ИИ как в FEAR | Делаем искусственный интеллект в BreakBack на Unreal Engine 5

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 30 сен 2024

Комментарии • 150

  • @rozhkovsky_games
    @rozhkovsky_games День назад +13

    Я даже не решусь представить, сколько работы было проделано. Очень крутая идея, очень крутая реализация. Как инди разраб очень респектую и поддерживаю разработку таких деталей в играх. Такие вещи запоминаются и очень ценятся.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +2

      Спасибо, бро) Да, для любого разработчика ИИ пожалуй самая сложная вещь. Столько всего надо учитывать и сложно отслеживать че происходит и почему.

    • @malserAI
      @malserAI 22 часа назад +1

      ​@@BreakBackReality Сделай пожалуйста туториал по EQS и Behavior Tree ☺️.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  21 час назад +2

      @@malserAI Мне не нравится ни EQS, ни BT, не мое, это не удобные, для меня лично, системы, мне не удобно с ними работать. Чекни канал Cyberstars, там чел очень доходчиво про них рассказывает, пожалуй, понятнее и нагляднее него, про эти вещи, я ничего не видел на ютубе

  • @5224Mark
    @5224Mark День назад +9

    Выпустите тутор(ы) по такому ИИшнику. Ибо реально интересно как оно реализовано.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  22 часа назад +2

      Возможно, но когда все будет идеально и слаженно работать, как смазанное маслом, а также будет протестировано вдоль и поперек))

  • @kot32222
    @kot32222 День назад +9

    Было бы здорово, чтобы нпс еще умели стрелять "по-сомалийски", высовывая только оружие из-за укрытия. Мне кажется, это нужно, потому что в нынешней логике парочку ботов можно будет подавить огнем до 2 уровня угрозы, подбежать и расстрелять в упор. А если сделать, например, 3 уровень угрозы? Допустим, он будет активироваться, если в какой-то промежуток времени 2 уровень угрозы был активен больше 50% времени этого промежутка. При переходе 3 уровень нпс начинает стрелять "в слепую", в попытке подавить игрока и снизить длительность 2 уровня угрозы ниже условных 50% времени идущего промежутка
    А что планируешь делать со "слухом" противников? Будут ли они слышать шаги? Взаимодействие со снаряжением (манипуляции с оружием, лут трупов) и окружением (задетые стулья\жалюзи)? Типа как в МГС 5, что если подходишь к противнику со спины быстрым шагом, слишком быстро открываешь дверь или пинаешь некоторые элементы окружения типа ведра или лежащего противника, то они это слышат.
    И будут ли враги видеть сквозь окна, окна дверей и жалюзи?

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +7

      Очень хорошие вопросы бро) сценарий нового видео про ИИ прям по твоим пунктам можно готовить))
      Про стрельбу вслепую - конечно хочу добавить, возможно, в следующей итерации, возможно как-то через Utility AI или чего-то подобного, чтобы когда он под огнем у него был выбор из нескольких действий - стрелять вслепую, кинуть гранату, перебежать в присяде в другое укрытие и т.п.
      Про слух - да слух есть, и это прям отдельная тема, много чего можно рассказать и как раз про то, что ты говоришь как задевать предметы стулья, жалюзи. Хочу эту тему реализовать. Ну это возможно как-то будет объединено с видео про стелс, надо подумать, но тема классная и волнует меня)
      Про то, что будут видеть через стекла хотел рассказать даже в этом видосе, но забыл чета)) Я исправлял это и щас они могут у меня через стекла смотреть, ну в следующем расскажу))

    • @Warslav
      @Warslav 20 часов назад +1

      @@BreakBackReality В FEAR боты, кстати, умеют так стрелять.

    • @Pen2Panda
      @Pen2Panda 11 часов назад

      В сталкере кст, если нпс знают, что ты лутаешь труп, то они идут рвать тебе лицо.
      А стрельба вслепую потребует немного работы аниматора. Конечно, то что сейчас есть - уже неплохо, но всё равно не дотягивает до анимаций, которые не режут глаза.

  • @ColdbloodedFiend
    @ColdbloodedFiend День назад +13

    Чел, да ты гений с системой moveaim target. Без шуток и сарказма, ААА-студии посасывают сломанный зад (break back)

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +5

      От души, бро) мне тоже нравится эта система, вроде ничего выдающегося, но в играх даже так не делают и НПС слишком прямоходящие)

    • @ivan-_-8577
      @ivan-_-8577 15 часов назад

      Плюсую. Изящный костыль гораздо лучше вывернутой наизнанку ноги от эпиков. (почему они сделали свою дефолтную систему искусственного интеллекта настолько странненькой, я не перестану задавать себе этот вопрос - у нас тут собственная реализация дерева поведения которой больше нет нигде. Но мы забыли прикрутить возможность прибить глаза персонажу к голове. Упс. Исправим сразу после того, как добавим в UE еще четыре системы рассеянного освещения, восемь поколений шейдеров и новый язык программирования Verse. Наверно.)

    • @mrbibis7229
      @mrbibis7229 13 часов назад

      ​@BreakBackReality идея прикольная, но вопрос, почему не сделать move target и aim target процедурными, кажется расставлять их в ручную слишком странно. Точку движения бот может выбирать через EQS, а вращать головой со случайной частотой по синусойде? Более того в NavMesh можно заставить его выбирать какие-нибудь наиболее удаленные позиции (относительно тех, в которых он был за последние секунд 20), чтобы выходить из комнат, а не ходить из угла в угол. Идея с укрытиями классная, что будет если игрок подойдет в плотную к укрывшемуся противнику с открытой стороны? Он перебежит в другое место? Как это расчитывается?

