인디 게임회사 사업팀으로써, 기획 서포터로써 실로 눈물나는 이야기 입니다. 사업성, 개발효율, 너무나 빠르게 바뀌는 게임 시장의 경향, 부족한 해외 데이터를 생각하면 모바일/PC 모두 특정 장르 및 경향에 쏠릴 수 밖에 없고 이것 저것 다 살려서 퀄리티를 올릴려고 해도 "이게 지금 게이머들에게 과연 제대로 먹힐까?" 라는 생각에 늘 눈물만 납니다. 저의 기획안이 커트 당하기도 해봤고, 제가 커트 해보기도 하니 아.... 정말... 이번 영상은 눈물만 나네요. 아침에 집 앞 카페에서 게임 대본 만들면서 이걸 ASMR처럼 듣고 있으니... 담배 생각 납니다. 한 대 피우고 오겠습니다... ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
@@격분 라스트오브어스는 스토리도 좋지만 게임성도 좋죠 스토리만 좋은 게임이라면 라노벨에 가깝다고 봅니다. 가장 유명한 게임은 워킹데드 같은게 있겠내요 스토리가 좋지만 솔직하게 재미있다는 말은 못하겠습니다 게임성으로만 보면 사실 게임이라고 보기 힘들죠 저도 스토리빠고 스토리 좋은 게임 좋아하지만 둘의 비중을 따지자면 사실 게임성>스토리 가 맞다고 봅니다.
지금 저말을 해석하면 게임의 성공여부는 기술력만이 차지한다라고 오해하듯이 해석될 여지가 있지만 당시 게임들을 살펴보면 아예 이해를 못할 말은 아닌거 같아요. 게임의 기술력은 턱없이 낮았고 스토리라는 요소를 넣어봤자 설정집만 주구장창 넣는 경우가 부지기수였는데 그러한 설정놀음에만 매몰되어 막상 게임플레이는 구현도 못하거나 반쪽짜리가 되어 클릭만하는 지루한 경험을 줄 위험이 있기에 강경하게 저런 말을 했던 것이 아닐까요 물론 지금에 와서는 게임의 기술력이 엄청나게 올라갔고 그에 따라 개발에서의 표현을 자유롭게 가능한 시대가 왔으니 존 카맥이 중요시한 게임을 하면서 느끼는 경험(플레이) 그 자체를 스토리의 효과적인 전달도구 겸 경험으로 승화시키는게 가능하니 저말도 옛말이 된거나 다름없군요
이번 영상 역대급 재미네요. 쥐식백과 그동안 왠만한 영상은 거의 다 봐왔는데, 이번 영상은 진짜 스토리 연출, 전개, 멘트, 위트, 뭐 영상편집, 심지어 광고타이밍까지도 적절해서 오히려 광고를 다 보면서 시청했습니다. 너무 완벽한 영상을 만들어주셔서 다음 얘기가 궁금하지만, 광고를 보고 재생하는게 으리!라고 느껴질 정도였네요. 와... 진짜 대박입니다.ㅠ 너무 잘 봤습니다.
@@daniellee2679 스토리 중요하지만, 중요도가 바뀔정도로 큰 영향력이 없다고 생각해요. 예시로 든 fps 스토리게임 중 하나를 꼽아보자면 하프라이프 알릭스가 있는데, 스토리 참 좋지만 밸브가 스테이지 공간분할을 잘해놓았기에 유저들이 길치로 인한 답답함을 느끼지 않았거든요. vr 기술재현능력도 대단해서 스토리 몰입하기도 좋았구요. 스토리 비중이 큰 예시로는 기술력이 크게 들지 않으면서 찐따같은 주인공 때문에 몰입깨지는 미연시같은 게임을 들으셨다면 더 좋았을듯.
투더문 같은 게임은 게임성은 제로에 가깝지만 스토리하나로 대박을 터뜨렸고 싱글fps의 대부분이 독특한 게임성보다는 연출과 스토리를 활용한 몰입이 주력이라고 생각합니다. 물론 게임성이 중요하지않은건 아니죠. 단 그게 아케이드 게임하던 시절의 단순함을 넘어 스토리와 그외각종 요소들과 시너지를 만들어야하는시대가 온거죠
존카맥의 게임 스토리 포르노 썰에 대해 저는 아래와 같이 생각합니다. 당시 게임 개발 당시에는 스토리를 플레이어에게 전달하는 방식은 텍스트 외에 방법이 없었을껍니다. 이 때문에 스토리를 전달하려면 글이 많아지고, 플레이어 입장에서는 게임을 플레이 하는 느낌보다는 책을 읽는 느낌을 주었겠죠. 하지만 시대가 바뀌고 게임 부분도 기술적인 발전이 일어났기 때문에 스토리를 전달하는 방식이 많이 바뀌었죠. 이전과 마찬가지로 텍스트로 스토리를 전달 할 수 있지만 컷신이나 영상을 통해 충분히 전달 가능하죠. 이러한 분위기 덕분에 존 카맥도 게임 스토리에 대한 입장도 바뀌었을 것이라 봅니다.
그건 하프라이프 2 나오던 시절엔 맞는 얘긴데 요즘은 또 다름. 시네마틱이나 인게임연출으로 스토리 땜빵하는 게임에 대한 불만도 많고 (한국에서 양산형 게임의 기준은 리니지나 와우인데, 북미쪽은 콜옵인게 사실 콜옵이 그런 스타일의 게임이고 FPS가 인기있다 보니 그런게임이 많이 양산되어서 그럼) 오히려 그래픽과 기술이 발달하면서 정작 중요한 게임플레이는 뒷전이 되고 영화같은 연출과 화려한 그래픽으로 대충 땜빵하려 든다라는 비판도 많은게 사실임.
저는 애초에 존카맥이 포르노에 비유한게 잘못생각한것 같음 포르노도 스토리가 은근 중요하게 작용하는게 "나이많은 남자와 젊은 여자의 섹스"에 장면에 별 감흥을 못느낄수 있는데 "형부와 처제의 은밀한 섹스" 이런식으로 조금의 스토리만 주어줘도 관객의 몰입도가 달라진다고 생각함 즉 애초에 포르노의 스토리가 별로 중요하지 않다는 존카맥의 전재가 틀렸다고 생각함
@@여우-n4c 존 카멕의 발언은 그 부분을 정확하게 캐치한건데요. 존 카멕이 포르노에는 스토리 없어도 된다 안중요하다 주장한거 아니거든요. 예로 드신 '형부와 처제' 같은 컨셉 정도가 딱 존 카멕이 원하는 영역인거구요. 그 컨셉때문에 포르노의 본질, 성욕 촉진에 더 몰입할 수 있게 되니까요. 존 카멕 전성기 작품인 울펜슈타인 3D는 나치와 싸우며 감옥을 탈출한다는 스토리, 둠은 지옥행성에서 악마와 투쟁하며 생존해야 한다는 스토리가 있습니다. 존 카멕이 경계한 것은 본말이 전도되어 형부와 처제의 가족사를 무슨 도스토예프스키 소설마냥 장대하게 다루고 그 가족사로 재미를 주려고 하며 섹스는 뒷전이 되는 사태였죠. 또 유저의 창의성과 게임이란 매체의 개성을 말살하는 지나치게 일방향적인 전달방식을 경계하기도 했고요. 최근 AAA게임의 몇십분짜리 컷신이나 동영상은 아무리 퀄리티가 좋다 한들 유저가 개입할 수 없는 게임이 아닌 영역이거든요. 텔테일의 워킹 데드, 코지마 히데오의 메탈기어 솔리드 같은 게임들이 장점도 있지만 컷신 도배질로 본질이 훼손됐다는 비판이 있는것처럼 존 카멕의 비유는 20년을 뛰어넘는 대단한 통찰이었습니다.
사실 존씨가 했던 스토리가 있어도그만 없어도그만.이란 말은 런앤건 게임을 하다보면 저절로 알게되지. 메탈슬러그에서 하늘에서 뚝 떨어져서 뭐하라고 안알려주지만, 우리는 앞으로 나아가잖아. 근데 영상 잘 만드시네. 교수님하셔도 괜찮을거 같다. 허구한날 이론 강의하면서 이런거 알려주는데 차라리 이쪽이 더 유익한거 같다.
@@귤귤-t9q 애초에 스토리로 먹고 사는 게임류라 그런 말씀을 하시는거 같은데, 스토리로든 아니면 단순한 게임이든 게임의 본질. 즉 재미가 있어야 한다에 모든 것이 집중되어야 한다는거죠. 스토리때문에 게임이 재미가 없으면 차라리 스토리 없애는게 맞는겁니다. 아무 의미없는 살상이라도 그게 재미만 있으면 다들 받아들이는 것 처럼요.
