【ライブアライブ】リメイク版で強化された技ランキングベスト11を作ってみた!【知力150高原】
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- Опубликовано: 2 авг 2024
- ここまで来たら全キャラの全技を1つずつ解説とかもしてみたくなってきた…
が、このゲーム、本当に検証するのが大変すぎる!!(高原の大激怒岩盤割りを犬に4回使うだけで30分以上かかっている現実)
※動画内でフランケンシュタイナーの状態異常を「毒」と言っていますが、正しくは「酔」ですね!ミス申し訳ないですm(_ _)m
LIVEALIVEリメイクの攻略&なんでもランキングのプレイリストはこちらです!
• ライブアライブ攻略&なんでもランキング
0:00 オープニング
0:46 第11位
1:45 第10位
3:13 第9位
4:36 第8位
6:23 第7位
7:13 第6位
8:31 第5位
9:55 第4位
11:08 第3位
12:38 第2位
15:03 第1位
#LIVEALIVE #ライブアライブ #ライブアライブリメイク
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CHARACTER DESIGN
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Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura
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動画内で言及しておくべきことがあったので、ここで追記しておきます!
高原のフランケンシュタイナーと同様、トルネードプレスももともと知力依存の技なので、特攻を盛ることで、遠距離にそれなりのダメージが出せるようになっています!
特攻型がやりやすくなって、高原は使うのが楽しくなりましたね〜
個人的にキャラとして好きだった高原がリメイクでこんなに頼もしくなったのは感動でした…
特に最終編序盤から壁になりつつ大激怒岩盤割りを連発してレベルもゴリゴリ上がる姿には大満足
まさか高原を主戦力として使える日が来るなんて夢にも思わなかった…
ちなみに原作の高原ボイスは「エ"オ"オ"オ"ッ!!!」と聞こえてました
ホーリーブロウは原作でも技説明が好きだった。
あくまでイメージを叩き込む技ってのが好き。
ホーリーイメージで敵が麻痺or停止状態でハリケンショット決まるのがめちゃくちゃ気持ちいい
マッドもアキラも強くなって本当に嬉しいです。
マッドのTXジターバグはどっちかって言うと、本人が踊るんじゃなくて、西部劇にたまにある「踊れ踊れー!」って相手をおちょくって足下に乱射する奴かなって気がしますね。
メーザーカノンは効果だけでなく見た目まで殺意高くなりましたね。原作では🌟飛ばしてまだ可愛げがあったのに。
sfcのは音もかわいい
アキラが強くなってくれて本当に嬉しい…
アキラ主人公にしたから真っ先にホーリーイメージで削り&行動阻害したあとに画龍天聖で雑魚消し飛ばしてました
しゅがーさんの動画のおかげでライブアライブリメイクに触れる事が出来ました、細かな小ネタはあまり知りませんでしたが無知な私にも分かる素敵な動画をいつもありがとうございます
森部「これからはお前のような範囲技持ちの時代が来る・・・。」>アキラ、高原
ローキックはリメイクで本当に強くなりましたね
SFC版はアキラしかやる事が無かったのでこの強化は凄く嬉しいです
ローキックってナーフ食らってたよなって思ったら草ぁ!
おぼろ丸に代わって、アキラが本当に勇者ポジションになった感じがしますね。最後のセリフの熱さや重さからも、その一端が出ている感じがしますから、自分としてはかなり嬉しいですね。
レベルアップ時に、ステータス上昇を調整しないといけないのが唯一の弱点と個人的に思っています。
検証お疲れさまでした。
なんだかんだで高原は色々強化されてたのでプレイしてて楽しかったです。自爆のリスクもようやく見合ったかなと思います!
高原の解説がところどころネタを盛り込んでいて面白すぎますw高原は今回のリメイクで見事に通打芸人からの脱却を図れましたね。
最強技ランキングも是非見てみたいです!
新たなシステムに合わせたバランス調整(改善)を受けた技、ヒット数により化けた技、
そして特殊(知力)により真価を発揮する技、繋ぎの技に見えて実用性満点の技解説などなど
今回も本当に素晴らしい内容でしたね。使い勝手の悪さをバッチリ解消してくれたアキラから
バランス調整ナーフを食らいつつもしっかりと光るものを用意されたおぼろ丸まで
スタッフの愛に溢れたチェックを受けたのだなあ。と実感できました。
大激怒岩盤割りって、らんま1/2の爆砕点穴みたいですね
良牙が習得する修行で異常に打たれ強くなりました
厳密には違うけど、物防依存するはこれが由来かもしれませんね
賢い高原良いですね。
待望のアキラの強化が凄くて良かったです。
SFC版当時、中世、オスルテッド編で、真ん中がインコ像になってるのをみて、「真の主人公は、アキラだよ!」って言ってる人がいたのを思い出しました。w
やっと最終編で高原主人公予定です。参考になりました!