    • @mrbibis7229
      @mrbibis7229 13 часов назад

      @@ivan-_-8577 ты бы попробовал с их сетевыми примитивами поработать, реплекация в движке это самая ужасная вещь, очень надеюсь что с обновлениями Mass (ECS) фреймворка она станет понятнее через кодинг (потому что текущие возможности реплекации Mass Entity это костыль в попе, хотя и лучше чем та что для UClass'ов), чтобы например я решал когда и как отправлять сериализованный буффер с реплецируемыми данными...

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  12 часов назад +1

      @@mrbibis7229 У меня изначально была такая логика с простым вращением головой по синусоиде, да, лучше чем просто пялиться вперед, но все-таки тоже немного однообразно. А расставляя таргеты как дизайнер я могу сделать поведение более логичным с точки зрения человека - смотреть не просто по сторонам, а на конкретные места, вроде дыры в полу и в окно или за дверь. Процедурно тоже можно, да, местами сделать. Например спавнить такие точки в тех местах где игрок чаще всего и дольше всего любит засиживаться.
      Выходят из комнаты они уже когда закончат осматривать текущую комнату.
      Я пока что логики поведения, если подойти в укрытие вплотную не писал, но думаю странно уже перебегать куда-то, логичнее атаковать любым способом, назад отступать уже бессмысленно. А вот небольшое смещение так сказать корректировку в укрытии, когда противника становится видно если чуть зайти со стороны - это надо сделать, но тоже еще не делал))

  • @inversus1733
    @inversus1733 День назад +6

    О, наконец годнота подъехала)

  • @hellrage777
    @hellrage777 День назад +4

    Не знаю есть ли игры с подобным, но в рассуждение про конусы зрения тут напрашивается конус для центрального зрения и периферического, в котором не видны детали, но которое отлично реагирует на движение. Интересна была бы реализация, но с геймплейной точки зрения оно пригодилось бы для уж совсем стелс ориентированной игры.
    А вообще к такой проработке ИИ и разрушений прям напрашивается эйфория, очень интересна возможная её процедурная реализация/имитация.
    Удачи с проектом!

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +3

      Да, мысль с периферийным зрением хорошая. Надо взять на заметку. В таких ситуациях, когда видит боковым зрением, как раз уместна будет реакция "Показалось", но никак не когда прямо смотрит почти в упор

    • @hellrage777
      @hellrage777 День назад +2

      @@BreakBackReality да, когда игрок на расстоянии неподвижен и попадает в периферийное зрение можно либо убрать либо замедлить реакцию, а при движении можно сделать новое состояние "показалось" и направить взгляд в направлении где был игрок, заставляя смотреть туда ии некоторое время. Либо обозначать позицию команде и отдавать приказ на проверку места где был засечен игрок, но это уже совсем стелс механики из металгира)

  • @romantimofeev7762
    @romantimofeev7762 День назад +3

    Братан! Ты Бог геймдева! Я твой фанат! Лайк репост и подписка на телегу! Спасибо за контент!

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +2

      Спасибо, брат) я рад, что тебе заходит, респектую в ответ)

  • @FlyToha
    @FlyToha День назад +3

    Очень крутая, качественная и структурированная подача материала! Спасибо за видео! Удачи и вдохновения в разработке. Ждем-с еще такой годноты

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад

      спасибо, бро ✊ буду стараться почаще)

  • @MrPyCCkuu1
    @MrPyCCkuu1 День назад +2

    Просмотрел все ролики за 2 с небольшим часа, и остался под кайфом от увиденного: подача, монтаж, голос, юмор - всё на высоте!
    Подписался, лайки проставил под каждым видосом. И низкий поклон за видео - и познавательно, и интересно.
    Теперь вопросы, и да, я не надеюсь, что ты ответишь хотя бы на один, но всё же задам:
    - Анимации для персонажа делаешь сам, или где-то покупаешь? Если сам - то в какой программе?
    - Не до конца понял по поводу механики разрушений в играх, а если конкретнее, то стулья и шкафчики. Как тебе удалось добиться такой плавности при взаимодействии с этими предметами? Всё тот же трюк, что и с трупами? "Инверсивная капсула, висящая между ног ГГ?" Или есть какой-то ещё секрет? Потому что у меня, когда персонаж взаимодействует с такими предметами, то предметы просто улетают в стратосферу...
    - По поводу лестниц тоже не совсем понял фокус... Ты в Режиме Моделирования просто лепишь туда гладкую поверхность... А как ты делаешь так, что при этом эта поверхность в игре остаётся невидимой?
    И ещё раз, за весь контент - моё почтение и низкий поклон в "инверсивную капсулу".

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  21 час назад +1

      Спасибо, бро, рад что настолько зашли видосы)
      - Для создания анимаций использую MotionBuilder, спецом для этого изучил прогу с нуля по курсу на RUclips. По большей части, я беру и правлю под себя какие-то готовые анимации мокапов, потому что например реалистичную анимацию бега я хер сделаю с нуля. Какие-то мелкие и простые анимации делаю сам с нуля - типа перезарядки, проверки патронов, взлом замков ломом
      - Ну не со всеми предметами сейчас у меня корректное взаимодействие, некоторые все-таки улетают или застревают в текстурах, если прижать капсулой к стенке. Трупы - самое корректное и качественное, с чем взаимодействует персонаж, через вот ту капсулу между ног. Ну основная фишка чтобы не улетали предметы - правильно настроить каналы коллизий, например взаимодействие с самой капсулой персонажа я выключаю для всего динамического, она только для статичных объектов
      - чтобы объект скрывался в игре просто у него в details ставишь галочку hidden in game. Делаешь чтобы коллизия капсулы блочилась только с гладкой поверхностью, а ступеньки игнорила

  • @dmytroshishkin1260
    @dmytroshishkin1260 День назад +1

    Наконец-то вышло новое видео. Я уже давно думал над тем, как можно сделать ИИ на подобии FEAR. С нетерпением жду новое видео.

