【ライブアライブリメイク】主人公たちの性能解説と最終編キャラランクを作成してみた!【ネタバレ注意】
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- Опубликовано: 2 авг 2024
- ステータス上限もそうですが、敵の防御力など、ダメージ計算式も一部変わっているような気はしますね。
最近はおぼろ丸を救いたい一心でおぼろ丸ばっかり使ってます。自分がこんなにおぼろ丸を好きだったとは…
LIVEALIVEリメイクはぜひ買ってプレイしていただきたいです…!
amzn.to/38MaAaR
各編でやるべきことのまとめはこちらです!
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LIVEALIVEリメイクの攻略&なんでもランキングのプレイリストはこちらです!
• ライブアライブ攻略&なんでもランキング
0:00 オープニング
0:48 全体の調整について
2:09 ポゴの性能・調整
4:09 心山拳師範(サモ/レイ/ユン)の性能・調整
7:39 サンダウンの性能・調整
8:52 おぼろ丸の性能・調整
10:28 高原の性能・調整
12:56 アキラの性能・調整
15:05 キューブの性能・調整
16:18 暫定版:最終編キャラランク作成&解説
#LIVEALIVE #ライブアライブ #ライブアライブリメイク
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Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。 Игры
ひとつ追記なのですが、基準としては攻略〜Lv25程度までで考えています!
ライブアライブのキャラの強さは攻略のどの段階で考えるかでも全然違ってくるので、人によって大きく感じ方が違うと思います。あくまでエンタメとして楽しんでいただければ幸いです!
また、私はこのゲームは難易度が低めだと思っているため、どちらかというと防御よりは攻撃の強さを評価しています!(RPGはクリア条件が"敵を倒す"ことなので、どうしても攻撃のほうが重要だと思っています!)
原作の強技のダメージが控えめになったので、リメイクの攻撃はコーラのビンを使うのが抜けて強い印象でした。アイテム何でもありなら、ポゴのドデゲスデンの後に印籠よりもコーラのビン連発でいい気がしてしまいました
@@freemanplus2000 確かにボスのレアドロップ狙うならコーラのビン連発で良い気がする
よほほ
アイテム使用でいいじゃんって話なんだけど、キューブ(とタロイモ)は兵器アクセ装備で技が増やせるのが、メカ感があって楽しいから好き。
高原の大激怒岩盤割りとアキラのホーリーイメージの強化だけで満足しちゃってます
島本先生も大満足でしょうね
当時のスクウェアに「アキラが弱すぎる」と文句を言っていたそうですし
サモには最後の最後であいつの心を最も等身大の言葉で救うことができるという魅力があるので……(震え声)
最下位のサモでも固定ダメージの有利があったり奥義があるから最低限の単体ダメージは保証されてるのは良いバランスですよね
痛打やハリケンショットのような尖ってて愛されてた技が弱体化されるような調整でなく
ちゃんと全体的な底上げ調整で良かったです
やはりLALリメイクチームはユーザーをよく見ていると感じますね
なんでもナーフすればいいと思ってる運営じゃなくて良かった
しゅがーさんの次の動画まだかなあ…ってずっと待ってました!
投稿ありがとうございます!
個人的に高原のタンク性能が上がりデバフタンクが本当に使いやすくなったな~と感じました。
SFCでの初プレイ時に何を間違えたかポゴ、高原、アキラ、キューブでオディオに挑んだ自分としてはこのメンバーが全員強くなって嬉しかったです!
全員が充実した主人公な戦力で、最終編は「強者たちが手を組んだ」感があって満足です😄戦闘BGMと合わせて「スゴイ事が起きている…!」と思わせてくれましたね
しっかりやり込んだ上での検証、評価ですごく納得です。
調整されたぶん、原作よりキャラ間のバランスが取れてると思いますね。
低レベル帯だと最初から全技解放済みのキューブや、早い段階で覚える自前技の使い勝手が良いサモ、場持ちが良くて通打でのデバフを狙える高原の評価はグッと上がりますし、プレイスタイルや縛りでも人によって使うキャラ違ってるのも面白いですね。
各キャラクターの性能面評価、原作と比べて強化面されたと弱体化面の検証、
そして印籠を装備でなく高性能アシストアイテムとして起用し易くなった点の説明など
此度も暫定ランキングとは思えないほど綿密な解説動画に感服致しました。
個人的には「使うには愛が必要だったアキラ」がここまで強化された事が嬉しいですし、
ここから自分たちのプレイスタイルでどう突き詰めていくのか。という事にも
いい指標になったと思います。
各主人公の絶妙な戦闘バランス調整も素晴らしいけど何より真エンドルートで補欠メンバーにも活躍の機会が増えた点が大きい
真ボス戦で颯爽と駆けつけて来る仲間達の台詞がこれまた熱く盛り上げてくれる
推しの主人公を敢えて「ピンチに駆けつけてくれる」ポジションに持ってくるのもアリなゲーム
高原の正拳突き弱体化は悲しい
世界の猛者のあらゆる技を身に着けたけど最後に原点の正拳突きが最強に至るのエモかったのに
正直、正拳突きはユンの突きやおぼろ丸の砂塵などと違ってそこまで悪さした技でもないので、ちょっと寂しいですよね…!
