2:11 è letteralmente quello che mi è capitato come master ad un Pg tossico; aveva l'abilità del giff di avere vantaggio nelle abilità di forza ed essenzialmente aveva un +13 con vantaggii per afferrare. Ho provato a metterci contro dei quickling ma nulla non gli è mai andata male
Ciao, per gli incantesimi c'è scritto che se lanci un incantesimo come azione bonus non potrai lanciare altri incantesimi durante lo stesso turno, quindi dovrai per forza ripiegare su un trucchetto o altra azione.
Esatto, ma solo se lanci un incantesimo come azione bonus, se usi la tua azione normale invece la restrizione non si applica. Non a caso per gli incantatori è molto comune il dip da guerriero per azione impetuosa, così da poter fare nel proprio turno azione incantesimo+azione impetuosa altro incantesimo. Se poi hai qualcosa su reazione puoi usare anche quello, come Silvery Barbs, arrivando quindi a 3 incantesimi in un turno.
Mettere gli aumenti di caratteristica sui background non ha senso, ed è molto limitante. Cioè ora se voglio giocare uno stregone dal passato criminale vengo penalizzato con un +2 come caratteristica da caster?
Queste nuove rergole mi piacciono molto, l' unica modificcca che non condivido è l' eliminazione delle prove passive, erano molto utili e evitava di rallentare le giocate
Tecnicamente esistono ancora, solo che probabilmente verranno utilizzate più dai master che dai giocatori, quando uscirà il manuale del dm avremo le informazioni mancanti per quanto riguarda trappole e altro
a 6:35 quello che dici non è totalmente corretto. nel manuale 2014 non è scritto da nessuna parte che non si possa lanciare più di un incantesimo in un turno, vero; ma di fatto c'è una grossa limitazione dettata dal tempo di lancio che in pratica impedisce di lanciare due incantesimi di livello 1 e superiore nello stesso turno, e una postilla nella regola del tempo di lancio "Azione bonus" che ti permette di lanciare un secondo incatensimo a patto che sia un trucchetto, nello stesso turno in cui viene lanciato un altro incantesimo di livello 1 o superiore. La postilla del trucchetto è MOLTO importante, ometterla fa una differenza ENORME. A : 1 solo incantesimo con tempo di lancio "Azione" in un turno, B : 1 solo incantesimo con tempo di lancio "azione bonus" + Trucchetto con tempo di lancio "Azione" C : 1 incantesimo con tempo di lancio Reazione ( che è fuori dal turno del giocatore quindi non conta ) Un persogaggio biclasse Fighter/Wizard può lanciare nel suo turno ( una volta per riposo lungo ) : Azione ----> incantesimo di livello 0 "Trucchetto" Azione Bonus ----> incantesimo di livello 1 o superiore Azione Addizionale di ActionSurge ----> incantesimo di livello 1 o superiore E nel round ma non nel suo turno potrebbe lanciare un altro incantesimo con il tempo di lancio " Reazione ". Quindi il massimo è 3 incantesimi in un turno, uno di cui è un trucchetto, mentre nel ROUND puoi lancare un altro incantesimo fuori dal tuo turno con la REAZIONE ( se le circostanze lo concedono).