  • @A_Foxli
    @A_Foxli День назад +2

    Спасибо за такой невероятно интересный контент!
    Плавной тебе разработки и поменьше багов.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад

      спасибо, бро, дельное пожелание 😀

  • @Vjuh_and_kx
    @Vjuh_and_kx 16 часов назад +1

    Лицо игрока который врубил фонарь в самой жопе посреди толпы оперов и он услышал это... 💀
    Ебать что за сигма этот гигачад Brack back. Крутые механики.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  15 часов назад

      сигма, не то слово) спасибо, бро)

  • @monodever
    @monodever 19 часов назад +1

    Привет. Пару советов пришло. Первое - когда по скрипту бот пригинается от выстрелов выглядит достаточно скриптово. Можно добавить вариативности скорости реакции и вариативности уклонения, чтобы он не всегда уклонялся. Второе - самое реалистичное поведение ботов - это при обнаружении противника или стрельбы выпускать весь магазин в сторону врага, параллельно отходя в укрытие на перезарядку. Если работать в группе то подавлять огнем можно смешанно-поочередно. Третье, режим "шухер" должен срабатывать когда группа слышит любые звуки стрельбы исходящие не от товарищей. То есть при взрыве гранаты, выстрелах группа должна искать укрытие чтобы оценить обстановку, а после проверить сектора откуда был звук, вспышка и так далее. Четвертое - система углов обзора глаз-головы хорошая, но когда боты сильно смотрят вниз в пол на 1-5 метров - выглядит странно, можно порезать вертикальные углы, ибо оно и так все видно. Все решения классные, успехов тебе!

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  19 часов назад

      Спасибо, хорошие советы, в тему! Записал карандашиком, буду развивать дальше)

  • @richardzeidler
    @richardzeidler День назад +1

    Много лет назад я бросил игру в фир там, где был чувак с ускорением, делающим его аж невидимым. Мой уровень тревоги достиг пика, когда из-за этой фигни я не смог заставить себя войти в темный офис)) сделал это только спустя пару лет)) Это была гениальная игрушка)) но насчет твоего видео, блин, где твои сотни тыщ поклонников? Определенно тебе надо попиариться как-то.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад

      Сотни тыщ набираются из просто тыщ) поживем увидим)
      Да, эти невидимые ниндзя просто охренительные противники, меня тоже заставляют нервничать и палить без разбору во все стороны) И то как они появляются на потолках - это просто ппц как круто!)

  • @TheAndrei355
    @TheAndrei355 День назад +3

    оо годнота

  • @quillin8
    @quillin8 День назад +1

    Было очень интересно смотреть, спасибо!

  • @unkeyn
    @unkeyn День назад +1

    То как твои нпс комнату осматривают, выглядит оч круто. Их поведение как будто рил отряд из челов подготовленный, каждое укрытие чекают и тд. Прикольно, спс за видео, для себя многое подчеркнул, и мб заюзаю в своей игре!

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  22 часа назад

      спасибо, бро, рад что оценил)

  • @Speedyfarsh
    @Speedyfarsh 2 часа назад

    Вот это бомба, братан, Сломанная жопа будет действительно великой игрой, если в ней будет такой мощный интеллект у противников. Ты уже, в этом деле, зашел дальше чем заходят большинство других шутанчиков-стрелялок, это достойно большого уважения.
    Тема ИИ в шутерах, очень интересная для обсуждения.
    Как по мне, плохой ИИ в шутере, это не только про заторможенную реакцию и затупы. Тут еще немало важно что зачастую так бывает что по мимо того что ИИ тупит, в ситуациях сложнее чем "противник прямо> идти в него и стрелять", они еще и всесильные хитсканеры, которые не имеют никаких ограничений по меткости с любоо расстояния и при любой ситуации, и если замечают игрока один раз, то потом уже навсегда знают где он находиться видят его через стены и не дают возможности их как то обставить. Так получается что действительно "живым" ИИ делают как способности к анализу ситуации и принятию решений, так и недостатки и ограничения.
    В том же FEAR, стелса как механики не было, но были моменты в которые можно было выстроить маршрут так чтобы пройтись прикладом по головешкам врагов и разобраться с ними почти по стелсу. Я так случайно открыл для себя что в этой игре кажется была механика которая позволяла выбить оружие из рук противника. Я ударил в ближнем бою по пушке клона и она выпала у него из рук, то так как видимо шаблона поведения в безоружном режиме у них нет, его ИИ просто отключился и он стоял с пустыми руками держа палец на невидимом курке. Это забавно. Рабочую механику разоружения противников я видел разве что в Soldier of Fortune. Там враги, потеряв оружие сдавались и когда игрок терял их из виду, начинали рыскать и искать себе новую пушку. Это очень круто.
    Или в том же FEAR, если против игрока оставался один бот, то он прекращал переговоры по рации и прятался чтобы атаковать игрока в крысу. Я помню это меня пугало иной раз больше чем весь хоррор который в этой игре содержится. Или вспомнить хотя бы как клоны, при виде игрока, начинали переворачивать мебель и занимать за ней укрытие, причем у них на это дело был какой то нездоровый приоритет, от чего они могли все свои дела бросить только для того что бы очередной предмет интеръера уронить на пол. Меня однажды так прихлопнуло автоматом с газировкой, который, бот хотел превратить в укрытие. Но даже если это иногда кажется немного нелепым, главное что это весело и игра, в ответ на действия игрока, генерирует действительно интересные ситуации.

  • @ARH
    @ARH День назад +1

    Норм видосик)) Щас тоже AI делаю, много страдальная тема) Может подчерпну у тебя что - то, потому что у тебя очевидно лучше получилось))
    Насчет шкалы тревожности, можно было её привязать к дальности...чем ближе стоит перс и ближе к центру твоего зрения, тем быстрее он тебя замечает. Тогда комичные ситуации в 5 метрах исчезнут, а вдалеке у тебя будет шанс куда - то перебежать, пока он рассматривает....но естественно в такой ситуации он обязан перейти в поиск.
    Поведение оперов супер натуральное, вижу запарился)) как живой, но ука не живой))) .

