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バトルが中心のゲームなら敵一人一人に個性が欲しい
バグ犬がゲッダンすぎて無理
担当さんがやってる素早いステップ回避を絡めた攻撃がめっちゃ楽しそうに見えたこういうのファンタシースターとかSF系のアクションゲーによくあるんだけど、この世界観でも成り立つんだなこれ やってみたいわ
一年程前から動画を見させてもらっています。テストプレイできる態勢が整ってよかったですね!ここからは素人目線で感じた感想なんですが、やはり開発期間がかかりすぎてるんじゃないかなと感じています。動画化しているから目立っているだけかもしれませんが、戦闘バランスの調整が現地罰の最優先事項になっているんじゃないかなと。『世界一面白いアクションゲーム』なら、戦闘バランスだけじゃなく、マップや、敵も数を用意してこそなんじゃないかなと個人的に思います。長文になってしまいましたが、視聴者目線だとイマイチ発売されたときのビジョンが見えないので、もう少しボリューム感を感じられると製品版の地罰に信頼感を持てるんじゃないかなと思います。
ゲーム初心者の挙動を開発者が解説するっていう構図が珍しくて面白い。講談社の人かわいい
開幕犬がらぶってて草
ずっと気になっていたヒットストップに言及されていて歓喜です。もう1年近く前になるとは思いますが、ロゴとタイトルださくね?問題で変更も視野に入れていると仰っていた件、その後どうなっているのか気になっています。
ハイタカさん以外のプレイ動画見るのが新鮮で不思議な気持ちになった。なぜだかニヤニヤしながら見てしまうというか・・・?特に熱心に関わってきたわけでもなく、毎週なんとなく動画眺めていただけなんだけど、なんか初めて一緒に開発している感覚を味わったかも知れない。
リジェネは、非戦闘状況だったら高速回復してほしいレコメンド機能は、見たものor覚えたコマンドがずっと表示されてるのは鬱陶しい(からOFFがよい)、けど新しいコマンドは見たい(からONにしたい)、が大半かと思うので一度表示したら(or一度コンボ成功したらor消す操作をしたら)そのコマンドはもう表示しない、みたいなON/OFFの中間があって欲しい
長いコンボは練習場で、攻撃中にスローモーションにしながら入力猶予を設けさせて覚えさせたり、それこそストファイみたいな感じでストレスフリーに練習出来る様にした方がいい
最後のレコメンドモンハンワールドでもあるよね。一個先の派生先だけだけど良さそう
上半身の向きに対して右肩が常に後ろに行き過ぎてて人間の可動域超えてるような、、、
他の人にテストプレイしてもらえる環境ってやっぱり強みですね!
でかい敵とか出た時の戦闘がどうなるか気になります
自分の尻尾を永遠と追いかける犬みたい笑
左側のレコメンド?のUIなのですが、非表示になる時のモーションで折り畳まれるより、ただ不透明度が下がって非表示になる方が好みです。なぜなら、UIの非表示の動きが大き過ぎてそこに注意がいってしまい、プレイのノイズになりうるからです。
連撃中(?)カメラが左右に動きすぎて、人によっては酔いそうな気がする。せっかく面白そうなのに長くプレイできない人が出てしまう恐れがあるので、それはもったいない気がする。コンボ始まったら一時的にカメラの挙動を鈍くしたりとか、何か挙動に制限をかけられれば改善できるのではなかろうか?と思いました。
左右の揺れをどうするかの話ではありませんがヒットストップが入るようになれば若干そこは緩和されたように感じるのではないかと思います。
個人的に、攻撃アクションに選択肢が多いのがシンプルに楽しそうで好きです
久しぶりに見たけどゲームとして凄く完成してきてるからそこにストーリーとか入ってきたらさらに完璧だなまじ楽しそう!
