Thanks :) Unfortunately I don't have a lot of time to add English subs for every video, but at least the process of making effect in video should be understandable
Спасибо за видео. Не хватает вводного урока в шейдеры (какие есть средства у юнити для них, про редактор с нодами, как это все правильно настраивать, ну и может более базовых примеров для самых начинающих разбираться в теме).
А вычесть координаты объекта из мировых? А то тайл по горизонтали это, конечно, классно... Но работать такой шейдер будет только около нулевых координат по вертикали. Что, собственно говоря, можно наблюдать на 19:55 =Ъ
Звучит прикольно, хоть и выглядит страшно. Получается расчет идет на каждый пиксель? Не возникает ли лагов из-за этого на мобилках например? Всегда страшно садиться за крутые шейдеры из за страха подлагов
Спасибо, было интересно. Я правильно догадываюсь что из за привязки в мировым координатам пламя всегда будет в центре экрана не смотря на положение самого объекта. То есть если плоскость опустить ниже центра, то она будет вся залита пламенем, а выше пламени вообще не будет. Или это привязка в локальным координатам внутри объекта?
Чуваак, я не понимаю, у тебя в конце стена растянутая - красивая(то есть, снизу одним цветом), а у меня чем больше в высоту объект - тем больше маленьких стен получается. Я скачал твой шейдер, поставил и получилось как на видео - красивая, сплошная стена. Осмотрел мой и твой шейдер и заметил, что у тебя другая текстура. Поставил на свой материал Mask2 и всё заработало. Потом немного поигрался, поделал текстурок и всё - всё сломалось, даже Mask2 не работает. Расскажи пожалуйста - как и на что здесь влияют текстуры(с текстурой факела кстати, всё ясно - там всё ок, конкретно текстура "стены" ПРИ РАСТЯЖЕНИИ не работает)
Привет! Подскажи пожалуйста, как сделать так, чтобы шейдеры из шейдер графа работали в WebGL на андроиде и iOS? Может чат знает какую опцию включить, чтобы объекты на которых наложен этот материал,чтобы он работал...
Привет, у меня версия unity 5.6 я так понимаю что я не смогу на этой версии сделать также как и ты? Если да то как? Ps. У меня Windows x32 поэтому эта версия). Буду благодарен если подскажешь!)
В смысле того же эффекта чтобы достичь? В принципе огонь можно сделать и партиклами, но для пикселизации всё равно придётся шейдер писать или использовать какой-то
Партиклы качественные думаю будут примерно как и шейдер, в плане тяжести. Но именно такой пиксельный эффект только ими не сделаешь, всё равно придётся потом накладывать шейдер чтобы запикселить пламя. А вообще можно пару десятков кадров этого огня сохранить как картинки, и потом вставить как покадровую анимацию, так будет быстрее и точно на всех девайсах заведётся. Картинки разве что место будут занимать
Может кто то подсказать. После установки Shader Graph. Он просит установить Renderer Pipeline Setting. Скачал Universal RP установил в настройках. И у меня на сцене камеры стали рендерить синий фон. Есть способ использовать Shader Graph не ломая готовый проект?
изменение параметров материала из скрипта изменяется по странному, через имена из самого шейдера... типа Vector1_D3..... это так на заметку автору, могу помочь с этим
Да, я про это не подумал и не сказал совсем в видео, спасибо за замечание. Чтобы менять из скрипта можно задать нормальные имена там где параметры создаются, в поле Reference, вот так примерно, imgur.com/a/jP503Sc
Почему на английском я нахожу много, каналов и уроков на эту тему, а на русском ютубе буквально только ты. ВСЕ, КТО ЧИТАЮТ, ПОСТАВЬТЕ ЛАЙК И ПОДПИШИТЕСЬ
вот это ООП у них странное , что легче в коде читать, чем разобраться , как эти "квадраты" у них состыкуются, делали программисты для программистов, а не для людей. а видео у тебя отличные , куда пойти учиться?
Читать код согласен что точно удобнее, без переплетения всех этих нод, а вот писать уже когда как. Но всё равно что код, что ноды - это программирование, так что нужно его понимать на каком-то уровне Куда учиться - в смысле где в интернете геймдеву научиться лучше?
