И как раз в этом жанре действительно необходим геймдизайнер как отдельная фигура. Потому что резко на такого геймдизайнера свалятся excel таблички с балансом, анализ плейтестов, анализ меты, анализ билдов и т.д. Позиционирование не теряет в этих играх ценность, твой вывод всё еще в силе, но в игре хотя бы появляется такое свойство как лейтгейм, появляется баланс. И когда с "позиционированием" у такой игры всё нормально, то наконец-то вступает в силу геймплей.
@@MrOstSergey я нигде не говорил, что геймплей не важен. Он важен в любой игре.
Речь была только про то, как продать игру команде и игрокам
Рыбка самая топовая игра, тут вопросов нет!
Естественно тяжело представить :) Идея игры у геймдизайнера в голове, а не у других.
Учусь в Европе,, поток поделен на кодеров и графиков. Я учусь на графический дизайн. Точно также делят на группы по 5-6 человек, создаем игры. Дизайним игры сами, отдельно геймдизайнеров нет. Все механики продумываются в то время, когда не занимаемся основной работой. Однако, как правило, это один или два человека максимум.
На мой скромный взгляд, если можешь себе позволить занимать роль только геймдизайнером, то нужно уметь дизайнить игру таким образом (в части баланса, геймплея, самой идеи и, возможно, сторитейлинга, а также особых фишек игры, делающей ее уникальной), чтобы она действительно удалась. Программисты и художники тратят огромное количество времени на производство контента.
мнение геймдиза с опытом о Perfect dice.
не моё, - прост сча с ним тож делаем игру с механиками на кубиках и рандоме, поэтому ему носил на декомпоз:
1 - Обучение по мне ок, хоть его и критикуют. Длинное, не интегрировано в игру, сходу чувствуется перегруженность - минус. Все понятно по итогу - плюс. Но, как окажется потом, большой минус в том, что к игре то он и не готовит!
2 - ЗАДУМКА мне понравилась, а вот кор.геймплей, который на ней основывается - по итогу оказывается очень унылым.
Средний бой уже на 2-3 карте длится ходов 20, 10 минут реального времени, это что ваще??? А все из-за того, что у врагов резко становится очень много хп, а атаки у перса очень мало.
И все, что надо делать при этом - гриндить одни и те же кубы, пытаясь выбить одну комбу! (Самое простое - удвоить энергию и атаковать)
А как появляется что-то новое, карта или куб - сильно ничего не меняется, дрочишь или одну комбу, или другую.
3 - Однако, как ни парадоксально, в игре при этом очень много мелких возможностей/элементов, которые базово ничего не меняют, но при этом сильно нагружают мозг.
У врагов есть способности. И пассивки и активки, причем активки могут сработать, а могут не сработать (рандом в обе стороны). И их уже на 2 бой аж по 4 штуки.
Также бьет по перегрузке.
4 - Карта. По задумке надо сразу же выбирать маршрут, по которому пойдешь, потому что он почти не виляет (1-2 развилки), а там на карте штук 15 карт.
Казуально, выбираешь любой и идешь на шару, а для мастеринга придется сидеть на НАЧАЛЬНОМ экране минут 5. Каво?
5 - Звук классный, заслушался, картинка тоже классная. Анимации плавные, аккуратные, кубики дергать тоже приятно. Мелкие детали всегда хорошо.
Как итог, я бы ваще сделал из этой игры головоломку с испытаниями, как и было сделано в обучении, а не рогалик. По типу Baba is you
Еще раз, проблемы кратко: кривая сложности запорота, из чего следует ощущаемый перегруз и духота. Геймлпей очень медленный и при этом не медитативный, потому что постоянно надо быть на концентрации и цена ошибки очень высока.
@@sprutstone5715 на самом деле я как раз пытался показать, что если игрок не начнёт креативно мыслить, то геймплей скатится в рутину и он скорее всего проиграет. Но видишь, по итогу это приводит к тому, что игрок начинает ругать игру, а не себя, что естественно для человека. Поэтому можно назвать это моей ошибкой, но вот как её решить пока не знаю.
Так то в игре баланс такой, что средний опп (не элитка) убивается за 3-4 хода.
Perfect dice по мне так слишком душный. В него вкатился только warlockTD на огромном опыте в любых рогаликах и все на этом. смертным такие игры недоступны.
В принципе никогда не знаешь,что именно "выстрелит" графика,механики или сюжет. Геймдев в принципе перегрет предложениями.Произошло перенасыщение и потребитель зажрался считая что то,что им даёт разработчик обыденностью поэтому подаваемый продукт уже не способен на воспроизведение "ВАУ" эффекта.... В общем массовость пусть и хорошо отработанного,но однотипного продукта просто начинает навевать на потребителя скуку поэтому порой проваливаются даже хорошие разработки.
с одной стороны да, перенасыщение создает дикую конкуренцию и повышает фактор случайности, с другой стороны, создается бесконечное количество однотипных игр, и если кому-то удается грамотно презентовать свою игру и показать, чем она отличается от остальных - она сразу выстреливает.