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  22 часа назад +1

      Да, весьма точное определение - "многострадальная")) Удачи тебе со своим AI, бро)

  • @ШколаСумо
    @ШколаСумо День назад +1

    Топ контент, хотелось бы еще развитие данной темы с применением различных активных пересетов ботов (метание гранат, минирование, дроны и тп)

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +1

      Обязательно будут про ИИ еще видосы, эту тему развивать и развивать еще, это считай только база

  • @resproject1731
    @resproject1731 13 часов назад

    EQS из коробки не так уж и хорош, как его нахваливают - нпс частенько зависает в тупняке, прежде чем примет решение о точке куда идти. Такое можно сказать в целом про дерево поведения. Иногда нпс молниеносно реагирует на игрока, а иногда перед ним выпускаешь целую обойму, прежде чем он начнет соображать.

  • @uegamedev
    @uegamedev День назад +2

    Касательно фира не совсем верно.
    Там существует АИ директор, по сути работает как надмозг у зергов. Он управляет толпой ботов и синхронизирует их действия. Например, когда игрок прячется - отдаёт ботам команду штурмовать с разных сторон одновременно. Кто-то кидает гранаты, кто-то заходит с тыла. Если игрок активный - наоборот стараются прятаться. Таких шаблонов поведения может быть несколько. Директор выбирает шаблон и отдаёт команду ботам.
    Ну и по общение по рациям очень роляет, где они как раз описывают свои задачи. Но в целом фишка в надмозге)

    • @hockey96avatar
      @hockey96avatar День назад +1

      и что самое забавное, это подходит под местный нарратив, ведь, по сюжету, клонами как раз управляет сильный телепат)

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  22 часа назад +1

      Ну вообще я много в этом ролике вырезал про FEAR, дабы не растягивать хрон, потому что я изучал вдоль и поперек всю инфу по FEAR и его ИИ и хотел как можно подробнее рассказать плюсы и минусы. Про AI-директора ничего нигде не слышал и не видел, если ты находил такую инфу - подскажи где нашел, поизучаю. А так в своих статьях и выступлениях создатель GOAP Джефф Оркин говорит как раз наоборот, что НПС там единоличники и о существовании друг друга не подозревают и общего разума у них нет, а командная работа там больше иллюзия и заходы с фланга, например - это просто так совпадает, что ИИ ищет укрытие более подходящее и получается, что заходит с фланга или тыла. И разговоры по рации там по большей части тоже фейк, создает видимость, что есть командиры и общение между собой и что например вызывают подкрепление, но никакого подкрепления нет на самом деле.
      AI директор в Left for Dead есть, я слышал

    • @uegamedev
      @uegamedev 21 час назад

      @@BreakBackReality точно видел в роликах на ютьюб про глобальный аи, вот выдержка из статьи:
      "В F.E.A.R. существует координирующий механизм, который периодически формирует из нескольких ботов отряд, который основан на дальности расположения солдат. Поведение отряда делится на две категории: простое и сложное. Простое поведение включает в себя поддержку подавляющим огнём, отправку ботов по различным позициям, или же следование друг за другом. Сложное поведение подразумевает под собой ситуации, которые требуют детальный анализ ситуации, как: обход с фланга, координированные атаки, отступления и запросы подкреплений."

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  20 часов назад

      @@uegamedev ну да, такое видел, да. Согласен, какое-то поведение отряда есть все-таки, но судя по тому, что этому уделено очень мало внимания в самом конце статьи, делаю вывод, что влияние этой системы отрядов очень незначительное и действует в гораздо более редких и конкретных случаях, нежели единоличное принятие решения в GOAP которому уделено все внимание. Но могу ошибаться, чисто ИМХО

    • @uegamedev
      @uegamedev 19 часов назад

      @@BreakBackReality мне почему-то очень хорошо запомнился этот момент, хотя ему действительно очень мало времени уделяют в видео. Видимо зацепила фишка с АИ-дирекотором.
      По поводу персепшена я бы, наверное, просто трейсил до игрока, если он в близко и в угол попадает. Можно в несколько трейсов к крайним частям тела. Это первое, что приходит в голову при реализации своего персепшена.
      Ещё со взрывами та же лажа. Если пиксельная преграда перекрывает эпицентр, то радиалдемейдж урона не нанесёт)
      Короче из коробки как бы есть, но как бы лучше писать своё.

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro День назад +1

    Дайте этому парню хороший бюджет!! Ну ведь талантище!

  • @radmir34
    @radmir34 15 часов назад

    Гойда братья!!! советскому геймдеву быть

  • @visualcortex7500
    @visualcortex7500 11 часов назад

    Очень круто. Успехов с релизом.