@@또또또또-y3o 라오어 개인적으로 재미는 모르겠습니다만, 라오어가 앉았다 일어나는게 카스소스 같이 된다면 그 스토리가 소화가 되었을까요? 딸을 잃고 슬퍼하는 아버지를 기술력없이 그렇게 절절하게 표현할수 있을까요? 솔직히 13년 발매당시 라오어가 그래픽 최상위권이었습니다
당시에 스토리 포르노 론은 부족한 개발 환경에서 게임 플레이의 퀄리티냐 스토리냐를 선택해야 하는 기점에서 나온 말이라 무조건 게임 플레이가 중요하지 스토리가 중요하지 않다! 라는 단호한 어조라기 보단 둘 중 하나의 선택지를 골라야 할 필요가 있다면 재미를 우선시 할 수 밖에 없다 라는 의미로 쓰였다고 그러더라구여 ㅎㅎ
건축학과에서 공부하는 대학생입니다. 건축은 흔히들 종합예술이라고도 하죠. 공간감, 색감, 창의력, 법, 기술, 인맥, 등등...이 합쳐진게 바로 건축학입니다. 게임도 이와 마찬가지라고 생각합니다. 단순히 게임의 겉모습 즉, 폭력성이나 잔인함, 중독성등에만 초점을 맞추는 것은 근시안적인 발상입니다. 당장 자고있는 내 방의 천장이 무너져 내릴까 무서워 집안에서 살지 못하는 사람은 드물죠. 어떤 형태의 작품이던간에 저희가 살고 있는 이 세상에 그 작품이 존재하는 한, 마땅히 편견없는 시선으로 평가받아야 합니다.
형은 '틀'이라면서 재밌게 이야기 하긴 했지만 사실 20대 초반인 저도 그렇게 느낍니다 10대때만 해도 스토리던 게임성이던 해보고싶고 재밌던 우와 하게 만드는 게임들이 많았는데 지금은... 스토리는 불편한 분들이 너무 많아서 이것저것 신경쓰고. 심지어는 지들 직원들한텐 옳바름이라곤 좆도안보여주던 샠끼들이 생색 오지게 내려고 게임 스토리에 옳바름이랍시고 말도안되는 이야기 우겨박고. 더이상 참신한 게임성을 가진 게임이 없는 것은 둘째 치고 이젠 진짜 버그나 핵이 없는 게임 찾는거 할만한 제대로 된 게임을 찾는게 어렵고. 병신같은 퀄리티의 게임을 만들어 놓고 그마저도 dlc라고 쪼개서 팔고.... 몇년전부터 들던 생각이지만 아타리를 겪어보진 못했지만 아타리쇼크보다 지금이 더 게임업계 암흑기같음 아타리때는 게임이 병신같아서 애들이 소비 안해서 생긴 일였는데, 지금은 이시장이 너무 커진건지 소비자가 멍청한건지 판매자가 악랄한건지 게임업계는 날이갈수록 커지기만 함... 하루에 몇시간씩 게임만 하던 겜창인생을 끝낸 주된 이유가 오직 '현실쪽이 좋아져서'가 아니라 '할 게임이 없어서' 가 주된 이유중 하나라는 것이 참 씁쓸함
@@jackpotjoker3472 확실히 일리가 있는 말인 이유가 워낙 게임이 경쟁이 심해서 겜시장속에 도태되는 게임도 있고 좋은 겜 생겨도 너무 즐길거리가 많다보니 한겜만 우직하게 파기보단 한번 소비하고 버리는 식의 물량덕 플레이어가 많음 반면에 그냥 친구랑 커뮤니케이션 목적에 아주 적합한 게임이기만 하면 상관없이 돌리는 배그 롤 레식 등만 플레이하면서 지가 나머지 잘 모르는 겜 위쳐 엘더스크롤 파크라이 헤일로 돌리는거 보면(나같은 경우는 오리와 눈먼숲 플레이 할 때) 듣보잡 겜하냐며 ㅈㄹ하는 병신새끼들 넘쳐남 솔직히 대부분 시민들이 다양하고 가볍게 소비하는 취미들이 이런 방식인 경우가 많음 부분적으로 이유가 조금씩 다르긴 하지만 아이돌도 마찬가지고 노래도 마찬가지임 유튜브 티비 프로그램도 마찬가지인거고 안타깝게도 내가 좋아하는 소설이나 서브컬쳐도 이런 양상이 너무 흔하고...
95년생이라서 출시 당시에는 지식이 부족해 둠은 성인이 된 몇년전에야 해봤습니다. 고전게임을 좋아하는 저로써는 친구들이 메이플할 때 록맨하고 롤할 때 하프라이프를 하던 고전게임 겜돌이였지민 둠을 너무 늦게 접한 것에 개인적으로 크게 후회했던 기억이 있습니다. 그래도 늦게나마 둠을 하면서 존 카멕을 좋아하는 사람인 하나가 된 이유는 영상에서 언급된 것처럼 게임은 스토리보다 플레이가 더 중요시 여기는 것이 저도 큰 공감되기 때문입니다. 요새 출시되는 게임들은 재밌습니다. 스토리는 심도 깊고 여운도 많이 남지요. 하지만 그와 별개로 게임의 플레이 자체가 즐겁고 신나던 때가 그리워질 때가 먆았습니다. 그 부분을 오늘 올려주신 영상에서 존 카맥의 말을 통해 입이나 생각으로 정리되지 않던 무언가의 답답함이 해소됐습니다. 감사합니다. 성회님. 앞으로도 이런 주제로 많이 다뤄주시길 부탹드립니다.
재밌습니다 이번에도 좋은 영상 감사드려요. 사실 게임으로도 중요하지만 3D 엔진은 네이게이션 3D엔진에서부터 시작해서 각종 공학적인 부분을 고려해야 하는 디자인 산업 등 가상현실 구현이 필요한 모든 분야에 가장 큰 공을 세웠다 생각하고 그 부분에서 둠이나 울펜슈타인 같은 게임이 가지는 선구자적인 위치는 매우 크다 생각했었습니다만 개발자들에 대해서는 전혀 잘 알지 못했는데 영상 올려주신 덕택에 많은거 배웁니다 ^^
옛날에는 시각적 표현이 그리 높은 수준이 아니였으니 게임성을 극대화 하여 게임을 좀더 재밌게 하기 위해서 스토리를 비중을 안 둔거 아닐까요? 이제는 기술의 발전이 크게 이루어 졌으니 시각적 표현이 뛰어나졌기에 스토리에도 비중을 두게 하여 좀더 게임의 몰입성을 올리도록 시대에 맞춰 변한듯.... 근데 이게 말이야 쉽지 스토리와 게임성 붙잡는게 엄청 어려울텐데 존 카멕 형이 할수 있다고 해서 다들 할수 있다는게 아니니 뭐 ㅠㅠ 천재는 범재의 심정은 몰라!! ㅠㅠ
그렇습니다~ 어느 개발자의 생각과 이론이 최고라고 서로 우겨가며 토론하고 서로의 지식을 넓혀주는 그 시절이 그립네요. 게임개발자의 길에서 일찍이 나왔지만 오늘 영상보고 열정과 로망을 가지고 최고의 게임을 만들겠다며 불태우던 내 청춘을 돌아보게되었네요. 김성회님 항상 잘보고있습니다 감사합니다
저때는 실시간으로 3D렌더링 구현 자체가 굉장히 고급 기술이였던 시절이였고, 더불어 하드웨어 성능도 상당히 낮아서 최적화 까지 고려해야 하니 기획이 양보를 해야 했던 시대가 맞다고 봅니다만, 지금은 개발환경이 좋고 하드웨어도 빵빵하니 기획자에게 힘을 실어주는 편이 맞다고 봅니다.
이게 문제죠. 기본적으로 닦여져 있는 틀안에서만 답습하는... 심지어 대학에서도 이렇게 가르치니까 말이죠 로우레벨이나 FPGA나 거들떠 보지 않으니까요 그래서 결국엔 정말 엔진을 개발할 수 있는 수준의 프로그래머가 나오기 힘들어 지는 구조로... 밸브 같은 회사는 ,같은 VR 환경내에서도 알릭스 라는 게임을 개발할 수 있는 회사로.
@@jasonkim1642 말씀대로 기본은 무조건 중요합니다. 하지만 현재 게임의 규모나 퀄리티는 너무 커져서, 학생들이 기본적인 3D 렌더링에 대해 몇년을 배워도, 정작 자기가 하는 게임들과 괴리감이 커 성취도나 이해도가 떨어집니다. 그런 문제로 대학에서도 상용 미들웨어를 기반으로 가르치려 하죠 ㅎㅎ.. 그래서 저 같은 경우 학생들에게 상용 엔진 스크립터로 입문해서, 엔진에서 기본으로 지원하지 않는 참신한 기획으로 엔진을 커스터마이징 할 수 있게끔 유도합니다 . 뭐 알릭스 같은 게임은 국내에서도 기술력은 충분히 있다고 봅니다만, 지금 개발 시스템에서는 나오기 힘들겠죠.
예전에 대학교에서 강의 들을때 개발자 이야기들 듣던 생각나서 좋은 영상이었습니다. 다음번이나 기회가 된다면 국내 네임드 개발자분들에 대한 이야기도 영상으로 보고 싶습니다. 송재경, 이승찬, 김학규, 김용하 개발자 등등.. 우리나라 개발자 분들도 이야기거리는 많을거라 생각됩니다.