通打より命中が圧倒的にいいから、低レベルで格上を嵌めるのに使える。
ユンの突きも拳児のラストバトルっぽい文脈が生まれて良かったんだけどな…
楽しく見させていただきました〜!
弱体化は特にせずで、敵のほうも強くして良かったかもですね〜!
これからプレイしようとしていたので参考になりました。
アキラのこの強化には、島本先生も納得の強さ。
自分で使っても文句無しの強さで他のRPGでいうなら打たれ強い魔法使いでユンとキューブとの相性が良い!
動画内でも言われてますが、やはりキャラ毎の格差が調整されていたのがプレイしてみて強く感じました。
あと、高原は知力から特攻特防になったのも追い風になっていると思いました。特攻は相変わらず25ですが特防は順当に上がってくれますからね。
もし高原の特攻を上げたいって時には、他キャラにはやや過剰な数値のモノな石を装備させておけばいい感じになります。
ドゲデスデンにもドデゲスデンにも聞こえるポゴのボイスが面白い😆
小学生の頃にハマった懐かしいゲーム。
この動画見てリメイクやってみようと思います。
アキラスタメンに入れてみます。
レイの最大のバフは画竜点睛の「シャァア!」のカッコよさ
対オディオ戦で強力な火力となる画竜点睛とホーリーイメージ。オディオ、相手悪すぎや…。
大幅弱体化してもこの立ち位置のおぼろ丸、どんだけ強かったんだよと
初周サモ主人公でやってほいこーろーに大変お世話になりました。
キューブはレベルが上がらない為、他のキャラよりも序~中盤のアイテム稼ぎ(何故か序~中盤のレベル帯に重要なアイテムが多い)が圧倒的に有利な代わりに、レベルによる命中・回避補正を受けられない為に終盤はHPMAXでも瞬殺され攻撃はよく外れるという、最弱性能なのが難点でした。
今作では命中・回避がレベルから独立した事で強化可能になり、前作が弱過ぎた分劇的に強くなっていますね
心山拳師範はリメイク前も一部の「紅一点だからレイ一択他はいらねー」という声があってリメイクの調整で益々レイ一択という声が大きくなってしまわないか気になります。三人とも使いたくなる性能であって欲しかったですね
最終編やっているのですごく参考になります。ありがとうございます!
あのパっとしない性能だったポゴとアキラの強化っぷりが半端ないんだ
ローキックが最強だったSFCの哀しき時代とはお別れなんだ
キューブは技性能の強化よりも強化パーツで命中回避が上がるようになったのが一番大きいと思う。
キュ―ブいいですよね!でも自分の知識不足なのですが最終編で強化パ―ツの入手方法がわからず強くできてないです💧
@@paladin213
特定のザコ敵から確率でドロップします。
@@user-lb4oh5uo9s
近未来編の強化パーツは残念ながら最終編へは引継ぎできないようです。
キューブ用の強化パーツは最終編で改めて集める必要があります。
最終編はご存じの通り敵の種類が多いのでなかなか集めづらいですが、根気強くがんばるしかないですね。
リメイクでの調整で比較的倒しやすくなったマスタードラゴンとピスタチオが落とすので、そこが狙い目かもしれません。
これだけ良調整が為されているのだから、全員集合的な裏ダンジョンがあっても良いと思う。…思わない?