  • @fkjjggkdji
    @fkjjggkdji 5 часов назад

    Немного конструктивной (надеюсь) критики по системе поиска.
    Очень странно, когда противник заходит в комнату и сразу бежит проверять стол в дальнем углу. Ты сказал, что мув-таргет выбирается по рандому, но в реале логично проверять от ближнего укрытия к дальнему. Зашёл, проверил ближний угол, потом ближайший стол и так далее. То есть выбирается ближайшая точка, проверяется, выбирается следующая, примыкающая к ней. А если добавить условие, что проверка идёт по сужающейся спирали от стен к центру, то помещение будет проверяться более последовательно.
    А ещё есть такое правило - пирог нарезается против часовой стрелки. Всм, если человек правша и винтовку он держит за цевьё левой, а стреляет с правой, то ему проще поворачиваться влево, а не вправо. То есть при обходе препятствия выгоднее заходить справа (против часовой). Так и из-за угла меньше высовываешься. И вот это уже больше похоже на реальное поведение. А при обыске помещения группой каждый враг идёт в свою сторону как бы беря комнату в клещи (то есть потенциальные траектории обхода мув-таргетов не должны пересекаться).
    Ещё возникла мысль насчёт разделения. Странно, когда ГГ перебил половину отряда, а противники решают ходить по одному. В опасных ситуациях люди, наоборот, стараются держаться вместе. Есть вариант добавить уровень угрозы (типа звёзд в ГТА), который будет повышаться по мере уменьшения отряда врагов. Если в начале ГГ не воспринимают всерьёз и ходят проверять помещения соло, разделяясь, то дальше, чем больше будет убитых, тем меньше противники будут расходиться. Имитация страха врагов, когда в одну комнату меньше, чем втроём, не входят. Можно добавить переход от штурмовой тактики к оборонительной, когда по мере роста потерь враги будут группироваться и занимать позиции. Кст, это сразу уберёт проблему поиска врагов игроком. А то карту зачищаешь и к концу бегаешь-ищешь, куда последние спрятались. Да и уровень сложности можно будет поддерживать. Сначала раздёргал большой отряд по одному в стелсе, потом идёшь зачищать последних выживших в обороне (чёт "Хищник" вспомнился)))
    По поводу пребывания в укрытии. Тут уже много хорошего насоветовали, но своей мысли я не видел. Не помню, упоминал ли ты в предыдущих видео возможность бросков гранат, но если такое есть, то при прилёте гранаты в сферу угрозы, враг, прячущийся за укрытием, должен стремиться максимально быстро отскочить от неё (тут я вспомнил, как еле ковыляющие бабки из ГТА СА мощным спецназовским перекатом уходят от машины, когда их пытаешься задавить)))
    П.С. Помню, что была неплохая система поиска в первом Outlast. Там психи могли заглядывать в шкафы и под кровати в поисках ГГ. Я сам эту тему не гуглил, но так, по памяти, выглядит неплохо.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  5 часов назад

      Бро, хорошо расписал. 👍Люблю такие комменты, когда много и по делу) Да, это туповато бежать в дальний угол, согласен, буду еще прорабатывать логику, чтобы более последовательно выбирали таргеты.
      То, что ты говоришь про некую адаптацию противников, чтобы они не разделялись, это круто, да, я что-то хочу подобное хочу сделать, чтобы они меняли тактики в зависимости от того как ведет себя игрок и как бодро их уничтожает. Где-то штурмовать будут, где-то более аккуратно, где-то по одному, где-то группой. Да, сейчас это просто рандомный выбор, но логичное поведение в зависимости от обстановки круто было бы добавить.
      Про бабок из ГТА рассмешил. Это ржака, ахаха 😜ДА, гранаты будут и они будут стремительно уходить. Вообще кувырки им хочу добавить в будущем, чтобы не только от гранаты, но и от пуль уходили стильно время от времени, щас они конечно как всратые на кортанах уходят с линии огня)
      Про поиски я все еще думаю, оставлять ли игроку какие-то укромные места, куда они все же не могут заглянут чтобы дать игроку передых или все же да, сделать чтобы они заглядывали

  • @lilvsup666
    @lilvsup666 8 часов назад

    Я просто офигиваю с ИИ в breakback все современные ААА игры $0$YT у вашей игры. Особенно система поиска ультра детализированную. Я ни разу ни в одной игре не видел чтобы враги ходили и прям заглядывали за углы под столы так и то что они еще действуют сообща перебегая из одной комнаты в другую это просто я незнаю что 🤯🤯🤯🤯🤯🤯🤯🤯. Это вроде довольно не сложно сделано но не многие игры имеют при себе такое. По вашим советам из видосов когда разрабатывал игрушку на анриле так много аспектов в своей игре улучшил что стала выглядить очень круто

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  8 часов назад

      спасибо, прям коммент в душу))

  • @anisedgames
    @anisedgames День назад +1

    (видео не досмотрел) В ФИАР почти не было новых идей - все уже где-то можно было видеть. Но там это все собрали воедино и грамотно допилили. Есть пара вещей из-за которых ИИ выглядел умно 1) Это озвучка всех действий, которая была давно во многих играх, но тут она как-то более грамотно сделана. Сейчас во многих играх еще крутая фишка - озвучивать за каким препятствием игрок спрятался. 2) Мелкие нетипичные действия ИИ - например иногда если выскочить резко из-за угла на бегущего НПС, то он испугается. Так же они могли прыгать через перила или в окна. 3) Бои в ФИАР это арены с небольшим кол-вом врагов и мы часто понимаем примерную структуру арен и сколько врагов нам противостоит. От этого и враги кажутся чуть живее и умнее. Во второй части все стало чуть корридорнее и эффект, в результате пропал

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +1

      Да, я хотел об этом всем в видео рассказать, но решил вырезать, чтобы не затягивать. Про озвучку действий и левел дизайн, который помогал ИИ, а в последующих частях все сломалось из за другого левел дизайна

    • @anisedgames
      @anisedgames День назад

      ​@@BreakBackReality Я бы не сказал, что именно "сломалось". Они сменили во второй части философию геймплея. С арен на коридоры. И видно, что сделали они это сознательно, тк 2-ка это очень хороший шутер в своем классе. Я очень жалею, что из-за плохих отзывов пропустил на выходе двойку, т.к. это прям очень качественный коридор, даже на сегодняшний день. Но так же понятно, что игроки ждали геймплея как в первой, только жирнее, в итоге мы потеряли сразу две крутые серии игр - ганплейный ФИР и коридорный ФИР)

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад

      @@anisedgames Ну я во второй играл очень давно и вообще не помню, но слышал мнение, что, то ли там, то ли даже в дополнениях к первой части из-за левел дизайна противники уже не казались такими умными