「仕様を全て分かってるハイタカさんの戦い方」と「分かってない編集さんの戦い方」を見比べると、かなり違いますね編集さんのプレイ動画を見た途端に、「あ、このゲーム俺には合わないかも…」って思いが込み上げてきました無知な人にテストプレイしてもらえる環境がある、というのは大事
チュートリアルすら飛ばしがちの人もいるので、レコメンド機能は凄くいいと思うメニューとかに映像付きの技一覧も欲しいです
旧地罰から見ていると他人からのフラットな意見の大切さがよくわかりますね。以前と比べるまでもなくゲームとしてのクオリティが上がっているように思えます。ただ、1つ気になるのは戦闘において連撃や地罰システムがあまり機能していないように見える点です。そういった部分のテストプレイの所感もスタッフの方にお尋ねするとより良いアイデアに繋がるかもしれません。何はともあれ、発売を心待ちにしています!
スターターをかけて一気にエンジンがかかる犬かっこいい
両手剣敵の斜め突き刺しと叩きつけが気持ちよさそうなのでプレイヤー側でも使ってみたいですね
横並びバグ狼、影分身してるみたいで好き
探索って戦闘とアイテム収集くらいしか無いのかな?フロムの梯子を使って追ってくる敵とかマイクラのドア壊してくるゾンビとか、探索中に発生する小さなイベント?が思い出に残って好きなんですが
1年前の動画でカメラについて拘り語ってたけど絶対にオプションで変更できるようにした方が良いかとFF7ですら炎上してるぐらいなのだからアクションゲームで何が叩かれているのか確認すべきここまで頑張って育ててきたからタイトルも拘りがあるんだろうけどタイトルからして売れない、過疎る未来しかみえない売るためにプライド捨ててでも変更するのか分かる人にだけ分かってくれればいいと開き直るのかこれも1年前に言われてたけどせめて日本語をサブタイに変更せんと受けんやろ和でもないしキャラも外人やん
戦闘アクションに関しては相当完成度上がってそう。見てて面白そうだしぜひやってみたい。あとは世界観とかストーリーで魅力を感じてもらえるか、、ネタバレになっちゃうから動画だと紹介しにくそうだけど、各ボスの人物像や背景とか小出しで紹介してもらえたらより惹き込まれると思う
ヒットストップないとやっぱ剣がツルツル滑ってる感じに思える
ゲームとして仕上がってきたそういえば中ボスはともかく、ボス戦闘前のカットシーンみたいなのはあるんだろうか
やってみたいなって素直に思った
個人的にバイオ4みたいにいきなり岩を落とす敵を用意したら移動がスリルもあって、移動が退屈にならなくなりそう。
ハンマーの敵の振りが早すぎて重厚感に欠けるのも気になります。SA短くして溜めを増やせば初心者にも優しいのでは?
コンボルートの件、モンハンワールドの操作解説のようにアクティブに今つながるルートを説明してくれると面白そう。(速くて追えないかもしれませんが)
ダクソとセキロの中間みたいでおもろそう
いくつか気になった点を…・「施錠されている」黒色部分横に長い気がするのでもう少し短くても良いような気がします。・ハンマー敵の技の間隔と後隙を伸ばした方がアーマーの時間を短くするよりも、弱い所の強調が出来ると思います。自分もハンマー使いたいって思わせるには、強い所弱い所をハッキリさせた方が良いかなと。
確かにこの槍のボス戦だけ観てても楽しそうだなぁと思えるな
移動のふわふわ感というか違和感だけどうにかしてほしいです。逆に言えばそれ以外あまり気になりませんでした
数年ぶりに見たけどようやくゲームとして形になってきたレベル・・・とりあえずUIのゲージはもうちょっとマシなデザインにしたほうが良いんじゃないかアクションの作りこみと比べてあまりにも雑に見える
敵の両手剣の戦士との戦いで、敵の動きが面白かったのか手に入ったスキル(アーツ)の使用が面白かったのかが気になりました。途中でスキルを解放して行くゲームは、往々にして使って楽しいスキルの使用が良くて敵自体の面白さと言うよりも、スキルが手に入って使ったステージ(範囲)が良かったってなってる場合もあるかと思います。ゲームの評価でFF16のオーディンのスキルが手に入ったあとそのスキルが楽しいって話も聞きましたので、使える連携やスキル(アーツ)の楽しさと敵の楽しさをそのステージ(範囲)で意図的に計算しているのかは気になっています。なぜなら、出来る事がほとんど出終わっている終盤は敵の面白さでユーザーを楽しませる設計になると思うので、序盤中盤でのキャラの強化、アクションの広がりに頼れないために注意がいるのではないかと考えるからです。テストプレイの情報を生かして頑張って下さい!
