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従来のロマサガって攻撃属性に斬突打があって兜は打に強いみたいに特定の攻撃属性に対策出来たけど、今回は弱点が武器毎に設定されているみたいだから防具の選択に悩みそう
防御力9の鉄の鎧も体力20のレオンだと防御10上昇 体力10のエメラルドだと9上昇だから死に捨てだった体力がちゃんと防御力に影響出ましたね行動選択で全部のタブに防御入れるくらいなら原作っぽく今作の退却みたくRT長押しで防御にしてほしかったそもそも武器2つ分の技が縦長にズラっと並んで選択が面倒だから武器毎にタブわけて欲しい棍棒と小剣持たせたライーザが通常攻撃のつもりでフェイントしたり脳天割りしたりと結構誤爆する
行き過ぎて防御選んじゃって経験点が減るのもきついカーソルずれるの本当に困る
装備枠が細かくなったのは良いが、「ダブレット」等の戦闘服類が体装備になり、鎧の下に着ることができなくなった。故、「断熱服」の火冷気耐性「強化服」の睡眠耐性が得られなくなったのが痛いかも
体験版のバトル変更点としてエアスクリーンが戦闘不能、戦闘終了までの永続でなく掛けられたキャラが3行動で点滅、4行動目で消滅しますねソードバリアや金剛盾なんかも同じ仕様だったら困りますよね…霧隠れからの必中も無くなったっぽいですしねぇ結構、色んな変更がまだまだ有りそうですねー
クイックタイムやリヴァイヴァに隠れてるけど、ソードバリアや金剛盾もバフデバフと組み合わせて使えばラスボスソロで倒せる壊れ術だから多少はね?
バフ・デバフが永続じゃなくなったか。竜脈とデッドリードライブが数ターン持続なら、使いやすくなりそう。
@@トカゲ色付き さん 2段回目強くなって格好良くなったのに完封される某英雄さんもおりますしねw 自分もパフ、デパフは今回の仕様で良い調節かと思いますよ 霧隠れ必中も無くなったなら(何度か自分で確認しましたが命中率アップて感じなのかな?) ラピットからのスタンや、みなタヒ矢辺りは便利でしたが思うトコ有ったんで 今回の霧隠れが自分が確認した仕様なら歓迎ですね…最終盤の技術点稼ぎ以外はw
@@Hayato_Takezawaさん あそこら辺はあのままじゃないとぶっ壊れになるかとw ただでさえ、確か幻体戦士法との組み合わせとか…ね? 多分、竜脈+幻体戦士法とか重ねられ無くなってそうに思います 問題はソウジの必須のリヴァイヴァがどう言う仕様になるかですよねぇ ソウジのLPが増えたら何か残念ですよね
2Dの時のコマンド選択時とかにコミカルに回転してくれるのが好きだったんで亡くなったのは悲しい。あと戦闘時、他キャラが見えなくなってるのはなんだかなぁーポイントだわ。陣形システムあるのに戦闘時、床に青いサークルでここにキャラいますっていう表現は没入感が無いわね。
すっげーわかる😢
陣形が分かりづらいというか、みんなどういうフォーメーション組んでる感がほぼわからないのが寂しいよなぁ
回るのも解るけど個人的にはコマンド入力待機時にキックしてるポーズが好きだった皆違うポーズで個性的だったからなくなったの悲しい
概ね満足だし楽しかったけど陣形組んでる感覚が薄いのが気になったかなターン開始時とかだけでもいいから全体を見渡せる視点が欲しい
最高の出来でした!個人的に悪かった所は移動時の3Dで酔いました🤢w
それどの3Dゲームでも酔う人でしょ?