    • @anisedgames
      @anisedgames День назад

      @@BreakBackReality ну да, в целом так и есть. Я просто уточнил, что это не столько сломалось, сколько сознательно сменился геймплей на коридор, где таким противникам как в первой просто не раскрыться. Но да ладно, не суть)

    • @kooooooooost
      @kooooooooost День назад

      Что касается озвучки действии ИИ, фишка фира была в том что это были не просто реплики, а диалоги. Типа бот не говорил "я ранен". А один спрашивал "какой твой статус", и уже второй бот отвечал. У Оркина статья даже есть про это "Illusion of Communication"

  • @den-m
    @den-m День назад

    Ты офигенен! Желаю успеха в твоём деле!
    По поводу конуса зрения. В современных играх встречается несколько конусов. На пример у фронтального зрения конус узкий но далёкий. А у периферийного зрения, на оборот, конус широкий но ближний. В стел играх ещё бывает третий конус, на 360 градусов, но буквально в плутую к персонажу.
    На счёт реакции НПС. Да, в представленных примерах она очень долгая, но это объясняется жанром. Но хотя бы минимальная задержка реакция, я думаю, должна быть. Хотя, если это драйвовый боевик, то может и моментальная реакция будет уместна.
    ПС: ещё хотелось бы узнать о слухе НПС

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад

      Спасибо, бро) Да, я видел про разные конусы, но как будто бы никто не задумывается над тем, что НПС может повернуть голову в сторону и должен увидеть при этом игрока.
      Про слух, да расскажу в следующий раз ☺

  • @rusoffline
    @rusoffline 16 часов назад

    Так же в вашу разработку можно добавить систему слуха - сюда можно прицепить - выстрелы, шаги, броски камней, или например игрок наступил на стекло

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  15 часов назад

      да, она есть в зачатке, но я про нее не рассказал, в следующий раз)

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho 10 часов назад

    Вся проблема ИИ, в том что если это мультиплеер то все просчитывается на сервере, поэтому в современных мультиплеерных играх ИИ простой и тупой, ну а как побочка он и не в мультиплеерах тоже тупой, потому что многие на это забивают болт, выпуская проект со словами - "Ладно, и так сойдет!". Спасибо за видос, очень толковый и грамотный канал!

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  10 часов назад

      Спасибо, бро. Согласен, все делают ИИ - "Ладно, и так сойдет!". Я особенно был в шоке, когда присмотрелся к противникам в Макс Пейне 3

  • @ra9dev
    @ra9dev 23 часа назад

    Про EQS - оно же умеет фильровать акторов по геймплей-тэгу. Это все еще более громоздкая система, чем тэги, но было интересно узнать, если успел попробовать и почему отказался.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  21 час назад

      Да, я понимаю, что скорее всего EQS все это может, но как-то то ли инфы мало, то ли он какой-то неинтуитивный, что вот как-то не получается на нем развернуться и собрать именно то, что нужно, как будто чего-то не хватает.

  • @user-akrturuus
    @user-akrturuus День назад

    Обалденно сделано ❤ Молодец ! Кстати сделай взаимосвязь между отрядами , например если один отряд отстреливаться то они передают координаты врага чтобы другие отряды пытались зайти к ГГ сбоку или сзади 😊 пока эти ведут огонь, если же ГГ переключается на ведение огня по тому отряду что заходит сзади, то роли отрядов переключаются, и те что прятались пытаются уже атаковать заходя с флангов, а те что атакуют прячутся за укрытия. Если же игрок пропадает из поля видимости то оба отряда начинают шерстить всю территорию карты после чего уходят в режим idle стоят и общаются обсуждая цель, начальство, события в игре , могут чинить оружие, искать документы , которые настраивать рацию и т.д. Тем самым раскрывая Лор игры и переодически один из отряда проходит по всем точкам , например симулируя обход/дежурство при этом ему должны дать приказ из отряда это делать.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  22 часа назад +1

      Спасибо, бро) Как раз вызов поддержки другого отряда (группы) я и хочу сделать в следующей итерации ИИ, так что ты в правильном направлении мыслишь на счет моего ИИ))

  • @JohnSmith-tk2wp
    @JohnSmith-tk2wp 14 часов назад

    Эх ... такое начало и потом ты дал жидкого с плюсами.
    Надо было сразу делать всё на плюсах, ну либо переносить из блупринтов в свой класс, эт тоже вариант на самом деле.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  13 часов назад

      Та нах эти плюсы, мне моей жизни не хватит еще и их изучать и на них что-то делать)

  • @dondon9931
    @dondon9931 16 часов назад

    оо, давно не слышались, видос получился прям как эссе по ии противников, запарился ты знатно, классика когда делаешь постепенно проект и новые фишки крайне тяжело интегрировать, костыли наше все

  • @ivan-_-8577
    @ivan-_-8577 15 часов назад

    Ох, дружище. Уважение. Ты проделал огромную работу и результат выглядит отлично.

  • @NiKiTjA_OFF
    @NiKiTjA_OFF День назад

    Понятное дело такие ролики будут выходить редко, ибо разработка ТАКОЙ системы - ебанутая по сложности задача. Ты прям вдохновил сделать шутер, в котором не будет игры по сети, зато будут умные ИИ, способные играть как люди, что-то наподобие кс

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  22 часа назад

      Да уж, ИИ - задачка и вправду не из легких) Давай, бро, твори) Рад, что вдохновляю своим проектом делать что-то свое

  • @BogdanZelinschi
    @BogdanZelinschi День назад

    мужик, если тайтл не врет - готи 2024 века. уй клал на сюжет, лишь бы картинка не была кислотный вырвиглаз аля коклайн майами. целую. видео не посмотреел даже.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +1

      Ну то тебе судить врет или не врет)) Сюжет будет, но подан умеренно. Картинка не будет вырвиглазной, я больше за реалистичный визуал. Обнял)

  • @JoneRogan402
    @JoneRogan402 6 часов назад

    Я бы купил этот блюпринт продвинутого ИИ. Если продаешь, дай об этом знать.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  5 часов назад

      Та я так поделюсь если тесты все пройдет и будет не стыдно. Но это такое, база базовая еще пока

  • @domo_home
    @domo_home День назад

    Очень круто всë сделано 👍

  • @dem0nofural
    @dem0nofural День назад

    УРААААА, НО к сожалению посмотреть щас не смогу. Ещё ни разу не подводил, так что заранее лайк🙂👍

  • @iddqd4682
    @iddqd4682 День назад

    Стакан вина этому господину!!!