やべーおもろそう
ハンマー兵についてで、序盤の敵にしては特にプレイヤーが攻撃を受けたときの敵の攻撃と攻撃の間隔が短いように見えました。(実際にプレイしたらそんなことなかったり、動画内で挙げていた調整で良くなるんだとしたら、すみません。)
ゲーム内容が良くてもタイトルがダサいとかキャラがイマイチってだけでスルーしたりするんでまあ難しい所ですなあ。因みにFFシリーズはガン無視です。
UIに使われてる明朝体のフォントが安っぽくてもったないですねUIデザイン全体的にちょっとダサいけど改良予定あるのかな?
初戦のぱっと出てくる情報量多くね?って思ったけどそもそもこういったゲームやる人はこのぐらいでええんかな。速撃.とか一つずつ説明するのが普通だと思ってたけどテンポ悪いもんね。
回避やブロックがほとんど機能しておらず、ゲームとしてはただ殴るだけのゲームになっています。映像としていた時には、面白そうに移りますが、しっかり、動画を見ると、問題点が浮き彫りになっています。製作者自身も、ほとんど回避を成功させていないので、製作者であれば、すべての攻撃を回避できるぐらいの難易度のしていただけると、ちょうどいい塩梅になるのかなと感じました。回避可能フレームは30フレームくらいつけてしまってもいいのではないでしょうか?
コンボルート常に画面表示できるならしちゃうかも
敵を倒した後の挙動がなんか寂しいな…。重い一撃、もしくはワンコンボ入れてオーバーキルしたいと思いました(いわゆる○体蹴り的な要素)
ニンジャガイデン3reではコマンド評が表示できるオプションがあってそれでも良いのかもあとはレバー入れ派生はぶっちゃけ普通のゲームではコンボが派生していくやつだとやっても前入力くらいがほとんどなのでこのゲームは結構その経験リソースと相反するのでそこもめっちゃ分かりにくそう←とか→で派生変わったりその派生の先で更にレバー入れで分岐とかされたら手探りで覚えるのはほぼ無理っすてかコマンド表出されてもそういう作りにされてたら無理かなーレバー入れ受付タイミングはニュートラル弱一発目とN弱二発目に限るとかのルール付けとかしてくれればギリいけるけどレバー派生の先のレバー派生だけは絶対やめてねあとベターと言うか普通のアクションゲームだとそうって話が弱から強に派生した時はそのあとは2~3発くらいでフィニッシュ技(強い)が出るようになってるねってルール付け強に派生したのにそっから再度弱に派生するルートもあってもいいけどそういうルートから長く続くと混乱招きがちなのであんまり望ましくはないね
いつできるんやっけ
気になった部分1.ロックオンと同時に抜刀しないの?ロックオンしたら持つ武器を設定出来たら良いかもですね2.コンボ攻撃は◯が如くから持ってくれば楽かもですね〜
黒いズボンはいてる敵が地形の影に入ると見づらすぎでは…?
レコメンドというか操作方法が表示され続けるのはいいですね旧体験版の時、「巧避」が難しすぎて「あれ?俺操作方法見間違えた?」って思ったので。
懐かしいな 「やっとできた!今殴るんやな!」と思ったらすぐ追撃されて笑ったわ
ゲームをヒットさせるには死にゲーにしないこと、どうしても死にゲーにしたいなら、幅の広い難易度設定、簡単にいうとほぼ無敵モードをつけた方がいいと思いますよ
上から目線ですみません。久しぶりに様子を見に来ましたがグラはもう他の大企業が出しているものと遜色ないレベルですね。バトルも気持ち良さそうです。自分はジャスト回避とかパリィが好きなのでなんかエフェクト出るとモチベがあがります。あとはこのゲームの独自性が何かっていうのが見えてくれば、売れるゲームになる気がします。例えばドラゴンズドグマはとんがってるという部分では満点のゲームです。
漫画家と編集者みたいな関係でいいですね
カメラの動きが画面酔いしそう
ぬるぽ
ガッ
めっちゃおもろそー!
