Итак, вы уже хренову тучу времени ожидаете ролик с подборкой модов для Обливион, и тут наконец выходит новое видео! Вы уже в предвкушении, НО ЭТО НЕ СРАНЫЙ ОБЛИВИОН!!1 “Но стойте же!” - призываю я вас. Остановитесь! Прежде чем вы начнете нелестно отзываться в мой адрес, я призываю задуматься: в этом и без того жестоком мире нетерпимости и предрассудков, хотите ли вы стать еще одним источником негативной энергии?? Поэтому просто насладитесь роликом по не менее великолепной игре Пасфайндер, поставьте ему лайк и напишите, что его автор - лучший в мире ютублер. Ну а, если серьезно, то у меня сейчас большой завал на работе, и времени для ютуба остается крайне мало. Этот ролик записывал буквально в спешке и только потому, что игра показалась очень интересной. Из-за этого он получился сыроватым, т.к. не было времени для особого монтажа, перезаписи и всего такого. Постараюсь справиться с навалившимся как можно быстрее и вернуться в привычный режим. До связи! P.S. Как оказалось, информация о типах действий (которые упоминал в ролике) есть в энциклопедии. Я искал ее там, но не увидел потому, что прокрутка колесом мыши (внимание!) работала только в том случае, если курсор находился на названии раздела. Если он размещался между разделами, то прокрутка не работала, и часть энциклопедии была скрыта от моих глаз. Без шуток. В плане информации игра лучше, чем я думал. В плане забагованности - хуже)
как это делать акцент на какую-то версию?) я еще не встречал модов, которые требовали бы исключительно стим-версию или какую-то другую. это ж ретекстуры в большинстве случаев. им пофиг твоя версия)
Не знаю, куда написать - по поводу западного сценария вы правы, его помогал писать Крис Авеллон, так что ощущение грамотно написанного текста возникло у вас неспроста)
Норм обзор, но про сложность ты неправ. В этой игре её не надо выкручивать "вправо". Играй на среднем - именно тогда игра будет соответствовать балансу первоисточника - настолке. В настолке нет кнопки F8. Иными словами, увеличение сложности приводит к постоянному загрузкодрочерству, а это совершенно точно не является хорошим геймплеем.
IceNorth Ice Согласен. В том же Балдурсе, есть базовые правила и играть на них интереснее чем на завышенной сложности. Понимаю Скайрим или ведьмак, но когда есть оригинальный источник с правилами - выкручиванием сложности можно заниматься после обычного прохождения, дабы устроить себе испытание. Вот поэтому многие негодуют по поводу Пасфайндера. Выкрутят на максимум и не могут дальше первых локаций продвинуться.
Не могу не отметить такую деталь - мировоззрение решает. Реально решает. Некоторые квесты можно пройти иначе, если отыгрывать определенное мировоззрение. Так что отыгрыш здесь один из лучших.
Да, это ПЕРВЫЙ на моей памяти случай более-менее значимой и полноценной реализации системы мировоззрения на ПК вообще. А память у меня длинная. И не тыкайте ублюдочной и рельсовой Тиранией - этот огрызок тупо эксплуатирует 2 разные стороны, но не более того.
Спасибо за обзор, не заметил, как время прошло. От некоторых "обзорщиков" и восьми минут порой бывает сложно выдержать. Как всегда все по полочкам и с примерами. Игра заинтересовала.
Нет, я, конечно, понимаю, что если изобразить голос оппонента "противным", посоветовать "ату его! ату!", то, вроде как, ты победил, герой и молодец, но Pathfinder реально играется сильно иначе, чем PoE. Тут в основе другой принцип мат-распределения, сильно иная эргономика боя (начиная от поистине диких наказаний за подставление под свободные движения и заканчивая тем, какое расстояние для стрелков тут считается "слишком близким") и в целом та же экономика расходников тут - не набор плюшек, а натурально неотъемлемая часть геймплея. Pathfinder - это реально свежий глоток. И эта игра реально передаёт сразу два привета: первый - временам качественного российского геймдева времён Аллодов, второй - реально олдскульным рпг, а не стилизациям (иногда - очень удачным, как ДоС2, но всё-таки лишь стилизациями) под них.
1) такие игры считаю самыми интересными, подпишусь чтобы не пропустить подобное. Любимый жанр вообще пошаговые, но их очень мало. 2) из плюсов ты назвал по сути сложную сложность. Для кого как, я лично в свои 35 немного подзаебался от лени разработчиков, которве вместо "интересно" делают "сложно". "Сложно" это те же ваншотящие монстры у которых стопицот тыщ здоровья. Кому интересно в такое играть? У меня мало времени на игры, как в детстве залипать сутками не получается и меня бесят перезагрузки. Наоборот, я хочу получить относительно несложную игру с офигительно интересным всем остальным. И да, кстати я забросил Пилларсы именно из-за какого-то перегиба в плане сложности. На среднем уровне выносило мозг просто. Дело не всегда в "напрячь мозг", дело еще во времени, ожидания от игры.
"я хочу получить относительно несложную игру с офигительно интересным всем остальным." Честно говоря сложно представить. Что вы под этим подразумеваете? По мимо геймплея может еще быть интересным сюжет, но его вроде и так отдельно оценивают. Думаю нельзя сделать интересную игру, которая не бросает вызов, а то как этот вызов реализован другой вопрос, будь это просто подкрученные цифры или необходимость подбора нужной тактики-стратегии. Хотя один из моих друзей, с которым мы играем в эту настолку не любит рп(хотя с нами играет:)), ему куда сильнее нравится выносить всяких гоблинов орков с одного удара, что то в духе нажать на кнопочку и победить. В общем все зависит от того, что вы подразумеваете под интересной игрой.
@@ИльяБолдырев-ж3р интересная рпг это где бои пошаговые,где есть раздолье для применения разных классовых способностей персонажей,каждый твой ход уникален и имеет значение,штрафы при передвижении,при перемещении рядом с противником,способности вора или разбойника ,возможность зайти за спину чтобы нанести крит,начал в чертов кингмейкер играть сделал вора,по номиналу в руке оказался арбалет,на меня напал противник у меня нет выбора ,я могу атаковать только с упора и возможности заходить за спину у меня нет и игра этого в бою вроде как не предусматривает,на хрена мне тогда спрашивается этот класс?на хрена мне вобще игра в которой я немогу полноценно отыграть какой либо класс,полная чушь темпл вот лучшая игра в данном жанре если днд рассматривать. а так очень зашла ориджинал син что первая что вторая,считаю что разрабы должны учитывать возможность внесения двух типов боя в реальном времени и пошаговый,потому что как бы я не любил подобные рпг,боевка в реальном времени пусть даже с этими нелепыми паузами у меня вызывает отвращение
Поржал с критики о экране создания персонажа. Когда в первый раз начал, тоже было желание только закрыть и забыть этот ужас. Теперь же понимаю, что провожу в этом меню огромное кучу времени и в принципе все очень удобно и приятно сделано. ;)
собственно, дивинити была единственной игрой за последние годы, в которую хотелось поиграть, в это пока не начинал, подожду отпатчевки до играбельного состояния.
15:48 - Для меня первый серьезный противник оказались 3 бандита через 3миинуты игры. (бой 3х3). И там я понял что максимальная сложность в этой игре для наркоманов, мазохистов и киберспортсменов. В итоге остановился на чуть выше средней чтобы пердак не остывал, но и стул не прогорал.
19:07 Ну насчёт морровинда - у меня тоже есть претензия к нему по поводу систему промахов/попаданий... с момента выхода этой игры ещё. Не потому что эта система существует в играх как таковых, а потому что такая система смотрится более-менее уместно в изометрической игре, но никак не в игре от первого лица где ты попадая секирой по башке и видя это своими глазами, всётаки ожидаешь что она попадёт, а не будет промаха)) И там я не мог это скинуть на игровые условности, опять же потому что игровой процесс идёт не теми глазами, что он был в балтус гейт или чёмто подобным. Но зато в морровинде была потрянсая магия и морровинд стал первой игрой, в которой я замыслил качать чистого мага, не использующего оружия вообще... да так этот класс и полюбил))
Блин прошло после выпуска уж 2 года и я как то опоздал с коментом, но уж больно понравилось как меня не любителя таких игр практически убедил твой мягкий шарм и желание все проанализировать и составить свое мнение и понять механику эффективного прохождения, спасибо, и да, то что ролик не короткий, при своей наполненности, только изрядный такой плюс!
Уважаемый Бренсон) почитал тут про сей проект, и правда - к написанию истории привлекли аж самого К.Авеллона! Да и в целом команда состоит из ниваловцев, далеко не пионеров индустрии) в общем, проект ввглядит очень вкусным, спасибо что рассказал о нём :)
Авеллон торгует лицом. Буквально, за деньги. Он точно так же "участвует в разработке" ещё 3-4 проектов. Его выбор, в конце-концов, сам он никого не обманывает. Как прикрывающиеся его именем нерадивые бракоделы.
Слышал о ней в основном негатив, при том как правило придирки: "ой меню ни о чем, ой с переводом налажали, ой сильно смахивает на какую то поделку мододелов" и все в таком духе. Но после твоего обзора, захотелось, как минимум, приобщиться и оценить самому. Однозначно лайк!)))
Насчет музыки. Насколько я понял, писал Сергей Ейбог (OST "Бесконечное лето"). Так что, это хоть и не Джереми "Наше все" Соул, но тоже гарантия качества.
Спасибо за ролик вам Bransen, я как старый олдскульный пердун РПГшник любитель Бальдура, Айс Виндейла и всего что было на древнейшем движке Infinity, жду подобные вещи. И эта игра мне действительно напомнила прошлое. Скачал ее с удовольствием, как и второй Пилларс. Да и еще мне понравилось что вы не добрый. Я тоже не злой, а именно не добрый. Вам удачи на вашем канале.
Какая же охренительная оказалась эта игра. Не смотря на кучу недостатков, она очень легко в себя затягивает. Боевая система это глоток свежего воздуха. Просто кайфово в это играть.
Может быть я ностальгирую, но когда мне было лет 14-15, как же круто было играть во вторые Бэлдурсы, тогда мне действительно казалось что было сложно, ибо приходилось разбираться в механике, сейчас же переигрывая все идет напорядок проще, но по прежнему интересно.
Сеттинг действительно очень объёмный. Кампайн-сеттинги выходят где-то раз в пол-года, на пару с посвящённым им Adventure Path(Связанная воедино линейка приключений. Больше, чем модуль, или арка, но меньше, чем полноценная кампания). Голарион - типичный сеттинг-помойка, в котором есть вообще всё. И подсеттинги (которые представляют собой местности на карте мира), посвящённые ужасам (Усталав), дикому западу и стипанку (Пустоши маны), киборгам и плазмоганам (Нумерия, находящаяся чуть севернее Речных Королевств, места действия Кингмейкера), пиратам (Внутреннее Море), дальнеазиатскому фэнтези (Тянь-Ся) и даже России (Иррисен). А вот сами Речные Королевства представляют из себя, пожалуй, восточноевропейское фентези.
Купил игру на старте, так как очень ждал, и... Не знаю, как вы играли, но даже с восьмым багфиксом, в игре все еще тонны багов. Вылетов, как таковых, не было, однако игра могла кинуть игрока в таверну, и оттуда будет не выйти, ибо игрока будет кидать туда снова и снова (пофиксили, кажется, но сам факт). А еще загрузки с каждым фиксом, кажется, становятся все дольше и дольше... Относительно сложности. ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство игроков играет за магов разных мастей: ну, фэнтези же, ты и в реале можешь стать брутальным накаченным варваром с двуручной оглоблей (нет), но магом тебе не стать никогда, так что играть предпочитают именно за магов, и.... игра за магов сложна. Она и вправду сложна, особенно вначале. Большинство, на мой взгляд, ругается именно из-за этого. Кроме того, именно у магов, почему-то очень много неработающих, или неправильно работающих (не так, как в описании) заклинаний, что, конечно, тоже не в плюс. И да. Техномаги - именно, что ТЕХНО. Весьма футурустичные ребята, с киборгами, роботами и прочими элементами так нелюбимого тобой жанра.