ジャーマン期待してたのですが。フランケンシュタイナーは楽しみです。
最後のレイが強すぎてそれまでに紹介した内容が灰塵と化してて草
家宝レベルで何度も遊びそうなゲームなのでこういうの好きです、ハイッ
使う技が大体決まってたSFCと比べて、バランス調整のおかげで色々な技を使う必要が出たきたので遊びに幅が広がりましたね。
おぼろ丸の手裏剣乱糸、使ってて楽しそうですね!🥷
アキラはもう主人公感満載、シン・アキラって感じですね!
ランキングありがとうございます🙇
もともと弱くても好きでアキラを主人公に選んでたから強化は嬉しい
TXジターバグと岩盤割りはリメイク以前からかなり強力な技でしたよ。特にTXジターバグはトラップ無しで抜ける場合には必須の技でした。岩盤割りの方は大体どんな敵にもダメージが通る技で、最終編で出てくる敵のレベルが最大の時に出るピスタチオなんかも岩盤割りで処理できるぐらい強い技です。発動に時間がかかるのは確かにあるんですが、ゲームの仕様上発動時間は無いのと同じようなものだったので、高原を仲間にしてる場合はとりあえずどう動かれても巻き込める位置で岩盤割りを指定し、他のキャラで即時発動の技を使うことで待機時間を大きく進めることで簡単に発動まで持って行けるので・・・。
アキラ本当に強くなったなあ・・・
原作だと力上げてローキックか知力上げてソロモンの骨くらいしかやる事なかったのにね
アキラは原作からデバフに関しては全キャラ中トップで低レベル攻略の場合は頼もしかったけど、今回で普通に攻撃に参加出来るようになったので通常プレイでも頼りになるキャラに変わりましたね
アキラのホーリーイメージって、オルステッドのデストレイルやストレイボウのブラックアビスの対比だと思ってます。
リメイク前の技のタメ時間って明らかに残念な調整ミスでしたよね…
昔のエスパー少年な世界観でも結局物理が正義なんだよ!みたいな空気で使いにくい技引っさげたローキックでやさぐれた彼は彼で好きでしたが良い調整もらった様でなんて言うか卒業生を見守る校長の様な気分になりました。
それにしてもキューブは自衛する為の親心で付けられた武装と思われるものの数々がほんと物騒ですよねぇ・・・・グラフィックの進化も相まって。
ホーリーブロウ好きでした。原作だと、強く殴られたと錯覚させるみたいな説明だったと思うんですけど、今回はそういう説明文じゃなくなってるので本当に強く殴ってますね(笑)
リメイクで強化されたといえばやはりアキラと高原ですよね
特に高原の特攻を上げて運用するのは面白いです
動画で紹介されている他だと痛打のデバフが入りやすくなったりもありますからね
おぼろ丸も地味に技が強化されてましたか…
アキラのイメージ系も高性能になってますし、特攻を最大でフランケンシュタイナーが700越えを出すなんて、驚きました。
マッドドッグに関しては…もうアイツ1人でいいんじゃない?って位強くなってますね。
依存ステータスを最大にして、ダメージカンストを出せる多段ヒット技を探すのもいいかもしれません。
ハリケンショットやドデゲスデン以外にもカンスト出せる技があるのか…
涙がでるほどの感動をくれた近未来編アキラが最終編でも活躍できるのが最高に嬉しい
ジターバグ、映画とかで敵の足元に撃って避けている様が踊ってるように見えるあれかと思ってましたw
アキラの強化点は依存ステの変更がかなり大きいですね
ホーリーイメージ、ホーリーブロウはSFC版だとアキラでは伸びにくいステータスの力依存だったのが、カンスト余裕の知力依存になったことでダメージ量が大幅増加
ド根性グローブの物攻上昇があまり意味ない感じになってしまったのが残念ですが、それを差し引いても超強化なので問題はないでしょう
SFC版が使い難さがあっただけに島本先生も大満足(多分)の強化されたアキラ。
脳筋破壊王とは違った属性弱点を突くキャラとしての立ち位置を確保。
いいんじゃないでしょうか。