バトルが中心のゲームなら敵一人一人に個性が欲しい
バグ犬がゲッダンすぎて無理
担当さんがやってる素早いステップ回避を絡めた攻撃がめっちゃ楽しそうに見えた
こういうのファンタシースターとかSF系のアクションゲーによくあるんだけど、この世界観でも成り立つんだなこれ やってみたいわ
一年程前から動画を見させてもらっています。
テストプレイできる態勢が整ってよかったですね!
ここからは素人目線で感じた感想なんですが、やはり開発期間がかかりすぎてるんじゃないかなと感じています。
動画化しているから目立っているだけかもしれませんが、戦闘バランスの調整が現地罰の最優先事項になっているんじゃないかなと。
『世界一面白いアクションゲーム』なら、戦闘バランスだけじゃなく、マップや、敵も数を用意してこそなんじゃないかなと個人的に思います。
長文になってしまいましたが、視聴者目線だとイマイチ発売されたときのビジョンが見えないので、もう少しボリューム感を感じられると製品版の地罰に信頼感を持てるんじゃないかなと思います。
ゲーム初心者の挙動を開発者が解説するっていう構図が珍しくて面白い。講談社の人かわいい
開幕犬がらぶってて草
ずっと気になっていたヒットストップに言及されていて歓喜です。
もう1年近く前になるとは思いますが、ロゴとタイトルださくね?問題で変更も視野に入れていると仰っていた件、その後どうなっているのか気になっています。
ハイタカさん以外のプレイ動画見るのが新鮮で不思議な気持ちになった。なぜだかニヤニヤしながら見てしまうというか・・・?
特に熱心に関わってきたわけでもなく、毎週なんとなく動画眺めていただけなんだけど、なんか初めて一緒に開発している感覚を味わったかも知れない。
リジェネは、非戦闘状況だったら高速回復してほしい
レコメンド機能は、見たものor覚えたコマンドがずっと表示されてるのは鬱陶しい(からOFFがよい)、けど新しいコマンドは見たい(からONにしたい)、が大半かと思うので
一度表示したら(or一度コンボ成功したらor消す操作をしたら)そのコマンドはもう表示しない、みたいなON/OFFの中間があって欲しい
長いコンボは練習場で、攻撃中にスローモーションにしながら入力猶予を設けさせて覚えさせたり、それこそストファイみたいな感じでストレスフリーに練習出来る様にした方がいい
最後のレコメンドモンハンワールドでもあるよね。一個先の派生先だけだけど良さそう
上半身の向きに対して
右肩が常に後ろに行き過ぎてて
人間の可動域超えてるような、、、
他の人にテストプレイしてもらえる環境ってやっぱり強みですね!
でかい敵とか出た時の戦闘がどうなるか気になります
自分の尻尾を永遠と追いかける犬みたい笑
左側のレコメンド?のUIなのですが、非表示になる時のモーションで折り畳まれるより、ただ不透明度が下がって非表示になる方が好みです。なぜなら、UIの非表示の動きが大き過ぎてそこに注意がいってしまい、プレイのノイズになりうるからです。
連撃中(?)カメラが左右に動きすぎて、人によっては酔いそうな気がする。
せっかく面白そうなのに長くプレイできない人が出てしまう恐れがあるので、それはもったいない気がする。
コンボ始まったら一時的にカメラの挙動を鈍くしたりとか、何か挙動に制限をかけられれば改善できるのではなかろうか?
と思いました。
左右の揺れをどうするかの話ではありませんがヒットストップが入るようになれば若干そこは緩和されたように感じるのではないかと思います。
個人的に、攻撃アクションに選択肢が多いのがシンプルに楽しそうで好きです
久しぶりに見たけどゲームとして凄く完成してきてるからそこにストーリーとか入ってきたらさらに完璧だな
まじ楽しそう!