10:41 они выехзают не на олдфагах, а на ролевиках, настольщиках, которых невероятное количество в мире и большое комьюнити в России. Сейчас активно издаются и продаются локализации книг по этой вселенной, так что для расширения лора в нее играют очень много ролевиков. Эту игру полностью переносили из ролевой, поэтому есть и основные действия, быстрые и dice в бросках. 19 минута В Морровинде как и в этой игре попадание высчитывается по классической формуле: Кидается кубик d20 к нему прибавляются твои модификаторы, получившееся значение сравнивают с значением защиты врага. Если твое значение больше брони врага ты наносишь урон (кубик от d4 до d12 обычно), если твое значение атаки меньше брони цели, то ты промахиваешься.
Да вот как-то все равно нет духа настолки. Механика - есть. Духа - нет. Получилась обычная компьютерная игра, только с доступом к циферкам механик реализации. Этот доступ конечно - главное достоинство, можно все лучше понять, лучше настроить билды персонажей. Во всех этих ваших морровиндах приходилось лазить на сайт за формулами урона и т.п., чтобы понять, надо ли упарываться в броню и что лучше, ловкость или удача. Тут все внутри игры, удобно. Но все же это просто обычная комп бродилка, разбавленная стратегическими элементами.
Высокая сложность в большинстве случаев означает либо просто больше рутины, убивая потолстевших и размножившихся, но по сути тех же самых врагов, либо больше мороки с микроменеджментом, либо больше сейвскама, из-за опухшего генератора случайных чисел. Здесь, похоже, все это вместе. Не вижу смысла в такой сложности, больше убьешь нервных клеток, чем получишь удовольствия. P.S. А как тебе Dragon Age Origins? Или за ее упоминание дндшники сразу морду бьют? )
В большинстве случаев высокая сложность означает придумывание окольных способов справляться с противником, юзание дырок в сложности. Это достаточно интересное занятие, в принципе. Хотя ролеплей и такая сложность - вещи противоположные. Но в пассфайндере я пока нормального способа с ней справляться не нашел. В комментариях к двум последним режимам прямо написано, что "иногда все упирается в кубики". Перезагружаться, пока кости выпадут так, что ты пройдешь боевку - это конечно ни разу не удовольствие от максимальной сложности. Поскольку ты не подбираешь индивидуальную тактику, и даже не стараешься улучшить собственную реакцию, ты просто ждешь кубик.
Еще один нашёлся ценитель сложности. Я ЛЮБЛЮ СЛОЖНОСТИ - Я! Только в этой игре не сложность, а тупо раздутость характеристик. Ты по ним мажешь 5 раз подряд под всеми бафами, противники делают спасбросок на все твои заклы и критуют на фул хп в любой случайны момент - это не сложность. Это неумение разрабов балансировать игры под разные сложности. Ты можешь с 3 попытки остаться против одного противника и потом он кританёт тебе 2 раза пока ты мажешь. Что за бред? И тоже самое случается позже на элитных мобах только в другое русло: ты вымазался бафами, но уже моб, который выше тебя на 2 уровня тебя не пробивает сквозь бафы, но и ты по нему не попадаешь :D При этом мобу в силу его крутости и особой опасности нужно всего лишь 5 ударов моей пати, но пока они попадут...можно идти и пить чай. Все что касается попал - не попал или прошёл проверку - не прошёл уже само по себе не может быть сложно и зависит от рандомных моментов, но тут это просто до абсурда. И вообще стоит вспомнить дивинити с ее режимом тактика когда все мобы получали скиллы разнообразные и приходилось правда думать как обыграть этот ИИ (там правда тоже раздували цифры и часто ты оказывался просто в тактически невыгодном положение в начале боя).
Одной ногой встану на защиту пачфайндера, да ты абсолютно прав тут раздуты цифры, что по сути не сильно отличается от доп абилок и имунитетов к урону, но тут так же есть инструменты чтобы побеждать, куча зелий, свиткой, нужная комбинация бафов и тд, что на нормальной сложности к середине игры почти теряет актуальность, то на высокой до конца заставляет закупаться полезностями в прок, и по 10 минут выбирать какой спел взять партийцу, а не просто кликать в тот где цифры урона поболе. Так что пока особо никто и не придумал адекватный способ поднять сложность не вводя новый контент везде так и будет забрасывание цифрами
Есть заклинания на точность. Есть эффекты понижения защиты врагу как на дебафах, так и за счёт простого численно го перевеса. Есть предметы, которые повышают эти шансы в определённых условиях. Есть умения касания, защита против которых обычно раза в 2 меньше обычной Есть даже навыки, которые могут привести шанс попадания в 50 на 50, при любой разнице между атакой и защитой, хоть там 1 к 100 будет. В крайнем случае, всегда можно закидать аоехами. Просто нужно начать искать решения, а не ныть на баланс.
да изи. в первом особенно. например взять кого угодно и неправильно раскидать статы. плюс, игра за друида и игра за файтера это две разные игры по сложности.
@@juliaswallow8637 тут даже если правильно статы кидаешь порой миссы ловишь подрял очень много раз Говорю как человек игравший в настолки, балдуры и прочую поеботу - с балансом тут реально беда, то слишком легко, то слишком сложно, причем вся сложность правильно описана автором видео - ты миссаешт по противникам, они по тебе миссают, и вы все вместе играете в казино кто в кого первым попадет. Переборщили
Обстдианы - это казуал. Я обожаю ЗВ, но там очень казуальная прокачка и сложность. Но там топовый сюжет, особенно во второй. И мне только в ЗВ нравилась активная пауза, во всех других проектах только пошаговая боевка = баланс.
Хороший обзор... Забытые Королевства, да, любимая вселенная, десятки книг прочёл. Жаль, что по ней не выпускают сейчас хороших игр. P.S. Автор, ты лучший в мире "ютублер". А по Dark Souls что нибудь будет?
Пилларс оф этернити и дивинити ориджинал син 2 это офигенные игры. Вот щас патфайндер в августе перенуст на консоль, и буду пробовать его. А потом - балдурс гейт 3. Очень жду эту игру
Больше сложности!!! А еще на время игры можно кактус в жопу засовывать, тоже челендж однако. В "днд" есть правила, вот игра по правилам и должна быть максимально интересной\сбалансированной.
в патфайндере тоже есть правила. я те секрет открою, ни в днд ни в патфаиндере баланс даже мимо не пробегал. весь баланс лежит на плечах дмов, которые должны балансировать между инвалидами игроками создающими хуйпойми кого и интересными битвами. так чтобы и пати превозмогала и не отправлялась генериться каждые два раза.... здесь такое невозможно потому что классов много, билды какие хочешь, а игра заскриптована и ни под каких инвалидов не подстраивается.
@@juliaswallow8637 в днд геймастер твой баланс. Ну как комп тебе скажет, что бомж от удара в живот начал блевать или подсунет тебе нестандартную ситуацию ну как. Рельса и в африке рельса и у компа она архистремная ибо с ним уже не поспоришь и не потратишь фэйтпоинт.
Я обычно не повышаю уровень сложности выше средней (тут каждому своё), но стараюсь использовать все механики. Помню в балдуре выманивал иллитидов на своего пала, у которого был иммунитет к ментальным атакам и понижению уровня, чтобы убивать их по одному, а не всем скопом. Но пауки, эти грёбанные пауки вначале игры... Просто удивили. Хорошо я увидел в подсказках что против мелочи хорош огонь и площадные атаки (хотя вначале нет ни у кого подходящего заклятья), потому сразу на ум пришло, что надо было взять у того гада банок с огнём. Но даже сраные банки умудрялись мазать при взрывах. И уже потом, после эпичного боя с пауками, команда два дня залечивалась в лагере.
Навыки! Данная система навыков взята частично из дополнения Pathfinder: Unchained и называется Consolidated Skills. В самом пф навыки почти те же, что в 3.5. Главное отличие в том, что классовые навыки просто получают +3 вместо возможности прокачать их на 3 уровня выше, очков наывков, соответственно, чуть меньше. Фактически - то же самое. А вот в Consolidated Skills навыки слепили друг с другом, чтобы уменьшить громоздкость этой системы. Набор навыков в компьютерной игре всё же немного отличается.
Только вот, сейчас Пайцо решило, что их заявлений о том, что они будут бессрочно поддерживать ПФ - уже никто не помнит. Да, у них на странице плейтеста второй редакции есть даже пункт типа краткого FAQ, в котором написано: "Разве вы не обещали, что не будет новых редакций Pathfinder? - Нет, не было такого". Только вот, такое было. Когда в 2013 году (тогда я знакомился с НРИ) я перевёл внимание с 3.5 на пасфайндер, я читал именно такое: "Мы каждые пол-года выпускаем большое дополнение, а каждый месяц - приключения и маленькие сапплементы и модули, а PF 2ed - никогда не будет. Мы любили 3.5ед и хотели сделать её лучше и сделать это постоянным, в противовес постоянно сменяющимся редакциям ДнД."
Промахи можно минимизировать, скрытыми атаками и атаками касанием или их комбинацией а так же тру-страйками по началу, потом такой проблемы с промахами не будет. Так же нужно по полной использовать тупость противников, к примеру танк может наматывать круги с толпой замедленных врагов на хвосте вместо того что бы урон в лицо получать, пока их лучник не снимет.
По поводу разработчиков: если не ошибаюсь, то студия которая делала игру в основном состоит из выходцев из Nival и Alods Team, так что хоть студия конечно недавно образовалась, но они не так просты. А по поводу сценариста ты прав, то главным был Криз Авеллон, ну тот который отвечал за первые Фоллауты и Пилларсы.
Так! Насчёт престижников. В ПФ - нет на них упора. Гибкость развития персонажа в 3.5 достигалась именно засчёт престиж-классов. Ну правда, мало кто играл чистыми базовыми классами. Поэтому престиж-классов в 3.5 было много. Их навыходило какое-то страшное количество, только в официальных книгах, выходивших непосредственно у Волшебников, что уж говорить про 3пп. Пайцо же с самого выхода первых дополнений начало издавать Архетипы (как раз те самые варианты), которые позволяли настроить класс под себя, даже не дожидаясь высоких уровней. И они фактически вытеснили престижников, взяв на себя их функции. Так что данная претензия неуместна.
Bransen, я буду это писать под твоим каждым новым видео!) С таким голосом, как у тебя, тебе нужно попробовать создать аудиокнигу или что-то озвучить!) Я бы с радостью послушал какую-то фантастику в твоем исполнении!)
игры, это искусство баланса, дизайна и игровых интерактивных механик, игра естественно должна побуждать думать, иначе будет просто неинтересно скучно играть и она быстро надоест, игра должна бросать вменяемый вызов, приносить интеллектуальное и эстетическое удовольствие, но она не должна расшатывать нервную систему порою нарочитой сложностью как те же соулсы и пр шизанутые игры
Кстати, да - хотя бы иконки заменили. А так пиларсы в чистом виде. Но что мне понравилось - вкладки во вкладках сделаны в отличии от 2х пиларсов лучше. Однако, что меня напрягло в разработке отечественных игроделов, так это баги и вылеты (надеюсь что программы для ядерных ракет у нас разрабатывают более квалифицированные программисты), ибо Ария скопированная в партии, причем еще ушедшая охотится на чудовища и в тоже время плененная технолигой - это был вынос мозга. Даже после освобождения 2х магов - полуорка и эльфийки и влючения их в партию, после обратной замены на Арию, ее опять становилось две, она заменяла иконку др. героя. Эта была жесть. Отдавать команды, идентифицировать героев становилось сложно. И я забросил только что купленную игру - хотя стартовал сразу несколькими героями. Говорят баг исправили, но я подожду чутка еще нескольких патчей))) может еще что исправят)))
Чем дальше прохожу игру тем больше га меня удивляет, и становится понятно почему в игре управление государством вплетено в прохождение игры, а не сделано где-то на фоне. Так, королевские задачи, события и проекты заставляют возвращаться игрока в столицу и решать текущие проблемы чтобы внезапно не проиграть. Поэтому это не останавливает игровой процесс, а делает более интересным, если бы в игре было только монотонное приключение по карте. Я пробовал начать проходить нечестную сложность и оно очень сложное и полностью соответствует своему названию. Неважно какой класс выбрал игрок на старте, не важно какие у вас характеристики, враги будут по вам попадать и ваншотить, и поэтому игра заставляет проходить ее по уже протоптанному стилю и не отходить от него ни на секунды.