設定でカメラの回転速度を遅くすることで、ある程度緩和できると思います。試してみてください。
@@JONJONBA さんそんな設定できるんですね!試してみます(^^)ありがとうございます♪
個人的に悪かったところは退却のBPは一緒だけど、あと陣形が見ずらいとこですね。マス目は見えるけど視点変えれたら良かった。全員並んでるとこ見れないし
陣形画面の視点には私も戸惑った陣形効果テキスト表示のデザインの都合であの視点固定になったのかな?変えられるなら左を正面にした俯瞰図にしたいな
キャラ遠すぎてライーザとテレーズの位置逆になってる事に気づかないまま妙にテレーズ狙われるなと思ったら最前線に居たりそもそも攻撃時に消えてくれたらいいからコマンド入力時は他のバトルメンバーも映して欲しい
もしくは余ってる右上に陣形名+ドット絵で陣形を表示するとか。
行動決定のシングルアクションやタイムラインバトルの導入は、案外ロマサガ伝統の「キャンセル技」のようなバグ技防止への措置だったりしてwww
特にロマ2は決定とキャンセルを繰り返して乱数調整で色々悪さ出来たからねえwwそこにテコ入れされるのもやむなしかなw
術を使ったターンでも盾が発動するようになったホーリーオーダー女の聖騎士の盾が無駄にならないし盾の装備枠が別途あるから今作は盾装備は大事ですね
陣形問題はパッと見でフリーファイトにしか見えないのが錯覚を起こしてと思うのだよね。
まぁ退却のデメリットについては敵が強くならなくなったので、退却縛りでクリアする人も出そうなので、仕方ない部分かな・・・ストレスフリー特化で作ってるのが分かる作品。分かりやすくグラフィックも良い・・・女性は可愛いし男性もシュっとしてる新規を取り込むのを全力で行ってる
BP減るのはまぁ良いんだけどエンカウントした位置によっては逃げても即同じシンボルと再戦闘になっちゃって何度も逃げ直すはめになるのがきつかったな
技、術じゃなくて武器1、武器2、術1、術2、術3、連携でカーソル選べるようにしてほしいとは思うあと防御はZR長押しじゃダメだったのかな?とは思う防御の誤爆で何回リセットしたか
いろいろ変化してるので対応すごく変わりますねsfc版とかリメイク版でプレイ修行したがいいね
バトル時、半透明で良いからキャラ表示して欲しかったな〜。
HPの上り幅が体力分上がることがほぼない仕様なのは変えないとあかんやろなそのくらいやな
そこはリセマラだろ(笑)自分は粘って体験版は最強のデーターを造り上げたぞ!
君の意見は聞いてないんだ。
個人的にどうなのかな? と思ったのは、武器毎でなく一括になっている点ですね。サブ武器の技や防御はかなり下になって遠かったです。サブ武器なんてあんまり使わないとは思いますが。
ボタン押しっぱでピコピコ戦闘して欲しい、だけは是が非でも欲しい。
個人的に全身鎧が服とか着れなくなったこと アクセも一個しかつけれないから 全身鎧よほど強化しないと微妙なのと 服も鎧枠なので全身鎧と一緒に着れない 普通の鎧とも併用できないから微妙
オート装備はよくあるがそんな便利なことになってんのか
難易度によってエンディングが変わるとかあるのかな?
それ一番嫌いなやつだからやめて欲しいわ……結局難しいのでやらないと駄目みたいなのたまにあるけど
聖剣伝説3リメイクとかでは難易度変わってもエンディングは同じだぞただあっちは敵の攻撃力がインフレし過ぎて完全避けゲー化しちゃってるけど…(防御系のクラスや防御魔法がほとんど意味を為さず産廃同然に)
装備武器の少なさに絶望した。いろんな武器装備させて遊びたいのに、それが出来ないのはなぁ
ダンジョン内のセーブポイント回復ポイントってRPGを最もつまらなくしたと思ってるわ
正直個人的に不満は逃走にBP減ることこれなら寧ろ敵強くなった方がましだった
一応全50個の先生(コレクションアイテム)に一定数集めたらボーナスがあってその中に逃走で減らなくなるやつがあるかも?絵しかなかったから効果は予想でしかないですが
bpなんてアイテムで回復すれば良いだけ
逃げても敵が強くならないのは難易度オリジナルにしても同じ?