개발자로써 정말로 존경하는 존카맥... 울펜나왔을 때 어떻게 만드는지 그 원리가 정말 궁금했었고... 레이캐스팅이라는 기법을 알았을때.... 천재구나 생각했었죠. 나중에 둠 나왔을때는 레이캐스팅의 확장 기술이라고 생각했었는데... 레이캐시틍에 헤이트맵에 이런저런 아이디어 동원해도 둠의 속도가 안나왔죠. 나중에 BSP 트리란걸 알고.... ㅋㅋㅋ 또다시.. 천재구나... 잼있는건.. DOOM 의 BSP 트리와... QUAKE 의 BSP 트리는.. 같은 BSP 트리지만.. 사용한 목적은 다른.... 정말.. 천재.... 존카맥이 위대한 이유중 하나는... 그 가 개발한 결과가 기술적으로 매우 앞서다나갔었지만... 그 결과물의 소스코드를 정리해서 다 공개 했었던.... 많은 개발자들이 그가 공개한 결과를 보며 공부했었고... 이후 나온 수많은 FPS 게임은 카맥의 유산이었기 때문입니다.
미야모토 시게루님도 스토리는 게임의 핵심이 아니라고 했었음. 그걸 생각을 닌텐도는 마리오, 젤다라는 명작을 뽑아냈고. 그거 보면 아주 틀린 말은 아닌거 같네요. 스토리를 위해 게임을 만드느냐, 게임 플레이 자체를 위해 게임을 만드느냐에 스토리의 중요성이 갈리는 듯 합니다. 닌텐도와 존 카맥은 후자이고요
일단 게임 '플레이(게임 내에서의 규칙이나 법, 시스템)'가 재밌어야 스토리도 보게 되는거라고 생각합니다. 처음 보는 게임에서의 스토리는 그 게임에 관계없는 사람이 봤을 때 마치 처음 보는 드라마를 보는 것처럼 '내가 굳이 그걸 왜 알아야 하는데? '와 같은 반응처럼 흥미 요소에 포함이 되기가 어렵기 때문입니다. 하지만 게임 플레이에 적응되고 익숙해져 자츰 지루해질 때 몰입하게 해주는 원동력은 바로 '스토리'라고 생각합니다. 드라마를 계속 보게되는 이유는 그 스토리에 몰입이 되고 딱 중요한 시점에 끝나기 때문에 어떻게 됐는지 계속 보게 되는 거니까요.
포르노 이야기는 지금도 당연한 이야기임 장르의 기본적인 재미와 목표로한 재미가 개판이면 스토리가 아무리 좋아도 재미없는 게임이됨 6만원짜리 소설 되는거임 물론 스토리에서 재미를 얻을수 있긴한데 그게 게임의 기본적 재미가 재미있기 때문에 스토리를 진행 시킬수 있어서 스토리에서 재미를 느낄수 있었던 거임 그렇다고 스토리가 왼전히 필요없냐? 카맥형이 조심스럽게 이야기 해야 한다 할 정도로 예전에 비해 스토리도 그만큼 중요해짐 하지만 스토리는 재미를 다양하게 활용하게 하서나 목표를 설정해 줘서 게임에 빠져들게 하는 하나의 장치로써 중요해 진거지 게임의 근본인 재미보다 우선 할만큼 중요해 진건 아님 지금도 예전도 미래도 게임스토리는 포르노의 그것임
참고로 FPS에서 최초로 마우스를 이용한 상하좌우 3차원 조준 개념을 도입한건 번지 소프트였죠. 네. 훗날 헤일로를 만든 그 번지 맞습니다. FPS 역사에서 최초로 마우스를 사용한 게임이 바로 번지 소프트의 1994년작 SF FPS 게임인 "마라톤" 시리즈입니다. 헤일로 역시 사실 마라톤의 계승작에 가깝죠. 오늘날의 FPS는 마우스로 상하좌우를 조준하고 적들도 3차원 공간 상하좌우에서 등장하지만 번지 이전의 개발사들이 만든 FPS는 그냥 키보드로 수평 선상의 적들을 조준하는 게임뿐이었습니다. 둠도 키보드로 수평 선상에만 존재하는 적들을 쏘는 게임이었죠. 번지의 전설은 계속 이어지는데 번지는 훗날 헤일로를 맥PC 용 게임으로 개발하고 있었습니다. 그걸 빌 게이츠가 번지를 인수해서 엑스박스 간판 타이틀로 만든것이구요. 당시까지만 해도 사실 FPS는 키보드+마우스로 플레이 하는 게임이다.. 라는 인식이 절대적이었습니다. 근데 FPS 역사에서 최초로 마우스 룩을 도입했던 기술력의 번지는, 또 다시 콘솔패드로도 FPS를 잘 할 수 있다는 걸 헤일로를 통해 증명하죠. 바로 조준보정 시스템을 통해서요. 오늘날 무수히 많은 FPS가 콘솔로 출시하는데, 모든 콘솔 FPS는 번지가 헤일로를 만들며 연구한 패드 조작 데이터의 영향을 절대적으로 받고 있습니다. 사실 국내에서는 헤일로가 별 인기가 없기 때문에 번지 소프트에 대해선 잘 모르고, 이드 소프트와 존 카멕에 대해서만 알고 있지만 사실 전체 FPS 역사를 통틀어보면 FPS의 방향성을 완성시킨건 번지였고, 때문에 서양 FPS 팬들에게 이드 소프트 이상으로 절대적으로 중요하며 유명한 개발사가 번지입니다.
스토리 빵꾸 오지는 다크 소울은 새로운 장르를 개척하고, 개병맛 콩가루집안 개연성 제로 스토리인 철권은 대전게임에서 여전히 잘 나가고, 조사를 빙자해 밀렵꾼 미화하는 몬헌: 월드는 캡콥 역대 최대 매출기록을 세우는 거보면 존 카맥은 틀리지 않은 듯. 2번 이상 플레이하기가 모호한 라스트 오브 어스, 디트로이트 비컴 휴먼은 게임이라기보다 스토리 베이스에 게임 인터페이스가 접목된 무언가, 라는 느낌이 듬.
다크소울은 오히려 영화나 드라마의 공식에서 거의 벗어나지 않는 요새 게임들과 다르게 스토리텔링자체를 게임에 맞게 잘 변형했다고 생각하네요.. 물론 그게 너무 불친절한게 있긴하지만 유저가 직접 찾아보고 습득하는 스토리텔링 방식은 저는 굉장히 좋다고 생각합니다. 다만쪼금만 더 자세히좀... 세키로정도면 딱 좋더만. 그리고 라오어 5회차 이상 했는데 라오어는 스토리+플레이 모두 쩌는게임이라 생각합니다. 플레이요소도 묵직한 타격감 긴장감넘치는 서바이벌적 요소 등 굉장이 잘만들었죠.. 디트로이트는... 솔직히 3회차 정도 하긴했느데 그냥 여러 분기 보려고 했던거고 그건 정말 모~~든 분기들 다보면 다신 하지 않을거같긴하네요 공감합니다.
저도 처음에는 존 카맥의 그 말에 반감을 가지고 있지만 지금에 와서는 오히려 게임의 '플레이' 가치에 더 초점을 맞춰보고 있습니다. 스토리도 역시 중요합니다. 게임 속 내러티브로 그 플레이에 몰입할 수 있고 또한 그 자체로 보상이 되기도 하죠. 하지만 플레이는 그 스토리를 단순히 보는게 아니라 체험 시켜주게 만듭니다. 직접 패드를 만져서 선택하면서 스토리가 자신의 것으로 만들게 제작된게임들은 드물긴 하지만 게임이 다른 예술적 매체보다 진보되었다고 말할 수 있는 이유라고 봅니다. 포르노의 스토리가 좋으면 좋긴 하지만, 아무리 좋아도 예술장르로 들어가진 않잖아요?
인디 게임회사 사업팀으로써, 기획 서포터로써 실로 눈물나는 이야기 입니다.
사업성, 개발효율, 너무나 빠르게 바뀌는 게임 시장의 경향, 부족한 해외 데이터를 생각하면
모바일/PC 모두 특정 장르 및 경향에 쏠릴 수 밖에 없고
이것 저것 다 살려서 퀄리티를 올릴려고 해도 "이게 지금 게이머들에게 과연 제대로 먹힐까?"
라는 생각에 늘 눈물만 납니다.
저의 기획안이 커트 당하기도 해봤고, 제가 커트 해보기도 하니
아.... 정말... 이번 영상은 눈물만 나네요.
아침에 집 앞 카페에서 게임 대본 만들면서 이걸 ASMR처럼 듣고 있으니...
