Спасибо вам за темы, надеемся что и их и странных идей от вас не иссякнет! Ищите нас тут: В ВК если хотите предложить тему или смотреть наши мемы по четвергам. vk.com/the.night.away На Boosty если хотите поддержать проект и получить эксклюзивный контент. boosty.to/the.night.away В Яндекс музыке если вы любите ещё и музыку. music.yandex.ru/album/27407373 В Apple Podcast Если у вас айфон или мак. podcasts.apple.com/us/podcast/ещё-не-спим/id1707401249
И прям подписываюсь под словами Змея, что "даже если отвергаем заявку, нужно что-то дать игроку взамен". Потому что меня, как игрока, ничто так сильно не бесит, как бетонная стена, когда на все твои попытки мастер тебе говорит "нет, у тебя не получается", и не даёт ничего взамен. Даже когда такова задумка игры, чтобы ты получил такой опыт... это может очень плохие эмоции вызывать)
Да, мастера часто игнорируют, что персонаж игрока и игрок это не одно и то же, а в этом много решений для таких ситуаций. Хоть через просто контекст, который знает персонаж, но не игрок, хоть через броски на анализ. И этим оно не исчерпывается. Потому что если постоянно получать "это невозможно", "у тебя не получается" и иже с ними, то уместным становится вопрос "не ожидает ли от меня мастер решения этого модуля, как загадки, а не как ролевой игры".
Говоря об этом, использую несколько смысловых конструкций (не в 100% случаев, но в большинстве когда возникает спорная заявка) : 1) и основное: "Да, но". Действительно ультимативная вещь для развития сюжета и влияния действия игрока, даже в случае неудачи броска. Описывать можно вечно, но думаю о её эффективности и так сказано очень много. 2) "Нет, но если" В случае если действие действительно невозможно из-за особенности местности или же лора. Идёт вброс дополнительной информации и описания какие есть альтернативные варианты (или что необходимо сделать ещё) для того чтобы этот метод был возможен. И далее игрок может попытаться развить эту идею и выполнить доп условия делающие её логичным, или же поискать другие пути. (единственное, и это относится ко всем конструкциям, даже при "нет, но" "да, но" эффект от действия может быть уменьшен, реализован не полностью или слегка искажен в сторону логики мира, например связанный с системой магии если речь о мягкой, или же относительно свободной в рамках какой нибудь концепции обговоренной заранее) 3) Ну и наконец в случае если мастер не уверен понимает ли игрок опасность такого действия (или его низкую эффективность) весьма полезно: "Да, но ты уверен/Да, но ты действительно собираешься..." (тут ещё важно сказать это мельком чтобы не выбивать из повествования) В общем просто небольшой уточняющий акцент, после которого игрок возможно слегка де конструирует заявку или же все равно действует отыгрывая роль и понимая великий риск или малую эффективность этого варианта. Самый редкий в использовании конструкт, но в некоторых ситуациях так же полезный. В общем логически театральный подход. Очень сильно перекликающийся с тем что говорил Змей. xd
А насчёт здравого смысла в мире, я пользуюсь правилом где все модно сделать. Любая заявка, в рамках правил, возможна, но мир отреагирует на неё соответственно. Из минусов такого подхода, что ты не уяснишь эти правила мира, как игрок, за одну игру. Я так приучаю группы игроков и где-то к 5 игре, на ив шишки, они действуют в рамках логики мира. После этого получается делать очень крутые игры.
Мы весьма тоже за то, чтобы было можно, но мир реагировал. Хочется только добавить, что шишки-шишками, но некоторые контекстные подсказки из компетенций персонажей считаем уместными, чтобы игрок в процессе не чувствовал себя просто наказанным за то, что не знает сеттинг так же, как мастер.