なんであんなに見づらいのかね
ぶっちゃけそんなに良いリメイクじゃないなぁって思った
ジェラールだけ取得経験値が異様に少ないのが気になる半分か下手したら1/4くらいしか入ってないのでは皇帝になってもそのままだったら困る
どうやら0→1にする時には沢山必要な様子
@@gran2500X テレーズの水術は途中で追いつくので明らかにジェラールだけおかしい0→1に7→10と同等の経験値が必要とは思えないですし
流石にジェラールの成長遅いのは継承するまでの意図した仕様だと思うけど…
@@stone4005 ゲージ制で正確な数字が分からんのがもどかしいですね火術はレベルが1になってからは簡単に上がるようになったので0→1が大変なだけって印象でした
「Lv.0からLv.1に成長させるには、多くの技術点が必要です」ってライブラリ→チュートリアル→バトルの「武器・術レベルについて」の2ページ目にちゃんと書いてありますジェラールのスキルレベルは全部0からなので仕様ですね
全く不満がないってのも原作愛がなくて悲しいよ戦闘中に武器名が見れないのは自他戦力把握がしにくくつらく感じたけど、気になった人あまりいない感じなのかな?弱点つく仕様上かなり重要な情報なので参りました
通常攻撃は剣攻撃とか小剣攻撃とかで武器種が文字で書いてありますし、横に表示されているアイコンと敵側に表示されるWeak表示が一致するものを選べばよい形ですし、固有技とかの関係で同種の武器を2つ持つ場合でも威力の数字から判断できると思いますなので「戦力把握がしにくくつらく感じた」というのがそもそもちょっとわからないです
@@miacis_miacis 例えば、体験版で武器①武器②どちらも弱点のとき、どちらのどの技で殴るとどの程度ダメージが期待できるのかなんかで悩みませんでしたか?理想としてはステータス画面にある攻撃力を戦闘中も表示してくれればそこから計算して比較できるんですが、武器名だけだとその数値を頭で覚えておかないと出来ませんからね…
与えたダメージとHPゲージの残量を見ながら「連携でとどめ刺すならこの辺かな」とか考えていたくらいなのでそう悩まされた印象はないですね…今作は武器が2つしか持てないのでおそらくメインで使う武器と弱点を突くためか固有技を使うためのサブ武器という形になるんだろうなと思っていまして、両方弱点突けるならメイン武器使っとけばOKくらいの感覚でいたことと、スキルレベルを上げるためにサブ武器で弱点が突けても気にせずメイン武器で攻撃していたようなことも結構あったのでそういうのもあるかも計算して比較しようと思うならスキルレベルと隠しパラメータ含めた能力値まで考慮に入れないといけなくなるように思うので、やはり一度殴って身体で覚える方が無難ではないかなと愚考します
@@miacis_miacis ご丁寧にありがとうございます。体で覚えるのはそうなんですが、ゲーム進めると武器もキャラ(使う武器種、武器レベル)もどんどん変わっていくゲームシステムですから、やはり武器名がわかるとその覚える手間が違くなるだろうなと感じます。ダメージ効率そこまで突き詰めずにメインウェポンで殴ればいいというのはおっしゃる通りだと思います、自分も多少気にはしつつめんどくてそうしました。。
体験版ってプレイ時間3時間超えると技術点入らない?
体験版での戦闘70回でなるやつじゃないかな
@@tai9002正確には勝利回数70です。私は退却を1回しましたが、技術点0になったのは戦闘回数72回目でした。
@@user-RozettaKondo07それかああありがとうございます
@@tai9002ありがとうございますいつの間にか技術点入らなくなってて?だった
もう一回やり直そうかな〜
これ、様子見やな
体験版やった?買い、やで
@@nori-EVs やった~!ちょっと迷ってます!
