При всëм своëм ролевом опыте в Щов Ктулхуу играю только около года, ещё пару раз в Дельту играл. Безумие зова Ктулху очень помогает легче переживать безумие реального мира
С друзьями играли в зов ктулху (как обычно, я хранитель). Атмосферная игра с уникальным опытом. (Но перестрелка в гребаной буре мне будет долго сниться)
Пару раз поводил. Но к сожалению, для меня, на этом всё и закончилось. Теперь стопка из четырёх книг ждёт свое часа на полке. Тем не менее, заказал Бестиарий Мифов Ктулху и Маску Ньярлатхотепа у Хобиков. Что я, просто так, почти пол года, занимался ремонтом под библиотеку? ))
Очень люблю эту систему. Самым запоминающимся опытом было когда двое персонажей, только познакомившихся на игре, зашли в комнату, там на них накинулась тварь, и один из игроков провалил проверку и ему выпала амнезия. Я сказал: "Джон, ты пришёл сегодня на выставку древнеегипетских экспонатов, а сейчас ты в комнате отеля, с арабской внешности девушкой. Посреди комнаты лежит иссушенный труп, а желеобразная тварь ползёт к тебе. Ты не помнишь, как доставал пистолет, но по дымящемуся стволу понимаешь, что стрелял из него, что ты будешь делать?" Взгляд и ступор игрока были настолько реалистичные, что это было невероятно круто.
Мне не получится описать ту самую гримасу удивления, возникшую на моём лице от осознания прочитанного заголовка, ведь в моих руках на этой неделе как раз оказалась тяжёлая чёрная книга с тем же названием. Придётся кидать кубы на интеллект...
Система Зова стала второй с которой я ознакомился после того как начинал с ДнД5 тогда сразу стало ясно, что это то чего мне не хватало. Вопрос про хоррор или детектив для меня никогда даже не возникал. Второе всегда было обслуживающим элементом первого, позволяющим как сбавить темп, так и заставить игроков представлять то, с чем они еще даже не столкнулись. Детальное описание тела иннсмутца в морге с помощью, например, отчета патологоанатома может изящно подавить неверие в происходящее, что очень важно для страшной истории. Сильный хранитель игре действительно необходим, но только при условии игры в оригинальный сеттинг весь потенциал которого очень сложно реализовать. Не смотря на популярный мем с “неописуемым” в действительности это не просто ленивая отмашка с апелляцией к фантазии зрителя, это элемент все еще к которому относиться правило “показывай, а не рассказывай”. Как по мне в рамках НРИ показывать означает не констатировать старость особняка, а обозначить наличие пыльных полок, стертого под ногами камня, изъеденных насекомыми деревянных конструкций и тд. В случае с “неименуемым/неописуемым/богомерзким/хтоническим” описание ведется исключительно в поле восприятия сыщика как призмы, условной камеры, того что мы как люди еще можем понять. Однако есть вещи и более конкретные, но не менее фантастические не встречающиеся в других хоррорах. Наподобие основного принципа космоцентризма, часто подрывающего общему впечатлению непонятного. Где призрак не жаждет мести или прощения. Нет. В определенный момент станет ясно, что бесплотной душой обладают не только люди, но и то существо от которого остался лишь перекрученный по спирали шестиметровый скелет, о мотивах которого можно только догадываться. Оригинальность, именно та причина по которой стоит опробовать Зов Ктулху ведь только здесь спускаясь в катакомбы можно ожидать чего угодно даже целую подземную цивилизацию бессмертных гедонистов, что будут держать вас как домашних рабов пока не станете слишком для них скучны. Немного о механике. Бой здесь может быть быстрым, простым и лаконичным если игнорировать правила наподобие запрета на ответный огонь в того кто втянул вас в ближний бой(но атаковать пистолетом как оружием ближнего боя можно!). Хотя в теории мне нравиться система с ответным действием позволяющая не заскучать во время чужих ходов. Вот систему автоматического огня нужно предать анафеме. И последнее - все сходят с ума не от монстра в шкафу а от слома понимания нормального. Ведь все мы храбрые пока с нами НА САМОМ ДЕЛЕ не заговорит наша кошка в саду с изрыгающими свежий бетон пионами. В такой момент, в независимости от личности, это становиться личным переживанием и отличной основой для вовлечения в дело.
Так уж и быть поделюсь опытом: Зов Ктулху, по моим ощущениям это игра, за которой я провел, может быть, не самое большое количество часов, но самое большое количество игр (да, те самые ваншоты, где персонажы в конце умирают или сходят с ума!). И я хочу сказать, что я просто обожаю эту игра за ее простоту и возможность объяснить правила прямо перед игрой даже тем, кто об НРИ знает в лучшем случае из сериала Очень Странные Дела; обожаю за уязвимость и смертность персонажей - у меня не иронично очко полыхает от того, что герои фентези приключений не страдают от ПТСР после сотен уничтоженных живых существ, а тут и ПТСР, и фобии, и мании, и старое доброе безумие - и всё это из коробки, описано и структурировано разработчиками, а не фанатами. Смерть от удара бейсбольной битой по затылку или от столкновения авто при погоне (о них отдельно!) в ту же копилку; обожаю за богатый бестиарий и арсенал; обожаю правила погони, да они далеки от идеала, но кто-нибудь вообще пытался проводить погони по ванильным правилам из ДнД?))?)?)? Обожаю измеряемый показатель удачи, который активно используется игроками и мастером и иронию того, что показатель удачи зависит от удачи игрока и его броска кубов при создании персонажа))) Обожаю за возможность играть практически кем угодно - на моих играх были и ученики старшей школы в 80-е (снова привет Stranger Things), и контрабандисты-антикварщики с наемной командой дайверов (!!!), и художники, и врачи, и ученые с профессорами, и частные детективы с полицейскими. Я балдею почти от каждого из этих персонажей, потому что эти образы нам куда ближе и понятнее, чем 200летний вурдалак или 400 эльф-жрец богини обмана, а потому даже новичок справится с тем, чтобы убедительно отыграть этого персонажа. В общем, я очень долго могу нахваливать эту игру, хотя вопрос был и не об этом. Я недавно дискутировал на эту тему с моим приятелем - оказывается я ни разу не водил "настоящего" детектива. Любые решения игроков так или иначе двигали сюжет вперед, так что я даже и забыл о броске идеи, так как от найденных (или нет) улик ничего особо не зависело, и во главе угла у меня всегда стояли история и атмосфера. Иногда более нуарная, иногда более мрачная и пронизанная отчаяньем, иногда комедийная и ироничная. Так что "детектив" на моих играх - это не более чем... тег, ключевое слово в поиске, троп или клише. Вот как-то так. P.S. Мне показалось, что тема подростков, втянутых в хтонический ужастик, на моих играх осталась не раскрыта, поэтому сейчас углубился в игру под названием Monsters and other childish things.
У меня из Дельты получается мрачный такой детективец.. предполагаю, что и из Зова тоже бы получался. Мне это с одной стороны нравится, а с другой хотелось бы чтоб мои любимые бомжи-убийцы всё-таки больше пугались)
Мой первый и пока единственный опыт мастерения - официальный модуль "музыка из темной комнаты" по дельта грин. Что мне нравится в этой системе, так это что тут нет абилок на вроде "мощный удар" или "невероятное уклонение" которые надо прожать и которые потом уйдут в кулдаун. Просто персонаж может сделать всё что в принципе может сделать человек (ничо се), ну а эффективность зависит от бэкграунда. Как по мне, это ещё один элемент, который переключает внимание от боёвки как от первого кандидата на решение проблем. Ведь у тебя нет сокрушительного удара, который так манит немедленно заюзать. А просто стукнуть без спецэффектов уже не так интересно. Так может я придумаю что похитрее?)) Опять же косвенно усиливает нарративную составляющую игры. Что ещё нравится - очень скромный шаг прокачки. Вот ты левелапнулся, и твоя скажем стрельба увеличилась (кстати с некоторым шансом!) с 65 до 66. Вот теперь ты им покажешь. Я считаю это положительно сказывается на длительных кампаниях (к слову о ваншотах). Вот вы сыграли 20 сессий, а персонажи да стали сильнее, но они не стали богами которые одним взглядом испепеляют города. Мне это нравится. Кстати, думаю такой принцип малого прогресса в прокачке отлично подойдёт для вестмаршей, ну ты понял, да? ;)
После просмотра пришли в голову два вопроса: 1) Как сделать СРЕДУ антагониста, за которой не стоит чья-то воля, как в подземелье лича, ну или фильме "пила". Например промозглый тропический ад южной ластрии, космос, в котором никто не услышит твой крик, опасная ЗОНА (для меня это скорее про "пикник на обочине"), глубины океана, снежные пики, необитаемый остров, или даже заброшенный завод гдето под Рязанью или гиблые болота в английской глубинке. Среда как САМОСТОЯТЕЛЬНЫЙ антагонист, которая "хочет" заставить страдать и убить героев, хотя на самом деле это просто совокупность факторов которая по определению не может "хотеть". В "Лавкрафтовских" историях уделяется много внимания тому, где происходят события, но лично мне интересно, что "безразличие" окружающей среы к гибнущим в ней людям очень похоже на равнодушие великих древних к жалким и ничего не значащим смертным. Лично я в своих рассуждениях пришел к двум вещам: 1) В среде должно быть что-то важное для героев - ресурсы, знания, путь к выживанию, что-то ради чего можно вступить в борьбу с окружением (оказаться в космосе без скафандра, плохой пример - нет шанса на выживание, нет и истории(хотя... тут можно что-то придумать, но это будет уже совсем другая история.)). 2) Если значение места в истории так велико - с ней вполне можно работать как с персонажем, тут главное не забывать, что на самом деле среда ничего не планирует (я не говорю про разумное болото - телепат), а просто обстоятельства так складываются. Особенно интересно получить советы для тех случаев, когда одно и тоже (может с небольшими изменениями) враждебное окружение должно по разному раскрываться на протяжении длинной хроники, а не быть эпизодической локацией на пару часов игры. 2) Работаю над своим Франкенштейном, нужна механика безумия, первая мысль - Ктулху. Но тут она слишком "центральная", может есть идеи по стрессу и психозам в целом, оторвано от системы? (если кто-нибудь подскажет, где можно "подрезать" хорошую механику стресса и психозов, но более "казуаьную", буду благодарен.) Спасибо за видео.
1) Вопрос интересный, но для обсуждения в комментах сложный - рекомендую топать с ним чат канала )) Оно просто сильно зависит от того, что значит "сделать"? Имеется ли в виду система, обстоятельства, сюжет? Ну и так далее... 2) Кажется, что рассудок из Ктулху вполне подходит по духу и смыслу
Зиор, спасибо за видео! В своей мастерской практике я именно тот, кто скипнул Зов Ктулху и с головой ушел в Дельту, а затем и в вообще в Культ(обзор кстати жду, не хватает на русском про него, ой не хватает...). Дельта просто привлекла больше, да и воссоздать атмосферу жути-в-обычной-жизни мне, как мастеру, оказалось интереснее. По Зову у меня двоякое впечатление после вышеперечисленных систем. Для меня Зов - нечто уже изначально таинственное, авантюристское, вся вот эта мистика 20-х, богачи в особняках, играющие с доской Уитжа, "Индианы Джонсы", лезущие в гробницы, чтобы пробудить зло, но вот истинной потаенной жути от сеттинга не вижу(конечно тут все зависит от приемов мастера). Сказывается наверное предвзятость в отношении классического "мифоктулховского" построения сюжета - расследования, расследования, потом катарсис-боевка, появляется тот-кого-нельзя-назвать-адекватным-именем и все, из пачки в 4-5 человек в конце остается 2-3 и те уже с приветом. Так что - игру уважаю, сеттинг люблю, но врятли в ближайшее время буду играть в нее(В загашнике есть черновики на хоррор-вестерн по Зову, вот этот сеттинг вообще редок там, а лично мне кажется, получилась бы отличная история). Про личную ложку дегтя - почему-то всегда сомнительными виделись игры по Зову в современности, почему-то всегда казалось, что Зов буквально всем, от оформления, до лоровых сносок, раскрывается именно что в начале ХХ века.