  • @h3shteger
    @h3shteger День назад

    Как обычно, годнота) Спасибо)

  • @kooooooooost
    @kooooooooost День назад

    Очень круто. А группы как реализованы, это какое то встроенное решение в движке или свое ?

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +1

      Свое решение, там по сути пока что логика простая - группой двигаться - это значит выбрать одну зону поисков и всем вместе туда идти. Зоны поисков реализованы через теги таргет экторов

  • @valeriymalishevskyi1723
    @valeriymalishevskyi1723 21 час назад

    👋👋👋👋👋👋👋👋👍👍👍👍👍👍👍👍

  • @EvgenyPrigozhinDEV
    @EvgenyPrigozhinDEV 21 час назад

    много полезной информации подчеркнул для себя из этого видео

  • @costogameandprogram2697
    @costogameandprogram2697 18 часов назад

    В поддержку канала

  • @top1hit
    @top1hit 9 часов назад

    Move aim target супер

  • @SairentoHiruGuy
    @SairentoHiruGuy 14 часов назад

    Интересно какая функция заставляет ИИ направляться и брать в прицел точки?

  • @iridas2126
    @iridas2126 21 час назад

    Круто. Молодец

  • @leks3268
    @leks3268 День назад

    Как же ты хорош!

  • @BarbarionArtist
    @BarbarionArtist 22 часа назад

    аони смогутв зять белий флаги иди к тебе сдавадться ?

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  21 час назад

      не, они умеют только пиздюлей раздавать)

  • @sr2sdouble
    @sr2sdouble 22 часа назад

    Всегда странно почему враги получая пулю в бочину продолжают огонь или резко умирают. Реалистично было бы получив пулю упасть и ползти к безопасному укрытию и лечиться, либо уползая отстреливаться.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  21 час назад

      Полностью согласен!) Это тема для отдельного видео)

    • @fkjjggkdji
      @fkjjggkdji 5 часов назад

      Воу-воу, полегче!))) А то так можно и до динамической модели повреждений дойти. И привязать к ней соответствующую систему анимаций. Тогда крик "пацаны, я маслину поймал" заиграет в новом свете...

  • @sergeydudkin92
    @sergeydudkin92 День назад

    вот это песня

  • @ДедБаюн
    @ДедБаюн 3 часа назад

    Годно

  • @PaulSanin-q4g
    @PaulSanin-q4g 16 часов назад

    топ) а где ты учился всему этому? курсы какие то ?

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  15 часов назад

      Не, все через RUclips, ни одного курса не проходил, на RUclips можно найти все)

  • @RU_Hunger_Games
    @RU_Hunger_Games 14 часов назад

    Крутота! Качество видоса и наработак в демке просто рвет!

  • @Evgen870
    @Evgen870 День назад

    Крута +

  • @rusoffline
    @rusoffline 16 часов назад

    Как раз делаю пет-проект с ИИ противниками, про FCM немного знал, так как это паттерн SM, но не хватало модульности и начал как оказывается разрабатывать велосипед - есть же BT (узнал из вашего видео). Контент крутой спасибо за видео💥

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  15 часов назад

      Пробуй варианты, BT тоже не панацея, в итоге что-то свое думаю все равно сделаешь, под геймплей, из комбинаций разных подходов

    • @rusoffline
      @rusoffline 15 часов назад

      @@BreakBackReality в целом BT для не большого пет-проекта подходит)

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  12 часов назад

      @@rusoffline не, ну конечно для чего-то BT вообще идеален может быть, случаи разные, система та хорошая сама по себе, ее только грамотно реализовать надо

  • @anisedgames
    @anisedgames День назад

    Обычно НПС прячутся, а потом выглядывают по той причине, что они не могут все время стрелять в игрока все вместе) В итоге получается поведение как у самого игрока - вылез, пострелял, спрятался переждать.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад

      Ну если отталкиваться от реалистичного поведения, например как в FPS, когда ты не видишь из-за укрытия ничего пока в нем прячешься, то просто так отсиживаться игрок не будет, а скорее будет прятаться уже когда в него стреляют. То есть как бы у них (НПС) нет читерской камеры от третьего лица, чтобы сидя в укрытии смотреть за обстановкой и высовываться время от времени

    • @anisedgames
      @anisedgames День назад

      @@BreakBackReality ну тут пока не очень понятно как это будет выглядеть в итоге) Все таки поведение того, кто один против нескольких врагов и поведение нескольких против одного будет разным. Если куча врагов будут вести огонь по игроку и прятаться только от стрельбы в их сторону, то геймплей получится немного своеобразным. Но было бы любопытно посмотреть как это сработает. Надеюсь будет какой-то видос с ранней демонстрацией геймплея)

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +1

      @@anisedgames да, согласен, по итогу надо смотреть как все это будет играться

  • @SuperLaTeXxX
    @SuperLaTeXxX 10 часов назад

    сделай тогда гг Pointman

  • @YulikLisica
    @YulikLisica 17 часов назад

    мои тупики пока, что только могут смотреть на тебя и смачно плюнуть свинцов в харю...хах...Но я тоже пытаюсь что-то типа около фирное по ИИ сделать, спасибо за видос, оч полезно будет

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  15 часов назад

      Околофирное - хороший термин для описания ИИ)) Удачи тебе бро, сделай красиво)👌

  • @lopadonk
    @lopadonk День назад

    Спасибо, кайфовый видос

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho 10 часов назад

    FEAR это эталон ИИ!

