저는 3dmax를 쓰는 작업자로써, 블랜더를 익히는게 조금 막막하고 꺼려질 때가 있었는데 영상 보면서 반성하는 중입니다,,, 다양한 툴을 익혀보고 더 유용한 것을 작업에 맞게 사용하는 능력도 중요한 것 같아요:) 영상 볼 때마다 자극을 얻고 작업에 즐거움도 얻게 됩니다~~ 오늘도 유익한 영상 감사드립니당:>
포폴때는 본 영상처럼 로우폴-하이폴 베이킹을 통해 작업을 해서 좋은 퀄리티를 뽑아냈는데 실제로 업계 입문하니 배경의 대부분은 타일링이더라구요.. 최적화와 작업 효율을 위해서는 당연한 부분이겠죠 근데 그런 부분에서 궁금한 부분이 지속적으로 개인 작업을 한다면 실제 워크플로우처럼 타일링 텍스처를 제작하고 타일링으로 작업을 해야될까요 아니면 본 영상처럼 최고의 퀄리티를 뽑아내기위해 로우폴-하이폴 베이킹을 해야될까요..? 하이폴 작업은 지속적인 소프트웨어(나나이트), 하드웨어 발전으로 당연한 수순이라고 생각은 들지만 냉정하게 우리나라 게임 업계는 크로스 플랫폼이 당연시 되는 부분이라 타일링 작업 방식이 쉽게 바뀔것같지도 않아보이네요..
배경, 특히 실무엔 타일링이 가장 중요하긴 하죠! 근데 작업방식은 프로젝트마다 케바케인것 같습니다. 전 10년간 외주포함 10여개의 프로젝트를 겪었는데 전부 로우폴 하이폴 베이킹 작업이였습니다. 항상 포폴하듯 작업을 했고 그런 팀을 위주로 지원을 한것도 있습니다. 물론 타일만으로 모델링에 넣어서 짜집기하는 방식도 해봤구요. 이게 효과적이긴 하죠. 이 방식이 주인곳이 있는것도 알고 있습니다. 두개다 너무 중요해서 어떤것을 중심으로 하라고는 말씀 못드리겠지만 회사가 타일링이 주라면 개인작은 이런 베이크 방식으로 손이 녹슬지 않게 하시는게 좋을것 같아요. 포폴하듯 영상처럼 로폴 하이폴 베이킹 하는프로젝트도 아주 많이 있습니다.
영상 잘봤습니다. 항상 배워가네요! 감사합니다
네 감사합니다 포르뚜까님~!
설명도 깔끔하지만 목소리가 너무 좋으세요.. 강좌 감사합니다!!
감사합니다 testtesttest 님^^
늘 좋은 자료 공유 정말 감사드립니다. 도움이 많이 되었어요
도움이 되셨다니 감사합니다 NaNa J 님~
해외는 블렌더가 활성화 되어있나 보네요
그런가봅니다ㅎ
언제나 훌륭한 정보 감사합니다!
시청해 주셔서 감사드립니다 Tool님!
오와 좋은 정보에 유용한 애드온까지 너무 감사드립니다!~hj님 안콜님~
봐주셔서 감사합니다 7sung Cider님 ~!
영상 정말 잘 봤습니다 설명도 쉽게 잘해주시고 너무 깔끔해요ㅎㅎ
좋은 말씀 감사합니다 씬씬님^^
멋진 작품입니다!!
훌륭한 작품이죠!
허 이 작품 아트스테이션에서 맨날 보던건데 영상으로 보니 반갑네요 영상 항상 잘 보고 갑니다 안콜님!!
항상 봐주셔서 감사합니다 Lunar Bunny님!
마지막 말이 정말 머리를 세게 때리는 느낌이네요
라이팅으로 색을 입히듯이, 하나의 텍스쳐링이라는 느낌으로 해보라는 말이 되게 신선합니다
바퀴쪽에 라이트가 왜이렇게 많지? 했는데 딱 저런 느낌으로 작업했나보네요
항상 좋은 영상 감사합니다
물론 실무에선 저렇게 할수 없지만 라이팅으로 색을 칠한다는 느낌이란것은 일맥상통하는것 같습니다~
블렌더.. 역시 무서운 속도로 발전하는 프로그램이네요 ㅠㅠ
맞습니다.. 올해는 꼭 블렌더를..