おぼろ丸は矢車草や影一文より遠距離攻撃とチャージ無しであるカマイタチがかなり使いやすくスーファミでも強かった夢幻蝶が多斬ヒットがわかりやすくなりチャージ時間もスーファミより短くなっていて最終編のおぼろ丸はこの二つをメインに使っていましたね(スーファミ版では中距離キャラ、リメイク版は遠距離キャラに変わった印象です)
アキラはホーリーイメージにかなり目に行きがちですがマザーイメージも敵弱点が追加された事でチャージ無しを活かして最終編でアキラを主人公にした時は雑魚敵(原始人や小型のモンスター等)の一掃役としても貢献してしてくれました
検証、評価ありがとうございます!!
全体的な変更、回復とバフの情報は大変ありがたく。
ランキング、すごくわかりやすかったです。評価軸もしっかりしてましたし。
原作では、キューブ(主人公)、ユン、サンダウン、おぼろ丸(自由枠)でした。
モンスターの特性がかなり豊富なので、反撃不能攻撃(ユン、サモ)、耐久(キューブ、高原、ポゴ)、回復(アキラ、キューブ)は外せなかった故のメンツです。特に反撃不能攻撃はキューブの強化パーツ落としと厄介な反撃ボスに攻撃が素通りするのが便利でした。
あとは耐久面ですね。肉壁役はHPリカバーが難しく回復ばかりで攻撃に転じ辛い所、おぼろ丸より耐久面が低いキャラはすぐ倒れて消滅しやすく、モンスターの多段技や大技(特にラスボスから逃げた先のボス)で活躍できず、でした。
原作では条件から漏れたレイ(紙耐久、長いため時間)、アキラ(最強がローキック、大体長いため時間)を採用したくなりました。
サンダウン枠も不動から可用枠にして、色んなキャラを楽しみたいです。
原作となんか違うなー、が、素ステ99プラス武具ステ128(でしたっけ?)が、統一で最大150なのは盲点でした。
「なんか違うなー」が解消できたのよ良きです!
本当によく見てレビューくださってるな、と感嘆しました。ありがとう!
いつもありがとうございます🙇
つい最近クリアした記念に。
ボス敵と戦ってて攻略の余地が増えていたので、試したい技もアイテムも多くてうれしい悲鳴をあげれたゲームでしたわい…
ホーリーイメージは相手のキャンセルに負けずに必死で狙い続けましたともええ
一撃は強烈なものの使い勝手が悪かったポゴ、補助寄りとはいえ火力が物足りなかったアキラが強化されているのは嬉しいです。リメイク版は未プレイですがプレイが楽しみになりました。
おぼろ丸昔はカマイタチと影一文字ばっか使ってたけど、リメイクは手裏剣乱糸メインに使いました。技の説明や属性が分かりやすくなったので、今回は色んな技使って遊びましたよ😌
スクエニは新作よりも名作のリメイクを作ってれば安泰な気がしてきた
画竜天聖の陣は一回使ったら病みつきですねw特攻150で一掃して、討ち漏らしはポゴで終わらせていましたね。
おぼろ丸の弱体化は、悲しいですが元が強すぎでしたね。矢車草の範囲内どころか進路上の敵も巻き込んでダメージとかも有りましたし。
通打の場合元々の下げ幅が90%ダウンが凄まじく、しかもLVダウンもあって命中回避がLV差依存だったので、ラスボスですら通打のLVダウンが入ればその後のハリケンショットが全ヒットという、もはや異次元デバフですね。
リメイクで下げ幅が3段階仕様の影響で影が薄くなったとはいえ、ボス敵の単体戦なら彼とキューブの前衛タンクコンビは健在かと。そして後ろから、サンダウン、心山拳師範、おぼろ丸の遠距離高火力で攻めていくのも中々安定感がありましたね。やはりプレイヤーによって様々な編成ができるのもこの作品の魅力の1つと思います。
おぬしのその体に自信をつけてやることができなかったな……サモ、許せ
しゅがーさんはしっかり検証&やり込みされているので解説がすごく参考になります🙏✨
オルステッドやサブキャラ達の性能も機会があったら解説してほしいです
アキラが強キャラになったのでそれだけで満足です。
キャラランクありがとうございます。