Я вообще сразу хотел как тема про духоту возникла сказать: "Да я всё игрокам разрешаю, просто с последствиями". В общем, мастер "да, но...". С другой стороны... подумал и понял что пожалуй нет, не совсем. Я всё-таки порой говорю игрокам "нет, это совсем не вписывается, этого ты сделать не можешь". Просто, на мой взгляд если ты часто игрокам что-то вынужден запрещать, значит ошибки были допущены на стадии планирования. Задумку не до конца объяснил, персонажа не понял которого предлагали (и которого нужно было резать нафиг))), в конце концов не тех игроков взял. В идеале мастер всегда говорит "да", а игроки чувствуют своих персонажей так, что идут как раз туда куда мастер хотел - потому что он тоже чувствует персонажей и строил сюжет под них, под их идеалы. Но это в в идеале конечно) а на игре на практике чего только не случается. Кстати, Мэтт Мерсер говорил про такую "духоту", у него в серии роликов ГМ Типс был выпуск про "принцип" крутости. Собственно, там он говорил что золотую середину нужно искать если вкратце) что в целом верно.
Даже если что-то игрокам запрещать совсем, например на этапе создания персонажа, то часто всё равно остаётся возможным компромисс. Игроки приходят практически всегда к нам на игры с меньшими знаниями о сеттинге (и системах), чем мастер, что весьма обоснованно. И формируют свои идеи они из-за этого не обладая полным контекстом. И даже если мы, как мастера, не можем им сказать открытое да на их идею, то мы часто можем предложить компромисс, основанный на наших знаниях о сеттинге и о желаниях игрока. На тему золотой середины - хочется как будто переформулировать, что это не середина, а своя пропорция и контекст. Это вообще каждый раз поиск и у мастера вообще (про самого себя) и с каждой новой группой людей в частности.
Как-то раз мой НИП (наставник) отправил в печь купюры с трудом заработанные подопечными (игроками), потому что топливо было слишком дорогим. Так дети узнали об инфляции :)
"Странная идея" напомнила об одной кампании, вернее одном её аспекте. По задумке Мастера новый (да, были и до него, ибо условный Фаэрун) Бог Смерти воскрешал сильно нагрешивших по жизни и не верующих ни в каких богов персонажей и посылал их в качестве своих последователей/жрецов за теми, кто был воскрешён кем-либо другим, а соответственно не должен находиться в мире живых. Если его жрецы решались нарушать приказания Бога, то за ними выдвигались другие последователи. Мечтаю о полном пересказе игры по Ведьмаку со здравым смыслом и метазнанием.
О, к слову в официальном лоре были ребята с похожей функцией. Они были больше против некромантов и нежити но да. Pale Master назывались, даже престиж класс был в 3й редакции. Про ведьмака это была не наша игра, это упоминалось вскользь где-то на реддите.
Странная идея. Отыграть колдуна, который понимает приказы своего покровителя максимально неправильным образом, например вместо "найди и доставь живым некроманта" он слышит "пойди и раздай шары иммигрантам", а вот что за шары и где он найдёт КПП - загадка для всех игроков и, возможно, даже мастера
Тут пришла тоже странная идея о государстве нежити, где правит добрый некромант. Он оживляет мертвецов, но не посягает на их волю и строит экономику на свободном рынке. Он стимулирует их работать и на самом деле дарит им счастье. Хоть и после жидни.
Вопрос: а что если я оценочное суждение, а игрок оценочное суждение, но с негативной конотацией Змей не менее абстрактный про золотую середину Какой вопрос, такой ответ)
Странная идея: Что если маги в фэнтези мире застряли (по аналогии с миром Гарри Поттера) на одну/две фазы развития цивилизации в прошоом и, например, в псевдосредневековой социально, культурно и экономической среде они живут изолированным обществом больше похожим на шаманско-первобытный строй. Идея очень сыровата)))
Спасибо вам за темы, надеемся что и их и странных идей от вас не иссякнет!
Ищите нас тут:
В ВК если хотите предложить тему или смотреть наши мемы по четвергам.
vk.com/the.night.away
На Boosty если хотите поддержать проект и получить эксклюзивный контент.
boosty.to/the.night.away
В Яндекс музыке если вы любите ещё и музыку.
music.yandex.ru/album/27407373
В Apple Podcast Если у вас айфон или мак.
podcasts.apple.com/us/podcast/ещё-не-спим/id1707401249
Крайне интересный и насущный вопрос) Благодарю за ваши труды!
