Inis - zasady, przykładowa rozgrywka

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 7 янв 2025

Комментарии • 10

  • @GranieWChmurach
    @GranieWChmurach  6 лет назад +4

    Klaryfikacja:
    1. Walka jest opcjonalna, nie musiałem rozpoczynać walki. Gracze mogli się dogadać.
    2. Po pasowaniu można jeszcze wrócić do rozgrywki, chyba że wszyscy gracze również wybiorą pas.
    3. Prowokator konfliktu nie ma opcji chowania się w cytadelach.

  • @Ololasek
    @Ololasek 6 лет назад +3

    Prowokator nie może się chować do cytadeli ;) a tak to super filmik! łapka w górę ode mnie

  • @MartinZalewski
    @MartinZalewski 6 лет назад +7

    1. Gdy klan wkracza na nowy teren na którym jest chociaż jeden klan innego gracza, to walka MOŻE się rozpocząć, ale NIE MUSI. Gracze mogą się między sobą dogadać, że nie chcą walczyć. Walka rozpoczyna się w momencie, gdy przynajmniej jeden z graczy obecnych na terenie konfliktu chce się bić. Jeśli żaden z nich nie chce, to klany żyją w pokoju i się nie biją. Dodatkowo "zawarcie pokoju" możliwe jest w każdym momencie konfliktu! To bardzo ważna cecha Inis, która jest jedną z tych, które wyróżniają tę grę spośród innych gier.
    2. Stos odrzuconych Kart Akcji powinien być ZAKRYTY. Co więcej, nikt nie może go przeglądać w trakcie gry. Pozwala na to tylko jedna karta (Druid). To bardzo ważne w kontekście odrzucania Kart Akcji w trakcie Konfliktu. Chodzi o to, żeby inni gracze nie wiedzieli jakich kart pozbyli się przeciwnicy.
    3. Pas to kolejna rzecz, która wyróżnia Inis. Tutaj pas nie jest permanentny! To niezwykle ważne! Gracz nawet po spasowaniu może wrócić do gry, jeśli tylko runda wróci do niego. Pas kończy rundę dopiero, gdy wszyscy gracze po kolei spasują w jednej rundzie. Pas może więc być w Inis jednym z bardzo taktycznych zagrań.
    4. Bran nie dobiera i nie ogląda kafelka wyspy oraz go nie układa. Jedyne co robi, to wskazuje miejsce jego umieszczenia. Kafel terenu odkrywany jest też dopiero w momencie jego ułożenia we wskazanym miejscu, zatem odkrywany teren jest niewiadomy w momencie decyzji o jego rozmieszczeniu.
    5. Prowokator konfliktu nie ma możliwości chowania się w cytadelach.

    • @MrMkruczynski
      @MrMkruczynski 6 лет назад +1

      dopowiem tylko jedną rzeczy
      1 jest karta z tego co pamięta, która ma akcje wymarszu bez konfliktu.
      3 Pas jest taki sam jak w Keyflowers. Inis bym wyróżnił za zmianę ruchu gry(rzucanie żetonu) oraz za drafta możliwość wybierania z 4 kart i żeton pretendenta.

    • @GranieWChmurach
      @GranieWChmurach  6 лет назад +2

      Dzięki za wyczerpujący komentarz. :) Powrzucam klaryfikacje w pierwszym poście.

    • @MartinZalewski
      @MartinZalewski 6 лет назад +1

      Marek Kruczynski --> Ad. 3. Nie bez powodu napisałem, że pas wyróżnia Inis, a nie, że takie działanie tej akcji jest unikatowe. 😉

  • @Ktos1Taki
    @Ktos1Taki 4 года назад

    Mam drobne pytania. Czy w trakcie konfliktu, inny gracz może wyłożyć kartę barda? W którym momencie gracz może wyłożyć geisa - jak działa zignorowanie ruchu przeciwnika? Ostatnia wątpliwość - ile warunków trzeba spełnić aby wygrać?

  • @michalp6937
    @michalp6937 6 лет назад +1

    Kiedy pomarańczowy ukrył się w cytadeli, walka nie kończy się automatycznie. Niebieski nie może nikogo zaatakować, ale wciąż może się wycofać. To on decyduje o zakończeniu konfliktu w tym wypadku, a nie dzieje się to z automatu 😀

  • @beataligowska9395
    @beataligowska9395 6 лет назад

    Okładka przypomina Marnie Waleczna

  • @Gerszom
    @Gerszom 6 лет назад

    666 każdy cel związany z 6 - heavy metalowa gra ;)