キューブはAランクでも良かったかもですね。
おぼろ丸の弱体化は幕末編でも「あれ?」と思ったくらいでした。
サモのばんばんじー、おぼろ丸の矢車草、高原のジャーマンスープレックスあたりはもっと火力出してほしかった部分があります。特にジャーマンスープレックスで600くらいはダメージ出せないと高原の単発火力は…という感じですね。
高原は特攻上げてフランケンしてるほうがジャーマンより強いんですよね
レイがSランクは納得のひとことです。あと、アキラの強さは意外でした。
旧作未プレイですが、自分の進めていた4人はサンダウン(主人公)、おぼろ丸、サモ、キューブでしたが敵の防御力が相手によって大きく変わるというのもあり、ピュアオディオ戦ではまともにダメージが入るのがハリケンショットくらいしかなかったので苦労しました(サモはおにくまんまでしか習得できていなかった)。ですが、それまでのサモは比較的使いやすい印象でした。そのため、このゲームでは主力キャラは性能より好みで選ぶ方が重要だなとやっていて感じました。あと初めてハリケンショット使ったとき強すぎて爆笑しました。また長々と失礼しました。
コメントもされているように攻撃力に特化したランキングですね。極論を言えば攻撃役は一人で他はパスをしていても手数の変わらないゲームなので、最大HPの高さはそれだけで十分な強みもあったりしますね。例えばSFCでよくあるランキング通りおぼろ丸、レイ、サンダウン、キューブなんかを選ぶとHPの低さで序盤にえらく苦労しますが。極端な話サモ、ポゴ、高原、おぼろ丸みたいな構成にすると序盤からさくさくボスを倒せたりもするので、評価をするタイミングと評価のしかた次第って感じでSFCのアキラを除いてキャラクターバランスはすごくいいですよね。SFCのアキラだけはダメほんとにダメ褒めれるところが一つもない。
アキラについては、ローキックをネタに出来ない点にちょっとした寂しさを覚えましたが、きちんと使えることに安心しました。SFC未プレイだけど最終編で主人公にしたため、こんな言葉になってます。後のメンバーは、本当に「どう対応するか?」を考えて選んでいました。
レベル20で使えるようになる新必殺技みたいなのがあれば、また印象も変わったかも知れませんね。
お疲れ様です。
個人的には、おぼろ丸は風弱点相手に大ダメージを狙えるので、普通に強いキャラのイメージでしたね。確かに、かつて程の大火力は出せなくなってしまいましたが。
アキラ、強くなりましたねぇ。
中衛に置いといてデバフ撒くだけでもそれなりのダメージ与えてくれるので凄く役立ちます。
やっぱりレイは最強キャラですよね、アキラも大幅強化されたのでS納得です!ドロップ大変ですがキューブは強化パーツで回避と命中上がるようになったので個人的にはAでも良いと思います。ラストバトルに自分が選んだメンバーはレイ、アキラ、おぼろ丸、キューブですね
アキラはブリキ大王召喚が欲しかったなぁ(バランス崩壊)
ブリキイメージ…(ボソッ)
ユンは老師から『ワシの元に来なくても強くなれる』的なことを言われていたので旋牙連山拳がいまいち噛み合っていないのはその辺りを反映させているのかも…
おぼろ丸本当に器用貧乏って感じになりましたね
特に師範にレイを選んでいると対単体、範囲攻撃両面において役割がほぼ無くなるのはやりすぎなレベルの弱体化だと思います
総じて「どのメンバーを編成しても何とかなる」と言う感じでかなり良かったと思います。
高原の単体火力だけはもうちょっと何とかして欲しい所ではありましたが…
アクロDDOをラーニングしてくれてもいいのよ?
それでも一人旅でラスボス倒せるので、十分な気もした。
アキラ(主)、ユン、高原、おぼろ丸でクリアしました。
ピュアオディオにホーリーイメージの睡眠が通ったときは笑いましたwww
ちなみに例のボスにはしっかりローキックをお見舞いしましたよ。
2カ月後にはタクティクスオウガかな?
楽しみにしてます!