А ты один объект с шейдером на сцену кидаешь, или полоске на стыке разных объектов? В любом случае можно попробовать отключить везде сглаживание (в камере и настройках Quality)
Привет, а можешь пояснить на что влияет Lightweight RP? И могу ли я делать игру на мобилки используя его, и не плохо ли это? Я понимаю, что вопросы скорее всего очень глупые, но мне нужен человек, который пояснит, спасибо)
Да, он как раз для мобилок всяких и создан) Вообще я так понимаю он по производительности не превосходит обычный способ (поправьте, если я не прав), но в нём есть всякие фичи вроде тех же графов, говорят и VFX Graph туда завезут. И вообще с этими скриптовыми пайплайнами (LWRP, HDRP) можно сильно кастомизировать процесс рендеринга, для своих необычных эффектов. Но я пока что не могу придумать прямо очень интересных применений. И по моему на канале Юнити я тоже не видел, вот про порталы недавно что-то выложили, но там опять же особо не используются фичи с кастомизируемостью
В ММО обычно много очень спецеффектов) Но вообще стандартные всякие заклинания да выстрелы стандартной системой частиц тоже думаю можно сделать видео начинающего уровня
Спасибо за уроки. Может быть найдёшь возможность рассказать как реализовать эффект неона? Неоновые трубки, буквы и пр. В вечерней, допустим, сцене - акцент на неоновой рекламе с блумом и освещением прилегающих полей, лугов и рек.
6:04 Моя реакция когда я понял, что это тот эффект огня из Ori and the blind forest ruclips.net/video/EtvAnV-KvC4/видео.html Как же давно я хотел такое реализовать!
Спасибо за хорошие уроки. А можно тебя попросить записать отдельный урок по литературе. Точнее по скриптингу на C#. Что почитать. Или если можешь объяснить, даже не так. Пояснить логику как ты мыслишь при написании скрипта. Например, тебе нужно генерировать уровни, пишу то-то и то-то потому, то и потому то.
Туториал - для тех кто уже слышал и примерно понимает как работает Shader Graph, чтобы разобраться в нём получше и увидеть пример эффекта. Да, я стараюсь делать и рассказывать про штуки которых ещё никто не делал именно тем же способом, чтобы не повторяться про основы. Так что они не начального уровня получаются
Да, для мобилок такие эффекты тяжёлые. Тут даже не в количестве нод дело, а в сложности. Умножения всякие и remap ничего почти не требуют, а вот всякие шумы уже тяжелее
Как говорится "Никакой воды только жир" , я даже за попкорном сходил прямо не оторваться от экрана :D
я не ходил за попкорном но глаза тоже не отвадил
Я закинул поп-корн в рот и уже не понял, откуда и что взялось. Пришлось пересматривать без поп-корна.
Очень крутые у тебя туторы! Все четко и понятно!) продолжай в том же духе!
I don't understand a word but it looks awesome. Thanks for this video! :)
Thanks :) Unfortunately I don't have a lot of time to add English subs for every video, but at least the process of making effect in video should be understandable
шикарный тутор, пожайлусто больше уроков по шейдер графу ^^
Отличная подача материала, пожалуй лучшие уроки в ру сегменте по unity!
Спасибо за видео. Не хватает вводного урока в шейдеры (какие есть средства у юнити для них, про редактор с нодами, как это все правильно настраивать, ну и может более базовых примеров для самых начинающих разбираться в теме).
Прикольно, но думаю что начинающему данный туториал будет выглядеть как черная магия, а не как структурированная информация
Так и есть :)
Это точно
Вообще не уверен что эти туторы для совсем ну чайников, ибо такого контента и разжовывания соплей на Ютубе и так достаточно.
Ролик - ОГОНЬ!
Очень классно! Все четко и понятно. Спасибо!
1. надо использовать Floor или Ceil, чтобы не по краям не обрезались пиксели
2. даже после использования мировых координат шум всё-равно не тайлится
Хороший тутор
Шикарно! Отличный тутор.
Спасибо за туториал
Круто, спасибо, то что я искал.
Существует ли в Юнити способ редактировать градиент не из шейдера, а из инспектора, как свойство?
А вычесть координаты объекта из мировых? А то тайл по горизонтали это, конечно, классно... Но работать такой шейдер будет только около нулевых координат по вертикали. Что, собственно говоря, можно наблюдать на 19:55 =Ъ
Круто, очень полезно было узнать про именно мировые координаты для пламени!
Спасибо за видос!
Очень круто
Ty for video!