@@Danila_GD Соглашусь с вами лишь частично... Складывающееся мнение влияющее на выбор продукта потребителем больше похоже на мнение, извиняюсь, дебильного имбецила который хватает любую блестящую хрень и так же быстро выбрасывает оную если возникли какие то нарекания с его стороны да бы схватить что то ещё. Фактически на геймдеве нет никакой конкуренции... На данном рынке выигрывают либо крупные студии,что могут дать боле менее доработанный качественный продукт, либо те кто может быстро наклепать и завалить рынок аналогами более удачливых проектов. Пробиться через подобное могут единицы имея,так сказать,нев@кий скилл на удачу...)
@@В.Л-щ8ы на самом деле, как только появляется действительно уникальная игра с грамотным флоу, она сразу врывается в чарты. Тот же Балатро или Инскрипшен. (В каждом жанре есть такие, просто у меня фокус все еще на карточных играх).
Есть еще поинт, который автор видео не упомянул.
Механики, если уникальные - игроков зацепить могут.
Но в 2024 году, я например не взгляну даже на игру, которая выглядит по дизайну как из 2000-х.
Сейчас десятилетие доступности скиллов для всего.
1. Дизайна
2. Монтажа
3. Саунд-дизайна
И т.д.
Все настолько в открытом виде, разжевано, что просто бери и делай.
Добавить к этому игроков, которые
1. Имеют опыт отличного UI в программах.
2. На телефонах, тот же IOS
3. Прикольное оформление сайтов и т.д.
4. Смотрят ютуберов, оформление у которых не уступает фильмам иногда.
И они просто не будут играть во что-то с дизайном 2000-х, недоделанным артом, UI сделанным на коленке.
Поэтому если это инди - кто-то должен брать на себя обязанности арт-дира+UX\UI, если команда - должны быть такие спецы. Но чаще всего в маленьких командах этим обычно занимается именно гд.
Вот как раз в инди проектах может быть какой-угодно дизайн. Например, signalis - игра как на PS1, но многим зашла. Там хорошие сюжет, атмосфера, геймплей и геймдизайн. Но игра явно не использует новейшие фишки. Наоборот, она максимально похожа на старые игры. Или |oop hero - пиксель артная, не особо красивая, там кроме интересного и необычного геймплея, а также отличного саундтрека ничего больше нет, но игра весьма популярна. Есть и другие популярные инди игры, где главное - это то, что в нее интересно играть, а всё остальное - вторично.
ИМХО и без негатива, мне кажется, ты попал в ловушку "непризнанного гения" или как там это назвать, когда все что ты делаешь, ты начинаешь считать не важным и не нужным никому.
Как это всем плевать на геймплей? как это всем плевать на механики и ими не продвинуть и не продать игру? Тетрис - сплошной геймплей и голая механика без лишней мишуры - игра которая есть во всех возможных топах и которой собираются ставить памятник - буквально! Портал - игра продавшая себя только одной механикой, и всем плевать на лор и все прочее и сеттинг тоже. Вся серия Марио держится именно на том, что это приятные по геймплею и механикам игры. Шахматы, бро! Какой лор и сеттинг у шахмат? А сколько тысячелетий в них играют? Все спортивные игры и гонки - тупо механики, тупо геймплей.
Ты и сам говорил в видео, что продали игру собственной команде только когда попробовали механику, и продали игрокам, которые хотели попытаться, это ли не продажа и не привлечение? Я щас не приведу примеров, но в голове сидит мысль, что буквально все трейлеры новых игр, о которых я раньше не слышал продавали мне себя за счет какого-то одного или двух кадров с прикольным геймплеем или прикольной механикой.
Тупо начни кому-то, кто не знает про Prey (2017) рассказывать - это игра в космосе, там все погибли, там есть монстры, такие черные, тефлонами зовут, и ты там совсем один. И че? Или скажи - там такая вариативность механик и геймплея, что ты можешь в кружку превратиться и пролезть в щель. Есть разница?
Опять же, я не хочу умничать и спорить с тобой, доказывая что ты не прав, просто рассуждаю со своей точки зрения и буду рад подискутировать без негатива. Про обучение в начале игры полностью поддерживаю!
Ты приводишь уникальные примеры, которые можно продать яркой механикой. Но игр у сотен тысяч игр такой возможности нет. Плюс ты приводишь такие игры как тетрис или шахматы, которые впринципе не нуждаются в продаже. Тетрис появился на заре компьютерных игр, а шахматам вообще сотни лет.
К сожалению, если в твоей игре нет супер оригинальной механики, которую, что очень важно, очень легко показать и объяснить, тебе придется искать другой путь к сердцу игрока (и к сердцу команды).
На счет неважности механик... риск оф рэин или слей зе спаир, ну вот ничем они особо не выделяются кроме геймплея... справедливости ради
@@MOCHET5 речь в видео шла только про презентацию через механику
С туториалом сомнительная идея. Лучше все же сначала заняться каким-то цепляющим геймплеев. Этакой выжимков всего самого интересного. Например чтобы сделать из неё демку или тест билд, чтобы показывать людям и дать им понять почему это интересно. А обучение уже во вторую очередь, все же...
@@MOCHET5 так в демке тоже должно быть обучение, иначе как в неё будут играть.