Hai ragione, ho sbagliato a menzionare l'azione bonus in quella parte di video. Se non avessi parlato del trucchetto sarebbe stata valida, quello che volevo intendere (e avrei dovuto spiegarmi un po' meglio) è che oltre all'azione e all'azione impetuosa, se hai qualcosa come reazione puoi farlo nello stesso turno Azione incantesimo Azione impetuosa incantesimo Reazione altro incantesimo a patto che ci sia un trigger adeguato (tipicamente è un Counterspell per bloccare un altro counterspell o Silvery Barbs se il nemico supera il ts) Insomma finché l'azione bonus non entra in gioco non si hanno altre limitazioni nelle vecchie regole
Ho la netta sensazione che nessuno userà la regola di 1 slot per turno, gli incantesimi su reazione verrebbero quasi completamente oscurati dato che ci vuole una specifica condizione per esser utilizzati e non tutti i turni avviene. Per i caster come il bardo che non hanno chissà che trucchetti per fare danni se non si usa segreti magici, parola guaritrice sarebbe inutilizzata dato che dubito si voglia spingere il bardo in mischia se non in una build apposita, e a meno che non usa un'arma a gittata come focus incantatore dovrebbe continuamente alternare tra arma e focus consumando l'azione per rifoderare e prendere. Stessa cosa non si potrebbe più usare controincantesimo su controincantesimo, il che da un lato è buono però dall'altro... Vedere il proprio incantesimo magari che hai speso pure monete per impararlo venir annullato così senza poter fare nulla... Almeno controincantesimo è stato depotenziato, era veramente troppo potente. Farò un misto tra i due manuali, e dove non coincidono si va di homebrew. Su alcune cose il nuovo manuale 2024 aggiusta un sacco di cose rispetto a quello del 2014, però su altre non si può vedere. La meccanica dell'ingombro non era utilizzatissima, però quantomeno dava un minimo di decenza ai pg per non portarsi dietro un'intero bastione armato appeso a tracolla come se non fosse nulla.
Per quanto riguarda le prove di percezione passive, valgono anche per il master? Nel senso quando si ha successo da parte del/dei pg in un ingresso/avvicinamento furtivo e il pg diventa invisibile, il png che sta la come fa a sapere di dover fare un tiro su indagare o percezione per sgare il pg che si muove furtivo? Spero venga chiarito bene perché gia puzza di sbilanciato a meno che io non abbia capito male..
Essendoci una cd per nascondersi fissa a 15, i nemici non tirano nulla a meno che il dm non decida che ha senso in quello specifico contesto (Es. Il party sta seguendo furtivo un nemico, il nemico sta andando in un posto segreto e vuole fare attenzione di non essere seguito = il master gli fa fare la prova). Inoltre si nascondersi ti da la condizione invisibile ma ovviamente non è che diventi letteralmente invisibile, se dovessi scegliere un termine migliore direi "occultato", qui a parere mio si tratta solo di una brutta scelta di parole da parte di Wotc. Non lo trovo sbilanciato, alla fine le regole della sorpresa sono state nerfate, ma soprattutto non essendoci più le prove di gruppo sarà difficile che tutti i membri del party superino la prova senza aiuti esterni (un paladino in armatura pesante con +0 a Furtività ha circa il 9% di possibilità di superare la cd).
@@GoblinMinmaxer sarà interessante vedere come si applica praticamente il tutto. Ad esempio io amo attirare i nemici se possibile in delle vere e proprie trappole dove ho in precedenza disseminato trabocchetti trappole di ogni genere etc. In quel caso un PNG o un gruppo di png in preda alla foga dell'inseguimento dell'esca, dovrebbero secondo le nuove regole cadere in trappola senza possibilità di tiri passivi su percezione.. in teoria..
Come per altre questioni, avremo tutte le risposte solo quando usciranno gli altri due manuali. In ogni caso, la percezione passiva non è sparita del tutto, quindi sicuramente tornerà utile in certi casi
Per i mostri dobbiamo aspettare il 2025 I background nel nuovo manuale non saranno personalizzabili (certo, chiedendo al master di turno tutto è possibile), la possibilità di crearsi un bg personalizzato è stata rimossa e probabilmente verrà messa nel nuovo manuale del dm. L'unica cosa è che c'è un paragrafo dove sostanzialmente c'è scritto che se vuoi usare un bg vecchio si può prendere un origin feat a scelta, a discrezione del master ovviamente.
@@GoblinMinmaxer questa sì che è una grave cavolata.. Perché togliere una regola opzionale che comunque verrà applicata? Hanno inserito un sacco di "regole" che noi già usavamo, potevano predire questa.. La nuova edizione la vedo un po' in salita
2:11 è letteralmente quello che mi è capitato come master ad un Pg tossico; aveva l'abilità del giff di avere vantaggio nelle abilità di forza ed essenzialmente aveva un +13 con vantaggii per afferrare. Ho provato a metterci contro dei quickling ma nulla non gli è mai andata male
Ciao, per gli incantesimi c'è scritto che se lanci un incantesimo come azione bonus non potrai lanciare altri incantesimi durante lo stesso turno, quindi dovrai per forza ripiegare su un trucchetto o altra azione.