Спасибо за очень интересный и развернутый комментарий! Мне всегда было интересно, как и почему люди переключаются на Дельту при наличии Зова и вот я получил еще один довольно подробный ответ в копилку
За что люблю ЗК - за редкие, но жестокие, быстрые и кровавые экшн-эпизоды, когда один игрок лежит у стенки с дырой в пузе от выстрела из дробовика в упор, другой исторгает из себя завтрак в уголке, не выдержав свалившегося на него за день дерьма, третий пафосно спускается со второго этажа с револьвером на изготовку - щелк! - барабан пустой, с потолка падают угли и уже целые горящие балки, кто-то выпрыгивает из окна в темный переулок и ломает ногу, кто-то весь в крови выбегает через главный ход прямо на глаза изумленным зевакам и полиции... Боевка в Зове Ктулху довольно простая, тут нет какого-то безумного билдостроения, кучи комбо и заклинаний, но самые адреналиновые и зрелищные заварухи случаются именно здесь. Потому что жизнь хрупка, ставки высоки и динамика сохраняется, когда не нужно по пять минут выбирать заклинание или считать сумму значений на двенадцати кубах. Я водил мистический вестерн а-ля Hunt: Showdoun, классический, немного ироничный детектив в Аркхэме, боевик про британских морпехов и шоггота. Дельту тоже пробовали - получился такой ламповый Твин Пикс с единственным файтом - босс-файтов в конце. Такие вещи требовательны к мастеру и игрокам, но они стоят того, чтобы заморочиться и с нетривиальными персонажами, и с хорошим детективным сюжетом, и попытаться выдержать мистическую/хоррорную атмосферу (удачи с этим, угу).
Классный обзор! Спасибо Зиор!) В Дельту рубимся) Провёл как-то ваншот (ну как ваншот, длинный ваншот) Конвергенцию (причём я её у Вечерних взял, с их надстройкой в сюжет), и что-то всем дико зашло, так что дальше потихоньку читаю лор и сочиняю сюжеты, веселуха, уже 4 сессии отыграли, и, да, все померли на последней игре, но чёрт возьми зато как!! Нечто (кстати смерть персов вообще не входила в мои планы, но вышло даже слишком круто для сюжета) В Зов пытались как-то раз давно, проводил ваншот, но не по канону, а хеллоуинский, а в трушный Ктулху пока не ходим, Дельтой увлечены Идея про то, что бы ещё обозреть: Я вот взял книжку по Морг Борг, прочитал её, и воообще не понял, как в это играть. Возможно, они делают ставку на фантазию ведущего, то есть из тех крупных крупиц лора, что поданы в книге, придумывать всё-всё своё, но как-то оно всё равно дико странно выглядит. Может кто в комментах лайф-хак подскажет, в чём там штука
upd: только что посмотрел новый видос про "лучшие нри" и увидел про Морг Борг), вас понял) Но кстати почему тогда он словил такую популярность? Неужели чисто из-за дизайна книги и её духа?
Спасибо! Нуу.. видос про Лучшее НРИ это же стёб ))) В МоркБорг я не играл. Подозриваю, что это просто очень подходящая игра для "попробовать что-то новое" и ее книга неплохо передает атмосферу. Я хочу опробовать ПайратБорг, но ХЗ когда ))
@ Про стёб понятно), но высказывание про так сказать второй тип шведов, которые классно делают скорее артбуки, чем игры, считался (по крайней мере мной) очень однозначно 😂 Но ответ понят, спасибо 👌
Зов Ктулху чуть-ли не единственная, по-моему мнению, система, в которой можно взять готовый модуль и играть с наслаждением. У каждого мастера должно быть в загашнике 3-4 коротких компейна на 1-3 сессии по Ктулху.
@RequestforQuest У Вейзен есть один МАЛЕНЬКИЙ минус - система завязана на одну тематику, требующую базовых знаний - если не знаешь ничего про скандинавский "не героический" эпос, то история сильно "теряет вкус". Эта же атмосфера рушится, если значимо отклониться от эпохи. Современность сильно гасит накал, а уход даже в 17 век - это уже просто лоуфентези сеттинг.
@@DorokhovAndrey В Васяне есть, емнип, официальные Британия и Япония и от третьих лиц широкий выбор от Германии и до Карпат, а возможно и дальше. Собсно ловить поехавших кукухой от изменения мира леших и ссаной тряпкой по мордасам раздавать ушлепкам можно везде. Особняк, где курить книги тоже можно много где вкорячить. Как Байки петлелуп вроде как завязаны на ускорители, но если их выкинуть (но оставить базовые тезисы) можно ничего не теряя продолжать играть от крапивинщины и Электроника до Оно1
Зиор, для начала хотелось бы сказать спасибо за труд. Вы всегда очень хорошо и грамотно делаете обзор НРИ систем. Для незнакомых с системой это прекрасный шанс расширить для себя кругозор НРИ мира, а для тех, кто играл - возможность услышать мнение эксперта по известной системе. В случаи с зовом отношусь ко второй группе и хотелось бы сделать парочку дополнений. Касательно «Невозможности/трудности» проведения кампейнов по системе. Тут стоит добавить следующий момент: «Сложно отыграть кампейн с одними и теми же персонажами». Поэтому при планировании кампейна стоит учесть наличие «запасных персонажей». Так, например, если вы хотите сделать кампейн, посвящённый группе исследователей, которые хотят раскрыть секреты реки Амазонка, то лучше всего придумать группе не из 4 человек, которыми будут играть люди, а из 24, чтобы всегда был на кого заменить выбывшего персонажа. Насчёт красных флагов. Считаю, что зов - это одна из немногих систем, в которой игры могут обойтись вообще без них. Например, сюжет мультика «Кентервильское привидение» или 13 серия 1 сезона утиных историй «Отель Стрендждак» идеально подходит для шотов по системе, но при этом являются детскими мультиками. Также стоит учитывать, что необязательно бояться монстров, расчленении и прочей чернухи. Огромный, плешивый, грязный пёс может напугать не слабее глубоководного, а провалиться в старый подвал и оказаться в нём запертым может быть не менее страшно, чем телепортация в город Р'льех. Разговор о том, является система больше хорором или детективом лучше даже не начинать. Это всё равно, что спорить, зачем использовать кухонный нож, чтобы курицу для супа резать или морковку для салата. Всё зависит от конкретной игры. Но, если попробовать мыслить более абстрактно, то зов - это, скорее хорор, потому что для этого в системе есть специальная механика «ужаса» и её последствия. Для детектива же только механика «идеи», которая, кстати, неоднократно реализовывалась мастерами самостоятельно и в других системах. Например, видел, как в ДнД тоже самое делается за счёт броска «Расследования».
Очень приятно получить такое совпадение с темой видео. Я сейчас к февралю готовлю своё приключение для моих приятелей. Стараюсь классно подготовиться к нему, ведь играть будут не только по большей части новечки в НРИ но и я впервые пробую эту систему. Посмотреть видео с правилами боёвки было бы очень приятным дополнением =3
Огромное спасибо за видео Зиор! Я как раз планирую начать играть в Зов Ктулху, поэтому очень рад смотреть это видео у тебя на канале. С нетерпением буду ждать видео про боёвку в этой системе!❤
Да да да! Очень нужно и про боёвку и про модули. Зов Ктулху краяне приятен именно что завораживающим реализмом происходящего: очень легко представить что всё это происходит прямо вот здесь, прямо вот с людьми как мы. Вообще мне кажется что я крайне опрометчиво выбрал Чужой для вкатывания. Он больше напоминает бовичок трешачок чем хорор по системе.
Я помну, как то пригласил знакомого, мастера психологического хорора, по мастерить одну сессию ктулху в моем мини компейне. И он устроил на сесии и вправду неимоверно страшный комплекс сцен, который оставил у игроков и даже меня след не несколько месяцев... Но когда он потом проводил свой ваншот, он сделал ели страшную, крайне клишированною хронику, хотя хотел сделать хорор... Забавная ситуация, люблю ето чела!
Всё очень сильно зависит не только от применённых инструментов, но и от самого сюжета + от обстановки в конкретный день + от самой пати. Если твои друзья бомжи-убийцы по жизни, то максимум у тебя получится хохмический хоррор. Опять же, мастер тоже бывает в разных состояниях. Профессиональный мастер даже когда "не в ресурсе" (простите), водит качественно, но атмосферу создаёт множество деталей и к этому нужно прилагать много усилий, которые, подозреваю, есть не всегда.
Я написал на этой системе модуль по моему родному городу и Башкирскому фольклору в 90ых в стилистике криминальной россии. Это Такаой кайфовый модуль что с ума сойти))) Саунд дизайн, сценарий, сеттинг дали такой мощный эффект. А на будущее могу предложить записать обзор на сценарий черноводный ручей. Почему с них? Я считаю что это отлиное начало для входа в систему. В этой книге есть еще один сценарий - "вышел срок" и он отлично демонстирует сюжетную динамику в ктулху. На эти материалы я еще не видел обзоры.
Шикарная игра! Вожу ее уже много лет. Детектив или ужастик? Ответ зависит от того, во что хочет поиграть пати и Хранитель. Очень универсальная штука, на ее правилах можно водить вообще что угодно. Мы, в свое время, взяли сеттинг от Savage Worlds - "Восточно-техасский университет" и сыграли полноценный кампейн на год регулярных игр. Получился такой легкий ужастик аля "Баффи истребительница вампиров". "Зов Ктулху" - считаю лучшей игрой для новичков,. Как верно подметил Зиор, правила для игроков - максимально простые и логичные, объясняются за 5-10 минут. Обожаю эту игру, правда сейчас пересели на Мир Тьмы. Но возможно вернемся к Зову, чтобы сыграть в "Маски Ньярлатхотепа", когда Хоббики его выпустят.
@@annapharmakis697 Когда как. В последнее время научился делать так, чтоб игрокам было реально стремно) Но иногда у них настроение поржать. Это тоже нормально)
Спасибо за контент) Недавно как раз провёл первый ваншот по Зову Ктулху, причём выбрали буквально первый готовый сценарий из книжки. Получилось неплохо, хоть и поначалу путались в правилах. Атмосфера вышла не страшная, но загадочная и мистическая. И даже никто не умер. Но один персонаж игрока в конце присоединился к культистам, пообещавшим бессмертие
в принципе если брать для персов не только корник, но и "книгу сыщика" .то персонаж сразу может начать Лидером культа, но тогда надо придумать хорошее обоснование почему твой культ вдруг героям помогать решил
@@АкимКрюков-т6е Первое что приходит в голову: 1. Герои нужны самому культу (в качестве подношения, в качестве новых адептов, или в качестве каких-то там избранных, это уже вопрос десятый) 2. Конкуренция между божествами. Культисты Ктулху не против помочь детективу обоссать все карты какому-нибудь Йог-Сототу, ведь этот мир слишком мал для двух суперчудовищ
@@rutlos второй вариант более играбелен в реале, у меня на игре перс был глава местного культа Хастура, а в миру журналистка, под видом взятия интервью у ректора Мискатиника, который пропал, присоединилиась к пати против культа Шаб-Ниггурат
Спасибо за видео! О Ктулхе не просил, но очень ждал, потому что о системе слышал много, но ничего конкретного: старая, летальная, с процентниками и собственно... всё. Это могло оказаться буквально чем угодно. Садится и разбирать ещё одну тяжелую систему, чтобы потом долго уговаривать игроков в нее сыграть ваншот совсем не хотелось. Так что обзор очень полезен. Реквестую разбор боевки!