Приведу пример "сложности". Именно почему народ массово побежал "ныть" и был прав в этом. В прологе меня 1,5 часа первая группа мобов в кол-ве 4 (где стоишь перед дверью библиотеки и надо снизу справа обходить. Так вот меня там на нормале эта группа 1,5 гребаных часа ваншотала. Какую бы комбинацию скиллов я не юзал - я не успевал убить болше 1 моба как моя пати отправлялась в лоад. И только бесконечным сейвлоадом удалось пройти это место. И дальше весь геймплей состоял только из этого - 10 промахов моих и 1 попадание и 9 попаданий по мене при 1 промахе. 1 битва с любым мобов занимала от 20 минут до 2 часов. Каждая!!! И я пошёл на твич смотреть как люди играют. А у них на сложности выше моей мобы улетали с полпинка. Но через 2-3 летсплейщика попадались такие, которые как и я улетали на кладбище по кулдауну, при том люди с руками и опытом в несколько лет задротства в рпг. Но всё расставило на свои места простой метод "начать с начала". Собственно по одному из рекомендаций я начал с начала и пронёс пролог не за 4 часа, что у меня заняло, а за 15 минут, получив просто копеечный итоговый урон по пати. Оказывается в этой игре настолько рандомная и багованная система, в которой они сами не разбираются (я имею ввиду програмно), что у одни на предпоследней сложности легкая прогулка по парку, а у других на нормале побег с ложкой из тюрьмы на Юпитере без скафандра. Именно потому народ и стал ныть про сложность. Которой нет, смотря как после 1.0.8 патча играют на тех же локациях. Где нет уже по бесконечных промахов в течении 3-5 минут (а у меня были такие битвы, где 1 моб, далеко не топовый, моего уровня стоял под напором 6 моих персонажей не получая урона вообще). Народ уже и пруфы кидал массово и статистику с логов, где сраный гоблин имел ловкость под 21, с бонусом к ловкости +6, с дополнительной бронёй, которую математически было просто не пробить. Или алхимики мобы, которые за 2 своих каста ваншотали всю пати и у которых был тот же кап ловкости из-за которой по ним невозможно было попасть и вся тактика - это за 20-30 сейвов ждать когда повезёт и парализация гуманоида сработает с профильного персонажа, у которого по идее замаксены бонусы и статы для 100 % срабатывания этого спела, но он фейлится и фейлится на этого сраного алхима. И примеров просто навалом. Так что не ставь себя на пъедестал, игра недоработанная вылетела в релиз, видно это невооружённым глазом. До сих пор часть игроков застряли в прохождении в разных главах и физически не могут продолжить играть.
я сейчас начал соло на анфейре... что тебе сказать, боль и страдание... и не потому что "нечестный", а потому что мобы систематично прокают дц 20 а я систематично прокаю дц 1... так что хз че они там по балансу фиксят, но пролог такой же ваншотный как и был
А ты не думал что просто не так распределил характеристики персонажа? Это тру рпг, а значит во главе угла стоит прокачка персонажа, подбор оружия и снаряжения, вкачка перков, выбор заклинаний и так далее. +Это партийная рпг, тут недостаточно просто на кнопочку жать, нужно думать:) Так что смирись брат, потолок хардкора для тебя - это игры серии соулс с гриндом для аутистов
Тебе пример приводят тут про самый пролог, какое "неправильно распределил характеристики"??? В сотнях игр с этим проблем не было в десятках хардкорных играх не имел проблем, а тут прям недосягаемая сложность распределения. При чём кроме осн. персонажа дают заранее отштампованных и прокачанных куда надо заготовки-напарников. Говорю же 4 часа против 15 минут при рестарте игры полном. Одни и те же билды, одни и те же выборы, одни и те же хар-ки, перки и статы. Кривая игра, не проблема игроков, а проблема жадных разрабов (или кто их заставил на полгода раньше игру релизить). Она не готова, даже не бета, это альфа версия, играбельная, но не проходимая, супер глючная, и очень слабо сбалансированная по многим аспектам. Опять таки версию 1.0 и 1.0.9с как сейчас нельзя под одну гребёнку мести (скорее всего ты и начал играл с версии как минимум 1.0.6-7) и конечно для тебя она "изи". Она для всех с этих версий становится в разы проще. Потому что тебе не прилетает от стартового гоблина 5 критов из 7 ударов по 80 в лицо на предпоследней сложности. При чём смотри - в описании сложности расписано, что влияет на хп мобов, на величину крита, но не на вероятность. А на практике сложность отличается раздутыми статами мобов, при 100% рандоме механике, делающая из игры симулятор промахов твоих и ваншотов по тебе. Это не сложность, это херня, а не геймплей. Русская рулетка, вместо шахмат.
Не знаю, игра не удивила, в пиларти возможностей больше, например там можно разнообразнее сделать лучника или танка, а тут весь гемлей на статах которые ты сделал, на бросках и на автоатаке, все... даже невервинтер1-2 в те годы, давала больший простор, игра на мой взгляд очень слаба в удержании человека в игре, я фанат партийных рпг, все затер до дыр, а эту прохожу через боль. А на максимальной сложности просто проходить не интересно, тя шотают все, а ты 95% промахов, это не сложность, это залупа... сложность не должна проявлять в том, что враг бьет х10 урона, а ты попасть не можешь, это уровень хкома, когда впритык стреляешь и 5% шанс попасть. Дивайнити и Пиларс оф итернети может и не дают челендж сложности, но она там сбалансированная. Любой партийной рпг не составит труда добавить сложность, где у тя будет 99% промахов и потом выставлять это, как за плюс гемплей, я бы не стал...П.С забавно, как автор ролика рассуждает про любовь к хардкору, а сам играет в плане тактики просто ведет группу закликиванием врагов всей группой.
аналогичное впечатление, только хочу заметить - контора, сделавшая кингмейкер - это не ноунеймы, а выходцы из Нивала, которые в свое время работали над пятыми Героями.
Парень ты молодец, высказал все как есть, и про графу и про сложность, сложность это главное , чуть башку себе не сломал, чтобы хоть как то играть, хоть как-то !!! И сейчас не все понимаю, все списал на собственную бездарность и принялся думать, и при чем я не не играл ни во что подобное кроме divinity original sin 1/2 ,спасибо только за то разработчикам , что меня не изнасиловали и не обоссали на экране загрузки
Neverwinter night 2 forever. Хотелось бы новых частей в лучших традициях жанра и старыми приёмами подачи повествования и геймплея.. Но от отечественных производителей такого я не ожидал. Приятно удивили, может это снова обретёт популярность у нас а не за рубежом? Очень надеюсь. Оказывает наши могут, если захотят.
Тут, конечно, я могу немного поспорю. Я сам обожаю дивинити ориджинал син 2. Как раз сейчас допрохожу 4 раз. Но дивинити все же не лучшая. Тот же пилларс оф этернити поинтереснее некоторыми деталями,а именно 1 вот вся эта чертовщина с прокидками на спасброски и куча механик 2 оружие. Его там больше, и каждое уникально (имеется ввиду каждый тип). 3 мультиклассы - да, в дивинити она в принципе есть но... В пилларс оф этернити она послаще. 4 не классичность классов. Вот представь паладина! Тяжёёлая броня, двуручное оружие или щит. А мой паладин был ловким фехтовальщиком, с рапирой и кинжалом, а лёгкой броне. А так же ходил в лёгкой броне. И с двумя пистолетами. Пилларс оф этернити интереснее именно своей другой системой. Желаю тебе не считать дивинити, которая естественно, хороша, самой лучшей. Тем более, как мне кажется--балдурс гейт 3 будет лучше дивинити ориджинал син 2
Браво! Со многим полностью согласен, но обзор получился несколько затянутым. В общем и целом рекомендую автору ролика пройти ее полностью (когда игру наконец-то доведут до ума патчами).
Я тоже сначала думал, что ии тут тупее пробки. Кинул танка в толпу и все дд разберутся без проблем с этой толпой, но это продлится только до 3 акта Цветение (вроде), там же враг(в особенности лютоволки и первородные пауки) чутка покусав танка понимаю что его не пробить и бегут бить дд, причем не всегда ближайшего. Так что к ИИ претензий у меня например уже нету, а вот сложность на нормальном слегка мною изменном до обычных критов и полного урона по мне уже заставляет думать извилинами, я первого босса рогача 4 часа проходил. Как по мне у игры один минус - баги, я играю на пиратке 1.04 и из багов я заметил лишь 3, причем баг формы медведя у друида бросается в глаза больше всего, а ост 2 это мелочи. А что до промахов то это в первую очередь настолка, с самого начала игры нам дают подказку, что тут все решается броском кубика. Так что я подождал бы пока игра выпустит побольше патчей и влепил бы ей 9.5/10, за черт возми уже 60+часов интересного гемплея и управления своим баронством, (некоторые постройки которого строятся только при определенном мировозрении, поэтому в игре и так много диалогов, ведь диалоги могут изменить мировозрения)
В смысле не было? Начиная с БГ можно было сделать глубоко бронированных персонажей, которые будут доблестно сносить все тяготы жизни защищая и принимая первые удары вместо тряпок которые, в свою очередь рвут всё на куски (что и есть ДД). Эти термины довольно стандартны и сложно их чем-то заменить.
А ещё грёбаные чарокоты и красные колпаки которые при виде кастера сразу же кидаются разрывать их на куски и на всех танков и прочих милишников им ваще положить... и на контроль им пофиг, тк они телепортятся и из паутины и из обсидиановых луж.. Игра реально ТОП!
@@Teroctus просто в невервинтере что в первом что во втором скилл таунт работает через жопу, поэтому танковать особо не получается xD а это по всей видимости весь его опыт. а во втором ещё и парирование сломано.
@@Teroctus мне пока нравится играть пачкой из 4х щитерастов, жреца и барда. сама играю инквизитором + ещё инквизитор, воин и барб, за спинами которых гордо стоят жрец и бард. барб обычно с двуручкой, но если что берёт щит и вчетвером они вполне могут загородить узкий проход, а с командными талантами (которых особенно у инквизиторов дохера) они не плохо друг друга бустят по статам. стена щитов решает кароч. второй раз буду проходить (да я уже решила) поиграю за разбойника которым буду заманивать мобов в засады.... ^_^ ну, попробую по крайней мере. одно мне не нравится, с такими боями гораздо интереснее была бы пошаговая система как в дос. ну или сделали бы переключаемую как в аркануме, например... было бы ваще 11\10 :)
@@juliaswallow8637 Ну имеем то, что имеем!)) У меня ваще солянка сборная. Танкопал(гг), Воин(Вал, сделал ей престиж защитника), Вор (Нок-Нок, скрытыми атаками разрывает просто всех), Бард(чистый, на пару с теургом бафают патю и превращают их в толпу кровавых разрывателей), Магический трикстер(тоже довольно коварная штука), и Тристиана сделал теургом со святозарным колдуном (хотя уже почти об этом жалею, но баффер вышел оочень мощный) в следующий раз будет чистым священником. Каждый выполняет свою роль и простые мобы часто даже понять не успевают, что произошло, как лопаются.
Чувствую накручивают сложность в pathfinder, надеюсь в видеоряде представлены самые легкие моменты, играю сейчас pillars на высокой сложности, выносят с нескольких ударов, кроме танков конечно. В бою приходится использовать все что можно, еду, банки, свитки, скрытность, характер местности узкие проходы и тд. В самом бесячем моменте около 20-ти раз пришлось загружаться всячески обдумывая тактику.
Самое забагованное открытие этого года - я бы так сказал. Это первая игра на моей памяти, где каждый сюжетный квест который я проходил был забагован так, что я не мог продвинуться дальше по сюжету. И так с каждым хотфиксом - прошел один квест, застрял на следующем из-за бага - ждешь хотфикс - проходишь дальше - застреваешь - ждешь хотфикс.... Справедливости ради отмечу, что количество багов уменьшается с момента релиза, но их все равно много.