マスクデータ見れるようになったのは個人的に不満。伏せていることで奥深いゲームになっていたのに、普通のゲームに成り下がった感じしかない。
今はライト層も狙って行かないと商売成り立たんのよ
昔と違い、マスクデータはwikiで公開されちゃうんですから秘匿する意味も薄いどうせ判明するのなら、伏せるより誰でも見易いようゲーム内で公開してくれた方が助かるんですよ
どうせ攻略サイト見るのが大半だしそこに拘ってもしょうがないような
個人的に、攻撃時にシームレスじゃなくいちいちカットが切り替わるのが物凄く気持ち悪い。合わんなあ。
たぶんそうすることで必要なモーションが少なく開発費を抑えられるんだろうね
従来のロマサガって攻撃属性に斬突打があって兜は打に強いみたいに特定の攻撃属性に対策出来たけど、今回は弱点が武器毎に設定されているみたいだから防具の選択に悩みそう
防御力9の鉄の鎧も体力20のレオンだと防御10上昇 体力10のエメラルドだと9上昇だから死に捨てだった体力がちゃんと防御力に影響出ましたね
行動選択で全部のタブに防御入れるくらいなら原作っぽく今作の退却みたくRT長押しで防御にしてほしかった
そもそも武器2つ分の技が縦長にズラっと並んで選択が面倒だから武器毎にタブわけて欲しい
棍棒と小剣持たせたライーザが通常攻撃のつもりでフェイントしたり脳天割りしたりと結構誤爆する
行き過ぎて防御選んじゃって経験点が減るのもきつい
カーソルずれるの本当に困る
装備枠が細かくなったのは良いが、「ダブレット」等の戦闘服類が体装備になり、鎧の下に着ることができなくなった。
故、「断熱服」の火冷気耐性「強化服」の睡眠耐性が得られなくなったのが痛いかも
体験版のバトル変更点として
エアスクリーンが戦闘不能、戦闘終了までの永続でなく
掛けられたキャラが3行動で点滅、4行動目で消滅しますね
ソードバリアや金剛盾なんかも同じ仕様だったら困りますよね…
霧隠れからの必中も無くなったっぽいですしねぇ
結構、色んな変更がまだまだ有りそうですねー
クイックタイムやリヴァイヴァに隠れてるけど、ソードバリアや金剛盾もバフデバフと組み合わせて使えばラスボスソロで倒せる壊れ術だから多少はね?
バフ・デバフが永続じゃなくなったか。
竜脈とデッドリードライブが数ターン持続なら、使いやすくなりそう。
@@トカゲ色付き さん 2段回目強くなって格好良くなったのに完封される某英雄さんもおりますしねw
自分もパフ、デパフは今回の仕様で良い調節かと思いますよ
霧隠れ必中も無くなったなら(何度か自分で確認しましたが命中率アップて感じなのかな?)
ラピットからのスタンや、みなタヒ矢辺りは便利でしたが思うトコ有ったんで
今回の霧隠れが自分が確認した仕様なら歓迎ですね…最終盤の技術点稼ぎ以外はw
@@Hayato_Takezawaさん あそこら辺はあのままじゃないとぶっ壊れになるかとw
ただでさえ、確か幻体戦士法との組み合わせとか…ね?
多分、竜脈+幻体戦士法とか重ねられ無くなってそうに思います
問題はソウジの必須のリヴァイヴァがどう言う仕様になるかですよねぇ
ソウジのLPが増えたら何か残念ですよね
2Dの時のコマンド選択時とかにコミカルに回転してくれるのが好きだったんで亡くなったのは悲しい。あと戦闘時、他キャラが見えなくなってるのはなんだかなぁーポイントだわ。陣形システムあるのに戦闘時、床に青いサークルでここにキャラいますっていう表現は没入感が無いわね。
すっげーわかる😢
陣形が分かりづらいというか、みんなどういうフォーメーション組んでる感がほぼわからないのが寂しいよなぁ
回るのも解るけど個人的にはコマンド入力待機時にキックしてるポーズが好きだった
皆違うポーズで個性的だったからなくなったの悲しい
概ね満足だし楽しかったけど陣形組んでる感覚が薄いのが気になったかな
ターン開始時とかだけでもいいから全体を見渡せる視点が欲しい
最高の出来でした!
個人的に悪かった所は移動時の3Dで酔いました🤢w
それどの3Dゲームでも酔う人でしょ?
設定でカメラの回転速度を遅くすることで、ある程度緩和できると思います。試してみてください。
@@JONJONBA さん
そんな設定できるんですね!試してみます(^^)ありがとうございます♪
個人的に悪かったところは退却のBPは一緒だけど、あと陣形が見ずらいとこですね。マス目は見えるけど視点変えれたら良かった。全員並んでるとこ見れないし
陣形画面の視点には私も戸惑った
陣形効果テキスト表示のデザインの都合であの視点固定になったのかな?