Вам спасибо, что слушаете!
И прям подписываюсь под словами Змея, что "даже если отвергаем заявку, нужно что-то дать игроку взамен". Потому что меня, как игрока, ничто так сильно не бесит, как бетонная стена, когда на все твои попытки мастер тебе говорит "нет, у тебя не получается", и не даёт ничего взамен. Даже когда такова задумка игры, чтобы ты получил такой опыт... это может очень плохие эмоции вызывать)
Да, мастера часто игнорируют, что персонаж игрока и игрок это не одно и то же, а в этом много решений для таких ситуаций. Хоть через просто контекст, который знает персонаж, но не игрок, хоть через броски на анализ. И этим оно не исчерпывается.
Потому что если постоянно получать "это невозможно", "у тебя не получается" и иже с ними, то уместным становится вопрос "не ожидает ли от меня мастер решения этого модуля, как загадки, а не как ролевой игры".
Говоря об этом, использую несколько смысловых конструкций (не в 100% случаев, но в большинстве когда возникает спорная заявка) :
1) и основное: "Да, но". Действительно ультимативная вещь для развития сюжета и влияния действия игрока, даже в случае неудачи броска. Описывать можно вечно, но думаю о её эффективности и так сказано очень много.
2) "Нет, но если" В случае если действие действительно невозможно из-за особенности местности или же лора. Идёт вброс дополнительной информации и описания какие есть альтернативные варианты (или что необходимо сделать ещё) для того чтобы этот метод был возможен. И далее игрок может попытаться развить эту идею и выполнить доп условия делающие её логичным, или же поискать другие пути.
(единственное, и это относится ко всем конструкциям, даже при "нет, но" "да, но" эффект от действия может быть уменьшен, реализован не полностью или слегка искажен в сторону логики мира, например связанный с системой магии если речь о мягкой, или же относительно свободной в рамках какой нибудь концепции обговоренной заранее)
3) Ну и наконец в случае если мастер не уверен понимает ли игрок опасность такого действия (или его низкую эффективность) весьма полезно: "Да, но ты уверен/Да, но ты действительно собираешься..." (тут ещё важно сказать это мельком чтобы не выбивать из повествования) В общем просто небольшой уточняющий акцент, после которого игрок возможно слегка де конструирует заявку или же все равно действует отыгрывая роль и понимая великий риск или малую эффективность этого варианта. Самый редкий в использовании конструкт, но в некоторых ситуациях так же полезный.
В общем логически театральный подход. Очень сильно перекликающийся с тем что говорил Змей. xd
А насчёт здравого смысла в мире, я пользуюсь правилом где все модно сделать. Любая заявка, в рамках правил, возможна, но мир отреагирует на неё соответственно. Из минусов такого подхода, что ты не уяснишь эти правила мира, как игрок, за одну игру. Я так приучаю группы игроков и где-то к 5 игре, на ив шишки, они действуют в рамках логики мира. После этого получается делать очень крутые игры.
Мы весьма тоже за то, чтобы было можно, но мир реагировал. Хочется только добавить, что шишки-шишками, но некоторые контекстные подсказки из компетенций персонажей считаем уместными, чтобы игрок в процессе не чувствовал себя просто наказанным за то, что не знает сеттинг так же, как мастер.
Я вообще сразу хотел как тема про духоту возникла сказать: "Да я всё игрокам разрешаю, просто с последствиями". В общем, мастер "да, но...". С другой стороны... подумал и понял что пожалуй нет, не совсем. Я всё-таки порой говорю игрокам "нет, это совсем не вписывается, этого ты сделать не можешь". Просто, на мой взгляд если ты часто игрокам что-то вынужден запрещать, значит ошибки были допущены на стадии планирования. Задумку не до конца объяснил, персонажа не понял которого предлагали (и которого нужно было резать нафиг))), в конце концов не тех игроков взял. В идеале мастер всегда говорит "да", а игроки чувствуют своих персонажей так, что идут как раз туда куда мастер хотел - потому что он тоже чувствует персонажей и строил сюжет под них, под их идеалы. Но это в в идеале конечно) а на игре на практике чего только не случается.