Насчет сложности, Pathfinder Kingmaker действительно весьма сложная(с учетом не слишком адекватной локализации(первая часть квеста Древнее Проклятие где указан был таймер и в описании "будет провален"...), на ее фоне первый Pillars Of Eternity казался проще... Подобные ролевки я прохожу просто ради сюжета и интереса а не какого то там челленджа! Я же не мазохист какой то? Этого мне хватает в Darkest Dungeon. Но, в Pathfinder даже на сюжетном режиме порой бывает сложновато, я по началу отыгрывал класс колдуна, и вроде бы все правильно прокачивал(опыт есть, не раз играл за этот класс в Neverwinter Nights I-II, Balduts Gate I-II, Icewind Dale I-HoW-II) но тут просто охеревал... Колдун мог завалить простейшее заклинание даже стоя в тылу... Я даже не припомню такой херни в Icewind Dale где классы магов на начальном уровне все равно мальчики/девочки для битья и их запросто мог оттрахать гоблин(крыса даже могла бы!) но, кастом можно было этого гоблина поджарить хотя бы. Тут, рандом промаха увеличен... если колдун или маг стоит в стороне и кастует заклинание оно имеет шансы на провал или промах. В итоге забил и стал качать скилы и класс воина т.к. магия тут лажовая.
@@krivdaa9627 чем же он плохой, если атаки касанием попадают в среднем в два раза чаще? Просто тут пока фит на стрельбу вблизи не возьмешь, считай, стрелять ты не можешь.
@@krivdaa9627 Дык тогда может ему и до 6 не нужно? Бафы и заклинания по площади у него есть сразу. Если не собираешься юзать точечные, в чем тогда проблема.
Промахи - качай нужные статы и перки. Тебе не нужно дальнобойное орудие без выстрела в упор (уничтожение -4 к меткости до 30 футов). Качай ловкость - все вот тебе дальник. Перчатки на меткость, вообще все на попадание. Примерно аналогично с ближниками - максим силу. И все никакого xcoma в плане меткости не будет. Сложность и тактика? да пофиг - овербаф наше все. Сложно лишь на 1-3м уровне, дальше рельсы без паузы. в остальном согласен. лойс
Отлично, здорово, вот только на первых трёх уровнях ничего этого нет, а ебут тебя не вынимая рук из штанов. Так безбожно завышать характеристики САМЫХ первых противников в игре - это маразм и вредительство чистой воды.
Не поверишь стартовые 2 перка позволят убрать штраф полностью. Качая ловкость - модификатор даст + согласно числу мод. Этого хватает чтобы стрелок не мазал. Ближнику - профильное оружие+ сила, в случае с амири - дать ей двуручный топор и забыть об здоровом елдаке который она носит по дефолту. И нет проблем. Все остальное береться в течении получаса.
Bransen, ты лучший в мире ютублер, это да, но хде обзор на "Дивинити ОС 2 - дефинитив эдишн"? Теперь в ней можно полностью завершать почти все квесты, азазаза!
Прям согласен по каждому пункту! Словно, мысли читаешь. Очень прошу, если ты купил игру в стиме - напиши там свой обзор со ссылкой на это видео. Люди должны понять и про сложность, и про механику (ибо в стиме львиная часть обзоров как раз хает эти пункты)
В настолке существует понятие как CR (Challenge Raiting). Этот рейтинг написан на каждом существующем существе в бестиарии мастера подземелий. Выставляя сложность своей кампании мастер должен посмотреть на PR (Party Raiting) который высчитывается по простой формуле, но не об этом речь. Сопоставляя CR и PR можно примерно представить, какие трудности возникнут у игроков при прохождении битвы. Повышение сложности кампании (т.е. когда CR > PR) приводит к усложнению битв, НЕ путем усиления характеристик и подкручивания бросков кубика для врагов, а ЗАМЕНОЙ Эльфа лучника на Эльфа мага (Эльф маг выше на 1 CR, чем лучник), ПЛЮС добавление большего количества врагов. В игре этой компьютерной происходит совсем не то. Здесь просто подкручиваются цифры и делаются нечестными эти битвы. К тому же люди в большинстве жалуются на среднюю сложность, потому что она багается и я (лично) видел, как на одинаковом уровни сложности но на разных персонажей почему то разные характеристики у врагов. То есть существует баг, который делает врагов сильнее, чем они указаны в настройках игры.
Полность не разделяю мнение тех кто пишет негативные отзывы на форумах. "Сложно", "Череп который убивает пати" и т.п. Игра реализовала правила настолки просто прекрасно, это пожалуй лучшиее из PF или ADnD. Нужно понимать суть характеритик и принцип боя в настолке и тогда сразу все станет ясно: 1. Урон и Бонус атаки. Для того чтобы не раздувать здоровье монстров и не увеличивать урон оружия (с 1d6 до 100d100) применяются модификаторы защиты (КЗ и спасброски). Это реализовано для того чтобы человек сидя с кубиками мог это все быстро посчитать быстро. По сути все обычные монстры имею здоровья на 1-3 удара, но по ним нужно попасть. Значит мы должны увеличивать бонус атаки или повышать сложность заклинаний, для этого есть таланты, бафы, расстановка и бонусы оружия. Нужно качать не урон, это почти не возможно, так как оружие +- одно и тоже. Да, таланты на урон есть MUST HAVE, но дубиной нужно попасть! И вот вы видете варвара, которая с одной атаки убивает 5+ врагов или мага выжигающего одним фаерболом половину гоблинской деревни. 2. Здоровье и Защита Причина таже что и с атакой. Всегда нужно повышать свою защиту и спасброски: 1. Заклинания бафы, это просто сказка делающая из среднего персонажа бронебойную машину убийцу. 2. Зелья и свитки, если что-то не можешь сделать сам, купи! Благо денег хватает. 3. Корректный выбор брони или ее отсутсвия, обратите внимание, что некоторые бонусы заменяют друг друга. 4. Выбирайте максимально разные источники защиты. 5. Помните, лечение вызывает свободную атаку (даже зельем). Сейчас я на пятой главе усложененнго редима (тот что без всяких поблажек по урону). Встретил окло 5 очень сложных боев, но каждый раз перед ними авали возможность подготовки. Верная подготовка и расстановка персонажей упрощает бой в разы, вплоть до избиение архидемона ссаными тряпками. Встертил 10-15 сложных боев, но теперь прсото вешаю долгие бафы заранее, и просто затыкиваю их ПКМ иногда применяя заклинания. Остальное это простые бои двух типов: - Вот вам фаербол, вот второй, бой окончен. - Вот вам варвар с бафом быка и разбойник в стелсе на кастера, бой окончен. Ну и для тех кто еще не понял, конусные заклинания и дыхания избегаются путем сдвига танка в бок от пати. П.С. - Невероятный череп, который не убить, убил 5 уровнем, на это ушло 10 минут боя. Игра отличная, есть баги, но их правят, денег не пожалел ни копейки.
Нет, просто копипастный коммент под видосики, игру топят плохими обзорами и комментами, в то время как проект отличный и я очень хочу видеть продолжение и не одно.
Случайно наткнулся на игру месяц назад и пару дней назад таки с третьего раза прошёл её (после того как скурил кучу мануалов). Игра затянула настолько, что решил купить её. Для сравнения: двинити ориджинал 2 я даже не смог себя заставить пройти. Но тут уж каждый сам для себя решает. -- На средней сложности очень многие мобы давали знатно прикурить (до 10 загрузок), но в тоже время босы оказались очень лёгкими(только тролль с кобальтом дали жару и без понижения сложности пройти не смог) даже ласт(король который) со второго раза слёг. И да... стайки пауков это фигня!! А вот стаи мандрагор - это ПОЛНАЯ жопа!!!!! -- Про пиларсов слышу в первый раз , так что спасибо за наводку.
Сама суть стаи в том что их много, их можно убить только определенным типом урона или оружием, но когда видишь что в финале стая 31 уровня и любое ее попадание это уменьшение характеристики, то тут забываешь что в игре когда-то был намек на баланс.
Ну как бы, причина очень проста, почему прекратили. ДнД, слишком массивная система и много механик в CRPG просто ненужный мусор и присутствует лишь потому, что из "песни нот не выкинуть". Ну и давайте будем честны - игры которые популяризовали ДнД в CRPG тащили не потому что были основаны на этой системе, а потому что были классными сюжетными(это самое важное) играми. Врата Балдура 1&2, Плейнскейп, KOTOR, Невервинтер1&2. Остальные игры по ДнД были мягко говоря не айс - Icewind Dale, Pool of Radiance, Temple of Elemental Evil, я бросил даже до середины не доиграв.
Я около 5 лет играю настолки, а именно AD&D, D&D 3.5- 5, и скажу что мне игра понравилась. Единственное что слегка огорчает так это техническая реализация(хотя вроде наши так всегда работают). После выхода дополнения siege of dragonspear для первого балдурс гейтса, ничего хорошего не выходила в данной нише игр. Вот до этого момента.
Итак, вы уже хренову тучу времени ожидаете ролик с подборкой модов для Обливион, и тут наконец выходит новое видео! Вы уже в предвкушении, НО ЭТО НЕ СРАНЫЙ ОБЛИВИОН!!1 “Но стойте же!” - призываю я вас. Остановитесь! Прежде чем вы начнете нелестно отзываться в мой адрес, я призываю задуматься: в этом и без того жестоком мире нетерпимости и предрассудков, хотите ли вы стать еще одним источником негативной энергии?? Поэтому просто насладитесь роликом по не менее великолепной игре Пасфайндер, поставьте ему лайк и напишите, что его автор - лучший в мире ютублер.
Ну а, если серьезно, то у меня сейчас большой завал на работе, и времени для ютуба остается крайне мало. Этот ролик записывал буквально в спешке и только потому, что игра показалась очень интересной. Из-за этого он получился сыроватым, т.к. не было времени для особого монтажа, перезаписи и всего такого. Постараюсь справиться с навалившимся как можно быстрее и вернуться в привычный режим. До связи!
P.S. Как оказалось, информация о типах действий (которые упоминал в ролике) есть в энциклопедии. Я искал ее там, но не увидел потому, что прокрутка колесом мыши (внимание!) работала только в том случае, если курсор находился на названии раздела. Если он размещался между разделами, то прокрутка не работала, и часть энциклопедии была скрыта от моих глаз. Без шуток. В плане информации игра лучше, чем я думал. В плане забагованности - хуже)
А остались еще прохождения Icewind Dale или уже никак не посмотреть?
нет, не остались
как это делать акцент на какую-то версию?) я еще не встречал модов, которые требовали бы исключительно стим-версию или какую-то другую. это ж ретекстуры в большинстве случаев. им пофиг твоя версия)
Не знаю, куда написать - по поводу западного сценария вы правы, его помогал писать Крис Авеллон, так что ощущение грамотно написанного текста возникло у вас неспроста)
Спасибо за видео!
Брансен не думал видос по DAO сделать?
Особенно гайд на вора или война? Вот как ты умеешь подробно с деталями.
Норм обзор, но про сложность ты неправ. В этой игре её не надо выкручивать "вправо". Играй на среднем - именно тогда игра будет соответствовать балансу первоисточника - настолке. В настолке нет кнопки F8. Иными словами, увеличение сложности приводит к постоянному загрузкодрочерству, а это совершенно точно не является хорошим геймплеем.
IceNorth Ice Согласен. В том же Балдурсе, есть базовые правила и играть на них интереснее чем на завышенной сложности. Понимаю Скайрим или ведьмак, но когда есть оригинальный источник с правилами - выкручиванием сложности можно заниматься после обычного прохождения, дабы устроить себе испытание. Вот поэтому многие негодуют по поводу Пасфайндера. Выкрутят на максимум и не могут дальше первых локаций продвинуться.
Люди сравнивали. Пишут, что на нормальном уровне монстры все равно значительно сильнее чем в настолке.
Не могу не отметить такую деталь - мировоззрение решает. Реально решает. Некоторые квесты можно пройти иначе, если отыгрывать определенное мировоззрение. Так что отыгрыш здесь один из лучших.
Да, это ПЕРВЫЙ на моей памяти случай более-менее значимой и полноценной реализации системы мировоззрения на ПК вообще.
А память у меня длинная.
И не тыкайте ублюдочной и рельсовой Тиранией - этот огрызок тупо эксплуатирует 2 разные стороны, но не более того.
Temple of the Elementary Evil
В тирании 3 стороны.
арканум невервинтер планскейп тормент дивинити ориджинал син.