変えられるなら左を正面にした俯瞰図にしたいな
キャラ遠すぎてライーザとテレーズの位置逆になってる事に気づかないまま妙にテレーズ狙われるなと思ったら最前線に居たり
そもそも攻撃時に消えてくれたらいいからコマンド入力時は他のバトルメンバーも映して欲しい
もしくは余ってる右上に陣形名+ドット絵で陣形を表示するとか。
行動決定のシングルアクションやタイムラインバトルの導入は、
案外ロマサガ伝統の「キャンセル技」のようなバグ技防止への措置だったりしてwww
特にロマ2は決定とキャンセルを繰り返して乱数調整で色々悪さ出来たからねえww
そこにテコ入れされるのもやむなしかなw
術を使ったターンでも盾が発動するようになった
ホーリーオーダー女の聖騎士の盾が無駄にならないし
盾の装備枠が別途あるから今作は盾装備は大事ですね
陣形問題はパッと見でフリーファイトにしか見えないのが錯覚を起こしてと思うのだよね。
まぁ退却のデメリットについては敵が強くならなくなったので、退却縛りでクリアする人も出そうなので、仕方ない部分かな・・・
ストレスフリー特化で作ってるのが分かる作品。分かりやすくグラフィックも良い・・・女性は可愛いし男性もシュっとしてる新規を取り込むのを全力で行ってる
BP減るのはまぁ良いんだけどエンカウントした位置によっては逃げても即同じシンボルと再戦闘になっちゃって何度も逃げ直すはめになるのがきつかったな
技、術
じゃなくて
武器1、武器2、術1、術2、術3、連携でカーソル選べるようにしてほしいとは思う
あと防御はZR長押しじゃダメだったのかな?とは思う
防御の誤爆で何回リセットしたか
いろいろ変化してるので対応すごく変わりますねsfc版とかリメイク版でプレイ修行したがいいね
バトル時、半透明で良いからキャラ表示して欲しかったな〜。
HPの上り幅が体力分上がることがほぼない仕様なのは変えないとあかんやろな
そのくらいやな
そこはリセマラだろ(笑)
自分は粘って体験版は最強のデーターを造り上げたぞ!
君の意見は聞いてないんだ。
個人的にどうなのかな? と思ったのは、武器毎でなく一括になっている点ですね。サブ武器の技や防御はかなり下になって遠かったです。
サブ武器なんてあんまり使わないとは思いますが。
ボタン押しっぱでピコピコ戦闘して欲しい、だけは是が非でも欲しい。
個人的に全身鎧が服とか着れなくなったこと アクセも一個しかつけれないから 全身鎧よほど強化しないと微妙なのと 服も鎧枠なので全身鎧と一緒に着れない 普通の鎧とも併用できないから微妙
オート装備はよくあるがそんな便利なことになってんのか
難易度によってエンディングが変わるとかあるのかな?
それ一番嫌いなやつだからやめて欲しいわ……
結局難しいのでやらないと駄目みたいなのたまにあるけど
聖剣伝説3リメイクとかでは難易度変わってもエンディングは同じだぞ
ただあっちは敵の攻撃力がインフレし過ぎて完全避けゲー化しちゃってるけど…
(防御系のクラスや防御魔法がほとんど意味を為さず産廃同然に)
装備武器の少なさに絶望した。いろんな武器装備させて遊びたいのに、
それが出来ないのはなぁ
ダンジョン内のセーブポイント回復ポイントってRPGを最もつまらなくしたと思ってるわ
正直個人的に不満は逃走にBP減ること
これなら寧ろ敵強くなった方がましだった
一応全50個の先生(コレクションアイテム)に一定数集めたらボーナスがあってその中に逃走で減らなくなるやつがあるかも?
絵しかなかったから効果は予想でしかないですが
bpなんてアイテムで回復すれば良いだけ
逃げても敵が強くならないのは難易度オリジナルにしても同じ?