담배 생각 납니다. 한 대 피우고 오겠습니다... ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
이런 업계의 전설들 이야기 다뤄주시는거 정말 좋은거 같아요
할아버지가 들려주는 옛 이야기 느낌이랄까 ㅋㅋ
뭔가 이런 이야기 듣는 거 은근 재미있었다, 그리고 이건 느낀점인데 김성회 님은 특유의 리액션이 좋아서 다른 리뷰는 졸리던데 이것 만큼은 안 졸림
게임역사이야기 재밌어요
솔직히 당연한거 아니냐 개발자는 기획이나 디자인도 다 가능한데
기획하는 사람이나 디자인 하는 사람이 코딩해서 개발하는건 불가능
이과생이 문과공부하는건 쉽지만
문과생이 이과공부하는건 중등수학부터 대학수학까지 10년치 해야하기때문에 불가능
@이상훈 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@이상훈 헐 할아버지랑 뭐하구 놀아여~
이런 호루라기~~!!
????????????
오늘의 영상정리:"존"나 대단해
존~시나
빰빠밤빠
John. I'm Awesome
@@chj45454545 피식추
@@jihoonkim3486 you can't see me!!
ㅡ틀ㅡ
이 형 영상은 1.5배로 빠르게 볼 수가 없어. 영상 하나하나가 작품이네요!
이미 다른영상 1.5배속인데요?
이 형거 1.5배로 보면 귀에서 피나요
헉 찐모카
찐이당
이형이 형이에요? ㅋㅋ
13분이 하나도 안 지루하고 하나도 안 어렵고 하나도 유해하지 않은 이 갓갓영상 당신은 도덕책....
갓갓?
??? : 게임을 작품이라고 말하는 건 위험해. 우리가 이게 상품이라는 걸 잊게 만들거든.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그 게임..
@@Vittgen 아니잠만 제작자분 아니신가요?
진짜네
체이싱 라이트... 선배의 말이었죠
정말 인상깊은 게임이었습니다.
성회형 오랜만에 이런 게임역사썰 해주시니까 꿀잼이네요 ㅋㅋ 자주해주세요 ㅜㅜ
???
라오어2 보고와서 느낀 건데 스토리는 존나 중요하다
마치 갈때까지 간 딸쟁이는 SM물을 탐닉하는것과 같다
@@jyyyy1834 갈때까지 가면 고어물 보던데
그건 누가 보건 간에 인정할수 밖에 없는 거다 ㅋㅋㅋ
사실 lol이나 배그같은거 스토리기 있든 말든 상관없잖아?ㅋ
뻔하든 참신하든 상관 없는데 개같으면 안됨
"존"에서 "틀"로 끝났다.
존 틀아볼타??..
존틀맨
이게 수미쌍관인가 그거냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@andagnam7767 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
확실히 영상 느낌이 살짝 바뀌었네 발전하려고 이 방식 저 방식 다해보는거 정말 좋다고 생각합니다 응원해요
확실히 최근보단 빚투 올라오던 시절 느낌남 ㅋㅋ
스토리가 아무리 좋아봤자 게임이 재미 없으면 안된다 그러므로 게임 자체의 완성도를 높이기 위해서 스토리에 칼질을 시켜 완성시킴으로서 재미있는 게임에 더 가까워 지고자 한 것이넹
재밌는게임:질릴때까지 계속함
스토리가 재밌는 게임:엔딩이 여러개가 아니면 한번 이상 안한다
이상과 현실이라기보단 게임의 본질에 대해 존 카맥이 훨씬더 잘 이해한것같음
스토리에 충실한 게임은 결국 소설책과 다름이 없으니까
그럼 라스트오브 어스는??
@@격분 라스트오브어스는 스토리도 좋지만 게임성도 좋죠 스토리만 좋은 게임이라면 라노벨에 가깝다고 봅니다. 가장 유명한 게임은 워킹데드 같은게 있겠내요 스토리가 좋지만 솔직하게 재미있다는 말은 못하겠습니다 게임성으로만 보면 사실 게임이라고 보기 힘들죠
저도 스토리빠고 스토리 좋은 게임 좋아하지만 둘의 비중을 따지자면 사실 게임성>스토리 가 맞다고 봅니다.
@@콩맨-e1b 라오어2는요?
@@window0325 라오어2는 단순히 스토리가 적거나 비중이 낮은게 아니라 스토리가 존나 많은데 그게 전부 유저를 조롱하고 사상을 가르치는 스토리라서 그런거임 차라리 없었으면 명작
아직은 그래도 인디쪽에서 전설이 될 작품들이 한두개씩 튀어나오니 완전히 명맥은 끊기지 않아서 다행이라고 생각합니다.
ㅇㅈ
근데 한국의 인디는 쑥대밭밖에 없어서 조금 슬프네요
너드 감성이 인디로 밀러나서 안타깝죠 그저
인디쪽 전설 작품 두개 대보셈ㅋㅋ뭐가 있다는거지
@@iou4885 져니, 투더문, 언더테일, 오리와 도개비불?
약간 이런 게임 발전사를 한 번씩 다뤄주시는 것도 좋을 것 같아요 성회형님 ㅋㅋ 그래서 겜생상담소 2회차는 언제 ㄱㄴㅇ..? ㅋㅋㅋㅋ
13:23 마지막 멘트에서 살짝 "그래 조금 그립긴하다" 하고있었는데 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아 당했다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@Y ooO 야 그만때려..
2주간 압수
틀니딱 틀니딱 신나는노래
오들오들
03:21
이런 씨벨로메 로메로야~ 니 겜 버그 왤케많음??
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋ루ㅋㅋ
존나웃김 ㅋㅋ
니 게임상태 로메롱임 ㅋㅋㅋ루ㅋㅋ
존카멕이 스토리를 아예 무시한건 아닙니다.
당시 기술이 그걸 구현하기 힘들기에 컷을 한거죠
기술적으로 여유가 생긴 둠3 부터는 스토리가 게임에 차지하는 비중이 매우 커졌습니다.
단지 당시 상대가 하프라이프2였던지라 둠3에서 강화된 스토리가 빛을 보지 못했죠...
최근 언급만 봐도 스토리가 없어도 그만이다 정도는 아니고 스토리도 중요하지만 플레이, 경험이 중요하다는 말이니까 맞는 말이긴 함
영상보고 느낀거지만 게임의 스토리에서 주는 감동도 생각보다 엄청납니다.
최근에 오리와 도깨비불 엔딩 보고 자리에서 10분 가까이 계속 감탄했습니다. 오리나 바숔 같은 게임이 더 많이 나왔으면 좋겠어요 ㅜㅡㅜㅜㅜ
저도 엉덩이에 반해 충동구매한 니어오토마타에서
스토리에 푹 빠져 막판엔 게임속 캐릭터들에 감정이입돼 눈물콧물 질질짜며 게임했었네요
그리고 여운도 한참 오래 남았고 ㅎㅎ
오리 시리즈 엔딩 도입부 곡이 먼가 감성적였음 10시간 플탐을 녹이는 브금이랄까
지금 저말을 해석하면 게임의 성공여부는 기술력만이 차지한다라고 오해하듯이 해석될 여지가 있지만 당시 게임들을 살펴보면 아예 이해를 못할 말은 아닌거 같아요. 게임의 기술력은 턱없이 낮았고 스토리라는 요소를 넣어봤자 설정집만 주구장창 넣는 경우가 부지기수였는데 그러한 설정놀음에만 매몰되어 막상 게임플레이는 구현도 못하거나 반쪽짜리가 되어 클릭만하는 지루한 경험을 줄 위험이 있기에 강경하게 저런 말을 했던 것이 아닐까요
물론 지금에 와서는 게임의 기술력이 엄청나게 올라갔고 그에 따라 개발에서의 표현을 자유롭게 가능한 시대가 왔으니 존 카맥이 중요시한 게임을 하면서 느끼는 경험(플레이) 그 자체를 스토리의 효과적인 전달도구 겸 경험으로 승화시키는게 가능하니 저말도 옛말이 된거나 다름없군요
변재의 크.... 좋은 말이네요 ㅠㅜ
이번 영상 역대급 재미네요. 쥐식백과 그동안 왠만한 영상은 거의 다 봐왔는데,
이번 영상은 진짜 스토리 연출, 전개, 멘트, 위트, 뭐 영상편집, 심지어 광고타이밍까지도
적절해서 오히려 광고를 다 보면서 시청했습니다. 너무 완벽한 영상을 만들어주셔서
다음 얘기가 궁금하지만, 광고를 보고 재생하는게 으리!라고 느껴질 정도였네요. 와...
진짜 대박입니다.ㅠ 너무 잘 봤습니다.
9:59 ㅋㅋㅋ입모양 왜 맞냐고 ㅋㅋㅋㅋ
13:00 어? 여기서 유해진 형님이 왜 나와..?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
항상 재밌게 보고 갑니다!! 머리가 시원해지는 느낌ㅋㅋㅋㅋㅋ
스토리도 중요하지만 플레이가 구리면 아예 못하겠더라구요. 영화가 아닌 게임이라서...
그런데 스토리가 구리면 맛이 구리구리해서
애정도 안감
결론은 플레이와 스토리가 적절한 조화를 이뤄야 갓겜이라는거네요
사실상 이게 게임을 원작으로 한 영화들이 잘 망하는 이유임 게임은 스토리보다 플레이가 중요해서 스토리는 뒷받침 용도로 쓰는데 그걸로 스토리가 거의 대부분인 영화를 만들려고 하니...