@@СемёнСемёнов-ы1ь память длинная ? А как же арканум? Там мировоззрение играло существенную роль
Спасибо за обзор, не заметил, как время прошло. От некоторых "обзорщиков" и восьми минут порой бывает сложно выдержать. Как всегда все по полочкам и с примерами. Игра заинтересовала.
Нет, я, конечно, понимаю, что если изобразить голос оппонента "противным", посоветовать "ату его! ату!", то, вроде как, ты победил, герой и молодец, но Pathfinder реально играется сильно иначе, чем PoE. Тут в основе другой принцип мат-распределения, сильно иная эргономика боя (начиная от поистине диких наказаний за подставление под свободные движения и заканчивая тем, какое расстояние для стрелков тут считается "слишком близким") и в целом та же экономика расходников тут - не набор плюшек, а натурально неотъемлемая часть геймплея.
Pathfinder - это реально свежий глоток. И эта игра реально передаёт сразу два привета: первый - временам качественного российского геймдева времён Аллодов, второй - реально олдскульным рпг, а не стилизациям (иногда - очень удачным, как ДоС2, но всё-таки лишь стилизациями) под них.
1) такие игры считаю самыми интересными, подпишусь чтобы не пропустить подобное. Любимый жанр вообще пошаговые, но их очень мало.
2) из плюсов ты назвал по сути сложную сложность. Для кого как, я лично в свои 35 немного подзаебался от лени разработчиков, которве вместо "интересно" делают "сложно". "Сложно" это те же ваншотящие монстры у которых стопицот тыщ здоровья. Кому интересно в такое играть? У меня мало времени на игры, как в детстве залипать сутками не получается и меня бесят перезагрузки. Наоборот, я хочу получить относительно несложную игру с офигительно интересным всем остальным.
И да, кстати я забросил Пилларсы именно из-за какого-то перегиба в плане сложности. На среднем уровне выносило мозг просто.
Дело не всегда в "напрячь мозг", дело еще во времени, ожидания от игры.
"я хочу получить относительно несложную игру с офигительно интересным всем остальным." Честно говоря сложно представить. Что вы под этим подразумеваете? По мимо геймплея может еще быть интересным сюжет, но его вроде и так отдельно оценивают. Думаю нельзя сделать интересную игру, которая не бросает вызов, а то как этот вызов реализован другой вопрос, будь это просто подкрученные цифры или необходимость подбора нужной тактики-стратегии. Хотя один из моих друзей, с которым мы играем в эту настолку не любит рп(хотя с нами играет:)), ему куда сильнее нравится выносить всяких гоблинов орков с одного удара, что то в духе нажать на кнопочку и победить. В общем все зависит от того, что вы подразумеваете под интересной игрой.
@@ИльяБолдырев-ж3р интересная рпг это где бои пошаговые,где есть раздолье для применения разных классовых способностей персонажей,каждый твой ход уникален и имеет значение,штрафы при передвижении,при перемещении рядом с противником,способности вора или разбойника ,возможность зайти за спину чтобы нанести крит,начал в чертов кингмейкер играть сделал вора,по номиналу в руке оказался арбалет,на меня напал противник у меня нет выбора ,я могу атаковать только с упора и возможности заходить за спину у меня нет и игра этого в бою вроде как не предусматривает,на хрена мне тогда спрашивается этот класс?на хрена мне вобще игра в которой я немогу полноценно отыграть какой либо класс,полная чушь
темпл вот лучшая игра в данном жанре если днд рассматривать.
а так очень зашла ориджинал син что первая что вторая,считаю что разрабы должны учитывать возможность внесения двух типов боя в реальном времени и пошаговый,потому что как бы я не любил подобные рпг,боевка в реальном времени пусть даже с этими нелепыми паузами у меня вызывает отвращение
но... пилларсы были простыми
Поржал с критики о экране создания персонажа. Когда в первый раз начал, тоже было желание только закрыть и забыть этот ужас. Теперь же понимаю, что провожу в этом меню огромное кучу времени и в принципе все очень удобно и приятно сделано. ;)
В игре есть энциклопедия, там все тонкости игрового процесса доходчиво разъяснены.
собственно, дивинити была единственной игрой за последние годы, в которую хотелось поиграть, в это пока не начинал, подожду отпатчевки до играбельного состояния.
Дивините меня совсем не зацепил. А в это уже вторую неделю не могу оторваться. Сюжет, лор, королевство. Да и диалоги классные.
Там ещё и балдурс гейт 3 выйдет от лариан же
@@ЕгорЕгоров-м7х2ч я как то не особо в него верю, но посмотрим.
15:48 - Для меня первый серьезный противник оказались 3 бандита через 3миинуты игры. (бой 3х3). И там я понял что максимальная сложность в этой игре для наркоманов, мазохистов и киберспортсменов. В итоге остановился на чуть выше средней чтобы пердак не остывал, но и стул не прогорал.
19:07 Ну насчёт морровинда - у меня тоже есть претензия к нему по поводу систему промахов/попаданий... с момента выхода этой игры ещё. Не потому что эта система существует в играх как таковых, а потому что такая система смотрится более-менее уместно в изометрической игре, но никак не в игре от первого лица где ты попадая секирой по башке и видя это своими глазами, всётаки ожидаешь что она попадёт, а не будет промаха)) И там я не мог это скинуть на игровые условности, опять же потому что игровой процесс идёт не теми глазами, что он был в балтус гейт или чёмто подобным. Но зато в морровинде была потрянсая магия и морровинд стал первой игрой, в которой я замыслил качать чистого мага, не использующего оружия вообще... да так этот класс и полюбил))
а мне наоборот эта фишка очень нравится, да и если знать как работает механика можно почти со старта сделать так что каждый 2 удар будет в цель
Блин прошло после выпуска уж 2 года и я как то опоздал с коментом, но уж больно понравилось как меня не любителя таких игр практически убедил твой мягкий шарм и желание все проанализировать и составить свое мнение и понять механику эффективного прохождения, спасибо, и да, то что ролик не короткий, при своей наполненности, только изрядный такой плюс!
Уважаемый Бренсон) почитал тут про сей проект, и правда - к написанию истории привлекли аж самого К.Авеллона! Да и в целом команда состоит из ниваловцев, далеко не пионеров индустрии) в общем, проект ввглядит очень вкусным, спасибо что рассказал о нём :)
Авеллон торгует лицом. Буквально, за деньги. Он точно так же "участвует в разработке" ещё 3-4 проектов. Его выбор, в конце-концов, сам он никого не обманывает. Как прикрывающиеся его именем нерадивые бракоделы.
обычно слово "пионер" употребляется в контексте первопроходец, профессионал
Порно под чаек? =)
С чайком*
Так сказать английский чай с молоком.
возраст видимо.. пенсию то не зря дают..
В пасфе просто божественная музыка
Слышал о ней в основном негатив, при том как правило придирки: "ой меню ни о чем, ой с переводом налажали, ой сильно смахивает на какую то поделку мододелов" и все в таком духе. Но после твоего обзора, захотелось, как минимум, приобщиться и оценить самому. Однозначно лайк!)))
Спасибо тебе за твой контент! посмотрев данный ролик захотелось в это поиграть, хотя никогда не играл в данном жанре.
Насчет музыки. Насколько я понял, писал Сергей Ейбог (OST "Бесконечное лето"). Так что, это хоть и не Джереми "Наше все" Соул, но тоже гарантия качества.
Музыку писал Инон Зур, автор музыки для DA:O.
Спасибо за ролик вам Bransen, я как старый олдскульный пердун РПГшник любитель Бальдура, Айс Виндейла и всего что было на древнейшем движке Infinity, жду подобные вещи. И эта игра мне действительно напомнила прошлое. Скачал ее с удовольствием, как и второй Пилларс. Да и еще мне понравилось что вы не добрый. Я тоже не злой, а именно не добрый.
Вам удачи на вашем канале.
Какая же охренительная оказалась эта игра. Не смотря на кучу недостатков, она очень легко в себя затягивает. Боевая система это глоток свежего воздуха. Просто кайфово в это играть.
Шикарный обзор, прям затянуло поиграть в игру), с меня лайк и подписка на канал!
Может быть я ностальгирую, но когда мне было лет 14-15, как же круто было играть во вторые Бэлдурсы, тогда мне действительно казалось что было сложно, ибо приходилось разбираться в механике, сейчас же переигрывая все идет напорядок проще, но по прежнему интересно.
Классный обзор, расставил всё по полочкам и как следует и внятно изложил. Спасибо тебе.
Идеальный обзор, все крайне объективно, спасибо)
Прошло полтора года и я наконец-то нашел на нее время, ну в путь)))
Отличный, славный развернутый обзор! Спасибо большое!
Спасибо за ролик. Обзор интересный и развернутый. Если раньше ещё задумывался только о покупке игры. Теперь точно определился беру...
Сеттинг действительно очень объёмный. Кампайн-сеттинги выходят где-то раз в пол-года, на пару с посвящённым им Adventure Path(Связанная воедино линейка приключений. Больше, чем модуль, или арка, но меньше, чем полноценная кампания).
Голарион - типичный сеттинг-помойка, в котором есть вообще всё. И подсеттинги (которые представляют собой местности на карте мира), посвящённые ужасам (Усталав), дикому западу и стипанку (Пустоши маны), киборгам и плазмоганам (Нумерия, находящаяся чуть севернее Речных Королевств, места действия Кингмейкера), пиратам (Внутреннее Море), дальнеазиатскому фэнтези (Тянь-Ся) и даже России (Иррисен).
А вот сами Речные Королевства представляют из себя, пожалуй, восточноевропейское фентези.
Купил игру на старте, так как очень ждал, и...
Не знаю, как вы играли, но даже с восьмым багфиксом, в игре все еще тонны багов. Вылетов, как таковых, не было, однако игра могла кинуть игрока в таверну, и оттуда будет не выйти, ибо игрока будет кидать туда снова и снова (пофиксили, кажется, но сам факт). А еще загрузки с каждым фиксом, кажется, становятся все дольше и дольше...
Относительно сложности. ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство игроков играет за магов разных мастей: ну, фэнтези же, ты и в реале можешь стать брутальным накаченным варваром с двуручной оглоблей (нет), но магом тебе не стать никогда, так что играть предпочитают именно за магов, и.... игра за магов сложна. Она и вправду сложна, особенно вначале. Большинство, на мой взгляд, ругается именно из-за этого. Кроме того, именно у магов, почему-то очень много неработающих, или неправильно работающих (не так, как в описании) заклинаний, что, конечно, тоже не в плюс.
И да. Техномаги - именно, что ТЕХНО. Весьма футурустичные ребята, с киборгами, роботами и прочими элементами так нелюбимого тобой жанра.
Сейчас оч хорошо играется, эх в такие игры после релиза играть лучше не надо...
Приятный поставленный голос, ненавязчивый видеоряд, такое редко увидишь на ютубе.
Спасибо за очень детальный обзор. Теперь то наверняка ознакомлюсь с игрой.
Буду иметь в виду ;)
10:41 они выехзают не на олдфагах, а на ролевиках, настольщиках, которых невероятное количество в мире и большое комьюнити в России. Сейчас активно издаются и продаются локализации книг по этой вселенной, так что для расширения лора в нее играют очень много ролевиков. Эту игру полностью переносили из ролевой, поэтому есть и основные действия, быстрые и dice в бросках.
19 минута В Морровинде как и в этой игре попадание высчитывается по классической формуле: Кидается кубик d20 к нему прибавляются твои модификаторы, получившееся значение сравнивают с значением защиты врага. Если твое значение больше брони врага ты наносишь урон (кубик от d4 до d12 обычно), если твое значение атаки меньше брони цели, то ты промахиваешься.
Да вот как-то все равно нет духа настолки. Механика - есть. Духа - нет. Получилась обычная компьютерная игра, только с доступом к циферкам механик реализации. Этот доступ конечно - главное достоинство, можно все лучше понять, лучше настроить билды персонажей. Во всех этих ваших морровиндах приходилось лазить на сайт за формулами урона и т.п., чтобы понять, надо ли упарываться в броню и что лучше, ловкость или удача. Тут все внутри игры, удобно. Но все же это просто обычная комп бродилка, разбавленная стратегическими элементами.
Высокая сложность в большинстве случаев означает либо просто больше рутины, убивая потолстевших и размножившихся, но по сути тех же самых врагов, либо больше мороки с микроменеджментом, либо больше сейвскама, из-за опухшего генератора случайных чисел. Здесь, похоже, все это вместе. Не вижу смысла в такой сложности, больше убьешь нервных клеток, чем получишь удовольствия.