В самого Ктулху, к сожалению не играл, только в два его ответвления, весьма похожих по своей тематике - великая и ужасная дельта грин и менее известная, хотя мне понравилась больше (во многом из-за сеттинга) Ктулху cold war. Для нашей группы, это не столько ужас, сколько детектив и печальная история о том, как невидимые кукловоды влияют на судьбы тех, о существовании кого даже не догадываются и о спуске по спирали безумия, где конец очевиден и можно его только отсрочить
@RequestforQuest Если мне память не изменяет, то эту игру выпустила сторонняя фирма, по лицензии. Игра мало известна, я о ней узнал на канале профессора Фикуса. А найти ее стало вообще отдельным квестом. Как можно понять из названия это Лавкрафт в годы холодной войны. Она кстати раньше вышла, чем дельта Грин.
Спасибо за видео. Я сам перешел на эту систему пару лет назад и она стала моей основной. Я буду рассылать ваше видео всем новым игрокам)) Это отличнй материал и позволяет сформировать мнение о системе.
Плюсую. еще и на родном языке и главное внятно. Есть много англоязычных обзорщиков систем, но там или каша во рту с точки зрения не носителя, либо мыслью по древу и без выводов в основном, редко когда находишь бриллиант:/ Да и моим игрокам в основном удобнее слушать на русском, для кого-то разницы нет, а для кого-то она существенна.
про боёвку наверно странно снимать отдельный ролик, лучше пусть сами читают правила, хотя можно рассказать как бороться с проблемами типа: "У него есть хп - значит его можно убить" и "Гранаты решают все проблемы". а вот про модули мне было бы интересно послушать, эдакий набор мини обзоров чтоб понимать что про что и проще было выбрать. но наверно это трудо затратно, если сам не играл во все
ну конечно я брался бы снимать только по модулям, которые водил ))) с боевкой тема такая.. я поборник такой теории, что люди куда охотнее читают правила после того, как им кто-то обозначил общие принципы ))
Офигенно. Понял, что мне нужно прочитать для прокачки скила написания детективов. Один из самых тяжёлых жанров для меня. А тут же прямо вот. Обязательно займусь этим, когда закончу с (длинное перечисление). В общем, в списке однозначно. Но если бесконечно великодушный Зиор вдруг захочет сделать видео по инструментарию и хотя бы briefly всё осветить, то я так вообще буду счастлив. Хотя это не отменит для меня необходимости вкуривать потом книгу. Но по крайней мере попробовать сделать пару текстов, имея на руках козырь-другой, будет весьма интересно. В общем, как и всегда, спасибо за видео, вдохновение и мотивацию. Пойду ещё поработаю)
Советую почитать книжку "Идеальное преступление" от Александра Семыкина (доступна за денюжку на Станции Ролевая). Это буквально книга про то, как вести НРИ в жанре детектив. Короткая, но многое можно подчеркнуть
19:00 Звучит как типичный сюжет книги о Гарри Поттере, только в другом жанре PS О боевке - хотелось бы. Как человек, делающий свою систему про сражения, я с удовольствием впитал бы боевку ктулху, как в свое время впитал оную из вампиров - так же, через Ваши видосы PPS на 45:38 хотел придраться, мол "а откуда это Вы знаете, что именно сделает человек, столкнувшись с древним злом", а затем вспомнил Адракса)
@@RequestforQuest Я взял чисто систему, так как крайне дружелюбна к новичкам (было несколько друзей, кто ничего не слышал про НРИ). Сеттинг придумал свой, связанный с НГ. Вроде бы прошло неплохо. По крайней мере могу так думать, ведь несколько человек попросили еще во что-нибудь подобное сыграть, а один из новичков был так впечатлен, что захотел научиться водить :D Скинул ему ваш канал, как одну из рекомендаций для начинающего мастера :3
@@RequestforQuest А что касаемо системы - действительно очень дружелюбная и простая. На мой взгляд не очень располагает к боевке, скорее к эпической смерти детектива в конце партии/кампейна, но это субъективно. Но очень настроена на отыгрыш и крайне атмосферная. Так что, рекомендую всем, кто любит социалки, но "устал" от "персонального ужаса" VtM :D
Помню я как-то провел кампанию по Зову Ктулху, которая была без мистики и мифов Лавкрафта (хотя хоррор составляющая и рассудок играли роль), кампания была посвящена Первой мировой с французской перспективы, это был долгий путь на полгода, в который мы кое как уместили и события битвы на Марне 1914, и Верден 1916, и бойню на Дамской дороге 1917-го, какие-то персонажи пережили кампанию, а каким-то игрокам пришлось три раза менять персонажей, ибо погиб один, пришёл другой и так далее, в общем Зов Ктулху меня привлёк своим реализмом, в котором можно отыграть почти что угодно в рамках реалистичных сюжетов, даже не обязательно с мистикой, боёвка, на мой взгляд, в некоторых местах очень даже крутая в плане тактики и понимания, что вы не терминаторы, лишний раз под удар лезть персонажам не стоит
что сказать, система отличная, но по моим наблюдениям требует хорошей подготовки в части правил, ибо переборщив с импровизацией можно сломать механику и загнать себя в неловкую ситуацию, когда приходится уж совсем слать рульбук подальше)
Нуу да ) правила придется учить )) они очень простые для игрока в минимальном наборе, но Хранителю придется напрячься. Не сложнее ДнД, разумеется! Блин.. вообще, мало что есть сложнее ДнД 😁
А можете примерчик привести? Просто механики ЗК для мастера на мой взгляд довольно простые (уж точно проще чем в самой популярной в мире системе), но вот лорная составляющая да, требует тщательного изучения, ты должен понимать какой у тебя арсенал монстрятины и как она работает (иначе получится кринжеватый лубок). Из минусов: модулей для ЗК много и часто они нелогичные в плане мотивации игроков. Например, "ваши игроки наверняка захотят полезть в крутую гору в снегопад, как только её увидят, без подготовки".. и что делать, если они вообще не соберутся туда лезть, а будут снегопад пережидать, в модуле не говорится. Поэтому когда читаешь модуль, нужно каждый раз проверять для себя "а я бы в этой ситуации как обычный человек точно бы пошел в этот тёмный подвал, просто потому что он есть?"
@@annapharmakis697 как пример - я практически всегда вожу по собственным модулям, и периодически сталкиваюсь с т.н. "красной стеной" в боёвке, когда не летит и у игроков, и у врагов. в такой ситуации по-разному стараюсь продвинуть сцену - меняю условия, подкручиваю кубы, по ситуации, и в результате в одной из боёвок три игрока разбежались в разные стороны, сбился порядок ходов, один из игроков окатил хтонь кипятком из шланга, естественно среди сцены я не полез в рульбук чтобы всё это закатать в правила, ну и пришлось заканчивать на 80% нарративно (закончилось всё хорошо, игроки довольны, но в процессе мне было немного нервно)
Я лично считаю, что решить проблему с монтрами можно очень легко. Мастер должен нагнетать сюжет так что герои в любой момент выйдут на якобы монстра или культ, но потом выясняется, что дело не имело мистики либо имело крайне косвенно. Условно: Герои отправляются расследовать серию убийств в доме и в ходе игры (от 1 дня до 3 дней) разгадывают тайну. Вся игра идёт так, что происходит чертовщина, но не прям лавкрафтианская и в итоге дело раскрыто, мистики нет, но герои "наложили" в штаны. И делать такие перебивки реальной жутью и моментами с монстрами. Пусть герои банально попадут ситуацию где даже мистикой и не пахнет. Локальная история как герои решают местные проблемы в условной улице чисто потому что попали в цепочку событий. Пусть там вообще культы не будут замешаны.
Привет, Зиор! Спасибо за обзор! Но у меня комментарий больше технический. Подумайте над тем, чтобы подставить другую музыку либо вернуться к формату без фоновой музыки. Конкретно этот трек очень навязчивый и отвлекает от того, что говорится в видео. Возможно это только моя проблема, но правда очень отвлекает. Спасибо за ваши вмдосы!
Как раз ищу систему под детективный сценарий и с каждой минутой все больше убеждаюсь что лучше чем Зов Ктулху найти сложно. Основная моя система - КУЛЬТ, но получится ли детектив на ней? И смущает привязаность к сеттингу. Знаю такой миф про ЗК - "Видишь неведомую хрень - беги!". И это тоже отталкивает водить по этой системе
Не то чтобы часто вас комментирую... хотя в последнее время да, часто, но вот что я хотел сказать - новость об обзоре ктулхятины от вас заставляет верещать от радости, аки маленькая девочка)
Во всяких зомби мясорубках больше всего страшусь людей. Думаю, тут тоже, культист притворяющийся добродушным соседом может быть опаснее и коварнее всего
Прекрасный ролик. Сам я до этой системы не дошел. Пока держу на очереди Магов, Rifts RPG(хотю ролик по этому альманаху постапокалипсиса на 70 книг без единой новой редакции), Феи(благодаря вам, мистер Зиор), WFRP 4E, еще друг попросил "Звериную Оперу" (японская лайтовая НРИ с сильным закосом на творчество Братьев Гримм). Теперь, видимо, добавлю "Зов Ктулху" в списочек. Может за пятилетку управлюсь... Вопрос: есть ли в этой системе модули, описывающие и предлагающие умирать/сходить с ума не от чудовищ, пришельцев и древних, но от явлений, ломающих мозг. Дом с неевклидовой геометрией, бесконечная система пещер, которая, кажется, уходит дальше планеты. Экстрамерный особняк, что рассчитан на 150 комнат, а имеет 782-е. Жуткий туман, опустившийся на город месяц назад, в мрачных потьмах которого то и дело с жуткими вскриками пропадают люди, чьи шепоты можно услышать пройдя ночью по мостовой... Есть ли там модули, посвященные чему-то такому? Тому, с чем бороться нельзя не потому что это гигантское чудовище, но непостижимое природное явление или мысленный концепт. Заразная идея, сложная ситуация или каприз матери-природы.
Спасибо за видео. Не совсем понимаю как идет игровое время. Понятно если прошёл день. Можно поспать и вот наступил следующий день. Но в правилах есть момент " в течение 1d6 месяцев..." Как это понимать?
поиграл в ночной дозор, переложенный на механику зова ктулху. опыт, конечно, не совсем релевантный, но общее представление даёт. я избалован пятеркой втм: разнообразие дайсов кажется лишкой а бои сносят рассудок мне как игроку духотой. слишком педантично и кропотливо надо подходить,как по мне. я плакал,когда генерировал персонажа по табличкам значений навыков и сложности их проверки. хотя опыт в целом хороший от игры остался.