おぼろ丸って火力下方修正受けたんだ。寧ろ使い易い感じあったからまるで気付かなかった。つい先日やっと一週目終わらせて、主役はアキラで行ったのですが、今回は本当に有り得ないぐらい強くなったという印象。SFC版の箸にも棒にも掛からん中途半端の体現みたいな悲しいキャラから、完全に王道ヒーローものの主人公へと昇華した。でも個人的に一番嬉しかったのが、一番好きな高原の強化かな。通打のみが存在理由なんて揶揄されてたSFC版とは見違えた。アキラが「取り敢えず、コイツが居れば何とかなる」という感じなら、高原は「アイツはほっといても大丈夫」的な安心感がある。
アキラ主人公にして1番よかったのが、ホーリーイメージで雑魚処理しつつ倒せなければ広範囲通打を打てること。
デバフも入ったり入らなかったりするけど何入ってもいいし。
単体でもナックルで殴るの強いし隙がないのホント嬉しい。
原作で愛だけで使ってたのが嘘のよう
敵だと、ディオのガトリングですね…範囲が恐ろしく広がりました
ジターバグについてですが、西部劇には相手の足元に発砲して踊らせる、もしくは弾を避けようとする動作を指して踊っていると表現するようなシーンがままあるので、マッドドッグの技もそこから来てるんじゃないでしょうか
間違いなくイメージ系ですよねぇ…
マッドの「TX」ってテキサスだったの初めて知りました。
FF5の全ジョブランキングみたいな感じで、しゅがーさんの【ライブアライブ全プレイアブルキャラランキング】をぜひ見てみたいです!
まぁFF5と違って、最終編などの同条件で比較が出来ないキャラだらけなので難しいとは思いますが……
確かに土属性弱点はそれ程多いわけじゃないんですが、肝心のオディオ戦で弱点突けるの大きいですね。
リメイクでは、相手の弱点や技の属性・発動時間なんかがわかりやすくなって、将棋のように戦略を立ててバトルを楽しむことができて実におもしろい!
作戦次第では低レベルで強敵を撃破できますし、何回戦っても飽きません!
(まあ、コーラのビンを入手しちゃえば無敵ですが…)
やはりアキラの強化が目立ちますねw
おぼろ丸のかまいたちも更に強くなって中々良いですね!
ポゴの最強技が一番磨き掛かった技ですがw
カトゥー、趣味で作ったロボットになんちゅーもん積んでやがる
マスタードラゴン狩りに使える技としてノイズストリームがあるかと思います。
キューブだから強化パーツを落とすマスタードラゴン(+ピスタチオ)の狩りが捗り、強化パーツを手に入れれば命中しやすくより安定するという好循環が出せるので試していただけると幸いです。
アキラ・知力25は主力メンバーだから本当に助かる。
逆におぼろ丸が弱体化したが、それなりには今作も使える準主力メンバーなイメージ。
原始編は蹴りが強化されて蹴りゲーになってるゾ
ポゴのドカドカとべるのてーてーが安定した火力ソースになってくれて終始お世話になった
最終編はアイテム集めのためにキューブを主人公にしたけど主人公アキラでもう一周したくなりました…
キューブのスピンドライブも素の状態でOD-10+スタビライザーに90~100前後出すようになってておったまげましたw
後は技じゃないですけど、毒の状態異常のダメージが高くなってましたね。
元々割合ダメージだったかは覚えてないんですけど、岩間さまを毒霧で毒状態にして楽に勝てたので驚きました。
どこぞの弱点を突かなくても大ダメージ
相手が爆死するなんちゃら神拳ですかね(ぉぃ
高原はマジで大激怒岩盤割りの習得にめっちゃ時間掛かったのでイヤウケアのおっさんがこっそりトラウマになりかけましたw
フランケンと同様にトルネードプレスもだいぶ強くなってますよ
フランケンほどのインパクトがなかったので紹介しなかったものの、言及しておくべきでした!同じく知力依存なので、遠距離には結構使える技になりましたね!
アキラが最早魔法使いなんよ
高原ファンとしてキャラランキングで低かった分今回3位と2位にランクインしてたのが嬉しい!
Gスープレックス以上にFシュタイナーが高威力なのは驚いた!
もちろん岩盤割りで広範囲攻撃が早くなったのもありがたい!
習得元があれだし、毒霧フランケンだったのか
自分の行きつけの病院にRPG好きのカウンセラーがいるんですが、その人から「SFC版のアキラのホーリーイメージは2桁ダメージしか出せなかった」と教えてもらいました。そうだとすると、リメイク版でのアキラの強化は凄まじいですね!!