@@daniellee2679 스토리 중요하지만, 중요도가 바뀔정도로 큰 영향력이 없다고 생각해요. 예시로 든 fps 스토리게임 중 하나를 꼽아보자면 하프라이프 알릭스가 있는데, 스토리 참 좋지만 밸브가 스테이지 공간분할을 잘해놓았기에 유저들이 길치로 인한 답답함을 느끼지 않았거든요. vr 기술재현능력도 대단해서 스토리 몰입하기도 좋았구요. 스토리 비중이 큰 예시로는 기술력이 크게 들지 않으면서 찐따같은 주인공 때문에 몰입깨지는 미연시같은 게임을 들으셨다면 더 좋았을듯.
투더문 같은 게임은 게임성은 제로에 가깝지만 스토리하나로 대박을 터뜨렸고 싱글fps의 대부분이 독특한 게임성보다는 연출과 스토리를 활용한 몰입이 주력이라고 생각합니다.
물론 게임성이 중요하지않은건 아니죠. 단 그게 아케이드 게임하던 시절의 단순함을 넘어 스토리와 그외각종 요소들과 시너지를 만들어야하는시대가 온거죠
게임의 기본기가 탄탄하면 명작이다
스토리까지 탄탄하면 환상 그 자체다
그래서 난 다크소울같은게 좋다
제발 엘든링 출시 좀
저는 너무 많은 대사와 설명으로 스토리에 부담 느끼기보다 블러드본 처럼 은은하게 자기가 알아가고 상상력으로 채워가는 세계관이 정말 매력적이더라구요.
존카맥의 게임 스토리 포르노 썰에 대해 저는 아래와 같이 생각합니다.
당시 게임 개발 당시에는 스토리를 플레이어에게 전달하는 방식은 텍스트 외에 방법이 없었을껍니다. 이 때문에 스토리를 전달하려면 글이 많아지고, 플레이어 입장에서는 게임을 플레이 하는 느낌보다는 책을 읽는 느낌을 주었겠죠.
하지만 시대가 바뀌고 게임 부분도 기술적인 발전이 일어났기 때문에 스토리를 전달하는 방식이 많이 바뀌었죠. 이전과 마찬가지로 텍스트로 스토리를 전달 할 수 있지만 컷신이나 영상을 통해 충분히 전달 가능하죠. 이러한 분위기 덕분에 존 카맥도 게임 스토리에 대한 입장도 바뀌었을 것이라 봅니다.
그건 하프라이프 2 나오던 시절엔 맞는 얘긴데 요즘은 또 다름. 시네마틱이나 인게임연출으로 스토리 땜빵하는 게임에 대한 불만도 많고 (한국에서 양산형 게임의 기준은 리니지나 와우인데, 북미쪽은 콜옵인게 사실 콜옵이 그런 스타일의 게임이고 FPS가 인기있다 보니 그런게임이 많이 양산되어서 그럼) 오히려 그래픽과 기술이 발달하면서 정작 중요한 게임플레이는 뒷전이 되고 영화같은 연출과 화려한 그래픽으로 대충 땜빵하려 든다라는 비판도 많은게 사실임.
@@masterjo98 근데 윙커는 컷신 넣고 그랬어서 그때 그게임보단 현대의 게임에 더 가깝죠... 컷신이 아니라면 나레이션을 넣거나...
근데 당시 대부분의 게임은 스토리라고 정말로 어마어마하게 긴 텍스트 하나 던져주고 끝이었음
@@surplusking2425 요즘엔 또 웃긴게 너무 기술에만 출중하다보니, 스토리는 너무 뒷전으로 밀려나 있다는 생각이 듭니다. 업데이트 하다가 스토리 꼬이면 리부트가 일상이 되었죠.
저는 애초에 존카맥이 포르노에 비유한게 잘못생각한것 같음 포르노도 스토리가 은근 중요하게 작용하는게
"나이많은 남자와 젊은 여자의 섹스"에 장면에 별 감흥을 못느낄수 있는데
"형부와 처제의 은밀한 섹스" 이런식으로 조금의 스토리만 주어줘도 관객의 몰입도가 달라진다고 생각함
즉 애초에 포르노의 스토리가 별로 중요하지 않다는 존카맥의 전재가 틀렸다고 생각함
@@여우-n4c 존 카멕의 발언은 그 부분을 정확하게 캐치한건데요. 존 카멕이 포르노에는 스토리 없어도 된다 안중요하다 주장한거 아니거든요. 예로 드신 '형부와 처제' 같은 컨셉 정도가 딱 존 카멕이 원하는 영역인거구요. 그 컨셉때문에 포르노의 본질, 성욕 촉진에 더 몰입할 수 있게 되니까요. 존 카멕 전성기 작품인 울펜슈타인 3D는 나치와 싸우며 감옥을 탈출한다는 스토리, 둠은 지옥행성에서 악마와 투쟁하며 생존해야 한다는 스토리가 있습니다.
존 카멕이 경계한 것은 본말이 전도되어 형부와 처제의 가족사를 무슨 도스토예프스키 소설마냥 장대하게 다루고 그 가족사로 재미를 주려고 하며 섹스는 뒷전이 되는 사태였죠. 또 유저의 창의성과 게임이란 매체의 개성을 말살하는 지나치게 일방향적인 전달방식을 경계하기도 했고요. 최근 AAA게임의 몇십분짜리 컷신이나 동영상은 아무리 퀄리티가 좋다 한들 유저가 개입할 수 없는 게임이 아닌 영역이거든요.
텔테일의 워킹 데드, 코지마 히데오의 메탈기어 솔리드 같은 게임들이 장점도 있지만 컷신 도배질로 본질이 훼손됐다는 비판이 있는것처럼 존 카멕의 비유는 20년을 뛰어넘는 대단한 통찰이었습니다.
사실 존씨가 했던 스토리가 있어도그만 없어도그만.이란 말은 런앤건 게임을 하다보면 저절로 알게되지. 메탈슬러그에서 하늘에서 뚝 떨어져서 뭐하라고 안알려주지만, 우리는 앞으로 나아가잖아.
근데 영상 잘 만드시네. 교수님하셔도 괜찮을거 같다. 허구한날 이론 강의하면서 이런거 알려주는데 차라리 이쪽이 더 유익한거 같다.
그거야 런앤건 같은 게임들에게 맞는 말이죠 라오어같은 게임도 과연 그럴까요?
@@귤귤-t9q 애초에 스토리로 먹고 사는 게임류라 그런 말씀을 하시는거 같은데, 스토리로든 아니면 단순한 게임이든 게임의 본질. 즉 재미가 있어야 한다에 모든 것이 집중되어야 한다는거죠. 스토리때문에 게임이 재미가 없으면 차라리 스토리 없애는게 맞는겁니다. 아무 의미없는 살상이라도 그게 재미만 있으면 다들 받아들이는 것 처럼요.
07:10 여기서 소름 돋음 편집쩔어요 ㅎㅎㅎ
시작부터 마지막까지 완벽한 영상이었다ㅋㅋㅋ
인상깊은 내용이 많네요. 확실히 요즘 게임에 스토리가 중요하긴 하지만, 스토리 없는 게임이 성공하는게 가능해도 플레이(재미)없는 게임은 성공하는게 불가능하죠. 당장 롤만 봐도 세계관이 몇번씩 뒤바꼈지만 인기는 요지부동이니...
@RATH 400만이 대박?
@@또또또또-y3o 이건 의견이 갈리는데. . .
@@또또또또-y3o 롤도 그렇고 여기서 소개한 림월드도 그렇고 스토리 없(거나 별로 중요하지 않은)이 성공한 게임들 소개하자면 한트럭은 나오는데 그건 좀 아닌 듯.
@RATH 그 풀 3d에 매끄럽게 진행되는 겜이 기술력이 모자라다고 평가하는건 아닌거 같네요. 그경우는 기술력에 스토리까지 좋은거죠.
@@또또또또-y3o 라오어 개인적으로 재미는 모르겠습니다만, 라오어가 앉았다 일어나는게 카스소스 같이 된다면 그 스토리가 소화가 되었을까요? 딸을 잃고 슬퍼하는 아버지를 기술력없이 그렇게 절절하게 표현할수 있을까요? 솔직히 13년 발매당시 라오어가 그래픽 최상위권이었습니다
플레이는 게임의 수명을 책임지고 스토리는 시리즈의 수명을 책임지는것 아닐까?
ㄹㅇㅋㅋ
워크래프트 시리즈요?
이게 맞는 듯 크게 보면 캐릭터도 스토리의 중요한 요소인데 캐릭빨로 배관공 아저씨가 몇년을 해먹고 있는 걸 보면 알 수 있음.