Спасибо! В Pathfinder я не играю и не вожу, так что вряд ли буду делать на него обзор в ближайшее время С фейтом сложнее... я считаю его очень крутым ролевым тренажером, но так себе системой для реальной игры. Хотя свои хорошие применения у него есть
Почему бытует мнение, что "ктулху только для ваншотов" вроде бы вполне понятно - высокая смертность + почти полное отсуствие прокачки + одинаковость геймплея. В результате и нежелание вкладываться в персонажа(он же все равно быстро умрет) и не удовлетворение даже если персонаж все-таки выживает долго(да мне уже надоело играть васей-сыщиком, он же может и делает ровно то же что и на первой сессии!) и самими историями (да, опять в таинственных пропажах людей будут виноваты невообразимо ужасные монстры, которых надо будет долго исследовать и хитро побеждать...). Схожие ощещение и от всяких там оср. Хотя лично у меня эта система всегда вызывала реакцию типа "а тут можно играть не за вот этих всяких сыщиков спасающих всех от ужасов, а за самих культистов\безумных колдунов и прочее подобное? нет? ну тогда и не особо интересно" А из тем - интересно было бы послушать как именно система помогает водить детектив, желательно с примерами и сравнениями.
Спасибо за интересный и полезный контент! Играем иногда нашей группой в Delta green, нраица! Будет ли по этой игре видео или слишком пересекается с Зовом Ктулху и получится повтор по сути?
Скажу про ещё один субъективный минус. Я сторонник всякого мастерского произвола. Наличие хп (даже двух их шкал, хех), рандомные раны и большой разброс урона по этим шкалам - это ладно, но мне не нравится фиксированная сложность бросков. Да, есть уровни успеха, да есть преимущество/помеха. Но они оказывают слишком сильное влияние на результат, и их причиной должно быть что-то значительное. Дописывая это комментарий, у меня появился вопрос - что мешает мне самому захоумрулить небольшие модификаторы броска? Кажется, ничего...
Я больше скажу )) А что мешает сказать "У тебя получилось" ?? Или "у тебя вообще не получается" )) Но скорее тут про первое, ведь выдать экстремальную сложность то можно
Ни разу не играл, но по описанию предельно очевидно, что большинству новичков сюда лучше не соваться. Большинство начинающих предельно плохи в отыгрыше и очень частно или сидят молчат на задней парте или просто тупят и тормозят партию, поэтому это, наверное, одна из худших систем для тех, кто ничего не знает про настолки. Вдобавок архаичность правил отобьет всякое желание изучать что-то другое.
Позволю себе не согласиться ) Водил я всяких людей по ЗК и обычно типа новички просто играют без выдумки. Но вполне играют! Ведь источников для вдохновения вокруг них в культуре - завались! Ну и правила архаичные, но очень простые
@RequestforQuest если мастер и игроки отличные, то даже слабый игрок может раскрыться, но так ли часто это все сходится. Особенно у новичков ,которые только входят в мир настолок проблемы с поиском хорошей компании возникнут 100 процентов. Я бы рекомендовал начинать с чего-то не зависящего от отыгрыша и игрового интеллекта, но все очень сильно зависит от конкретного человека. Некоторые втягиваются моментально, а некоторые и спустя 10 партий боятся сделать хоть что-то. Ну а про правила нри это вещь нишевая и освоить 90 навыков с нахрапа захочет (или сможет) не каждый.
Не играл в эту систему, но думаю об этом. Скажи, а чем отличается Delta Green, если говорить в целом? Или геймдиз-философия там в целом одна, а отличия в миллионе частностей?
Дельта строго про современность и ее сюжетная рамка - скорее про теорию заговоров, спецслужбы и сокрытие страшной правды от простых людей И миллион частностей в системе )) Но я Дельту знаю заметно хуже, чем ЗК
Ну я уже довольно давно вожу разные игры, но Зов начал водить совсем недавно, мне нравиться сама система, что в некоторых моментах она простоя в других сложна, что есть КУЧА сценариев, единственнная проблема не могу найти нормальный сценарий для кампейна, чтобы провести его новичкам, а так очень нравиться эта система.
Ну для дискача таки уместнее использовать что-то кастомное. Например, брошюрку от Ramdom Rules, там примитив, но игровые правила перенесены чуть ли не дословно. А вот в мире Элизиума можно использовать, что душе угодно, только вот вряд ли с твоим персонажем тогда будут его же черты разговаривать
@@RequestforQuestнет, именно Cathulhu от Chaosium про котиков по системе Зова Катулы 6 и 7 редакции, и там есть такие нужные каждому котику навыки - как шипения, лечение с помощью вылизывания, милота и самый важный - сон.
у меня и правда был ремонт, но так то стартер я купил уже давно и с тех пор сама коробка именно что пылилась на полке а полезное содержимое было из нее растащено
Лично мне при ведении игры показалось, что единственные интересные механики Зова Ктулху - это счётчик безумия, да счётчик удачи. А так как их можно легко прикрутить к абсолютно любой системе, то и смысла играть в Зов Ктулху я не вижу, в остальном это действительно крайне устаревшая система.
Не уверен, что "реалистичная система повреждений" и "игра старой школы" это правильно про Ктулху. Понятно, что автор хотел сказать, но тут всё-таки это всё в несколько ином смыслы реализовано...
@@RequestforQuest имелось в виду, что "без быстрого регена" система повреждений не то же самое, что прям реалистичная (медицински подробная). И что "игры старой школы" это довольно неоднозначное понятие, которое обычно используют в ином смысле. Это, как правило, игры, для которых характерен определённый набор подходов к игре, как то измеряемость места действия приключения временем и расстоянием, как следствие - необходимость запасов провизии, отсутствие предписанного сюжета (его делают игроки, ставя на кон жизни своих персонажей), рандомная накидка окружения как философия дизайна игры и т. п.
Посещал Скрюченный домишка, кто знает, тот знает, и ведущий подал достойно. В какой-то момент нервы сдали у группы и решили свалить из этого проклятого место, чтобы посетить другой. Да в том городе была сразу два дома с приведениями. Но в целом мне показалось, что ролевая система здесь не к чему, можно просто описать своего сыщика одним предложений, указав слабы и сильные стороны, а все остальное решать броском монетки.
поиграл в ночной дозор, переложенный на механику зова ктулху. опыт, конечно, не совсем релевантный, но общее представление даёт. я избалован пятеркой втм: разнообразие дайсов кажется лишкой а бои сносят рассудок мне как игроку духотой. слишком педантично и кропотливо надо подходить,как по мне. я плакал,когда генерировал персонажа по табличкам значений навыков и сложности их проверки. хотя опыт в целом хороший от игры остался.
Так! А играли ли вы в Зов Ктулху? А слышали про него? А может вы в Дельту рубитесь? Рассказывайте!
Играл разве-что в "Зов Ктулху: Один на один с пламенем" (ака "Наедине с пламенем")
При всëм своëм ролевом опыте в Щов Ктулхуу играю только около года, ещё пару раз в Дельту играл. Безумие зова Ктулху очень помогает легче переживать безумие реального мира
С друзьями играли в зов ктулху (как обычно, я хранитель). Атмосферная игра с уникальным опытом. (Но перестрелка в гребаной буре мне будет долго сниться)
Водил, но совсем чуть-чуть
Пару раз поводил. Но к сожалению, для меня, на этом всё и закончилось. Теперь стопка из четырёх книг ждёт свое часа на полке. Тем не менее, заказал Бестиарий Мифов Ктулху и Маску Ньярлатхотепа у Хобиков. Что я, просто так, почти пол года, занимался ремонтом под библиотеку? ))
Очень люблю эту систему.
Самым запоминающимся опытом было когда двое персонажей, только познакомившихся на игре, зашли в комнату, там на них накинулась тварь, и один из игроков провалил проверку и ему выпала амнезия.
Я сказал: "Джон, ты пришёл сегодня на выставку древнеегипетских экспонатов, а сейчас ты в комнате отеля, с арабской внешности девушкой. Посреди комнаты лежит иссушенный труп, а желеобразная тварь ползёт к тебе. Ты не помнишь, как доставал пистолет, но по дымящемуся стволу понимаешь, что стрелял из него, что ты будешь делать?"
Взгляд и ступор игрока были настолько реалистичные, что это было невероятно круто.
ахаха ))
Мне не получится описать ту самую гримасу удивления, возникшую на моём лице от осознания прочитанного заголовка, ведь в моих руках на этой неделе как раз оказалась тяжёлая чёрная книга с тем же названием. Придётся кидать кубы на интеллект...
АХАХАХА ))) Топ!
Система Зова стала второй с которой я ознакомился после того как начинал с ДнД5 тогда сразу стало ясно, что это то чего мне не хватало. Вопрос про хоррор или детектив для меня никогда даже не возникал. Второе всегда было обслуживающим элементом первого, позволяющим как сбавить темп, так и заставить игроков представлять то, с чем они еще даже не столкнулись. Детальное описание тела иннсмутца в морге с помощью, например, отчета патологоанатома может изящно подавить неверие в происходящее, что очень важно для страшной истории.
Сильный хранитель игре действительно необходим, но только при условии игры в оригинальный сеттинг весь потенциал которого очень сложно реализовать. Не смотря на популярный мем с “неописуемым” в действительности это не просто ленивая отмашка с апелляцией к фантазии зрителя, это элемент все еще к которому относиться правило “показывай, а не рассказывай”. Как по мне в рамках НРИ показывать означает не констатировать старость особняка, а обозначить наличие пыльных полок, стертого под ногами камня, изъеденных насекомыми деревянных конструкций и тд. В случае с “неименуемым/неописуемым/богомерзким/хтоническим” описание ведется исключительно в поле восприятия сыщика как призмы, условной камеры, того что мы как люди еще можем понять.
Однако есть вещи и более конкретные, но не менее фантастические не встречающиеся в других хоррорах. Наподобие основного принципа космоцентризма, часто подрывающего общему впечатлению непонятного. Где призрак не жаждет мести или прощения. Нет. В определенный момент станет ясно, что бесплотной душой обладают не только люди, но и то существо от которого остался лишь перекрученный по спирали шестиметровый скелет, о мотивах которого можно только догадываться.
Оригинальность, именно та причина по которой стоит опробовать Зов Ктулху ведь только здесь спускаясь в катакомбы можно ожидать чего угодно даже целую подземную цивилизацию бессмертных гедонистов, что будут держать вас как домашних рабов пока не станете слишком для них скучны.
Немного о механике. Бой здесь может быть быстрым, простым и лаконичным если игнорировать правила наподобие запрета на ответный огонь в того кто втянул вас в ближний бой(но атаковать пистолетом как оружием ближнего боя можно!). Хотя в теории мне нравиться система с ответным действием позволяющая не заскучать во время чужих ходов. Вот систему автоматического огня нужно предать анафеме.
И последнее - все сходят с ума не от монстра в шкафу а от слома понимания нормального. Ведь все мы храбрые пока с нами НА САМОМ ДЕЛЕ не заговорит наша кошка в саду с изрыгающими свежий бетон пионами. В такой момент, в независимости от личности, это становиться личным переживанием и отличной основой для вовлечения в дело.
Очень хорошо сказано про связь детектива и хоррора! 🔥
Благодарю! Жду записи игр по Зову Ктулху от Зиора.
Спасибо!
Хотелось бы больше видео по Зову Ктулху. Спасибо за этот ролик. Верим в Зиора и его свободное время!
)))
Наконец-то ролик про Ктулхыча! Я ждал! 50 лет ждал! В Инсмуте!