Greetings from Lithuanian
спасибо за ссылки а я бы морочила голову 100 лет
Звучит прикольно, хоть и выглядит страшно. Получается расчет идет на каждый пиксель? Не возникает ли лагов из-за этого на мобилках например? Всегда страшно садиться за крутые шейдеры из за страха подлагов
Нам бы урок по самим шейдерам. Ничего не понятно.
Ничего не ясно,зато красиво. спасибо.
Видео просто огонь)
Это подписка, братан
Спасибо, супер!
Круто
Очень тяжело для новичка, мб есть пару видео для совсем зелёных в шейдерах? Или посоветовать такое
Чел, у тебя лучшие и наиболее информативные уроки по unity на русском языке
Спасибо, было интересно.
Я правильно догадываюсь что из за привязки в мировым координатам пламя всегда будет в центре экрана не смотря на положение самого объекта.
То есть если плоскость опустить ниже центра, то она будет вся залита пламенем, а выше пламени вообще не будет.
Или это привязка в локальным координатам внутри объекта?
Можно же сделать X по мировым а Y по UV объекта. Тогда проблем с позицией не будет
Бля, не моя сфера айти, но контент у тебя сильный, даже слишком)
Чуваак, я не понимаю, у тебя в конце стена растянутая - красивая(то есть, снизу одним цветом), а у меня чем больше в высоту объект - тем больше маленьких стен получается. Я скачал твой шейдер, поставил и получилось как на видео - красивая, сплошная стена. Осмотрел мой и твой шейдер и заметил, что у тебя другая текстура. Поставил на свой материал Mask2 и всё заработало. Потом немного поигрался, поделал текстурок и всё - всё сломалось, даже Mask2 не работает. Расскажи пожалуйста - как и на что здесь влияют текстуры(с текстурой факела кстати, всё ясно - там всё ок, конкретно текстура "стены" ПРИ РАСТЯЖЕНИИ не работает)
Привет! Подскажи пожалуйста, как сделать так, чтобы шейдеры из шейдер графа работали в WebGL на андроиде и iOS? Может чат знает какую опцию включить, чтобы объекты на которых наложен этот материал,чтобы он работал...
Привет, у меня версия unity 5.6 я так понимаю что я не смогу на этой версии сделать также как и ты? Если да то как?
Ps. У меня Windows x32 поэтому эта версия).
Буду благодарен если подскажешь!)
Привет!
Важный вопрос, на который нигде не могу найти ответ. Если я работаю с материалами в blender, нужно ли мне изучать shader graph?
А можно этот же тутор но только для партиклов
В смысле того же эффекта чтобы достичь? В принципе огонь можно сделать и партиклами, но для пикселизации всё равно придётся шейдер писать или использовать какой-то
@@EmeraldPowder это плохо, у меня почему-то shader graph работает неадекватно
а не будет ли падение производительности, что ради пиксельного пламени длинный шейдер пришлось писать? может партиклы те же партиклы побыстрее будут
Партиклы качественные думаю будут примерно как и шейдер, в плане тяжести. Но именно такой пиксельный эффект только ими не сделаешь, всё равно придётся потом накладывать шейдер чтобы запикселить пламя. А вообще можно пару десятков кадров этого огня сохранить как картинки, и потом вставить как покадровую анимацию, так будет быстрее и точно на всех девайсах заведётся. Картинки разве что место будут занимать
Может кто то подсказать. После установки Shader Graph. Он просит установить Renderer Pipeline Setting. Скачал Universal RP установил в настройках. И у меня на сцене камеры стали рендерить синий фон. Есть способ использовать Shader Graph не ломая готовый проект?
изменение параметров материала из скрипта изменяется по странному, через имена из самого шейдера...
типа Vector1_D3.....
это так на заметку автору, могу помочь с этим
prntscr.com/nt0a4y
Да, я про это не подумал и не сказал совсем в видео, спасибо за замечание. Чтобы менять из скрипта можно задать нормальные имена там где параметры создаются, в поле Reference, вот так примерно, imgur.com/a/jP503Sc
да, не заметил, спасибо
по ecs/jobs будут видео?
интересно с твоим стилем подачи посмотреть
да и ветки нод в shader graph можно объединить в subgraph и переиспользовать
Почему на английском я нахожу много, каналов и уроков на эту тему, а на русском ютубе буквально только ты. ВСЕ, КТО ЧИТАЮТ, ПОСТАВЬТЕ ЛАЙК И ПОДПИШИТЕСЬ
есть вопрос, почему то перестали запускаться particle через скрипт, при этом отдельно все нормально воспраизводяться , не знаешь как решить проблему?