번역에 영상까지 쉬운일이 아닐텐데 노고에 감사드립니다.
응원해주셔서 감사합니다 넥시님!😊
블랜더..공부한다고 깔아놓고 몇번 안켜봤는데 로폴이랑 언랩 과정이 정말 편리해 보이네요
깔아놓고 손이 안가긴 하죠.ㅜ 애드온이 꽤 유용한것 같아서 나중에 꼭 한 번 사용해 보시길 추천드려요~
HJ님이 블렌더 유저라 확실히 정보를 균등하게 얻을 수 있어 좋네요.🙃
앞으로도 유용한 블렌더 정보들 많이 공유해야겠네요. 좋은 말씀 감사합니다 굶주린돼지님!
포폴도 포폴인데 애드온 만들려면 파이썬도 할 줄 알아야 할텐데 작업하신 분이 참 대단하네요 ㄷㄷ
여담으로 블렌더 유저로써 나중에 hj님 인터뷰도 나오면 좋겠네요
네 에드온을 만드신게 대단합니다ㅎ HJ님 인터뷰는 언젠가(?) 성사 될날이 올거라 믿습니다ㅎㅎ
저는 3dmax를 쓰는 작업자로써, 블랜더를 익히는게 조금 막막하고 꺼려질 때가 있었는데 영상 보면서 반성하는 중입니다,,,
다양한 툴을 익혀보고 더 유용한 것을 작업에 맞게 사용하는 능력도 중요한 것 같아요:)
영상 볼 때마다 자극을 얻고 작업에 즐거움도 얻게 됩니다~~ 오늘도 유익한 영상 감사드립니당:>
네! 물론 더 배우면야 좋겠지만.. 현실적으로 하나하기도 힘든걸 우린 잘알고 있으니까.. ㅎㅎ 일단 멕스부터 더 잘해보려고 합니다ㅎ 오늘도 봐주셔서 감사합니다 Knayul 님~^^
마모셋을 사용하는군요!
언리얼이나 유니티로도 저런 라이팅 렌더링이 가능할까요?
네! 느낌은 좀 다를수있겠지만 물론 가능합니다~!
포폴때는 본 영상처럼 로우폴-하이폴 베이킹을 통해 작업을 해서 좋은 퀄리티를 뽑아냈는데 실제로 업계 입문하니 배경의 대부분은 타일링이더라구요.. 최적화와 작업 효율을 위해서는 당연한 부분이겠죠 근데 그런 부분에서 궁금한 부분이 지속적으로 개인 작업을 한다면 실제 워크플로우처럼 타일링 텍스처를 제작하고 타일링으로 작업을 해야될까요 아니면 본 영상처럼 최고의 퀄리티를 뽑아내기위해 로우폴-하이폴 베이킹을 해야될까요..? 하이폴 작업은 지속적인 소프트웨어(나나이트), 하드웨어 발전으로 당연한 수순이라고 생각은 들지만 냉정하게 우리나라 게임 업계는 크로스 플랫폼이 당연시 되는 부분이라 타일링 작업 방식이 쉽게 바뀔것같지도 않아보이네요..
배경, 특히 실무엔 타일링이 가장 중요하긴 하죠! 근데 작업방식은 프로젝트마다 케바케인것 같습니다. 전 10년간 외주포함 10여개의 프로젝트를 겪었는데
전부 로우폴 하이폴 베이킹 작업이였습니다. 항상 포폴하듯 작업을 했고 그런 팀을 위주로 지원을 한것도 있습니다.
물론 타일만으로 모델링에 넣어서 짜집기하는 방식도 해봤구요. 이게 효과적이긴 하죠. 이 방식이 주인곳이 있는것도 알고 있습니다.
두개다 너무 중요해서 어떤것을 중심으로 하라고는 말씀 못드리겠지만 회사가 타일링이 주라면 개인작은 이런 베이크 방식으로 손이 녹슬지 않게
하시는게 좋을것 같아요. 포폴하듯 영상처럼 로폴 하이폴 베이킹 하는프로젝트도 아주 많이 있습니다.