「仕様を全て分かってるハイタカさんの戦い方」と「分かってない編集さんの戦い方」を見比べると、かなり違いますね
編集さんのプレイ動画を見た途端に、
「あ、このゲーム俺には合わないかも…」
って思いが込み上げてきました
無知な人にテストプレイしてもらえる環境がある、というのは大事
チュートリアルすら飛ばしがちの人もいるので、レコメンド機能は凄くいいと思う
メニューとかに映像付きの技一覧も欲しいです
旧地罰から見ていると他人からのフラットな意見の大切さがよくわかりますね。以前と比べるまでもなくゲームとしてのクオリティが上がっているように思えます。
ただ、1つ気になるのは戦闘において連撃や地罰システムがあまり機能していないように見える点です。
そういった部分のテストプレイの所感もスタッフの方にお尋ねするとより良いアイデアに繋がるかもしれません。
何はともあれ、
発売を心待ちにしています!
スターターをかけて一気にエンジンがかかる犬かっこいい
両手剣敵の斜め突き刺しと叩きつけが気持ちよさそうなのでプレイヤー側でも使ってみたいですね
横並びバグ狼、影分身してるみたいで好き
探索って戦闘とアイテム収集くらいしか無いのかな?
フロムの梯子を使って追ってくる敵とかマイクラのドア壊してくるゾンビとか、探索中に発生する小さなイベント?が思い出に残って好きなんですが
1年前の動画でカメラについて拘り語ってたけど絶対にオプションで変更できるようにした方が良いかと
FF7ですら炎上してるぐらいなのだからアクションゲームで何が叩かれているのか確認すべき
ここまで頑張って育ててきたからタイトルも拘りがあるんだろうけど
タイトルからして売れない、過疎る未来しかみえない
売るためにプライド捨ててでも変更するのか
分かる人にだけ分かってくれればいいと開き直るのか
これも1年前に言われてたけどせめて日本語をサブタイに変更せんと受けんやろ
和でもないしキャラも外人やん
戦闘アクションに関しては相当完成度上がってそう。見てて面白そうだしぜひやってみたい。
あとは世界観とかストーリーで魅力を感じてもらえるか、、ネタバレになっちゃうから動画だと紹介しにくそうだけど、各ボスの人物像や背景とか小出しで紹介してもらえたらより惹き込まれると思う
ヒットストップないとやっぱ剣がツルツル滑ってる感じに思える
ゲームとして仕上がってきた
そういえば中ボスはともかく、ボス戦闘前のカットシーンみたいなのはあるんだろうか
やってみたいなって素直に思った
個人的にバイオ4みたいにいきなり岩を落とす敵を用意したら移動がスリルもあって、移動が退屈にならなくなりそう。
ハンマーの敵の振りが早すぎて重厚感に欠けるのも気になります。SA短くして溜めを増やせば初心者にも優しいのでは?
コンボルートの件、モンハンワールドの操作解説のようにアクティブに今つながるルートを説明してくれると面白そう。(速くて追えないかもしれませんが)
ダクソとセキロの中間みたいでおもろそう
いくつか気になった点を…
・「施錠されている」黒色部分横に長い気がするのでもう少し短くても良いような気がします。
・ハンマー敵の技の間隔と後隙を伸ばした方がアーマーの時間を短くするよりも、弱い所の強調が出来ると思います。自分もハンマー使いたいって思わせるには、強い所弱い所をハッキリさせた方が良いかなと。
確かにこの槍のボス戦だけ観てても楽しそうだなぁと思えるな
移動のふわふわ感というか違和感だけどうにかしてほしいです。
逆に言えばそれ以外あまり気になりませんでした
数年ぶりに見たけどようやくゲームとして形になってきたレベル・・・
とりあえずUIのゲージはもうちょっとマシなデザインにしたほうが良いんじゃないか
アクションの作りこみと比べてあまりにも雑に見える
敵の両手剣の戦士との戦いで、敵の動きが面白かったのか手に入ったスキル(アーツ)の使用が面白かったのかが気になりました。
途中でスキルを解放して行くゲームは、往々にして使って楽しいスキルの使用が良くて敵自体の面白さと言うよりも、スキルが手に入って使ったステージ(範囲)が良かったってなってる場合もあるかと思います。
ゲームの評価でFF16のオーディンのスキルが手に入ったあとそのスキルが楽しいって話も聞きましたので、使える連携やスキル(アーツ)の楽しさと敵の楽しさをそのステージ(範囲)で意図的に計算しているのかは気になっています。
なぜなら、出来る事がほとんど出終わっている終盤は敵の面白さでユーザーを楽しませる設計になると思うので、序盤中盤でのキャラの強化、アクションの広がりに頼れないために注意がいるのではないかと考えるからです。
テストプレイの情報を生かして頑張って下さい!