А как запускаешь? Через particleSystem.Play() ?
@@EmeraldPowder да,
конструкцию с округлением можно было заменить на posterize
Да, точно, он по сути тоже самое делает, и выглядит проще
вот это ООП у них странное , что легче в коде читать, чем разобраться , как эти "квадраты" у них состыкуются, делали программисты для программистов, а не для людей.
а видео у тебя отличные , куда пойти учиться?
Читать код согласен что точно удобнее, без переплетения всех этих нод, а вот писать уже когда как. Но всё равно что код, что ноды - это программирование, так что нужно его понимать на каком-то уровне
Куда учиться - в смысле где в интернете геймдеву научиться лучше?
Ноды однозначно круче
глупости говоришь какие-то. К нодам нужен тутор и всё. К коду нужен тутор и тот, кто его писал...
у меня пиксельный огонь получился ,но на нем есть какие-то странные полоски. Что делать??
А ты один объект с шейдером на сцену кидаешь, или полоске на стыке разных объектов? В любом случае можно попробовать отключить везде сглаживание (в камере и настройках Quality)
Привет, а можешь пояснить на что влияет Lightweight RP? И могу ли я делать игру на мобилки используя его, и не плохо ли это? Я понимаю, что вопросы скорее всего очень глупые, но мне нужен человек, который пояснит, спасибо)
Да, он как раз для мобилок всяких и создан) Вообще я так понимаю он по производительности не превосходит обычный способ (поправьте, если я не прав), но в нём есть всякие фичи вроде тех же графов, говорят и VFX Graph туда завезут. И вообще с этими скриптовыми пайплайнами (LWRP, HDRP) можно сильно кастомизировать процесс рендеринга, для своих необычных эффектов. Но я пока что не могу придумать прямо очень интересных применений. И по моему на канале Юнити я тоже не видел, вот про порталы недавно что-то выложили, но там опять же особо не используются фичи с кастомизируемостью
А где собственно брать этот градиент?
Нарисовать в пеинте, нагуглить, или просто скачать с гитхаба из моего проекта
Слушай, а можешь запилить видео по спецэффектам типо как в ММО?
В ММО обычно много очень спецеффектов) Но вообще стандартные всякие заклинания да выстрелы стандартной системой частиц тоже думаю можно сделать видео начинающего уровня
У Меня Пишет "Uneble to open", Поможешь?
Спасибо за уроки. Может быть найдёшь возможность рассказать как реализовать эффект неона? Неоновые трубки, буквы и пр. В вечерней, допустим, сцене - акцент на неоновой рекламе с блумом и освещением прилегающих полей, лугов и рек.
6:04 Моя реакция когда я понял, что это тот эффект огня из Ori and the blind forest ruclips.net/video/EtvAnV-KvC4/видео.html
Как же давно я хотел такое реализовать!
И правда есть какое-то сходство, но я об этом не думал)
Спасибо за хорошие уроки. А можно тебя попросить записать отдельный урок по литературе. Точнее по скриптингу на C#. Что почитать. Или если можешь объяснить, даже не так. Пояснить логику как ты мыслишь при написании скрипта. Например, тебе нужно генерировать уровни, пишу то-то и то-то потому, то и потому то.
Интересно, для кого этот туториал? Для тех, кто все знает? Так они и так все знают( Перемножит он результирующий результат((
Туториал - для тех кто уже слышал и примерно понимает как работает Shader Graph, чтобы разобраться в нём получше и увидеть пример эффекта. Да, я стараюсь делать и рассказывать про штуки которых ещё никто не делал именно тем же способом, чтобы не повторяться про основы. Так что они не начального уровня получаются
Очень информативно и познавательно, но скучновато, маловато объяснений, которые были бы понятны новичку. В целом все норм. Лайк.
Куда уже понятнее. Он тут даже про ноды рассказывает которые использует.
бля, все конечно хорошо, но блять дорого для мобилок, мобилки умирают под тяжбой такого количество нод в пайплайн
Да, для мобилок такие эффекты тяжёлые. Тут даже не в количестве нод дело, а в сложности. Умножения всякие и remap ничего почти не требуют, а вот всякие шумы уже тяжелее