Esatto, ma solo se lanci un incantesimo come azione bonus, se usi la tua azione normale invece la restrizione non si applica.
Non a caso per gli incantatori è molto comune il dip da guerriero per azione impetuosa, così da poter fare nel proprio turno azione incantesimo+azione impetuosa altro incantesimo.
Se poi hai qualcosa su reazione puoi usare anche quello, come Silvery Barbs, arrivando quindi a 3 incantesimi in un turno.
Quale cambiamento vi piace di più? E quale invece vi convince di meno?
Mettere gli aumenti di caratteristica sui background non ha senso, ed è molto limitante. Cioè ora se voglio giocare uno stregone dal passato criminale vengo penalizzato con un +2 come caratteristica da caster?
Queste nuove rergole mi piacciono molto, l' unica modificcca che non condivido è l' eliminazione delle prove passive, erano molto utili e evitava di rallentare le giocate
Tecnicamente esistono ancora, solo che probabilmente verranno utilizzate più dai master che dai giocatori, quando uscirà il manuale del dm avremo le informazioni mancanti per quanto riguarda trappole e altro
a 6:35 quello che dici non è totalmente corretto. nel manuale 2014 non è scritto da nessuna parte che non si possa lanciare più di un incantesimo in un turno, vero; ma di fatto c'è una grossa limitazione dettata dal tempo di lancio che in pratica impedisce di lanciare due incantesimi di livello 1 e superiore nello stesso turno, e una postilla nella regola del tempo di lancio "Azione bonus" che ti permette di lanciare un secondo incatensimo a patto che sia un trucchetto, nello stesso turno in cui viene lanciato un altro incantesimo di livello 1 o superiore.
La postilla del trucchetto è MOLTO importante, ometterla fa una differenza ENORME.
A : 1 solo incantesimo con tempo di lancio "Azione" in un turno,
B : 1 solo incantesimo con tempo di lancio "azione bonus" + Trucchetto con tempo di lancio "Azione"
C : 1 incantesimo con tempo di lancio Reazione ( che è fuori dal turno del giocatore quindi non conta )
Un persogaggio biclasse Fighter/Wizard può lanciare nel suo turno ( una volta per riposo lungo ) :
Azione ----> incantesimo di livello 0 "Trucchetto"
Azione Bonus ----> incantesimo di livello 1 o superiore
Azione Addizionale di ActionSurge ----> incantesimo di livello 1 o superiore
E nel round ma non nel suo turno potrebbe lanciare un altro incantesimo con il tempo di lancio " Reazione ".
Quindi il massimo è 3 incantesimi in un turno, uno di cui è un trucchetto, mentre nel ROUND puoi lancare un altro incantesimo fuori dal tuo turno con la REAZIONE ( se le circostanze lo concedono).
Hai ragione, ho sbagliato a menzionare l'azione bonus in quella parte di video. Se non avessi parlato del trucchetto sarebbe stata valida, quello che volevo intendere (e avrei dovuto spiegarmi un po' meglio) è che oltre all'azione e all'azione impetuosa, se hai qualcosa come reazione puoi farlo nello stesso turno
Azione incantesimo
Azione impetuosa incantesimo
Reazione altro incantesimo a patto che ci sia un trigger adeguato (tipicamente è un Counterspell per bloccare un altro counterspell o Silvery Barbs se il nemico supera il ts)
Insomma finché l'azione bonus non entra in gioco non si hanno altre limitazioni nelle vecchie regole
Ho la netta sensazione che nessuno userà la regola di 1 slot per turno, gli incantesimi su reazione verrebbero quasi completamente oscurati dato che ci vuole una specifica condizione per esser utilizzati e non tutti i turni avviene. Per i caster come il bardo che non hanno chissà che trucchetti per fare danni se non si usa segreti magici, parola guaritrice sarebbe inutilizzata dato che dubito si voglia spingere il bardo in mischia se non in una build apposita, e a meno che non usa un'arma a gittata come focus incantatore dovrebbe continuamente alternare tra arma e focus consumando l'azione per rifoderare e prendere.