Даёшь больше видосов по Зёву!
ахаха )) тепло нынче в Инсмуте?
Как всегда. То промозгло, то духота такая, что жабры пересыхают:)
@@RequestforQuest Туманно очень, я бы даже сказал как будто Морок над Инсмутом
Спасибо за обзор, любим Зов, хорошо, что обозреваете "не D&D", глядишь больше людей начнёт играть не только в героическое фэнтази.
Спасибо! ) ДнД и так слишком много народу обозревает
Так уж и быть поделюсь опытом: Зов Ктулху, по моим ощущениям это игра, за которой я провел, может быть, не самое большое количество часов, но самое большое количество игр (да, те самые ваншоты, где персонажы в конце умирают или сходят с ума!). И я хочу сказать, что я просто обожаю эту игра за ее простоту и возможность объяснить правила прямо перед игрой даже тем, кто об НРИ знает в лучшем случае из сериала Очень Странные Дела; обожаю за уязвимость и смертность персонажей - у меня не иронично очко полыхает от того, что герои фентези приключений не страдают от ПТСР после сотен уничтоженных живых существ, а тут и ПТСР, и фобии, и мании, и старое доброе безумие - и всё это из коробки, описано и структурировано разработчиками, а не фанатами. Смерть от удара бейсбольной битой по затылку или от столкновения авто при погоне (о них отдельно!) в ту же копилку; обожаю за богатый бестиарий и арсенал; обожаю правила погони, да они далеки от идеала, но кто-нибудь вообще пытался проводить погони по ванильным правилам из ДнД?))?)?)? Обожаю измеряемый показатель удачи, который активно используется игроками и мастером и иронию того, что показатель удачи зависит от удачи игрока и его броска кубов при создании персонажа))) Обожаю за возможность играть практически кем угодно - на моих играх были и ученики старшей школы в 80-е (снова привет Stranger Things), и контрабандисты-антикварщики с наемной командой дайверов (!!!), и художники, и врачи, и ученые с профессорами, и частные детективы с полицейскими. Я балдею почти от каждого из этих персонажей, потому что эти образы нам куда ближе и понятнее, чем 200летний вурдалак или 400 эльф-жрец богини обмана, а потому даже новичок справится с тем, чтобы убедительно отыграть этого персонажа.
В общем, я очень долго могу нахваливать эту игру, хотя вопрос был и не об этом. Я недавно дискутировал на эту тему с моим приятелем - оказывается я ни разу не водил "настоящего" детектива. Любые решения игроков так или иначе двигали сюжет вперед, так что я даже и забыл о броске идеи, так как от найденных (или нет) улик ничего особо не зависело, и во главе угла у меня всегда стояли история и атмосфера. Иногда более нуарная, иногда более мрачная и пронизанная отчаяньем, иногда комедийная и ироничная. Так что "детектив" на моих играх - это не более чем... тег, ключевое слово в поиске, троп или клише. Вот как-то так.
P.S. Мне показалось, что тема подростков, втянутых в хтонический ужастик, на моих играх осталась не раскрыта, поэтому сейчас углубился в игру под названием Monsters and other childish things.
кстати, о подростках, вроде была пара модулей для Ктулху конкретно про подростков и детей.. но сейчас уже не вспомню наверняка
@RequestforQuest так точно, Маленькой клуб ужасов. В него мы, в немного в изменённом виде, поиграли тоже.
У меня из Дельты получается мрачный такой детективец.. предполагаю, что и из Зова тоже бы получался. Мне это с одной стороны нравится, а с другой хотелось бы чтоб мои любимые бомжи-убийцы всё-таки больше пугались)
42:30 Восстанавливается рассудок ещё за достижения целей сценария, например предотвратил смерть друга или снял проклятье с проклятого дома и тд и тп
Да, все так
Это самая популярная НРИ в Японии. Для японского рынка даже уникальные книги выходят, про Японию, только на японском.
да, это так )) странный, но очень интересный феномен )
в Германии тоже выходят подобные книги)
@@RequestforQuestу них там Лавкрафта очень любят, поэтому, наверное, не так уж и удивительно
Так, лайк поставил, теперь ваша часть сделки - боёвку, боёвку, даёшь боёвку!
ахаха )) офер так не формулировался ))) но шансы на боёвку приличные!
Мой первый и пока единственный опыт мастерения - официальный модуль "музыка из темной комнаты" по дельта грин.
Что мне нравится в этой системе, так это что тут нет абилок на вроде "мощный удар" или "невероятное уклонение" которые надо прожать и которые потом уйдут в кулдаун. Просто персонаж может сделать всё что в принципе может сделать человек (ничо се), ну а эффективность зависит от бэкграунда.
Как по мне, это ещё один элемент, который переключает внимание от боёвки как от первого кандидата на решение проблем. Ведь у тебя нет сокрушительного удара, который так манит немедленно заюзать. А просто стукнуть без спецэффектов уже не так интересно. Так может я придумаю что похитрее?)) Опять же косвенно усиливает нарративную составляющую игры.
Что ещё нравится - очень скромный шаг прокачки. Вот ты левелапнулся, и твоя скажем стрельба увеличилась (кстати с некоторым шансом!) с 65 до 66. Вот теперь ты им покажешь. Я считаю это положительно сказывается на длительных кампаниях (к слову о ваншотах). Вот вы сыграли 20 сессий, а персонажи да стали сильнее, но они не стали богами которые одним взглядом испепеляют города. Мне это нравится.
Кстати, думаю такой принцип малого прогресса в прокачке отлично подойдёт для вестмаршей, ну ты понял, да? ;)
очень интеренсое наблюдение про боевые абилки и все вот это! )
Это офигенно. Как человек не любящий боёвки я прямо одобряю)
После просмотра пришли в голову два вопроса:
1) Как сделать СРЕДУ антагониста, за которой не стоит чья-то воля, как в подземелье лича, ну или фильме "пила". Например промозглый тропический ад южной ластрии, космос, в котором никто не услышит твой крик, опасная ЗОНА (для меня это скорее про "пикник на обочине"), глубины океана, снежные пики, необитаемый остров, или даже заброшенный завод гдето под Рязанью или гиблые болота в английской глубинке. Среда как САМОСТОЯТЕЛЬНЫЙ антагонист, которая "хочет" заставить страдать и убить героев, хотя на самом деле это просто совокупность факторов которая по определению не может "хотеть". В "Лавкрафтовских" историях уделяется много внимания тому, где происходят события, но лично мне интересно, что "безразличие" окружающей среы к гибнущим в ней людям очень похоже на равнодушие великих древних к жалким и ничего не значащим смертным. Лично я в своих рассуждениях пришел к двум вещам: 1) В среде должно быть что-то важное для героев - ресурсы, знания, путь к выживанию, что-то ради чего можно вступить в борьбу с окружением (оказаться в космосе без скафандра, плохой пример - нет шанса на выживание, нет и истории(хотя... тут можно что-то придумать, но это будет уже совсем другая история.)). 2) Если значение места в истории так велико - с ней вполне можно работать как с персонажем, тут главное не забывать, что на самом деле среда ничего не планирует (я не говорю про разумное болото - телепат), а просто обстоятельства так складываются. Особенно интересно получить советы для тех случаев, когда одно и тоже (может с небольшими изменениями) враждебное окружение должно по разному раскрываться на протяжении длинной хроники, а не быть эпизодической локацией на пару часов игры.
2) Работаю над своим Франкенштейном, нужна механика безумия, первая мысль - Ктулху. Но тут она слишком "центральная", может есть идеи по стрессу и психозам в целом, оторвано от системы? (если кто-нибудь подскажет, где можно "подрезать" хорошую механику стресса и психозов, но более "казуаьную", буду благодарен.)
Спасибо за видео.
1) Вопрос интересный, но для обсуждения в комментах сложный - рекомендую топать с ним чат канала )) Оно просто сильно зависит от того, что значит "сделать"? Имеется ли в виду система, обстоятельства, сюжет? Ну и так далее...
2) Кажется, что рассудок из Ктулху вполне подходит по духу и смыслу
Зиор, спасибо за видео!
В своей мастерской практике я именно тот, кто скипнул Зов Ктулху и с головой ушел в Дельту, а затем и в вообще в Культ(обзор кстати жду, не хватает на русском про него, ой не хватает...). Дельта просто привлекла больше, да и воссоздать атмосферу жути-в-обычной-жизни мне, как мастеру, оказалось интереснее.
По Зову у меня двоякое впечатление после вышеперечисленных систем. Для меня Зов - нечто уже изначально таинственное, авантюристское, вся вот эта мистика 20-х, богачи в особняках, играющие с доской Уитжа, "Индианы Джонсы", лезущие в гробницы, чтобы пробудить зло, но вот истинной потаенной жути от сеттинга не вижу(конечно тут все зависит от приемов мастера). Сказывается наверное предвзятость в отношении классического "мифоктулховского" построения сюжета - расследования, расследования, потом катарсис-боевка, появляется тот-кого-нельзя-назвать-адекватным-именем и все, из пачки в 4-5 человек в конце остается 2-3 и те уже с приветом.
Так что - игру уважаю, сеттинг люблю, но врятли в ближайшее время буду играть в нее(В загашнике есть черновики на хоррор-вестерн по Зову, вот этот сеттинг вообще редок там, а лично мне кажется, получилась бы отличная история). Про личную ложку дегтя - почему-то всегда сомнительными виделись игры по Зову в современности, почему-то всегда казалось, что Зов буквально всем, от оформления, до лоровых сносок, раскрывается именно что в начале ХХ века.
Спасибо за очень интересный и развернутый комментарий! Мне всегда было интересно, как и почему люди переключаются на Дельту при наличии Зова и вот я получил еще один довольно подробный ответ в копилку
Кстати обзор модулей по мне отличная идея я бы с удовольствием посмотрел.
👍
За что люблю ЗК - за редкие, но жестокие, быстрые и кровавые экшн-эпизоды, когда один игрок лежит у стенки с дырой в пузе от выстрела из дробовика в упор, другой исторгает из себя завтрак в уголке, не выдержав свалившегося на него за день дерьма, третий пафосно спускается со второго этажа с револьвером на изготовку - щелк! - барабан пустой, с потолка падают угли и уже целые горящие балки, кто-то выпрыгивает из окна в темный переулок и ломает ногу, кто-то весь в крови выбегает через главный ход прямо на глаза изумленным зевакам и полиции... Боевка в Зове Ктулху довольно простая, тут нет какого-то безумного билдостроения, кучи комбо и заклинаний, но самые адреналиновые и зрелищные заварухи случаются именно здесь. Потому что жизнь хрупка, ставки высоки и динамика сохраняется, когда не нужно по пять минут выбирать заклинание или считать сумму значений на двенадцати кубах.
Я водил мистический вестерн а-ля Hunt: Showdoun, классический, немного ироничный детектив в Аркхэме, боевик про британских морпехов и шоггота. Дельту тоже пробовали - получился такой ламповый Твин Пикс с единственным файтом - босс-файтов в конце. Такие вещи требовательны к мастеру и игрокам, но они стоят того, чтобы заморочиться и с нетривиальными персонажами, и с хорошим детективным сюжетом, и попытаться выдержать мистическую/хоррорную атмосферу (удачи с этим, угу).
классно рассказано!
Классный обзор! Спасибо Зиор!)