どの組み合わせでも、クリア出来る感じが良いですね。
ホーリーイメージは、アキラ無しパーティの時に、いないんだった!って、中毒にかかってます。
キューブの強化パーツは、近未来編から、持って来る事が出来なくて、楽できないのは残念でした。w
「影一文字」が最大2撃から1撃に弱体化されたのは惜しいけど、逆に1撃ヒットになったからか技名やカットインからしてしっくり来る感じがする。
アキラの強化が本当嬉しいです。ホーリーイメージ以外にもマザーやシャドウの使い分けと本当楽しいキャラになりましたね。ド根性グラブで状態異常耐性も付くし、キューブと二人でピスタチオ軍団も全然怖くないのが本当心強いです。
最終編ではアキラ主人公にしました。
物攻99を目標にレベル上げ頑張ってます。
初期技ローキックが最強技とか論外なのでアキラの強化は歓迎なんだけど、ユンの突きだけは「拳法を極めて最後に行き着いたのがただの拳」って感じで熱かったので、ほんとにただの初期技になってしまったのは悲しい…
原作でサモとユンを使ったことがなく、今度触ってみようかなと思いましたが
先にレイの声を聴いてしまって、画竜天聖を使って、ダメージを見て…
サモとユンには本当に申し訳ないことになりました
最終編始まった時に、その時点でかなり技が弱かったレイを使うか迷いました。でも最終的に技も強い上にステータスも攻撃・特殊・素早さがカンストまで行ってブッチ切りのぶっ壊れキャラになってしまいキャラ愛で選んで良かったです笑
個人的に唯一女性キャラのレイが弱体化されなかったことはよかったと思いつつ
調整的におぼろ丸の見劣り感が半端ないところ……高原さんは、最低限役割をもらえた感は良い所ですね。
その分、ほかと比較しても元と比較しても本当にネタ方向に行ってしまったサモが厳しい感じでしょうか……
逆にアキラは回復・アイテム役から完全攻撃役に、愛で使う熱血主人公から主力昇格したって感じですね。
キューブは最終編でタンク役とヒーラーとして利用してたようなイメージだな
高原は単発火力200~300で調整してほしかった。多段なんてパンチャマくらいしかないんだし…岩盤割りはカーソル位置600、マスが離れるほど威力低下とかでもよかったかも。あとは反撃時手封じ足封じ確定とかあれば役割もてただろうに…
ユンは最後の最後に西安破裏拳を溜めなしで撃てるという利点があるぞ!()
高原の特攻を150にしてフランケンシュタイナーを使ったら、かなり火力が出ました。溜めが無いのも強いです。モノな石と印籠の装備が必須ですが
旧作はLv60辺りから、バフ・デバフ無効が付与されていたのが本作でどうなってるのか気になりますね
とりあえずオルスのレベル99を目指してデストレイルがどうなるのか確認中ですが
キューブは育成難易度高いけどちゃんと鍛えたらかなり強い印象
今回は命中回避も上がるし最初から特攻特防カンストしてるから必要ステータスはレベル固定でも十分ある
おぼろ丸お仕置きされすぎー
アキラはローキックと昭和ヒヨコッコ砲に頼らんでも良くなったのか!
キューブは強化パーツが入手しにくくなったのが痛いね・・・。
キャラクターに対する評価が自分と違うのを見ると面白い。
私はこのリメイク版で「待機時間」がかなりミソだなって感じがしてて、結構キャンセルを食らってやきもきさせられたので、メイン火力に待機時間があるキャラはこの動画の評価より少し下がる感じ。
具体的にはサンダウン、アキラ、おぼろ丸が一個ずつ下で、逆に日勝は一個上だなーって印象です。個人的には。
ポゴは一新したシステム周りを味方につけたのが大きい。
これだけ強いならべるの尻に敷かれる心配はないな。
ピスタチオキラーとして俺はユンを選んだなあ
西安破裏拳もロマンあってめちゃカッコいいし
ほいこーろーもアリなんだが、サモは全体的に扱いづらい…
サモは溜め無しで撃てるほいこーろーやおにくまんが結構優秀だと思いました。
ユンの西安破裏拳は好きな技ですが、発動した頃には範囲に敵がいないことも多々…
でもこういうむず痒さが、戦闘、ひいてはチェッカーバトルを面白くしているのかも。
毎日オディオブライトみたいに「タノシイ…タノシイゾォォ…」言いながらリメイクやってます。
高原はGスープレックスとフランケンシュタイナーが使いやすく感じましたね
投稿お待ちしてました!