P.S. А как тебе Dragon Age Origins? Или за ее упоминание дндшники сразу морду бьют? )
@GameGuru надо было повыёжываться посону.
@@omarbradley9897 Ну так... сам себя не похвалишь... а потом еще... и еще... и вообще в каждом комментарии. Представь, как он в жизни общается :D
В большинстве случаев высокая сложность означает придумывание окольных способов справляться с противником, юзание дырок в сложности. Это достаточно интересное занятие, в принципе. Хотя ролеплей и такая сложность - вещи противоположные.
Но в пассфайндере я пока нормального способа с ней справляться не нашел. В комментариях к двум последним режимам прямо написано, что "иногда все упирается в кубики". Перезагружаться, пока кости выпадут так, что ты пройдешь боевку - это конечно ни разу не удовольствие от максимальной сложности. Поскольку ты не подбираешь индивидуальную тактику, и даже не стараешься улучшить собственную реакцию, ты просто ждешь кубик.
Еще один нашёлся ценитель сложности. Я ЛЮБЛЮ СЛОЖНОСТИ - Я! Только в этой игре не сложность, а тупо раздутость характеристик. Ты по ним мажешь 5 раз подряд под всеми бафами, противники делают спасбросок на все твои заклы и критуют на фул хп в любой случайны момент - это не сложность. Это неумение разрабов балансировать игры под разные сложности. Ты можешь с 3 попытки остаться против одного противника и потом он кританёт тебе 2 раза пока ты мажешь. Что за бред? И тоже самое случается позже на элитных мобах только в другое русло: ты вымазался бафами, но уже моб, который выше тебя на 2 уровня тебя не пробивает сквозь бафы, но и ты по нему не попадаешь :D При этом мобу в силу его крутости и особой опасности нужно всего лишь 5 ударов моей пати, но пока они попадут...можно идти и пить чай. Все что касается попал - не попал или прошёл проверку - не прошёл уже само по себе не может быть сложно и зависит от рандомных моментов, но тут это просто до абсурда. И вообще стоит вспомнить дивинити с ее режимом тактика когда все мобы получали скиллы разнообразные и приходилось правда думать как обыграть этот ИИ (там правда тоже раздували цифры и часто ты оказывался просто в тактически невыгодном положение в начале боя).
Одной ногой встану на защиту пачфайндера, да ты абсолютно прав тут раздуты цифры, что по сути не сильно отличается от доп абилок и имунитетов к урону, но тут так же есть инструменты чтобы побеждать, куча зелий, свиткой, нужная комбинация бафов и тд, что на нормальной сложности к середине игры почти теряет актуальность, то на высокой до конца заставляет закупаться полезностями в прок, и по 10 минут выбирать какой спел взять партийцу, а не просто кликать в тот где цифры урона поболе. Так что пока особо никто и не придумал адекватный способ поднять сложность не вводя новый контент везде так и будет забрасывание цифрами
Есть заклинания на точность. Есть эффекты понижения защиты врагу как на дебафах, так и за счёт простого численно го перевеса. Есть предметы, которые повышают эти шансы в определённых условиях. Есть умения касания, защита против которых обычно раза в 2 меньше обычной Есть даже навыки, которые могут привести шанс попадания в 50 на 50, при любой разнице между атакой и защитой, хоть там 1 к 100 будет. В крайнем случае, всегда можно закидать аоехами. Просто нужно начать искать решения, а не ныть на баланс.
@@juliaswallow8637 это как надо постараться чтобы в невервинтере выбрать неудачного героя?
да изи. в первом особенно. например взять кого угодно и неправильно раскидать статы.
плюс, игра за друида и игра за файтера это две разные игры по сложности.
@@juliaswallow8637 тут даже если правильно статы кидаешь порой миссы ловишь подрял очень много раз
Говорю как человек игравший в настолки, балдуры и прочую поеботу - с балансом тут реально беда, то слишком легко, то слишком сложно, причем вся сложность правильно описана автором видео - ты миссаешт по противникам, они по тебе миссают, и вы все вместе играете в казино кто в кого первым попадет. Переборщили
И вновь нас радует Bransen отличным роликом С:
Крутое видео, приятный голос, текст по существу. Лови лайк и подписку)))
6:00 ММО Neverwinter - потрясный перевод DnD 4 (но это скорее из-за особенностей самой редакции)
Вся суть D&D заключается в рандоме... Кубик управляет миром.
А неплохо выглядит, благодарю Брансен *^.^*
А как же Дрэгон Эйдж Ориджинс и Зе олд репаблик?
Обстдианы - это казуал. Я обожаю ЗВ, но там очень казуальная прокачка и сложность. Но там топовый сюжет, особенно во второй. И мне только в ЗВ нравилась активная пауза, во всех других проектах только пошаговая боевка = баланс.
Автор данного видео - лучший в мире ютубер. Написал;)
Хороший обзор... Забытые Королевства, да, любимая вселенная, десятки книг прочёл. Жаль, что по ней не выпускают сейчас хороших игр. P.S. Автор, ты лучший в мире "ютублер". А по Dark Souls что нибудь будет?
Пилларс оф этернити и дивинити ориджинал син 2 это офигенные игры. Вот щас патфайндер в августе перенуст на консоль, и буду пробовать его. А потом - балдурс гейт 3. Очень жду эту игру
Жаль, что так не выпустят вторую Тиранию - вот это я понимаю была бы игра!
3:10 дай чтоль плюсану) За стримы с планшетом конечно же!
Спасибо за годноту) Ждём модпакбрансен-эдишн по Обливиону)
Больше сложности!!! А еще на время игры можно кактус в жопу засовывать, тоже челендж однако. В "днд" есть правила, вот игра по правилам и должна быть максимально интересной\сбалансированной.
ОРУ, ты заставил меня плакать! 😂
в патфайндере тоже есть правила. я те секрет открою, ни в днд ни в патфаиндере баланс даже мимо не пробегал.
весь баланс лежит на плечах дмов, которые должны балансировать между инвалидами игроками создающими хуйпойми кого и интересными битвами. так чтобы и пати превозмогала и не отправлялась генериться каждые два раза....
здесь такое невозможно потому что классов много, билды какие хочешь, а игра заскриптована и ни под каких инвалидов не подстраивается.
К чему ты это все написал? Я коментил максимальную сложность в игре (х2 дамаги и прочее) нарушающие базовые правила системы патфайндера.
ну не включай х2 дамаги это же отдельная настройка, не?
@@juliaswallow8637 в днд геймастер твой баланс. Ну как комп тебе скажет, что бомж от удара в живот начал блевать или подсунет тебе нестандартную ситуацию ну как. Рельса и в африке рельса и у компа она архистремная ибо с ним уже не поспоришь и не потратишь фэйтпоинт.
Спасибо за интересный и продуманный обзор!
Я обычно не повышаю уровень сложности выше средней (тут каждому своё), но стараюсь использовать все механики. Помню в балдуре выманивал иллитидов на своего пала, у которого был иммунитет к ментальным атакам и понижению уровня, чтобы убивать их по одному, а не всем скопом.
Но пауки, эти грёбанные пауки вначале игры... Просто удивили. Хорошо я увидел в подсказках что против мелочи хорош огонь и площадные атаки (хотя вначале нет ни у кого подходящего заклятья), потому сразу на ум пришло, что надо было взять у того гада банок с огнём. Но даже сраные банки умудрялись мазать при взрывах. И уже потом, после эпичного боя с пауками, команда два дня залечивалась в лагере.
у клирика и друида есть fire belly
магов-сорок burning hands.
к этому времени у меня было уже 4 скрола burning hands для линзи.
Это конечно не подборка модов к Обливиону, но хоть что-то. И на том спасибо)
Навыки! Данная система навыков взята частично из дополнения Pathfinder: Unchained и называется Consolidated Skills. В самом пф навыки почти те же, что в 3.5. Главное отличие в том, что классовые навыки просто получают +3 вместо возможности прокачать их на 3 уровня выше, очков наывков, соответственно, чуть меньше. Фактически - то же самое.
А вот в Consolidated Skills навыки слепили друг с другом, чтобы уменьшить громоздкость этой системы. Набор навыков в компьютерной игре всё же немного отличается.
СПАСИБА ВАМ ДАХРАНИТЬ ВАС ГОСПОДЬ БОГ АМИНЬ
Большое спасибо за отличный обзор! Давно искал нечто подобное, бегу покупать :D
Вас приятно слушать!
как же у меня бомбило от постоянных промахов
Когда автор попросил не делать Кококо, просто скажу что мне нравиться как ты делаешь видео и как ставишь выводы...
Быстрое действие и свободное действие было вTemple of elemental evil
После этого видео подписался на канал и купил игру)
Только вот, сейчас Пайцо решило, что их заявлений о том, что они будут бессрочно поддерживать ПФ - уже никто не помнит. Да, у них на странице плейтеста второй редакции есть даже пункт типа краткого FAQ, в котором написано: "Разве вы не обещали, что не будет новых редакций Pathfinder? - Нет, не было такого". Только вот, такое было. Когда в 2013 году (тогда я знакомился с НРИ) я перевёл внимание с 3.5 на пасфайндер, я читал именно такое: "Мы каждые пол-года выпускаем большое дополнение, а каждый месяц - приключения и маленькие сапплементы и модули, а PF 2ed - никогда не будет. Мы любили 3.5ед и хотели сделать её лучше и сделать это постоянным, в противовес постоянно сменяющимся редакциям ДнД."
Промахи можно минимизировать, скрытыми атаками и атаками касанием или их комбинацией а так же тру-страйками по началу, потом такой проблемы с промахами не будет. Так же нужно по полной использовать тупость противников, к примеру танк может наматывать круги с толпой замедленных врагов на хвосте вместо того что бы урон в лицо получать, пока их лучник не снимет.
Очень заинтересовал, надо глянуть самому
По поводу разработчиков: если не ошибаюсь, то студия которая делала игру в основном состоит из выходцев из Nival и Alods Team, так что хоть студия конечно недавно образовалась, но они не так просты. А по поводу сценариста ты прав, то главным был Криз Авеллон, ну тот который отвечал за первые Фоллауты и Пилларсы.
Не кидай дезинформацию.Он не основной сценарист,а написал пару квестов и написал одного спутника + давал советы
чел, лайк не глядя! долго ждал обзоры
Так! Насчёт престижников. В ПФ - нет на них упора. Гибкость развития персонажа в 3.5 достигалась именно засчёт престиж-классов. Ну правда, мало кто играл чистыми базовыми классами. Поэтому престиж-классов в 3.5 было много. Их навыходило какое-то страшное количество, только в официальных книгах, выходивших непосредственно у Волшебников, что уж говорить про 3пп.
Пайцо же с самого выхода первых дополнений начало издавать Архетипы (как раз те самые варианты), которые позволяли настроить класс под себя, даже не дожидаясь высоких уровней. И они фактически вытеснили престижников, взяв на себя их функции.
Так что данная претензия неуместна.
Bransen, я буду это писать под твоим каждым новым видео!) С таким голосом, как у тебя, тебе нужно попробовать создать аудиокнигу или что-то озвучить!) Я бы с радостью послушал какую-то фантастику в твоем исполнении!)
Если ещё чего сносного найдешь - тащи)
Автор лучший в мире ютублер
игры, это искусство баланса, дизайна и игровых интерактивных механик, игра естественно должна побуждать думать, иначе будет просто неинтересно скучно играть и она быстро надоест, игра должна бросать вменяемый вызов, приносить интеллектуальное и эстетическое удовольствие, но она не должна расшатывать нервную систему порою нарочитой сложностью как те же соулсы и пр шизанутые игры
Спасибо за обзор очень хороший и взвешенный.Получил удовольствие от просмотра.
В написании истории и диалогов принимал участие Крис Авелон. Он же стоял за фаллаутом вторым, плэйнскейп (божественная игра) и пиларсами.