В Дельту рубимся)
Провёл как-то ваншот (ну как ваншот, длинный ваншот) Конвергенцию (причём я её у Вечерних взял, с их надстройкой в сюжет), и что-то всем дико зашло, так что дальше потихоньку читаю лор и сочиняю сюжеты, веселуха, уже 4 сессии отыграли, и, да, все померли на последней игре, но чёрт возьми зато как!! Нечто (кстати смерть персов вообще не входила в мои планы, но вышло даже слишком круто для сюжета)
В Зов пытались как-то раз давно, проводил ваншот, но не по канону, а хеллоуинский, а в трушный Ктулху пока не ходим, Дельтой увлечены
Идея про то, что бы ещё обозреть:
Я вот взял книжку по Морг Борг, прочитал её, и воообще не понял, как в это играть. Возможно, они делают ставку на фантазию ведущего, то есть из тех крупных крупиц лора, что поданы в книге, придумывать всё-всё своё, но как-то оно всё равно дико странно выглядит. Может кто в комментах лайф-хак подскажет, в чём там штука
upd: только что посмотрел новый видос про "лучшие нри" и увидел про Морг Борг), вас понял)
Но кстати почему тогда он словил такую популярность? Неужели чисто из-за дизайна книги и её духа?
Спасибо!
Нуу.. видос про Лучшее НРИ это же стёб )))
В МоркБорг я не играл. Подозриваю, что это просто очень подходящая игра для "попробовать что-то новое" и ее книга неплохо передает атмосферу.
Я хочу опробовать ПайратБорг, но ХЗ когда ))
@ Про стёб понятно), но высказывание про так сказать второй тип шведов, которые классно делают скорее артбуки, чем игры, считался (по крайней мере мной) очень однозначно 😂
Но ответ понят, спасибо 👌
Зов Ктулху чуть-ли не единственная, по-моему мнению, система, в которой можно взять готовый модуль и играть с наслаждением. У каждого мастера должно быть в загашнике 3-4 коротких компейна на 1-3 сессии по Ктулху.
Эт правда! Но добавлю, что еще в Вейзен гениальнейше удобные готовые модули ) Пожалуй, не только не уступают ЗК, но часто и по-лучше упакованы
@RequestforQuest У Вейзен есть один МАЛЕНЬКИЙ минус - система завязана на одну тематику, требующую базовых знаний - если не знаешь ничего про скандинавский "не героический" эпос, то история сильно "теряет вкус". Эта же атмосфера рушится, если значимо отклониться от эпохи. Современность сильно гасит накал, а уход даже в 17 век - это уже просто лоуфентези сеттинг.
@@DorokhovAndrey В Васяне есть, емнип, официальные Британия и Япония и от третьих лиц широкий выбор от Германии и до Карпат, а возможно и дальше. Собсно ловить поехавших кукухой от изменения мира леших и ссаной тряпкой по мордасам раздавать ушлепкам можно везде. Особняк, где курить книги тоже можно много где вкорячить. Как Байки петлелуп вроде как завязаны на ускорители, но если их выкинуть (но оставить базовые тезисы) можно ничего не теряя продолжать играть от крапивинщины и Электроника до Оно1
Зиор, для начала хотелось бы сказать спасибо за труд. Вы всегда очень хорошо и грамотно делаете обзор НРИ систем. Для незнакомых с системой это прекрасный шанс расширить для себя кругозор НРИ мира, а для тех, кто играл - возможность услышать мнение эксперта по известной системе. В случаи с зовом отношусь ко второй группе и хотелось бы сделать парочку дополнений.
Касательно «Невозможности/трудности» проведения кампейнов по системе. Тут стоит добавить следующий момент: «Сложно отыграть кампейн с одними и теми же персонажами». Поэтому при планировании кампейна стоит учесть наличие «запасных персонажей». Так, например, если вы хотите сделать кампейн, посвящённый группе исследователей, которые хотят раскрыть секреты реки Амазонка, то лучше всего придумать группе не из 4 человек, которыми будут играть люди, а из 24, чтобы всегда был на кого заменить выбывшего персонажа.
Насчёт красных флагов. Считаю, что зов - это одна из немногих систем, в которой игры могут обойтись вообще без них. Например, сюжет мультика «Кентервильское привидение» или 13 серия 1 сезона утиных историй «Отель Стрендждак» идеально подходит для шотов по системе, но при этом являются детскими мультиками. Также стоит учитывать, что необязательно бояться монстров, расчленении и прочей чернухи. Огромный, плешивый, грязный пёс может напугать не слабее глубоководного, а провалиться в старый подвал и оказаться в нём запертым может быть не менее страшно, чем телепортация в город Р'льех.
Разговор о том, является система больше хорором или детективом лучше даже не начинать. Это всё равно, что спорить, зачем использовать кухонный нож, чтобы курицу для супа резать или морковку для салата. Всё зависит от конкретной игры. Но, если попробовать мыслить более абстрактно, то зов - это, скорее хорор, потому что для этого в системе есть специальная механика «ужаса» и её последствия. Для детектива же только механика «идеи», которая, кстати, неоднократно реализовывалась мастерами самостоятельно и в других системах. Например, видел, как в ДнД тоже самое делается за счёт броска «Расследования».
Спасибо!
И да - правда подходы про подменных персонажей в Ктулху очень важны
Очень приятно получить такое совпадение с темой видео. Я сейчас к февралю готовлю своё приключение для моих приятелей. Стараюсь классно подготовиться к нему, ведь играть будут не только по большей части новечки в НРИ но и я впервые пробую эту систему.
Посмотреть видео с правилами боёвки было бы очень приятным дополнением =3
Спасибо! )
Что же, может и до боевки доберемся )
Огромное спасибо за видео Зиор! Я как раз планирую начать играть в Зов Ктулху, поэтому очень рад смотреть это видео у тебя на канале. С нетерпением буду ждать видео про боёвку в этой системе!❤
Спасибо! ) И удачного старта игры
Да да да! Очень нужно и про боёвку и про модули. Зов Ктулху краяне приятен именно что завораживающим реализмом происходящего: очень легко представить что всё это происходит прямо вот здесь, прямо вот с людьми как мы. Вообще мне кажется что я крайне опрометчиво выбрал Чужой для вкатывания. Он больше напоминает бовичок трешачок чем хорор по системе.
хмм.. я так и не собрался водить Чужого, но из всего косвенного взаимодействия с ним кажется, что это прям хоррор-хоррор
3:15 Он призвал адептов D&D 3.5!
Бегите,глупцы!..
))))))
Зов Ктулху - любимая НРИ. Самые атмосферные и хоррорные сессии игрались у нас именно по ЗК.
👍👍👍
Я помну, как то пригласил знакомого, мастера психологического хорора, по мастерить одну сессию ктулху в моем мини компейне. И он устроил на сесии и вправду неимоверно страшный комплекс сцен, который оставил у игроков и даже меня след не несколько месяцев... Но когда он потом проводил свой ваншот, он сделал ели страшную, крайне клишированною хронику, хотя хотел сделать хорор... Забавная ситуация, люблю ето чела!
Всё очень сильно зависит не только от применённых инструментов, но и от самого сюжета + от обстановки в конкретный день + от самой пати. Если твои друзья бомжи-убийцы по жизни, то максимум у тебя получится хохмический хоррор. Опять же, мастер тоже бывает в разных состояниях. Профессиональный мастер даже когда "не в ресурсе" (простите), водит качественно, но атмосферу создаёт множество деталей и к этому нужно прилагать много усилий, которые, подозреваю, есть не всегда.
интересно! правда не понял, почему сначала у мастера хоррора все получилось, а потом хоррор не сложился ))
Я написал на этой системе модуль по моему родному городу и Башкирскому фольклору в 90ых в стилистике криминальной россии. Это Такаой кайфовый модуль что с ума сойти))) Саунд дизайн, сценарий, сеттинг дали такой мощный эффект.
А на будущее могу предложить записать обзор на сценарий черноводный ручей. Почему с них? Я считаю что это отлиное начало для входа в систему. В этой книге есть еще один сценарий - "вышел срок" и он отлично демонстирует сюжетную динамику в ктулху. На эти материалы я еще не видел обзоры.
👍👍👍
Шикарная игра!
Вожу ее уже много лет. Детектив или ужастик? Ответ зависит от того, во что хочет поиграть пати и Хранитель. Очень универсальная штука, на ее правилах можно водить вообще что угодно. Мы, в свое время, взяли сеттинг от Savage Worlds - "Восточно-техасский университет" и сыграли полноценный кампейн на год регулярных игр. Получился такой легкий ужастик аля "Баффи истребительница вампиров".
"Зов Ктулху" - считаю лучшей игрой для новичков,. Как верно подметил Зиор, правила для игроков - максимально простые и логичные, объясняются за 5-10 минут. Обожаю эту игру, правда сейчас пересели на Мир Тьмы. Но возможно вернемся к Зову, чтобы сыграть в "Маски Ньярлатхотепа", когда Хоббики его выпустят.
Оууххх! Удачи с Масками!
У вас большой опыт, поделитесь, у вас тоже обычно "хохмохоррор" обычно получается с игроками, или это некоторые пачки такие на голову ударенные?:)
@@annapharmakis697 Когда как. В последнее время научился делать так, чтоб игрокам было реально стремно) Но иногда у них настроение поржать. Это тоже нормально)
Обязательно нужен видос про правилам боевики!
Вожу по ктулху самописный кампейн больше года, отличная система!
очень хорошая система: полный лор, адекватный механ, издатель не меняет правила по сто раз на дню, что ещё можно желать?)
👍
Если ты смелый,ловкий и умелый - Ктулхи тебя зовут!..
)))
Хотелось бы и видео про боевку🙂и видео про детальный разбор системы 😊
👍
Спасибо за контент)
Недавно как раз провёл первый ваншот по Зову Ктулху, причём выбрали буквально первый готовый сценарий из книжки.
Получилось неплохо, хоть и поначалу путались в правилах.
Атмосфера вышла не страшная, но загадочная и мистическая. И даже никто не умер. Но один персонаж игрока в конце присоединился к культистам, пообещавшим бессмертие
вот и опровергли миф о том, что в конце все умирают )))
в принципе если брать для персов не только корник, но и "книгу сыщика" .то персонаж сразу может начать Лидером культа, но тогда надо придумать хорошее обоснование почему твой культ вдруг героям помогать решил
@@АкимКрюков-т6е Первое что приходит в голову:
1. Герои нужны самому культу (в качестве подношения, в качестве новых адептов, или в качестве каких-то там избранных, это уже вопрос десятый)
2. Конкуренция между божествами. Культисты Ктулху не против помочь детективу обоссать все карты какому-нибудь Йог-Сототу, ведь этот мир слишком мал для двух суперчудовищ
@@rutlos второй вариант более играбелен в реале, у меня на игре перс был глава местного культа Хастура, а в миру журналистка, под видом взятия интервью у ректора Мискатиника, который пропал, присоединилиась к пати против культа Шаб-Ниггурат
@@rutlos тут больше проблема обьяснить почему к пати присоединился ЛИДЕР культа, а не какая-нить шестерка
Спасибо за видео!
О Ктулхе не просил, но очень ждал, потому что о системе слышал много, но ничего конкретного: старая, летальная, с процентниками и собственно... всё. Это могло оказаться буквально чем угодно. Садится и разбирать ещё одну тяжелую систему, чтобы потом долго уговаривать игроков в нее сыграть ваншот совсем не хотелось. Так что обзор очень полезен.
Реквестую разбор боевки!