なんであんなに見づらいのかね
ぶっちゃけそんなに良いリメイクじゃないなぁって思った
ジェラールだけ取得経験値が異様に少ないのが気になる
半分か下手したら1/4くらいしか入ってないのでは
皇帝になってもそのままだったら困る
どうやら0→1にする時には沢山必要な様子
@@gran2500X
テレーズの水術は途中で追いつくので明らかにジェラールだけおかしい
0→1に7→10と同等の経験値が必要とは思えないですし
流石にジェラールの成長遅いのは継承するまでの意図した仕様だと思うけど…
@@stone4005 ゲージ制で正確な数字が分からんのがもどかしいですね
火術はレベルが1になってからは簡単に上がるようになったので
0→1が大変なだけって印象でした
「Lv.0からLv.1に成長させるには、多くの技術点が必要です」ってライブラリ→チュートリアル→バトルの「武器・術レベルについて」の2ページ目にちゃんと書いてあります
ジェラールのスキルレベルは全部0からなので仕様ですね
全く不満がないってのも原作愛がなくて悲しいよ
戦闘中に武器名が見れないのは自他戦力把握がしにくくつらく感じたけど、気になった人あまりいない感じなのかな?
弱点つく仕様上かなり重要な情報なので参りました
通常攻撃は剣攻撃とか小剣攻撃とかで武器種が文字で書いてありますし、横に表示されているアイコンと敵側に表示されるWeak表示が一致するものを選べばよい形ですし、固有技とかの関係で同種の武器を2つ持つ場合でも威力の数字から判断できると思います
なので「戦力把握がしにくくつらく感じた」というのがそもそもちょっとわからないです
@@miacis_miacis 例えば、体験版で武器①武器②どちらも弱点のとき、どちらのどの技で殴るとどの程度ダメージが期待できるのかなんかで悩みませんでしたか?
理想としてはステータス画面にある攻撃力を戦闘中も表示してくれればそこから計算して比較できるんですが、武器名だけだとその数値を頭で覚えておかないと出来ませんからね…
与えたダメージとHPゲージの残量を見ながら「連携でとどめ刺すならこの辺かな」とか考えていたくらいなのでそう悩まされた印象はないですね…
今作は武器が2つしか持てないのでおそらくメインで使う武器と弱点を突くためか固有技を使うためのサブ武器という形になるんだろうなと思っていまして、両方弱点突けるならメイン武器使っとけばOKくらいの感覚でいたことと、スキルレベルを上げるためにサブ武器で弱点が突けても気にせずメイン武器で攻撃していたようなことも結構あったのでそういうのもあるかも
計算して比較しようと思うならスキルレベルと隠しパラメータ含めた能力値まで考慮に入れないといけなくなるように思うので、やはり一度殴って身体で覚える方が無難ではないかなと愚考します
@@miacis_miacis ご丁寧にありがとうございます。
体で覚えるのはそうなんですが、ゲーム進めると武器もキャラ(使う武器種、武器レベル)もどんどん変わっていくゲームシステムですから、やはり武器名がわかるとその覚える手間が違くなるだろうなと感じます。
ダメージ効率そこまで突き詰めずにメインウェポンで殴ればいいというのはおっしゃる通りだと思います、自分も多少気にはしつつめんどくてそうしました。。
体験版ってプレイ時間3時間超えると技術点入らない?
体験版での戦闘70回でなるやつじゃないかな
@@tai9002正確には勝利回数70です。
私は退却を1回しましたが、技術点0になったのは戦闘回数72回目でした。
@@user-RozettaKondo07
それかああ
ありがとうございます
@@tai9002
ありがとうございます
いつの間にか技術点入らなくなってて?だった
もう一回やり直そうかな〜
これ、様子見やな
体験版やった?
買い、やで
@@nori-EVs やった~!ちょっと迷ってます!
マスクデータ見れるようになったのは個人的に不満。伏せていることで奥深いゲームになっていたのに、普通のゲームに成り下がった感じしかない。
今はライト層も狙って行かないと商売成り立たんのよ
昔と違い、マスクデータはwikiで公開されちゃうんですから秘匿する意味も薄い
どうせ判明するのなら、伏せるより誰でも見易いようゲーム内で公開してくれた方が助かるんですよ
どうせ攻略サイト見るのが大半だしそこに拘ってもしょうがないような
個人的に、攻撃時にシームレスじゃなくいちいちカットが切り替わるのが物凄く気持ち悪い。合わんなあ。
たぶんそうすることで必要なモーションが少なく開発費を抑えられるんだろうね