Stessa cosa non si potrebbe più usare controincantesimo su controincantesimo, il che da un lato è buono però dall'altro... Vedere il proprio incantesimo magari che hai speso pure monete per impararlo venir annullato così senza poter fare nulla... Almeno controincantesimo è stato depotenziato, era veramente troppo potente.
Farò un misto tra i due manuali, e dove non coincidono si va di homebrew. Su alcune cose il nuovo manuale 2024 aggiusta un sacco di cose rispetto a quello del 2014, però su altre non si può vedere. La meccanica dell'ingombro non era utilizzatissima, però quantomeno dava un minimo di decenza ai pg per non portarsi dietro un'intero bastione armato appeso a tracolla come se non fosse nulla.
Ma la League esiste ancora?
Per quanto riguarda le prove di percezione passive, valgono anche per il master? Nel senso quando si ha successo da parte del/dei pg in un ingresso/avvicinamento furtivo e il pg diventa invisibile, il png che sta la come fa a sapere di dover fare un tiro su indagare o percezione per sgare il pg che si muove furtivo? Spero venga chiarito bene perché gia puzza di sbilanciato a meno che io non abbia capito male..
Essendoci una cd per nascondersi fissa a 15, i nemici non tirano nulla a meno che il dm non decida che ha senso in quello specifico contesto (Es. Il party sta seguendo furtivo un nemico, il nemico sta andando in un posto segreto e vuole fare attenzione di non essere seguito = il master gli fa fare la prova).
Inoltre si nascondersi ti da la condizione invisibile ma ovviamente non è che diventi letteralmente invisibile, se dovessi scegliere un termine migliore direi "occultato", qui a parere mio si tratta solo di una brutta scelta di parole da parte di Wotc.
Non lo trovo sbilanciato, alla fine le regole della sorpresa sono state nerfate, ma soprattutto non essendoci più le prove di gruppo sarà difficile che tutti i membri del party superino la prova senza aiuti esterni (un paladino in armatura pesante con +0 a Furtività ha circa il 9% di possibilità di superare la cd).
@@GoblinMinmaxer sarà interessante vedere come si applica praticamente il tutto. Ad esempio io amo attirare i nemici se possibile in delle vere e proprie trappole dove ho in precedenza disseminato trabocchetti trappole di ogni genere etc. In quel caso un PNG o un gruppo di png in preda alla foga dell'inseguimento dell'esca, dovrebbero secondo le nuove regole cadere in trappola senza possibilità di tiri passivi su percezione.. in teoria..
Come per altre questioni, avremo tutte le risposte solo quando usciranno gli altri due manuali.
In ogni caso, la percezione passiva non è sparita del tutto, quindi sicuramente tornerà utile in certi casi
sicuramente quello dei talenti, cosí non rinunci all'aumento statistica, quella che mi piace di meno e quella del background XD
Finché non vedo i mostri, le weapon masteties le riterrò sempre un po' meh.. 😅
Ps. Se non erro, ogni background è personalizzabile
Per i mostri dobbiamo aspettare il 2025
I background nel nuovo manuale non saranno personalizzabili (certo, chiedendo al master di turno tutto è possibile), la possibilità di crearsi un bg personalizzato è stata rimossa e probabilmente verrà messa nel nuovo manuale del dm. L'unica cosa è che c'è un paragrafo dove sostanzialmente c'è scritto che se vuoi usare un bg vecchio si può prendere un origin feat a scelta, a discrezione del master ovviamente.
@@GoblinMinmaxer questa sì che è una grave cavolata.. Perché togliere una regola opzionale che comunque verrà applicata? Hanno inserito un sacco di "regole" che noi già usavamo, potevano predire questa.. La nuova edizione la vedo un po' in salita
Quella del background è orrenda, si andrà a fare min max con i background
Maghi criminali nuovo meta
Minmaxare è proprio quello che l'utenza media cerca: non io ma una buona fetta del mercato americano e purtroppo italiano...
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