되게 괜찮은 표현이네요 ㅎㅎ
@@홍지민-v4j ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
당시에 스토리 포르노 론은 부족한 개발 환경에서 게임 플레이의 퀄리티냐 스토리냐를 선택해야 하는 기점에서 나온 말이라
무조건 게임 플레이가 중요하지 스토리가 중요하지 않다! 라는 단호한 어조라기 보단 둘 중 하나의 선택지를 골라야 할 필요가 있다면
재미를 우선시 할 수 밖에 없다 라는 의미로 쓰였다고 그러더라구여 ㅎㅎ
건축학과에서 공부하는 대학생입니다.
건축은 흔히들 종합예술이라고도 하죠. 공간감, 색감, 창의력, 법, 기술, 인맥, 등등...이 합쳐진게 바로 건축학입니다.
게임도 이와 마찬가지라고 생각합니다. 단순히 게임의 겉모습 즉, 폭력성이나 잔인함, 중독성등에만 초점을 맞추는 것은 근시안적인 발상입니다.
당장 자고있는 내 방의 천장이 무너져 내릴까 무서워 집안에서 살지 못하는 사람은 드물죠. 어떤 형태의 작품이던간에 저희가 살고 있는 이 세상에 그 작품이 존재하는 한, 마땅히 편견없는 시선으로 평가받아야 합니다.
아 진짜 너무재밌다 이런스토리 듣다보면 나도 게임개발자 하고싶고 막 그럼 ㅋㅋㅋㅋㅋ 고마워오 G식백과 항상 잘보고있어요 ❤️
형은 '틀'이라면서 재밌게 이야기 하긴 했지만 사실 20대 초반인 저도 그렇게 느낍니다 10대때만 해도 스토리던 게임성이던 해보고싶고 재밌던 우와 하게 만드는 게임들이 많았는데 지금은... 스토리는 불편한 분들이 너무 많아서 이것저것 신경쓰고.
심지어는 지들 직원들한텐 옳바름이라곤 좆도안보여주던 샠끼들이 생색 오지게 내려고 게임 스토리에 옳바름이랍시고 말도안되는 이야기 우겨박고.
더이상 참신한 게임성을 가진 게임이 없는 것은 둘째 치고 이젠 진짜 버그나 핵이 없는 게임 찾는거 할만한 제대로 된 게임을 찾는게 어렵고.
병신같은 퀄리티의 게임을 만들어 놓고 그마저도 dlc라고 쪼개서 팔고.... 몇년전부터 들던 생각이지만 아타리를 겪어보진 못했지만 아타리쇼크보다 지금이 더 게임업계 암흑기같음 아타리때는 게임이 병신같아서 애들이 소비 안해서 생긴 일였는데, 지금은 이시장이 너무 커진건지 소비자가 멍청한건지 판매자가 악랄한건지 게임업계는 날이갈수록 커지기만 함... 하루에 몇시간씩 게임만 하던 겜창인생을 끝낸 주된 이유가 오직 '현실쪽이 좋아져서'가 아니라
'할 게임이 없어서' 가 주된 이유중 하나라는 것이 참 씁쓸함
@참돔 킹킹치만... 인디게임으론 매울수 없는 무언가가 있단 말이야 ㅠㅠ 예를 들면 그래픽이라던지 디테일적인 스토리라던지 게임의 볼륨이라던지
옳바름-> 올바름
틀
정작 그 스토리 불편하다고 하는 분들은 게임을 하지도 않는다는거ㅋㅋㅋ
잿밥은 잔뜩 뿌려놓고 수습은 안 함ㅋㅋ
@@jackpotjoker3472 확실히 일리가 있는 말인 이유가 워낙 게임이 경쟁이 심해서 겜시장속에 도태되는 게임도 있고 좋은 겜 생겨도 너무 즐길거리가 많다보니 한겜만 우직하게 파기보단 한번 소비하고 버리는 식의 물량덕 플레이어가 많음
반면에 그냥 친구랑 커뮤니케이션 목적에 아주 적합한 게임이기만 하면 상관없이 돌리는 배그 롤 레식 등만 플레이하면서 지가 나머지 잘 모르는 겜 위쳐 엘더스크롤 파크라이 헤일로 돌리는거 보면(나같은 경우는 오리와 눈먼숲 플레이 할 때) 듣보잡 겜하냐며 ㅈㄹ하는 병신새끼들 넘쳐남
솔직히 대부분 시민들이 다양하고 가볍게 소비하는 취미들이 이런 방식인 경우가 많음 부분적으로 이유가 조금씩 다르긴 하지만
아이돌도 마찬가지고 노래도 마찬가지임 유튜브 티비 프로그램도 마찬가지인거고 안타깝게도 내가 좋아하는 소설이나 서브컬쳐도 이런 양상이 너무 흔하고...
재미있게 봤습니다
영상 속도도 신경 쓰신듯한데, 저는 대만족입니다!
지난 커뮤니티 설문조사에서 2번 찍었어요~
13:24 영상 요약
95년생이라서 출시 당시에는 지식이 부족해 둠은 성인이 된 몇년전에야 해봤습니다. 고전게임을 좋아하는 저로써는 친구들이 메이플할 때 록맨하고 롤할 때 하프라이프를 하던 고전게임 겜돌이였지민 둠을 너무 늦게 접한 것에 개인적으로 크게 후회했던 기억이 있습니다.
그래도 늦게나마 둠을 하면서 존 카멕을 좋아하는 사람인 하나가 된 이유는 영상에서 언급된 것처럼 게임은 스토리보다 플레이가 더 중요시 여기는 것이 저도 큰 공감되기 때문입니다.
요새 출시되는 게임들은 재밌습니다. 스토리는 심도 깊고 여운도 많이 남지요. 하지만 그와 별개로 게임의 플레이 자체가 즐겁고 신나던 때가 그리워질 때가 먆았습니다.
그 부분을 오늘 올려주신 영상에서 존 카맥의 말을 통해 입이나 생각으로 정리되지 않던 무언가의 답답함이 해소됐습니다.
감사합니다. 성회님. 앞으로도 이런 주제로 많이 다뤄주시길 부탹드립니다.
엘더님께 충성충성!
@@springrain-bx1rj 훌륭한 인간이 되었구나 내가 엘더님이였으면 어드벤트 버거를 주었을 것
3주에 한번씩 "나도 내가 존나멋져" 멘트들으러 옵니다. 너무나 쩌는 더빙실력에 '존'나 쩔어
6:33초부터 이 영상 보는 맛이남
5:08 그 스캇ㅋㅋㅋㅋ빵터짓네ㅋㅋ
라오어2 폭망하고 다시봅니다.
게임은 "재미"다. 예술, 기술, 그딴 거 고민할 시간에 "과연 이게 재밌을까?"를 한 번이라도 더 생각해야 한다.
게임이니 플레이가 가장중요하긴하지. 스토리도 중요하지만 플레이의 재미가 우선이지.
재밌습니다 이번에도 좋은 영상 감사드려요. 사실 게임으로도 중요하지만 3D 엔진은 네이게이션 3D엔진에서부터 시작해서 각종 공학적인 부분을 고려해야 하는 디자인 산업 등 가상현실 구현이 필요한 모든 분야에 가장 큰 공을 세웠다 생각하고 그 부분에서 둠이나 울펜슈타인 같은 게임이 가지는 선구자적인 위치는 매우 크다 생각했었습니다만
개발자들에 대해서는 전혀 잘 알지 못했는데 영상 올려주신 덕택에 많은거 배웁니다 ^^
최근 영상 중 가장 지식백과 다운 영상. 잘봤습니다!
유해진거 같죠 하면서 유해진 사진ㅋㅋㅋㅋ
3:54 와 옛날에도 '미안하다 이거 보여주려고 어그로 끌었다...'가 존재했네?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
고구려때도 미안하다 강둑 부시는거 보여주려고 어그로 끌었다 도 있음 그 전에도 많고ㅋㅋㅋ
12:52 그쵸. 게임은 '감상하는 것'(왓칭)이 중점적이게 되는게 아니라 '하는 것'(플레이)이니깐요. 스토리도 중요해진 시대이지만, 게임에겐 '한다'라는 말이 가장 중요하니깐요.
게임역사 소개해주는 컨텐츠는 지루해서 오래 안 봤는데 성회형 목소리로 나레이션 깔리니까 재미있게 전부 시청했습니다!
'여전히 스토리보다는 게임의 play가 더 중요하다고 생각한다.' 시사하는 바가 많은 문장이네요. 재미있는 영상 보러왔다가 많이 배워갑니다.
맨날 유저를 가르침의 대상으로 여기는 어디의 누구와는 다른 마인드네요.
이런 옛날 이야기 듣는거 너무 좋다 개꿀잼이었다 얼굴에 웃음이 가득차고 이 새벽에 마저 공부 마치러 갑니다 ㅎㅅㅎ
문외한이 보면 진부할 수도 있는 이야기를 이렇게 부드러운 전개와
기발한 유머, 비유로 녹여내서 13분동안 시간가는줄 모르고 모르고 봤습니다.
좋은영상 감사합니다.