リメイク前だとキューブはひよこ砲使わせてたから割と攻撃面もどうにかなってたなー
シャドウイメージは元々使えるだろ!(震え声)
高原を特攻150で使うとなると貴重な印籠をどうしても使わないといけないところとか、あと王者の牙が状態異常防御のためだけに外せないとか色々あるので
結局は浪漫仕様になってしまうのがネックです。耐性パズルや素早さなどのステが最低どのくらいあれば十分だとかの指標が欲しいですね~
追記ですが素早さが99で構わないのであれば耐性パズル完備、物攻特攻150、王者のキバ有り、印籠なしのステを実現可能ではあります。
でも素早さ99は低いと思われる方にはちょっとオススメし難いです。
何度も追記する形で申し訳ないのですが、念のため上記の装備構成をここに書いておきます。
ウホホマスク、最強バンデ、パラソ、聖装、人魚脚、王者牙、尾羽、モノ石、ユニコン角、美しい帯の構成になります。
レア装備を独占するのが難点ですが、通打のデバフが通りにくい終盤の雑魚相手でもエイジャの技が印籠バフ込みで通用するようにはなります。
お目汚し失礼いたしました。
カマイタチのなにがいいって原作よりモーションが短くなってるところ
各技がどのステータスに依存しているか調査お願い致します!!!
質問いいですか?キューブの追加技効果と入手方法の動画は、ありましたでしょうか?
あとフランケンシュタイナーでつくデバフは毒じゃなくて酔いです
ほぼ変わってないのがレイかなぁ、ガリュウテンセイ、奥義、この辺が強すぎて。
最強装備も強いですね、ポゴは印籠とセットですがシステム面で強くなったと思います。
キューブはメーザーカノンよりヒヨヨッコ使ってましたね。メインはオペですが。
高原はタンクにして印籠係でしたね。
サンダウンはどうだろう…
1周目、レイ、おぼろ、キューブ、サンダウンというSFCパーティーでしたが2周目のポゴ、アキラ、高原、キューブの方が安定してた感はあります。モノの石の取り合いになるのが難点。
コーラの瓶は封印してますw
高原はルチャの技が入っていましたが、ムエタイの技は入ってなかったですね。立ち技最強とは一体、うごごご…。
サブキャラの技も入れていいんだったらべるの【るーるー】に一票
しれっと一人だけサブキャラが、しかも割と上位にランクインしてるの笑う
マッドのTXジターバグの台詞は「ダンス タイムだ!」では? 「西部編攻略&レビュー」をヘッドホンを付けて14:31から再生するとよく分かります。
アキラ強くなったけど、モーションの時間が長いからサクサク進めたい私は外しました…
RTAは実質アキラ縛りプレイだね
テレポートの演出もちょっと長かったり
締め付けに一票。アロハリテや鬼不動よりこっちラーニングさせろ
確かにあれ痛かったですよねw
し、締め付けはジャッキーの豊満ボディがないと使えないんだよ……(震え声)
@@saidai_chan
おかめな方も使ってたなぁ...
今回のリメイク版は、どのキャラのどの技を使っても楽しく遊べるように、念入りに調整されているなとプレイしていて思いました。
大激怒岩盤割りが浪漫技から必殺技に進化してたのが良いですね。
まぁ結局1番お世話になる技はレイの画竜点睛なんですけどw
ヘルイメージの即時発動にはかなり助けられてます。待機キャンセルがエグいですよね。まぁとりあえずホーリーイメージぶっぱしとけばいいレベルになっちゃいましたが(笑)
高原は特攻がカンスト出来るようになったのもあって、強化された部分が面白いキャラになりました。SFC時代は、はいはい通打通打って感じだったのでかなりバランス調整頑張った感じがします。ジャッキーの力だけちょっとイマイチですが…
後はレイの画竜点睛の陣も地味に威力上がってる印象がありますね。SFC時代は200前後のダメージだったのが、リメイクで400以上出るようになりましたし…
一つだけ、旋牙連山拳をあえて多段技にしてほしかったような気もします。見た目的に
アキラは、ブリキ大王イメージの追加がなくて良かった···(原作者の薄い本より)
西部編にサンダウン要らなくなるじゃないですかーやだー
敵グラフィックとマス目の当たり判定検証して欲しいです!
原作だとミリ単位でもマスに入ってたら当たってたような記憶があるのですが、リメイクで当たり判定が狭くなってるような....