アキラはやっぱりすごい強化されてますよね~……。攻撃もサポートもできる万能キャラ感がどうしても拭えないです。個人的にデバフキャラが好きだから余計にそう思います。
もちろんアキラ以外にもユンにおぼろ丸、他キャラも好きなキャラなので、私の個人差でしょうが……。
個人的にレイの水鳥蹴りの多段ヒットが無くてガッカリした
稽古さえ全て付けたら キリンの靴履かして 素早さ依存のシマリスと水鳥蹴りで蹴りまくるのが好きだったのに・・・
それぞれみんなが主人公だし
最終的には全員使わないといけないからこの調整も納得です
低レベルクリアを目指すと高原の通打はやはり要になりますし
サモの体力も欠かせなくなりますね
プレイスタイルでかなり評価が変わるのもまた醍醐味ですね
影一文字は一文字のくせに2発入ってたオリジナルがおかしいと思うの
連打技って、他のゲームでも強すぎるか弱すぎるかのどちらかになる印象。調整が難しいのかなあ
単体技と違って複数ダメージ判定があるとクリティカルや乱数次第で幅が出てしまうのとバフ次第で単体に比べてこん位の倍率にしておきゃいいだろうという予想を越えたダメージになるからね。倍率抑えすぎるとただの低威力技になるし調整は単発技の何十倍も面倒くさいと思う。
RPGで一番ストレスになる雑魚戦を簡単に終わらせれるレイがどうしても上にきますね、ハリケンは補助なしだと信頼がないし補助があるなら即時発動の技をブン回した方がダメ出てる様な感じがしますわ
サモはSFC版だとラスボスソロ撃破性能では圧倒的最強でしたが、今作だとどうなんでしょうか?
師範をサモにしないとコロコロムシとかマスタードラゴンの駆除面倒だし今作はどうせ特攻カンストさせるの楽だし高耐久なのはなんだかんだで心強いので、役割自体はちゃんと失われていないのがいい調整だと思います。
アキラはホーリーイメージ以上にヘブンimageが凶悪な印象です。
おぼろ丸はSFC版が強すぎたから仕方ないかなと(^_^;)
個人的に、誰を使っても楽しめるように、と上手く調整したなと感じました。
14:16最強メンバーだよね?おぼろ丸は原作の時ダッシュが速い、カッコいい、強い、青山剛昌なので必ずリーダーでした。
おぼろ丸だけは強くあって欲しかったなぁ…
いま初見で最終編やってるけど、レイが強いとか知らずにサモが師範になってしまいました、雪山に置いておきます
なんか今作最終編で全然強化パーツ手に入らないのですが、静寂の森の機械系くらいしか手に入れる所ないですかね?
まもなく最終章。リメイク前から
レイ
サンダウン
おぼろ丸
キューブ
何度やってもこれにしてしまうのでアキラを入れる勇気がない💦
ドゲデスデン?ドデゲスデン?
旧作ではポゴ頼りでキューブの浪漫砲って遊び方してたけど、スクエニのリメイクは相変わらず極端が過ぎる(原作に忠実にバグだけ除いたリマスターと調整ガッツリで別物になってるものとって印象)気がします。
Switch持ってないのでSteamで出たら買おうかなぁw
記述通り、キューブは睡眠以外に耐性あるから装備で耐性つければタンク役として文句なし
SFC版との比較が良い感じだった
なんだかんだ使えないキャラは居ないし、どんなPTでもクリア出来るバランスになってるから好きなPT組めるのがいいですね。
ただ、どんなに火力がないPTでもコーラの瓶だけは使ってはいけないw
一部効かない敵がいるとは言え誰でもお手軽超火力でゲーム崩壊&キャラの個性が死ぬので封印推奨だと思いましたw
レイを選んだ理由
建前 画竜点睛が強いから
本音 男ばっかでムサイから
若かりし、28年前の俺!
なるほど🤔
レイ、サンダウン、ポゴは鉄板だったので、残りの枠のお丸をマタンゴに変えるだけでいい感じですね!
極楽鳥の尾羽の為にキューブ選んだけどそんな重要じゃなかった…
アキラの強化は普通に嬉しかったですね!ただどこかの情報で今作はデバフじたいが別になくてもいいって聞いたのと、逃げるがテレポートになっちゃうっていうのがどうしても気になってたのですが···
どこで見たのか忘れましたが、今回のリメイク、一部技の参照ステータスが、物攻、特攻だけじゃなくて、武器や素早さも参照しているらしいのでその辺りを検証してみると評価変わるかもしれません。
キューブにはアキラに持たせた昭和ひよこっこ砲を持たせて戦ったなあ。
そして原画担当は『ミステリと言う勿れ』の田村由美氏だからな〜
スーファミ版のアキラ弱いと言われてますが、デバフとか、敵が変な行動をする、石化以外状態異常にならないのが強みだったんですけどね😅
ただ今回それに、ダメージまで付いてくると、評価高くなるのはわかりますね👍