Кстати, да - хотя бы иконки заменили. А так пиларсы в чистом виде. Но что мне понравилось - вкладки во вкладках сделаны в отличии от 2х
пиларсов лучше. Однако, что меня напрягло в разработке отечественных игроделов, так это баги и вылеты (надеюсь что программы для
ядерных ракет у нас разрабатывают более квалифицированные программисты), ибо Ария скопированная в партии, причем еще ушедшая
охотится на чудовища и в тоже время плененная технолигой - это был вынос мозга. Даже после освобождения 2х магов - полуорка и эльфийки и влючения их в партию, после обратной замены на Арию, ее опять становилось две, она заменяла иконку др. героя. Эта была жесть. Отдавать команды, идентифицировать героев становилось сложно. И я забросил только что купленную игру - хотя стартовал сразу несколькими
героями. Говорят баг исправили, но я подожду чутка еще нескольких патчей))) может еще что исправят)))
Чем дальше прохожу игру тем больше га меня удивляет, и становится понятно почему в игре управление государством вплетено в прохождение игры, а не сделано где-то на фоне. Так, королевские задачи, события и проекты заставляют возвращаться игрока в столицу и решать текущие проблемы чтобы внезапно не проиграть. Поэтому это не останавливает игровой процесс, а делает более интересным, если бы в игре было только монотонное приключение по карте. Я пробовал начать проходить нечестную сложность и оно очень сложное и полностью соответствует своему названию. Неважно какой класс выбрал игрок на старте, не важно какие у вас характеристики, враги будут по вам попадать и ваншотить, и поэтому игра заставляет проходить ее по уже протоптанному стилю и не отходить от него ни на секунды.
желаю удачи в доме на краю времени, если доиграете
Автор лучший в мире ютублер(давай обливион)
Приведу пример "сложности". Именно почему народ массово побежал "ныть" и был прав в этом. В прологе меня 1,5 часа первая группа мобов в кол-ве 4 (где стоишь перед дверью библиотеки и надо снизу справа обходить. Так вот меня там на нормале эта группа 1,5 гребаных часа ваншотала. Какую бы комбинацию скиллов я не юзал - я не успевал убить болше 1 моба как моя пати отправлялась в лоад. И только бесконечным сейвлоадом удалось пройти это место. И дальше весь геймплей состоял только из этого - 10 промахов моих и 1 попадание и 9 попаданий по мене при 1 промахе. 1 битва с любым мобов занимала от 20 минут до 2 часов. Каждая!!! И я пошёл на твич смотреть как люди играют. А у них на сложности выше моей мобы улетали с полпинка. Но через 2-3 летсплейщика попадались такие, которые как и я улетали на кладбище по кулдауну, при том люди с руками и опытом в несколько лет задротства в рпг. Но всё расставило на свои места простой метод "начать с начала". Собственно по одному из рекомендаций я начал с начала и пронёс пролог не за 4 часа, что у меня заняло, а за 15 минут, получив просто копеечный итоговый урон по пати. Оказывается в этой игре настолько рандомная и багованная система, в которой они сами не разбираются (я имею ввиду програмно), что у одни на предпоследней сложности легкая прогулка по парку, а у других на нормале побег с ложкой из тюрьмы на Юпитере без скафандра.
Именно потому народ и стал ныть про сложность. Которой нет, смотря как после 1.0.8 патча играют на тех же локациях. Где нет уже по бесконечных промахов в течении 3-5 минут (а у меня были такие битвы, где 1 моб, далеко не топовый, моего уровня стоял под напором 6 моих персонажей не получая урона вообще). Народ уже и пруфы кидал массово и статистику с логов, где сраный гоблин имел ловкость под 21, с бонусом к ловкости +6, с дополнительной бронёй, которую математически было просто не пробить. Или алхимики мобы, которые за 2 своих каста ваншотали всю пати и у которых был тот же кап ловкости из-за которой по ним невозможно было попасть и вся тактика - это за 20-30 сейвов ждать когда повезёт и парализация гуманоида сработает с профильного персонажа, у которого по идее замаксены бонусы и статы для 100 % срабатывания этого спела, но он фейлится и фейлится на этого сраного алхима. И примеров просто навалом.
Так что не ставь себя на пъедестал, игра недоработанная вылетела в релиз, видно это невооружённым глазом. До сих пор часть игроков застряли в прохождении в разных главах и физически не могут продолжить играть.
ты забыл добавить про количество негативных отзывов в стим из за багов... игра сырая... ей бы самое оно выйти в раннем доступе
Просто после патчей пролог упростили.
я сейчас начал соло на анфейре... что тебе сказать, боль и страдание... и не потому что "нечестный", а потому что мобы систематично прокают дц 20 а я систематично прокаю дц 1... так что хз че они там по балансу фиксят, но пролог такой же ваншотный как и был
А ты не думал что просто не так распределил характеристики персонажа? Это тру рпг, а значит во главе угла стоит прокачка персонажа, подбор оружия и снаряжения, вкачка перков, выбор заклинаний и так далее.
+Это партийная рпг, тут недостаточно просто на кнопочку жать, нужно думать:)
Так что смирись брат, потолок хардкора для тебя - это игры серии соулс с гриндом для аутистов
Тебе пример приводят тут про самый пролог, какое "неправильно распределил характеристики"??? В сотнях игр с этим проблем не было в десятках хардкорных играх не имел проблем, а тут прям недосягаемая сложность распределения. При чём кроме осн. персонажа дают заранее отштампованных и прокачанных куда надо заготовки-напарников. Говорю же 4 часа против 15 минут при рестарте игры полном. Одни и те же билды, одни и те же выборы, одни и те же хар-ки, перки и статы. Кривая игра, не проблема игроков, а проблема жадных разрабов (или кто их заставил на полгода раньше игру релизить). Она не готова, даже не бета, это альфа версия, играбельная, но не проходимая, супер глючная, и очень слабо сбалансированная по многим аспектам.
Опять таки версию 1.0 и 1.0.9с как сейчас нельзя под одну гребёнку мести (скорее всего ты и начал играл с версии как минимум 1.0.6-7) и конечно для тебя она "изи". Она для всех с этих версий становится в разы проще. Потому что тебе не прилетает от стартового гоблина 5 критов из 7 ударов по 80 в лицо на предпоследней сложности. При чём смотри - в описании сложности расписано, что влияет на хп мобов, на величину крита, но не на вероятность. А на практике сложность отличается раздутыми статами мобов, при 100% рандоме механике, делающая из игры симулятор промахов твоих и ваншотов по тебе. Это не сложность, это херня, а не геймплей. Русская рулетка, вместо шахмат.
Близко к финалу с помощью сказителя можно создать лазерную перчатку
Не знаю, игра не удивила, в пиларти возможностей больше, например там можно разнообразнее сделать лучника или танка, а тут весь гемлей на статах которые ты сделал, на бросках и на автоатаке, все... даже невервинтер1-2 в те годы, давала больший простор, игра на мой взгляд очень слаба в удержании человека в игре, я фанат партийных рпг, все затер до дыр, а эту прохожу через боль. А на максимальной сложности просто проходить не интересно, тя шотают все, а ты 95% промахов, это не сложность, это залупа... сложность не должна проявлять в том, что враг бьет х10 урона, а ты попасть не можешь, это уровень хкома, когда впритык стреляешь и 5% шанс попасть. Дивайнити и Пиларс оф итернети может и не дают челендж сложности, но она там сбалансированная. Любой партийной рпг не составит труда добавить сложность, где у тя будет 99% промахов и потом выставлять это, как за плюс гемплей, я бы не стал...П.С забавно, как автор ролика рассуждает про любовь к хардкору, а сам играет в плане тактики просто ведет группу закликиванием врагов всей группой.
аналогичное впечатление, только хочу заметить - контора, сделавшая кингмейкер - это не ноунеймы, а выходцы из Нивала, которые в свое время работали над пятыми Героями.
Парень ты молодец, высказал все как есть, и про графу и про сложность, сложность это главное , чуть башку себе не сломал, чтобы хоть как то играть, хоть как-то !!! И сейчас не все понимаю, все списал на собственную бездарность и принялся думать, и при чем я не не играл ни во что подобное кроме divinity original sin 1/2 ,спасибо только за то разработчикам , что меня не изнасиловали и не обоссали на экране загрузки
Neverwinter night 2 forever. Хотелось бы новых частей в лучших традициях жанра и старыми приёмами подачи повествования и геймплея.. Но от отечественных производителей такого я не ожидал. Приятно удивили, может это снова обретёт популярность у нас а не за рубежом? Очень надеюсь. Оказывает наши могут, если захотят.
тоже как обычно установил сложность на максимальную...и меня разорвал первый бандюган)
Точно первый? Первый вроде вообще не привязан к сложности.
Сложность начинается с 3 боя, где трое противников: один вор и два лучника. Вот там уже да.
Движок Pathfinder: Kingmaker - Unity, он не имеет открытой лицензии в отличае от Unreal
Отличный обзор спасибо автору!
Divinity Original Sin лучшая на века, на этом всё)
вторая её часть да, однозначно лучше.
Тут, конечно, я могу немного поспорю. Я сам обожаю дивинити ориджинал син 2. Как раз сейчас допрохожу 4 раз. Но дивинити все же не лучшая. Тот же пилларс оф этернити поинтереснее некоторыми деталями,а именно
1 вот вся эта чертовщина с прокидками на спасброски и куча механик
2 оружие. Его там больше, и каждое уникально (имеется ввиду каждый тип).
3 мультиклассы - да, в дивинити она в принципе есть но... В пилларс оф этернити она послаще.
4 не классичность классов. Вот представь паладина! Тяжёёлая броня, двуручное оружие или щит. А мой паладин был ловким фехтовальщиком, с рапирой и кинжалом, а лёгкой броне. А так же ходил в лёгкой броне. И с двумя пистолетами. Пилларс оф этернити интереснее именно своей другой системой.
Желаю тебе не считать дивинити, которая естественно, хороша, самой лучшей. Тем более, как мне кажется--балдурс гейт 3 будет лучше дивинити ориджинал син 2
А текст писал Крис Авелон (Planescape tornment, KOTOR 2, fallout new Vegas)
Браво! Со многим полностью согласен, но обзор получился несколько затянутым. В общем и целом рекомендую автору ролика пройти ее полностью (когда игру наконец-то доведут до ума патчами).
Я тоже сначала думал, что ии тут тупее пробки. Кинул танка в толпу и все дд разберутся без проблем с этой толпой, но это продлится только до 3 акта Цветение (вроде), там же враг(в особенности лютоволки и первородные пауки) чутка покусав танка понимаю что его не пробить и бегут бить дд, причем не всегда ближайшего. Так что к ИИ претензий у меня например уже нету, а вот сложность на нормальном слегка мною изменном до обычных критов и полного урона по мне уже заставляет думать извилинами, я первого босса рогача 4 часа проходил. Как по мне у игры один минус - баги, я играю на пиратке 1.04 и из багов я заметил лишь 3, причем баг формы медведя у друида бросается в глаза больше всего, а ост 2 это мелочи. А что до промахов то это в первую очередь настолка, с самого начала игры нам дают подказку, что тут все решается броском кубика. Так что я подождал бы пока игра выпустит побольше патчей и влепил бы ей 9.5/10, за черт возми уже 60+часов интересного гемплея и управления своим баронством, (некоторые постройки которого строятся только при определенном мировозрении, поэтому в игре и так много диалогов, ведь диалоги могут изменить мировозрения)
В смысле не было? Начиная с БГ можно было сделать глубоко бронированных персонажей, которые будут
доблестно сносить все тяготы жизни защищая и принимая первые удары вместо тряпок которые, в свою очередь рвут всё на куски (что и есть ДД). Эти термины довольно стандартны и сложно их чем-то заменить.
А ещё грёбаные чарокоты и красные колпаки которые при виде кастера сразу же кидаются разрывать их на куски и на всех танков и прочих милишников им ваще положить... и на контроль им пофиг, тк они телепортятся и из паутины и из обсидиановых луж.. Игра реально ТОП!
@@Teroctus просто в невервинтере что в первом что во втором скилл таунт работает через жопу, поэтому танковать особо не получается xD
а это по всей видимости весь его опыт.
а во втором ещё и парирование сломано.
@@Teroctus мне пока нравится играть пачкой из 4х щитерастов, жреца и барда. сама играю инквизитором + ещё инквизитор, воин и барб, за спинами которых гордо стоят жрец и бард.