Кстати, Мэтт Мерсер говорил про такую "духоту", у него в серии роликов ГМ Типс был выпуск про "принцип" крутости. Собственно, там он говорил что золотую середину нужно искать если вкратце) что в целом верно.
Даже если что-то игрокам запрещать совсем, например на этапе создания персонажа, то часто всё равно остаётся возможным компромисс. Игроки приходят практически всегда к нам на игры с меньшими знаниями о сеттинге (и системах), чем мастер, что весьма обоснованно. И формируют свои идеи они из-за этого не обладая полным контекстом. И даже если мы, как мастера, не можем им сказать открытое да на их идею, то мы часто можем предложить компромисс, основанный на наших знаниях о сеттинге и о желаниях игрока.
На тему золотой середины - хочется как будто переформулировать, что это не середина, а своя пропорция и контекст. Это вообще каждый раз поиск и у мастера вообще (про самого себя) и с каждой новой группой людей в частности.
Как-то раз мой НИП (наставник) отправил в печь купюры с трудом заработанные подопечными (игроками), потому что топливо было слишком дорогим. Так дети узнали об инфляции :)
Штош. Заработанные сначала грели сердце, а из печи уже грели тело.
0:00
На прошлой неделе, они забрали весь мой улов...
Иногда им не хватает еды
А-а...это снова ты...
(Музыка на фоне: Gothic Rap - Рыба)
Ага, трек и автор в описании.)))
@@Tavern-The-Night-Away, а ой, не заметил)
"Странная идея" напомнила об одной кампании, вернее одном её аспекте. По задумке Мастера новый (да, были и до него, ибо условный Фаэрун) Бог Смерти воскрешал сильно нагрешивших по жизни и не верующих ни в каких богов персонажей и посылал их в качестве своих последователей/жрецов за теми, кто был воскрешён кем-либо другим, а соответственно не должен находиться в мире живых. Если его жрецы решались нарушать приказания Бога, то за ними выдвигались другие последователи.
Мечтаю о полном пересказе игры по Ведьмаку со здравым смыслом и метазнанием.
О, к слову в официальном лоре были ребята с похожей функцией. Они были больше против некромантов и нежити но да. Pale Master назывались, даже престиж класс был в 3й редакции.
Про ведьмака это была не наша игра, это упоминалось вскользь где-то на реддите.
Мы играли исключительно в 5ую редакцию, но не исключаю, что Мастер мог вдохновиться ранними изданиями.
Благодарю! Попробую найти.
Штош, поехали
Тут можно не пристёгиваться.
Странная идея. Отыграть колдуна, который понимает приказы своего покровителя максимально неправильным образом, например вместо "найди и доставь живым некроманта" он слышит "пойди и раздай шары иммигрантам", а вот что за шары и где он найдёт КПП - загадка для всех игроков и, возможно, даже мастера
Тут пришла тоже странная идея о государстве нежити, где правит добрый некромант. Он оживляет мертвецов, но не посягает на их волю и строит экономику на свободном рынке. Он стимулирует их работать и на самом деле дарит им счастье. Хоть и после жидни.
Там уже одну вкинули, но мы схватили. Но, в декабре будет.
Называется некрокоммунизм, довольно популярная для фикшена тема
@@KaiSimonovрили? Спасибо, ознакомлюсь
Вопрос: а что если я оценочное суждение, а игрок оценочное суждение, но с негативной конотацией
Змей не менее абстрактный про золотую середину
Какой вопрос, такой ответ)
Змей, всегда старается говорить на языке собеседника.
Странная идея:
Что если маги в фэнтези мире застряли (по аналогии с миром Гарри Поттера) на одну/две фазы развития цивилизации в прошоом и, например, в псевдосредневековой социально, культурно и экономической среде они живут изолированным обществом больше похожим на шаманско-первобытный строй. Идея очень сыровата)))
Хм звучит интересно, подразумевая, как я понял, что остальные развиваются до современности?
@@Tavern-The-Night-Away, да воин, священник и крестьянин уже живут в "италии на пороге ренесанса", к примеру
Окей, это звучит интересно.