옛날에는 시각적 표현이 그리 높은 수준이 아니였으니 게임성을 극대화 하여 게임을 좀더 재밌게 하기 위해서 스토리를 비중을 안 둔거 아닐까요?
이제는 기술의 발전이 크게 이루어 졌으니 시각적 표현이 뛰어나졌기에 스토리에도 비중을 두게 하여 좀더 게임의 몰입성을 올리도록 시대에 맞춰 변한듯....
근데 이게 말이야 쉽지 스토리와 게임성 붙잡는게 엄청 어려울텐데 존 카멕 형이 할수 있다고 해서 다들 할수 있다는게 아니니 뭐 ㅠㅠ 천재는 범재의 심정은 몰라!! ㅠㅠ
정리도 너무 깔끔하고 흡입력이 장난 아니네요.. 너무 재밌게 봤습니다
두둠등장ㅋㅋㅋㅋㅋ
매번 느끼지만 해설이 참 찰집니다. 낭만시대가 그리워진다는 말은 살짝 감동적이기 까지 하네요 잘봤습니다.
이런식으로 게임 연대기 설명해주는거 왤케 재밌지... 다음엔 이와타 사토루 어떻습니까
그렇습니다~ 어느 개발자의 생각과 이론이 최고라고 서로 우겨가며 토론하고 서로의 지식을 넓혀주는 그 시절이 그립네요.
게임개발자의 길에서 일찍이 나왔지만 오늘 영상보고 열정과 로망을 가지고 최고의 게임을 만들겠다며 불태우던 내 청춘을 돌아보게되었네요. 김성회님 항상 잘보고있습니다 감사합니다
저때는 실시간으로 3D렌더링 구현 자체가 굉장히 고급 기술이였던 시절이였고, 더불어 하드웨어 성능도 상당히 낮아서 최적화 까지 고려해야 하니 기획이 양보를 해야 했던 시대가 맞다고 봅니다만,
지금은 개발환경이 좋고 하드웨어도 빵빵하니 기획자에게 힘을 실어주는 편이 맞다고 봅니다.
그런식으로 만들었다 말아먹은 게임이 한둘이 아니여야 말이죠...듀랑고, 페리아연대기, 룰브레이커즈 (죄다 넥슨게임이네 ㅋ) 등등...
NDC에서 '우리가 이런 사실적이고 현실적인 생태계를 구현했다! 멋지지?' 라고 말하는 장면에선 한숨이 절로 나오던데. 속으로는 '디렉터 새끼 저딴 기획 당장 빠꾸 안시키고 뭐했냐 직무유기냐 울티마 온라인조차 구현했다 답없어서 버린 건데' 라고 생각했고.
이게 문제죠. 기본적으로 닦여져 있는 틀안에서만 답습하는...
심지어 대학에서도 이렇게 가르치니까 말이죠
로우레벨이나 FPGA나 거들떠 보지 않으니까요
그래서 결국엔 정말 엔진을 개발할 수 있는 수준의 프로그래머가 나오기 힘들어 지는 구조로...
밸브 같은 회사는 ,같은 VR 환경내에서도 알릭스 라는 게임을 개발할 수 있는 회사로.
@@jasonkim1642 말씀대로 기본은 무조건 중요합니다.
하지만 현재 게임의 규모나 퀄리티는 너무 커져서, 학생들이 기본적인 3D 렌더링에 대해 몇년을 배워도, 정작 자기가 하는 게임들과 괴리감이 커 성취도나 이해도가 떨어집니다.
그런 문제로 대학에서도 상용 미들웨어를 기반으로 가르치려 하죠 ㅎㅎ..
그래서 저 같은 경우 학생들에게 상용 엔진 스크립터로 입문해서, 엔진에서 기본으로 지원하지 않는 참신한 기획으로 엔진을 커스터마이징 할 수 있게끔 유도합니다 .
뭐 알릭스 같은 게임은 국내에서도 기술력은 충분히 있다고 봅니다만, 지금 개발 시스템에서는 나오기 힘들겠죠.
진짜 너무 재밌게 잘만듬 여전히. 대단하시네 영상 중간중간 수없이나오는 센스 너무 좋아요
3:22 시밸로메 로메로 ㅋㅋㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와 진짜 편집 찰지네요 ㅎㅎㅎㅎ
매번 재미있게 보고가요 감사합니다.
퀘이크 처음 해봤을 때는 정말 충격이었죠;;; 그 스피드감이 주는 충격은 역대급이었음
예전에 대학교에서 강의 들을때 개발자 이야기들 듣던 생각나서 좋은 영상이었습니다.
다음번이나 기회가 된다면 국내 네임드 개발자분들에 대한 이야기도 영상으로 보고 싶습니다.
송재경, 이승찬, 김학규, 김용하 개발자 등등..
우리나라 개발자 분들도 이야기거리는 많을거라 생각됩니다.
메탈기어솔리드, 데스스트랜딩의 스토리장인 코지마 히데오 스토리가 궁금해요 G식백과식으로 썰한번 풀어줘영❤
지금까지 풀어주셧던 여러 천재들의 이야기가 서로 엇물려서 거대한 서사로 읽히는 영상이었어요
다음엔 어디의 누군가가 어느 사람에게 영감을 받고 새로운 역사를 그려낼지 기대해봅니다
12:10 굿데이! 유튭!
ㅇㅁㄴㄷ!
개발자로써 정말로 존경하는 존카맥...
울펜나왔을 때 어떻게 만드는지 그 원리가 정말 궁금했었고...
레이캐스팅이라는 기법을 알았을때.... 천재구나 생각했었죠.
나중에 둠 나왔을때는 레이캐스팅의 확장 기술이라고 생각했었는데...
레이캐시틍에 헤이트맵에 이런저런 아이디어 동원해도 둠의 속도가 안나왔죠.
나중에 BSP 트리란걸 알고.... ㅋㅋㅋ 또다시.. 천재구나...
잼있는건.. DOOM 의 BSP 트리와...
QUAKE 의 BSP 트리는.. 같은 BSP 트리지만.. 사용한 목적은 다른....
정말.. 천재....
존카맥이 위대한 이유중 하나는...
그 가 개발한 결과가 기술적으로 매우 앞서다나갔었지만...
그 결과물의 소스코드를 정리해서 다 공개 했었던....
많은 개발자들이 그가 공개한 결과를 보며 공부했었고...
이후 나온 수많은 FPS 게임은 카맥의 유산이었기 때문입니다.
편집진짜 존나미쳤다 둠 등장할때 겜돌이로써 몸에 소름돋았다
와......... 너무 말씀도 잘하시고 편집마저 ㅠㅠ 대단하세요 진짜 재밌게보네요 구독 하고갈게여
6:35
ㅋㅋ감사합니다
정리를 너무 잘하시네요 시각적으로도 청각적으로도 , 이해가 쉽지 않을걸 알아서 한번 더 짚고 넘어가고, 꼼꼼한 성격이 묻어나는 퀄리티 높은영상입니다.
아스트로레인저 해 본 사람이면 성회형이 어떤 느낌으로 톰홀한테 공감했는지 알 거임 ㅋㅋ
게임이 재밌어야 게임 스토리도 빛을 보는거지. 반대로 진정한 명작이 되려면 스토리가 좋아야 하고.
제가 좋아하는 게임 디렉터가 미야자키 히데타카인데
다크소울만든 프롬소프트웨어 사장 겸 게임디렉터인건 다들 아실거 같은데
이사람이나 프롬 소프트웨어 관련해서 한번쯤은 영상 만들면 좋을거같내요ㅋ
아머드코어 시리즈의 개발자이기도 합니다.
신작안나온지 6년된 좆망겜됐지만요ㅠㅠ
미야모토 시게루님도 스토리는 게임의 핵심이 아니라고 했었음. 그걸 생각을 닌텐도는 마리오, 젤다라는 명작을 뽑아냈고. 그거 보면 아주 틀린 말은 아닌거 같네요.
스토리를 위해 게임을 만드느냐, 게임 플레이 자체를 위해 게임을 만드느냐에 스토리의 중요성이 갈리는 듯 합니다. 닌텐도와 존 카맥은 후자이고요
13:24 -틀-
게임학과인데 학교 수업보다 더 유익해요.. 좋은 영상 감사합니다
5:39 쿨펀섹좌가 거기서 왜나와 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(끄덕)
일단 게임 '플레이(게임 내에서의 규칙이나 법, 시스템)'가 재밌어야 스토리도 보게 되는거라고 생각합니다. 처음 보는 게임에서의 스토리는 그 게임에 관계없는 사람이 봤을 때 마치 처음 보는 드라마를 보는 것처럼 '내가 굳이 그걸 왜 알아야 하는데? '와 같은 반응처럼 흥미 요소에 포함이 되기가 어렵기 때문입니다. 하지만 게임 플레이에 적응되고 익숙해져 자츰 지루해질 때 몰입하게 해주는 원동력은 바로 '스토리'라고 생각합니다. 드라마를 계속 보게되는 이유는 그 스토리에 몰입이 되고 딱 중요한 시점에 끝나기 때문에 어떻게 됐는지 계속 보게 되는 거니까요.