ポケモンに「ボディプレス」という物理防御力で殴る仕様のかくとう技がありまして
今回の大激怒岩盤割りを見ていると体力→物防にしたのもそういうイメージにしたかったのかなと思いますね
頑丈な体で飛び込んで攻撃……という感じで
体力と言ってしまうとHPを意味するRPGが多いのも一因かもしれません
メーザーカノンってそんなに待機時間長かったっけ?
レイの画竜点睛は貯め時間大で、威力もう少し低くても良かったなと思います。
あれが無ければ、老師vsレイがレイ20レベル位でも勝てそうですが、
画竜点睛がどうしようもない。
SFCの感覚に頼りすぎてかなり逃していましたね。
ホーリーブロウはSFCでもこれ即発だったらよかったんじゃない? だと思いました、SFCのイメージは弱すぎて。
マッドはしゅがーはうすさんは強くなったと言いますが、もちろんダブルショット耐性はパワーアップだけど攻撃面はSFCでも十分強かったと思います。むしろジターバグは即発じゃなくなった所がパワーダウンじゃないんですかね…
ホーリーイメージが、特攻150でもここまでの火力が出ない…
レベル差でしょうか?
ライブアライブは敵の防御ステータスでダメージが全然違うので、相手が硬いだけの可能性が高いです!
やはり相手次第なのですね。ピュアオディオに2ケタしか出なかったのですが、そんなもんですか??
今回ホーリーイメージというかアキラがあまりに強い
SFCの時は小学生だったからアキラの有用さがわからなかったなぁ。ローキックうつキャラだった‥
いつも思うがカトゥーは何を想定してキューブにメーザーカノンを搭載したのだろうか…
SF編ラスボスとの戦いはデータ上でのやり取りだから実際のキューブに戦闘能力は備わってないと思いきや、最終編では普通に実体で戦ってるからやっぱりカークが戦闘用に搭載したんだろうか…それならベヒーモスと戦えそうなんだけどなあ(笑)
伍長がキューブにきつく当たるのは妥当だった
pixiv辞典には「人が制御しないロボットが人を殺す戦争が行われる時代である為自衛手段として兵器を搭載しなければならかったのかもしれない」と考察されてましたね。
メーザーカノンもそうですがマインドハックとかも名前からしてえらい物騒ですよねぇ・・・・
グラフィックも見た目破壊力マシマシなのも相まってカトゥーの茶目っ気で許される範疇ではないやべぇ兵器ですよねぇ。
アキラがホント強化されたと思いつつホーリーイメージのあとに999出してるおっさんに笑う
ゲーム全体システムは親切になったが、弱体化させ辛い・美麗画面で位置が把握し辛い・躍動で気持ち悪い敵がよりキモイ!難しくなった印象 ... ☠️
シャドウイメージ、SFCでは即時発動で連射していた記憶があります。
即事発動な為、短縮キーで連射していた記憶あります
しかしアキラ本当に異常な位強化されましたね。リマスター開発スタッフにアキラマニアがいたのか、はたまた中の人のファンがいて忖度したのか?
ホーリーイメージでジャ○ィエ○グ二体が石化した時は驚きのあまり変な声が出ました🤗
なんで伏せ字に?
ライブアライブの動画お疲れさまです、しゅがーさんの動画で確認してもらいたい事があるのですが、少し長文になります。
スーパーファミコンの近未来編でレベル16になるとアキラのレベルが上がらなくなるのですが、アジトで黒服と戦うと経験値がもらえるのですが、その状態でアジトのトイレで座るたびに黒服と戦えてアキラのレベルが上がるんです、確かレベル17か18で技を覚えたんです、このゲームをやっていたのが自分しかいなかったので確認しようがなかったんですが、リメイクでも出来るのかたまたまバグなのかソフトが無い今ではわからないですが確認は可能でしょうか?
嘘みたいに聞こえるかもしれないですがぜひよろしくおねがいします。
横からですが、おそらくレベルの記憶違いだと思われます。
SFC版の近未来編のフィールド敵はアキラのレベルに依存して変動するんですが、アキラが「レベル13」以上の時に登場する組み合わせの敵パーティーの獲得経験値が強制0になっています。
その状態で筑波研究所でレベル上げすればレベル16でホーリーイメージが覚えられるので、おそらくフィールドでレベル13で上がらなくなって16までトイレで上げたのを勘違いしていたのではないかと。
FF5ピクリマでブレイブブレイド上方修正(下がった分上がる)になったのに取り上げないの?