барб обычно с двуручкой, но если что берёт щит и вчетвером они вполне могут загородить узкий проход, а с командными талантами (которых особенно у инквизиторов дохера) они не плохо друг друга бустят по статам.
стена щитов решает кароч.
второй раз буду проходить (да я уже решила) поиграю за разбойника которым буду заманивать мобов в засады.... ^_^ ну, попробую по крайней мере.
одно мне не нравится, с такими боями гораздо интереснее была бы пошаговая система как в дос.
ну или сделали бы переключаемую как в аркануме, например... было бы ваще 11\10 :)
@@juliaswallow8637 Ну имеем то, что имеем!))
У меня ваще солянка сборная. Танкопал(гг), Воин(Вал, сделал ей престиж защитника), Вор (Нок-Нок, скрытыми атаками разрывает просто всех), Бард(чистый, на пару с теургом бафают патю и превращают их в толпу кровавых разрывателей), Магический трикстер(тоже довольно коварная штука), и Тристиана сделал теургом со святозарным колдуном (хотя уже почти об этом жалею, но баффер вышел оочень мощный) в следующий раз будет чистым священником. Каждый выполняет свою роль и простые мобы часто даже понять не успевают, что произошло, как лопаются.
Чувствую накручивают сложность в pathfinder, надеюсь в видеоряде представлены самые легкие моменты, играю сейчас pillars на высокой сложности, выносят с нескольких ударов, кроме танков конечно. В бою приходится использовать все что можно, еду, банки, свитки, скрытность, характер местности узкие проходы и тд. В самом бесячем моменте около 20-ти раз пришлось загружаться всячески обдумывая тактику.
Блин меня уже затягивает !
Самое забагованное открытие этого года - я бы так сказал. Это первая игра на моей памяти, где каждый сюжетный квест который я проходил был забагован так, что я не мог продвинуться дальше по сюжету. И так с каждым хотфиксом - прошел один квест, застрял на следующем из-за бага - ждешь хотфикс - проходишь дальше - застреваешь - ждешь хотфикс.... Справедливости ради отмечу, что количество багов уменьшается с момента релиза, но их все равно много.
адекватно, по делу, интересно...
Насчет сложности, Pathfinder Kingmaker действительно весьма сложная(с учетом не слишком адекватной локализации(первая часть квеста Древнее Проклятие где указан был таймер и в описании "будет провален"...), на ее фоне первый Pillars Of Eternity казался проще...
Подобные ролевки я прохожу просто ради сюжета и интереса а не какого то там челленджа! Я же не мазохист какой то? Этого мне хватает в Darkest Dungeon. Но, в Pathfinder даже на сюжетном режиме порой бывает сложновато, я по началу отыгрывал класс колдуна, и вроде бы все правильно прокачивал(опыт есть, не раз играл за этот класс в Neverwinter Nights I-II, Balduts Gate I-II, Icewind Dale I-HoW-II) но тут просто охеревал... Колдун мог завалить простейшее заклинание даже стоя в тылу... Я даже не припомню такой херни в Icewind Dale где классы магов на начальном уровне все равно мальчики/девочки для битья и их запросто мог оттрахать гоблин(крыса даже могла бы!) но, кастом можно было этого гоблина поджарить хотя бы. Тут, рандом промаха увеличен... если колдун или маг стоит в стороне и кастует заклинание оно имеет шансы на провал или промах. В итоге забил и стал качать скилы и класс воина т.к. магия тут лажовая.
аааа! Магия тут лажовая???!!
магия тут дико имбовая (как вообщем то в во всем D&D). просто да, первые 5-6 уровней маг - "плохой арбалетчик"
Чтобы заклинание всегда срабатывала магу нельзя носить броню.
Чтобы заклинание нормально попадало, магу нужно брать фит "Стрельба вблизи".
@@krivdaa9627 чем же он плохой, если атаки касанием попадают в среднем в два раза чаще? Просто тут пока фит на стрельбу вблизи не возьмешь, считай, стрелять ты не можешь.
@@alexperemey6046 жалко магу фит тратить. очень жалко. потому что после 6, ему не нужено стрелять
@@krivdaa9627 Дык тогда может ему и до 6 не нужно? Бафы и заклинания по площади у него есть сразу. Если не собираешься юзать точечные, в чем тогда проблема.
Промахи - качай нужные статы и перки. Тебе не нужно дальнобойное орудие без выстрела в упор (уничтожение -4 к меткости до 30 футов). Качай ловкость - все вот тебе дальник. Перчатки на меткость, вообще все на попадание.
Примерно аналогично с ближниками - максим силу.
И все никакого xcoma в плане меткости не будет.
Сложность и тактика? да пофиг - овербаф наше все. Сложно лишь на 1-3м уровне, дальше рельсы без паузы.
в остальном согласен. лойс
Отлично, здорово, вот только на первых трёх уровнях ничего этого нет, а ебут тебя не вынимая рук из штанов.
Так безбожно завышать характеристики САМЫХ первых противников в игре - это маразм и вредительство чистой воды.
Не поверишь стартовые 2 перка позволят убрать штраф полностью. Качая ловкость - модификатор даст + согласно числу мод. Этого хватает чтобы стрелок не мазал.
Ближнику - профильное оружие+ сила, в случае с амири - дать ей двуручный топор и забыть об здоровом елдаке который она носит по дефолту.
И нет проблем. Все остальное береться в течении получаса.
Bransen, ты лучший в мире ютублер, это да, но хде обзор на "Дивинити ОС 2 - дефинитив эдишн"? Теперь в ней можно полностью завершать почти все квесты, азазаза!
Прям согласен по каждому пункту! Словно, мысли читаешь. Очень прошу, если ты купил игру в стиме - напиши там свой обзор со ссылкой на это видео. Люди должны понять и про сложность, и про механику (ибо в стиме львиная часть обзоров как раз хает эти пункты)
Вы не правы. Я вам сейчас объясню почему.
В настолке существует понятие как CR (Challenge Raiting). Этот рейтинг написан на каждом существующем существе в бестиарии мастера подземелий. Выставляя сложность своей кампании мастер должен посмотреть на PR (Party Raiting) который высчитывается по простой формуле, но не об этом речь. Сопоставляя CR и PR можно примерно представить, какие трудности возникнут у игроков при прохождении битвы. Повышение сложности кампании (т.е. когда CR > PR) приводит к усложнению битв, НЕ путем усиления характеристик и подкручивания бросков кубика для врагов, а ЗАМЕНОЙ Эльфа лучника на Эльфа мага (Эльф маг выше на 1 CR, чем лучник), ПЛЮС добавление большего количества врагов. В игре этой компьютерной происходит совсем не то. Здесь просто подкручиваются цифры и делаются нечестными эти битвы. К тому же люди в большинстве жалуются на среднюю сложность, потому что она багается и я (лично) видел, как на одинаковом уровни сложности но на разных персонажей почему то разные характеристики у врагов. То есть существует баг, который делает врагов сильнее, чем они указаны в настройках игры.
Полность не разделяю мнение тех кто пишет негативные отзывы на форумах.
"Сложно", "Череп который убивает пати" и т.п.
Игра реализовала правила настолки просто прекрасно, это пожалуй лучшиее из PF или ADnD.
Нужно понимать суть характеритик и принцип боя в настолке и тогда сразу все станет ясно:
1. Урон и Бонус атаки.
Для того чтобы не раздувать здоровье монстров и не увеличивать урон оружия (с 1d6 до 100d100) применяются модификаторы защиты (КЗ и спасброски).
Это реализовано для того чтобы человек сидя с кубиками мог это все быстро посчитать быстро.
По сути все обычные монстры имею здоровья на 1-3 удара, но по ним нужно попасть.
Значит мы должны увеличивать бонус атаки или повышать сложность заклинаний, для этого есть таланты, бафы, расстановка и бонусы оружия.
Нужно качать не урон, это почти не возможно, так как оружие +- одно и тоже.
Да, таланты на урон есть MUST HAVE, но дубиной нужно попасть!
И вот вы видете варвара, которая с одной атаки убивает 5+ врагов или мага выжигающего одним фаерболом половину гоблинской деревни.
2. Здоровье и Защита
Причина таже что и с атакой.
Всегда нужно повышать свою защиту и спасброски:
1. Заклинания бафы, это просто сказка делающая из среднего персонажа бронебойную машину убийцу.
2. Зелья и свитки, если что-то не можешь сделать сам, купи! Благо денег хватает.
3. Корректный выбор брони или ее отсутсвия, обратите внимание, что некоторые бонусы заменяют друг друга.
4. Выбирайте максимально разные источники защиты.
5. Помните, лечение вызывает свободную атаку (даже зельем).
Сейчас я на пятой главе усложененнго редима (тот что без всяких поблажек по урону).
Встретил окло 5 очень сложных боев, но каждый раз перед ними авали возможность подготовки.
Верная подготовка и расстановка персонажей упрощает бой в разы, вплоть до избиение архидемона ссаными тряпками.
Встертил 10-15 сложных боев, но теперь прсото вешаю долгие бафы заранее, и просто затыкиваю их ПКМ иногда применяя заклинания.
Остальное это простые бои двух типов:
- Вот вам фаербол, вот второй, бой окончен.
- Вот вам варвар с бафом быка и разбойник в стелсе на кастера, бой окончен.
Ну и для тех кто еще не понял, конусные заклинания и дыхания избегаются путем сдвига танка в бок от пати.
П.С. - Невероятный череп, который не убить, убил 5 уровнем, на это ушло 10 минут боя.
Игра отличная, есть баги, но их правят, денег не пожалел ни копейки.
так а в чем именно полностью не разделяешь мое мнение-то?
изменил комментарий, ясно) ты что, привык, что все жалуются на сложность, и, не посмотрев ролик, решил, что и я на нее жалуюсь?)
Нет, просто копипастный коммент под видосики, игру топят плохими обзорами и комментами, в то время как проект отличный и я очень хочу видеть продолжение и не одно.
с такими тупенькими игроками игра не взлетит.
Случайно наткнулся на игру месяц назад и пару дней назад таки с третьего раза прошёл её (после того как скурил кучу мануалов). Игра затянула настолько, что решил купить её.
Для сравнения: двинити ориджинал 2 я даже не смог себя заставить пройти. Но тут уж каждый сам для себя решает.
--
На средней сложности очень многие мобы давали знатно прикурить (до 10 загрузок), но в тоже время босы оказались очень лёгкими(только тролль с кобальтом дали жару и без понижения сложности пройти не смог) даже ласт(король который) со второго раза слёг.
И да... стайки пауков это фигня!! А вот стаи мандрагор - это ПОЛНАЯ жопа!!!!!
--
Про пиларсов слышу в первый раз , так что спасибо за наводку.
Сама суть стаи в том что их много, их можно убить только определенным типом урона или оружием, но когда видишь что в финале стая 31 уровня и любое ее попадание это уменьшение характеристики, то тут забываешь что в игре когда-то был намек на баланс.
Ну как бы, причина очень проста, почему прекратили. ДнД, слишком массивная система и много механик в CRPG просто ненужный мусор и присутствует лишь потому, что из "песни нот не выкинуть". Ну и давайте будем честны - игры которые популяризовали ДнД в CRPG тащили не потому что были основаны на этой системе, а потому что были классными сюжетными(это самое важное) играми. Врата Балдура 1&2, Плейнскейп, KOTOR, Невервинтер1&2. Остальные игры по ДнД были мягко говоря не айс - Icewind Dale, Pool of Radiance, Temple of Elemental Evil, я бросил даже до середины не доиграв.
Я около 5 лет играю настолки, а именно AD&D, D&D 3.5- 5, и скажу что мне игра понравилась. Единственное что слегка огорчает так это техническая реализация(хотя вроде наши так всегда работают).
После выхода дополнения siege of dragonspear для первого балдурс гейтса, ничего хорошего не выходила в данной нише игр. Вот до этого момента.
да не только наши. Те же Пилларсы обе были завалены багами на выходе. Хотя вторая и поменьше, чем первая и кингмейкер
Эм, простите, я прошел первые пилларсы на релизе никаких багов не было, а вот вторые просто завалены не рабочим или не сдаваемыми квестами.
ДОС2 ещё полгода допиливали, там наверное половина квестов не пройти было вначале.
Я больше восьми лет играл в днд, и даже зная систему, персонажа в pathfinder генерил больше двух дней, для соло гейм)