  • @DushaLisa
    @DushaLisa День назад

    У меня про выбор укрытий маленькое замечание. Офисные столы укрытие только визуально, а вот в одном из примеров были бетонные колонны, которые как укрытие не отмечались. А по логике крич должен понимать за каким укрытием можно отсидеться, а за каким в швейцарский сыр превратят.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  День назад +1

      Да, я там забыл отметить колонны, но и их и дверные проемы НПС будут также считать укрытиями и прятаться за ними. На счет того, что стол или там, скажем диван - плохое укрытие, не знаю, в реале да, в геймплее пока не думал буду ли как-то это обыгрывать и делать их менее безопасными. Но замечание хорошее, на подумать

    • @fkjjggkdji
      @fkjjggkdji 5 часов назад

      @@BreakBackReality Душнильная справка: пуля 7,62 пробивает насквозь рельсу (поперёк, разумеется, а не вдоль))) И дерево в один обхват она тоже пробивает на раз. И любую машину, кроме зон за колёсами (бутерброд из дисков, тормозов, осей и подвески) и зон вокруг двигателя (метр стали и композита так-то). И стену в два кирпича. Про листовой металл, фанеру и гипсокартон тактично промолчим. Так что в 90% современных боевиков главные герои сдохли бы в первые 10 секунд. А в реале относительно пулестойкие укрытия - это капитальные железо-бетонные конструкции или толстый слой чего-то сыпучего. Вагон с щебнем, например, даже пушка вряд ли насквозь прострелит.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  5 часов назад

      @@fkjjggkdji ну так-то да, за диваном не поукрываешься) ну а по 9х19 и 45 че там?) у меня такие пули в основном будут)

    • @fkjjggkdji
      @fkjjggkdji Час назад

      @@BreakBackReality Вот по ним не скажу, опыта нет, а сочинять не люблю. Единственное - травмат типа "осы" пробивает любую современную машину насквозь (листовой металл и пластик всё таки). А вот со старыми, железными советскими изделиями есть варианты. А у настоящего огнестрела всё сильно зависит от типа пули и величины пороховой навески. Пробиваемость у всех разная и вопреки голливудским фантазиям сильно зависит от того, во что и под каким углом стреляешь. Например, винтовочная пуля, пробивающая навылет толстые доски, мешки с песком и стены сруба, может не поразить цель за обычным стеклопакетом. Просто потому, что стекло, как абразив, её цепляет и разрушает на мелкие осколки. И траектория меняется, и целостность нарушается. Про стрельбу в воду даже говорить не буду, ютуб завален роликами с тестами.
      Кстати, от воды пуля вполне может срикошетить. И от автомобильной шины тоже (если крупный внедорожный протектор). Пористо-волокнистые материалы могут неслабо удивить. И вообще в реале рикошеты идут совсем не по тем траекториям, как рассказывают на физике. Стреляешь в стену под 45 градусов, а пуля уходит параллельно стене. УПС!

  • @ipraptor
    @ipraptor 19 часов назад

    Лёша - гений!

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  19 часов назад +1

      Однозначно!) ..Погоди.., а что за Саша?)

    • @ipraptor
      @ipraptor 19 часов назад

      ​@BreakBackReality поправил, сорри)

  • @TheStulnoga
    @TheStulnoga 23 часа назад +1

    Какой смысл от девлогов на столь раннем этапе разработки? Тут буквально ничего нет, моделька гг, моделька врага, рандомное помещение и стрельба. Наткнулся на видео о том, как делал отдачу и кликнул потом на это. Ты делаешь полировку до того, как сварил металл, часто это губит проекты. Подобные фичи прикручивают уже ближе к середине разработки скорее. Без негатива, канал классный.

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  21 час назад

      Спасибо за фидбек) Да, некоторые НЕ кор фичи можно было бы перенести на потом, мне просто по кайфу их сделать и протестить сейчас, ничего не могу поделать)
      Я считаю, есть смысл пиарить игру с самого раннего этапа разработки, если есть что показывать и о чем рассказывать. Гораздо хуже делать втихую и надеяться что один релизный трейлер никому неизвестной игры выстрелит, его посмотрят миллионы и все побегут узнавать что за игра такая.
      Вот например делать девлоги про концепт-арты, модельки оружия и идеи лора будущей игры - тут я считаю - да, очень рано. У меня же есть механики, которые уже на этом этапе можно и нужно показать и обсудить с аудиторией. Ну это мой подход к разработке, который я выбрал - прозрачная разработка, не претендую на то, что это правильный метод, подходящий для всех. Но по мне, если бы мне была интересна какая-то игра, я бы лучше следил за ее разработкой много лет, нежели просто ждал все эти годы в неведении что там делается и что получится до самого релиза

    • @gaymdev6144
      @gaymdev6144 21 час назад

      Девлоги служат для привлечения внимания ца. Чем раньше, тем лучше.

    • @fkjjggkdji
      @fkjjggkdji 5 часов назад

      @@BreakBackReality Reborn (2017) всего один трейлер и имеет, а до сих пор жду и надеюсь)

  • @WriterMayorov
    @WriterMayorov 21 час назад

    Вот это ты заморочился. С интересом посмотрел. Утро понедельника начинается у меня с этого ролика. Система классная, так держать! 👍

    • @BreakBackReality
      @BreakBackReality  20 часов назад

      Класс) Спасибо ✊рад что оценил)

  • @dmitrydagaev2750
    @dmitrydagaev2750 14 часов назад

    какой же кайф.