やべーおもろそう
ハンマー兵についてで、序盤の敵にしては特にプレイヤーが攻撃を受けたときの敵の攻撃と攻撃の間隔が短いように見えました。(実際にプレイしたらそんなことなかったり、動画内で挙げていた調整で良くなるんだとしたら、すみません。)
ゲーム内容が良くてもタイトルがダサいとかキャラがイマイチってだけでスルーしたりするんで
まあ難しい所ですなあ。因みにFFシリーズはガン無視です。
UIに使われてる明朝体のフォントが安っぽくてもったないですね
UIデザイン全体的にちょっとダサいけど改良予定あるのかな?
初戦のぱっと出てくる情報量多くね?って思ったけどそもそもこういったゲームやる人はこのぐらいでええんかな。速撃.とか一つずつ説明するのが普通だと思ってたけどテンポ悪いもんね。
回避やブロックがほとんど機能しておらず、ゲームとしてはただ殴るだけのゲームになっています。映像としていた時には、面白そうに移りますが、しっかり、動画を見ると、問題点が浮き彫りになっています。製作者自身も、ほとんど回避を成功させていないので、製作者であれば、すべての攻撃を回避できるぐらいの難易度のしていただけると、ちょうどいい塩梅になるのかなと感じました。回避可能フレームは30フレームくらいつけてしまってもいいのではないでしょうか?
コンボルート常に画面表示できるならしちゃうかも
敵を倒した後の挙動がなんか寂しいな…。重い一撃、もしくはワンコンボ入れてオーバーキルしたいと思いました(いわゆる○体蹴り的な要素)
ニンジャガイデン3reではコマンド評が表示できるオプションがあってそれでも良いのかも
あとはレバー入れ派生はぶっちゃけ普通のゲームではコンボが派生していくやつだとやっても前入力くらいがほとんどなのでこのゲームは結構その経験リソースと相反するのでそこもめっちゃ分かりにくそう
←とか→で派生変わったりその派生の先で更にレバー入れで分岐とかされたら手探りで覚えるのはほぼ無理っす
てかコマンド表出されてもそういう作りにされてたら無理かなー
レバー入れ受付タイミングはニュートラル弱一発目とN弱二発目に限るとかのルール付けとかしてくれればギリいけるけどレバー派生の先のレバー派生だけは絶対やめてね
あとベターと言うか普通のアクションゲームだとそうって話が弱から強に派生した時はそのあとは2~3発くらいでフィニッシュ技(強い)が出るようになってるねってルール付け
強に派生したのにそっから再度弱に派生するルートもあってもいいけどそういうルートから長く続くと混乱招きがちなのであんまり望ましくはないね
いつできるんやっけ
気になった部分
1.ロックオンと同時に抜刀しないの?
ロックオンしたら持つ武器を設定出来たら良いかもですね
2.コンボ攻撃は◯が如くから持ってくれば楽かもですね〜
黒いズボンはいてる敵が地形の影に入ると見づらすぎでは…?
レコメンドというか操作方法が表示され続けるのはいいですね
旧体験版の時、「巧避」が難しすぎて「あれ?俺操作方法見間違えた?」って思ったので。
懐かしいな 「やっとできた!今殴るんやな!」と思ったらすぐ追撃されて笑ったわ
ゲームをヒットさせるには死にゲーにしないこと、どうしても死にゲーにしたいなら、幅の広い難易度設定、
簡単にいうとほぼ無敵モードをつけた方がいいと思いますよ
上から目線ですみません。久しぶりに様子を見に来ましたがグラはもう他の大企業が出しているものと遜色ないレベルですね。バトルも気持ち良さそうです。自分はジャスト回避とかパリィが好きなのでなんかエフェクト出るとモチベがあがります。あとはこのゲームの独自性が何かっていうのが見えてくれば、売れるゲームになる気がします。
例えばドラゴンズドグマはとんがってるという部分では満点のゲームです。
漫画家と編集者みたいな関係でいいですね
カメラの動きが画面酔いしそう
ぬるぽ
ガッ
めっちゃおもろそー!