Да, понимаю ) Есть системы до которых я сам пока не добрался ))
В самого Ктулху, к сожалению не играл, только в два его ответвления, весьма похожих по своей тематике - великая и ужасная дельта грин и менее известная, хотя мне понравилась больше (во многом из-за сеттинга) Ктулху cold war. Для нашей группы, это не столько ужас, сколько детектив и печальная история о том, как невидимые кукловоды влияют на судьбы тех, о существовании кого даже не догадываются и о спуске по спирали безумия, где конец очевиден и можно его только отсрочить
not bad! про cold war я что то даже не слышал
@RequestforQuest Если мне память не изменяет, то эту игру выпустила сторонняя фирма, по лицензии. Игра мало известна, я о ней узнал на канале профессора Фикуса. А найти ее стало вообще отдельным квестом. Как можно понять из названия это Лавкрафт в годы холодной войны. Она кстати раньше вышла, чем дельта Грин.
Спасибо за видео. Я сам перешел на эту систему пару лет назад и она стала моей основной. Я буду рассылать ваше видео всем новым игрокам)) Это отличнй материал и позволяет сформировать мнение о системе.
Спасибо! )
Плюсую. еще и на родном языке и главное внятно. Есть много англоязычных обзорщиков систем, но там или каша во рту с точки зрения не носителя, либо мыслью по древу и без выводов в основном, редко когда находишь бриллиант:/ Да и моим игрокам в основном удобнее слушать на русском, для кого-то разницы нет, а для кого-то она существенна.
Надо больше зова ктулху!
Боевка и другого материала по игре.
👍👍👍
про боёвку наверно странно снимать отдельный ролик, лучше пусть сами читают правила, хотя можно рассказать как бороться с проблемами типа: "У него есть хп - значит его можно убить" и "Гранаты решают все проблемы".
а вот про модули мне было бы интересно послушать, эдакий набор мини обзоров чтоб понимать что про что и проще было выбрать. но наверно это трудо затратно, если сам не играл во все
ну конечно я брался бы снимать только по модулям, которые водил )))
с боевкой тема такая.. я поборник такой теории, что люди куда охотнее читают правила после того, как им кто-то обозначил общие принципы ))
Начал водить маски ньярлатхотепа, прошли Перу и Америку очень понравились
👍👍👍
Спасибо за видео по Зову Ктулху!!!
Теперь хотелось бы обзоры модулей)
👍
Офигенно. Понял, что мне нужно прочитать для прокачки скила написания детективов. Один из самых тяжёлых жанров для меня. А тут же прямо вот. Обязательно займусь этим, когда закончу с (длинное перечисление). В общем, в списке однозначно.
Но если бесконечно великодушный Зиор вдруг захочет сделать видео по инструментарию и хотя бы briefly всё осветить, то я так вообще буду счастлив. Хотя это не отменит для меня необходимости вкуривать потом книгу. Но по крайней мере попробовать сделать пару текстов, имея на руках козырь-другой, будет весьма интересно.
В общем, как и всегда, спасибо за видео, вдохновение и мотивацию.
Пойду ещё поработаю)
Спасибо )
Советую почитать книжку "Идеальное преступление" от Александра Семыкина (доступна за денюжку на Станции Ролевая). Это буквально книга про то, как вести НРИ в жанре детектив. Короткая, но многое можно подчеркнуть
@ Спасибо))
34:32 Да, нужна.
👍
19:00 Звучит как типичный сюжет книги о Гарри Поттере, только в другом жанре
PS О боевке - хотелось бы. Как человек, делающий свою систему про сражения, я с удовольствием впитал бы боевку ктулху, как в свое время впитал оную из вампиров - так же, через Ваши видосы
PPS на 45:38 хотел придраться, мол "а откуда это Вы знаете, что именно сделает человек, столкнувшись с древним злом", а затем вспомнил Адракса)
ахахаха )))))
пацталом!
Оч смешно про выстрел в грудь, когда молодец - тогда молодец! Вот сижу слушаю дальше и улыбаюсь, спасибо
ващет выстрел в грудь это не смешно )))))
но да, я все понимаю =))
Это да, Зов многих вдохновил, например создателей игр про Warhammer
ну тут скорее не Зов, а его движок
Странно, но никогда не играла по этой системе. Спасибо что заинтересовали. Теперь посмотрю
👍
Как раз на НГ первый раз провел по ктулху ваншот, а тут такой сюрприз :3 Спасибо большое!
И как впечатления от новогоднего ваншота?
@@RequestforQuest Я взял чисто систему, так как крайне дружелюбна к новичкам (было несколько друзей, кто ничего не слышал про НРИ). Сеттинг придумал свой, связанный с НГ. Вроде бы прошло неплохо. По крайней мере могу так думать, ведь несколько человек попросили еще во что-нибудь подобное сыграть, а один из новичков был так впечатлен, что захотел научиться водить :D
Скинул ему ваш канал, как одну из рекомендаций для начинающего мастера :3
@@RequestforQuest А что касаемо системы - действительно очень дружелюбная и простая. На мой взгляд не очень располагает к боевке, скорее к эпической смерти детектива в конце партии/кампейна, но это субъективно. Но очень настроена на отыгрыш и крайне атмосферная. Так что, рекомендую всем, кто любит социалки, но "устал" от "персонального ужаса" VtM :D
@@KindTroller Аааа! Тоже очень интересно!
А я как раз думал изучить данную НРИ, спасибки
вот и здорово!
Помню я как-то провел кампанию по Зову Ктулху, которая была без мистики и мифов Лавкрафта (хотя хоррор составляющая и рассудок играли роль), кампания была посвящена Первой мировой с французской перспективы, это был долгий путь на полгода, в который мы кое как уместили и события битвы на Марне 1914, и Верден 1916, и бойню на Дамской дороге 1917-го, какие-то персонажи пережили кампанию, а каким-то игрокам пришлось три раза менять персонажей, ибо погиб один, пришёл другой и так далее, в общем Зов Ктулху меня привлёк своим реализмом, в котором можно отыграть почти что угодно в рамках реалистичных сюжетов, даже не обязательно с мистикой, боёвка, на мой взгляд, в некоторых местах очень даже крутая в плане тактики и понимания, что вы не терминаторы, лишний раз под удар лезть персонажам не стоит
ну кстати, вполне подходящая для такого система!
Играл в, как мне кажется, производную от этого: Trails of Cthulhu. 30ые, мафия, Чикаго и щепотка древних божеств. Было круто.
👍
Только думал ознакомиться с Зовом Ктулху, а тут видео от Зиора
Совпадение ли🤔
ахах )) хорошего ознакомления!
что сказать, система отличная, но по моим наблюдениям требует хорошей подготовки в части правил, ибо переборщив с импровизацией можно сломать механику и загнать себя в неловкую ситуацию, когда приходится уж совсем слать рульбук подальше)
Нуу да ) правила придется учить )) они очень простые для игрока в минимальном наборе, но Хранителю придется напрячься. Не сложнее ДнД, разумеется! Блин.. вообще, мало что есть сложнее ДнД 😁
А можете примерчик привести? Просто механики ЗК для мастера на мой взгляд довольно простые (уж точно проще чем в самой популярной в мире системе), но вот лорная составляющая да, требует тщательного изучения, ты должен понимать какой у тебя арсенал монстрятины и как она работает (иначе получится кринжеватый лубок). Из минусов: модулей для ЗК много и часто они нелогичные в плане мотивации игроков. Например, "ваши игроки наверняка захотят полезть в крутую гору в снегопад, как только её увидят, без подготовки".. и что делать, если они вообще не соберутся туда лезть, а будут снегопад пережидать, в модуле не говорится. Поэтому когда читаешь модуль, нужно каждый раз проверять для себя "а я бы в этой ситуации как обычный человек точно бы пошел в этот тёмный подвал, просто потому что он есть?"
@@annapharmakis697 как пример - я практически всегда вожу по собственным модулям, и периодически сталкиваюсь с т.н. "красной стеной" в боёвке, когда не летит и у игроков, и у врагов. в такой ситуации по-разному стараюсь продвинуть сцену - меняю условия, подкручиваю кубы, по ситуации, и в результате в одной из боёвок три игрока разбежались в разные стороны, сбился порядок ходов, один из игроков окатил хтонь кипятком из шланга, естественно среди сцены я не полез в рульбук чтобы всё это закатать в правила, ну и пришлось заканчивать на 80% нарративно (закончилось всё хорошо, игроки довольны, но в процессе мне было немного нервно)
Я лично считаю, что решить проблему с монтрами можно очень легко.
Мастер должен нагнетать сюжет так что герои в любой момент выйдут на якобы монстра или культ, но потом выясняется, что дело не имело мистики либо имело крайне косвенно.
Условно: Герои отправляются расследовать серию убийств в доме и в ходе игры (от 1 дня до 3 дней) разгадывают тайну. Вся игра идёт так, что происходит чертовщина, но не прям лавкрафтианская и в итоге дело раскрыто, мистики нет, но герои "наложили" в штаны. И делать такие перебивки реальной жутью и моментами с монстрами.
Пусть герои банально попадут ситуацию где даже мистикой и не пахнет. Локальная история как герои решают местные проблемы в условной улице чисто потому что попали в цепочку событий. Пусть там вообще культы не будут замешаны.
да да ))
это прекрасный подход, который на деле редко когда у людей получается нормально сделать : )
Привет, Зиор! Спасибо за обзор! Но у меня комментарий больше технический. Подумайте над тем, чтобы подставить другую музыку либо вернуться к формату без фоновой музыки. Конкретно этот трек очень навязчивый и отвлекает от того, что говорится в видео. Возможно это только моя проблема, но правда очень отвлекает. Спасибо за ваши вмдосы!
Ага, спасибо за коммент - учту! Вешать музыку на фон просили довольно много... но конечно подбор подходящей не всега=да выходит как хотелось бы
Я один из тех ДМов которые хотят поводить классический зов. Но я водил пол компейна семье и у него трясуться ручки :)
Тогда рекомендую сыграть соло -книжку "Один против пламени" из стартового набора и внимательно посмотреть записи игр в интернетах )
Как раз ищу систему под детективный сценарий и с каждой минутой все больше убеждаюсь что лучше чем Зов Ктулху найти сложно. Основная моя система - КУЛЬТ, но получится ли детектив на ней? И смущает привязаность к сеттингу. Знаю такой миф про ЗК - "Видишь неведомую хрень - беги!". И это тоже отталкивает водить по этой системе
Хмм.. ну мне кажется КУЛЬТ и ЗК чем то похожи.. хотя это конечно игры про очень разное!
Не то чтобы часто вас комментирую... хотя в последнее время да, часто, но вот что я хотел сказать - новость об обзоре ктулхятины от вас заставляет верещать от радости, аки маленькая девочка)
ахаха )) рад столь яркой реакции! ))
Во всяких зомби мясорубках больше всего страшусь людей. Думаю, тут тоже, культист притворяющийся добродушным соседом может быть опаснее и коварнее всего
Вполне!
О, это ведь обзор самой популярной НРИ в Японии! Это мы смотрим!
всё так =)
Я дождался!
Ура!
А что посоветуете поиграть по готовым модулям по Ктулху? и из ваншотов, и из длинных модулей?
Мертвый Свет, Алые письма, ну The Hounting понятное дело
Прекрасный ролик.