12:11 굿데이! 유튭, 우맙니다!
이 브금...
정말 G식백과님 영상은 지루하지않고
이해도 쉽고 뇌리에 박혀서 너무 좋습니다
감사합니다
뭐라고 할까 이런 얘기들을 읽으면서 20세기 후반이 참 좋은 시절이었구나... 하는 생각이 듭니다. 어른제국 감성이네요.
-틀-
와 13분짜리인데 중간중간 배속으로 설정되어있는게 아닌가 싶을정도로 스피디하고 머릿속에 콱콱 집어넣는 편집이 아주 소름돋네요 ㅎㅎ 잘보고갑니다.
포르노 이야기는 지금도 당연한 이야기임
장르의 기본적인 재미와 목표로한 재미가 개판이면
스토리가 아무리 좋아도 재미없는 게임이됨
6만원짜리 소설 되는거임
물론 스토리에서 재미를 얻을수 있긴한데
그게 게임의 기본적 재미가 재미있기 때문에
스토리를 진행 시킬수 있어서 스토리에서 재미를 느낄수 있었던 거임
그렇다고 스토리가 왼전히 필요없냐?
카맥형이 조심스럽게 이야기 해야 한다 할 정도로 예전에 비해 스토리도 그만큼 중요해짐
하지만 스토리는 재미를 다양하게 활용하게 하서나 목표를 설정해 줘서 게임에 빠져들게 하는 하나의 장치로써 중요해 진거지
게임의 근본인 재미보다 우선 할만큼 중요해 진건 아님
지금도 예전도 미래도 게임스토리는 포르노의 그것임
@@이영현-e9h 님처럼 사람들이 잘못 생각 하는거 중에 하나인데 기술력을 게임이랑 연관 시키는건데
기술력은 게임의 본질인 재미와는 전혀 상관이 없어요
그리고 포르노 이야기는 게임의 본질을 이야기 하는 거고요
영상 템포가 빠른데도 내용은 쏙쏙 잘들어오네요 한가지 아쉬운건 ncs 음악들을 이것저것 가져와서 빈부분에 때려박는 느낌이 있었습니다 bgm부분이 좀더 좋아졌으면 좋겠어요
라오어2를 보면서 이 영상이 떠올랐습니다
영상 항상 잘보고 있습니다 감사합니다^^ 9:56부터 영상에 인물들 입모양이랑 목소리랑 싱크 너무 잘 맞는데 일부러 마추신건가요?? 넘 신기해서요ㅎㅎ
인싸vs아싸/ 문과vs이과 / 기획자vs프로그래머
그리고 몇달전에 있었던 블리자드vs레고 지뢰빵(이미 끝났지만)
확실히 게임은 재밌으면 되요 그래도 스토리가 그 재미를 극한까지 이끌어 내는거같습니다
만약 지금 인력과 자본,시간등이 충분하다면 스토리를 제대로 짜는게 맞지만 아니라면 스토리는 잠시 미루는게 맞는거 같습니다
에상도 못한 타이밍에 -틀- ㅋㅋㅋㅋㅋ
영상 너무 재밌고 유익했어요 성회 형님. 틀에서 빵터지는 화룡점정까지 찍어주시네요. 앞으로도 잘 부탁드립니다.
ㅋㅋㅋㅋ 마지막에 아 성회형님 이거 약간 틀냄새 나는디~ 하는 순간 '틀!' ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
참고로 FPS에서 최초로 마우스를 이용한 상하좌우 3차원 조준 개념을 도입한건 번지 소프트였죠.
네. 훗날 헤일로를 만든 그 번지 맞습니다.
FPS 역사에서 최초로 마우스를 사용한 게임이 바로 번지 소프트의 1994년작 SF FPS 게임인 "마라톤" 시리즈입니다. 헤일로 역시 사실 마라톤의 계승작에 가깝죠.
오늘날의 FPS는 마우스로 상하좌우를 조준하고 적들도 3차원 공간 상하좌우에서 등장하지만
번지 이전의 개발사들이 만든 FPS는 그냥 키보드로 수평 선상의 적들을 조준하는 게임뿐이었습니다. 둠도 키보드로 수평 선상에만 존재하는 적들을 쏘는 게임이었죠.
번지의 전설은 계속 이어지는데 번지는 훗날 헤일로를 맥PC 용 게임으로 개발하고 있었습니다. 그걸 빌 게이츠가 번지를 인수해서 엑스박스 간판 타이틀로 만든것이구요.
당시까지만 해도 사실 FPS는 키보드+마우스로 플레이 하는 게임이다.. 라는 인식이 절대적이었습니다.
근데 FPS 역사에서 최초로 마우스 룩을 도입했던 기술력의 번지는, 또 다시 콘솔패드로도 FPS를 잘 할 수 있다는 걸 헤일로를 통해 증명하죠. 바로 조준보정 시스템을 통해서요.
오늘날 무수히 많은 FPS가 콘솔로 출시하는데, 모든 콘솔 FPS는 번지가 헤일로를 만들며 연구한 패드 조작 데이터의 영향을 절대적으로 받고 있습니다.
사실 국내에서는 헤일로가 별 인기가 없기 때문에 번지 소프트에 대해선 잘 모르고, 이드 소프트와 존 카멕에 대해서만 알고 있지만
사실 전체 FPS 역사를 통틀어보면 FPS의 방향성을 완성시킨건 번지였고,
때문에 서양 FPS 팬들에게 이드 소프트 이상으로 절대적으로 중요하며 유명한 개발사가 번지입니다.
앜ㅋㅋ 끝 틀 ㅋㅋㅋ 잼민이 재밌네요
이형은 다시 봐도 진짜 영상 깔끔하게 잘 뽑는단말야
라오어2를 보니.... 스토리도 중요해...ㅠ
라오어2는 차라리 없는게 나았을 스토리였어서...
진짜 시대를 앞서간 인물들이었네... 특히 존 카맥씨는 여전히 게임에 대한 열정이 가득한데다 시대의 흐름에 따라 vr까지 손대시다니 존경스러울뿐
3:45 미안하다 이거 보여주려고 어그로 끌엇다
7:18 두둠탁!!
잘보고 갑니다 김성회님
ㅋ!
스토리 빵꾸 오지는 다크 소울은 새로운 장르를 개척하고,
개병맛 콩가루집안 개연성 제로 스토리인 철권은 대전게임에서 여전히 잘 나가고,
조사를 빙자해 밀렵꾼 미화하는 몬헌: 월드는 캡콥 역대 최대 매출기록을 세우는 거보면 존 카맥은 틀리지 않은 듯.
2번 이상 플레이하기가 모호한 라스트 오브 어스, 디트로이트 비컴 휴먼은 게임이라기보다 스토리 베이스에 게임 인터페이스가 접목된 무언가, 라는 느낌이 듬.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ밀렵꾼 몬헌
몬헌 하는 사람으로써 반박할 수가 없습니다 ㅋㅋㅋㅋ
다크소울은 오히려 영화나 드라마의 공식에서 거의 벗어나지 않는 요새 게임들과 다르게 스토리텔링자체를 게임에 맞게 잘 변형했다고 생각하네요.. 물론 그게 너무 불친절한게 있긴하지만 유저가 직접 찾아보고 습득하는 스토리텔링 방식은 저는 굉장히 좋다고 생각합니다. 다만쪼금만 더 자세히좀... 세키로정도면 딱 좋더만.
그리고 라오어 5회차 이상 했는데 라오어는 스토리+플레이 모두 쩌는게임이라 생각합니다.
플레이요소도 묵직한 타격감 긴장감넘치는 서바이벌적 요소 등 굉장이 잘만들었죠..
디트로이트는... 솔직히 3회차 정도 하긴했느데 그냥 여러 분기 보려고 했던거고 그건 정말 모~~든 분기들 다보면 다신 하지 않을거같긴하네요 공감합니다.
저도 처음에는 존 카맥의 그 말에 반감을 가지고 있지만 지금에 와서는 오히려 게임의 '플레이' 가치에 더 초점을 맞춰보고 있습니다. 스토리도 역시 중요합니다. 게임 속 내러티브로 그 플레이에 몰입할 수 있고 또한 그 자체로 보상이 되기도 하죠. 하지만 플레이는 그 스토리를 단순히 보는게 아니라 체험 시켜주게 만듭니다. 직접 패드를 만져서 선택하면서 스토리가 자신의 것으로 만들게 제작된게임들은 드물긴 하지만 게임이 다른 예술적 매체보다 진보되었다고 말할 수 있는 이유라고 봅니다. 포르노의 스토리가 좋으면 좋긴 하지만, 아무리 좋아도 예술장르로 들어가진 않잖아요?
6:36 부터 7:20 까지나오는 브금 제목아시는 분
저도 보다가 궁금해서 음악찾기로 검색해보니까
Unknown Brain - MATAFAKA 라는 노래네여 ㅎㅎ 찾아서 속이 다 시원 ㅋ어휴
님도 속시원해지셔요 ㅋㅋ
@@내일의나로 감사!!