Сам я до этой системы не дошел. Пока держу на очереди Магов, Rifts RPG(хотю ролик по этому альманаху постапокалипсиса на 70 книг без единой новой редакции), Феи(благодаря вам, мистер Зиор), WFRP 4E, еще друг попросил "Звериную Оперу" (японская лайтовая НРИ с сильным закосом на творчество Братьев Гримм). Теперь, видимо, добавлю "Зов Ктулху" в списочек. Может за пятилетку управлюсь...
Вопрос: есть ли в этой системе модули, описывающие и предлагающие умирать/сходить с ума не от чудовищ, пришельцев и древних, но от явлений, ломающих мозг. Дом с неевклидовой геометрией, бесконечная система пещер, которая, кажется, уходит дальше планеты. Экстрамерный особняк, что рассчитан на 150 комнат, а имеет 782-е. Жуткий туман, опустившийся на город месяц назад, в мрачных потьмах которого то и дело с жуткими вскриками пропадают люди, чьи шепоты можно услышать пройдя ночью по мостовой... Есть ли там модули, посвященные чему-то такому? Тому, с чем бороться нельзя не потому что это гигантское чудовище, но непостижимое природное явление или мысленный концепт. Заразная идея, сложная ситуация или каприз матери-природы.
Спасибо )
@RequestforQuest а по вопросу есть советы? (
Спасибо за видео. Не совсем понимаю как идет игровое время. Понятно если прошёл день. Можно поспать и вот наступил следующий день. Но в правилах есть момент " в течение 1d6 месяцев..." Как это понимать?
Я бы посмотрел видео про боевку. Думаю, что там есть что интересного рассказать
👍
поиграл в ночной дозор, переложенный на механику зова ктулху. опыт, конечно, не совсем релевантный, но общее представление даёт. я избалован пятеркой втм: разнообразие дайсов кажется лишкой а бои сносят рассудок мне как игроку духотой. слишком педантично и кропотливо надо подходить,как по мне. я плакал,когда генерировал персонажа по табличкам значений навыков и сложности их проверки.
хотя опыт в целом хороший от игры остался.
Ночной Дозор!? Ну и дела...
Ктулуанцы дождались ролика по их игре
всё так ))
Было интересно послушать. Хотелось бы обзоры других популярных систем вроде Fate Core или Pathfinder.
Спасибо! В Pathfinder я не играю и не вожу, так что вряд ли буду делать на него обзор в ближайшее время
С фейтом сложнее... я считаю его очень крутым ролевым тренажером, но так себе системой для реальной игры. Хотя свои хорошие применения у него есть
Наконец-то!
))
Почему бытует мнение, что "ктулху только для ваншотов" вроде бы вполне понятно - высокая смертность + почти полное отсуствие прокачки + одинаковость геймплея. В результате и нежелание вкладываться в персонажа(он же все равно быстро умрет) и не удовлетворение даже если персонаж все-таки выживает долго(да мне уже надоело играть васей-сыщиком, он же может и делает ровно то же что и на первой сессии!) и самими историями (да, опять в таинственных пропажах людей будут виноваты невообразимо ужасные монстры, которых надо будет долго исследовать и хитро побеждать...). Схожие ощещение и от всяких там оср.
Хотя лично у меня эта система всегда вызывала реакцию типа "а тут можно играть не за вот этих всяких сыщиков спасающих всех от ужасов, а за самих культистов\безумных колдунов и прочее подобное? нет? ну тогда и не особо интересно"
А из тем - интересно было бы послушать как именно система помогает водить детектив, желательно с примерами и сравнениями.
хмм! интересно!
на самом деле прокачка и развитие персонажа есть и они вполне заметные, хотя и не такие выраженные как эмм.. в ДнД каком-нибудь )
Спасибо за интересный и полезный контент! Играем иногда нашей группой в Delta green, нраица! Будет ли по этой игре видео или слишком пересекается с Зовом Ктулху и получится повтор по сути?
мой главный критерий отбора игр для видео - я в них играл или их водил )) а с Дельтой это пока не происходило ))
@@RequestforQuest Есть повод попробовать:) Дельта она динамичная и фатальная, интересно будет сравнить свои выводы по любимой системе и ваши)
12:23 Запросов в гугле по Старфайндеру больше, чем по Pathfinder - вот это неожиданно.
ну это еще может быть обусловлено новизной системы
Требуем больше контента по ктулху
Было бы радостно увидеть пример заполнение чарника и, конечно, разбор механик
ахаха ))) мне кажется, чарник это реально самое сложное, что в нем есть ))))
Скажу про ещё один субъективный минус.
Я сторонник всякого мастерского произвола. Наличие хп (даже двух их шкал, хех), рандомные раны и большой разброс урона по этим шкалам - это ладно, но мне не нравится фиксированная сложность бросков. Да, есть уровни успеха, да есть преимущество/помеха. Но они оказывают слишком сильное влияние на результат, и их причиной должно быть что-то значительное.
Дописывая это комментарий, у меня появился вопрос - что мешает мне самому захоумрулить небольшие модификаторы броска? Кажется, ничего...
Я больше скажу )) А что мешает сказать "У тебя получилось" ?? Или "у тебя вообще не получается" )) Но скорее тут про первое, ведь выдать экстремальную сложность то можно
Ни разу не играл, но по описанию предельно очевидно, что большинству новичков сюда лучше не соваться. Большинство начинающих предельно плохи в отыгрыше и очень частно или сидят молчат на задней парте или просто тупят и тормозят партию, поэтому это, наверное, одна из худших систем для тех, кто ничего не знает про настолки. Вдобавок архаичность правил отобьет всякое желание изучать что-то другое.
Позволю себе не согласиться )
Водил я всяких людей по ЗК и обычно типа новички просто играют без выдумки. Но вполне играют! Ведь источников для вдохновения вокруг них в культуре - завались! Ну и правила архаичные, но очень простые
@RequestforQuest если мастер и игроки отличные, то даже слабый игрок может раскрыться, но так ли часто это все сходится. Особенно у новичков ,которые только входят в мир настолок проблемы с поиском хорошей компании возникнут 100 процентов. Я бы рекомендовал начинать с чего-то не зависящего от отыгрыша и игрового интеллекта, но все очень сильно зависит от конкретного человека. Некоторые втягиваются моментально, а некоторые и спустя 10 партий боятся сделать хоть что-то. Ну а про правила нри это вещь нишевая и освоить 90 навыков с нахрапа захочет (или сможет) не каждый.
А есть дополнительный сеттинг о будущем?
Вообще да! ) Там кажется, нет отдельной прям большой книги, но модули были какие-то
@RequestforQuest Спасибо.
Не играл в эту систему, но думаю об этом. Скажи, а чем отличается Delta Green, если говорить в целом? Или геймдиз-философия там в целом одна, а отличия в миллионе частностей?
Дельта строго про современность и ее сюжетная рамка - скорее про теорию заговоров, спецслужбы и сокрытие страшной правды от простых людей
И миллион частностей в системе ))
Но я Дельту знаю заметно хуже, чем ЗК
Ну я уже довольно давно вожу разные игры, но Зов начал водить совсем недавно, мне нравиться сама система, что в некоторых моментах она простоя в других сложна, что есть КУЧА сценариев, единственнная проблема не могу найти нормальный сценарий для кампейна, чтобы провести его новичкам, а так очень нравиться эта система.
ну может новичкам и не нужно сразу прям кампейн фигачить? )
@@RequestforQuest мы уже сыграли пару ваншотов, теперь они просят кампейн, кто я такой чтобы отказывать? 🤣
Я посмотрел ролик, и понял, что эта система похожа чем то на Диско Элизиум
))))) нуу.. наверное можно найти какие-то параллели
Ну для дискача таки уместнее использовать что-то кастомное. Например, брошюрку от Ramdom Rules, там примитив, но игровые правила перенесены чуть ли не дословно. А вот в мире Элизиума можно использовать, что душе угодно, только вот вряд ли с твоим персонажем тогда будут его же черты разговаривать
Зиор, а почему ты не упомянул Cathulhu, про котиков, сражающихся с нечестью?
ты имеешь в виду The CAT или что-то другое?
@@RequestforQuestнет, именно Cathulhu от Chaosium про котиков по системе Зова Катулы 6 и 7 редакции, и там есть такие нужные каждому котику навыки - как шипения, лечение с помощью вылизывания, милота и самый важный - сон.
Конечно нужно про боевку
В общем то, что я спрашивал )))))
Друзья, кормим Шоггота, пока он не сожрал кого-нибудь, ставим лайки!:)
отличный план!
Зиор, а ты про Unkown Armies/"Неизвестные армии" не имеешь что сказать, или просто про них не слышал и поэтому не упоминаешь?
Слышал, но не играл и не водил
Я пришол на зов RequestforQuest
фхтагн
Меня забавляет то, насколько пыльный стартер у Зиора.
А так, я водил самое короткое приключение из стартера и о нём буквально нечего.
был ремонт, у Зиора теперь пыльное все
@@otemory это так ))
у меня и правда был ремонт, но так то стартер я купил уже давно и с тех пор сама коробка именно что пылилась на полке а полезное содержимое было из нее растащено
@RequestforQuest прекрасно вас понимаю. У самого куча всего интересного буквально пылится на полках.
Эх...мечтаю поиграть в Зов Ктулху, не могу найти компанию. Печально:(
(((
могу только посоветовать по-спрашивать в чатах, может кто-то водит онлайн и ищет игроков?
Лично мне при ведении игры показалось, что единственные интересные механики Зова Ктулху - это счётчик безумия, да счётчик удачи. А так как их можно легко прикрутить к абсолютно любой системе, то и смысла играть в Зов Ктулху я не вижу, в остальном это действительно крайне устаревшая система.
ну да, правда в том, что она и деконструируется неплохо
Не уверен, что "реалистичная система повреждений" и "игра старой школы" это правильно про Ктулху. Понятно, что автор хотел сказать, но тут всё-таки это всё в несколько ином смыслы реализовано...
хм? интересно ) ну классно было бы пояснить )
@@RequestforQuest имелось в виду, что "без быстрого регена" система повреждений не то же самое, что прям реалистичная (медицински подробная). И что "игры старой школы" это довольно неоднозначное понятие, которое обычно используют в ином смысле. Это, как правило, игры, для которых характерен определённый набор подходов к игре, как то измеряемость места действия приключения временем и расстоянием, как следствие - необходимость запасов провизии, отсутствие предписанного сюжета (его делают игроки, ставя на кон жизни своих персонажей), рандомная накидка окружения как философия дизайна игры и т. п.
Только он все же Филлипс, а не Филлип
дааа ^^ косяк )
Посещал Скрюченный домишка, кто знает, тот знает, и ведущий подал достойно. В какой-то момент нервы сдали у группы и решили свалить из этого проклятого место, чтобы посетить другой. Да в том городе была сразу два дома с приведениями.
Но в целом мне показалось, что ролевая система здесь не к чему, можно просто описать своего сыщика одним предложений, указав слабы и сильные стороны, а все остальное решать броском монетки.
нууу ))
уууу
)))
Отличный сетинг Ктулху фентези есть в произведении новелы Повелитель Тайн
интересно!
поиграл в ночной дозор, переложенный на механику зова ктулху. опыт, конечно, не совсем релевантный, но общее представление даёт. я избалован пятеркой втм: разнообразие дайсов кажется лишкой а бои сносят рассудок мне как игроку духотой. слишком педантично и кропотливо надо подходить,как по мне. я плакал,когда генерировал персонажа по табличкам значений навыков и сложности их проверки.
хотя опыт в целом хороший от игры остался.
Ночной Дозор!? Ну и дела..